Ειδήσεις

0 user comments
Kίνηση ''τακτικής'' που έστεψε πρωταθλητή τον SonicFox.  
14 Δεκεμβρίου, 13:53
1 user comments
Η Google δεν κάλεσε τον Pewdiepie.
14 Δεκεμβρίου, 00:53
0 user comments
Ακόμα και για games άλλων κονσολών.
13 Δεκεμβρίου, 23:46
0 user comments
Έρχονται το 2019.
13 Δεκεμβρίου, 22:08
1 user comments
16.000 ευρώ και 2 χρόνια φυλάκιση!
13 Δεκεμβρίου, 22:00
0 user comments
Κρατήστε το μόνιμα στο λογαριασμό σας.
13 Δεκεμβρίου, 20:07
1 user comments
Παίξτε Battle Royale με ζωάκια στην Early Access.
13 Δεκεμβρίου, 17:41
1 user comments
Δείτε το πρώτο teaser trailer.
13 Δεκεμβρίου, 16:45
1 user comments
Θα υπάρξει απαγόρευση ή αλλαγή περιεχομένου.
13 Δεκεμβρίου, 14:57
0 user comments
Σύμφωνα με συγκριτικό τεστ του 8 Bit Flashback.
13 Δεκεμβρίου, 13:30
0 user comments
FPS
Με άφθονες συνεντεύξεις.
13 Δεκεμβρίου, 12:52
2
Ο σωστός δρόμος είναι το αναποδογύρισμα.
13 Δεκεμβρίου, 11:30
Μόνιμες Στήλες Editorial Η εργατικότητα στο game development

Η εργατικότητα στο game development

Sunday, 25 Nov 2018  | in Editorial | Γράφτηκε από τον Μάνος Γρυπάρης   | (1 σχόλιο)
https://gameworld.gr/media/reviews/photos/original/8c/a4/81/rockstar-games-offices-5-1543156856.jpg
 

Η εργατικότητα στο game development

Το δέντρο των 80-100 ωρών της Rockstar και το δάσος.

Το 2017 η βιομηχανία του game development στιγματίστηκε αρνητικά και έγινε viral στο ευρύ κοινό για το θέμα των loot boxes στο Star Wars: Battlefront II, όπου μέσα από ένα Reddit post άνοιξαν...οι "πύλες της κολάσεως" με τους gamers να ξεσπούν και τις εταιρείες να προσαρμόζονται στις νέες συνθήκες. Το 2018 είχε επίσης πολλά θέματα από την βιομηχανία μας που διαδόθηκαν ευρύτερα και ένα από αυτά ήταν οι εργατοώρες που δουλεύουν οι game developers.

Το θέμα των 80-100 ωρών στις οποίες δουλεύουν οι εργαζόμενοι της Rockstar μπορεί να μην έγινε το ίδιο viral με τα loot boxes ωστόσο προβλημάτισε αρκετούς. Ωστόσο, έχοντας δουλέψει σε εταιρείες game development και έχοντας ζήσει λανσαρίσματα, οφείλω να τοποθετηθώ επί του θέματος.

Πόσες ώρες δουλεύουν πραγματικά οι developers;
Καταρχήν στο παραπάνω άρθρο διευκρινίστηκε ότι μόνο οι σεναριογράφοι εργάστηκαν για 100 ώρες την εβδομάδα (σ.σ. μέσος όρος 14,2 ώρες την ημέρα) και μόνο για τρεις εβδομάδες. Αρκετοί developers της Rockstar ανέφεραν "πάνω από 80 ώρες συν σαββατοκύριακα". Όπου 80 ώρες αυτό σημαίνει τουλάχιστον 11,4 ώρες την ημέρα κατά μέσο όρο, 7 ημέρες την εβδομάδα. Δηλαδή μπορεί κάποιες ημέρες να κλείνουν και 12ωρο.

Αυτό είναι μόνο η μία πλευρά της δήλωσης. Αυτό που ο περισσότερος κόσμος δεν γνωρίζει είναι ότι στο μεγαλύτερο διάστημα της καριέρας τους οι developers δουλεύουν απλά "κάτι παραπάνω από 8ωρο". Το "κάτι παραπάνω" μπορεί να είναι π.χ. 8-10 ώρες. Στο ξεκίνημα σχεδιασμού ενός νέου παιχνιδιού οι εργατοώρες είναι σαφλώς λιγότερες και κινούνται σε λογικά πλαίσια, με τους προγραμματιστές να κάθονται σπίτι τα σαββατοκύριακα. Όλα αυτά στο video game development, το τονίζω αυτό. Τα games σε PC και κονσόλες που απαιτούν πλήρη αλληλεπίδραση χρήστη είναι και η πιο εξοντωτική δουλειά για κάθε προγραμματιστή. Δεν μιλάμε για casual games στο Facebook ή σε browser ή για online casino games. 

Γιατί χρειάζεται οι game developers να δουλέψουν υπερωρίες;
Ο κύριος λόγος που οι μεγάλες εταιρείες απαιτούν υπερωρίες από τους εργαζόμενούς τους είναι γιατί έχουν ορίσει deadlines, είτε δημόσια, είτε εσωτερικά. Αρχικά το deadline ορίζεται εσωτερικά. Κάθε εταιρεία επενδύει εκατομμύρια στο game development κάθε παιχνιδιού της και αποσκοπεί στο να βγάλει ακόμη περισσότερα έχοντας ορίσει μία περίοδο κυκλοφορίας. Όταν την σιγουρέψει ακόμη περισσότερο τότε την ανακοινώνει. Και πρέπει να την τηρήσει. Τυχόν μη τήρησή της και παράταση σημαίνει απώλεια πωλήσεων. Σας το λέω γιατί έχω δουλέψει σε ανάλογη εταιρεία game development (σ.σ. όλοι ξέρετε ποια είναι) που δεν τήρησε deadlines και ενώ είχε μεγάλο hype οι πωλήσεις την "τιμώρησαν". Πολύ απλά όταν ένας gamer έχει μια ημερομηνία στο μυαλό του δεν μπορείς να του την μεταθέτεις. Ο φανατικός θα την κρατήσει, ο λιγότερο φανατικός -που είναι και το μεγαλύτερο κοινό σου- θα την ξεχάσει και θα τον χάσεις από πελάτη.

Η τάση του να τα "αφήνουμε όλα τελευταία στιγμή" δεν υπάρχει μόνο στην Ελλάδα, αλλά έως έναν βαθμό (πολύ μικρότερο ευτυχώς) συναντάται και σε εταιρείες του εξωτερικού. Σε κάθε προγραμματισμό όλο και κάτι θα βρεθεί να πάει στραβά. Ο game designer θα χρειαστεί να προσθέσει στο παιχνίδι features που δεν είχε αρχικά σχεδιάσει, ο προγραμματιστής θα λάβει παραπάνω bugs από το Quality Assurance department, ο γραφίστας θα σχεδιάσει περισσότερα μοντέλα απ' όσα είχε προβλέψει και κάπου από το prototype μέχρι την beta οι περισσότεροι (κυρίως project managers) θα σκεφτούν "μάλλον θα έπρεπε να είχαμε δουλέψει 1-2 ώρες παραπάνω". Αυτό θα το σκεφτούν γιατί τους τελευταίους μήνες του game development το χρονοδιάγραμμα "δεν θα βγαίνει" και εκεί οι εργαζόμενοι θα χτυπήσουν πάνω από 10ωρα, συχνά ακόμα και τα σαββατοκύριακα προκειμένου να προλάβουν το deadline της κυκλοφορίας.

Skills + Εργατικότητα = Αποτέλεσμα
Κάπως έτσι κινείται η επιτυχημένη συνάρτηση στο game development. Οι εταιρείες ψάχνουν για άτομα που έχουν τα skills ή το ταλέντο για να αποκτήσουν τα skills στην πορεία και που ταυτόχρονα θα είναι διατεθειμένοι να δουλέψουν για πολλές ώρες. Ενδιαφέρονται για developers που μοιράζονται τα ίδια οράματα με τις εταιρείες αυτές, που θέλουν δηλαδή να βγάλουν επιτυχημένα games στην ώρα τους, άρα φιλοδοξούν κι αυτοί να είναι επιτυχημένοι και να έχουν σημαντικές δουλειές στο βιογραφικό τους. 

crunch game development nestle

Δεν είναι τυχαίο που μετά τους στρατιωτικούς, ηλικιακά βλέπουμε πολύ κοντά να συνταξιοδοτούνται game developers και εμείς να απορούμε "Μα γιατί έφυγε τόσο νωρίς από την βιομηχανία;" Σε θέμα εργατοωρών το game development είναι μία από τις πιο δύσκολες βιομηχανίες. Μπορεί να μην έχει τα καθημερινά μεταμεσονύκτια ωράρια που έχουν άλλες δουλειές (π.χ. πιλότος ή security, αφού μόνο οι GM στα MMORPG έχουν τέτοια ωράρια) ωστόσο έχει πολύωρες βάρδιες. Ένα ακόμη επάγγελμα με πολύωρες βάρδιες είναι κι αυτό του δημοσιογράφου, μόνο που εκεί δεν υπάρχουν τα μεγάλα deadlines σε λανσαρίσματα. Στην καλύτερη είχαμε deadlines στα περιοδικά και τις εφημερίδες πριν εκτυπωθεί το έντυπο και μπορεί οι αρχισυντάκτες να μας ζητούσαν θέματα μέσα σε λίγες ώρες, αλλά πλέον με το Internet έχει λυθεί και αυτό. Βέβαια αν κάποιος είναι τόσο μαζόχας όσο εγώ ώστε να κάνει και τις δύο δουλειές ταυτόχρονα και να κοιμάται 3-4ωρα (σ.σ. όπως σήμερα για παράδειγμα μετά από 12ωρο μοντάζ Users) τότε του εύχομαι περαστικά. Όταν βγω στη σύνταξη θα γράψω νέο άρθρο για πιθανές επιπτώσεις στην υγεία.

Γιατί όμως οι εταιρείες δεν προσλαμβάνουν περισσότερους game developers ώστε να μπορούν αυτοί που έχουν να μην εξοντώνονται (και κάποιοι να παραιτούνται κιόλας); Μάλλον αυτό έχει να κάνει τόσο με το μπάτζετ, όσο και με το ότι κάθε εταιρεία θέλει να προσλαμβάνει τους καλύτερους και δεν συμβιβάζεται σε θέμα ποιότητας, άρα αν δεν βρει κάποιους που να την καλύπτουν τότε δεν θα κάνει πρόσληψη γιατί δεν θα ρισκάρει στο να φτιάξει ένα κατώτερο ποιοτικά προϊόν. Ειδικά σε καίριες θέσεις όπως οι artists, οι game designers και οι developers, οι μεγάλοι publishers χρειάζονται άτομα guru του είδους.

Από εκεί και πέρα ως gamers δύσκολα θα πάρουμε θέση γιατί έχουμε δύο κόσμους που συγκρούονται μέσα μας. Αυτόν του αγοραστή που θέλει το παιχνίδι που θα αγοράσει την ημέρα λανσαρίσματος να είναι άριστο για να πιάσει τόπο το 60ευρω που θα δώσει και αυτό του ανθρώπου που δεν θέλει να βλέπει εταιρείες να εξοντώνουν με 12ωρα δουλειές τους εργαζόμενούς τους θεωρώντας το απάνθρωπο. Για τους περισσότερους θεωρώ ότι η αλήθεια βρίσκεται κάπου στη μέση.

Συζητήστε περισσότερα για τις εργασιακές συνθήκες της Rockstar στο αντίστοιχο forum topic.

Mόνο εγγεγραμμένοι χρήστες μπορούν να γράψουν σχόλια. Παρακαλούμε κάντε πρώτα Login στο site. Αν δεν έχετε λογαριασμό στο GameWorld τότε κάντε Register και στη συνέχεια Login.

Comments  

#1 akiszax (Level 19) 26/11/2018 10:58
Εννοειτε οτι για να δημιουργηθεί ενα Video Game η μια ταινια, θελει εργατικότητα και πολυ δουλειά και χρόνο, φυσικά και το ανάλογο χρήμα

Top-game-of-the-month 

 

Notification