Ειδήσεις Συνεντεύξεις Ο Jeff Minter μιλάει για το Polybius

Ο Jeff Minter μιλάει για το Polybius

Sunday, 11 Jun 2017  | in Συνεντεύξεις  | Γράφτηκε από τον Χριστιάνα Θάνου   | (2 σχόλια)
Χριστιάνα Θάνου

Χριστιάνα Θάνου  

Απλά αγαπάω The Witcher 3!
http://gameworld.gr/media/reviews/photos/original/a3/ca/a7/jeff-minter-polybius-8-1497190039.jpg
 

Ο Jeff Minter μιλάει για το Polybius

Το νέο PlayStation VR game βασισμένο στον αστικό μύθο!

Ο Jeff Minter είναι ένας indie developer και ιδιοκτήτης της μικρής εταιρείας Llamasoft, που συνεργάζεται στενά με την Sony. Ανάμεσα στις μέχρι τώρα δημιουργίες του είχαμε ξεχωρίσει το TkX για PS Vita που κυκλοφόρησε τον Φεβρουάριο του 2014. Πριν από αυτό, ο Minter είχε δημιουργήσει διάφορα ακόμη ψυχεδελικά games με abstract περιβάλλοντα, καθώς αυτό είναι το στοιχείο του.

Επί τρία χρόνια η Llamasoft αφοσιώθηκε σε ένα και μόνο παιχνίδι, το Polybius. Είναι βασισμένο στον αστικό μύθο για ένα υποτιθέμενο Arcade Polybius που κυκλοφόρησε την δεκαετία του '80 και προκαλούσε motion sickness. Τελικά το παιχνίδι αυτό ποτέ δεν υπήρξε, παρά τους ισχυρισμούς κάποιων ότι πουλήθηκαν λιγότερες από 10 καμπίνες, ότι απαγορεύθηκε και όλα τα συναφή. Απλά ορισμένοι δημιούργησαν custom καμπίνες για να το τιμήσουν και κυρίως κάποιοι indie developers έφτιαξαν όντως μια έκδοση του Polybius για PC.

Βασισμένος σε όλα αυτά τα δεδομένα, ο Jeff Minter, επέλεξε να φτιάξει κάτι το ξεχωριστό. Ένα Arcade Shoot 'Em Up που δεν θα προκαλεί ζαλάδα για τα δεδομένα ενός VR headset, αλλά θα κάνει τον κόσμο που θα το παίζει χαρούμενο, καθώς θα τρέχει στα 120 frames το δευτερόλεπτο, με ψυχεδελικά χρώματα, αλλά απ' την άλλη σταθερή κάμερα. Στο GameWorld μιλήσαμε με τον Jeff Minter και είδαμε όλα όσα έχει να μας πει για το Polybius.

GameWorld: Πως αποφασίσατε να ασχοληθείτε με το Polybius, χρησιμοποιώντας απλά πληροφορίες από ένα παιχνίδι που αποτελούσε αστικό μύθο;
Jeff Minter: Ήθελα να δημιουργήσω ένα trippy tunner Shooter. Γενικά τα τελευταία χρόνια η εταιρεία ανάπτυξής μας είναι γνωστή για τα trippy και γενικά περίεργα games που φτιάχνει και πίστευα ότι θα μπορούσα με κάποιο τρόπο να μπλέξω το έργο μας με τον μύθο του Polybius. Ο κόσμος πίστευε ότι τα games μας είναι λες και παίρνεις ναρκωτικά, ψυχωτικά και αυτή ήταν άλλωστε και η φήμη του θρυλικού Polybius (αν και με αρνητικό τρόπο). Επομένως πίστεψα ότι θα είχε φάση να φτιάξουμε το νέο μας παιχνίδι με το theme του θρυλικού Polybius.

GW: Είχατε παίξει κάποιο από τα προγενέστερα Polybius games που είχαν δημιουργήσει indie developers σε PC; Γνωρίζετε ποιοι τα δημιούργησαν;
JM: Δείτε εδώ την αναλυτική ιστορία μου.

Μέρος αυτής μπορεί να είναι πραγματικότητα (γέλια).

jeff minter 1

GW: Πριν την κυκλοφορία σας, κάποιες δωρεάν εκδόσεις του παιχνιδιού είχαν γνωρίσει αρνητικές αντιδράσεις, λόγω των χρωμάτων και σε συνδυασμό με επιρροές από τον αστικό μύθο που ορισμένοι δεν γνώριζαν. Ποια ήταν ωστόσο η αντίδραση του Community για το δημιούργημά σας;
JM: Είχαμε εξαιρετικά θετικά σχόλια για το παιχνίδι μέχρι τώρα. Πολλά άτομα μας είπαν ότι ένιωσαν μέχρι και ευφορία και χαμογελούσαν ενώ έπαιζαν το παιχνίδι. Ορισμένοι κατέληξαν να αγοράσουν VR headset για να το παίξουν. Είμαι χαρούμενος που καταφέραμε να δώσουμε χαρά σε τόσους ανθρώπους.

GW: Το Polybius με βοήθησε να χαλαρώσω όταν το έπαιζα, παρότι όσοι έβλεπαν την οθόνη μου νόμιζαν ότι με έπιασε κάποια κρίση με motion sickness. Πως το εξηγείς αυτό;
JM: Αν δει κάποιος το Polybius με μια εξωτερική μάτια χωρίς να το έχει παίξει, θα παρατηρήσει πολλά χρώματα και γρήγορες κινήσεις την στιγμή που δυστυχώς τα VR headsets έχουν την κακή φήμη ότι δημιουργούν motion sickness, ναυτία κτλ. Όταν σχεδίαζα το παιχνίδι ήθελα να δώσω στον κόσμο το έντονο αίσθημα της “ταχύτητας” την στιγμή που θα παίζουν, αλλά ταυτόχρονα να φτιάξω κάτι που δεν θα τους έκανε να νιώσουν ναυτία.

Χρειάστηκα κάποια μελέτη και πειραματισμούς για να καταφέρω το όλο σύστημα να δουλέψει σωστά και κυρίως φρόντισα ώστε η κάμερα να μην στρέφεται και να μην κυλάει κατά την διάρκεια του gameplay. Παρότι τρέχουμε γρήγορα δεν υπάρχει κάποια απότομη ξαφνική επιτάχυνση. Επίσης, έχουμε ένα πολύ υψηλό frame rate, στα 120 frames το δευτερόλεπτο και τρέχουμε 2x supersampling στο rendering, κάτι που κρατάει την προβολή του παιχνιδιού με υψηλότατη ποιότητα και ομαλότητα.

Το να βλέπουμε το αεροσκάφος σε τρίτο πρόσωπο είναι κάτι που επίσης βοηθάει, με την έννοια του ότι μπορούμε να το βλέπουμε να κάνει κινήσεις τις οποίες δεν νιώθουμε σε σχέση με την κάμερα πρώτου προσώπου, άρα μειώνεται το motion sickness. Αυτό ισχύει ιδιαίτερα στα άλματα που συναντάμε στα levels 11-20. Έτσι δίνουμε μια πολύ καλή αίσθηση της ταχύτητας και εικονικά εξαλείφουμε την ναυτία. Όταν δείξαμε το παιχνίδι στη Sony στο Λονδίνο μας έφεραν έναν gamer που είχε το μεγαλύτερο Motion sickness από όλους για να το δοκιμάσει και όταν το έπαιξε ήταν χαρούμενος, κάτι που μας έκανε να καταλάβουμε ότι πετύχαμε τον σκοπό μας όπως πρέπει.

 "Το Polybius μπορεί σε κάποιες περιπτώσεις να βελτιώσει την διάθεσή σας και να σας βοηθήσει να αντιμετωπίσετε το άγχος.

GW: Πιστεύετε ότι μπορείτε να χρησιμοποιήσετε games όπως το Polybius ή παρόμοια games που θα αναπτύξετε μελλοντικά, προκειμένου να βοηθήσετε ανθρώπους με προβλήματα άγχους;
JM: Μέχρι σε κάποιο βαθμό το Polybius μπορεί σε κάποιες περιπτώσεις να βελτιώσει την διάθεσή σας και την πνευματική σας κατάσταση. Το είδα κι ο ίδιος κατά την διάρκεια του development, όταν κάποιες φορές ξυπνούσα κατσουφιασμένος το πρωί και δεν ήθελα να δουλέψω. Όταν φορούσα το headset και έπαιζα το παιχνίδι για πέντε λεπτά ήμουν πολύ πιο χαρούμενος και ενθουσιασμένος. Όπως ανέφερα και πριν, πολλοί χρήστες μας συμφώνησαν με το ότι τους έκανε χαρούμενους.

Ένας χρήστης που έπαιξε το παιχνίδι για να απαλλαγεί από το άγχος μας έγραψε:
“Μερικές φορές υποφέρω από άγχος και χθες η κατάστασή μου χειροτέρεψε. Είναι πολύ δύσκολο να εξηγήσω τι μπορεί να κάνει το άγχος σε εσάς αλλά δεν είναι μια καλή εμπειρία. Τέλος πάντων, παίζοντας το Polybius σε VR για μία ώρα ήμουν σε μια φάση ήρεμου zen και χαμογελούσα σαν τρελός, μέχρι που διαπίστωσα ότι το άγχος μου είχε φύγει. Τι να πω, αυτό το παιχνίδι αλλάζει τον τρόπο που σκεφτόμαστε.”

jeff minter 1

Είμαι ικανοποιημένος και ταυτόχρονα ενθουσιασμένος από το γεγονός ότι το παιχνίδι κάνει τους ανθρώπους να αισθάνομαστε χαρούμενοι με κάποιο τρόπο (και ανακουφισμένοι, μιας και το παλιό Polybius του αστικού μύθου είχε τα ακριβώς αντίθετα αποτελέσματα). Σίγουρα είμαι ευχαριστημένος αν ο κόσμος που υποφέρει από άγχος μπορεί πραγματικά να μάθει κάτι από το παιχνίδι.

GW: Γιατί πιστεύεις ότι δεν βλέπουμε τόσα ψυχεδελικά games αυτές της ημέρες;
JM: Η τάση της εποχής είναι προς τα όσο το δυνατόν περισσότερο ρεαλιστικά games και αυτό είναι αποδεκτό. Σε όλους μας αρέσουν τα ρεαλιστικά γραφικά. Αλλά πάντοτε μου άρεσαν τα games που αντί για τα γραφικά είχαν εναλλακτικές πραγματικότητες. Ο απόλυτος ρεαλισμός είναι δύσκολος στο να αποτυπωθεί σε VR, αλλά τα πιο abstract games (σ.σ. όσα έχουν αφηρημένο art style) επιτρέπουν μια πιο ομαλή εμπειρία με το VR (σ.σ. με λιγότερο Motion sickness).

Κάποια έχουν γίνει δημοφιλή στο VR, όπως για παράδειγμα τα Rez, Thumper και άλλα PlayStation VR games. Ίσως η φύση του VR να ενθαρρύνει τους developers στο να αναπτύσσουν games με πιο “αφηρημένες” πραγματικότητες. Το ελπίζω και από την μεριά μου θα συνεχίσω να το κάνω.

"Το να δημιουργήσεις VR games είναι ότι πιο δύσκολο, τουλάχιστον μέχρι να εξοικειωθείς."

GW: Πως βλέπεις μέχρι τώρα το PlayStation VR ως πλατφόρμα; Θεωρείς ότι μπορεί να δώσει σε έναν χρήστη την εμπειρία που υπόσχεται;
JM: Το PlayStation VR είναι η καλύτερη entry level πρόταση και εκμεταλλεύεται την καλή λίστα από games που υπάρχουν αυτή τη στιγμή και τους ικανούς developers που αναπτύσσουν games για αυτό. Είναι επίσης το πιο άνετο headset για να φοράς, τουλάχιστον από όσα έχω δοκιμάσει. Φοράω το PlayStation VR για κάτι ώρες, κάθε μέρα, εδώ και χρόνια. Υπάρχουν πολλά πράγματα να κάνεις με το VR και παρότι στην πρώτη του περίοδο απλά ζούσαμε “εμπειρίες”, πλέον υπάρχουν κάποια games με αξιοπρεπή διάρκεια, με τα οποία μπορείς να ασχοληθείς σε βάθος χρόνου.

jeff minter 1

GW: Είχατε κάποιες δυσκολίες μέχρι τώρα με το PlayStation VR development;
JM: Η μόνη πραγματική δυσκολία με το VR development είναι ότι γενικά οι developers πρέπει να εργαστούν περισσότερο στο να αποτυπώσουν μία στερεοσκοπική 3D απεικόνιση, απ’ όσο δουλεύουν για μια 2D. Όταν όμως έχεις συνηθίσει σε αυτό και προσαρμόζεις τον σχεδιασμό σου ανάλογα, τότε δεν είναι τόσο αρνητική η εμπειρία. Στην πραγματικότητα είναι εκπληκτικό το να μπορείς να δημιουργείς σκηνές γραφικών και μετά να διεισδύεις σε αυτές και να τις βλέπεις σε 3D

GW: Σας ευχαριστούμε για την συνέντευξη και σας ευχόμαστε καλή επιτυχία με το Polybius και τα μελλοντικά games σας.
JM: Και εμείς σας ευχαριστούμε.


Διαβάστε το άρθρο για το Polybius στο PlayStation VR και συζητήστε περισσότερα σε αυτό το forum topic.

Αναμείνατε το σχετικό review του Polybius την ερχόμενη εβδομάδα.

Mόνο εγγεγραμμένοι χρήστες μπορούν να γράψουν σχόλια. Παρακαλούμε κάντε πρώτα Login στο site. Αν δεν έχετε λογαριασμό στο GameWorld τότε κάντε Register και στη συνέχεια Login.

Σχόλια  

#1 Shikabane_Hime7 (Level 27) 11/06/2017 19:14
Πολύ καλή και ενδιαφέρουσα συνέντευξη, μπράβο!
#2 Stephen King (Level 9) 11/06/2017 23:07
Συγχαρητήρια για την συνέντευξη.Ο developer με τα ψυχεδελικά games δικαιώθηκε επιτέλους.Παρακ ολουθούσα το Polybius όταν είχε βγει και προς στιγμή το χαψα οπως και αλλοι.Τουλαχιστ ον το εβγαλε χωρις να εχει στοχο να βγαλει ο παικτης τα αντερα του αλλα για καλο σκοπο.