GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, κάτω δεξιά. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Αν δεν δημοσιευθεί εντός 24 ωρών τότε στείλτε email στο info@gameworld.gr για δημοσίευση.

Οι Τέσσερεις Εποχές

1ekso

Η Swing Swing Submarine είναι μια μικρή γαλλική εταιρία ανάπτυξης με έδρα το Μονπελιέ, η οποία, μετά από κάποιες εντελώς ερασιτεχνικές απόπειρες, εμφανίστηκε στις ψηφιακές πλατφόρμες στις αρχές της προηγούμενης δεκαετίας, εκμεταλλευόμενη τις ευκαιρίες της νέας πραγματικότητας στη gaming βιομηχανία, όπως έπραξαν αμέτρητοι indie developers κατά την ίδια περίοδο ή και λίγο αργότερα. Μια δεκαετία, στην οποία τα 2D platform αυτών των προδιαγραφών γνώρισαν πρωτοφανή έξαρση, με δεκάδες αξιόλογων τίτλων και πολλαπλάσιο αριθμό στο σύνολό τους. Κατ’ επέκταση, πρόκειται για μια κατηγορία με αντικειμενικά τεράστιο ανταγωνισμό, όπου ίσως η μεγαλύτερη πρόκληση για ένα παιχνίδι είναι να μη… χαθεί μέσα στο πλήθος, ιδίως εάν δεν έχει την οικονομική δυνατότητα μεγαλύτερης διαφήμισης ενδεχομένως. Ανήκοντας είτε στο υποείδος των puzzle-platform είτε σ’ αυτό των action-platform, μεταξύ των πλέον δημοφιλών τίτλων μπορεί να συναντήσει κάποιος τα Hollow Knight (2017), Cuphead (2017), Ori and the Will of the Wisps (2020), Ori and the Blind Forest (2015), Celeste (2018), Inside (2016), Bloodstained: Ritual of the Night (2019) και Limbo (2011).

1s 2011

Σε ό,τι αφορά τους Γάλλους δημιουργούς, το ξεκίνημά τους ήταν πολύ πιο «ταπεινό», με τα Blocks That Matter και Tetrobot and Co., δύο μικρά puzzle-platform, τα οποία κυκλοφόρησαν εν έτει 2011 και 2013, αντίστοιχα. Εν συνεχεία, παραμένοντας στο ίδιο genre, επρόκειτο να επικεντρωθούν στο development εκείνου που θα αποτελούσε το τελευταίο παιχνίδι τους μέχρι σήμερα. Κάπως έτσι, το 2016 παρουσιάστηκε το Seasons after Fall, ένα παιχνίδι που μπορεί να μην έφτασε ούτε κατά διάνοια τα επίπεδα δημοτικότητας των προαναφερθέντων, αλλ’ όμως δε μπορεί να ισχυριστεί κάποιος ότι πέρασε και απαρατήρητο, τηρουμένων των αναλογιών. Σ’ αυτό έπαιξε ρόλο ενδεχομένως η παρουσία ενός μεγάλου publisher, της επίσης γαλλικής Focus Home Interactive. Είναι ένα project, το οποίο ξεχωρίζει από τις πρώτες στιγμές για το υπέροχο εικαστικό του και τα πανέμορφα, ολοζώντανα χρώματα, που ανταποκρίνονται απολύτως σ’ αυτό που προδιαθέτει το παιχνίδι και μόνο από την ονομασία του.

2 onomasia

Ακόμη κι αν δεν πρωτοτυπούν απαραίτητα, είναι σημαντικό αυτές οι indie προσπάθειες να έχουν κάποιο ιδιαίτερο σημείο αναφοράς, το οποίο είναι ικανό να τις αναδείξει. Όταν, δε, αυτό σχετίζεται με το gameplay, το ενδιαφέρον αποδεικνύεται ίσως ακόμη μεγαλύτερο, στις ούτως ή άλλως όχι πολλές ώρες που διαρκούν. Εν προκειμένω, το story του παιχνιδιού λειτουργεί ως η απαραίτητη δικαιολογία προκειμένου να θεμελιωθεί το όλο concept, το οποίο επικεντρώνεται σε άλλα χαρακτηριστικά, προσφέροντας μια ιδιαίτερη εμπειρία. Πρωταγωνίστρια είναι μια απλή, κόκκινη αλεπού, που αποφασίζει να επισκεφτεί το δάσος του Seasons after Fall, παρατηρώντας ένα παράξενο φαινόμενο από μακριά. Φτάνοντας σ’ ένα ξέφωτο θα καταληφθεί με τον πιο αλλόκοτο τρόπο από ένα Σπόρο (Seed), ο οποίος πλέον, ελέγχοντάς την, θα μπορέσει να επισκεφτεί τους τέσσερεις Φρουρούς των Εποχών (Guardians of the Seasons) καθ’ υπόδειξη μιας φωνής, η οποία φαίνεται να τον καθοδηγηθεί με τη σειρά του, απ’ την πρώτη στιγμή. Η φωνή επιθυμεί κάτι από τον Φρουρό του Χειμώνα, αλλά μόνο ένας ενσώματος Σπόρος θα μπορούσε να τον προσεγγίσει…

3 proseggisei

Ο τίτλος βασίζεται κυρίως και κατ’ εξοχήν στις τέσσερεις εποχές του χρόνου, την επίδρασή τους στον κύκλο της ζωής και τον τρόπο με τον οποίο οι συνθήκες και τα καιρικά φαινόμενα τις προσδιορίζουν. Στον πυρήνα αυτής της φυσικής ροής των πραγμάτων βρίσκεται η αλεπού της ιστορίας, η οποία θα κληθεί να αποκτήσει τον έλεγχο των εποχών και να τις διαχειριστεί με όποιον τρόπο αυτή επιθυμεί, προκειμένου να υπερβεί τα εμπόδια που προκύπτουν. Ο λόγος, βεβαίως, για τους γρίφους του Seasons after Fall, οι οποίοι παρουσιάζουν κατά κανόνα έναν αρκετά ανταγωνιστικό βαθμό πρόκλησης, Ο gamer θα πρέπει να αλληλεπιδράσει με τη χλωρίδα και την πανίδα του δάσους, ακόμη και με τα στοιχεία της φύσης, συναρτήσει της ανακύκλησης των εποχών, προκειμένου να προχωρήσει. Ενώ μάλιστα το πρώτο -άτυπο- μέρος του παιχνιδιού είναι γραμμικό, στη συνέχεια αυτή η προσέγγιση διαφοροποιείται. Το τελευταίο έχει ως συνέπεια να υπάρχει αρκετό backtracking, ενώ είναι πιθανό σε κάποιες περιπτώσεις να μπερδευτεί ο παίκτης, ως προς το πού πρέπει να κατευθυνθεί. Στο επίκεντρο βρίσκεται το προαναφερθέν ξέφωτο, το Sanctuary, όπως χαρακτηρίζεται, από το οποίο ξεκινούν τέσσερα διαφορετικά και πολυεπίπεδα μονοπάτια, οδηγώντας σε περιοχές του δάσους που περιφρουρεί καθένας εκ των ισαρίθμων Guardians.

4 guardians

Το art direction είναι παραμυθένιο, και μαγικές οι εικόνες σε κάθε εναλλαγή της εκάστοτε εποχής. Η ονειρική ατμόσφαιρα συνδιαμορφώνεται και τελικά απογειώνεται από το υπέροχο soundtrack, διάρκειας 83 λεπτών(!), με την υπογραφή του Yann Van der Cruyssen, ο οποίος συνθέτει μουσική για ένα σεξτέτο καλλιτεχνών, αποτελούμενο από δύο βιολιά, δύο βιόλες και δύο τσέλα. Η αισθητική του δημιουργού είναι θαυμάσια και υψηλότατη, πλαισιώνοντας μοναδικά την περιήγηση στο δάσος, ενώ οι μουσικοί ερμηνεύουν υπέροχα το έργο υπό τη διεύθυνση του ιδίου. Κάποιες ambient «πινελιές» χαρίζουν τελικά μια πιο απόκοσμη διάσταση σε ορισμένες περιοχές, ενώ ένα αίσθημα μελαγχολίας κυριαρχεί από την αρχή ως το τέλος. Έχοντας κολλήσει σε κάποια σημεία, χρειάστηκα συνολικά κάτι λιγότερο από έντεκα ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, ενός videogame που αποδείχθηκε ανταγωνιστικότερο απ’ όσο εκτιμούσα αρχικώς, σίγουρα όμως πολύ όμορφο, για μια σειρά χαρακτηριστικών που κατατάσσουν το Seasons after Fall μεταξύ των καλών και πραγματικά ευχάριστων παιχνιδιών της κατηγορίας.

Continue reading
  241 Hits
  0 Comments

Χαρλεάδες από Ατσάλι

1ekso

Ο μηχανοκίνητος αθλητισμός έχει προσδιορίσει σε μεγάλο βαθμό και βάθος πολλών δεκαετιών το genre των racing videogames, το οποίο πολύ σύντομα υποδιαιρέθηκε στις δύο γνωστές μεγάλες υποκατηγορίες, των simulation και των arcade. Τόσο οι τέσσερεις τροχοί όσο και οι δύο, συγκινούν μια μεγάλη κατηγορία παικτών, οι οποίοι μοιράζονται συνήθως μεταξύ των ανωτέρω υποδιαιρέσεων, αν και η μεταξύ τους απόσταση τα τελευταία χρόνια δείχνει να μικραίνει αισθητά σε ορισμένες περιπτώσεις πρωτοκλασάτων τίτλων που κυκλοφορούν, ελέω των παραμετροποιήσεων που αυτοί προσφέρουν. Εστιάζοντας εν προκειμένω στα motorcycle racing, αν υπάρχει μία εταιρία που έχει συνδέσει άρρηκτα το όνομά της με το χώρο, δεν είναι άλλη από την ιταλική Milestone, η οποία από το 1999 έχει αναπτύσσει δεκάδες τίτλους, οι περισσότεροι εκ των οποίων ανήκουν σε συγκεκριμένα franchises. Μεταξύ αυτών επιβάλλεται να αναφερθούν έντεκα games της σειράς MotoGP (2007-2022), τα επτά MXGP (2014-2021), τα έξι συν ένα SBK (2006-2012) και τα τέσσερα Ride (2015-2020).

1s 2020

Στο περιθώριο των προαναφερθέντων και δεκάδων άλλων τίτλων του είδους, η φινλανδική RedLynx εξελίχθηκε στην πλέον διαχρονική εταιρία, αν δεν ήταν και η πρώτη, η οποία επένδυσε στη μεταφορά των μηχανών μικρού κυβισμού στις δύο διαστάσεις, ξεφεύγοντας από τη λογική των αγώνων και δίνοντας έμφαση στην αξιοποίηση των physics για την υπέρβαση εμποδίων, μεταξύ των εκάστοτε επιπέδων των παιχνιδιών της. Ο λόγος για τη σειρά Trials, η οποία ξεκίνησε ως browser game το 2000, αλλά προϊόντος του χρόνου αναδείχθηκε ως ο άτυπος, μεν, απόλυτος, δε, «ρυθμιστής» αυτής της ιδιαίτερης platform-racing κατηγορίας, ακόμη περισσότερο από το 2011 και εξής, όταν οι Φινλανδοί εξαγοράστηκαν από τη Ubisoft, εξακολουθώντας να εργάζονται επάνω στο franchise. Μέχρι σήμερα μπορεί να μετρήσει συνολικά κάποιος έξι main τίτλους και δύο spin-off.

Κατ’ επέκταση, είναι αρκετά εμφανές ποια υπήρξε η βασική επιρροή της πολωνικής Tate Multimedia, όταν το 2013 παρουσίασε το Urban Trial Freestyle, έναν τίτλο παρόμοιας λογικής, ο οποίος ακολούθησε ένα χρόνο μετά το Trials Evolution, τέταρτο κεφάλαιο της σειράς. Αλλά ενώ ο τελευταίος εισέπραξε διθυραμβικές κριτικές, οι αντίστοιχες περί του πρώτου ήταν μετριότατες. Η Tate ιδρύθηκε το 2000, μέχρι σήμερα είναι γνωστή κυρίως για τη 3D platform σειρά Kao the Kangaroo, ωστόσο, μολονότι πρόσφατα την επανέφερε στο προσκήνιο μετά από 17 ολόκληρα χρόνια, την τελευταία δεκαετία έχει επικεντρωθεί κατά κύριο λόγο στα platform-racing, συνεχίζοντας με ακόμη δύο κεφάλαια στο franchise των Urban Trial (2019, 2021). Δεν ήταν όμως τα μόνα.

2 mona

Αξιοποιώντας την πρότερη εμπειρία τους στο χώρο της… μηχανοκίνησης, το 2018 οι Πολωνοί developers επανήλθαν με έναν αυτοτελή τίτλο, που ήρθε να ξεφύγει από τα εσκαμμένα των 2.5D racing τίτλων του genre. Το Steel Rats παρουσιάστηκε ως ένα αρκετά ιδιαίτερο παιχνίδι, το οποίο μόνο κατά προσέγγιση μπορεί να κατατάξει κάποιος ως ένα combat-platform, αλλά αποκλειστικά με μοτοσυκλέτες, μεγάλου κυβισμού μάλιστα αυτή τη φορά, εν αντιθέσει προς τον κανόνα του είδους. Κυρίως όμως, με μια συγκεκριμένη ιστορία, με αρχή, μέση και τέλος, που, παρότι δε διεκδικεί δάφνες ποιότητας, διαμορφώνει το πλαίσιο εντός του οποίου το παιχνίδι ξεδιπλώνει τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του. Βάσει σεναρίου, λοιπόν, βρισκόμαστε σε μια εναλλακτική retro-φουτουριστική πραγματικότητα της δεκαετίας του ‘40, στην εικονική αμερικανική Coastal City, όπου οι αυτοματοποιημένες εργοστασιακές εγκαταστάσεις έχουν κυριαρχήσει, ως πυλώνας μιας πλήρως εκσυγχρονισμένης κοινωνίας.

3 koinwnias

Ο Toshi είναι ένας έφηβος, ιδιοφυία στα ηλεκτρονικά και πρώτος playable character του game, που αρχίζει με τον ίδιο να αναζητά τα υπόλοιπα μέλη της συμμορίας στην οποία ανήκει, τους Steel Rats! Οι εκκλήσεις από τον ασύρματό του δε βρίσκουν αποδέκτη, ενώ καθώς η εξερεύνησή του ξεκινά, συνειδητοποιεί ότι η πόλη έχει ερημώσει. Σύντομα θα διαπιστώσει το λόγο: εξωγήινα robot έχουν εισβάλει στην ευρύτερη περιοχή και απειλούν να αφανίσουν κάθε είδους πολιτισμό! Robot, φτιαγμένα από μεταλλικά απορρίμματα, γι’ αυτό και οι πρωταγωνιστές της περιπέτειας τα ονομάζουν junkbots! Tο concept παραπέμπει ξεκάθαρα σε b-movies του Hollywood των ’80s-’90s, και το Steel Rats δεν έχει καμία διάθεση να απολογηθεί γι’ αυτό! Εισάγοντας τέσσερεις χαρακτήρες, τους θέτει ενώπιον αντιμετώπισης της απροσδόκητης εισβολής, με βασικό όπλο τους αυτό που ξέρουν να κάνουν καλύτερα: να οδηγούν μαεστρικά τη -διαφορετική από των άλλων- μηχανή τους υπό κάθε συνθήκη και σε οποιαδήποτε πιθανή κι απίθανη επιφάνεια… ακόμη κι αν δε θα αργήσει η ώρα που θα πρέπει να πατήσουν και τη σκανδάλη.

4 skandali

Η πόλη χωρίζεται σε πέντε περιοχές, εκ των οποίων τα επίπεδα της πρώτης λειτουργούν ως πρόλογος της ιστορίας. Κάθε μία διαφέρει από την άλλη, διαμορφώνοντας αναλόγως το σκηνικό της εκάστοτε άτυπης πίστας που διασχίζουν οι ήρωες. Το «κλου» εν προκειμένω είναι ορισμένοι τεράστιοι μεταλλικοί αγωγοί, οι οποίοι διαμορφώνουν ένα ενιαίο πλέγμα, επιτρέποντας στους μηχανόβιους της συμμορίας να κινούνται είτε σε κάθετο άξονα, ανεβοκατεβαίνοντας ακόμη και ολόκληρα κτίρια, είτε και ανάποδα! Πρόκειται για ενδιαφέροντα μηχανισμό, που ανεβάζει την αδρεναλίνη κάθε φορά, καθώς και ο ήχος ανταποκρίνεται επάξια στο εντυπωσιακό στιγμιότυπο. Στο πλαίσιο αυτό, σημείο αναφοράς στο gameplay αποτελεί το wheelsaw, η δυνατότητα των ηρώων να μετατρέπουν τη μπροστινή ρόδα τους σε… τροχοπρίονο, προκειμένου όχι μόνο να προσκολλώνται στις συγκεκριμένες επιφάνειες, αλλά να αποκτούν επιπλέον ταχύτητα σε κανονική πορεία ή να ισοπεδώνουν μικρότερους και μεγαλύτερους εχθρούς. Γενικότερα, ο τίτλος έχει όλα τα βασικά χαρακτηριστικά των παιχνιδιών του είδους σε ό,τι αφορά την εξισορρόπηση της μηχανής υπό δύσκολες καταστάσεις, όχι όμως σε μεγάλο βαθμό, καθώς η προτεραιότητα είναι στην ταχύτητα, ενώ το στοιχείο που τον διαφοροποιεί ασφαλώς είναι η μάχη, στην οποία και δίνει έμφαση.

5 emfasi

Κάθε επίπεδο περιλαμβάνει και ορισμένα προαιρετικά tasks, όπως, ενδεικτικά, η ολοκλήρωσή του εντός συγκεκριμένου χρόνου ή η εξόντωση εχθρών με συγκεκριμένο τρόπο, ενώ ο παίκτης μπορεί να αναζητήσει και ένα secret που υπάρχει σε κάθε πίστα. Αυτό του αποκαλύπτει περισσότερες πληροφορίες για την πόλη, τους χαρακτήρες ή την απειλή που έχει προκύψει, σε ένα από τα μενού του παιχνιδιού. Τα δε tasks προσφέρουν επιπλέον junks, το currency του τίτλου, τα οποία ο gamer συγκεντρώνει διαλύοντας εμπόδια και καταστρέφοντας ρομπότ, που ενίοτε μπορεί απλώς να προσπεράσει. Τα χρήματα αυτά εξαργυρώνονται σε μια σειρά αναβαθμίσεων, που διακρίνονται σε perks, primary, charge και ultimate, και αφορούν μια σειρά ιδιαίτερων χαρακτηριστικών και special -επιθετικών και μη- abilities του εκάστοτε χαρακτήρα. Τους τελευταίους, ειρήσθω εν παρόδω, ο παίκτης μπορεί να εναλλάσσει ανά πάσα στιγμή, εκτός αν κάποιος έχει χάσει όλες τις ζωές του, συνεπώς παύει να είναι διαθέσιμος έως την ολοκλήρωση του επιπέδου ή τον… οριστικό και αμετάκλητο θάνατο όλων. Τέλος, έναντι junks προσφέρεται η δυνατότητα τροποποίησης του outfit τόσο των πρωταγωνιστών όσο και της μηχανής του καθενός.

Εκτός από τις διαθέσιμες ζωές, οι χαρακτήρες έχουν κι από μία μπάρα ενέργειας, που σχετίζεται με τη δυνατότητα της μηχανής τους είτε να κινείται με μεγαλύτερη ταχύτητα είτε να κάνει συγκεκριμένες επιθετικές ενέργειες. Η μπάρα γεμίζει μόνη της σταδιακά, ενώ φορτίζει πλήρως όταν το όχημα κινείται επάνω στους προαναφερθέντες αγωγούς. Περαιτέρω, καθώς η ζωή αναπληρώνεται μέσα από… ανεφοδιασμό σε συγκεκριμένα σημεία-ντεπόζιτα, προκύπτει ότι αυτή, για την ακρίβεια, αφορά την κατάσταση της μηχανής, θεωρητικά τουλάχιστον, και όχι του ίδιου του αναβάτη, ωστόσο η ουσία δεν αλλάζει. Εκτός από τις ιδιαίτερες δυνάμεις των ηρώων, ο gamer αποκτά σφαίρες από κουτιά που υπάρχουν διάσπαρτα στα επίπεδα, τις οποίες αδειάζει, με αυτόματο κλείδωμα, επάνω στα junkbots σα να μην υπάρχει αύριο.

6 ayrio

Ο συνολικός αριθμός των επιπέδων ανέρχεται σε λίγες δεκάδες, παρουσιάζοντας σχετικώς αυξανόμενη δυσκολία βαθμιαία, δίχως ωστόσο αυτό να είναι απόλυτο. Σε γενικές γραμμές οι εχθροί πέφτουν εύκολα, ακόμη και οι μεγαλύτεροι, ωστόσο η πλειοψηφία των levels που αφορά αμιγώς -τυπικά ή άτυπα- boss fights είναι εντελώς διαφορετική υπόθεση. Σε συνδυασμό με την απουσία checkpoints εν προκειμένω, ο βαθμός δυσκολίας εκτοξεύεται σε αδιανόητο βαθμό σε ορισμένες περιπτώσεις, στα όρια του γελοίου, ο οποίος επ’ ουδενί ανταποκρίνεται στη συνολική εμπειρία που προσφέρει το παιχνίδι. Συγκεκριμένα, ενώ για το υπόλοιπο playthrough χρειάστηκα περίπου δέκα ώρες, στα δύο τελευταία boss fights «σκότωσα» άλλες 13, απαιτώντας γρήγορα αντανακλαστικά, αυξημένα skills αλλά και δόση τύχης. Ο χειρισμός ενδείκνυται για gamepad, αλλά θέλει λίγο χρόνο μέχρι να συνηθιστεί, κάτι που προσφέρεται μέσα από τα επίπεδα του προλόγου. Ο δε τεχνικός τομέας δεν είναι αψεγάδιαστος, καθώς, παρότι το art direction του Jacek Gburczyk είναι πραγματικά ελκυστικό, το game ταλαιπωρείται από ορισμένα bugs και κάποια περισσότερα glitches, καταδεικνύοντας ότι θα έπρεπε να γίνει αρτιότερη δουλειά στην ανάπτυξη.

7 anaptyksi

Ικανοποιητικό είναι το αποτέλεσμα στον ήχο, τόσο ως προς τα ηχητικά εφέ όσο και ως προς το soundtrack ηλεκτρονικής μουσικής, διάρκειας περίπου 40 λεπτών, που φέρει την υπογραφή του Arkadiusz Reikowski. Ο συγκεκριμένος είναι επίσης ο μουσικοσυνθέτης αρκετών άλλων παιχνιδιών, όπως η σειρά Layers of Fear (2015, 2019) και τα Kholat (2015), Observer (2017), Blair Witch (2019) και The Medium (2021). Εκτιμούμε ωστόσο ότι την παράσταση κλέβει το -ομώνυμο του τίτλου- τραγούδι του κεντρικού μενού, σε σύνθεση του ίδιου, που ερμηνεύεται υπέροχα από τη Anula Suszek, της οποίας η φωνή θυμίζει αρκετά έντονα εκείνη της εκλιπούσης Dolores O’Riordan. Κάτι αντίστοιχο είχαμε διαπιστώσει και στο παρελθόν για τη Vera Domínguez, ερμηνεύτρια στο Runaway franchise. Το Steel Rats αποδείχθηκε για τον υπογράφοντα ένα πολύ συμπαθητικό videogame, το οποίο μάλιστα έτυχε οριακά ευνοϊκότερης αντιμετώπισης από τους ίδιους τους παίκτες ανά τον κόσμο, σε σύγκριση με τις κριτικές των sites. Μεγαλύτερη προσοχή στο balancing μεταξύ απλών εχθρών και των boss fights, από τη στιγμή που ούτως ή άλλως δεν υπάρχει difficulty level, και ίσως περισσότερη εμβάθυνση στην ιστορία, να διαμόρφωναν μία συνολικά καλύτερη εικόνα. Το concept, ωστόσο, ήταν εκείνο που με έπεισε να ασχοληθώ με το παιχνίδι, και δεν το μετάνιωσα ποτέ. Μακάρι ένα sequel ή ένας άλλος αντίστοιχος τίτλος να εξελίξει στο μέλλον αυτή τη φόρμα.

Continue reading
  487 Hits
  0 Comments

Απόδραση από τους εφιάλτες

1ekso

Το genre των 2D ή 2.5D -όπως έχει επικρατήσει εδώ και αρκετά χρόνια- platform games αποτελεί κατά κανόνα το πιο «βατό», προκειμένου να ξεκινήσει μια νεοσύστατη ομάδα developers, ή ακόμη και ένας μόνος του, να πειραματίζεται στην ανάπτυξη ενός παιχνιδιού. Το γεγονός επαληθεύεται από τους αναρίθμητους τίτλους του είδους, που έχουν αναδυθεί ιδίως την τελευταία δεκαπενταετία, κατά την οποία οι ψηφιακές πλατφόρμες προσέφεραν νέες δυνατότητες και την προοπτική ασυγκρίτως μεγαλύτερων εσόδων σε ανεξάρτητους δημιουργούς, σε σύγκριση με τα ποσά που δέσμευαν από τις πωλήσεις οι publishers των retail εκδόσεων παλαιότερα. Στο -πρόσφατο και μη- παρελθόν έχουμε αναφερθεί εκτενώς σε δεκάδες τέτοιες περιπτώσεις, οι οποίες λειτουργούν συχνά ως ευχάριστα μικρά διαλείμματα μεταξύ παιχνιδιών πολύ μεγαλύτερων παραγωγών. Games, τα οποία μέσα σε ελάχιστες -ή λίγο περισσότερες- ώρες προσπαθούν να διηγηθούν μια ιστορία, να δοκιμάσουν πράγματα στο gameplay τα οποία μπορεί να είναι πρωτότυπα, ίσως και όχι, ή απλώς να διατεθούν ως ένα μικρό, αλλά ολοκληρωμένο project στον κόσμο, γεγονός διόλου ευκαταφρόνητο για κάθε νέο developer.

1s developer

Κάπως έτσι ένας Πολωνός μουσικός με έδρα το Λος Άντζελες των Η.Π.Α., ο Wlad Marhulets, αποφάσισε να βυθιστεί στον κόσμο του game development. Ανακαλύπτοντας τη Unity engine, η διαδικασία ανάπτυξης του παρθενικού project του διήρκησε περισσότερο από 3,5 χρόνια, έως τη στιγμή που το 2019 το Darq διατέθηκε στην αγορά. Επρόκειτο κατά βάση για ατομική δουλειά, με την περιστασιακή βοήθεια ορισμένων συνεργατών στη νεοσύστατη εταιρία του, Unfold Games. Το παιχνίδι ακούστηκε αρκετά έντονα προ της κυκλοφορίας του, καθώς ο δημιουργός του αρνήθηκε ένα αποκλειστικό release στην ψηφιακή πλατφόρμα της Epic Games, με το θέμα να παίρνει έκταση προσωρινά. Παρότι ενδεχόμενη συνεργασία με τον αμερικανικό κολοσσό θα μπορούσε να του αποφέρει άμεσα -και πιθανότατα περισσότερα- χρήματα, ο λόγος της απόρριψης από τον ίδιο τον Marhulets είχε να κάνει με την αξιοπιστία της εταιρίας του σε βάθος χρόνου και το γεγονός ότι μόλις τρεις μέρες νωρίτερα είχε ανακοινωθεί ημερομηνία κυκλοφορίας στο Steam, με το παιχνίδι να κεντρίζει το ενδιαφέρον των gamers, αλλά, όπως αποδείχθηκε, και της Epic. Ο τίτλος διατέθηκε τελικώς τόσο στην πλατφόρμα της Valve όσο και -μάλλον αναμενόμενα- στο GOG, ψηφιακή πλατφόρμα και θυγατρική εταιρία της πολωνικής CD Project, ενώ, δύο χρόνια αργότερα, εμφανίστηκε και στο store της Epic, μέσα από την Complete Edition πλέον.

2 pleon

Το Darq είναι ένα συμπαθητικό και πολύ ιδιαίτερο 2.5D puzzle-platform, διανθισμένο με horror στοιχεία και ένα αίσθημα συνεχόμενης αβεβαιότητας, αν όχι απειλής, που έρχεται να αποτυπώσει ανάγλυφα τα περίεργα παιχνίδια που παίζει ο ανθρώπινος εγκέφαλος εν ώρα ύπνου, γεννώντας εφιάλτες από τους οποίους μπορεί να ξεφύγει κάποιος μόνο διά του φωτός. Ο Alan Wake θα είχε να πει μια-δυο κουβέντες επ’ αυτού… Πρόκειται για ένα καταφανώς πειραματικό, αλλά εξαιρετικά προσεγμένο εγχείρημα, με υπέροχο art direction και υποβλητική ατμόσφαιρα, η οποία χαρακτηρίζει την περιπλάνηση στα σκοτεινά επίπεδα του παιχνιδιού, του ίδιου του μυαλού σε τελική ανάλυση, περιβάλλοντας επί μονίμου βάσεως την προσπάθεια επίλυσης των γρίφων που παρουσιάζονται. Πρωταγωνιστής είναι ένα αγόρι, το οποίο in-game δεν κατονομάζεται, αλλά η εταιρία το αποκαλεί Lloyd. Το όλο παρουσιαστικό του παραπέμπει σε άτομο με σοβαρά κλονισμένη υγεία, που πιθανώς κάνει χημειοθεραπείες, μολονότι αυτό συνιστά δική μας ανάγνωση. Όλα αρχίζουν κάθε φορά που ξαπλώνει να κοιμηθεί, όπου μεταφέρεται σε εξίσου αποθαρρυντικούς χώρους με αυτούς του σπιτιού του, με τη μόνη διαφορά ότι για να αποδράσει από τους εφιάλτες του πρέπει να βρει απάντηση σε αινίγματα, κινούμενος ωστόσο με προσοχή παράλληλα, καθώς τα τερατώδη πλάσματα της φαντασίας του είναι πολύ γρηγορότερα και πολύ δυνατότερα από τον ίδιο, συνεπώς θα πρέπει να περάσει απαρατήρητος.

3 aparatiritos

Δεν υπάρχει αφήγηση, ούτε κάποια ιστορία. Το Darq αποτελείται από έξι μικρά επίπεδα, στα οποία το μοτίβο διατηρείται σταθερό και πάγια δυναμικό, αλλά το concept είναι εξ ολοκλήρου διαφορετικό κάθε φορά. Επενδύει πολύ σημαντικά στη δημιουργία έντασης και αγωνίας, εν τούτοις δεν ενδιαφέρεται να τρομοκρατήσει τον παίκτη. Σημείο αναφοράς στο gameplay είναι η δυνατότητα του αγοριού να περπατάει επάνω στους τοίχους ή ακόμη και στο ταβάνι, με ολόκληρο το επίπεδο να περιστρέφεται αναλόγως στις περιπτώσεις αυτές, συμμορφούμενο προς τη γωνία 90 μοιρών. Ο μηχανισμός αυτός αποτελεί βασικό πυλώνα και παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον, συνοδευόμενος από υποδειγματικά ηχητικά εφέ, τα οποία κάνουν θραύση σε όλα τα επίπεδα. Το soundtrack, διάρκειας σχεδόν μισής ώρας, δε θα μπορούσε να έχει επιμεληθεί άλλος από τον ίδιο τον Marhulets, ο οποίος, γνωρίζοντας επ’ ακριβώς τι χρειάζεται το παιχνίδι του, δημιουργεί άκρως ατμοσφαιρικές συνθέσεις, που ερμηνεύονται υπέροχα από τη συμφωνική Budapest Scoring Orchestra. Η τελευταία έχει συμμετοχές σε ουκ ολίγες ταινίες και τηλεοπτικές σειρές, με σημεία αναφοράς να είναι οπωσδήποτε το πολυβραβευμένο με Oscar, Parasite (2019), αλλά και το Squid Game (2021)! Η παρουσία της εκτείνεται επίσης στα videogames, μέσα από τα Total War: Attila (2015), Total War: Warhammer (2016), Injustice 2 (2017), The Elder Scrolls Online: Morrowind (2017), και όχι μόνο.

4 mono

Ατυχώς, το Darq πάσχει σε μια συνήθη πληγή των παιχνιδιών αυτών των προδιαγραφών: τη διάρκειά του. Πρόκειται για ένα πολύ μικρό game, το οποίο ολοκλήρωσα μέσα σε μόλις 2,5 ώρες(!), καθώς το μικρό των επιπέδων του και οι σχετικά εύκολοι γρίφοι, πλην ορισμένων εξαιρέσεων, περιορίζουν δραματικά το… προσδοκώμενο ζωής του. Παρά ταύτα, το 2020, ήτοι 14 μήνες μετά την αρχική κυκλοφορία του, ακολούθησε ένα νέο release, ως Complete Edition πλέον. Αυτό περιλαμβάνει δύο DLCs που είχαν ήδη γίνει διαθέσιμα, υπό την ονομασία The Tower και The Crypt, προσθέτοντας ισάριθμα επίπεδα. Το πρώτο απαιτεί περίπου μισή ώρα για την ολοκλήρωσή του, ωστόσο το δεύτερο είναι εντελώς διαφορετική ιστορία. Ο βαθμός δυσκολίας ανεβαίνει κατακόρυφα και απότομα εν προκειμένω, σε σχέση με όλα τα προηγούμενα. Τα puzzles είναι αισθητά πιο σύνθετα και απαιτητικά, προσφέροντας επιτέλους πραγματική πρόκληση, που κράτησε τον υπογράφοντα για δύο ακόμη ώρες στο καταχνιασμένο περιβάλλον ενός τίτλου, στον οποίο μοναδική νότα «αισιοδοξίας» συνιστά ένα δυσοίωνο γκρίζο, που διακόπτει το απόλυτο σκοτάδι. Darq: μικρό, ζοφερό, «άβολο», υποσχόμενο, όμορφο.

Continue reading
  738 Hits
  0 Comments

Η δικτατορία του σφυροδρέπανου

1ekso

Η Ρουμανία είναι μια χώρα της οποίας η παρουσία στη gaming βιομηχανία εμφανίζει αυξανόμενη τάση, ιδίως τα τελευταία δέκα χρόνια. Μια σειρά indie developers έχει αναδυθεί στο χώρο, ενώ μικρά projects κυκλοφορούν σε όλες τις πλατφόρμες, με ορισμένες εταιρίες να επικεντρώνονται στο mobile gaming και να τα πηγαίνουν περίφημα. Είναι γεγονός ότι μέχρι στιγμής οι Ανατολικοευρωπαίοι δεν έχουν δώσει το «μεγάλο» παιχνίδι, δίχως βεβαίως να υπολογίζονται τα παραρτήματα της Electronic Arts και της Ubisoft στη επικράτεια, τα οποία συμμετέχουν σε ευρύτερα εγχειρήματα των δύο κολοσσών. Υπάρχουν ωστόσο εκείνες οι προσπάθειες που αξίζει να αναφερθούν, όπως το Move or Die (2014) της Those Awesome Guys, ένα multiplayer 2D action με χιλιάδες θετικές κριτικές στο Steam, ή τα δύο -επίσης δημοφιλή- Door Kickers (2014, 2020) της KillHouse Games, top-down action-strategy, με το δεύτερο να βρίσκεται σε early access εδώ και ενάμιση χρόνο. Με χρονική προτεραιότητα μπορούν να σημειωθούν περαιτέρω το Brawlout (2017) της Angry Mob Games, ένα multiplayer 2D fighter που εισάγει γνώριμους χαρακτήρες από άλλα videogames, το Gray Dawn (2018) της Interactive Stone, first-person horror adventure, αλλά και το αισθητικά πολύ όμορφο Unbound: Worlds Apart (2021) της Alien Pixel Studios, ένα 2D puzzle-platform.

1s platform

Εντός της ίδιας περιόδου, κατά την οποία οι ρουμανικές εταιρίες ανάπτυξης και κατ’ επέκταση τα games άρχισαν να αυξάνονται, παρουσιάστηκε εν έτει 2017 το Black the Fall, ακόμη ένα 2.5D puzzle-platform, στο ντεμπούτο της Sand Sailor Studio, τρία χρόνια μετά την ίδρυσή της. Σε αντίθεση με όλους τους ανωτέρω τίτλους, ο συγκεκριμένος ήταν ο μόνος με έναν τεράστιο publisher από πίσω, τη Square Enix. Εν τούτοις, ο βαθμός συμμετοχής της τελευταίας σε επίπεδο παροχής οικονομικών πόρων ήταν μηδενικός, σε μια συνεργασία η οποία «γεννήθηκε» το 2016. Για το development του παιχνιδιού χρειάστηκε να υπάρξει μια μικρή καμπάνια στο Kickstarter το 2014. Σ’ αυτήν, οι δημιουργοί ζητούσαν ένα ελάχιστο ποσό 25.000 δολαρίων προκειμένου να συνεχίσουν την προσπάθειά τους, ενώ, αναλόγως των χρημάτων που θα συγκεντρώνονταν, θα προστίθεντο κλιμακωτά επιπλέον in-game χαρακτηριστικά. Από τις οκτώ «σκάλες», που ανέρχονταν σε ποσό 62.000 συνολικά, καλύφθηκαν μόνο οι δύο πρώτες, με 28.000 δολάρια. Κάπως έτσι, βάσει της σχετικής πρόβλεψης, ο πρωταγωνιστής απέκτησε κι έναν συνοδοιπόρο στη σύντομη περιπέτειά του.

2 peripeteia

Το Black the Fall εμπνέεται ρητά από μια «ασφυκτική» περίοδο δεκαετιών, η οποία οδήγησε στις σφοδρές συγκρούσεις που έμειναν στην ιστορία ως Ρουμανική Επανάσταση και έλαβαν χώρα Δεκέμβριο του 1989, οδηγώντας στην ανατροπή και εκτέλεση του επί 34 χρόνια ηγέτη της χώρας, Nicolae Ceaușescu, και της δικτατορίας την οποία είχε επιβάλλει εν ονόματι μιας κομμουνιστικής διακυβέρνησης. Συγκρούσεις, οι οποίες οδήγησαν στο θάνατο περισσότερους από χίλιους ανθρώπους, ενώ χιλιάδες άλλοι τραυματίστηκαν. Οι μόλις εννιά βασικοί συντελεστές της Sand Sailor επιλέγουν να τοποθετήσουν το concept τους κάποια στιγμή στο μέλλον· το δικτατορικό καθεστώς εξακολουθεί να υφίσταται, οι άνθρωποι λειτουργούν πλέον ως αυτοματοποιημένα ρομπότ, υπάρχουν ένοπλοι φρουροί προκειμένου να ελέγχουν και να επιβάλλουν παντού την τάξη, οι κάμερες αφθονούν, ενώ πάντοτε τα αυτοματοποιημένα πολυβόλα είναι οπλισμένα, έτοιμα να τιμωρήσουν με τον έσχατο τρόπο κάθε παραβάτη. Ένας μηχανικός, ένας ακόμη εργαλειοποιημένος άνθρωπος, αποφασίζει να ξεφύγει από αυτή τη φυλακή. Και μόνο η σκέψη του συνιστά μια μικρή επανάσταση, αλλά πάντοτε η απόσταση από το μηδέν στο κάτι είναι πολύ μεγαλύτερη από το κάτι στο πολύ. Ο δρόμος προς την ελευθερία διέρχεται μέσα από όλα τα θανάσιμα εμπόδια που γνωρίζει και ο ίδιος ότι θα κληθεί να αντιμετωπίσει. Αλλά το «καλύτερα μιας ώρας ελεύθερη ζωή» δε μπορεί παρά να είναι διαχρονικό και πανανθρώπινο…

3 pananthropino

Ο τίτλος είναι ένα κλασικό puzzle-platform, με ενδιαφέροντες αλλά -στην καλύτερη περίπτωση- μέτριας πρόκλησης γρίφους, οι οποίοι διατηρούν σε πολύ χαμηλά επίπεδα τη συνολική διάρκειά του. Χρειάστηκα μόλις τέσσερεις ώρες, που θα μπορούσαν να είναι και λίγο λιγότερες. Πέραν των βασικών gameplay μηχανισμών του genre, το παιχνίδι συμπεριλαμβάνει κι ένα… ακτινοβόλο, που ο ανώνυμος ήρωας της ιστορίας αποκτά σύντομα, και του οποίου η χρησιμότητα εξαντλείται στην επίλυση των puzzles. Για την τελευταία, πολύτιμος συμπαραστάτης θα αποδειχθεί ένας απρόσμενος… σύμμαχος, την ύπαρξη του οποίου είχαν μαρτυρήσει οι developers ήδη από την προαναφερθείσα καμπάνια χρηματοδότησης, ωστόσο εν προκειμένω δε θα ειπωθούν περισσότερα. Ο τεχνικός τομέας είναι υποδειγματικός και το τελικό αποτέλεσμα ένα εξαιρετικά στυλιζαρισμένο videogame, που έχει αναπτυχθεί με Unity engine. Τα γραφικά είναι πανέμορφα, τόσο σε ό,τι αφορά τους χαρακτήρες όσο και τα περιβάλλοντα, ορισμένα εκ των οποίων είναι μαγευτικά, παραμένοντας δυσοίωνα, ερημικά και κατά κανόνα βιομηχανοποιημένα.

4 viomixanop

Ο χειρισμός διατηρείται σε υψηλά επίπεδα, με εξαιρετική ανταπόκριση, η οποία με τη σειρά της αναδεικνύει τα υποδειγματικά animations του πρωταγωνιστή. Στον ήχο, την παράσταση κλέβουν τα εφέ στο σύνολό τους, του νερού, του μετάλλου, του περιβάλλοντος κ.ο.κ., ενώ ένα μικρό σοκ προκύπτει στην πρώτη εκπυρσοκρότηση πυροβόλου… παραμένοντας καθηλωτική κάθε φορά, όπως και ο θάνατος του ήρωα. Το soundtrack έχει συνοδευτικό ρόλο, πλην εξαιρέσεων, λειτουργώντας ωστόσο κατάλληλα στο υπόβαθρο της εικόνας, με ambient «πινελιές» και όχι μόνο. Το Black the Fall ήρθε να προστεθεί ως ένας απολύτως ελκυστικός, αλλά υπερβολικά μικρός σε διάρκεια τίτλος, σε μια τεράστια λίστα 2.5D platform παιχνιδιών, τα οποία δημιουργήθηκαν με γεωμετρικούς ρυθμούς από indie εταιρίες καθ’ όλη την προηγούμενη δεκαετία, έχοντας αρχίσει να εμφανίζονται ήδη από τα τέλη των ‘00s.

Continue reading
  996 Hits
  0 Comments

Το ατμοσφαιρικό ατελές noir

1ekso

Η περιγραφή ενός παιχνιδιού ως noir έχει την ιδιαιτερότητα ότι δεν αφορά τίτλους που ανήκουν σε συγκεκριμένο genre, αλλά αποδίδει με τον όρο αυτό το ύφος και μια συγκεκριμένη αισθητική προσέγγιση. Η βιομηχανία έχει να επιδείξει εξαιρετικές δημιουργίες και ορισμένα πραγματικά αριστουργήματα σε βάθος αρκετών δεκαετιών, τα οποία μπορεί να ανήκουν σε οποιοδήποτε είδος videogames και συγχρόνως να είναι noir. Η ασπρόμαυρη φωτογραφία, η retro αύρα κι ένα θεματικό πλαίσιο το οποίο κατά κανόνα περιστρέφεται γύρω από το έγκλημα και τη διαφθορά, μια αστυνομική υπόθεση, σκληροτράχηλοι πρωταγωνιστές και άλλοι, αδυσώπητοι χαρακτήρες, συνθέτουν ορισμένα από τα πλέον βασικά χαρακτηριστικά αυτού που προσδιορίζεται ως noir, το οποίο γνώρισε ιδιαίτερη άνθηση στον αμερικανικό κινηματογράφο κατά τις δεκαετίες του ’40 και του ’50.

1s 50

Στο παρελθόν έχουμε αναφερθεί αναλυτικά σε μια σειρά σχετικών τίτλων, τα οποία εν προκειμένω μπορούν να λειτουργήσουν κάλλιστα ως παράδειγμα αλλά και μια ευκαιρία να τα θυμηθεί κάποιος. Ουδείς μπορεί να λησμονήσει το θρυλικό Grim Fandango (1998) της LucasArts, ένα από τα καλύτερα adventures όλων των εποχών. Στην ίδια κατηγορία, μια πάρα πολύ καλή περίπτωση αποτελεί το Still Life (2005) της Microids, στον απόηχο του Syberia franchise, ενώ το indie Journey Down (2017) συγκαταλέγεται δικαιωματικά στη σχετική λίστα. Στα narrative παιχνίδια περιπέτειας επιβάλλεται να αναφερθεί το εξαιρετικό Wolf Among Us (2013/14) της Telltale Games. Στα action-shooter, μία κατηγορία από μόνη της αποτελεί αναμφίβολα η σειρά Max Payne και δη τα δύο πρώτα κεφάλαιά της (2001, 2003), ενώ στα action-adventure η λίστα είναι οπωσδήποτε μεγαλύτερη: Εύκολα μπορεί να συμπεριληφθεί το Mafia franchise (2002, 2010, 2016) στα noir, οπωσδήποτε τα δύο πρώτα, για τα οποία ο υπογράφων έχει άποψη. Δεν είναι τυχαίο ότι το remake του παρθενικού τίτλου, το οποίο κυκλοφόρησε εν έτει 2020, προσέθεσε και ένα noir mode για gameplay σε ασπρόμαυρη εικόνα.

2 eikona

Από εκεί και πέρα, πρέπει να σημειωθεί το πολύ καλό Saboteur (2009) της Pandemic Studios και ασφαλώς το L.A. Noire (2011) της Rockstar Games, το οποίο έθεσε σε πρώτη μοίρα το adventure στοιχείο. Σ’ ένα δεύτερο επίπεδο, οτιδήποτε αφορά τον Batman έχει έντονα noir διακριτικά, κατ’ επέκταση και η σειρά Batman: Arkham (2009, 2011, 2013, 2015), ενώ στο εξεταζόμενο πλαίσιο θα μπορούσε επίσης να υπολογιστεί το αστυνομικό Sinking Island (2007), το πιο αξιόλογο adventure του Benoît Sokal στη μετά των δύο πρώτων Syberia εποχή· επί του παρόντος δεν έχουμε άποψη για το τέταρτο της σειράς. Το Max Payne 3 (2012), αλλάζοντας setting, περιόρισε αισθητά -δίχως ωστόσο να εξαλείψει- το noir ύφος του franchise. Τέλος, ιδιαίτερη μνεία αξίζει στο μικρό, αλλά υπέροχο Contrast (2013) ένα υβριδικό platform-adventure, το οποίο ελίσσεται υποδειγματικά μεταξύ δύο και τριών διαστάσεων.

3 diastasewn

Στηρίζοντας όλη του τη φιλοσοφία στο noir στοιχείο, το 2016 κυκλοφόρησε με περιπετειώδη τρόπο ένα 2D puzzle-platform, που για μια σειρά λόγων δεν έγινε ποτέ ευρύτερα γνωστό, παρότι έχει να επιδείξει ορισμένα πολύ αξιόλογα χαρακτηριστικά. Ο λόγος για το Renoir, που παίρνει το όνομα του αντιήρωά του και αισθητικά έχει όλη τη χάρη του ύφους στο οποίο παραπέμπει άμεσα. Η διαδικασία ανάπτυξης του παιχνιδιού βρήκε την Soulbound Games, τσεχική εταιρία development, να ζητά εν έτει 2015 την οικονομική ενίσχυση του κόσμου μέσα από σχετική καμπάνια στο Kickstarter. Ως στόχος τέθηκε ένα ποσό περί τις 47.000 ευρώ, ωστόσο το εγχείρημα ναυάγησε, καθώς δε συγκεντρώθηκε ούτε το 1/5 των χρημάτων! Κάπου εκεί τα ίχνη του παιχνιδιού χάνονται προς στιγμήν, παρότι το project είχε προχωρήσει ως ένα βαθμό, ενώ τελικά κυκλοφόρησε 16 μήνες αργότερα. Η ουκρανική BlackWing Foundation ανέλαβε να ολοκληρώσει τη δουλειά για λογαριασμό της… ρωσικής publisher 1C Company, αλλά, κρίνοντας εκ του αποτελέσματος, κάτι τέτοιο δε συνέβη.

4 synevi

Το Renoir ταλαιπωρείται από ορισμένα bugs, αρκετά glitches και δύστροπο χειρισμό, καθιστώντας πρόκληση το gameplay, πιο πολύ κι από τον υφιστάμενο βαθμό δυσκολίας του παιχνιδιού καθ’ αυτό. Από ένα σύνολο παραγόντων προκύπτει σαφώς ότι ο τίτλος κυκλοφόρησε ημιτελής και παρέμεινε έτσι, παρότι υπήρχαν οι προδιαγραφές για κάτι αντάξιο της εξαιρετικής αισθητικής και της δυναμικής ιστορίας του. Πρωταγωνιστής είναι ο James Renoir, ο οποίος ξυπνάει… νεκρός, καθισμένος με την πλάτη στην ταφόπλακά του. Μια σφαίρα στην καρδιά ήταν εκείνη που τον ταξίδεψε από τις όχθες του προσωπικού του Αχέροντα. Σαν από μεθύσι χθεσινοβραδινό, προσπαθεί να θυμηθεί τι συνέβη, πώς έφτασε εκεί… κι έτσι αρχίζει να διηγείται. Τη φωνή του στον αντιήρωα δανείζει με επιτυχία ο άσημος Ken Luckey, ο οποίος συμπτωματικά είχε ένα μικρό ρόλο και στο L.A. Noire.

5 noire

Ο τρόπος παρουσίασης της ιστορίας καθ’ όλη τη διάρκεια είναι ό,τι πιο ατμοσφαιρικό θα μπορούσε να ζητήσει κάποιος από ένα noir παιχνίδι, πετυχαίνοντας κέντρο, με τον τρόπο που η σφαίρα τρύπησε τον Renoir. Αυτό συμβαίνει επί της ουσίας στα μεταβατικά cinematics μεταξύ των επιπέδων, αποτελούμενα από στατικές εικόνες, ενώ η βροχή είναι η μόνη που εξακολουθεί να πέφτει ακατάπαυστα. Από εκεί και πέρα, ο αντιήρωας «ζωντανεύει» εν ώρα gameplay μέσα από διάφορες δευτερεύουσες -ή και όχι τόσο- πληροφορίες τις οποίες δίνει για το… εν ζωή παρελθόν του, καθώς διέρχεται από συγκεκριμένους χώρους. Όλα αυτά συμβαίνουν υπό τους ήχους ενός υπέροχου soundtrack διάρκειας περίπου 25 λεπτών, που δεν ακούγεται σε μόνιμη βάση, από τον Ρώσο Mikhail Kostylev, ο οποίος υπογράφει με το καλλιτεχνικό του ψευδώνυμο ως Lind Erebros. Ο συγκεκριμένος εξυψώνει το ηχητικό παραγόμενο, υποστηρίζοντας θαυμάσια το οπτικό προϊόν. Πιάνο, σαξόφωνο, έγχορδα της ευρύτερης οικογένειας του βιολιού και κρουστά δημιουργούν όμορφες jazz συνθέσεις, ιδανικές για το concept.

6 concept

Αισθητικά το παιχνίδι είναι θαυμάσιο και ο λόγος που με έπεισε εξ αρχής να ασχοληθώ μαζί του, σε πείσμα των συνολικά ελαχίστων, πλην όμως μετριότατων κριτικών και του γενικότερου «χαντακώματός του». Οι περιοχές του Renoir αναδεικνύονται μέσα από το αντιθετικό ασπρόμαυρο στο οποίο έχει «χτιστεί» ολόκληρος ο τίτλος, παρεμπιπτόντως με Unreal Engine 4. Η ποικιλία των επιπέδων σε ό,τι αφορά το background είναι διόλου ευκαταφρόνητη, όπως αυτό προκύπτει καθώς ο χαρακτήρας ξεδιπλώνει πτυχές της ιστορίας που τον οδήγησε στο μνήμα. Ατυχώς, ο τίτλος πάσχει στον πυρήνα κάθε videogame: το gameplay του, το οποίο είναι πέρα για πέρα επαναλαμβανόμενο, εξαντλούμενο σε ένα και μόνο μοτίβο. Συγκεκριμένα, ως νεκρός πλέον, ο Renoir αδυνατεί να κινηθεί στο φως· κάθε φορά που συμβαίνει αυτό… ξαναπεθαίνει! Ως εκ τούτου, σε οποιονδήποτε χώρο κι αν βρίσκεται, πρέπει να αλληλεπιδρά με ηλεκτρικούς διακόπτες ρεύματος, λεβιέδες, που συνήθως ανοίγουν καταπακτές, και τροχαλίες, που αξιοποιούνται αναλόγως. Για να συμβεί αυτό, ωστόσο, ο πρωταγωνιστής καλείται να συνεργάζεται με… φαντάσματα σε ανθρώπινη μορφή, σκιές ουσιαστικά, τα οποία είναι απαραίτητα προκειμένου ο ίδιος να ελιχθεί στον εκάστοτε χώρο έως ότου τον εγκαταλείψει, συνεχίζοντας την πορεία του. Όλο το παιχνίδι αποτελείται από τέτοια puzzles, τα οποία διαθέτουν ομολογουμένως αυξανόμενο βαθμό πρόκλησης σε γενικές γραμμές, και οπωσδήποτε δεν επαναλαμβάνονται, παρά μόνο ως όλη σύλληψη.

7 syllipsi

Ο τρόπος ελέγχου των φαντασμάτων είναι κάπως ιδιαίτερος και απαιτείται λίγος χρόνος προκειμένου να τον συνηθίσει κάποιος, τουλάχιστον όμως το game προσφέρει αυτό το περιθώριο. Η βασική ιδέα ορίζει ότι ο παίκτης σχεδιάζει εκ των προτέρων την κίνηση των σκιών που υπάρχουν επί της οθόνης, και εν συνεχεία ενεργοποιεί την ταυτόχρονη εκτέλεσή της από καθεμιά. Παράλληλα, ο ίδιος ο Renoir μπορεί να χρειαστεί να ανοιγοκλείσει κάποιον διακόπτη, ώστε να επιτρέψει την κίνηση των φαντασμάτων στο χώρο, καθώς ούτε αυτά μπορούν να περπατήσουν στο φως. Εν μέρει πρόκειται δηλαδή για ζήτημα συγχρονισμού αλλά και εύρεσης του κατάλληλου pattern, ιδιαίτερα σε πιο προχωρημένα στάδια. Το πρόβλημα είναι ότι τα φαντάσματα δεν ανταποκρίνονται πάντοτε σωστά στις εντολές, είναι πιθανό να προκύψουν glitches στην κίνησή τους ή να μην κρατήσουν τις ορισμένες θέσεις τους, με αποτέλεσμα η σχεδίαση για ένα ή περισσότερα εξ αυτών να πρέπει να γίνει απ’ την αρχή. Τα δε controls του αντιήρωα είναι τουλάχιστον «βαριά», με ό,τι αυτό μπορεί να συνεπάγεται, ιδίως κατά την αλλαγή κατεύθυνσης, το άλμα ή τη χρήση της σκάλας, όταν δεν κάνει… slide down.

8 down

Όταν ο χώρος είναι μεγάλος και τα φαντάσματα βρίσκονται σε μεγαλύτερες αποστάσεις από αυτές που… επιτρέπει το οπτικό πεδίο, εμφανίζονται επί της οθόνης ένα ή περισσότερα πλαίσια που απεικονίζουν τη θέση και τις ενέργειες των σκιών που… περισσεύουν. Υπήρξε ωστόσο μία περίπτωση κατά την οποία το πλαίσιο αυτό έκρυβε διακόπτη, με αποτέλεσμα να ταλαιπωρηθώ άσκοπα για ικανό διάστημα, μέχρι να τον εντοπίσω στο μόνο σημείο που δεν έβλεπα, ενώ ήταν προφανές τι αναζητώ. Χωρίς να συνυπολογίζω το διάστημα αυτό, χρειάστηκα περίπου 11 ώρες προκειμένου να δω τα credits, διάρκεια απολύτως σεβαστή για παιχνίδι του είδους, κρίνοντας από αντίστοιχα. Αχίλλειος πτέρνα του Renoir αποδείχθηκαν οπωσδήποτε τα τεχνικά προβλήματά του. Σε διαφορετική περίπτωση, θα μπορούσε να γίνει λόγος για ένα πολύ καλό παιχνίδι, υψηλής αισθητικής ποιότητας στον οπτικοακουστικό τομέα, αλλά συγκεκριμένο μοτίβο στο gameplay, το οποίο ο υπογράφων βρήκε πάντως περισσότερο εθιστικό, παρά κουραστικό. Πρόκειται για έναν τίτλο, ο οποίος είχε τις προϋποθέσεις να προσφέρει μια πολύ καλύτερη εμπειρία, αλλά η απουσία χρηματοδότησης από τον κόσμο και οι μετέπειτα ανακατατάξεις κατά την περίοδο ανάπτυξής του, τον απέτρεψαν να ανταποκριθεί στις προοπτικές που η ατελής τελική έκδοσή του έδειξε ότι είχε. Η απόδοση της noir ατμόσφαιράς του αποτελεί παράδειγμα προς μίμηση για πολύ πληρέστερα projects.

Continue reading
  1069 Hits
  0 Comments

Του μικρού αδελφού

1ekso

Τα 2D platform αποτελούν μια κατηγορία παιχνιδιών με τεράστια ιστορία, η οποία υποδέχτηκε ένα νέο κύμα καθ’ όλη την προηγούμενη δεκαετία. Η ενθάρρυνση των indie developers λόγω μίας σειράς ευνοϊκών συνθηκών, που έχουν σημειωθεί και παλαιότερα, επέτρεψε την εμφάνιση πολλών δεκάδων αξιόλογων και συνολικά εκατοντάδων προσπαθειών στο genre· τούτο μπορεί να διακριθεί σε δύο μεγάλες υποκατηγορίες, δίχως πάλι αυτές να είναι οι μόνες: τα puzzle και τα action-platform. Αφήνοντας εν προκειμένω κατά μέρος τις «παλιές καραβάνες» του χώρου και επιμένοντας στις ανεξάρτητες δημιουργίες, είναι αρκετά ασφαλές να ισχυριστεί κάποιος -έστω και με κίνδυνο να γίνει κουραστικός- ότι το Limbo (2010) υπήρξε σταθμός για τα επόμενα χρόνια, παρότι δεν ήταν ούτε το πρώτο ούτε το μοναδικό παιχνίδι. Έκτοτε οι τίτλοι αυτής της… περιοχής πολλαπλασιάστηκαν, ενώ το γεγονός ότι κατά το παρελθόν έχουμε αναφερθεί αναλυτικά σε περισσότερους από 20 αντίστοιχους, μαρτυρεί πολλά. Πρόκειται για εγχειρήματα κατά κανόνα πολύ μικρής διάρκειας, η οποία συνήθως, στο καλό έως πολύ καλό σενάριο… κυμαίνεται σε 6-8 ώρες, ενώ σε άλλες περιπτώσεις μπορούν να ολοκληρωθούν ακόμη και σε 2-3.

1s 23

Ο βαθμός πρόκλησης των γρίφων ή το challenging στοιχείο των μαχών, αναλόγως του platform που δοκιμάζει ο καθένας, μπορεί να απαιτήσει περισσότερες ώρες. Συνήθως, ωστόσο, όσο έξυπνα puzzles κι αν διαθέτουν τα σχετικά platform, σπανίως ξεφεύγουν από τα ανωτέρω πλαίσια, ελέω του μικρού της παραγωγής τους, παρότι υπάρχουν εξαιρέσεις. Το Braid (2008), το Nihilumbra (2012) και το Schein (2014) ανήκουν σ’ αυτές· παρεμπιπτόντως, πρόκειται για εξαιρετικές περιπτώσεις. Τα action-platform, ορισμένα εκ των οποίων προσδιορίζονται και ως metroidvania, μπορεί να έχουν αισθητά μεγαλύτερη αντοχή στο χρόνο, ιδίως αν κάποιος επιλέξει υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας, όπως συνήθως προσφέρεται η δυνατότητα. Τα δύο πρώτα κεφάλαια της σειράς Trine (2009, 2011) και το Apotheon (2015) συμπεριλαμβάνονται μεταξύ αυτών, ενώ για όλα τα ανωτέρω έχουμε εκφράσει αναλυτική άποψη προ ετών.

2 etwn

Η γειτονική Τουρκία είναι μια χώρα, η οποία τα τελευταία 20 χρόνια έχει σταθεροποιήσει την παρουσία της στο χώρο της gaming βιομηχανίας, επιδεικνύοντας συγκεκριμένα projects που διατηρήθηκαν στη συνείδηση των gamers. Με έδρα στην πρωτεύουσα, Άγκυρα, και έτος ίδρυσης το 2005, η TaleWorlds Entertainment είναι η μεγαλύτερη εταιρία ανάπτυξης, αριθμώντας σήμερα περίπου 130 υπαλλήλους. Πρόκειται βεβαίως για την developer του Mount & Blade franchise, του strategy action-RPG το οποίο μετρά ένα βασικό παιχνίδι (2008) και δύο standalone expansions, τα Warband (2010) και With Fire & Sword (2011). Τα δύο πρώτα δημιουργήθηκαν από την TaleWorlds κι έχουν εισπράξει εντυπωσιακές κριτικές από τους ίδιους τους gamers. Από το 2020 βρίσκεται μάλιστα σε early access το επόμενο main game της σειράς, Mount & Blade II: Bannerlord, που ήδη τυγχάνει τεράστιας ανταπόκρισης στις ψηφιακές πλατφόρμες, ενώ η τελική έκδοσή του αναμένεται να διατεθεί εντός του έτους. Από εκεί και πέρα, αξίζει να αναφερθεί και η περίπτωση της Zoetrope Interactive, που ιδρύθηκε επίσης το 2005, και η οποία στην τρίτη προσπάθειά της παρουσίασε το Conarium (2017), ένα first-person horror adventure εμπνευσμένο από το σύμπαν του H.P. Lovecraft, που εισέπραξε συμπαθητικές βαθμολογίες.

3 bathmologies

Εν έτει 2014 πρωτοεμφανίστηκε η νεοσύστατη Nowhere Studios, η οποία με έδρα την Κωνσταντινούπολη παρουσίασε ένα 2D puzzle-platform υπό το… ελληνικότατο όνομα Monochroma(!), διαθέτοντας ακόμη και ελληνικά μενού. Ένα χρόνο νωρίτερα οι Τούρκοι δημιουργοί είχαν ζητήσει την ενίσχυση του κόσμου προκειμένου να υλοποιήσουν το όραμά τους, που μάλιστα είχε ξεκινήσει να αναπτύσσεται ήδη από το 2011, αξιώνοντας 80.000 δολάρια σε σχετική καμπάνια στο Kickstarter. Οι gamers ανταποκρίθηκαν, το ποσό συγκεντρώθηκε και το Monochroma κυκλοφόρησε, με πασιφανείς επιρροές σε αισθητικό επίπεδο από το Limbo αλλά, θα τολμούσα να πω, και από το Saboteur (2009), το πολύ καλό 3D action-adventure της Pandemic Studios, στο οποίο έχουμε αναφερθεί παλαιά. Το concept του παιχνιδιού παρουσιάζει αρκετό ενδιαφέρον, συνθέτοντας ένα δυστοπικό περιβάλλον… και αυτό, εντός του οποίου τοποθετεί τους δύο πρωταγωνιστές του. Πρόκειται για ένα αγόρι στις παρυφές της εφηβείας και το ακόμη μικρότερο αδερφάκι του, το οποίο, στην πρώτη γνωριμία του gamer μαζί τους, πετάει αετό… κυριολεκτικά! Σύντομα αυτός θα του ξεφύγει και ο πιτσιρίκος θα αρχίσει να τον κυνηγά, με συνέπεια, πάνω στη βιασύνη του, να χτυπήσει. Ο μεγάλος αδερφός και μοναδικός playable character όχι μόνο θα κληθεί να τον παρηγορήσει, αλλά επιπλέον να τον μεταφέρει στην πλάτη του, στο υπόλοιπο της περιπέτειάς τους!

4 peripeteia

Ο κόσμος του Monochroma είναι ζοφερός, όχι μόνο επειδή κυριαρχούν οι αμέτρητες αποχρώσεις του γκρι μεταξύ μαύρου και λευκού, αλλά διότι όλα τα μηνύματα και οι προσλαμβάνουσες αποτυπώνουν την εικόνα μιας απολυταρχικής πραγματικότητας. Το έντονο -συχνά ρουμπινί- κόκκινο, που σπάει το… μονόχρωμα, εντείνει την απαισιοδοξία, παρά τη θεραπεύει. Μέσα στο πλαίσιο αυτό οι δύο χαρακτήρες προσπαθούν να επιβιώσουν, όμως τα πάντα εξαρτώνται από τον μεγάλο αδερφό. Μετά τον τραυματισμό του αλλά και την απώλεια του χαρταετού, ο μικρός όχι μόνο αρνείται να βοηθήσει, αλλά δεν επιτρέπει καν στον ομογάλακτό του να τον αφήσει κάτω, αν δεν υπάρχει από πάνω του μια λάμπα με έντονο φωτισμό. Το γεγονός αποτελεί βασικό gameplay μηχανισμό σε ό,τι αφορά την επίλυση ουκ ολίγων γρίφων, οι οποίοι στο σύνολό τους, ωστόσο, δεν είναι ανάλογοι των πραγματικά πολλών τοπίων που διαβαίνουν οι δύο ήρωες εντός συγκεκριμένων ευρύτερων περιοχών, ενώ και ο βαθμός δυσκολίας των πρώτων κινείται σε πολύ… basic επίπεδα, πλην ελαχίστων εξαιρέσεων. Σε περίπτωση θανάτου, οπωσδήποτε δεν προκύπτουν οι hardcore καταστάσεις του Limbo, με αποτέλεσμα το παιχνίδι να θεωρείται κατάλληλο για ηλικίες μόνο άνω των… 16 ετών.

5 etwn

Το ατμοσφαιρικό soundtrack, διάρκειας σχεδόν 20 λεπτών, υπογράφει το τουρκικό συγκρότημα Gevende, με αρκετές «πινελιές» που υπαινίσσονται την ανατολική προέλευσή του. Για την ολοκλήρωση του Monochroma χρειάστηκα κάτι λιγότερο από 5,5 ώρες, οι οποίες πράγματι «με έπεισαν» για έναν απλό και συμπαθητικό τίτλο, ο οποίος θα μπορούσε να έχει περισσότερους και απαιτητικότερους γρίφους, καθώς η έμπνευση της Nowhere Studios στη δημιουργία ενός πλούσιου σε εικαστικό περιεχόμενο κόσμου ήταν τέτοια που της έδινε κάθε δικαίωμα. Και τούτο διότι, αν και δεν υπάρχει λέξη, κατορθώνει να διηγηθεί μέχρι τέλους μια ιστορία, που δεν παύει να περνά μηνύματα. Ίσως μάλιστα οι γείτονες να είναι σε θέση να τα εκτιμήσουν πολύ καλύτερα, για συγκεκριμένους λόγους.

Continue reading
  1052 Hits
  0 Comments

Inside Out

1ekso

Η Δανία, η νοτιότερη χώρα της Σκανδιναβίας, είναι ένας τόπος δίχως πολύ μεγάλη παράδοση στη gaming βιομηχανία, με δύο βασικές εξαιρέσεις. Η πρώτη ακούει στο όνομα της Apogee Software, ιδρυθείσα εν έτει 1987 και γνωστή μετέπειτα ως 3D Realms, πάγιας δημιουργού της καλτ σειράς Duke Nukem, και όχι μόνο. Η δεύτερη είναι η IO Interactive και πρόκειται βεβαίως για την εταιρία ανάπτυξης η οποία, με έτος ίδρυσης το 1998, είναι υπεύθυνη για ολόκληρο το Hitman franchise, μεταξύ άλλων· αυτό, από το 2000 και εξής έχει να επιδείξει συνολικά οκτώ τίτλους, με τον πιο πρόσφατο μόλις πέρυσι (2021). Στην ιστορία των συγκεκριμένων developers θα έχουμε την ευκαιρία να επεκταθούμε κάποια στιγμή στο μέλλον.

Μια πρόχειρη αναζήτηση στο διαδίκτυο αρκεί, προκειμένου να καταδείξει ότι η περίπτωση της Δανίας έχει αρχίσει να απασχολεί το χώρο με εντονότερους ρυθμούς από τις αρχές της προηγούμενης δεκαετίας και εξής, κυρίως μέσα από indie προσπάθειες. Μεταξύ αυτών, και κατά χρονική σειρά, αξίζει να αναφερθεί το Heroes & Generals (2016) της Reto-Moto, ένα free to play first-person shooter με μέτριες βαθμολογίες, και το Minion Masters (2019) της BetaDwarf, ένα online free to play παιχνίδι που συνδυάζει στοιχεία από card games & Tower-Defense. Το 2020 η Ghost Ship Games παρουσίασε το Deep Rock Galactic, ένα συνεργατικό FPS που έχει εισπράξει εξαιρετικές κριτικές, ενώ κατά το ίδιο έτος η Slipgate Ironworks συνεργάστηκε με την πολωνική One More Level στο development του Ghostrunner, ενός άκρως ενδιαφέροντος -για τους λάτρεις του είδους- first-person fast-paced action-platform με hack n’ slash στοιχεία, που ξέφυγε από τα μέτρα των indies.

1s indies

Σ’ αυτήν την αναζωπύρωση του ενδιαφέροντος στη σκανδιναβική χώρα, ωστόσο, πρωτεργάτης υπήρξε η Playdead, η οποία ιδρύθηκε εν έτει 2006 από δύο ανθρώπους, πραγματοποιώντας το ντεμπούτο της το 2010 με την κυκλοφορία του καταπληκτικού Limbo. Περί αυτού έχουμε εκφραστεί εδώ και πολλά χρόνια, ωστόσο εν προκειμένω αξίζει να υπενθυμιστεί ότι ο συγκεκριμένος τίτλος ήταν ένας από εκείνους, οι οποίοι ανανέωσαν αποφασιστικά το ενδιαφέρον για τα 2D puzzle-platform ή και action-platform games. Τούτο συνέβη συναρτήσει της έξαρσης των indie προσπαθειών, των ψηφιακών καταστημάτων, της χρηματοδότησης από τους gamers, που τότε βρισκόταν ακόμη «στα σπάργανα», και σε μεγάλο βαθμό λόγω της ύπαρξης του Xbox Live Arcade, το οποίο έδωσε τη δυνατότητα σε πάρα πολλούς ανεξάρτητους δημιουργούς να παρουσιάσουν τη δουλειά τους. Στη συγκεκριμένη εξέλιξη, το όμορφο Braid (2008), για το οποίο έχουμε επίσης μιλήσει παλαιά, υπήρξε ένα από τα παιχνίδια-οδηγούς.

2 odigous

Η απρόσμενη, τεράστια επιτυχία του Limbo, με 1 εκ. αντίτυπα τον πρώτο χρόνο και άλλα 2 εκ. κατά την επόμενη διετία, επέτρεψε στην εταιρία να δρομολογήσει σχεδόν άμεσα την ανάπτυξη του επόμενου τίτλου της, ο οποίος θα λειτουργούσε κατ’ ουσίαν ως πνευματικός διάδοχος του πρώτου, όπως και έγινε. Τηρουμένων των αναλογιών, το Inside καθυστέρησε να κυκλοφορήσει, καθώς αυτό συνέβη μόλις το 2016, με την Playdead να χρησιμοποιεί Unity engine αυτή τη φορά, έναντι μίας custom κατά την προηγούμενη. Κάθε παίκτης, ο οποίος έχει ασχοληθεί στο παρελθόν με το Limbo, ξεκινώντας το Inside βρίσκεται αμέσως σε ένα πολύ οικείο σκηνικό. Η σκοτεινή ατμόσφαιρα του προκατόχου του, το ασπρόμαυρο setting και οι αποχρώσεις του γκρι, ο απειλητικός κόσμος και το μυστήριο που περιβάλλει μια εκκωφαντική σιωπή, στην οποία κατά κανόνα παρεμβάλλονται μόνο απόκοσμοι, ambient ήχοι, τα πάντα βρίσκονται και πάλι παρόντα.

Το Inside συνεχίζει τρόπον τινά από εκεί που σταμάτησε το Limbo έξι χρόνια νωρίτερα, καθώς όλα όσα διαμόρφωσαν την υπέροχη, ζοφερή αισθητική εκείνου, επανέρχονται αναλλοίωτα. Η κόκκινη μπλούζα του ακατονόμαστου μικρού αγοριού είναι το βασικό σημείο διαφοροποίησης του νέου παιχνιδιού, τουλάχιστον σε ό,τι αφορά τα «εξωτερικά» χαρακτηριστικά του, το οποίο ωστόσο αντισταθμίζεται από το γεγονός ότι πλέον υπάρχει πολύ λιγότερο… gore. Στο παρελθόν ο νεαρός πρωταγωνιστής μπορούσε να πεθάνει με μια σειρά ακραίων τρόπων, που καθιστούσαν το Limbo ακατάλληλο για gamers κάτω από μια συγκεκριμένη ηλικία. Και τώρα συμβαίνει αυτό, αλλά πλέον οι περιπτώσεις είναι πολύ λιγότερες αριθμητικά και κατ’ επέκταση σε επίπεδο… φαντασίας.

3 fantasias

Από άποψη βραβείων και βαθμολογιών το Inside τα πήγε καλύτερα, πιστεύουμε ακράδαντα ωστόσο ότι αυτό δεν ανταποκρίνεται στην πραγματικότητα. Πρόκειται για έναν τίτλο με υποβλητική ατμόσφαιρα, όπως και ο παρθενικός της Playdead άλλωστε, ο οποίος όμως έχει αισθητά λιγότερους, ευκολότερους και πιο ανέμπνευστους γρίφους από τον προκάτοχό του. Τούτο αποτελεί καταλυτικό σημείο για τη συνολική εμπειρία, επηρεάζοντας σε τελευταία ανάλυση και τη διάρκεια του παιχνιδιού. Για την ολοκλήρωσή του απαιτήθηκαν μόλις τέσσερεις ώρες και κάτι, ενώ το Limbo είχε… αξιώσει 5,5 στην περίπτωση του υπογράφοντος. Μεταξύ της αντικειμενικής ποιότητας videogames αυτού του είδους και της διάρκειάς τους, η οποία συχνά είναι πολύ μικρή, ο ενθουσιασμός οφείλει πάντοτε να ισορροπεί.

Σε επίπεδο ιστορίας, η δεύτερη και τελευταία μέχρι σήμερα δημιουργία των Δανών developers επιχειρεί και αυτή να διηγηθεί αποκλειστικά μέσα από τις εικόνες της. Το πλαίσιο που διαμορφώνεται, φαντάζει εξόχως αλληγορικό, επιδεχόμενο σχεδόν τόσων ερμηνειών όσοι και οι gamers που ασχολήθηκαν με το Inside: Ένα αγόρι, που πασχίζει να ξεφύγει από το δυστοπικό περιβάλλον στο οποίο βρίσκεται, έχοντας να αντιμετωπίσει ανθρώπους, και όχι μόνο, με δολοφονικές διαθέσεις εναντίον του. Ανθρώπους, έτοιμους να εξαλείψουν κάθε αντίστοιχη μορφή ζωής, όταν αυτή δεν εξισούται με ανθρωποειδή τα οποία παρασκευάζονται στις εργοστασιακές εγκαταστάσεις του κόσμου αυτού. Αν μη τι άλλο, ο πρωταγωνιστής της ιστορίας γνωρίζει κολύμπι(!), σε αντίθεση με εκείνον του Limbo, ενώ μάλιστα για την επίλυση ορισμένων γρίφων επανέρχεται ένας μηχανισμός, γνώριμος σε όσους έπαιξαν τον τίτλο του 2010.

4 2010

Αμέσως μετά την κυκλοφορία του Inside, οι δρόμοι των δύο ιδρυτών της Playdead χώρισαν ελέω διαφωνιών, φτάνοντας ακόμη και σε δικαστικό επίπεδο. Ο Dino Patti ίδρυσε νέα εταιρία το 2017, η οποία ακόμη δεν έχει κάνει ντεμπούτο. Τούτο αναμένεται να συμβεί φέτος με το Somerville, ένα indie 3D sci-fi adventure, όπως περιγράφεται, από τη Jumpship. Από εκεί και πέρα, συμπτωματικά, συμπληρώνονται πλέον έξι χρόνια από το Inside, όσα είχαν μεσολαβήσει από το Limbo. Εν τω μεταξύ η Playdead του Arnt Jensen έχει ανακοινώσει ήδη από το 2020 ότι το επόμενο project της θα κυκλοφορήσει από την Epic Games, η οποία και το χρηματοδοτεί, επιτρέποντας στην πρώτη να μετρά πλέον δυναμικό άνω των 50 ατόμων, περνώντας μάλιστα στις τρεις διαστάσεις για πρώτη φορά. Διόλου ευκαταφρόνητη εξέλιξη, αναμφίβολα, υπό την προϋπόθεση ότι η δανέζικη εταιρία έχει λάβει υπ’ όψιν πως όταν η γειτονική, φινλανδική Frozenbyte θέλησε να μεταφέρει τη σειρά Trine σε 3D περιβάλλοντα κατά την προηγούμενη δεκαετία, μετά από δύο υπέροχα πρώτα κεφάλαια, το αποτέλεσμα ήταν «ναυάγιο»· γι’ αυτό και το Trine 4 επανήλθε το 2019 σε γνώριμα μονοπάτια…

Continue reading
  1085 Hits
  0 Comments

Sherlock: Ανατέμνοντας το Έγκλημα

1ekso

Το 2014 εξελίχθηκε σε μια ισχνή χρονιά για τα adventure games, καθώς οι περισσότερες και πλέον αξιόλογες -από τις ούτως ή άλλως λιγοστές- κυκλοφορίες της κατηγορίας δεν ήταν παρά μεμονωμένα επεισόδια τίτλων, οι οποίοι μόλις τώρα πρωτοεμφανίζονταν ή, στην καλύτερη περίπτωση, ολοκληρώνονταν. Μεταξύ αυτών, παρουσιάστηκε το δεύτερο και καταληκτικό μέρος του Broken Sword V: The Serpent's Curse της Revolution Software, ενώ τέσσερα παιχνίδια διέθεσαν το πρώτο κεφάλαιο της ιστορίας τους. Ο λόγος για το Broken Age της Double Fine Productions, το Dreamfall Chapters της Red Thread Games και το Game of Thrones της Telltale Games. Το «βαρύ πυροβολικό» του genre εκείνο το διάστημα, η γερμανική Daedalic Entertainment, κυκλοφόρησε το 1954 Alcatraz, το πλέον «αδύναμο» adventure στην έως τώρα πορεία της. Αντιθέτως, από τις καλύτερες κριτικές εισέπραξε το Vanishing of Ethan Carter, ένα σύντομο, αλλά πανέμορφο indie first-person horror adventure της πολωνικής Astronauts.

1s astronauts

Μέσα σε όλη αυτή τη… μετριότητα του είδους, η ουκρανική Frogwares επανήλθε με το νέο Sherlock Holmes παιχνίδι της, δύο χρόνια μετά το προηγούμενο, και συνολικά έβδομο του franchise από το μακρινό 2002. Οι ανατολικοευρωπαίοι developers αποτελούν μια πολύ ενδιαφέρουσα περίπτωση στο χώρο, έχοντας κατορθώσει όχι μόνο να διατηρούν την ανεξαρτησία τους εδώ και 20 χρόνια, αλλά συγχρόνως να «μεγαλώνουν» με αργούς, αλλά σταθερούς ρυθμούς, κάτι που αποτυπώνεται στα projects τους. Η σειρά Sherlock Holmes αποτελεί ασφαλώς τη ναυαρχίδα τους, καθώς μέχρι σήμερα μετρά εννέα τίτλους σε σύνολο 15 της εταιρίας, ενώ και οι υπόλοιποι ανήκουν ως επί το πλείστον στην κατηγορία των adventures. Η επιτυχία της πρώτης προέκυψε με αναλόγως βραδείς βηματισμούς, όπως έχει παραδεχτεί ο Waël Amr, ιδρυτής, πρόεδρος και διευθύνων σύμβουλος της Frogwares, η οποία εξακολούθησε να «χτίζει» σε βάθος χρόνου, μέχρι τη στιγμή που ένας τίτλος κατόρθωσε επιτέλους να κάνει τη μεγάλη διαφορά.

2 diafora

Εν έτει 2014, λοιπόν, παρουσιάστηκε το Sherlock Holmes: Crimes & Punishments, σημαίνοντας το ριζικό εκσυγχρονισμό του franchise αλλά και τη ραγδαία αναβάθμισή του σε τεχνικό επίπεδο, ενώ συγχρόνως έγινε ο πρώτος τίτλος της σειράς που διατέθηκε άμεσα σε δύο γενιές κονσολών (έβδομη και όγδοη), εκτός από τους υπολογιστές. Σε σχέση με το προ διετίας Testament of Sherlock Holmes, επρόκειτο όχι απλώς για ένα εντυπωσιακό «άλμα», αλλά συγχρόνως και μια αλλαγή προσανατολισμού· αυτή, σε κάθε περίπτωση, μαρτυρούσε τα αντανακλαστικά των Ουκρανών, την ανταπόκρισή τους ενώπιον των αναγκών που είχαν ήδη προκύψει στη νέα γενιά κονσολών, ενώ, βεβαίως, καταδείκνυε και την τεχνογνωσία τους για την υλοποίηση του επόμενου οράματός τους. Όλα τα ανωτέρω υποδηλώνουν εμμέσως πλην σαφώς ότι το παιχνίδι απευθύνεται σε σαφώς μεγαλύτερη μερίδα του κόσμου σε σχέση με το παρελθόν, η οποία -για καλή του τύχη- ανταποκρίθηκε, και βεβαίως ότι ο βαθμός δυσκολίας έχει μειωθεί αισθητά, συγκριτικά με το προηγούμενο game, ενώ πλέον δεν υπάρχει διαβάθμιση στο difficulty level.

3 level

Η επιστροφή του Sherlock Holmes συνοδεύτηκε σε γενικές γραμμές από τις υψηλότερες βαθμολογίες που έχει εισπράξει τίτλος του franchise μέχρι σήμερα, διαφοροποιούμενος μεταξύ άλλων στο γεγονός ότι για πρώτη φορά δεν επικεντρώνεται σε μία συγκεκριμένη υπόθεση, αλλά προσεγγίζει έξι συνολικά, με υποτυπώδη, αν όχι μηδαμινή, σύνδεση μεταξύ τους. Και οι έξι περιπτώσεις, ωστόσο, διαδραματίζονται μεταξύ 1894 και 1895, καθιστώντας το Crimes & Punishments προγενέστερο στο timeline έναντι του προκατόχου του, και όχι μόνο, καθώς τα γεγονότα του Testament λαμβάνουν χώρα εν έτει 1898. Οι μισές υποθέσεις είναι πρωτότυπες, ενώ οι υπόλοιπες αποτελούν προσαρμογή ιστοριών ή στοιχείων ιστοριών, τις οποίες ο δημιουργός του Sherlock Holmes, Arthur Conan Doyle, δημοσίευσε εν έτεσι 1898 και 1904 στο περιοδικό Strand Magazine. Η πρώτη πρόκληση για τον δαιμόνιο ντετέκτιβ αφορά την εξιχνίαση της δολοφονίας του Peter Carey, γνωστού ως Black Peter, περί της οποίας όσοι έχουν ασχοληθεί προηγουμένως με το Testament, γνωρίζουν και το όπλο που χρησιμοποιήθηκε. Στο σύνολό τους οι υποθέσεις είναι ενδιαφέρουσες, ίσως όχι εξίσου ενθουσιαστικές, όμως δεν παύουν να ποικίλουν θεματικά, προσθέτοντας έτσι σημαντικά σε αφηγηματικό πλαίσιο.

4 plaisio

Η πρόοδος κάθε ιστορίας γίνεται διά της συλλογής στοιχείων και πληροφοριών, οι οποίες αποκρυπτογραφούνται και ερμηνεύονται, κάτι που συμβαίνει μέσα από το παραδοσιακό, αλλά εμφαντικά αναβαθμισμένο deduction board. Σ’ αυτό ο Sherlock επεξεργάζεται τα δεδομένα, τα συνδέει και καταλήγει στα συμπεράσματά του. Ένα από τα πιο συναρπαστικά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού είναι η δυνατότητα ολοκλήρωσης κάθε υπόθεσης με αρκετούς διαφορετικούς τρόπους, αναλόγως των πορισμάτων στα οποία καταλήγει ο πρωταγωνιστής και κατ’ επέκταση ο ίδιος ο gamer. Ορισμένα εξ αυτών μπορεί να… «μπάζουν» καταφανώς, αγνοώντας στοιχεία που είτε δεν έχουν συλλεγεί είτε δεν έχουν ληφθεί υπ’ όψιν για οποιονδήποτε λόγο, ενώ, και πάλι, στις υπόλοιπες περιπτώσεις δεν είναι πάντοτε ξεκάθαρο ποια ήταν η «σωστή» ερμηνεία των περιστατικών. Μάλιστα, στο τέλος της εκάστοτε υπόθεσης ο Sherlock, και δι’ αυτού ο παίκτης, καλείται να απαντήσει σε ένα σοβαρό ηθικό δίλημμα. Ο τρόπος εξιχνίασης των εγκλημάτων αλλά και η τοποθέτηση-απόκριση ενώπιον της καταληκτικής «δοκιμασίας» συγκεντρώνονται σε δύο ποσοστά· αυτά καταδεικνύουν τους gamers, οι οποίοι επέλυσαν την υπόθεση με τον ίδιο τρόπο και απάντησαν στο δίλημμα αναλόγως. Στο walkthrough του υπογράφοντος, το πρώτο νούμερο κυμάνθηκε μεταξύ 5%-96% ανά υπόθεση, ενώ το δεύτερο μεταξύ 37%-82% ανά ηθική επιλογή.

5 epilogi

Το Crimes & Punishments βρίθει αλλαγών και αναβαθμίσεων σε σχέση με τον προκάτοχό του, παρότι τον τοποθετεί σε ορισμένα απολύτως γνώριμα σκηνικά, όπως η οικεία της οδού 221B Baker Street, του Sherlock Holmes και του επιστήθιου φίλου του, Dr. John Watson, ο οποίος, όπως πάντα, τον συντροφεύει στις έρευνές του. Την παράσταση κλέβουν εξ αρχής τα εκπληκτικά γραφικά του παιχνιδιού· τα πρόσωπα των χαρακτήρων είναι εκφραστικότατα και εξαιρετικά λεπτομερή, απεικονίζοντας όλα τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά τους, έως τον ιδρώτα τους, ενώ υποδειγματικά είναι πλέον και τα animations, με μια φυσικότητα η οποία την προηγούμενη φορά είχε λείψει πάρα πολύ. Πρόκειται για τον πρώτο τίτλο της σειράς που έχει αναπτυχθεί με Unreal Engine (την 3, συγκεκριμένα), την οποία οι developers έχουν αξιοποιήσει με εντυπωσιακό τρόπο. Θα μπορούσε, ωστόσο, να έχει γίνει λίγο καλύτερη δουλειά στο lip sync, το οποίο εν τούτοις δεν παύει να είναι κλάσεις ανώτερο από εκείνο του Testament. Η απόδοση του περιβάλλοντος είναι ανάλογης ποιότητας, ενώ ιδιαίτερη προσοχή έχει δοθεί στους φωτισμούς και τις σκιάσεις. Παρά ταύτα, βρέθηκα αντιμέτωπος με πολλά glitches, τα οποία μετριάζουν μερικώς τη γενική αίσθηση.

6 aisthisi

Ένα από τα σημεία αναφοράς της δημιουργίας της Frogwares αποτελεί η απάλειψη των fixed καμερών με ισομετρική προοπτική, όπως συμβαίνει εν πολλοίς στα point & click adventures και υπήρχε ως επιλογή έως και την προκάτοχό της. Πρόκειται πλέον για ένα κλασικό videogame πρώτου ή τρίτου προσώπου, αν και ομολογώ ότι στη δεύτερη περίπτωση θα επιθυμούσα την κάμερα λίγο πιο μακριά από την πλάτη του Sherlock, διότι κάποιες φορές ο χειρισμός σε κλειστούς χώρους μπορεί να γίνει κάπως ενοχλητικός, δίχως να υπάρχει ιδιαίτερος λόγος. Σε κάθε περίπτωση, ο τίτλος ενδείκνυται για playthrough με gamepad, το οποίο απλοποιεί τα πράγματα. Στο gameplay διαπιστώνεται μια σειρά προσθηκών και βελτιώσεων, αρχής γενομένης από το γεγονός ότι ο παίκτης μπορεί να «παγώσει» το χρόνο κατά τη διάρκεια των διαλόγων του Sherlock με τους εκάστοτε συνομιλητές του, προκειμένου ο detective, παρατηρώντας τα εξωτερικά χαρακτηριστικά τους, να διαμορφώνει σαφή εικόνα για το προφίλ ενός εκάστου, η οποία εν συνεχεία συνοψίζεται στο εξόχως χρηστικό user interface. Αυτές οι διαπιστώσεις είναι σημαντικές ενίοτε για την εξέλιξη των στιχομυθιών, προκειμένου ο ήρωας να δώσει την κατάλληλη απάντηση, κάτι που όταν δε συμβαίνει, επαναλαμβάνεται απλώς η προηγούμενη φράση έως ότου δοθεί η σωστή.

7 swsti

Βασικός gameplay μηχανισμός, ο οποίος εισάγεται εν προκειμένω, αφορά δύο… special abilities του Holmes, τα οποία εμμέσως πλην σαφώς είναι εκείνα που τον αναδεικνύουν έναντι των υπολοίπων ανθρώπων, εκτοξεύοντας το δείκτη παρατηρητικότητας και κορυφώνοντας τον επαγωγικό τρόπο σκέψης του. Αμφότερα τα ενεργοποιεί ο gamer, κατά προτίμηση κατόπιν σχετικής ένδειξης επί της οθόνης σε συγκεκριμένα σημεία, προκειμένου στη μία περίπτωση να εντοπίσει αντικείμενα, ίχνη κ.τ.τ., ενώ στη δεύτερη για τη νοερή αναδημιουργία σκηνών που έλαβαν χώρα. Σε άλλα χαρακτηριστικά, ο Sherlock έχει τη δυνατότητα μεταμφίεσης, αξιοποιώντας τη σχετική γκαρνταρόμπα του, η οποία κάποτε είναι και απαραίτητη, έχοντας να επιλέξει από μια ευρεία γκάμα ενδυμασιών, κουρεμάτων, ξυρισμάτων αλλά και συγκεκριμένων γυαλιών. Καταλυτικά αναβαθμίζεται επίσης ο ρόλος της βιβλιοθήκης και του ευρύτερου αρχείου του ήρωα, καθώς σε αρκετές περιπτώσεις είναι χρήσιμο, αν όχι επιβεβλημένο, να το συμβουλευτεί. Επιπροσθέτως, ο Holmes μπορεί πλέον να μετακινείται μεταξύ συγκεκριμένων περιοχών, που απεικονίζονται στο χάρτη κατά την εκάστοτε αποστολή, χρησιμοποιώντας άμαξα. Η μετάβαση λειτουργεί ως loading screen, κατά την οποία μπορεί κάποιος να δει τον πρωταγωνιστή να διαβάζει ενίοτε το Crime and Punishment του Fyodor Dostoevsky, από το σχετικό λογοπαίγνιο με το οποίο προκύπτει ασφαλώς και ο τίτλος του παιχνιδιού.

8 paixnidiou

Όπως συνέβη τουλάχιστον στο Testament of Sherlock Holmes, στο οποίο αναφερθήκαμε εκτενώς κατά το πρόσφατο παρελθόν, έτσι και αυτή τη φορά, γίνονται αναφορές σε προηγούμενες υποθέσεις-games· περί τούτων γνωρίζουν ακριβώς οι παλαιοί φίλοι της σειράς. Από εκεί και πέρα, φιλοδοξώντας να γίνει προσιτό σε περισσότερους παίκτες, όπως και συνέβη, το Crimes & Punishments μειώνει κατακόρυφα το βαθμό δυσκολίας σε σχέση με τον προκάτοχό του. Τώρα οι γρίφοι είναι πολύ λιγότεροι και πολύ πιο απλοί, τα αντικείμενα είναι μάλλον εύκολο να εντοπιστούν, ενώ τα ιδιαιτέρως απαιτητικά first-person puzzles του παρελθόντος έχουν ελαχιστοποιηθεί και περιορίζονται στο ξεκλείδωμα κλειδαριών. Η πρόκληση έγκειται επί της ουσίας στην ίδια την εξερεύνηση, στον τρόπο εξιχνίασης των εγκλημάτων και τις προκύπτουσες προσφερόμενες επιλογές. Συγκεντρώνοντας όλα τα διαθέσιμα στοιχεία σε κάθε υπόθεση και αποφεύγοντας τη χρήση βοήθειας, χρειάστηκα κάτι περισσότερο από 18 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, με ορισμένα από τα διλήμματα να αποδεικνύονται πράγματι μεγάλα και να με γυρίζουν πίσω, σε περαιτέρω μελέτη των δεδομένων, αποφεύγοντας να αποφασίσω ελαφρά τη καρδία.

9 kardia

Εξαιρετική είναι η δουλειά που έχει γίνει πλέον στο voice acting, καθώς ο μεν Kerry Shale επανέρχεται για δεύτερη συνεχόμενη φορά στον πρωταγωνιστικό ρόλο, εξακολουθώντας να ερμηνεύει σε υψηλό επίπεδο, τώρα όμως πλαισιώνεται επιτέλους επάξια από το σύνολο των υπολοίπων ηθοποιών, σε έναν τομέα καταλυτικής σημασίας για το περιβόητο… immersion, δεδομένου του ύφους του παιχνιδιού. Ως Dr. Watson συμμετέχει για πρώτη και τελευταία φορά στη σειρά ο Nick Brimble, την παρουσία του οποίου θεωρώ πειστικότερη και σαφώς πιο «ζεστή» από την του πεντάκις προκατόχου του, David Riley, τουλάχιστον στο Testament, για το οποίο και έχω άποψη. Κατά τα φαινόμενα, ο Brimble έχει λάβει μέρος σε μόλις τέσσερα videogames στην καριέρα του, όλα στη διετία 2013/14· μεταξύ αυτών, την προηγούμενη χρονιά είχε υποδυθεί το ρόλο του Leontius, πατέρα του πρωταγωνιστή Marius Titus στο σπουδαίο -για συγκεκριμένους λόγους- Ryse: Son of Rome. Οι σινεφίλ, πάλι, ίσως μπορούν να τον θυμηθούν ως Little John στο Robin Hood: Prince of Thieves (1991) με τον Kevin Costner.

10 costner

Πολύ ατμοσφαιρικό αποδεικνύεται το soundtrack του τίτλου, τις συνθέσεις του οποίου υπογράφει ο Kevin MacLeod. Ο συγκεκριμένος έχει επιλέξει στη σταδιοδρομία του να διαθέτει δωρεάν τη μουσική του στο διαδίκτυο, υπό την προϋπόθεση ότι λαμβάνει τα απαραίτητα credits όταν χρησιμοποιείται στα εκάστοτε projects, κάτι που του έχει επιτρέψει συμμετοχή σε χιλιάδες ταινίες! Η μουσική δεν ακούγεται καθ’ όλη τη διάρκεια, όταν όμως αυτό συμβαίνει, είναι εξόχως υποβλητική, με έμφαση σε αργές μελωδίες, στις οποίες πρωταγωνιστούν το πιάνο και τα έγχορδα της ευρύτερης οικογένειας του βιολιού. Το Sherlock Holmes: Crimes & Punishments απετέλεσε μια σπουδαία προσθήκη, η οποία ανανέωσε πλήρως το franchise της Frogwares, καθιστώντας τη δημιουργία της προσιτή σε πολύ περισσότερους gamers, έστω κι αν τούτο σήμανε μεγάλες εκπτώσεις για τους σκληροπυρηνικούς fans των τίτλων του παρελθόντος. Με τη συγκεκριμένη εξέλιξη κατόρθωσε να εκτοξεύσει τις πωλήσεις της σειράς, οι οποίες εν έτει 2017, κι ενώ επί ένα χρόνο κυκλοφορούσε ήδη το επόμενο κεφάλαιο αυτής, είχαν υπερβεί συνολικά τα 7 εκ. αντίτυπα! Πλην όμως, στο Sherlock Holmes: The Devil’s Daughter θα αναφερθούμε κάποια στιγμή στο μέλλον.

Continue reading
  1057 Hits
  0 Comments

Η Διαθήκη του Sherlock Holmes

1ekso

Ακούγοντας τη φράση «αστυνομικό θρίλερ», είναι πολύ πιθανό ότι η πλειοψηφία του κόσμου θα αναφέρει αυτομάτως την Agatha Christie, η οποία με περισσότερα από 100 έργα συνολικά στο ενεργητικό της έχει γράψει τεράστια ιστορία στο χώρο της λογοτεχνίας, σαρώνοντας εμπορικά τα πάντα στο πέρασμά της, ακόμη και σήμερα, σχεδόν μισό αιώνα μετά το θάνατό της (1976). Οι 66 αστυνομικές νουβέλες της, στις μισές εκ των οποίων πρωταγωνιστεί ο πασίγνωστος Hercule Poirot, αλλά και οι πλέον των 50 μικρές ιστορίες με τον ίδιο detective, δεν αφήνουν περιθώρια αμφισβήτησης για τη βασίλισσα της κατηγορίας, με το πρώτο βιβλίο της να κυκλοφορεί εν έτει 1920. Το όνομα της Christie δύσκολα μπορεί να συναντήσει αντίπαλο δέος· όχι απαραίτητα σε ποιοτικό επίπεδο, μολονότι τούτο αποδείχθηκε πράγματι κορυφαίο, όσο σε ποσοτικό. Ίσως αυτός είναι και ο λόγος για τον οποίον ο πιο δημοφιλής χαρακτήρας της τίθεται αντιμέτωπος με έναν άλλο σπουδαίο του είδους, σε ένα από τα… αιώνια διλήμματα του κόσμου αυτού!

1s autou

Περισσότερα από 30 χρόνια πριν από την εμφάνιση της Αγγλίδας Christie και συγχρόνως του Poirot, πριν καν η πρώτη γεννηθεί (1890), ένας άλλος σπουδαίος ιδιωτικός αστυνομικός είχε προλάβει να κάνει την εμφάνισή του. Ο λόγος για τον έναν και μοναδικό Sherlock Holmes, του εκ των πρωτεργατών των αστυνομικών έργων, Arthur Conan Doyle (1859-1930). Ο Σκωτσέζος συγγραφέας είχε παρουσιάσει για πρώτη φορά το χαρακτήρα του, και μαζί βεβαίως τον πάγιο συνεργάτη αυτού, Dr. John Watson, εν έτει 1887. Οι ιστορίες του Holmes, ωστόσο, επρόκειτο να διαδοθούν ευρύτατα εκείνη την εποχή από το 1891 και εξής· όταν δηλαδή ξεκίνησε η μηνιαία κυκλοφορία του περιοδικού The Strand Magazine, το οποίο συμπλήρωσε 711 τεύχη έως το 1950(!), όταν και σταμάτησε. Ιούλιο του 1891 ο Doyle παρουσίασε στο συγκεκριμένο περιοδικό την πρώτη μικρή ιστορία του με ήρωες το προαναφερθέν δίδυμο, και τα υπόλοιπα έγιναν ιστορία. Παρά ταύτα, το ντεμπούτο του συγγραφέα είχε υπάρξει πολύ καιρό νωρίτερα, το 1879, από τα φοιτητικά χρόνια του στην Ιατρική Σχολή του Πανεπιστημίου του Εδιμβούργου (1876-1881). Μάλιστα ο Doyle εμπνεύστηκε σε πολύ μεγάλο βαθμό τον Sherlock Holmes από τον καθηγητή του, Joseph Bell, ενθουσιασμένος σφόδρα από τον επαγωγικό τρόπο σκέψης του.

2 skepsis

Εν αντιθέσει προς τις δεκάδες νουβέλες της Christie με πρωταγωνιστή τον Poirot, αυτές του Doyle για τον Sherlock Holmes είναι μόλις τέσσερεις! Σε τούτες, ωστόσο, οφείλει να προσθέσει κάποιος και τις 56 σύντομες ιστορίες που αφορούν τον δαιμόνιο detective, οι οποίες συγκεντρώνονται σε πέντε βιβλία. Στη συντριπτική πλειοψηφία τους, αυτές οι περιπέτειες είχαν πρωτοδημοσιευθεί στο Strand Magazine. Σε ό,τι αφορά τον συγγραφέα γενικότερα, ο μεγαλύτερος όγκος της εργογραφίας του βρίσκεται στις μικρές ιστορίες του, οι οποίες είναι συνολικά περισσότερες από 200(!), ενώ οι νουβέλες του σταματούν στις 22. Ασφαλώς, οι περιπέτειες του Sherlock Holmes παραμένουν εκείνες οι οποίες έχουν αντέξει περισσότερο στο χρόνο, εξακολουθώντας να διαπρέπουν και να εμπνέουν σε όλες τις μορφές της τέχνης εδώ και 130 χρόνια, καθιστώντας τον χαρακτήρα έναν από τους δημοφιλέστερους και πλέον αναγνωρίσιμους όλων των εποχών. Στο χώρο της gaming βιομηχανίας ο Sherlock Holmes απαντάται ήδη από τα μέσα της δεκαετίας του ’80 και συγκεκριμένα το 1984, με περισσότερα από δέκα παιχνίδια να έχουν κυκλοφορήσει έως το 1996, adventures στη συντριπτική πλειοψηφία τους. Μεταξύ αυτών μπορεί να συναντήσει κάποιος την FMV τριλογία Sherlock Holmes: Consulting Detective (1991-1993) αλλά και τα δύο «πιο παραδοσιακά» παιχνίδια της σειράς Lost Files of Sherlock Holmes (1992, 1996), με publisher μάλιστα την Electronic Arts.

3 arts

Ο ρους των Sherlock Holmes επρόκειτο να αλλάξει στις αρχές του 20ού αιώνα, όταν τα δικαιώματα του brand απέκτησε η τότε νεοσύστατη ουκρανική Frogwares, με γραφεία στο Κίεβο αλλά και το Δουβλίνο, στην Ιρλανδία. Η εταιρία ξεκίνησε το 2000 με δυναμικό μόλις έξι ατόμων, ωστόσο σε βάθος χρόνου μεγάλωσε σημαντικά, φτάνοντας να αριθμεί πλέον περισσότερους από 80 ανθρώπους! Αρχής γενομένης το 2002, το Sherlock Holmes franchise εξελίχθηκε στην αδιαμφισβήτητη ναυαρχίδα των Ουκρανών δημιουργών, οι οποίοι επένδυσαν τα μέγιστα σ’ αυτό, επιδεικνύοντας σε διάστημα 20 ετών -ούτε λίγο ούτε πολύ- εννιά τίτλους στο συγκεκριμένο σύμπαν(!), σε σύνολο 15 παιχνιδιών που έχουν αναπτύξει. Πρώτο ήταν το Sherlock Holmes: The Mystery of the Mummy και είχε προοπτική πρώτου προσώπου, ενώ έως το 2009 ακολούθησαν ακόμη τέσσερα games στη σειρά, με τη third-person κάμερα να προστίθεται ως δυνατότητα στην πορεία, ως επί το πλείστον μέσα από μεταγενέστερα remasters των τίτλων που ακολούθησαν.

4 akolouthisan

Είναι αλήθεια ότι έχοντας δει αρκετές εικόνες από τα πρώτα πέντε Sherlock Holmes της Frogwares, δεν πείστηκα προκειμένου να ασχοληθώ ουσιαστικά με αυτά. Ποτέ δεν ένιωσα ότι ανταποκρίνονται στην αισθητική μου ή ότι καλύπτουν κάποια συγκεκριμένα ποιοτικά χαρακτηριστικά, ιδίως στον τεχνικό τομέα, με προεκτάσεις σε ορισμένα βασικά στοιχεία του gameplay, με αποτέλεσμα να τα απορρίψω. Αποφάσισα, ωστόσο, να δοκιμάσω τα adventures της επόμενης δεκαετίας, εκτιμώντας ότι πιάνουν τουλάχιστον τη… βάση ορισμένων προσωπικών προϋποθέσεων. Κάπως έτσι ο δρόμος με οδήγησε στο Testament of Sherlock Holmes. Το υπ’ αριθμόν έξι παιχνίδι της σειράς, που κυκλοφόρησε εν έτει 2012, τρία χρόνια μετά το προηγούμενο, Sherlock Holmes Versus Jack the Ripper, όντας μάλιστα το πρώτο που εκτός από τους υπολογιστές και το Xbox 360, όπως είχε συμβεί με τον προκάτοχό του, διατέθηκε και στο PlayStation 3. Αξίζει να σημειωθεί ότι τα κεφάλαια του franchise κατά κανόνα δε διαδέχονται το ένα το άλλο στο σχετικό timeline. Ενδεικτικά, το Testament ήταν κατά τη στιγμή της παρουσίασής του το πέμπτο στην περί ης ο λόγος σειρά, καθώς τα γεγονότα του λαμβάνουν χώρα το 1898. Το παρθενικό, Mystery of the Mummy, διαδραματίζεται το 1899, ενώ το Versus Jack the Ripper εξελίσσεται εν έτει 1888.

5 1888

Κάπως έτσι η Frogwares επανήλθε δυναμικά κατά την προηγούμενη δεκαετία, με ένα παιχνίδι το οποίο από τα συμφραζόμενα προκύπτει ότι αναπτύχθηκε πρωτίστως για τις κονσόλες έβδομης γενιάς και δευτερευόντως για PC, και δεν προέκυψε ως ένα απλό port για τις πρώτες, όπως είχε συμβεί στο παρελθόν. Δίχως λοιπόν να έχουμε σαφή άποψη για τα προηγούμενα, πράγματι, αυτή η προσέγγιση κατά το development διαφαίνεται σε μια σειρά επιπέδων, αν και όχι πάντοτε προς την ιδανική κατεύθυνση. Το Testament of Sherlock Holmes παρουσιάζει μια δεόντως σκοτεινή υπόθεση, η οποία έρχεται να γκρεμίσει όσες βεβαιότητες υπήρχαν στον κόσμο του πρωταγωνιστή του και βεβαίως του Dr. Watson. Η ιστορία αναπτύσσεται με υποδειγματικό τρόπο, ενώ τα ερωτήματα περισσότερο αυξάνονται παρά απαντώνται προϊόντος του χρόνου, εντείνοντας έτσι την αγωνία και προκαλώντας… συναισθηματικές μεταπτώσεις δεδομένων όσων συμβαίνουν. Βρισκόμαστε εν έτει 1898 και ο Holmes έχει μεταβεί στην πολυτελή κατοικία του Marquis of Conyngham μαζί με τον καλό του φίλο, για την εξιχνίαση της κλοπής ενός περιδέραιου ανεκτίμητης αξίας. Όπως αναμένει κάποιος, ο πεπειραμένος detective κατορθώνει σε πρώτη φάση να λύσει το μυστήριο με «απόλυτο» τρόπο, όμως αυτό δεν είναι παρά ο πρόλογος του παιχνιδιού.

6 paixnidiou

Το επόμενο πρωί, αντί η εφημερίδα να εξυμνεί το αστυνομικό δαιμόνιο του Holmes, κάνει λόγο για φιάσκο στην οικεία του Μαρκησίου αλλά και σκιές γύρω από την ακεραιότητα του πρώτου. Ο λόγος είναι ότι το περιδέραιο κλάπηκε πράγματι και αντικαταστάθηκε από ένα ψεύτικο! Η λεπτομέρεια είναι ότι ο Sherlock Holmes ήταν ο τελευταίος άνθρωπος που κρατούσε το αυθεντικό, όπως επιβεβαίωσε ο Μαρκήσιος, πριν ο πρώτος το επανατοποθετήσει στη θέση του. Όμως ο ήρωας δεν είναι διατεθειμένος να κωλυσιεργήσει το πρόγραμμα της ημέρας του, το οποίο προβλέπει την επίσκεψή του στην οικία του Λόρδου Peregrine Maitland, Επισκόπου του Knightsbridge. Μεταβαίνοντας ωστόσο εκεί, θα βρεθούν με τον Watson μπροστά σε ένα αποτρόπαιο έγκλημα. Ο Επίσκοπος έχει δολοφονηθεί με φρικτό τρόπο! Το σενάριο είναι πρωτότυπο και λαμβάνει απρόσμενες διαστάσεις καθ’ όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, ως ένα από τα πλέον δυναμικά χαρακτηριστικά αυτού, καταδεικνύοντας την εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει στο συγκεκριμένο επίπεδο. Ο gamer ελέγχει στην πορεία τόσο τον Holmes όσο και τον Watson· πλην όμως, το γεγονός ότι η αφήγηση προκύπτει μέσα από τον τρόπο με τον οποίο βιώνει τα γεγονότα ο δεύτερος, δημιουργεί κενά ή ακόμη πιο σκοτεινά σημεία ως προς το ποιόν του πρώτου, ιδίως όταν αυτός αποφεύγει να δώσει σαφείς απαντήσεις.

7 apantiseis

Ατυχώς, ο τίτλος πάσχει σε επίπεδο τεχνικής υλοποίησης, τόσο στον τομέα των γραφικών όσο και σε ορισμένα κομβικά σημεία του gameplay του, παρότι οπτικά πραγματοποιεί άλμα σε σχέση με τον προκάτοχό του. Τα μοντέλα των χαρακτήρων είναι χοντροκομμένα σε αρκετές περιπτώσεις, όπως καθίσταται ηλίου φαεινότερο ήδη από το εισαγωγικό βίντεο, πράγμα ανεπίτρεπτο για παιχνίδι του 2012, ενώ η κατάσταση γίνεται πολύ χειρότερη ελέω του κάκιστου, στα όρια του τραγικού, lip sync. Βεβαίως, το πρόσωπο του Holmes έχει προσεχθεί ιδιαιτέρως, εν συνεχεία και του Watson, αλλά δεν παύουν ακόμη και αυτά να παραμένουν εν πολλοίς ανέκφραστα, προκαλώντας αλγεινή εντύπωση σε συνάρτηση με τις υπόλοιπες ατέλειες. Επιβάλλεται εν προκειμένω να σημειωθεί ότι η απεικόνιση των δύο ηρώων βασίζεται στους ηθοποιούς Jeremy Brett και David Burke, οι οποίοι τη διετία 1984-1985 συμπρωταγωνίστησαν ως Holmes και Watson, αντίστοιχα, στην τηλεοπτική σειρά 13 επεισοδίων συνολικά, The Adventures of Sherlock Holmes. Αντιθέτως, ο σχεδιασμός του περιβάλλοντος βρίσκεται σε σαφώς καλύτερο σημείο, συμβάλλοντας σημαντικά στην απόδοση της ατμόσφαιρας, την οποία γεννά η ίδια η υπόθεση και ενισχύει καταλυτικά το άκρως ατμοσφαιρικό soundtrack, στο οποίο κυριαρχούν τα έγχορδα της ευρύτερης «οικογένειας» του βιολιού, μεταφέροντας στον παίκτη το κλίμα του Λονδίνου στα τέλη του 19ου αιώνα· εκεί, όπου οι κοινωνικές ανισότητες κυριαρχούσαν και η πενία των απόρων γειτόνευε με την υπέρμετρη χλιδή, τα τιμαλφή και τους τίτλους τιμής των πλουσίων.

8 plousiwn

Εξακολουθώντας στα τεχνικά, στο Testament έχει γίνει εμφανώς κακό optimization, με αποτέλεσμα να παίξω το παιχνίδι σε μεγάλο βαθμό με λιγότερα από 25 fps, ενώ αυτά ποτέ δεν υπερβαίνουν τα 30. Ως σημείο αναφοράς λειτουργούν οπωσδήποτε εδώ οι διαθέσιμες προοπτικές της κάμερας, που είναι τρεις. Ο gamer μπορεί να χρησιμοποιήσει οπτική πρώτου ή τρίτου προσώπου, ενώ προσφέρεται και η επιλογή των κλασικών point & click adventures, με fixed κάμερες και κατά κανόνα ισομετρική γωνία λήψεων. Προσωπικά, ξεκίνησα με την τελευταία και προχώρησα έτσι για μεγάλο διάστημα, μέχρι τη στιγμή που διαπίστωσα ότι έχω κολλήσει σε ένα σημείο, διότι η κάμερα δεν επιτρέπει να δω ένα συγκεκριμένο αντικείμενο, πράγμα επίσης απαράδεκτο. Είναι αλήθεια ότι είχα ήδη δυσκολέψει τον εαυτό μου έως τότε, για έναν απλό λόγο: μπορεί να υπάρχουν τρεις επιλογές κάμερας, ωστόσο το παιχνίδι ενθαρρύνει ξεκάθαρα τις δύο πρώτες, έχοντας αναπτυχθεί προσανατολισμένο στις εκδόσεις για κονσόλες. Έτσι, ενώ στην τρίτη περίπτωση απαιτείται pixel hunt σε μικρότερο ή μεγαλύτερο βαθμό για τον εντοπισμό των σημείων ενδιαφέροντος, παίζοντας κάποιος σε πρώτο ή τρίτο πρόσωπο αρκεί μια απλή περιήγηση στο χώρο προκειμένου να εμφανιστούν αυτομάτως οι σχετικές ενδείξεις που αποκαλύπτουν αυτά τα σημεία, εύκολα και συνοπτικά.

9 synoptika

Σε συνέχεια των ανωτέρω, στα αρνητικά συγκαταλέγεται το γεγονός ότι το gameplay με λιγότερα από 25 καρέ ανά δευτερόλεπτο, όταν αυτό συμβαίνει, γίνεται προφανώς προβληματικότερο παίζοντας σε first ή third-person. Επιπλέον, τα animations του εκάστοτε χαρακτήρα είναι αρκετά «βαριά και άκαμπτα» και ιδίως ο χειρισμός, όταν κάποιος δεν παίζει αποκλειστικά με ποντίκι. Και καθώς περί animations ο λόγος, η κινησιολογία των μοντέλων επ’ ουδενί ανταποκρίνεται στην ένταση της εκάστοτε στιγμής και τη ροή των διαλόγων: είναι ξύλινη και άψυχη. Περαιτέρω, στα cutscenes διαπιστώνεται κακή σκηνοθεσία σε πολλές περιπτώσεις, με τα πλάνα να είναι ακαδράριστα, ενίοτε ακόμη και τους χαρακτήρες να «κόβονται». Και άλλα, ήσσονος σημασίας τεχνικά ζητήματα μπορεί να εντοπίσει κάποιος, αλλ’ εάν το μη χείρον βέλτιστον, τότε αυτό συμβαίνει λόγω της απουσίας bugs.

10 bugs

Αν υπάρχουν τρία πράγματα που όχι απλώς διασώζουν το παιχνίδι, αλλά το καθιστούν μια αξιόλογη εμπειρία, ίσως και κάτι παραπάνω, τα δύο έχουν ήδη αναφερθεί: η εξαιρετική ιστορία και ο αριστοτεχνικός τρόπος εξέλιξής της αφενός, η πάρα πολύ καλή ατμόσφαιρα αφετέρου. Το τρίτο βασικό χαρακτηριστικό προς την κατεύθυνση αυτή είναι το στοιχείο των γρίφων. Παίζοντας σε hard difficulty (υπάρχει και το normal) βρέθηκα αντιμέτωπος με μια πλειάδα πολύ απαιτητικών puzzles σε πρώτο πρόσωπο, τα οποία σε ουκ ολίγες περιπτώσεις διαδέχονταν το ένα το άλλο με ταχύτερους ρυθμούς από τις ενδιάμεσες απαιτούμενες… ανάσες, δείχνοντας προς στιγμήν να «φθείρουν» εις βάρος της αφήγησης. Στη συντριπτική πλειοψηφία ωστόσο επρόκειτο για γρίφους ιδιαιτέρως ευφυείς, ευρηματικούς και με μεγάλη ποικιλία, τέτοια που να διερωτώμαι τι είχε παρουσιαστεί στους προηγούμενους πέντε τίτλους του franchise. Αγνοώντας επιδεικτικά το skip button που εμφανιζόταν μετά από κάποιο διάστημα σε καθεμία εξ αυτών των περιπτώσεων, χρειάστηκα οριακά 26 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, οι οποίοι, ειρήσθω εν παρόδω, είναι εντελώς λειψοί και ουδείς πληροφορείται ποιος δημιούργησε τι.

11 dimiourgise

Από το διαδίκτυο προκύπτει ότι τη φωνή του στον Holmes δίνει για πρώτη φορά ο Kerry Shale, ο οποίος την ίδια χρονιά υποδύθηκε δις με υπέροχο τρόπο τον Rufus, πρωταγωνιστή της adventure σειράς Deponia, της γερμανικής Daedalic Entertainment. Ο συγκεκριμένος κάνει πολύ καλή δουλειά και ως… detective, μια «γήινη» ερμηνεία, η οποία αποτυπώνει πολύ ικανοποιητικά την επαγωγική συλλογιστική αλλά και τις πιο «αχαρτογράφητες» εκφάνσεις του χαρακτήρα του. Ο David Riley επανέρχεται κατά τα φαινόμενα στο ρόλο του Dr. John Watson, για πέμπτη συνεχόμενη φορά από το δεύτερο παιχνίδι της σειράς και εξής, το Sherlock Holmes: The Case of the Silver Earring (2004), προσδίδοντας σχεδόν μια μόνιμη έκπληξη στο χαρακτήρα του. Συνολικά, πάντως, τουλάχιστον τα αγγλικά voice overs κυμαίνονται σε επίπεδο μεταξύ μετρίου και ανεκτού. Δύο χρόνια μετά το Testament of Sherlock Holmes, το franchise επανήλθε με το επόμενο κεφάλαιό του, το οποίο, πιστό στην παράδοση της σειράς, διαδραματίζεται πριν από τα γεγονότα του προκατόχου του, ενώ εισέπραξε συνολικά καλύτερες κριτικές από αυτόν. Πλην όμως, στο Sherlock Holmes: Crimes & Punishments θα αναφερθούμε σε επόμενη ευκαιρία.

Continue reading
  1058 Hits
  0 Comments

Ο μαθητευόμενος μάγος

1ekso

Η Daedalic Entertainment είναι μια εταιρία, η οποία δε χρειάζεται ιδιαίτερες συστάσεις προς τους fans των κλασικών point & click adventures. Με παρουσία σε ετήσια βάση στο χώρο της gaming βιομηχανίας από το 2008 και εξής, οι Γερμανοί δημιουργοί κράτησαν ψηλά τη σημαία ως οι συστηματικότεροι -αν όχι και οι σπουδαιότεροι- εκφραστές του genre καθ’ όλη την προηγούμενη δεκαετία. Αναζητώντας κάποιος το παραγωγικότερο διάστημα αυτής της διαδρομής, σίγουρα θα σταματήσει στη διετία 2012-2013, όταν παρουσίασαν, ούτε λίγο ούτε πολύ, από τρεις main τίτλους κάθε χρόνο! Στους πέντε εξ αυτών έχουμε αναφερθεί εκτενώς κατά το πρόσφατο παρελθόν: πρόκειται για την τριλογία Deponia αλλά και τα δύο Dark Eye. Πλην όμως, το πρώτο παιχνίδι που κυκλοφόρησε εντός του 2013 ήταν ένα από τα λιγοστά της εταιρίας, τα οποία δεν επρόκειτο να υποδεχτούν κάποιο sequel στο μέλλον. Έως εκείνη τη στιγμή, αυτό είχε συμβεί με το… 1½ Knights: In Search of the Ravishing Princess Herzelinde (2008), βασισμένο στην ομώνυμη ταινία γερμανικής παραγωγής που παρουσιάστηκε την ίδια χρονιά, αλλά και το A New Beginning (2010).

1s 2010

Το Night of the Rabbit προέκυψε, λοιπόν, μεταξύ παιχνιδιών που αφενός αποδεικνύονταν από τα πλέον εμπορικά της εταιρίας, στην περίπτωση των Deponia, αφετέρου συνέχιζαν να θέτουν ψηλά τον πήχη της αφήγησης, με ένα από τα πλέον πρόσφατα παραδείγματα να αποτελεί το Dark Eye: Chains of Satinav. Η αυτοτέλεια του συγκεκριμένου τίτλου, ωστόσο, σε συνάρτηση με το χρονικό σημείο της παρουσίασής του, ίσως λειτούργησαν εις βάρος του ως ένα βαθμό, αδικώντας την προσπάθεια των developers. Στην πραγματικότητα πρόκειται για ένα εξαιρετικό videogame, με υπέροχο concept, το οποίο κατατάσσεται δικαιωματικά μεταξύ των πολύ «δυνατών» της Daedalic. Ίσως μάλιστα είναι εκείνο με την πλέον ευρηματική δομή, τόσο σε επίπεδο σεναρίου όσο και ορισμένων gameplay μηχανισμών, τουλάχιστον έως τότε, για λογαριασμό των Γερμανών. Έχω την αίσθηση ότι στο επίπεδο αυτό κατόρθωσε να φτάσει αργότερα μόνο το Deponia Doomsday (2016), τέταρτο και τελευταίο κεφάλαιο της συγκεκριμένης σειράς, μέσα από έναν άλλο δρόμο.

2 dromo

Ιθύνων νους του Night of the Rabbit, writer και director τέθηκε ο Matt Kempke, στην παρθενική συνεργασία του με τη συγκεκριμένη εταιρία ανάπτυξης, ενώ μάλιστα το 2017 ήταν εκ των επικεφαλής του επιβλητικού Ken Follett’s The Pillars of the Earth και συναρμόδιος για την προσαρμογή της ομώνυμης νουβέλας, περί του οποίου επίσης επεκταθήκαμε σε προηγούμενη ευκαιρία. Εν προκειμένω ο Kempke δημιουργεί ένα πρωτότυπο παιχνίδι, στο οποίο προσφέρει τον ίδιο του τον εαυτό, διοχετεύοντας όλη του την έμπνευση, προκειμένου να διηγηθεί ένα φανταστικό παραμύθι· μια ιστορία, η οποία ισορροπεί υποδειγματικά μεταξύ των αθώων, παιδικών ονείρων ενός αγοριού, που ελπίζει να μπορέσει να κάνει μαγικά όπως ένας ταχυδακτυλουργός, και της όχι ασυνήθιστης προσέγγισης των Ευρωπαίων παραμυθάδων διαχρονικά, δεόντως των Γερμανών μεταξύ αυτών, που θέλουν συχνά-πυκνά οι περιπέτειές τους να έχουν έντονα στοιχεία αβεβαιότητας για την έκβαση της υπόθεσης, μελαγχολίας ή ακόμη και δράματος. Είναι ένα μικρό «διαμάντι», για το σύνολο της εμπειρίας που προσφέρει, δίχως απαραίτητα να βρίσκεται στο ίδιο σημείο σε επιμέρους τομείς.

3 tomeis

Πρωταγωνιστής του παιχνιδιού είναι ένα 12χρονο παιδί, ο Jeremiah Hazelnut, τον οποίο συνηθέστερα αποκαλούν απλώς Jerry. Σε μια εξοχική περιοχή, στις παρυφές του αστικού ιστού, ο Jerry απολαμβάνει τις τελευταίες μέρες των καλοκαιρινών διακοπών του. Όπως κάθε βράδυ, έτσι και τώρα, πρόκειται να ονειρευτεί τη βαθύτερη επιθυμία του, να γίνει μάγος! Ένα όνειρο, που αναμένεται να πραγματοποιηθεί πολύ σύντομα, όπως προϊδεάζει το εισαγωγικό βίντεο. Το Night of the Rabbit ξεκινά δύο μέρες πριν ανοίξουν τα σχολεία· διάστημα, το οποίο ο μικρός είναι αποφασισμένος να εκμεταλλευτεί στο έπακρο… τουλάχιστον από τη στιγμή που τον ξύπνησε η μαμά του για να μην παρακοιμηθεί! Βεβαίως, η πρώτη του αποστολή είναι να μαζέψει απλώς τα βατόμουρα που της χρειάζονται για την πίτα που θα φτιάξει, αλλά αυτά είναι λεπτομέρειες!

Η κυρίως υπόθεση θα αρχίσει να εκτυλίσσεται λίγο αργότερα, όταν ο ήρωάς μας κάνει μια απρόσμενη γνωριμία, με τον Λαγό που προϋποθέτει ο τίτλος. Το όνομα αυτού, The Marquis De Hoto, ο οποίος θα αναλάβει να εκπαιδεύσει τον υποψήφιο μάγο! Αξίζει να σημειωθεί εν προκειμένω, παρενθετικά και μόνο, ότι η αρχική ονομασία του τίτλου ήταν The Rabbit’s Apprentice. Σύντομα η μαθητεία του Jerry θα ξεκινήσει, αλλά υπό προϋποθέσεις που δε θα μπορούσε ποτέ να φανταστεί, σ’ έναν κόσμο άρρηκτα συνδεδεμένο με άλλους, ακόμη και με το δικό του! Το σενάριο διανοίγεται με πολύ όμορφο τρόπο, εισάγοντας τον gamer ολοένα και βαθύτερα στο παραμυθένιο περιβάλλον του, σε μια απρόσμενη περιπέτεια, η οποία αυξάνει προοδευτικά το ενδιαφέρον σε σειρά επιπέδων, κερδίζοντας τις εντυπώσεις κάθε φορά για τις μικρές ή μεγαλύτερες «πινελιές» με τις οποίες εμπλουτίζεται. Το concept είναι πανέμορφο και δομημένο με τρόπο που αποτελεί ευχάριστη έκπληξη, για τους λόγους που αναφέρθηκαν εξ αρχής.

4 arxis

Ένα από τα βασικά χαρακτηριστικά του Night of the Rabbit είναι ότι καθ’ όλη τη διάρκειά του εξακολουθεί να προσθέτει καινούρια στοιχεία στο gameplay, διανθίζοντας τους point & click μηχανισμούς του με νέες δυνατότητες που αποκτά ο πρωταγωνιστής καθώς η εκπαίδευσή του συνεχίζεται και η ιστορία προχωρά. Στην πορεία της περιπέτειας, ο Jerry, όπως κάθε μαθητευόμενος μάγος ο οποίος σέβεται τον εαυτό του, θα μάθει διάφορα ξόρκια, ενώ το πρώτο… special ability που θα αποκτήσει, αφορά τη δυνατότητά του να βλέπει, μέσα από ένα μαγικό νόμισμα, πράγματα που με γυμνό μάτι παραμένουν αόρατα! Για τα περαιτέρω, ωστόσο, δε θα ειπωθούν περισσότερα εδώ, παρά μόνο ότι υπάρχουν προαιρετικές δραστηριότητες που αφορούν τη συγκέντρωση διαφόρων collectables, προσδίδοντας ένα επιπλέον ενδιαφέρον στην εξερεύνηση ενός κόσμου, ο οποίος σφύζει από ζωή. Τούτο οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στους NPCs, καθένας εκ των οποίων έχει ιδιαίτερη, ξεχωριστή προσωπικότητα, που μόνο απαρατήρητη δεν περνά. Το βέβαιο είναι ότι το story εμβαθύνει βαθμιαία, ολοένα και περισσότερο.

5 perissotero

Στο σύνολό του, το εικαστικό συμβάλλει σημαντικά στη διαμόρφωση της παραμυθένιας αίσθησης, ακόμη κι αν το κυρίως μέρος του παιχνιδιού διαδραματίζεται σε σχετικά περιορισμένη περιοχή. Τα facial expressions των χαρακτήρων είναι μάλλον ελλιπή, όπως κατά κανόνα συμβαίνει στα games της Daedalic, εν τούτοις τα animations παρουσιάζουν μεγαλύτερο ενδιαφέρον. Ατυχώς, ο τεχνικός τομέας δεν είναι αψεγάδιαστος, καθώς σε κάποιες περιπτώσεις συνάντησα glitches, είτε με NPCs να εξαφανίζονται, ιδίως σ’ ένα συγκεκριμένο σημείο, είτε συνηθέστερα οι υπότιτλοι, ενώ παρατηρήθηκαν και ορισμένες αδικαιολόγητες πτώσεις των καρέ. Ένα ακόμη αρνητικό είναι ότι το παιχνίδι έχει ταυτίσει την αξιοποίηση του μαγικού νομίσματος με τη χρήση του hotspot button. Κι έτσι ενώ στην πρώτη περίπτωση μπορεί το νόμισμα να είναι απαραίτητο για να προχωρήσει η υπόθεση, η χρησιμοποίησή του σε άλλη συγκυρία αποκαλύπτει αυτομάτως όλα τα σημεία ενδιαφέροντος στον εκάστοτε χώρο.

Οι γρίφοι στη μεγάλη πλειοψηφία τους είναι ενδιαφέροντες, μολονότι ο βαθμός δυσκολίας τους ποικίλει, χωρίς να ανέρχεται πάντως σε πολύ υψηλό επίπεδο. Παίζοντας δίχως hints ή άλλη βοήθεια, χρειάστηκα οριακά κάτι λιγότερο από 21 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, εκ των οποίων περίπου 2,5 δαπανήθηκαν εκουσίως σ’ ένα πολύ εθιστικό card game! Υπεύθυνος για τα puzzles είναι ο ίδιος ο Kempke σε συνεργασία με τον Ulrich Wanitschke, ο οποίος εν έτει 2016 επρόκειτο να είναι co-game και narrative designer στο Silence: The Whispered World II, και πάλι της Daedalic ασφαλώς, στο οποίο αναφερθήκαμε διεξοδικά σε προηγούμενη ευκαιρία. Υπεύθυνη για την πολύ όμορφη και «ζεστή» σχεδίαση των χαρακτήρων είναι η Olga Andriyenko, με συμμετοχή και σε προηγούμενα projects της εταιρίας.

6 etairias

Ο τομέας του ήχου αποτελεί αδιαμφισβήτητα ένα από τα δυνατά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού, κι έχει σημασία εδώ να ξεκινήσουμε από το voice acting, ένα από τα καλύτερα που έχουν να επιδείξουν οι Γερμανοί δημιουργοί στη 15ετή διαδρομή τους. Έχει αποδειχθεί διαχρονικά ότι, τουλάχιστον τα αγγλικά voice overs, δε συμπεριλαμβάνονται στα ατού των τίτλων τους, με τη βασική εξαίρεση να αποτελούν τα τέσσερα Deponia games. Με το Night of the Rabbit να κυκλοφορεί μεταξύ των τριών πρώτων, στην περίπτωση αυτή αξιοποιήθηκε ένα cast ηθοποιών με ιδιαίτερη εμπειρία στο χώρο, κάποιοι εκ των οποίων είχαν ήδη συμμετάσχει σε games της Daedalic ή θα συμμετείχαν και στο μέλλον. Στον πρωταγωνιστικό ρόλο απαντάται ο άσημος Jed Kelly, ο οποίος ωστόσο καταφέρνει να πείσει για την ηλικία και το ύφος του Jerry. Στο ρόλο του Λαγού, The Marquis De Hoto, συναντούμε τον Wayne Forester, που ίσως κάποιοι θυμούνται ως Siegfried of Denesle στο πρώτο Witcher (2007), ενώ με μικρότερα parts συμμετέχουν τόσο η Charlotte Moore όσο και η Alix Wilton Regan. Τη μεν πρώτη, οι φίλοι των Deponia είχαν ήδη γνωρίσει ως Toni, πρώην κοπέλα του πρωταγωνιστή, Rufus, τη δε δεύτερη ως Goal, αντικείμενο του πόθου του, αντίστοιχα.

7 antistoixa

Όπως κατά κανόνα συμβαίνει στα games της γερμανικής εταιρίας, το soundtrack αποτελεί μια εξαιρετική δουλειά του ομοεθνή μουσικοσυνθέτη Tilo Alpermann, στην πρώτη συνεργασία του από τις τρεις συνολικά με τη Daedalic. Ατμοσφαιρικές μελωδίες, συνολικής διάρκειας μίας ώρας, οι οποίες εκτείνονται σε όλο το φάσμα των ήχων που θα μπορούσαν να προέρχονται από μια φιλαρμονική ορχήστρα -και όχι μόνο, ταξιδεύουν τον gamer μέσα σ’ αυτήν την πρωτότυπη περιπέτεια του Jerry. Ο Alpermann υποβάλλει με εμφαντικό τρόπο στην περίπτωση αυτή τα διαπιστευτήριά του, ενώ η συνέχεια έμελλε να είναι αναλόγως υψηλής ποιότητας, με τις συνθέσεις του στα προαναφερθέντα, Silence και Pillars of the Earth. Το Night of the Rabbit αποδείχθηκε μια πολύ ευχάριστη έκπληξη για τον υπογράφοντα, τίτλος που δημιουργεί ένα υπέροχο, παραμυθένιο πλαίσιο, το οποίο είναι ικανό και δεν αργεί να συμπαρασύρει οποιονδήποτε εξακολουθεί να κρύβει μέσα του ένα 12χρονο παιδί. Όταν μάλιστα τούτο συνοδεύεται από ένα ξεχασμένο όνειρο αυτής της ηλικίας, να γινόταν κάποτε ένας σπουδαίος μάγος, το αποτέλεσμα είναι εγγυημένο!

Continue reading
  1095 Hits
  0 Comments

Το Βασίλειο της Σιωπής

1ekso

Στα τέλη 2013 είχαν συμπληρωθεί ήδη τέσσερα χρόνια από τότε που η Daedalic Entertainment είχε κυκλοφορήσει το Whispered World, μόλις το τρίτο point & click adventure της σε μια αξιοσημείωτη διαδρομή την οποία επρόκειτο να καταγράψει στο χώρο, εξακολουθώντας έως σήμερα. Εκείνη την περίοδο, κι ενώ η γερμανική εταιρία ανάπτυξης είχε ήδη παρουσιάσει μεταξύ άλλων τα πρώτα τρία Deponia games αλλά και δύο τίτλους του ίδιου genre στο σύμπαν του Dark Eye, η ανακοίνωση αφορούσε μια επικείμενη συνέχεια του παιχνιδιού του 2009. Παρότι όμως ο ορίζοντας κυκλοφορίας του είχε οριοθετηθεί περί το τέλος του επόμενους έτους, χρειάστηκε εν τέλει να περάσουν τρία χρόνια μέχρι το συγκεκριμένο project να τεθεί προς διάθεση.

Το Silence: The Whispered World II, όπως είναι η πλήρης ονομασία του, παρουσιάστηκε Νοέμβριο 2016, επτά ολόκληρα χρόνια μετά τον προκάτοχό του, διάστημα μεγαλύτερο από κάθε άλλο sequel μεταξύ των franchises των Γερμανών δημιουργών. Το συγκεκριμένο παιχνίδι εξελίχθηκε σε μια κατηγορία από μόνο του για τη Daedalic, καθώς υπήρξε το πρώτο adventure της εταιρίας, το οποίο πέρασε σε τρισδιάστατα γραφικά -δύο χρόνια αργότερα ακολούθησε και το State of Mind- αποπνέοντας μια απολύτως σύγχρονη αίσθηση, δίχως οι διαφοροποιήσεις του να περιορίζονται σ’ αυτό. Πρόκειται για το έργο του Marco Hüllen, δημιουργού και του πρώτου παιχνιδιού, που κάποτε είχε ξεκινήσει ως ακαδημαϊκή διπλωματική εργασία, στο οποίο αναφερθήκαμε σε προηγούμενη ευκαιρία. Ο Hüllen, ένας artist κατά κύριο λόγο, διατηρώντας την original ιδέα και το concept τέθηκε επικεφαλής και του sequel, έχοντας εργαστεί ενδιάμεσα και σε άλλα παιχνίδια της εταιρίας. Εν προκειμένω υπογράφει επίσης ως art director και συνεπιμελείται το story.

1s story

Μετά το Deponia Doomsday, τέταρτο κεφάλαιο της δημοφιλέστερης σειράς της Daedalic, το Silence ήταν ο δεύτερος τίτλος της κατά το ίδιο έτος, και μάλιστα ο πρώτος ο οποίος αναπτύχτηκε με Unity engine και όχι με Visionaire, όπως όλα ανεξαιρέτως τα adventures των Γερμανών έως εκείνο το σημείο, και όχι μόνο. Οι τελευταίοι βρέθηκαν στην προκειμένη περίπτωση ενώπιον της μεγαλύτερης πρόκλησης που αντιμετωπίζει καθένας, ο οποίος αποφασίζει να ξεφεύγει από τις δύο διαστάσεις: το budget. Οι δύο όψεις του εγχειρήματος διαμόρφωσαν αφενός έναν τίτλο αρκετά μικρό σε διάρκεια, αλλά συγχρόνως τον πλέον εντυπωσιακό μεταξύ αυτών της εταιρίας, καθώς έγινε πραγματικά εξαιρετική δουλειά στον οπτικό τομέα. Το όραμα του Hüllen ξεδιπλώνεται με έναν υπέροχο τρόπο, καθώς ο πανέμορφος κόσμος του Silence αποκαλύπτεται πλέον σε όλο του το μεγαλείο, μετά την πρώτη γνωριμία, επτά χρόνια νωρίτερα. Το sequel ανοίγει ένα νέο κεφάλαιο στο συγκεκριμένο σύμπαν, και παρότι μπορεί κάποιος να το προσεγγίσει εν πολλοίς δίχως ιδία πείρα όσων προηγήθηκαν -άλλωστε αυτά συνοψίζονται στο ξεκίνημα μέσες-άκρες, παραμένει προτιμότερο να δώσει μια ευκαιρία στο Whispered World, το οποίο τελικά θα τον αποζημιώσει με τρόπο μοναδικό. Εξάλλου υπάρχουν αρκετές αναφορές σε πρόσωπα και πράγματα, οι οποίες μπορεί να μην επηρεάζουν άμεσα, αλλά συμβάλλουν σημαντικά στο immersion, καθώς οι… γνώστες αντιλαμβάνονται άμεσα και πλήρως τι αφορούν.

2 aforoun

Η περιπέτεια περιστρέφεται αυτή τη φορά γύρω από δύο πρωταγωνιστές αλλά και playable χαρακτήρες, τον έφηβο Noah και τη μικρή αδερφή του, Renie, οι οποίοι μεγαλώνουν στο ορφανοτροφείο κάποιας μικρής κωμόπολης, κατά τα φαινόμενα. Χειμώνας βαρύς και το χιόνι πέφτει πυκνό, όταν ξαφνικά η περιοχή δέχεται επίθεση από μαχητικά αεροσκάφη εποχής Β΄ Παγκοσμίου Πολέμου. Τα δύο παιδιά τρέχουν να προφυλαχθούν σε καταφύγιο, όμως μια δεύτερη επιδρομή καταφέρνει να τους χωρίσει. Σύντομα ο Noah θα συνειδητοποιήσει ότι έχει μεταφερθεί με εντελώς ανεξήγητο τρόπο σ’ ένα γνώριμο κόσμο, το Silence! Και παρότι πολλά πράγματα είναι όπως τα θυμάται, κάποια τετράποδα κατάμαυρα τέρατα… αποτελούν νέα προσθήκη! Πρόκειται για τους Ανιχνευτές (Seekers), όπως θα μάθει από μια απρόσμενη νέα γνωριμία, η οποία θα τον καθησυχάσει για την αδερφή του. Η ιστορία αρχίζει να εκτυλίσσεται σταδιακά σ’ ένα μαγευτικό περιβάλλον, το οποίο τελικά κεντρίζει το ενδιαφέρον ίσως ακόμη περισσότερο από την ίδια. Ο gamer συχνά απορροφάται από τα υπέροχης αισθητικής τοπία και επίπεδα, την ίδια στιγμή που το concept στον πυρήνα του, τουλάχιστον σεναριακά, κυμαίνεται πολύ κοντά σ’ αυτό της προηγούμενης φοράς. Η διαφορά είναι ότι τότε ο παίκτης αγνοούσε περί τίνος πρόκειται, ενώ τώρα μπορεί να κάνει ασφαλείς εκτιμήσεις σχετικά νωρίς.

3 nwris

Είναι αλήθεια ότι κάποιος ο οποίος δεν έχει εμπειρία του Whispered World, μπορεί να απολαύσει μια περιπέτεια με χαρακτηριστικά που διατηρούν το ενδιαφέρον μέχρι τέλους. Παρά ταύτα, έχουμε την αίσθηση ότι το Silence δεν αναπτύσσει το story του στο βαθμό που θα έπρεπε. Δεν είναι τόσο η μικρή διάρκειά του, η οποία στην περίπτωση του υπογράφοντος, με απενεργοποιημένα όλα τα hints, άγγιξε οριακά μόλις τις επτά ώρες, όσο το γεγονός ότι παραμένει «στα ρηχά» σε μια σειρά επιπέδων. Το σκηνικό στήνεται κάπως βιαστικά, καθώς οι πρωταγωνιστές εμπλέκονται σε διαμάχη μιας επαναστατικής ομάδας εναντίον εκείνης, την οποία τα μέλη της τελευταίας αποκαλούν «Ψεύτικη Βασίλισσα» (False Queen), ενώ πολλά σημεία παραμένουν ασαφή. Την ίδια στιγμή, οι δευτερεύοντες χαρακτήρες που εισάγονται, προσεγγίζονται αρκετά επιπόλαια, καθώς δε γίνονται γνωστές επαρκείς πληροφορίες γι’ αυτούς, που θα επέτρεπαν την ταύτιση του gamer μαζί τους. Οι δε NPCs οι οποίοι επιστρέφουν από την προηγούμενη φορά, δεν αρκούν προκειμένου να καλύψουν αυτά τα κενά, μολονότι η παρουσία τους είναι ομολογουμένως ευχάριστη. Σαφώς καλύτερα είναι τα δεδομένα σε ό,τι αφορά τους Noah και Renie, παρότι και σ’ αυτήν την περίπτωση υπήρχαν οπωσδήποτε περιθώρια βελτίωσης.

4 veltiosis

Πέραν των 3D γραφικών, ειδοποιός διαφορά του Silence σε σχέση με τον προκάτοχό του αλλά και όλα τα προηγούμενα adventures της Daedalic αποτελεί η παντελής απουσία inventory. Οι γρίφοι του παιχνιδιού είναι αισθητά μειωμένοι, περιορίζονται σε αλληλεπίδραση των ηρώων με αντικείμενα του περιβάλλοντός τους και προϋποθέτουν σωστή εκτίμηση των συσχετισμών που προκύπτουν μεταξύ αυτών. Ο βαθμός δυσκολίας είναι σχετικά χαμηλός, με κάποιες εξαιρέσεις, στις οποίες απαιτείται μεγαλύτερη προσοχή. Βεβαίως, καθώς δε νοείται ο κόσμος αυτός χωρίς την παρουσία του γνώριμου από την προηγούμενη φορά… Spot, πολύτιμος σύμμαχος των δύο πρωταγωνιστών είναι η αγαπημένη κάμπια όλων, ήδη από το Whispered World. Ο Spot επιστρέφει προκειμένου να βοηθήσει καθοριστικά τους φίλους του για μία ακόμη φορά στην επίλυση πολλών puzzles, την οποία Noah και Renie δε θα μπορούσαν να επιτύχουν ποτέ! Έχει και πάλι τη δυνατότητα να αλλάζει μορφές πέραν της κανονικής του, να γίνεται επίπεδος ή να φουσκώνει σα μπαλόνι, ενώ ορισμένες ακόμη που γνωρίσαμε στο παρελθόν, καθώς και κάποιες καινούριες, διατίθενται περιστασιακά. Πρόκειται για την attraction του franchise, πέραν πάσης αμφιβολίας!

5 amfivolias

Τα dialog trees έχουν πλέον εκλείψει και αυτά· απαιτούνται διαδοχικά «κλικ» στους χαρακτήρες προκειμένου να λένε περισσότερα πράγματα απ’ όσα προβλέπει το βασικό σενάριο. Αντί των πρώτων, σε ορισμένες περιπτώσεις προσφέρεται η δυνατότητα απόκρισης με τον έναν ή τον άλλο τρόπο, δίχως ωστόσο να επηρεάζεται η εξέλιξη της υπόθεσης. Αντιθέτως, έχει προστεθεί πλέον το ενδεχόμενο θανάτου των χαρακτήρων αν δεν αντιδράσουν εγκαίρως σε κάποια quick time events. Από εκεί και πέρα, στα αρνητικά συγκαταλέγονται οι μεγάλοι χρόνοι φόρτωσης, που μπορούν να φτάσουν ακόμη και τα 15 δευτερόλεπτα κατά περίσταση, δημιουργώντας δεύτερες σκέψεις για κάθε άσκοπη ή «αβέβαιη» μετακίνηση σε άλλο σημείο της εκάστοτε περιοχής.

Μαζί με τον Hüllen, το story συνυπογράφει η Anne von Vaszary, η οποία επιμελείται επίσης τους διαλόγους, ενώ αμφότεροι, σε συνεργασία με τον Ulrich Wanitschke, είναι επίσης οι game και narrative designers. Για την ιστορία, να σημειωθεί ότι η von Vaszary είχε αντίστοιχους ρόλους, κάποια χρόνια νωρίτερα, στο δεύτερο και τρίτο κεφάλαιο της εξαιρετικής τριλογίας Black Mirror (2009, 2011), της επίσης γερμανικής Cranberry Production. Σε άλλα σημεία, το voice acting ανταποκρίνεται κάτι παραπάνω από επαρκώς στις απαιτήσεις, στο σύνολο των ηθοποιών, οι οποίοι σε γενικές γραμμές είναι άγνωστοι. Εξαίρεση αποτελεί ο Tom Clarke Hill, γνωστότερος από τον πρωταγωνιστικό ρόλο στη σειρά Sniper Elite ως Karl Fairburne, ο οποίος μάλιστα συμμετείχε και στα Deponia games ως Captain Bozo. Ένα μικρό ρόλο αναλαμβάνει εν προκειμένω και ο Glen McCready, ο οποίος την αμέσως επόμενη χρονιά επανήλθε σε παιχνίδι της Daedalic, ως Prior Philip, ένας εκ των τριών πρωταγωνιστών του εντυπωσιακού Ken Follett's The Pillars of the Earth, στο οποίο αναφερθήκαμε στο πρόσφατο παρελθόν.

6 parelthon

Την παράσταση στον ηχητικό τομέα κλέβει με διαφορά το υπέροχο soundtrack, διάρκειας σχεδόν μίας ώρας, ακολουθώντας πιστά τα βήματα εκείνου του Whispered World. Τις λεπτεπίλεπτες και εξαιρετικά διανθισμένες συνθέσεις υπογράφει αυτή τη φορά ο Tilo Alpermann, με όργανα κλασικής μουσικής να κυριαρχούν, μεταξύ των οποίων πιάνο, βιολιά, βιολοντσέλα και μια σειρά πνευστών, συνεισφέροντας τα μέγιστα στο αίσθημα μελαγχολίας που αποπνέει ολόκληρο το franchise. Πραγματικά, αποτελεί κρίμα που τέτοιες μελωδίες είναι αισθητά δυσκολότερο να φτάσουν σε εκείνους που μπορούν να τις εκτιμήσουν, μόνο και μόνο διότι αποτελούν τμήμα ενός videogame. Μάλιστα ο συγκεκριμένος δημιουργός επέστρεψε το 2017, συνθέτοντας ένα εξίσου εξαιρετικό soundtrack και για το προαναφερθέν, Pillars of the Earth. Ντεμπούτο στη γερμανική εταιρία είχε κάνει το 2013, τότε για το Night of the Rabbit, περί του οποίου ωστόσο θα αναφερθούμε εκτενώς στο προσεχές διάστημα.

Το Silence: The Whispered World II προέκυψε ως ένας παραπόταμος στον ποταμό των κλασικών point & click adventures της Daedalic Entertainment, κομίζοντας κάτι «φρέσκο» και ανανεωτικό στην αξιοσημείωτη διαδρομή της, ελέω των… καλλιτεχνικών ανησυχιών του δημιουργού της σειράς, Marco Hüllen. Ένας τίτλος-χάρμα οφθαλμών, με τα εντονότερα και πιο ζωηρά χρώματα που θα μπορούσε κάποιος να ονειρευτεί, ο οποίος συμπεριλαμβάνεται δικαίως μεταξύ των πλέον παραμυθένιων που έχει συναντήσει ο υπογράφων, ενδεχομένως μαζί με τα Trine games. Παρά τις όποιες αδυναμίες του, οι οποίες δείχνουν να καθρεφτίζουν κυρίως περιορισμένους οικονομικούς πόρους, παρά οτιδήποτε άλλο, είναι αδύνατο να αρνηθεί κάποιος την ομορφιά του κόσμου του. Δεν υπάρχει αρκετά καλός λόγος.

Continue reading
  1092 Hits
  0 Comments

Το Βασίλειο των Ψιθύρων

1ekso

Όταν η Daedalic Entertainment ιδρυόταν το 2007, ουδείς μπορούσε να προβλέψει ότι κατά τα επόμενα δέκα χρόνια θα κατόρθωνε να εδραιωθεί στη gaming βιομηχανία μέσα από μια υποκατηγορία ενός genre, το οποίο αντικειμενικά έφθινε με σταθερούς ρυθμούς, και μάλιστα να το διατηρήσει στο προσκήνιο με συστηματικότερο τρόπο από κάθε άλλη προσπάθεια. Τα point & click adventures επιβίωσαν σε ένα σημαντικό βαθμό μέσα από τις αξιόλογες κυκλοφορίες των Γερμανών developers, με τις ποιοτικές επιλογές από εκεί και πέρα να είναι σχετικά περιορισμένες. Στο πρόσφατο παρελθόν έχουμε αναφερθεί επανειλημμένα στα πεπραγμένα της εταιρίας με έδρα το Αμβούργο, με αφορμή την άτυπη τετραλογία των Deponia games (2012-2016), τα Chains of Satinav (2012) και Memoria (2013) από το σύμπαν του Dark Eye, καθώς επίσης το Ken Follett's The Pillars of the Earth (2017), όλα από πολύ καλά έως εξαιρετικά παιχνίδια, για διαφορετικούς λόγους κάθε φορά. Το έναυσμα, ωστόσο, είχε προηγηθεί ήδη από τα τέλη της προηγούμενης δεκαετίας, αρκετά πριν τα Deponia χαρακτηρίσουν την παρουσία της στο χώρο.

1s xwro

Το ντεμπούτο της Daedalic έγινε μόλις ένα χρόνο μετά την ίδρυσή της, και μάλιστα με δύο τίτλους. Ο πρώτος ήταν το Edna & Harvey: The Breakout, που είχε ξεκινήσει ως πανεπιστημιακό project, και το οποίο εν έτει 2011 ακολούθησε ένα sequel ονόματι Edna & Harvey: Harvey's New Eyes. Ο δεύτερος είχε όνομα-σιδηρόδρομο και ήταν το 1½ Knights: In Search of the Ravishing Princess Herzelinde, βασισμένο σε ομώνυμη ταινία γερμανικής παραγωγής κατά το ίδιο έτος (2008), η οποία απέτυχε παταγωδώς, ενώ και το παιχνίδι δεν άντεξε στο χρόνο. Το 2009 οι Γερμανοί επανήλθαν, δείχνοντας από το ξεκίνημά τους ότι οι ετήσιες κυκλοφορίες, και μάλιστα περισσότερες από μία κάθε φορά, επρόκειτο να αποτελέσουν τον κανόνα της πορείας τους, όπως απέδειξε η συνέχεια, έστω κι αν στην προκειμένη περίπτωση το δεύτερο videogame ήταν το παρθενικό της hidden object, ονόματι The Tudors, εμπνευσμένο από την ομώνυμη τηλεοπτική σειρά, η οποία είχε ήδη παρουσιάσει τρεις σεζόν. Το βασικό παιχνίδι, που διέθεσε η εταιρία το καλοκαίρι του ίδιου έτους, επανακυκλοφόρησε μία πενταετία αργότερα (2014) ως Special Edition πλέον, περιλαμβάνοντας κάποια extra χαρακτηριστικά, κυρίως όχι in-game.

2 game

Το Whispered World ήταν, τουλάχιστον σε αισθητικό επίπεδο, εκείνο το οποίο προσδιόρισε ως ένα βαθμό το ύφος των επόμενων δημιουργιών της Daedalic, δίχως ωστόσο να κρύβει τις σχετικά περιορισμένες δυνατότητες αυτών των πρώτων, σχεδόν πειραματικών προσπαθειών της. Πλην όμως, το γεγονός δεν την εμπόδισε να παρουσιάσει ένα «γλυκύτατο» παιχνίδι, ένα παραμύθι με όμορφα χρώματα, αλλά και μια μόνιμη «σκιά», η οποία πλανάται στο φαινομενικά γαλανό ουρανό του κόσμου του, σκεπάζοντας κατ’ αρχάς τον ίδιο τον πρωταγωνιστή της ιστορίας. Άλλωστε δεν πρόκειται παρά για ένα μικρό αγόρι, ονόματι Sadwick, το οποίο χαρακτηρίζεται από μια μόνιμη μελαγχολία. Μαζί με τον μεγαλύτερό του αδερφό, Ben, και τον παππού τους ταξιδεύουν ως ένα περιφερόμενο τσίρκο από περιοχή σε περιοχή στο βασίλειο που διαβιούν, κάνοντας διάφορα ταχυδακτυλουργικά κόλπα για να εξασφαλίζουν τα προς το ζην, διασκεδάζοντας τους ανθρώπους. Ο Sadwick είναι ο γελωτοποιός της κομπανίας, φορώντας μονίμως μια στολή κλόουν, ακόμη και στον ύπνο του. Είναι επίσης σαφές ότι έχει πρόβλημα αυτοπεποίθησης, εισπράττοντας συχνά τα επικριτικά σχόλια του αδερφού του, καλούμενος επιπλέον να αντιμετωπίζει και την πνευματική… αστάθεια του παππού του. Ο ίδιος είναι μικρούλης και λίγο αδέξιος, ωστόσο οι μισές ζημιές που κάνει, απορρέουν κατά τα φαινόμενα από την πολύ χαμηλή αυτοεκτίμησή του.

3 autoektimisi

Σα να μη φτάνουν τα ανωτέρω, ο Sadwick ταλαιπωρείται από εφιάλτες σε καθημερινή βάση, οι οποίοι δεν του επιτρέπουν να ξεκουραστεί πραγματικά. Και τούτο το βράδυ ήταν σαν όλα τα προηγούμενα. Η επόμενη μέρα, ωστόσο, ξημερώνει ηλιόλουστη σε ένα ξέφωτο του Δάσους του Φθινοπώρου (Autumn Forest) και η ρουτίνα του μικρού ήρωα αρχίζει, με τις αγγαρείες που του έχει σημειώσει ο Ben. Στο εισαγωγικό βίντεο του παιχνιδιού ο αφηγητής ξεκινά την ιστορία του μιλώντας για μια χώρα μακρινή, η οποία πρόκειται να πεθάνει. Σύμφωνα με τα λεγόμενά του, υπεύθυνος για την καταστροφή του κόσμου θα είναι ο ίδιος ο Sadwick, ακόμη κι αν ούτε ο ίδιος το γνωρίζει! Και πράγματι, ο πρωταγωνιστής του παραμυθιού ξεκινά τις… δουλειές του, όπως κάθε φορά, διατηρώντας ωστόσο στο πίσω μέρος του μυαλού του την ανάγκη να ερμηνεύσει τους εφιάλτες του.

4 efialtes

Η πλοκή αρχίζει να εκτυλίσσεται όταν ο μικρός ήρωας μεταβαίνει στην κοντινή ακτή μιας λίμνης, όπου συναντά κάποιον άγνωστο. Ονομάζεται Bobby και, όπως ισχυρίζεται, είναι Chaski, δηλαδή αγγελιοφόρος στην υπηρεσία του βασιλιά, το κάστρο του οποίου βρίσκεται σε μια περιοχή ονόματι Corona. Ο Bobby φαντάζει… λεοντόκαρδος τύπος, καθώς τρέμει και τη σκιά του, αλλά εξακολουθεί να τιμά -νοερώς;- την αποστολή του. Ο μεγάλος φόβος του είναι οι Asgil, μια φυλή τεράτων η οποία, βάσει των ισχυρισμών του, έχει σχεδόν περικυκλώσει το παλάτι. Πρέπει οπωσδήποτε να προλάβει να παραδώσει στο βασιλιά ένα πολύτιμο αντικείμενο, προκειμένου να μπορέσει εκείνος να αποτρέψει το τέλος του κόσμου! Ένα τέλος, το οποίο κατά τα φαινόμενα θεωρεί και ο απλός κόσμος ότι πλησιάζει, και για το λόγο αυτό εγκαταλείπει μαζικά τη χώρα, όπως αναφέρει εξαρχής ο Ben στον Sadwick, με αποτέλεσμα ο θίασός τους να δυσκολεύεται να βρει κόσμο για τις παραστάσεις του.

5 parastaseis

Το σενάριο του παιχνιδιού δε δείχνει να διεκδικεί ιδιαίτερες δάφνες πρωτοτυπίας, πλην όμως διηγείται με τρυφερό τρόπο ένα όμορφο, έστω και απλοϊκό παραμύθι, καθώς ο μικρός μελαγχολικός γελωτοποιός αρχίζει να αναλαμβάνει πρωτοβουλίες, εκκινώντας από την προδιάθεσή του να βοηθήσει τον Bobby στην αποστολή του. Έχοντας ήδη ξεκάθαρη άποψη για αρκετά από τα projects που ακολούθησαν, μία εκ των υστέρων ματιά στο Whispered World αρκεί για να καταδείξει εμφανώς ότι, πράγματι, στα αρχικά βήματά της η Daedalic παρουσιάζει έναν τίτλο στα όρια του δοκιμαστικού, όχι τόσο ως προς την ποιότητά του, η οποία είναι πραγματικά καλή, όσο προς το όλο στήσιμό του. Ακόμη κι αυτός, ωστόσο, μέσα από τη φαινομενική απλότητά του, καταδεικνύει την προοπτική των συντελεστών του σε μια σειρά επιπέδων: τη δημιουργία υπέροχων, φανταστικών κόσμων, όμορφων και μαγευτικών με διαφορετικό τρόπο κάθε φορά, την εξαιρετική αφήγηση των ιστοριών τους αλλά και μια σειρά έξυπνων γρίφων, οι οποίοι κατά κανόνα διατηρούν το ενδιαφέρον σε ένα αρκετά υψηλό σημείο.

6 simeio

Κάποιος ο οποίος έχει εμπειρία από επόμενα games των Γερμανών μπορεί να διακρίνει στο Whispered World ιδέες, χαρακτηριστικά και elements τα οποία αργότερα είτε εξελίχθηκαν είτε προσαρμόστηκαν στα δεδομένα της εκάστοτε περίπτωσης. Ένα παράδειγμα αποτελεί το κατοικίδιο του Sadwick, μια… κάμπια που ακούει στο όνομα Spot! Ο Spot ακολουθεί παντού τον ήρωα και μάλιστα τον βοηθά στην επίλυση ουκ ολίγων γρίφων, μέσα από τα… special abilities που διαθέτει και τα οποία αυξάνονται όσο το παιχνίδι προχωρά. Οι δύο αρχικές δυνάμεις του είναι αφενός η δυνατότητά του να έχει την… κανονική μορφή του και αφετέρου να φουσκώνει σαν μπαλόνι(!), αποκτώντας όγκο και βάρος. Πρόκειται για ένα gameplay μηχανισμό, παραλλαγή του οποίου οι fans των τίτλων της Daedalic συνάντησαν μελλοντικά στα προαναφερθέντα, Chains of Satinav και Memoria, μέσα από τις μαγικές δυνάμεις των πρωταγωνιστών.

7 prwtagwnistwn

Σε ό,τι αφορά τα puzzles, αξίζει να σημειωθεί ότι στη μεγαλύτερη διάρκεια του παιχνιδιού διατηρούν έναν ικανοποιητικό βαθμό πρόκλησης, ενώ η δυσκολία αυξάνεται περισσότερο στο τελευταίο κεφάλαιο, το οποίο αποδεικνύεται και το μεγαλύτερο σε έκταση. Υπάρχουν ελάχιστα mini games, ενώ μάλιστα προσφέρεται και η δυνατότητα άμεσης παράκαμψής τους. Από εκεί και πέρα ορισμένοι γρίφοι είναι κάπως εκτός λογικής, αν και συνήθως δεν περνά πολλή ώρα μέχρι την επίλυσή τους, έστω και τυχαία, ενώ άλλοι δείχνουν εν μέρει να επαναλαμβάνονται. Στο σύνολό τους, ωστόσο, κάθε άλλο παρά αφήνουν παράπονα. Στα αρνητικά συγκαταλέγεται το γεγονός ότι το pixel hunting είναι έντονο σε κάποιες περιπτώσεις, σε σημείο η απάντηση σε ορισμένα αινίγματα να βρίσκεται σε αντικείμενο το οποίο πέρασε απαρατήρητο, ακόμη και για αρκετή ώρα. Αυτό υπερβαίνεται μέσα από τη χρήση του hotspot button, το οποίο πάγια αποφεύγω, για… ιδεολογικούς λόγους. Δεδομένου αυτού του γεγονότος, σε συνδυασμό και με το challenge των mini games, χρειάστηκα περίπου 21 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους.

8 telous

Στον οπτικό τομέα, είναι αλήθεια ότι το Whispered World έχει αισθητά απλοϊκότερα γραφικά και λιτότερα animations σε σχέση με επόμενες προσπάθειες των Γερμανών, πράγμα προφανώς όχι και τόσο παράλογο, θυμίζοντας έντονα τηλεοπτικά κινούμενα σχέδια της δεκαετίας του ’90, προσαρμοσμένα στο πλαίσιο ενός adventure, ακόμη περισσότερο στις περιπτώσεις των cinematics. Πλην όμως, αυτά τα στοιχεία δεν το εμποδίζουν σε τίποτα στη δημιουργία μιας πολύ όμορφης ατμόσφαιρας, μιας χώρας η οποία είναι πλέον σχεδόν άδεια από κατοίκους, και μόνο ελάχιστοι είναι εκείνοι που παραμένουν εκουσίως εγκλωβισμένοι στην πραγματικότητα του μικρόκοσμού τους, καθώς το τέλος πλησιάζει. Το παιχνίδι ξεκίνησε ως ακαδημαϊκή διπλωματική εργασία του Marco Hüllen στο μακρινό 2004(!), μία πενταετία πριν από την τελική κυκλοφορία του. Ο συγκεκριμένος είναι κατά βάσιν artist, εκείνος ο οποίος συνέλαβε την αρχική ιδέα του project και διαμόρφωσε, εκτός από τον κόσμο του, και τους χαρακτήρες του.

9 xaraktires

Ο Hüllen συνεργάστηκε την επόμενη χρονιά με τη Bad Brain Entertainment, και ένα demo του τίτλου είδε το φως της δημοσιότητας, ωστόσο η εταιρία διαλύθηκε την επόμενη χρονιά. Κάποια στιγμή μάλιστα το έως τότε, ημιτελές υλικό είχε διατεθεί και ως freeware, προκειμένου να το συνεχίσει κάποιος αν ενδιαφερόταν. Εν τέλει, το 2007 η Daedalic απέκτησε τα δικαιώματα του game, προσέγγισε τον δημιουργό και τον επαναπροσέλαβε προκειμένου να ολοκληρώσει το όραμά του. Συναρμόδιοι για το story και το game design μαζί με τον Hüllen είναι οι Jan Müller-Michaelis, υπεύθυνος επίσης για τους διαλόγους και ιδρυτικό στέλεχος της εταιρίας, και Sebastian Schmidt, co-lead scripter, ο οποίος επίσης ρίζωσε στην εταιρία για τα επόμενα δέκα χρόνια. Το voice act αποδίδεται από άσημους ηθοποιούς στο χώρο και συμβατικές ερμηνείες, ενώ η παιδική φωνή του Sadwick συνηθίζεται μετά από λίγο. Ιδιαίτερα ατμοσφαιρικό αποδεικνύεται το soundtrack, διάρκειας μόλις 26 λεπτών, συνοδεύοντας άψογα τις εικόνες επί της οθόνης, δίχως «εκρηκτικές» στιγμές, αλλά υποστηρίζοντας εξαιρετικά το μελαγχολικό τόνο του παιχνιδιού. Μουσικοί παίζουν πιάνο, φαγκότο και φλάουτο, τα οποία και έχουν την τιμητική τους στις μελωδίες που ακούγονται. Τις συνθέσεις έχει αναλάβει το Periscope Studio Hamburg, επικεφαλής του οποίου είναι ο Finn Seliger, διαχρονικός συνεργάτης των συντοπιτών developers.

10 developers

Υπάρχει ένα καταληκτικό σχόλιο, το οποίο επιβάλλεται να γίνει: το Whispered World είναι πολύ περισσότερα πράγματα από όσα δείχνει. Κι ενώ όλα συνηγορούσαν στο ότι η Daedalic Entertainment έχει αφήσει το συγκεκριμένο τίτλο οριστικά στο παρελθόν, η επανακυκλοφορία του ως Special Edition το 2014, την οποία και δοκίμασα, ήρθε να αναθερμάνει το ενδιαφέρον. Όπως αποδείχθηκε, το γεγονός δεν ήταν παρά ο προπομπός ενός sequel, που θα κυκλοφορούσε εν τέλει δυόμισι χρόνια αργότερα και συνολικά επτά μετά το original release, σημαίνοντας τη μεγαλύτερη χρονική απόσταση που έχει υπάρξει μεταξύ δύο τίτλων του ίδιου franchise, για λογαριασμό των Γερμανών δημιουργών. Μεταξύ των δύο Edna & Harvey games, καθώς επίσης του τρίτου και τέταρτου κεφαλαίου της σειράς Deponia, είχαν μεσολαβήσει μόλις τρία έτη. Πλην όμως, στο Silence: The Whispered World II, όπως είναι η πλήρης ονομασία του, θα αναφερθούμε στο προσεχές μέλλον.

Continue reading
  829 Hits
  0 Comments

Παιχνίδια του Διαβόλου!

1ekso

Όταν η Telltale Games αποκτούσε τα δικαιώματα του Sam & Max franchise περί το 2005 με τις ευλογίες του δημιουργού του, Steve Purcell, ίσως ούτε οι πιο αφοσιωμένοι φίλοι του μπορούσαν να φανταστούν το βαθμό στον οποίο θα επένδυε σ’ αυτό. Η κατ’ αρχήν στελέχωση της εταιρίας από αρκετούς πρώην δημιουργούς της LucasArts, που είχε αναπτύξει το Hit the Road εν έτει 1993, το μοναδικό Sam & Max videogame, ήταν μεν ενθαρρυντική, αλλά όχι κάτι περισσότερο. Πλην όμως, η ιστορία θα αποδείκνυε ότι οι Αμερικανοί developers σκόπευαν να επικεντρωθούν στη συγκεκριμένη σειρά περισσότερο από οτιδήποτε άλλο «έτρεχε» παράλληλα· και δεν ήταν και λίγα. Εν τούτοις, από τη στιγμή που η πρώτη σεζόν Sam & Max παρουσιάστηκε (2006/07), και έως την ολοκλήρωση της άτυπης τριλογίας της, κανένα παιχνίδι της Telltale που κυκλοφόρησε στο μεσοδιάστημα δεν απέκτησε κάποιο sequel. Παρά το γεγονός ότι το Tales of Monkey Island (2009) κέντρισε εν πολλοίς το ενδιαφέρον ως το πέμπτο κεφάλαιο της ιστορικής σειράς, την οποία αναβίωσε μετά από εννιά χρόνια, τα Sam & Max εξελίχθηκαν σύντομα στο πιο παραγωγικό franchise της εταιρίας· ένα ρεκόρ το οποίο διατήρησε έως το 2017, όταν το έσπασε το Walking Dead: A New Frontier, η τρίτη σεζόν της ομώνυμης σειράς, ενώ όμως είχε προηγηθεί και το τριών επεισοδίων The Walking Dead: Michonne (2016), ένα άτυπο spin-off.

1s off

Η σημαντικότερη πρόκληση της Telltale ήταν να μεταφέρει στην τότε σύγχρονη εποχή τις περιπέτειες δύο πολυαγαπημένων πρωταγωνιστών, οι οποίοι είχαν διαπρέψει μέσα από τα comics του Purcell κατά τη δεκαετία 1987-1997 και βεβαίως το κλασικό adventure της LucasArts. Για να συμβεί κάτι τέτοιο, όμως, όφειλε να διασφαλιστεί η πιστή απόδοση των δύο απίθανων προσωπικοτήτων επάνω στις οποίες «χτίστηκε» το σύμπαν. Η ενεργός συμμετοχή του ίδιου του εμπνευστή του αποτελούσε τον ιδανικότερο εγγυητή επί τούτου. Έχω την αίσθηση ότι αυτή τελικά ήταν και η μεγαλύτερη επιτυχία του franchise, το οποίο έως το 2010 υποδέχτηκε ακόμη δύο σεζόν, των πέντε επεισοδίων εκάστη. Σ’ ένα πέρα για πέρα σουρεαλιστικό περιβάλλον, το οποίο σύντομα συμπαρασέρνει στον κόσμο του, είναι τέτοια η «χημεία» των Sam και Max που δύσκολα αφήνει περιθώρια… αμφισβήτησης για όσα έχει να προσφέρει ένα από τα πιο «αχτύπητα» δίδυμα στο χώρο της gaming βιομηχανίας, τουλάχιστον. Μέσα από τα 16 «χορταστικά» επεισόδια των τριών σεζόν της Telltale, οι απίστευτες καταστάσεις που καλούνται να αντιμετωπίσουν οι δύο υπηρέτες της Freelance Police συνθέτουν συγχρόνως ένα μεγάλο και συναρπαστικό ταξίδι, με πολλούς σταθμούς και ακόμη περισσότερες αξέχαστες στιγμές.

2 stigmes

Ενώ μεταξύ των δύο πρώτων σεζόν είχαν μεσολαβήσει μόλις 6,5 μήνες από το τελευταίο επεισόδιο της πρώτης έως το πρώτο της δεύτερης, αυτή τη φορά χρειάστηκε να περάσουν δύο χρόνια προκειμένου να παρουσιαστεί το πρώτο κεφάλαιο της τρίτης και τελευταίας. Το Sam & Max: The Devil’s Playhouse, όπως τιτλοφορήθηκε -εξ αρχής πλέον- αυτή, ολοκληρώθηκε σε διάστημα 4,5 μηνών, σε μια χρονιά (2010) που είχε περιορισμένες adventure κυκλοφορίες γενικότερα, και ελάχιστες αξιόλογες, μεταξύ αυτών το Heavy Rain της γαλλικής Quantic Dream, το Amnesia: The Dark Descent της σουηδικής Frictional Games και το Gray Matter της επίσης γαλλικής Wizarbox, με επικεφαλής εν προκειμένω τη Jane Jensen· περί του τελευταίου έχουμε αναφερθεί εκτενώς κατά το πρόσφατο παρελθόν. Αν υπάρχει κάτι που ξεχωρίζει οπωσδήποτε στα Sam & Max games της Telltale είναι ότι η τελευταία ουδεμία στιγμή επαναπαύεται στα κεκτημένα της, εξελίσσοντας τη φόρμα της σε κάθε περίπτωση. Τούτο δεν είναι εύκολο να ισχυριστεί κάποιος για μια σειρά τίτλων της κατά τη δεκαετία που ακολούθησε, οι οποίοι έδιναν την εντύπωση σχεδόν του ίδιου και του αυτού, απλώς σε διαφορετικό setting κάθε φορά, έχοντας περάσει πλέον σε narrative μονοπάτια ως προς το gameplay τους. Η σχετική εμπειρία του υπογράφοντος αφορά τα Jurassic Park: The Game (2011), The Walking Dead (2012), The Walking Dead: Season Two (2013/14), The Wolf Among Us (2013/14), Game of Thrones (2014/15) και The Walking Dead: Michonne (2016).

3 2016

Το Devil’s Playhouse, ωστόσο, ακολούθησε δυναμικότερα τη λογική της προσέγγισης που υπήρξε στη δεύτερη σεζόν σε σχέση με την πρώτη, όταν τότε είχε δοθεί έμφαση στην αυξημένη δυσκολία των γρίφων και την καλύτερη διαμόρφωση του σεναρίου συγκριτικά με την προκάτοχό της. Αυτή τη φορά οι αλλαγές είναι ακόμη πιο έντονες και σε περισσότερα επίπεδα από την προηγούμενη, ενώ διαμορφώνονται σε συνάρτηση με τις ανακατατάξεις που προκύπτουν στο έμψυχο δυναμικό των developers. Ο Chuck Jordan αναβαθμίζεται εκ νέου, ως επικεφαλής designer ολόκληρης της σεζόν τώρα, καθώς επίσης writer και director μεμονωμένων επεισοδίων, ρόλους τους οποίους μοιράζεται με άλλα στελέχη της Telltale και μια ολόκληρη ομάδα η οποία τους πλαισιώνει κατά περίπτωση. Μεταξύ αυτών μάλιστα, στο project συμμετέχει για πρώτη φορά ο Mike Stemmle, εκ των lead designers του Sam & Max: Hit the Road.

4 road

Η τρίτη σεζόν ανοίγει ένα νέο κεφάλαιο στην περιπέτεια των δύο ηρώων, του ανθρωπόμορφου σκύλου, Sam, και του λαγόμορφου, Max, πλην όμως ως sequel των προηγούμενων. Τα γεγονότα εκείνων θεωρούνται γνωστά, έστω κι αν δεν επηρεάζουν άμεσα την υπόθεση, παρά μόνο στο επίπεδο που πολλοί γνώριμοι χαρακτήρες επιστρέφουν και μαζί μ’ αυτούς ορισμένες τοποθεσίες, λιγότερες πλέον σε σχέση με τις αντίστοιχες της δεύτερης σεζόν. Βάσει της νέας… απίθανης ιστορίας, η γη δέχεται επίθεση από το διαστημόπλοιο ενός πιθήκου, γνωστότερου ως Skunkape, όπως τον προσφωνούν οι δύο πρωταγωνιστές, οι οποίοι είναι φυλακισμένοι στο dreadnaught του απρόσμενου εχθρού. Όπως εξαγγέλλει το σατανικό σχέδιό του ο αυτοαποκαλούμενος General Skun-ka’pe, μετά την καταστροφή του πλανήτη τίποτα δε θα μπορεί να τον εμποδίσει να κυριαρχήσει στο γαλαξία. Ήδη, καθισμένη σ’ ένα θρόνο στο πλευρό του έχει τη Stinky, συνιδιοκτήτρια του εστιατορίου της γειτονιάς όπου εδρεύουν οι Sam και Max, καθώς γνωρίσαμε στα προηγούμενα games. Ο Skunkape θα είναι πλέον ασταμάτητος, όταν σφετεριστεί τη δύναμη που βρίσκεται εγκλωβισμένη στον εγκέφαλο κάποιου συγκεκριμένα, τον οποίο δεν κατονομάζει, αλλά κατά τα φαινόμενα είναι ο ένας εκ των δύο φυλακισμένων!

5 fylakismenwn

Με το σουρεαλισμό να βρίσκεται ήδη στα… κόκκινα, το παιχνίδι ξεκινά, ενώ ο gamer καλείται να βοηθήσει τους δύο χαρακτήρες όχι μόνο να απεγκλωβιστούν, αλλά και να εξουδετερώσουν τον αντίπαλό τους. Στο σημείο αυτό εισάγεται ήδη ένας βασικός, νέος gameplay μηχανισμός, άγνωστος στα προηγούμενα Sam & Max, ο οποίος θέλει τον δεύτερο να κατέχει psychic δυνάμεις, όπως ανακάλυψε πρόσφατα, έχοντας τη δυνατότητα να τις αξιοποιήσει προς όφελός του! Τρεις είναι αυτές που αποκαλύπτονται άμεσα: Με την πρώτη ο Max μπορεί, κατέχοντας ένα πλαστικό τηλέφωνο-παιχνίδι, να τηλεμεταφέρεται στο σημείο που βρίσκεται οποιοδήποτε… τηλέφωνο του οποίου γνωρίζει τον αριθμό(!), με τον Sam να τον ακολουθεί κρατώντας τον εκείνη τη στιγμή. Η δεύτερη δύναμη ονομάζεται… Ρινοπλαστική και προϋποθέτει την κατοχή μιας συγκεκριμένης πλαστικής… μύτης! Ο κοντοπίθαρος πρωταγωνιστής μπορεί να κολλήσει τη… μύξα αυτής επάνω σε επιφάνειες συγκεκριμένων άψυχων αντικειμένων και στη συνέχεια να αποκτήσει τη μορφή τους, προκειμένου να βοηθήσει στην επίλυση διαφόρων γρίφων! Η τρίτη δύναμη αποκτάται εντός 10-15 λεπτών και αφορά τη δυνατότητα του Max να σημαδεύει κάποιον άλλο χαρακτήρα με μια τράπουλα, ανακαλύπτοντας τι σκέφτεται εκείνη τη στιγμή! Τα τρία ανωτέρω αντικείμενα, που ξεκλειδώνουν αυτές τις ιδιότητες, συμπεριλαμβάνονται σε εκείνα που μυστηριωδώς ονομάζονται Παιχνίδια της Δύναμης (Toys of Power).

6 power

Πλην όμως, πολύ σύντομα θα διαφανεί ότι αυτός ο πρόλογος του Sam & Max: The Devil’s Playhouse δεν αφορά παρά την περιπέτεια ενός μέλλοντος που ακόμη δεν έχει έρθει στο παρόν! Μέλλον, που οι δύο πρωταγωνιστές είδαν μέσα από ένα… viewmaster, οι διευκρινίσεις περί του οποίου περιττεύουν για κάθε παιδί που μεγάλωσε στα ‘90s! Συνεπώς, όταν εκείνη τη στιγμή το διαστημόπλοιο του Skunkape προσγειώνεται μπροστά τους με φαινομενικά φιλικές διαθέσεις, οι ίδιοι μόνο ανυποψίαστοι δε μπορούν να παραμείνουν! Το τρίτο παιχνίδι της Telltale στο franchise αναδεικνύεται σύντομα ως ό,τι καλύτερο έχει να επιδείξει το τελευταίο σε επίπεδο πλοκής. Η λογική του παρελθόντος που ήθελε κάθε επεισόδιο να διαδραματίζεται σε συγκεκριμένα καταστήματα του δρόμου έξω από το γραφείο των ηρώων, κι από εκεί και πέρα σε ένα διαφορετικό επίπεδο-κόσμο κάθε φορά, πλέον έχει εγκαταλειφθεί επί της ουσίας. Συγχρόνως, έχει περιοριστεί επίσης στο παρελθόν η χαλαρή σύνδεση μεταξύ εκείνων των κεφαλαίων και ο συσχετισμός της ιστορίας τους κυρίως στο υπόβαθρο, αν όχι στο φινάλε. Στην προκειμένη περίπτωση, η τρίτη σεζόν επικεντρώνεται κατά κόρον στην αφήγηση μιας ενιαίας ιστορίας, η οποία σταματά κάθε φορά σε μικρότερα ή μεγαλύτερα cliffhangers, καθώς ο… υποβλητικός αφηγητής γεφυρώνει αυτά τα διαστήματα, ενώ ενίοτε παρεμβάλλεται και κατά τη διάρκεια της περιπέτειας.

7 peripeteias

Το game διακρίνεται για τα πολλά νέα επίπεδα που παρουσιάζει, πιο ατμοσφαιρικά από κάθε άλλη φορά, κι αυτό δεν αποτελεί σχήμα λόγου. Οι εκπλήξεις στον τομέα είναι ανάλογες των ανατροπών που χαρακτηρίζουν και το ίδιο το σενάριο, καθώς το σκηνικό εναλλάσσεται σε πολλές περιπτώσεις, ιδίως από το δεύτερο επεισόδιο και εξής, δίχως αυτό να σημαίνει απαραίτητα ότι εγκαταλείπονται οριστικά προηγούμενες περιοχές. Η ιστορία είναι αδιαμφισβήτητα η πλέον δυναμική και ενδιαφέρουσα του franchise, με αισθητά μεγαλύτερη συνοχή απ’ ό,τι στις προηγούμενες σεζόν, ενώ το παιχνίδι αιφνιδιάζει ευχάριστα μέσα από μικρές «ενέσεις» στο gameplay καθ’ όλη τη διάρκεια, έως και το τελευταίο κεφάλαιο. Επιβάλλεται εν προκειμένω να σημειωθεί ότι το εικαστικό του Devil’s Playhouse έχει κατά κανόνα έναν -ενίοτε αρκετά- σκοτεινότερο τόνο από τους προκατόχους του. Περαιτέρω, αισθητή γίνεται και η βελτίωση των γραφικών, συγκριτικά με τη Season Two, ενώ έχει δοθεί μεγαλύτερη προσοχή στην παρουσίαση των cinematics.

8 cinematics

Το art direction επιμελούνται για πρώτη φορά στη σειρά ο -επίσης lead animator- Peter Tsaykel και ο Derek Sakai, ακόμη δύο πρώην στελέχη της LucasArts. Μεταξύ άλλων, ο πρώτος ήταν lead artist και εκ των assistant designers του θρυλικού Grim Fandango (1998), καθώς επίσης εκ των animators του κλασικού Full Throttle (1995). Ο δεύτερος είχε εργαστεί στο 2D animation του σπουδαίου Curse of Monkey Island (1997), ενώ πρόσφατα είχε επιστρέψει στο franchise ως art director πλέον του Tales of Monkey Island (2009). Με αφορμή το τελευταίο, αξίζει να επισημανθεί ότι η μετακίνηση των στελεχών της Telltale από το ένα project στο άλλο αποτελεί γενικότερα σύνηθες φαινόμενο, ή και η παράλληλη εργασία τους, συνεπώς πρόκειται κατά βάση για έναν ικανό αριθμό ανθρώπων, οι οποίοι ανακυκλώνονται, ακόμη και μεταξύ επεισοδίων του ίδιου παιχνιδιού.

Από εκεί και πέρα, αν η πρώτη αλλαγή που παρατηρείται σε επίπεδο gameplay μηχανισμών αφορά την κατοχή psychic δυνάμεων του Max, οι οποίες έχουν εξίσου -αν όχι και περισσότερο- καταλυτικό ρόλο σε αφηγηματικό επίπεδο, η δεύτερη σχετίζεται με τον τομέα του χειρισμού. Επί της ουσίας, πρόκειται για το πρώτο Sam & Max adventure που δεν είναι point & click· παρότι μπορεί να γίνει, τα controls είναι προσανατολισμένα, και ως εκ τούτου βολικότερα, με ένα συνδυασμό πληκτρολογίου και ποντικιού, ή gamepad ενδεχομένως για τους υπόλοιπους. Keyboard για την κίνηση του Sam στο χώρο, καθώς επίσης την πρόσβαση στα… όψιμα special abilities του παρτενέρ του, και mouse για την αλληλεπίδραση με το περιβάλλον, την επιλογή αντικειμένων του inventory ή της εκάστοτε «θεματικής» λέξης από τις διαθέσιμες επιλογές του κυκλικού dialog tree, το οποίο αντικαθιστά τις ολοκληρωμένες προτάσεις του παρελθόντος.

9 parelthontos

Σε σύγκριση με την προηγούμενη, η τρίτη σεζόν μετριάζει το βαθμό πρόκλησης των γρίφων της, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι εκείνος που παίζει δίχως hints, όπως ο υπογράφων, δε θα δυσκολευτεί κάπως περισσότερο σε διάφορα σημεία. Τα puzzles παραμένουν έξυπνα και πιστά στο γνωστό, λατρεμένο στυλ της σειράς, όπως αναδεικνύεται επίσης μέσα από απολαυστικές στιχομυθίες, κωμικοτραγικά περιστατικά αλλά και μεγαλύτερο δράμα αυτή τη φορά. Γνώριμοι και νέοι χαρακτήρες δίνουν τις δικές τους παράλληλες, εξαιρετικές παραστάσεις, πλαισιώνοντας άψογα τους δύο υπέροχους πρωταγωνιστές, οι οποίοι... εξηγούν διά της ερμηνείας τους γιατί είναι τόσο αγαπητοί! Η υπέρβαση γίνεται αυτή τη φορά από τον Sam, ως προς τον τρόπο με τον οποίο οι developers χειρίζονται την παρουσία του συνολικά, την τοποθέτησή του σε συγκεκριμένες καταστάσεις που λαμβάνουν χώρα, αλλά και μια βαθύτερη αποτύπωση του χαρακτήρα του. Και βεβαίως υπάρχει επίσης ο Max, με ό,τι αυτό μπορεί να συνεπάγεται!

Αναφορικά με τη διάρκεια του παιχνιδιού και σε αντίθεση με τη μείωση της δυσκολίας, είναι αρκετά ασφαλές να ισχυριστεί κάποιος ότι το περιεχόμενό του αυξάνεται σε σχέση με τον προκάτοχό του, πόσο μάλλον συγκριτικά με τη Season One. Το εμπλουτισμένο lore συμβάλλει τα μέγιστα προς την κατεύθυνση αυτή, με τα επεισόδια στο δικό μου playthrough να κυμαίνονται περίπου μεταξύ τεσσάρων και έξι ωρών, με εξαίρεση το τελευταίο που ολοκληρώθηκε σε τρεισήμισι. Συνολικά, χρειάστηκα οριακά κάτι περισσότερο από 23 ώρες προκειμένου να δω τα credits του τελευταίου original Sam & Max τίτλου έως σήμερα, στον οποίο επιστρέφουν και πάλι οι ηθοποιοί που γνωρίσαμε στις προηγούμενες σεζόν, ούτως ώστε να επαναλάβουν τους ρόλους τους αλλά και κάποιους επιπλέον, χαρίζοντας ένα υπέροχο αποτέλεσμα, σύμφωνα πάντα με το ύφος του game.

10 game

Πέραν των David Nowlin και William Kasten, οι οποίοι επανέρχονται ως Sam και Max, αντίστοιχα, αλλά και της Melissa Hutchison, μετέπειτα Clementine των Walking Dead, που επιστρέφει για δεύτερη φορά ως Stinky, στη σειρά επανεμφανίζεται μεταξύ πολλών άλλων και ο Andrew Chaikin. Ο συγκεκριμένος είχε προλάβει να υποδυθεί τον Max στο πρώτο επεισόδιο της πρώτης σεζόν, πριν αποχωρήσει για λόγους υγείας· πλέον υποδύεται τον αφηγητή της ιστορίας, μεταξύ μιας σειράς ακόμη χαρακτήρων. Από εκεί και πέρα, όπως σε όλα τα παιχνίδια της Telltale, το soundtrack υπογράφει και πάλι ο Jared Emerson-Johnson, επαναφέροντας αγαπημένα themes των Seasons One και Two, παρουσιάζοντας δε ένα πολυδιάστατο αποτέλεσμα συνολικά, ίσως περισσότερο από κάθε άλλη φορά στη σειρά, καθώς προσαρμόζεται στα αυξημένα, ποικίλα settings και τις συνθήκες υπό τις οποίες εκτυλίσσεται η δράση, ενώ η ιστορία προχωρά. Η πάγια υφέρπουσα noir αίσθηση του franchise εμπλουτίζεται από ουκ ολίγα ετερόκλητα χαρακτηριστικά, τα οποία ωστόσο διαμορφώνουν ένα απολύτως συνεκτικό παραγόμενο.

11 paragomeno

Το Sam & Max: The Devil’s Playhouse ολοκλήρωσε με μοναδικό τρόπο, ιδιαίτερο στυλ και ξεχωριστή προσωπικότητα την τριλογία της Telltale Games, η οποία, μετά το Hit the Road του 1993, επανέφερε στο προσκήνιο τους δύο αλησμόνητους χαρακτήρες, με το αμίμητο χιούμορ και ένα σαρκασμό που ενίοτε τσακίζει κόκαλα! Μετά τη χρεωκοπία της εταιρίας το 2018, τα στελέχη της έμειναν άνεργα, παρότι η Telltale επέστρεψε μέσα σε διάστημα μηνών υπό το ίδιο όνομα, αλλά εντελώς διαφορετικό καθεστώς σε ιδιοκτησιακό και διοικητικό επίπεδο, έχοντας να επιδείξει έκτοτε και επί της ουσίας μόλις τα δύο τελευταία επεισόδια του Walking Dead: The Final Season, της τέταρτης και τελευταίας του franchise. Μετά τη συγκεκριμένη εξέλιξη, ο Dan Connors, εκ των ιδρυτών της εταιρίας στο μακρινό 2004, απέκτησε τα δικαιώματα του Sam & Max franchise για λογαριασμό της νεοσύστατης εταιρίας του, ονόματι… Skunkape Games, ασφαλώς από τον ομώνυμο χαρακτήρα του Devil’s Playhouse. Στο πλαίσιο αυτό άρχισε να δουλεύει διαδοχικά επάνω στα remasters και των τριών σεζόν, με το Sam & Max Save the World να κυκλοφορεί τελικά Δεκέμβριο του 2020 και το Sam & Max: Beyond Time and Space να ακολουθεί ένα χρόνο αργότερα. Η remastered έκδοση του Devil’s Playhouse αναμένεται πλέον εντός του 2022. Μακάρι, ωστόσο, να κατορθώσει η εταιρία στο εγγύς μέλλον να παρουσιάσει νέες περιπέτειες των δύο ηρώων της σειράς. Ο Sam και ο Max το αξίζουν!

Continue reading
  613 Hits
  0 Comments

Sam & Max: Επιχείρηση… εκτός ορίων!

1eks_20220325-221314_1

Όταν η αμερικανική Telltale Games εξασφάλισε τα δικαιώματα του Sam & Max franchise στο δεύτερο μισό των ‘00s, αποδείχθηκε σύντομα ότι θα επένδυε στο συγκεκριμένο ένα πολύ μεγάλο μέρος του παραγωγικού χρόνου της, μολονότι αυτό δε θα την εμπόδιζε να αναπτύσσει και άλλα projects ταυτόχρονα. Παρά το γεγονός ότι, ως προς το πρώτο, παρουσίασε τρεις σεζόν και συνολικά 16 επεισόδια μέσα σε τέσσερα χρόνια (2006-2010), κατά το ίδιο διάστημα κυκλοφόρησε ακόμη έξι τίτλους, όλοι των πέντε επεισοδίων, με εξαίρεση το Wallace & Gromit's Grand Adventures, που μοιράστηκε σε τέσσερα, και το αυτοτελές Nelson Tethers: Puzzle Agent. Μεταξύ αυτών των δημιουργιών δεσπόζει αναμφίβολα, ιδίως για ιστορικούς λόγους αλλά και αντικειμενικούς, το Tales of Monkey Island, πέμπτο και τελευταίο μέχρι σήμερα κεφάλαιο της αγαπημένης σειράς, στο οποίο έχουμε αναφερθεί εκτενώς κατά το παρελθόν. Η πρώτη σεζόν του Sam & Max (2006/07) αναβίωσε ένα κλασικό brand στο χώρο των point & click adventures, των comics και της τηλεόρασης, μετά το προ δεκατριών ετών παιχνίδι της LucasArts, αρκετά στελέχη της οποίας μετακινήθηκαν στην Telltale κατά τον τρόπο που είδαμε σε προηγούμενη ευκαιρία.

1s eykairia

Εκ των επικεφαλής του project της εταιρίας είχε τεθεί ο Dave Grossman, ως co-designer και co-writer. Ο συγκεκριμένος αποτελεί μια ενδιαφέρουσα περίπτωση στο χώρο, μη έχοντας λάβει ενδεχομένως την αναγνώριση που του πρέπει, παρότι έχει δηλώσει δυναμικά «παρών» σε ορισμένες από τις καλύτερες στιγμές του genre και όχι μόνο. Παλαιότερα επεκταθήκαμε στα έργα και ημέρες τόσο του Tim Schafer όσο και του Ron Gilbert. Σε μερικές από τις σπουδαιότερες δουλειές αμφοτέρων, ο Grossman είχε σημαίνοντα ρόλο. Περιοριζόμενοι μόνο στις περιπτώσεις αυτές και εξαιρώντας τις ευχαριστίες που λαμβάνει στο Maniac Mansion (1987) των Gary Winnick και Gilbert, το κυρίως βιογραφικό του αρχίζει στο πλευρό του τελευταίου, ως co-writer και co-programmer των Secret of Monkey Island (1990) και Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991), μαζί με τον Schafer. Με τον τελευταίο, δύο χρόνια αργότερα, ο Grossman δημιούργησε το Maniac Mansion: Day of the Tentacle, ως co-writer και co-designer. Το 1997 εμφανίζεται ως writer του κλασικού strategy Total Annihilation, ενώ κατά τα επόμενα χρόνια, έχοντας ανάλογο ρόλο, θα συνεργαστεί και πάλι με τον Gilbert, κυρίως ως writer, σε μια σειρά από τα «παιδικότερα» games της προσωπικής εταιρίας αυτού, Humongous Entertainment, πριν επιστρέψει και στο game design στα πλαίσια της Telltale, είτε ως designer αρχικά είτε ως director of design στη συνέχεια, έως το 2012.

2 2012

Το πρώτο επεισόδιο της δεύτερης Sam & Max σεζόν παρουσιάστηκε μόλις 6,5 μήνες μετά το φινάλε της προηγούμενης, η οποία, μόλις δύο χρόνια μετά την ολοκλήρωσή της, απέκτησε το διακριτικό υπότιτλο “Save the World”. Οι Αμερικανοί developers δρομολόγησαν άμεσα αυτή τη συνέχεια, ως ένα sequel, το οποίο, τουλάχιστον ως προς την ανάπτυξη της πλοκής, θα εξακολουθούσε στη λογική του πρόσφατου παρελθόντος, όπου η σύνδεση μεταξύ καθενός επεισοδίου της Season One ήταν χαλαρή μεν με τα υπόλοιπα, αλλά υπήρχε. Αυτή τη φορά η διάρκεια της σεζόν μειώθηκε σε πέντε επεισόδια, όπως θα συνέβαινε στη συντριπτική πλειοψηφία των projects της Telltale στο μέλλον, ενώ η παρουσίασή της ολοκληρώθηκε σε διάστημα πέντε μηνών, στο μεταίχμιο 2007/08. Εκτός της συνέχειας που καταδεικνύει η μικρή απόσταση μεταξύ των δύο τίτλων, εξηγεί συγχρόνως την ανάπτυξη του δεύτερου από τους ίδιους συντελεστές, παρότι πλέον τα credits αποδίδονται λίγο διαφορετικά. Πλην όμως, ακόμη μεγαλύτερη σημασία έχουν οι διαφοροποιήσεις του παιχνιδιού καθ’ αυτό σε σχέση με τον προκάτοχό του, για τον οποίο μιλήσαμε αναλυτικά σε πρόσφατη συγκυρία.

3 sygkyria

Παρότι η Season Two υπολείπεται της πρώτης κατά ένα επεισόδιο, είναι ασφαλές να ειπωθεί ότι το περιεχόμενό της είναι συνολικά μεγαλύτερο. Το σενάριο είναι εμφανώς βελτιωμένο, ενώ ο αριθμός των γρίφων έχει αυξηθεί αισθητά, και ακόμη περισσότερο ο βαθμός δυσκολίας τους, ο οποίος σε καμία περίπτωση δεν απευθύνεται σε casual κοινό, κάτι που ισχύει οπωσδήποτε για όσους παίξουν με απενεργοποιημένα τα hints, όπως ο υπογράφων. Οι developers στην περίπτωση αυτή προσεγγίζουν πολύ πιο «σοβαρά» το βασικό στοιχείο των κλασικών παιχνιδιών «περιπέτειας», τα puzzles, και παρότι το gameplay παραμένει απαράλλακτο συγκριτικά, ο τίτλος αποδεικνύεται σαφώς καλύτερος της Season One αλλά και μια από τις κορυφαίες στιγμές της Telltale μέχρι τη στροφή της προς τα narrative adventures, όπως συνέβη από τα Jurassic Park: The Game (2011), The Walking Dead (2012) και εξής. Το concept λαμβάνει υπ’ όψιν όσα έχουν προηγηθεί, τα οποία όμως δε λειτουργούν παρ’ ως ένα γενικό περίγραμμα, εντός του οποίου ο Sam και ο Max μπαίνουν σε νέες περιπέτειες, καλούμενοι να αντιμετωπίσουν ακόμη πιο… εξωφρενικές καταστάσεις, που θα τους οδηγήσουν σε όλα τα μήκη και πλάτη της γης, και όχι μόνο!

4 mono

Γραφικοί χαρακτήρες, τους οποίους γνώρισαν και αγάπησαν οι gamers την προηγούμενη φορά, επιστρέφουν και πάλι προκειμένου να εκτοξεύσουν τα επίπεδα του καλτ, το οποίο εγγυώνται οι ίδιοι οι πρωταγωνιστές! Συγχρόνως, νέα πρόσωπα έρχονται στο προσκήνιο καθώς η δράση μεταφέρεται σε απίθανες τοποθεσίες, οι οποίες αναζωπυρώνουν το ενδιαφέρον. Ένα βασικό χαρακτηριστικό της πρώτης σεζόν ήταν ότι σημαντικό μέρος αυτής διαδραματιζόταν σε τρία σημεία του δρόμου έξω από το γραφείο των ηρώων, το market του Bosco, το χώρο της επαγγελματικά αλλοπρόσαλλης Sybil και το ίδιο το γραφείο… επιχειρήσεων των Sam και Max, ενώ από κεφάλαιο σε κεφάλαιο το σκηνικό μεταφερόταν σε ένα διαφορετικό, επιπλέον επίπεδο. Τώρα ο αριθμός των καταστημάτων αυξάνεται κατά δύο, ενώ, τόσο σε αφηγηματικό επίπεδο όσο και αυτό του gameplay, το Sam & Max Beyond Time and Space, όπως μετονομάστηκε αργότερα η δεύτερη σεζόν, επενδύει κυρίως και κατ’ εξοχήν στο νέο κόσμο ο οποίος εισάγεται ανά επεισόδιο, που παρουσιάζει ξεκάθαρα μεγαλύτερο ενδιαφέρον από ό,τι στη Season One. Άλλωστε, ακόμη και επίπεδα στα οποία περιηγήθηκαν τότε οι παίκτες δεν αποτελούν οριστικά παρελθόν.

5 parelthon

Η ιστορία ξεκινά ιδανικά για όσους παίζουν το παιχνίδι σε περίοδο Χριστουγέννων, όπως συμπτωματικά ο υποφαινόμενος. Οι δύο πρωταγωνιστές συνεχίζουν στη μάχη της καθημερινότητας με ένα περιστατικό που θα δώσει ακόμη μια… ανεπανάληπτη τροπή στη ζωή τους, όταν ένα ρομπότ τεραστίων διαστάσεων και… δολοφονικής προαίρεσης εμφανίζεται αιφνιδιαστικά στο παράθυρό τους, τρομοκρατώντας τη γειτονιά! Η προσπάθεια αντιμετώπισής του θα οδηγήσει ανέλπιστα -πλην όμως αναμενόμενα, λαμβάνοντας υπ’ όψιν το διακριτικό τίτλο του πρώτου επεισοδίου, “Ice Station Santa”- Sam και Max στο Βόρειο Πόλο, εκεί όπου τα πράγματα φαίνεται πως δεν πηγαίνουν καθόλου καλά, και σχετίζονται άμεσα με τον Άγιο Βασίλη! Το setting εναλλάσσεται ριζικά κάθε φορά και το μόνο που μπορεί να υποσχεθεί ο τίτλος είναι ότι ο gamer θα βρεθεί μέσα σε κάθε πιθανή κι απίθανη συνθήκη, με τις προκλήσεις που προκύπτουν να είναι εντελώς διαφορετικές κατά περίσταση, πρωτότυπες πέρα ως πέρα!

6 pera

Ο σουρεαλισμός κυριαρχεί, όπως συμβαίνει πάγια στη σειρά, ενώ το χιούμορ απορρέει πράγματι σε όλες τις εκφάνσεις του game. Παρότι κάθε κεφάλαιο διατηρεί μια σχετική αυτονομία όπως και στην προηγούμενη σεζόν, το story στο σύνολό του είναι πολύ καλύτερα δομημένο πλέον, με μεγαλύτερο βάθος, ενώ οι γρίφοι κατά κανόνα σαφώς πιο ευρηματικοί αλλά και απαιτητικοί, παρότι ούτε τώρα επιτρέπεται ο συνδυασμός των αντικειμένων του inventory, τα οποία εν προκειμένω κυμαίνονται συνήθως περί τα έξι-επτά ταυτόχρονα. Ο μεγάλος βαθμός δυσκολίας, πέραν του περιεχομένου καθ’ αυτό, αυξάνουν αναπόφευκτα και τη συνολική διάρκειά του Sam & Max Season Two, με επεισόδια όπως το δεύτερο ιδίως, το τρίτο, ενδεχομένως ακόμη και το τελευταίο, να περιλαμβάνουν ορισμένους γρίφους για ιδιαιτέρως… εξασκημένα νεύρα. Συγκεκριμένα, στην πρώτη περίπτωση δαπάνησα τουλάχιστον πέντε ώρες σε δύο σημεία και συνολικά από επτά έως οκτώμισι στα προαναφερθέντα κεφάλαια. Αντιθέτως, το πρώτο και τέταρτο επεισόδιο βρίσκονται πολύ πιο κοντά στα παραδεδομένα της Season One, με το ένα να διαρκεί περίπου ένα τρίωρο και το άλλο τεσσεράμισι. Εξαντλώντας τους διαλόγους σε όλες αυτές τις περιπτώσεις και εξερευνώντας ό,τι υπήρχε, είδα τους τίτλους τέλους μετά από περίπου 30 ώρες συνολικά!

7 synolika

Σε αντίθεση με την πρώτη σεζόν, ο Brendan Q. Ferguson αναφέρεται πλέον ως αποκλειστικός lead designer, ενώ ο Chuck Jordan αναβαθμίζεται ως μόνος lead writer, την ίδια στιγμή που ο Grossman υπογράφει τώρα ως design director, εξακολουθώντας να λαμβάνει credits designer και writer όλων των επεισοδίων, μαζί με τους ανωτέρω συντελεστές. Σ’ αυτούς προστίθενται περιστασιακά ακόμη τέσσερεις developers, μεταξύ των οποίων πάγια και πάλι ο δημιουργός του σύμπαντος του Sam & Max, Steve Purcell. Γενικότερα, πιστή στο ύφος της σειράς, η Season Two έχει έντονη προσωπικότητα στο σύνολό της, όπως αυτή αναδεικνύεται μέσα από τους απολαυστικούς χαρακτήρες που πλαισιώνουν τους καταπληκτικούς ήρωες, είτε αφορούν ουδέτερους NPCs, φιλικά προσκείμενους ή και… εχθρούς της όλης ιστορίας! Οι ατάκες όλων είναι απλά υπέροχες, προκαλώντας ένα μόνιμο χαμόγελο, ενώ αδιανόητα περιστατικά λαμβάνουν και πάλι χώρα με τον πλέον χιουμοριστικό τρόπο. Σε επίπεδο gameplay, ο τίτλος συμπεριλαμβάνει εκ νέου ορισμένα mini games, που επανέρχονται μετά την πρώτη σεζόν, με σημαντικότερο βεβαίως τις… κούρσες των πρωταγωνιστών με την κλασική DeSoto τους. Περαιτέρω, προκύπτει ότι για την επίλυση συγκεκριμένων γρίφων υπάρχει περιορισμός χρόνου, κάτι που ίσχυσε ωστόσο και στην προηγούμενη περίπτωση.

8 periptwsi

Ο Jared Emerson-Johnson επανέρχεται στο franchise, όπως σε όλα τα games της Telltale, για να συνθέσει ένα ακόμη σπουδαίο soundtrack, σχεδόν δίωρης διάρκειας, που προσαρμόζεται υποδειγματικά ανά επίπεδο στο οποίο εκτυλίσσεται η δράση. Παρότι διακρίνεται από έντονη jazz απόχρωση, που συνδιαμορφώνει με τη σειρά της μια απολύτως σύμφωνη προς το concept του Sam & Max noir αισθητική, «ορχηστρικές» μελωδίες και άλλες από το χώρο της pop rock, της disco και όχι μόνο, κάνουν έντονα αισθητή την παρουσία τους, καθώς οι θεματικές αφορμές του Αμερικανού μουσικοσυνθέτη ποικίλουν. Τα χριστουγεννιάτικα vibes είναι εμφαντικά στο πρώτο επεισόδιο, δανεισμένα από πασίγνωστα τραγούδια, ενώ συγκεκριμένα στο γραφείο των ηρώων μπορεί κάποιος να ακούσει μια πρώτη προσέγγιση της αξέχαστης… μπλουζιάς που απαντάται στο Trip Trap bar, στο πρώτο κεφάλαιο του Wolf Among Us (2013/14). Το voice acting είναι εξαιρετικό και πάλι, καθώς οι στιχομυθίες και δη η απόδοση αυτών παραπέμπουν σταθερά σε κορυφαία κινούμενα σχέδια, με τα οποία μεγαλώσαμε μέσα από βιντεοκασέτες και την τηλεόραση. Το cast της πρώτης σεζόν επανέρχεται, ενώ Sam και Max οδηγούν τη σχετική κούρσα διά των μοναδικών ερμηνειών των David Nowlin και William Kasten, δίχως οι υπόλοιποι ηθοποιοί να υπολείπονται. Από πλευράς «ονόματος» ξεχωρίζει οπωσδήποτε η Melissa Hutchison στο ρόλο της Stinky, η οποία αργότερα θα πρωταγωνιστούσε ως Clementine στα Walking Dead της Telltale, συμμετέχοντας ακόμη σε μια σειρά άλλων τίτλων της εταιρίας.

9 etairias

Το Sam & Max Season Two αποδεικνύεται ένα ανέλπιστα καλό παιχνίδι, καθώς αποτυπώνεται εμπράκτως η διάθεση των Αμερικανών developers να εξελίξουν το προηγούμενο project τους σε βασικά σημεία, αντί να ακολουθήσουν την πεπατημένη της πρώτης σεζόν. Εργάζονται σημαντικά επάνω στους γρίφους, αυξάνοντας εξίσου την πρόκληση, ενώ παρουσιάζουν ένα πλουσιότερο και πολύ πιο εμπνευσμένο σενάριο, που ενθουσιάζει από επεισόδιο σε επεισόδιο. Σε τεχνικό επίπεδο, προσφέρεται πλέον aspect ratio 16:9 και ανάλυση έως 1080p, εν αντιθέσει με το 4:3 και 1280x960 του προκατόχου του. Παρότι ο αρχικός προγραμματισμός προέβλεπε ότι η τρίτη σεζόν θα παρουσιαζόταν μετά από ένα χρόνο, η κυκλοφορία της μετατέθηκε τελικά για μια διετία αργότερα, το 2010, τα πέντε επεισόδια της οποίας διατέθηκαν σε διάστημα ισάριθμων μηνών. Αυτή επρόκειτο να είναι και η τελευταία original κυκλοφορία στο σύμπαν του Sam & Max μέχρι σήμερα, σε μια περίοδο κατά την οποία οι remastered versions των δύο πρώτων σεζόν βρίσκονται ήδη στα ψηφιακά καταστήματα, ενώ επίκειται και η αντίστοιχη της τρίτης…

Continue reading
  721 Hits
  0 Comments

Η αναβίωση του Sam & Max

1ekso

Όταν το 1993 η LucasArts κυκλοφορούσε το Sam & Max Hit the Road, ίσως ούτε η ίδια μπορούσε να φανταστεί την απήχηση που θα είχε το πρωταγωνιστικό δίδυμο στους gamers της εποχής αλλά και λίγο αργότερα. Άλλωστε το παιχνίδι βασιζόταν στη γνωστή σειρά comics που κυκλοφορούσε από το 1987 και θα εξακολουθούσε μέχρι το 1997, ωστόσο ήταν η ποιότητα της μεταφοράς του, εκείνη που το κατέστησε σε βάθος χρόνου ένα από τα κλασικότερα adventures, αλλά και εμπορικά επιτυχημένο σύμφωνα με τον Steve Purcell, δημιουργό του franchise και εκ των game designers. Πλην όμως, η εγνωσμένης αξίας εταιρία ανάπτυξης επικεντρώθηκε εν τω μεταξύ σε άλλα, σπουδαία projects τα επόμενα χρόνια, μεταξύ των οποία τα Full Throttle (1995), The Curse of Monkey Island (1997) και Grim Fandango (1998). Κάπως έτσι τα «χρυσά» ‘90s παρήλθαν, ενώ το Escape from Monkey Island παρουσιάστηκε το 2000 ως το τέταρτο κεφάλαιο της αγαπημένης σειράς, και μάλιστα από τους επικεφαλής του Hit the Road, Sean Clark και Michael Stemmle, στην πρώτη συνεργασία τους σε τέτοιο επίπεδο μετά από επτά χρόνια. Πλην όμως, αυτή έμελλε να είναι και η τελευταία δουλειά της LucasArts, παρά τα αρχικά σχέδια.

1s sxedia

Στις αρχές της νέας χιλιετίας οι Αμερικανοί έδειχναν να έχουν σχέδια για μια ανάλογη συνέχεια, πλην όμως τα πάντα ματαιώθηκαν. Συγκεκριμένα, δύο προσπάθειες αφορούσαν ένα sequel του Full Throttle, παρότι ο δημιουργός του, Tim Schafer, αποτελούσε ήδη παρελθόν, έχοντας ιδρύσει τη δική του εταιρία ανάπτυξης, Double Fine Productions (2000). Το τρίτο εγχείρημα προέβλεπε την αναβίωση του Sam & Max περίπου δέκα και πλέον χρόνια μετά το original, το οποίο πρόσφατα (2002) είχε επανακυκλοφορήσει πλέον και στα Windows. Ατυχώς, το συγκεκριμένο project ναυάγησε ομοίως το 2004, παρότι είχε ήδη προλάβει να παρουσιαστεί στην E3 της προηγούμενης χρονιάς. Οι συγκεκριμένες εξελίξεις οδήγησαν σε μαζικές αποχωρήσεις δημιουργών από τη LucasArts, από τη στιγμή που η τελευταία έδειχνε να εγκαταλείπει πλέον τα adventures. Τρεις εξ αυτών, οι Dan Connors, Kevin Bruner και Troy Molander, αποφάσισαν άμεσα την ίδρυση της Telltale Games, συγκεντρώνοντας γύρω τους μια σειρά γνώριμων συνεργατών, προκειμένου να συνεχίσουν να υπηρετούν το genre μέσα από μια ανανεωμένη προσέγγιση, τόσο στον οπτικό τομέα όσο και στο gameplay του, το οποίο ο χρόνος θα αποδείκνυε πως θα γινόταν πιο προσιτό σε νεότερους… και νεαρότερους παίκτες.

2 paiktes

Εντός της πρώτης διετίας η νεοσύστατη εταιρία παρουσίασε τέσσερεις τίτλους και παράλληλα τη δική της game engine, γνωστή ως Telltale Tool, επάνω στην οποία θα «έχτιζε» όλα τα projects της στο μέλλον. Το πρώτο game ήταν ένα poker, ονόματι Telltale Texas Hold'em. Ακολούθησε το πρώτο αυτοτελές κεφάλαιο του Bone, Out from Boneville, και λίγους μήνες αργότερα το δεύτερο, Bone: The Great Cow Race, ολοκληρώνοντας έτσι το πρώτο παιχνίδι «περιπέτειας» της Telltale. Νωρίτερα είχε μεσολαβήσει το CSI: 3 Dimensions of Murder, το πρώτο εκ των δύο first-person adventures των Αμερικανών developers (το δεύτερο ήταν το sequel του), χωρισμένο σε έξι υποθέσεις. Σε ό,τι αφορά το Sam & Max franchise, η ακύρωση ενός δεύτερου παιχνιδιού από τη LucasArts κακοφάνηκε στον Purcell, ο οποίος, με το που έληξε η σχετική άδεια της εταιρίας στα μέσα του 2005, μεταβίβασε τα δικαιώματα στην Telltale, αρκετούς συντελεστές της οποίας γνώριζε ήδη από το κοινό παρελθόν τους στον προηγούμενο σταθμό της καριέρας τους· παρελθόν, που δεν περιοριζόταν στο Sam & Max.

3 max

Κάπως έτσι άνοιξε με κάθε… επισημότητα ένας νέος κύκλος στα adventures, ταυτόσημος των παιχνιδιών της Telltales, η οποία μάλιστα από τις αρχές της επόμενης δεκαετίας σχεδόν εξάλειψε πλέον το στοιχείο των γρίφων, περνώντας κατ’ εξοχήν στην κατηγορία των αφηγηματικών τίτλων «περιπέτειας». Πριν συμβεί αυτό, ωστόσο, τούτος ο κύκλος θεμελιώθηκε σε μεγάλο βαθμό επάνω στην επαναφορά της σειράς Sam & Max, η οποία κατά κάποιον τρόπο καθιέρωσε την εταιρία στο χώρο, καθώς μέσα σε τέσσερα χρόνια (2006-2010) παρουσίασε τρεις σεζόν, αποτελούμενες από έξι επεισόδια την πρώτη φορά και από πέντε στις επόμενες δύο. Συγκεκριμένα, η παρθενική ήταν επί της ουσίας η πρώτη «μεγάλη» δουλειά της Telltale, υιοθετώντας ένα στυλ το οποίο θα τη χαρακτήριζε μελλοντικά, με τα puzzles να διατηρούνται, έστω και αισθητά απλουστευμένα, μέχρι την εξέλιξή του σ’ αυτό που παρουσίασε η πρώτη The Walking Dead σεζόν (2012).

4 2012

Τα έξι επεισόδια του πρώτου παιχνιδιού, το οποίο αρχικά έγινε γνωστό ως Sam & Max: Season One πριν μετονομαστεί αργότερα σε Sam & Max Save the World, κυκλοφόρησαν σε διάστημα ισάριθμων μηνών κατά την περίοδο 2006/07, δηλαδή 13 ολόκληρα χρόνια μετά τον original τίτλο, ο οποίος εισήγαγε τους δύο αγαπημένους πρωταγωνιστές στη gaming βιομηχανία. Για τις ανάγκες του project ένωσαν τις δυνάμεις τους παλαιοί γνώριμοι αλλά και νέοι συντελεστές, των οποίων το μέλλον στην εταιρία επρόκειτο να είναι αξιοσημείωτο, ειδικά κατά τα αμέσως επόμενα χρόνια. Επικεφαλής ως designers και writers τέθηκαν οι Dave Grossman και Brendan Q. Ferguson, πρώην στελέχη της LucasArts. Για τον πρώτο οι συστάσεις περιττεύουν, καθώς το κυρίως βιογραφικό του αρχίζει από το 1990, όταν υπέγραφε το Secret of Monkey Island ως co-writer και co-programmer, ενώ τη χρονιά του Hit the Road ο ίδιος ήταν μαζί με τον Tim Schafer συνδημιουργός του έτερου παιχνιδιού της LucasArts, Maniac Mansion: Day of the Tentacle. Ο δε Ferguson είχε εργαστεί ως προγραμματιστής στο Star Wars: Obi-Wan (2001), ένα action-adventure αποκλειστικά για Xbox, και το Gladius (2003), tactical RPG στις κονσόλες της ίδιας γενιάς.

5 genias

Εγγυητής του ύφους της πρώτης σεζόν του Sam & Max δε θα μπορούσε να είναι άλλος από τον ίδιο τον εμπνευστή του franchise, Steve Purcell, ο οποίος λαμβάνει επίσης credits designer και writer σε κάθε επεισόδιο, όπως κατά περίπτωση και τρεις ακόμη developers, μεταξύ των οποίων ο Chuck Jordan. Ο τελευταίος αναφέρεται εξαιρέτως διότι το 2001, μαζί με τον Purcell, δούλευαν επάνω σε ένα sequel του από το 1993 τίτλου, όταν χρεωκόπησε η Infinite Machine, εταιρία που θα το ανέπτυσσε, κι έτσι το project μοιραία εγκαταλείφθηκε. Art director είναι ο David Bogan, ο οποίος είχε προλάβει να εργαστεί στα τελευταία τρία adventures της LucasArts. Σε επίπεδο έμψυχου δυναμικού, δύσκολα θα μπορούσε να εντοπίσει κάποιος κάτι αντιπροσωπευτικότερο της τελευταίας απ’ ό,τι στην Telltale, με μόνη εξαίρεση ίσως τη Double Fine του Schafer. Ανεξαρτήτως αυτών, η παρθενική επιχείρηση της εταιρίας στο σύμπαν του Sam & Max επρόκειτο να είναι η πρώτη από τις μόλις δύο φορές στην πλουσιότατη παρουσία της στο χώρο, όπου μια σεζόν της εκτάθηκε σε έξι επεισόδια. Η δεύτερη ακολούθησε οκτώ χρόνια αργότερα, όταν κατά τα έτη 2014/15 παρουσιάστηκε η πρώτη και τελευταία Game of Thrones season, στην οποία έχουμε αναφερθεί εκτενώς κατά το παρελθόν. Εξαιρούνται τα επτά επεισόδια του Law & Order: Legacies (2011/12), τα οποία όμως κυκλοφορούσαν σταθερά σε iOS πρώτα.

6 prwta

Το απλοποιημένο gameplay σε σχέση με τα κλασικά point & click adventures του παρελθόντος ή ακόμη και της ίδιας περιόδου, και η κατακόρυφη μείωση του βαθμού δυσκολίας, σε συνδυασμό με τα 3D περιβάλλοντα, συνθέτουν το περίγραμμα όχι μόνο του Sam and Max: Season One, αλλά και της συντριπτικής πλειοψηφίας των επομένων παιχνιδιών της Telltale. Στην προκειμένη περίπτωση το περί ου ο λόγος ύφος της σειράς επιστρέφει αναλλοίωτο μέσα από τους δύο… ιδιαίτερους αστυνομικούς της Freelance Police (αυτός ήταν ο υπότιτλος του ακυρωθέντος sequel της LucasArts), τον ανθρωμόμορφο σκύλο ονόματι Sam και το λαγόμορφο, ονόματι Max, με τα μεγάλα αυτιά και την έμφυτη ροπή προς τη βία! Το concept του παιχνιδιού δε θα μπορούσε να είναι κάτι άλλο από εντελώς σουρεαλιστικό, θυμίζοντας συχνά ως στυλ τηλεοπτικά κινούμενα σχέδια, με συνοπτικά φινάλε κάθε φορά κατά την επίλυση ενός μυστηρίου ή την αντιμετώπιση του εκάστοτε κακού, δίχως επιπλέον… δράμα. Παρεμπιπτόντως, κατά τη σεζόν 1997/98 είχε υπάρξει μία και μοναδική σχετική τηλεοπτική σειρά.

7 seira

Τα έξι επεισόδια του τίτλου συνδέονται χαλαρά μεταξύ τους καθώς, κατά τα φαινόμενα, πράγματα εξυφαίνονται στο παρασκήνιο. Οι δύο ήρωες καλούνται να αντιμετωπίσουν διαφορετικές προκλήσεις κάθε φορά, οι οποίες έχουν ένα κοινό χαρακτηριστικό: σχετίζονται με το στοιχείο του υπνωτισμού κάποιων NPCs, είτε άμεσα είτε έμμεσα. Σ’ αυτές τις ξεχωριστές περιπέτειες, Sam και Max θα έχουν την ευκαιρία να γνωρίσουν ορισμένους απίθανους χαρακτήρες, οι οποίοι κατά κανόνα επανέρχονται και αναδεικνύονται πάντοτε από το απολαυστικό για τις ανάγκες του παιχνιδιού voice acting. Όλα τα επεισόδια είναι σχετικά μικρά σε διάρκεια, ωστόσο η σεζόν στο σύνολό της ικανοποιεί ως προς αυτό, ιδίως αν κάποιος θελήσει να εξαντλήσει κάθε πιθανό και… απίθανο διάλογο -υπάρχουν άλλωστε ουκ ολίγοι από δαύτους, πόσο μάλλον αν δυσκολευτεί και κάπου… όσο δύσκολο κι αν φαντάζει κάτι τέτοιο. Όπως στο παρελθόν, έτσι και τώρα, playable character είναι μόνο ο Sam, πλέον με τη δυνατότητα ελέγχου των αποκρίσεων και του Max σε ορισμένες περιπτώσεις.

8 periptwseis

Ως προς την προσέγγιση κάθε κεφαλαίου, η δημιουργία της Telltale ακολουθεί ένα συγκεκριμένο μοτίβο σε μόνιμη βάση. Η δράση ξεκινά κατά κανόνα από το γραφείο των δύο πρωταγωνιστών, το οποίο αποτελεί πιστή μεταφορά του αντίστοιχου που γνωρίσαμε στο game του 1993. Αυτή τη φορά, ωστόσο, ο δρόμος έξω από αυτό έχει διευρυνθεί προς τη μία και την άλλη κατεύθυνση, προκειμένου να καταλαμβάνει όλη την πλευρά του τετραγώνου. Στις δύο γωνίες βρίσκονται ισάριθμα καταστήματα. Στη μία, ένα ψιλικατζίδικο, του οποίου ο ιδιοκτήτης, ονόματι Bosco, έχει πάντοτε να πουλήσει σε εξωφρενική τιμή κάτι που χρειάζονται οπωσδήποτε Sam και Max για την αποστολή τους. Στην άλλη, ένα γραφείο του οποίου η ιδιοκτήτρια, ονόματι Sybil…Pandemik, δεν προλαβαίνει να αλλάζει επάγγελμα κάθε φορά, αλλά έχει πάντοτε ένα ρόλο να διαδραματίσει στην ιστορία. Εκτός των χώρων αυτών υπάρχει και ένας εξωτερικός, που αφορά διαφορετική περιοχή ανά επεισόδιο, αναλόγως των αναγκών του σεναρίου. Η διάρκεια κάθε επεισοδίου κυμαίνεται κατά κανόνα μεταξύ δύο και τρεισήμισι ωρών, αν και το δεύτερο όριο ενδιαφέρει μόνο όσους κολλήσουν σε δυο-τρία σημεία. Μάλιστα στο πέμπτο κεφάλαιο, ίσως το πιο ενδιαφέρον και ευρηματικό όλων, με ορισμένες πολύ ευχάριστες εκπλήξεις, προσωπικά χρειάστηκα ισάριθμες ώρες, έχοντας δυσκολευτεί… αδικαιολόγητα, ιδίως σε ένα προφανές αίνιγμα. Συνολικά, για την ολοκλήρωση της πρώτης σεζόν απαιτήθηκαν στην περίπτωσή μου κάτι λιγότερο από 20 ώρες.

9 wres

Πιστό στην ιδιοσυγκρασία των πρωταγωνιστών του, το παιχνίδι χαρακτηρίζεται από έντονη σάτιρα προς τον αμερικανικό τρόπο ζωής και σκέψης αλλά και ένα ιδιαίτερα καυστικό χιούμορ, προσδίδοντας το… spicy χαρακτηριστικό που κάνει το franchise ξεχωριστό. Στο voice act δεν επανέρχονται οι ηθοποιοί του παρελθόντος, δίχως ωστόσο να αλλάζει κάτι είτε προς την αποτύπωση είτε προς την επίδοση τόσο του Sam όσο και του Max. Τον πρώτο υποδύεται ο David Nowlin, ενώ για τον δεύτερο έχουν επιστρατευτεί δύο άτομα: στο πρώτο επεισόδιο ο Andrew Chaikin, ο οποίος αντικαταστάθηκε για λόγους υγείας, αλλά στο μέλλον συμμετείχε σε ουκ ολίγα games της Telltale. Τη θέση του παίρνει ο William Kasten.

Το πιο δυνατό χαρακτηριστικό του ήχου δεν είναι άλλο από το υποδειγματικό jazz soundtrack του Jared Emerson-Johnson, μόνιμου συνεργάτη της εταιρίας από την πρώτη στιγμή, με υπέροχες συνθέσεις συνολικής διάρκειας περίπου 2,5 ωρών(!), που συμβάλλουν τα μέγιστα στη retro ατμόσφαιρα της σειράς, στην οποία δεσπόζει βεβαίως ένα DeSoto Adventurer, πολυτελές αυτοκίνητο παραγωγής στα τέλη της δεκαετίας του ’50, το οποίο οι δύο ήρωες χρησιμοποιούν για τις μετακινήσεις τους, γνώριμο ήδη από το original game. Δίχως να καθυστερήσει, η Telltale Games δρομολόγησε τις διαδικασίες για την παρουσίαση της δεύτερης σεζόν του Sam & Max, το πρώτο επεισόδιο της οποίας κυκλοφόρησε μόλις 6,5 μήνες μετά την ολοκλήρωση της πρώτης. Η ιστορία θα αποδείκνυε αυτό ως το μεγαλύτερο franchise των Αμερικανών developers σε αριθμό επεισοδίων, έως ότου το Walking Dead διαμόρφωνε νέα δεδομένα κατά την επόμενη δεκαετία…

Continue reading
  843 Hits
  0 Comments

…and don't you come back!

1ekso

Η LucasArts αποτελεί ένα από τα χαρακτηριστικότερα παραδείγματα εταιριών οι οποίες επέδρασαν σε τεράστιο βαθμό με τον τρόπο τους στη gaming βιομηχανία. Όχι γιατί οι πωλήσεις της ήταν πρωτοφανείς στο χώρο -άλλωστε όχι μόνο δε συνέβη κάτι τέτοιο, αλλά ενίοτε ήταν ακόμη και χαμηλές σε απόλυτους αριθμούς, όσο διότι με τα παιχνίδια της προσδιόρισε ένα ολόκληρο στυλ. Επρόκειτο για την καθοριστική καμπή στα μέσα της δεκαετίας του ’80, όταν οι Αμερικανοί developers αποκήρυξαν από την πρώτη στιγμή τα adventures των οποίων το gameplay βασιζόταν σημαντικά ή εξ ολοκλήρου στην γραπτή μορφή εντολών από τον ίδιο τον παίκτη, υιοθετώντας ό,τι προσδιόρισε τα point & click games της κατηγορίας. Αυτό τους έδωσε ένα αφηγηματικό πλεονέκτημα έναντι της κραταιάς Sierra On-Line στο genre, η οποία εξακολουθούσε ως ένα βαθμό να ακολουθεί την παλαιά πρακτική.

Περί των πεπραγμένων της LucasArts έχουμε αναφερθεί σε ουκ ολίγες περιπτώσεις, με αφορμές τη μεγάλη πλειοψηφία των τίτλων που παρουσίασε στα ‘90s, συνεπώς εν προκειμένω δεν υπάρχει λόγος επανάληψης. Το εντυπωσιακό, ωστόσο, όπως αποδείχθηκε σε βάθος χρόνου, ήταν ότι κατόρθωσε να θεωρούνται σημαντικά για διαφορετικούς λόγους και τα 15 παιχνίδια που κυκλοφόρησε κατά τα έτη 1986-2000. Το 1993 βρισκόταν στον απόηχο σπουδαίων games, όπως τα δύο πρώτα Monkey Island (1990, 1991) αλλά και το Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992), ενώ η χρονιά είχε ήδη ανοίξει με τη διάθεση του Maniac Mansion II: Day of the Tentacle. Μάλιστα, η συγκεκριμένη επρόκειτο να είναι η δεύτερη και τελευταία της εταιρίας με δύο καινούρια games, μετά το 1990, όταν αρκετούς μήνες πριν από το Secret of Monkey Island είχε παρουσιαστεί το Loom.

1s loom

Κάπως έτσι προέκυψε ένα από τα πιο κλασικά adventures όλων των εποχών, εισάγοντας ορισμένες καινοτομίες ιδίως στο gameplay, ενώ σημείο αναφοράς αποτελούσε το καυστικό χιούμορ του, τέτοιο που είναι αμφίβολο αν θα μπορούσε να σταθεί κατά πάντα στο βωμό της σύγχρονης, συχνά στείρας, πολιτικής ορθότητας. Το Sam & Max Hit the Road κυκλοφόρησε σε απόσταση περίπου πέντε μηνών από το Day of the Tentacle, επικεφαλής του οποίου ήταν οι Tim Schafer και Dave Grossman. Καθώς όμως ο Ron Gilbert αποτελούσε παρελθόν από την εταιρία επί σχεδόν δύο χρόνια, ο «κλήρος» για το νέο project της LucasArts έπεσε σε δύο ανθρώπους με προϋπηρεσία σε προηγούμενες δημιουργίες της, αλλά πλέον αναβαθμίζονταν. Ο λόγος για τους Sean Clark και Michael Stemmle, οι οποίοι τέθηκαν επικεφαλής ανάπτυξης του τίτλου ως directors αλλά και co-designers, σε συνεργασία με τους Steve Purcell και Collette Michaud.

Ο Purcell δεν είναι άλλος από τον εμπνευστή και δημιουργό του Sam & Max, των χαρακτήρων οι οποίοι πρωτοεμφανίστηκαν το 1987 στην ομώνυμη σειρά comics και πρωταγωνίστησαν για τα επόμενα δέκα χρόνια, ενώ κάπου στο μισά προέκυψε και υλοποιήθηκε αυτή η μεταφορά τους στους υπολογιστές, σε λειτουργικό MS-DOS τότε, ίσως στην καλύτερη εποχή των adventures. Σε ό,τι αφορά τους Clark και Stemmle, θα περνούσαν επτά χρόνια προκειμένου να επανενώσουν τις δυνάμεις τους ως project leaders ενός ακόμη παιχνιδιού της LucasArts, και μάλιστα του τελευταίου της. Επρόκειτο βεβαίως για το Escape from Monkey Island (2000), το τέταρτο κεφάλαιο της δημοφιλούς σειράς, για την οποία έχουμε μιλήσει εκτενώς σε προηγούμενες ευκαιρίες.

2 eykairies

Ο Sam και ο Max είναι αστυνομικοί… της Freelance Police, οι οποίοι κατά κανόνα μάχονται το έγκλημα σε όλα τα μήκη και πλάτη της γης. Το franchise αρέσκεται συχνά να παρωδεί την αμερικανική pop κουλτούρα, ενώ οι ίδιοι οι ήρωές του δε μπορεί να ισχυριστεί κάποιος ότι δείχνουν το… δέοντα σεβασμό στο νόμο, τον οποίο υποτίθεται ότι υπηρετούν. Βεβαίως, όταν αυτό συμβαίνει με τον απίθανο τρόπο που παρουσιάζει ή ακόμη και υπαινίσσεται το Hit the Road, αμφότεροι κερδίζουν τη συμπάθεια όλων! Ο Sam είναι ένας ανθρωπόμορφος σκύλος, ενώ ο Max ένα υπερκινητικό λαγόμορφο, ίσως ό,τι πιο κοντινό σε μια δαιμόνια εκδοχή του Bugs Bunny, με… εγγενή τάση προς την άσκηση βίας! Η ιδέα για την ιστορία που πραγματεύεται το παιχνίδι εμπνέεται -αν δε βασίζεται- από το Sam & Max On the Road, το οποίο είχε κυκλοφορήσει το 1989 στο πλαίσιο των comics. Αυτοί τη φορά οι δύο χαρακτήρες λαμβάνουν ένα μήνυμα για κάτι μυστήριο που συμβαίνει σε ένα τοπικό πανηγύρι. Πηγαίνοντας εκεί πληροφορούνται ότι το βασικό έκθεμα ενός εκ των χώρων, ένα ζωντανό, αλλά μέχρι πρότινος… κατεψυγμένο γέτι, έχει εξαφανιστεί! Αποστολή τους, να εντοπίσουν τόσο τον Bruno, όπως είναι το όνομά του, όσο και την Trixie, μια κοπέλα με λαιμό καμηλοπάρδαλης, η οποία χάθηκε μαζί του!

3 mazi

Είναι ξεκάθαρο ότι το σκηνικό που διαμορφώνεται στη φάση αυτή, αναπαράγει με χιουμοριστικό αλλά και αυτοσαρκαστικό τρόπο το στερεότυπο των «φρικιών», τα οποία σε περασμένες εποχές αποτελούσαν τρόπο προσέλκυσης των περίεργων, έναντι αντιτίμου του εισιτηρίου. Των ανθρώπων με τερατογενέσεις, οι οποίοι ήταν στην πράξη αδύνατο να εργαστούν, αντιμετώπιζαν την πλήρη αποστροφή των άλλων, τον έσχατο κοινωνικό ρατσισμό, και τους εκμεταλλεύονταν οι επιτήδειοι για να κερδίζουν οι ίδιοι. Το Elephant Man (1980), η «βαριά κι ασήκωτη» ταινία του «ιδιαίτερου», αλλά σπουδαίου David Lynch, με πρωταγωνιστές τους κορυφαίους, Anthony Hopkins και John Hurt, είναι ίσως η σημαντικότερη που θίγει το συγκεκριμένο ζήτημα. Εξυπακούεται πως όλα αυτά δεν απασχολούν το Hit the Road, είναι όμως το ίδιο που δίνει εμμέσως αφορμή για ένα σχετικό προβληματισμό στο συγκεκριμένο σημείο. Άλλωστε, Sam και Max θα πρέπει να εντοπίσουν τον Bruno και την Trixie, αλλά μόνο για να τους επιστρέψουν στους… εργοδότες τους! Κατά προτίμηση, η… ανάκτησή τους θα πρέπει να γίνει πριν από την παρέμβαση κάποιου… Mr. Bumpus, ενός περίεργου κοντοπίθαρου με γυαλί ηλίου και ξανθό μαλλί σε στυλ Έλβις, ο οποίος κυκλοφορεί με φουσκωτό και κατά τα φαινόμενα αναζητά και ο ίδιος το γέτι.

4 yeti

Το concept είναι αστείο, στα όρια του γελοίου, αλλά αυτός ακριβώς είναι και ο στόχος. Το παιχνίδι έχει έντονο το στοιχείο του χιούμορ, σε κάθε ατάκα των NPCs, μεταξύ των οποίων ακόμη και ο ίδιος Max, ο οποίος κλέβει την παράσταση ως ένα -έστω και μικρό- βαθμό σε σχέση με τον Sam, που είναι ο playable χαρακτήρας, αλλά θεωρητικά ο πιο… προσγειωμένος εκ των δύο. Εν τούτοις, κάθε σχόλιό τους είναι ιδιαίτερα καυστικό, απολαυστικό οπωσδήποτε, έως ακραίο κάποιες φορές. Μπορεί οπτικά το ύφος να ξεγελά, αλλά σίγουρα το game δεν απευθύνεται ακριβώς σε παιδιά! Αμφότεροι θα κληθούν να ταξιδέψουν σε γνωστές ή εικονικές περιοχές κατά μήκος του χάρτη των Η.Π.Α., οι οποίες γίνονται διαθέσιμες σταδιακά. Γενικά, η ροή του παιχνιδιού εμφανίζει μια σχετική γραμμικότητα, παρότι δεν απουσιάζουν περιπτώσεις στις οποίες οι δύο πρωταγωνιστές θα πρέπει να επιστρέψουν σε προηγούμενες τοποθεσίες, προκειμένου είτε να συλλέξουν κάτι που ενδεχομένως παρέλειψαν, είτε να αξιοποιήσουν κάποιο στοιχείο που αδυνατούσαν, διότι κάτι τους έλειπε.

5 eleipe

Το inventory αποτελείται συνήθως από περίπου 20 αντικείμενα, αλλά έχω την αίσθηση ότι η δυσκολία είναι κατά κανόνα φυσιολογική για τα δεδομένα της εποχής, με εξαίρεση δύο-τρία σημεία, στα οποία προσωπικά κόλλησα απίστευτα πολύ, με αποτέλεσμα να δω τους τίτλους τέλους μετά από περίπου 22,5 ώρες, οι οποίες διαφορετικά θα μπορούσαν να είναι κάλλιστα οι μισές. Οι πρώτες σημαντικές τροποποιήσεις που προκύπτουν σε σύγκριση με όσα γνώριζαν οι fans της LucasArts, αφορούν το user interface. Η μπάρα στο κάτω μέρος της οθόνης, η οποία υπήρχε έως και στο προ μηνών Day of the Tentacle, πλέον έχει εξαφανιστεί. Ένα κουτί στη γωνία της πρώτης δίνει πρόσβαση στα items, που τότε προβάλλονται σε πρώτο πλάνο, ενώ μέσω ενός πλήκτρου στο keyboard μπορεί πλέον ο παίκτης να τα εναλλάσσει. Περαιτέρω, οι λεκτικές εντολές του πολύ πρόσφατου παρελθόντος (look at, pick up, open, close κ.λπ.) έχουν απαλειφθεί και αυτές, και αντικατασταθεί με ανάλογο τρόπο, με αποτέλεσμα τώρα το εκάστοτε επίπεδο όπου εκτυλίσσεται η δράση να παρουσιάζεται σε fullscreen.

6 fullscreen

Από εκεί και πέρα, το Hit the Road έγινε το δεύτερο adventure της εταιρίας στο οποίο συμπεριλήφθηκαν voice overs, μετά το Day of the Tentacle, κάτι πρωτοπόρο για την εποχή, πριν από 29 χρόνια! Στο ρόλο του Sam βρίσκεται ο γνωστός και μη εξαιρετέος Bill Farmer, ο επίσημος Goofy της Disney από το 1987 και έπειτα(!), καθώς επίσης του Pluto. Ο Nick Jameson εμφανίζεται ως Max, ο οποίος μέχρι σήμερα έχει να επιδείξει περισσότερες από 100 συμμετοχές σε παιχνίδια, μεταξύ αυτών ως Emperor Palpatine σε μια σειρά από Star Wars games, ενώ εμείς τον γνωρίσαμε ως Coach Oleander και Dr. Loboto μέσα από το Psychonauts franchise, ως Marshal Dune και Knife στο Broken Age (2014/15) αλλά και ως Hellbeard στο Escape from Monkey Island.

Το soundtrack είναι ένα από τα πλέον αξιομνημόνευτα χαρακτηριστικά του τίτλου. Για τις ανάγκες αυτού ένωσαν και πάλι τις δυνάμεις τους τρεις σπουδαίοι μουσικοί και συνθέτες, οι συνήθεις ύποπτοι της LucasArts καθ’ όλη τη δεκαετία του ’90. Ο λόγος για τους Clint Bajakian, Peter McConnell και Michael Z. Land, οι οποίοι στο διάστημα αυτό παρουσίασαν μια αλληλουχία μικρότερων ή μεγαλύτερων αριστουργημάτων, στα οποία έχουμε αναφερθεί αναλυτικότερα σε πολλές περιπτώσεις κατά το παρελθόν, συνεπώς εδώ ας περιοριστούμε. Άλλωστε, περισσότερα από 130 λεπτά original και υπέροχης jazz μουσικής, με αρκετά στοιχεία swing, country, ενίοτε ακόμη και πιο ηλεκτρικούς ήχους, προς την κατεύθυνση της blues, ατμοσφαιρικούς σε κάθε περίπτωση, διαμορφώνουν ένα πλουσιότατο και συχνά «ανεβαστικό» αποτέλεσμα, το οποίο διεκδικεί επάξια την αυθυπαρξία του όταν το παιχνίδι ολοκληρώνεται.

7 oloklirwnetai

Δίχως να φέρνει την επανάσταση στην κατηγορία του, δίχως να αποτελεί το καλύτερο videogame της LucasArts σε ό,τι αφορά την ποικιλία ή την ευρηματικότητα των γρίφων του, δίχως να είναι καλύτερο από το Day of the Tentacle της ίδιας χρονιάς, το Sam & Max Hit the Road καταξιώθηκε δικαίως ως ένα από τα κλασικότερα adventures εκείνης της περιόδου και όχι μόνο, καινοτόμο για τις διαφοροποιήσεις του gameplay του και για το εξαιρετικό χιούμορ του, το οποίο κινούταν σε μια διαφορετική κατεύθυνση, σουρεαλιστική και πάλι μεν, πιο σκωπτική και «γήινη» κατά βάθος, δε, σε σύγκριση με προηγούμενους τίτλους της εταιρίας. Αργότερα, το σύμπαν του προσπάθησε ανεπιτυχώς να επιστρέψει σε τουλάχιστον δύο περιπτώσεις, έως ότου η Telltale Games ανέλαβε δράση και τα σχετικά δικαιώματα, αναπτύσσοντας, ούτε λίγο ούτε πολύ, τρεις σεζόν και συνολικά 16 επεισόδια κατά τα έτη 2006-2010, στο franchise το οποίο τη σύστησε εν πολλοίς στους adventurers…

Continue reading
  616 Hits
  0 Comments

Μυστήριο στο Thimbleweed Park

1ekso

Ron Gilbert. Ένα όνομα, πραγματικός θρύλος στο χώρο της gaming βιομηχανίας και δη στην κατηγορία των adventures. Ένας οραματιστής, ο οποίος, προκειμένου να δημιουργήσει τη δική του εταιρία ανάπτυξης, δε δίστασε να αποχωρήσει από τη LucasArts πολύ νωρίς, μόλις στο ξεκίνημα της «χρυσής» δεκαετίας της, έχοντας προλάβει ήδη να γράψει ιστορία, όπως θα επαλήθευε ο χρόνος. Ο άνθρωπος, που μέχρι το 1991 έβαλε φαρδιά-πλατιά την υπογραφή του ως creator ορισμένων εκ των κορυφαίων παιχνιδιών της αμερικανικής εταιρίας, με πρώτο το εξαιρετικό Maniac Mansion (1987). Ο ίδιος, που για τις ανάγκες του τελευταίου δημιούργησε τη SCUMM engine, με την οποία θα αναπτύσσονταν επίσης τα επόμενα δέκα games της LucasArts! Δύο χρόνια αργότερα υπήρξε co-designer και co-writer του κλασικού Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure, στο περιθώριο της ομώνυμης ταινίας. Πλην όμως, ίσως η μεγαλύτερη παρακαταθήκη που άφησε στο genre ήταν το franchise του Monkey Island! Ο Gilbert δημιούργησε τους δύο πρώτους τίτλους του συγκεκριμένου κατά τα έτη 1990 και 1991, δύο εκ των σπουδαιότερων όλων των εποχών. Με αφορμή τα remakes αυτών (2009, 2010) αλλά και το remaster του Maniac Mansion II: Day of the Tentacle (2016), επί τούτων έχουμε αναφερθεί εκτενώς κατά το παρελθόν, συνεπώς εν προκειμένω δε θα επεκταθούμε.

1s epektathoume

Το 1992 ο Gilbert παρουσίασε τη νεοσύστατη εταιρία του, Humongous Entertainment, μαζί με τη Shelley Day, επί μακρόν συνεργάτιδά του στη LucasArts, στρεφόμενος σε παιδικά adventures ή games εκπαιδευτικού χαρακτήρα. Μεταξύ αυτών, τουλάχιστον σε αριθμούς παραγωγής, ξεχωρίζουν σειρές όπως τα Putt-Putt (επτά τίτλοι στο διάστημα 1992-2003), Freddi Fish (έξι main τίτλοι στο διάστημα 1994-2001) και Pajama Sam (τέσσερεις τίτλοι στο διάστημα 1996-2003). Μοιραία, ο 58χρονος σήμερα Αμερικανός χάθηκε από το προσκήνιο της hardcore gaming κοινότητας, αλλά αυτό διόλου εμπόδισε την εμπορική καταξίωση της εταιρίας του, η οποία, όντας υπό τη σκέπη της GT Interactive από το 1996 και εξής, κατόρθωσε να υπερβεί σε πωλήσεις τα 16 εκ. αντίτυπα στο σύνολο των franchises της! Έχοντας εμπλακεί σε αμέτρητα projects καθ’ όλα αυτά τα χρόνια, και αρκετά σε εκείνα που ακολούθησαν, είναι ασφαλές να ειπωθεί ότι ο Gilbert απευθύνθηκε επί της ουσίας σε μεγαλύτερη ηλικιακή ομάδα των gamers μόλις το 2010, μέσα από τα DeathSpank και DeathSpank: Thongs of Virtue, δύο άτυπα επεισόδια ενός action-RPG της Hothead Games, τα οποία κυκλοφόρησαν σε διάστημα δύο μηνών και πρώτα στο PlayStation 3, εισπράττοντας πολύ θετικές κριτικές.

2 kritikes

Το άμεσο μέλλον οδήγησε στο… παρελθόν τον εγνωσμένο developer, αναλαμβάνοντας να ηγηθεί ενός δικού του project, το οποίο ανέπτυξε εντός της Double Fine Productions του… υπέροχου Tim Schafer! Του ανθρώπου με τον οποίο είχε συνεργαστεί στα δύο πρώτα Monkey Island, ως writers και programmers μαζί με τον τρίτο της παρέας, Dave Grossman, επανερχόμενοι αμφότεροι αργότερα και για τα remakes, ενώ είχαν επίσης δουλέψει μαζί στο story του Day of the Tentacle (1993). Στον Schafer έχουμε αφιερωθεί διεξοδικά σε πρόσφατη συγκυρία, συνεπώς εδώ θα σταματήσουμε. Αυτή τη φορά, η συμπόρευση των δύο ανδρών αφορούσε το Cave, ένα 2D puzzle-platform, περί του οποίου ωστόσο σκοπεύουμε να μιλήσουμε αναλυτικά σε βάθος χρόνου. Σύντομα ο Gilbert ακολούθησε και πάλι το δικό του δρόμο, και κάπως έτσι αυτός τον έφερε σε έναν άλλο παλιό γνώριμο. Ο λόγος για τον Gary Winnick, ένα από τα παλαιότερα στελέχη της Lucasfilm Games, μετέπειτα LucasArts, ο οποίος ξεκίνησε ως artist και animator πριν υπογράψει το Maniac Mansion ως designer και writer, μαζί με τον Gilbert. Ποιος θα μπορούσε να φανταστεί, λοιπόν, ότι μετά από τρεις δεκαετίες θα ένωναν αμφότεροι τις δυνάμεις τους υπό τους ίδιους όρους και ρόλους, πλην όμως για κάτι εντελώς καινούριο, το οποίο εν τούτοις είναι retro σε κάθε έκφανσή του!

3 ekfansi

Έπειτα από τρία χρόνια δοκιμασίας και προσπαθειών, Gilbert και Winnick επανήλθαν με τρόπο που ελάχιστοι γνωρίζουν και μπορούν να υλοποιήσουν, τουλάχιστον στην κατηγορία. Προηγουμένως, στα τέλη του 2014 απευθύνθηκαν στον κόσμο ζητώντας την οικονομική ενίσχυσή του για την υλοποίηση του οράματός τους· αυτό, σύμφωνα με τους ίδιους, επρόκειτο να αποτελεί πνευματικό διάδοχο του Maniac Mansion, σα να ανακαλύπτει κάποιος στη σύγχρονη εποχή ένα κλασικό adventure, την ύπαρξη του οποίου αγνοούσε μέχρι εκείνη τη στιγμή! Ο στόχος που είχε τεθεί στην καμπάνια που «έτρεξε» επί ένα μήνα στο Kickstarter ανερχόταν στις 375.000 δολάρια. Η ανταπόκριση που υπήρξε, ωστόσο, ήταν εντυπωσιακή και το ποσό που συγκεντρώθηκε, συντριπτικά μεγαλύτερο, ύψους 626.000 από περίπου 15.600 ανθρώπους, ενώ ο συνολικός αριθμός των υποστηρικτών της προσπάθειας ανήλθε στις 17.000! Πλέον, οι δύο δημιουργοί είχαν το budget που επιθυμούσαν, θέτοντας σε πλήρη εφαρμογή την ανάπτυξη του τίτλου τους, ο οποίος -σε μια εποχή ραγδαίου διαγκωνισμού για τα τεχνολογικά επιτεύγματα που έχουν ή πασχίζουν να επιδείξουν αμέτρητοι triple A τίτλοι και όχι μόνο, ιδίως στον οπτικό τομέα- ερχόταν να απευθυνθεί σε… μύστες gamers, νοσταλγούς μιας εποχής που, εν πλήρει επιγνώσει απάντων, έχει παρέλθει ανεπιστρεπτί.

4 anepistrepti

Το Thimbleweed Park κυκλοφόρησε το 2017, πραγματοποιώντας όλα όσα είχε υποσχεθεί, κι ακόμη περισσότερα! Κι αν ο τίτλος του παιχνιδιού, προερχόμενος από την ομώνυμη περιοχή στην οποία αυτό διαδραματίζεται, προκαλεί… μειδίαμα στους γνώστες και χαμόγελα… άγνοιας σε όλους τους υπόλοιπους, τι να πει κάποιος για τον δημιουργό του, ο οποίος στο σημαντικότερο κόσμο που δημιούργησε, ονόμασε τον πρωταγωνιστή του… Guybrush Threepwood! Όπως διαπιστώνει άμεσα ο καθένας, η νέα δημιουργία των Gilbert και Winnick υλοποιεί μέχρι κεραίας την προαναφερθείσα εισαγωγική δέσμευσή της, τοποθετώντας τη δράση εν έτει 1987, κοινώς κατά το ίδιο ακριβώς έτος κυκλοφορίας του Maniac Mansion! Οι παλαιοί παίκτες, όσοι μεγάλωσαν με θρυλικά adventures των ‘80s και των ‘90s, βρίσκονται εξ αρχής σε ένα απολύτως γνώριμο περιβάλλον, ενώ η νοσταλγία ήδη «χτυπάει κόκκινο» και όλοι οι μηχανισμοί του παρελθόντος επανέρχονται αυτούσιοι. Έτσι το παιχνίδι γίνεται πράγματι… εποχής προ τριακονταετίας. Το τελευταίο, πέραν της ανάλογης αισθητικής του, διαφαίνεται σύντομα ότι επεκτείνεται και σε άλλα χαρακτηριστικά… τα οποία έδειχναν κατά κανόνα να έχουν παραμείνει στα χρόνια εκείνα· και δεν αναφερόμαστε στον τεχνικό τομέα!

5 tomea

Το concept του τίτλου, ο οποίος επισήμως αναπτύχθηκε και κυκλοφόρησε από την… Terrible Toybox(!), εταιρία που ιδρύθηκε με αποκλειστική αφορμή το συγκεκριμένο σκοπό, τοποθετείται, όπως αναφέρθηκε, στο Thimbleweed Park, μια μικρή κωμόπολη 81 κατοίκων. Παρότι η ιστορία εκκινεί από μια πολύ… basic αφετηρία, η αίσθηση που αφήνει κατά την ώρα της κρίσεως είναι αυτή ακριβώς που θα περίμενε κάποιος από τους δημιουργούς του: μια εξαιρετική σύλληψη, η οποία αποκαλύπτεται προοδευτικά, ενώ έχουν μεσολαβήσει αμέτρητες ώρες… βασανισμού των εχθρών των πάσης φύσεως βοηθειών, ο οποίος πίσω στη δεκαετία του ’80 αποτελούσε λίγο-πολύ μονόδρομο. Ο τρόπος με τον οποίο διανοίγεται βαθμιαία το σενάριο, εκτεινόμενο κάποια στιγμή και επί της ουσίας σε επίπεδα πέρα και έξω από την αρχική πρόκλησή του, την εξιχνίαση ενός φόνου που έγινε κάτω από τη γέφυρα του ποταμού ο οποίος περνά λίγο έξω από την κατοικημένη περιοχή, είναι πραγματικά υπέροχος. Το δημιουργικό μεγαλείο των Gilbert και Winnick αποκαλύπτεται σε όλες τις διαστάσεις του και, παρότι εξακολουθεί να είναι γνώριμο, δεν παύει να εντυπωσιάζει, αν όχι να ενθουσιάζει.

6 enthousiazei

Το Thimbleweed Park εντάσσεται δικαιωματικά στη σφαίρα, την εποχή και το ύφος εκείνων των 2D point & click adventures, τα οποία βασίζονταν κατά κύριο λόγο στην ευρηματικότητα και, για την ακρίβεια -ή έστω κατ’ επέκταση, τη δυσκολία των γρίφων τους. Σε όλες αυτές τις περιπτώσεις, η ιστορία ερχόταν πάντοτε να πλαισιώσει το gameplay, το οποίο ήταν εκείνο που πάγια την αναδείκνυε, και όχι το αντίστροφο. Πλην όμως, στα κορυφαία σχετικά παραδείγματα, όσο απλοϊκό κι αν φάνταζε το story, υπό την έννοια μιας ολοκληρωμένης περιγραφής του, ήταν πάντοτε προσεγμένο και ενδιαφέρον, έστω και εντός του απίθανου σουρεαλισμού των games της LucasArts, τα οποία βεβαίως δημιούργησαν σε πολύ μεγάλο βαθμό όλοι όσοι έχουν αναφερθεί έως εδώ. Το συγκεκριμένο παιχνίδι έρχεται να καταταγεί επάξια στη λίστα των κορυφαίων αυτών των προδιαγραφών, «κοιτώντας στα μάτια» τους θρύλους του παρελθόντος. Εγγυητές είναι οι ίδιοι οι creators αυτού και των… προηγούμενων, υιοθετώντας ένα στυλ το οποίο καταξίωσε τους Αμερικανούς μεταξύ των δύο επίμαχων «καυτών» δεκαετιών και διατηρήθηκε τουλάχιστον έως το μέσο των ‘90s, ιδίως σε ό,τι αφορά το user interface, με τη μπάρα στο κάτω μέρος της οθόνης, η οποία εν προκειμένω μοιράζεται μεταξύ εννιά εντολών (Open, Close, Give, Pick up, Look at, Talk to, Push, Pull, Use) και του inventory του εκάστοτε πρωταγωνιστή.

7 prwtagwnisti

Πράγματι, ο τίτλος αποδεικνύεται και αναδεικνύεται ανά πάσα ώρα και στιγμή ως ένα πραγματικό «διαμάντι», ένα παιχνίδι το οποίο δεν κυκλοφόρησε ποτέ στην… αδιανόητη διαδρομή που κατέγραψε σε μιαν άλλη εποχή η LucasArts, αλλά ήρθε στη σύγχρονη να παρουσιαστεί με πολύ περισσότερα χρώματα, κυριολεκτικά(!), και υψηλότερη ανάλυση, διατηρώντας συγχρόνως το pixelated style που αναγκαστικά θα είχε στα ‘80s! Η κυρίως ιστορία αρχίζει με δύο ομοσπονδιακούς πράκτορες, τη Ray και τον Reyes, οι οποίοι καλούνται να εξιχνιάσουν μια δολοφονία που έγινε στις όχθες του παρακείμενου της κωμόπολης ποταμού, όπως ήδη σημειώθηκε λιτά προηγουμένως. Η πρώτη είναι… φτασμένη στο χώρο της, υπεροπτική και αφοσιωμένη… καπνίστρια, ενώ ο δεύτερος, ένας φιλόδοξος νεαρός με περιορισμένη επαγγελματική εμπειρία, πάντοτε φιλικός. Αμφότεροι θα πρέπει να συνεργαστούν ώστε να ανακαλύψουν την αλήθεια, η οποία σήμανε τη μείωση του πληθυσμού του Thimbleweed Park στους 80 κατοίκους πλέον! Η έρευνά τους θα περιστραφεί αυτονόητα γύρω από τους τελευταίους, με σημείο εκκίνησης τον Σερίφη και τον ιατροδικαστή της περιοχής, που κατά τα φαινόμενα είναι το ίδιο και το αυτό πρόσωπο!

8 proswpo

Πιστό στα παραδεδομένα του Maniac Mansion, το παιχνίδι παρουσιάζει συνολικά 4+1 playable χαρακτήρες, εκ των οποίων οι πλέον ενδιαφέροντες δεν είναι οι δύο προαναφερθέντες, αλλά οι αμέσως επόμενοι: εν πρώτοις, ένας κλόουν, ο οποίος κατοικεί εδώ και περίπου μια δεκαετία στο παλιό τσίρκο της περιοχής. Ονομάζεται Ransome και στην καλή περίοδό του είχε σημειώσει τεράστια επιτυχία, παρά τις υβριστικές προσβολές που εκτόξευε ασταμάτητα προς τους θεατές του, μέχρι τη στιγμή που αυτό στράφηκε εναντίον του, εφ’ όρου ζωής. Καθώς τα… μπινελίκια αποτελούσαν πάντοτε δεύτερη φύση του, κάθε ατάκα του στη διάρκεια της ιστορίας περιλαμβάνει τουλάχιστον ένα “beep”(!), για την άρση του οποίου έγινε διαθέσιμο προς αγορά σχετικό DLC, ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του τίτλου. Η τέταρτη ηρωίδα είναι η Delores, μια νεαρή κοπέλα η οποία αποφάσισε να αφήσει πίσω τον τόπο της και την οικογενειακή κραταιά επιχείρηση, το εργοστάσιο παραγωγής μαξιλαριών, προκειμένου να σπουδάσει ώστε να γίνει… game designer για λογαριασμό της… MMucasFlem Games! Θυμίζει κάτι; Αυτό είχε επιπτώσεις στην αντιμετώπισή της από τους συγγενείς της και ιδιαίτερα το θείο της, ο οποίος, ως διευθυντής του εργοστασίου, είχε άλλα σχέδια για την ίδια.

9 idia

Όλα τα παραπάνω αποτελούν σε τελευταία ανάλυση προεισαγωγικά της ξεχωριστής ιστορίας, των διαφορετικών φιλοδοξιών και επιδιώξεων του εκάστοτε πρωταγωνιστικού χαρακτήρα, παρότι εξ αρχής οι στόχοι τουλάχιστον των πρακτόρων ταυτίζονται, όπως είναι λογικό. Το σκηνικό δεν παρουσιάζει εν πρώτοις κάτι εξεζητημένο, και η υπόθεση φαντάζει σχετικά απλή και δίχως ιδιαίτερο βάθος, στηριζόμενη κυρίως στο έντονο χιούμορ της, μέχρις αποδείξεως του εναντίου, του οποίου όταν έρχεται η ώρα, κερδίζει απόλυτα το σεβασμό και την αναγνώριση για το πλήρες περιεχόμενό της, δημιουργώντας συναισθήματα που ίσως κάποιος ούτε να διανοηθεί, μπορούσε νωρίτερα. Και καθώς περί χιούμορ ο λόγος, το Thimbleweed Park σίγουρα δε χαρακτηρίζεται από τις ξέφρενες καταστάσεις του Monkey Island, ενώ, όπως διαπιστώνει ο καθένας, είναι ένα πολύ πιο σκοτεινό παιχνίδι σε ό,τι αφορά τη χρωματική παλέτα του, και συνάμα σαφώς πιο σοβαρό μέσα στην… ιλαρή, παρά ταύτα, πραγματικότητά του, η οποία προσφέρει και πάλι άφθονες στιγμές γέλιου. Αυτές εκτείνονται ακόμη και σε έναν τεράστιο τηλεφωνικό κατάλογο, στον οποίο συμπεριλαμβάνονται τα ονόματα όλων των υποστηρικτών της καμπάνιας στο Kickstarter με ποσό 50 δολαρίων και άνω, και μάλιστα τα ηχογραφημένα μηνύματα όσων το επιθυμούσαν, που ακούγονται ως ο προσωπικός τηλεφωνητής τους(!), ενώ βεβαίως υπάρχουν στη λίστα και πολλά γνωστά ονόματα, των developers και άλλων!

10 allwn

Καθώς το σενάριο εκτυλίσσεται προοδευτικά, τη μερίδα του λέοντος στις εντυπώσεις που δημιουργούνται, καταλαμβάνει το gameplay. Νωρίτερα αναφερθήκαμε σε… retro χαρακτηριστικά που επανέρχονται, πέραν των ομοιοτήτων του τεχνικού τομέα. Πρόκειται βεβαίως για το βαθμό δυσκολίας του παιχνιδιού, ο οποίος είναι υψηλότατος, ενίοτε σε εξοντωτικά επίπεδα. Είναι ένας τίτλος ο οποίος απευθύνεται πρωτίστως στους hardcore adventurers της εποχής στην οποία διαδραματίζεται, αν και για τους υπόλοιπους υπάρχει ένα δεύτερο difficulty level εκτός από το hard mode, το casual, το οποίο όμως περιορίζει έντονα τους γρίφους, ατονώντας αισθητά, όπως τουλάχιστον… διαφημίζεται, τη συνολική εμπειρία, και τελικά την αδικεί. Κατά κανόνα, ο gamer έχει στο inventory του έως και δεκάδες αντικείμενα συνολικά, η διαχείριση των οποίων μεταξύ των χαρακτήρων επαφίεται στη διακριτική ευχέρειά του ως επί το πλείστον, και τη διάθεσή του να προχωρήσει παίζοντας με συγκεκριμένο ήρωα κάθε φορά. Αυτό μπορεί να δυσκολέψει πάρα πολύ τα πράγματα σε στιγμές που θεωρείς ότι τα δοκίμασες όλα, και πλέον έχεις… πελαγώσει!

11 pelagwsei

Πλην όμως, ακόμη και στην ανωτέρω περίπτωση, το παιχνίδι έχει μεριμνήσει να συμπεριλάβει μια… in-game τηλεφωνική hint-line, η οποία δίνει όλες τις απαραίτητες βοήθειες για το σημείο που ενδεχομένως έχει κολλήσει κάποιος! Η ιδέα αυτή είχε παρουσιαστεί από τον Gilbert για πρώτη φορά σε συγκεκριμένη φάση του Monkey Island 2, με τη διαφορά ότι τότε είχε ενταχθεί αποκλειστικά για χιουμοριστικούς και όχι αντικειμενικούς σκοπούς. Εδώ επιβάλλεται να υπογραμμιστεί ότι οι έμμεσες αναφορές του Thimbleweed Park στη Lucasfilm, τα adventures των ‘80s και βεβαίως τα arcade μηχανήματα που μεσουρανούσαν τότε, είναι πραγματικά αμέτρητες, ενώ ο Gilbert δεν παραβλέπει να αναβιώσει για μία ακόμη φορά το ανταγωνιστικό-σατιρικό πνεύμα του έναντι της Sierra, η οποία σήμερα δεν υπάρχει, αλλά τότε δέσποζε στο χώρο! Είναι τέτοια η όλη ατμόσφαιρα, ώστε ο παίκτης μεταφέρεται αβίαστα στην καρδιά των videogames εν έτει 1987! Και η συνολικά τεράστια δυσκολία του είναι τέτοια που έρχεται να επιβεβαιώσει του λόγου το αληθές!

12 alithes

Προσωπικά, κατόρθωσα να τερματίσω τον τίτλο σε hard mode, δίχως την παραμικρή άμεση ή έμμεση βοήθεια, έχοντας προηγουμένως κολλήσει σε αμέτρητες περιπτώσεις και για πολύ μεγάλα διαστήματα, βλέποντας εν τέλει τα… απίθανα credits του Gilbert, όπως πράττει παραδοσιακά, μετά από 45 ώρες! Μαζί με το Hollywood Monsters (1997) της ισπανικής Pendulo Studios και το Monkey Island 2: LeChuck's Revenge, το Thimbleweek Park συμπεριλαμβάνεται πλέον στα τρία δυσκολότερα adventures που έχω παίξει ποτέ. Ο εν πολλοίς open world χαρακτήρας και των τριών, το μεγάλο inventory, το γεγονός ότι, τουλάχιστον εν προκειμένω, μπορεί οι ήρωες να μεταφέρουν αντικείμενα τα οποία θα χρειαστούν πολύ αργότερα ή και καθόλου, σε συνδυασμό με ορισμένους από τους πιο απίθανους γρίφους που μπορεί να συναντήσει κάποιος, συνθέτουν τους σημαντικότερους λόγους για τους οποίους το Secret of Monkey Island πέφτει… οριακά από το σχετικό βάθρο.

Ο κόσμος του project της Terrible Toybox δεν είναι ιδιαίτερα μεγάλος, κάτι που σε τελική ανάλυση καθιστά ακόμη πιο αξιοθαύμαστο το γεγονός της κορυφαίας ποιότητάς του, εν τούτοις στην πορεία προσφέρεται και η δυνατότητα fast travel για την κάλυψη των αποστάσεων. Στο ξεκίνημα οι διαθέσιμες περιοχές περιορίζονται επί της ουσίας μεταξύ του τόπου του εγκλήματος, του νεκροταφείου της κωμόπολης, του κεντρικού δρόμου και ενός παράδρομού της, καθώς επίσης του κοινού κτιρίου του Σερίφη και του ιατροδικαστή. Η απορία της Ray και του Reyes είναι εύλογη, διαπιστώνοντας ότι το Thimbleweek Park τελεί υπό διάλυση, με τη συντριπτική πλειοψηφία των καταστημάτων να έχει βάλει λουκέτο, ενώ και ο ίδιος ο τηλεφωνικός κατάλογος κάθε άλλο παρά συμβαδίζει με τον πραγματικό πληθυσμό. Η περιοχή δείχνει να έχει πάρει την κατιούσα μετά την αναστολή λειτουργίας του εργοστασίου της…

13 ergostasiou

Εκτός από creators, Gilbert και Winnick υπογράφουν ως designers του παιχνιδιού σε συνεργασία με τους David Fox και Jenn Sandercock, τους προγραμματιστές, οι οποίοι ανέλαβαν και το additional writing. Ο πρώτος δεν αποτελεί τυχαία επιλογή, καθώς είχε συμμετάσχει σε μια σειρά παιχνιδιών της Lucasfilm, ήδη από τα μέσα της δεκαετίας του ‘80, ενώ με τους συγκεκριμένους δημιουργούς είχε συνεργαστεί μάλιστα στο Maniac Mansion, συνυπογράφοντας τότε τα original scripts μαζί με τον Gilbert. Η δεύτερη, η οποία μάλιστα είναι και co-producer στην περίπτωση αυτή, στο παρελθόν συμμετείχε στο design του εξαιρετικού adventure-action (και όχι το αντίστροφο) L.A. Noire (2011), το οποίο έχουμε προσεγγίσει αναλυτικά κατά το παρελθόν. Το σενάριο αυτή τη φορά υπογράφεται από τους Gilbert και Lauren Davidson, ενώ αναδεικνύεται από το κατάλληλο, για τις ανάγκες και το ύφος του τίτλου, voice acting. Στο cast συμμετέχουν 24 ηθοποιοί, αριθμός διόλου ευκαταφρόνητος, τηρουμένων των αναλογιών, ενώ μεταξύ των πρωταγωνιστικών ρόλων ξεχωρίζουν αναμφίβολα ο Ian Corlett στο ρόλο του αθυρόστομου, αλλά απολαυστικού Ransome, και η Elise Kates σ’ αυτόν της δυναμικής Delores.

14 delores

Από εκεί και πέρα, ένα από τα πολύ δυνατά χαρακτηριστικά της εμπνευσμένης δημιουργίας αποτελεί το soundtrack, διάρκειας περίπου 45 λεπτών, με την υπογραφή του Steve Kirk. Οι συνθέσεις του κυμαίνονται σε ένα αρκετά ευρύ φάσμα της μουσικής, δίχως ωστόσο να ανήκουν κάπου, διαθέτοντας παρά ταύτα αξιοπρόσεκτη συνοχή. Στοιχεία από country, smooth blues και jazz, ακόμη και classic, δίνουν μια πολύ ατμοσφαιρική διάσταση των πραγμάτων, επιτυγχάνοντας να μη θεωρούνται σε κανένα σημείο τετριμμένες, παρά την επανάληψή τους δεδομένης της πολύ μεγάλης δυσκολίας του παιχνιδιού. Ηλεκτρικές κιθάρες πρωταγωνιστούν συχνά σε μελωδίες που ενίοτε παραπέμπουν σε Spaghetti Western όπως του Sergio Leone, ενώ άλλες φορές αναδεικνύουν περισσότερο noir πινελιές, την ίδια στιγμή που τα πνευστά ανεβάζουν ακόμη περισσότερο το δείκτη της συνολικής ποιότητας του score. Πιάνο και κλασικές κιθάρες διακρίνονται σε μια σειρά περιπτώσεων, ενώ σε όλα αυτά δε συνυπολογίζονται τα themes που ακούγονται σε συγκεκριμένες φάσεις ή περιοχές του τίτλου και ξεχωρίζουν, την ίδια στιγμή που εντάσσονται αρμονικά στο σύνολο.

15 synolo

Ο Kirk, με τη σειρά του, έχει και αυτός ιδιαίτερη προϊστορία, καθώς το 2003 είχε συνθέσει το εξαιρετικό soundtrack του Voodoo Vince, ενός exclusive 3D platform για το Xbox, το remaster του οποίου κυκλοφόρησε κατά σύμπτωση επίσης το 2017, πλέον και για PC εκτός από Xbox One. Το συγκεκριμένο παιχνίδι είχε αναπτύξει ο Clayton Kauzlaric για την… Beep Industries. Αυτός, πάλι, είχε συνεργαστεί παλαιότερα με τον Gilbert στα πλαίσια της Cavedog Entertainment, μιας υποκατηγορίας της Humongous, που θα ασχολούταν με την ανάπτυξη πιο… mature games, όπως και συνέβη στην περίπτωση του Total Annihilation (1997), ενός κλασικού RTS, του οποίου art leader ήταν ο Kauzlaric. Πώς σχετίζονται όλα αυτά με το παιχνίδι της Terrible Toybox; Ο τελευταίος όχι απλώς λαμβάνει ειδικές ευχαριστίες στα credits, αλλά αναφέρεται ονομαστικά από τον Ransome ως ο χορηγός μιας… ειδικής αλοιφής που του έχει δώσει, για την αντιμετώπιση της φαγούρας! Κυρίως, ωστόσο, απ’ όλη αυτή την παράθεση ονομάτων μπορεί να διαπιστώσει κάποιος πώς ο χρόνος συγκέντρωσε και πάλι παλαιούς, καλά γνώριμους συνεργάτες, ακόμη και 30 χρόνια αργότερα σε ορισμένες περιπτώσεις. Όσοι developers έχουν παρελάσει στο συγκεκριμένο κείμενο, υπάγονται σ’ αυτήν την κατηγορία.

16 katigoria

Ασχέτως των προαναφερθέντων, εκείνοι που είχαν πιστέψει ότι το Thimbleweed Park αποτελεί πλέον παρελθόν, επρόκειτο να διαψευστούν! Το 2020, τρία χρόνια μετά την κυκλοφορία του, ο Gilbert αποφάσισε να διαθέσει δωρεάν μια μικρή ολοκαίνουρια ιστορία, στο ίδιο σύμπαν και τα ίδια σκηνικά που γνώρισαν οι gamers την πρώτη φορά. Ο λόγος για το Delores: A Thimbleweed Park Mini-Adventure, που ξεκίνησε ως ένα prototype και εξελίχθηκε σε ένα μικρό έργο, κυρίως για διασκέδαση σύμφωνα με τον Gilbert, ο οποίος στην περίπτωση αυτή πειραματίστηκε σε μια νέα game engine, δική του και πάλι, με ορίζοντα μελλοντικά projects. Η ιστορία δεν ακολουθούσε τα γεγονότα του main τίτλου, παρότι διαδραματιζόταν ένα χρόνο αργότερα από τα αντίστοιχα εκείνου, το 1988. Πρωταγωνίστρια τώρα ήταν αποκλειστικά η Delores, η οποία επέστρεφε στην ιδιαίτερη πατρίδα της σε ένα διάλειμμα από τη δουλειά της στη MMucasFlem Games, αποφασίζοντας να εργαστεί ως φωτογράφος στην τοπική εφημερίδα για λίγα επιπλέον χρήματα. Κάπως έτσι το Thimbleweed Park απέκτησε και πάλι ζωή, αναθερμαίνοντας μέσα από ένα μάλλον ανορθόδοξο τρόπο τους φίλους του, οι οποίοι εν έτει 2017 είχαν παίξει, με πολύ μεγάλη διαφορά, το καλύτερο adventure της χρονιάς, και όχι μόνο εκείνης.

Continue reading
  362 Hits
  0 Comments

Οι Στυλοβάτες της Γης

1ekso

Η Daedalic Entertainment είναι μια γερμανική εταιρία ανάπτυξης και publisher, για την οποία οι συστάσεις περιττεύουν, τουλάχιστον προς μια συγκεκριμένη κατηγορία παικτών. Στο «πρόσωπό της», οι λάτρεις των κλασικών point & click adventures βλέπουν την ομάδα η οποία, περισσότερο από κάθε άλλη, κατόρθωσε να διατηρήσει το genre στο προσκήνιο με τόσο συστηματικό και έντονο τρόπο καθ’ όλη την προηγούμενη δεκαετία, ξεκινώντας ήδη από τα τέλη των ‘00s. Δεν είναι υπερβολή αν ισχυριστεί κάποιος πως, τηρουμένων των αναλογιών, ό,τι ήταν η Sierra στην κατηγορία κατά τη δεκαετία του ’80, εξακολουθώντας και κατά την επόμενη, και ό,τι έγινε η LucasArts στα ‘90s, υπήρξε η Deadalic κατά τα επόμενα δέκα και πλέον χρόνια από την πρώτη εμφάνισή της, το 2008. Με περίπου 20 παιχνίδια «περιπέτειας» αυτού του είδους και πολλά διαφορετικά IPs, το team, που σήμερα απαρτίζεται από περίπου 65 ανθρώπους, διευρύνθηκε και συρρικνώθηκε στο διάστημα αυτό, συνεχίζοντας ωστόσο να έχει δυναμική παρουσία με νέα games σε ετήσια βάση.

1s vasi

Το 2014 η Daedalic πούλησε το πλειοψηφικό πακέτο των μετοχών της στην επίσης γερμανική Bastei Lübbe, μεγάλη publisher που δραστηριοποιείται στο χώρο της λογοτεχνίας, τόσο σε έντυπη όσο και ηλεκτρονική μορφή. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα τη δημιουργία ενός παραρτήματος της πρώτης στο Ντίσελντορφ το 2016, πέραν της βάσης της στο Αμβούργο. Στις αρχές του 2018, μάλιστα, παρουσιάστηκε ένα ακόμη στούντιο, με έδρα το Μόναχο αυτή τη φορά, ωστόσο σύντομα η όψιμη «μαμά» άρχισε να έχει δεύτερες σκέψεις, αναζητώντας αγοραστή για τις μετοχές που είχε αγοράσει πριν από λίγα χρόνια. Συνοπτικά, η επένδυσή της θεωρήθηκε εν τέλει καταστροφική και, καθώς δεν έβρισκε ενδιαφερόμενο, το 2020 ξεπούλησε πίσω το μεγαλύτερο μερίδιό της, στους αρχικούς ιδιοκτήτες και δημιουργούς της Daedalic(!),και συγκεκριμένα το 41% των μετοχών της εταιρίας, έναντι του ευτελούς ποσού των 410.000 ευρώ! Η τελευταία προχώρησε σχεδόν αναπόφευκτα στην περιστολή των δραστηριοτήτων της, κλείνοντας τα δύο προαναφερθέντα παραρτήματά της και εξακολουθώντας πλέον να δημιουργεί από την έδρα της.

2 edra

Στο πρόσφατο παρελθόν έχουμε αναφερθεί εκτενώς σε πολλά από τα έργα και τις ημέρες της Daedalic, με αφορμή τα τέσσερα Deponia games, τη μεγαλύτερη σειρά της, αλλά και τα δύο adventures στο σύμπαν του Dark Eye, Chains of Satinav και Memoria. Εν προκειμένω, και για να γίνει ο συσχετισμός, η προαναφερθείσα πρόσκαιρη συνεργασία της με τη Bastei Lübbe μετουσιώθηκε άμεσα στην απόφαση ανάπτυξης ενός παιχνιδιού, βασισμένου σε βιβλίο του οποίου τα δικαιώματα στη γερμανική γλώσσα διατηρεί η συγκεκριμένη εταιρία. Ο λόγος βεβαίως για το Pillars of the Earth του Ουαλού Ken Follett, ένα σπουδαίο λογοτεχνικό έργο στο χώρο της ιστορικής μυθιστοριογραφίας και πλέον επιτυχημένο του συγγραφέα, με περισσότερα από 27 εκ. αντίτυπα παγκοσμίως! Με αρχική έκδοση το 1989, το βιβλίο μεταφέρθηκε και στη μικρή οθόνη σε mini σειρά οκτώ επεισοδίων κατά τη διετία 2010-11. Και παρότι υπάρχουν από κάποιες έως αρκετές διαφορές σε ορισμένα σημεία μεταξύ νουβέλας και τηλεοπτικής σειράς ή πλέον του ίδιου του παιχνιδιού, το γεγονός ότι στο τελευταίο συμμετέχει ως voice actor ο ίδιος ο Follett, καταδεικνύει εμμέσως πλην σαφώς την παραδοχή και το χαιρετισμό του στην προσαρμογή της ιστορίας του και τις ιδέες που εισάγει η Deadalic.

3 daedalic

Το έργο του συγγραφέα λαμβάνει χώρα στην Αγγλία, στην καρδιά του 12ου αιώνα, εκκινώντας παραμονές πρωτοχρονιάς του 1136. Ο βασιλιάς Henry, γιος του William του Κατακτητή, έχει πεθάνει την 1η Δεκεμβρίου, σε ηλικία 67 ετών, όπως γνωρίζουμε από τα πραγματικά γεγονότα. Είναι η στιγμή της έναρξης μιας έντονης πολιτικής αστάθειας στη χώρα, η οποία έμεινε στην ιστορία ως «Αναρχία» και διήρκησε 18 χρόνια, έως το 1153. Ο βασιλιάς είχε έναν και μόνο άρρενα κληρονόμο, τον William Adelin, ο οποίος πνίγηκε στις 25 Νοεμβρίου 1120 στο περιβόητο ναυάγιο του White Ship, μαζί με ακόμη 300 περίπου συνεπιβάτες, μεταξύ των οποίων πολλοί ευγενείς, όταν το καράβι προσέκρουσε σε ύφαλο στη θάλασσα της Μάγχης, στη Νορμανδία, ταξιδεύοντας προς την Αγγλία. Δίχως να αποκτήσει νέο γιο, ο Henry όρισε διάδοχο την κόρη του, γνωστή ως Empress Maud, η οποία, όπως διδάσκει η ιστορία, από το 1128 είχε νυμφευθεί τον Geoffrey of Anjou. Βάσει του παιχνιδιού, τελευταία επιθυμία του βασιλιά ήταν ο νεογέννητος γιος της κόρης του και εγγονός του να τον διαδεχόταν ως Henry II όταν ενηλικιωνόταν, με τη μητέρα του να κυβερνά αντ’ αυτού έως εκείνη τη στιγμή.

4 stigmi

Ο βασιλιάς μπορεί να είχε συγκεκριμένα σχέδια, ωστόσο ο θάνατός του επέφερε αμφισβήτηση από τους άρχοντες της Νορμανδίας στο ζήτημα της διαδοχής. Οι τελευταίοι δεν είδαν «με καλό μάτι» το γάμο της Maud με τον Geoffrey: η κομητεία του Anjou συνόρευε με το δουκάτο της Νορμανδίας και κάπως έτσι οι ούτως ή άλλως κακές σχέσεις τους έγιναν τώρα ακόμη χειρότερες. Η αναταραχή που ξέσπασε, εξελίχθηκε σε πολεμικές συγκρούσεις, κατά τη διάρκεια των οποίων ο ξάδερφος της Maud, Stephen of Blois, εκμεταλλευόμενος τη στήριξη που του παρείχαν οι Νορμανδοί, κατέπλευσε προς την Αγγλία και κατέλαβε το θρόνο διά της βίας, σ’ αυτήν την πρώτη φάση της περί ης ο λόγος εποχής της Αναρχίας. Σε τούτο το ιστορικό πλαίσιο, από το οποίο ο Follett εμπνέεται και διηγείται μια πρωτότυπη ιστορία, προσαρμόζει με τη σειρά της η Deadalic το βιβλίο του Ουαλού, προκειμένου να αφηγηθεί την ίδια περιπέτεια, μέσα από μια ελαφρώς ή σχετικώς διαφοροποιημένη οπτική γωνία. Το αισθητικό αποτέλεσμα αυτού του πραγματικά φιλόδοξου εγχειρήματος διαφαίνεται ήδη από τις πρώτες στιγμές, ενώ σταδιακά αποκαλύπτεται σε όλη του τη μεγαλοπρέπεια και περιγράφεται από μία και μόνο, απλή λέξη: μαγευτικό!

5 mageftiko

Παρότι οι εξελίξεις σε πολιτικό και στρατιωτικό επίπεδο είναι ραγδαίες και, πράγματι, επηρεάζουν άμεσα τους πάντες εντός των αγγλικών εδαφών, σ’ αυτόν τον εμφύλιο πόλεμο που φαίνεται ότι ξεσπά, το έργο του Follett επικεντρώνεται συνειδητά σε πράγματα συγκεκριμένα και σαφώς μικρότερης κλίμακας: Αφενός, τη φιλοδοξία ενός ικανότατου πλην άνεργου αρχιτέκτονα της εποχής, του Tom, ο οποίος έχει ως όνειρο ζωής την κατασκευή ενός επιβλητικού καθεδρικού ναού, τέτοιου που κανείς άλλος δε θα μπορεί να συγκριθεί μαζί του. Αφετέρου, την προσπάθεια του μοναστηριού της εικονικής κωμόπολης του Kingsbridge και του λαού της ευρύτερης περιοχής να αντεπεξέλθουν στις κακοπάθειες και τις αναρίθμητες δυσκολίες που προκύπτουν συνεχώς, σε εποχές όπου οι άρχοντες μάχονται για τα προσωπικά συμφέροντά τους, αλλά τα κύρια θύματα της εμπόλεμης κατάστασης, εκείνα που στην πραγματικότητα έχουν μόνο να χάσουν, δεν είναι παρά οι υπήκοοι των κατώτερων κοινωνικών στρωμάτων. Το Kingsbridge τοποθετείται εκεί που σήμερα βρίσκεται η κωμόπολη Marlborough της κομητεία του Wiltshire, σε απόσταση περίπου 120 χιλιομέτρων δυτικά του Λονδίνου. Αφορμή για την επιλογή της τοποθεσίας από τον Follett στάθηκε η ύπαρξη τριών καθεδρικών ναών σε όμορες περιοχές, του Winchester, του Gloucester και του Salisbury.

6 salisburry

Μέσα από τους σύνθετους πρωταγωνιστικούς και όχι μόνο χαρακτήρες του, και τις σχέσεις που αναπτύσσονται μεταξύ τους, ο συγγραφέας παρακολουθεί επί της ουσίας τη μακρόχρονη, επίπονη και εξαιρετικά δαπανηρή διαδικασία ανέγερσης ενός καθεδρικού ναού στο μοναστήρι του Kingsbridge, παρουσιάζοντας με έναν υπέροχο αφηγηματικό τρόπο πώς επηρεάζεται η περιοχή και βεβαίως το ίδιο το μοναστήρι από το γεγονός. Αυτά, την ίδια στιγμή που, ελέω του πολέμου που μαίνεται και της ματαιοδοξίας κάθε άρχοντα ξεχωριστά, από τον σφετεριστή βασιλιά έως τους εκκλησιαστικούς και εκείνους τους ελάσσονος δυναμικής, ουδείς μπορεί να παραμείνει αμέτοχος και ουδέτερος. Ως εκ τούτου, το βιβλίο εκτείνεται σε βάθος αρκετών δεκαετιών συνολικά, κάτι που βεβαίως δεν αλλάζει εν προκειμένω. Το Ken Follett’s The Pillars of the Earth, όπως είναι ο πλήρης τίτλος του παιχνιδιού, αφηγείται το ιστορικό-κοινωνικό δράμα μέσα από την οπτική τριών playable χαρακτήρων, οι οποίοι, πέραν της προσωπικής περιπέτειας του καθενός, που ούτως ή άλλως διαμορφώνεται παράλληλα, λειτουργούν πρωτίστως ως κιβωτοί· διά τούτων βιώνεται η δυστοπική πραγματικότητα της εποχής, ενώ οι ίδιοι πασχίζουν να ισορροπήσουν, αν όχι να ορθοποδήσουν εντός αυτής.

7 aytis

Ο πρόλογος αρχίζει αναμενόμενα με γνώριμο τρόπο για τους λάτρεις του βιβλίου ή της τηλεοπτικής σειράς. Ο αρχιτέκτονας Tom, γνωστός ως Tom Builder, και η οικογένειά του πασχίζουν να επιβιώσουν απέναντι στο πολικό ψύχος και την πείνα, μέσα στο χιονισμένο δάσος όπου έχουν καταλήξει. Πρόκειται για τα δύο μικρά παιδιά του, Alfred και Martha, ενώ η γυναίκα του, Agnes, είναι και πάλι ετοιμόγεννη! Στόχος τους είναι να φτάσουν εγκαίρως στο Shiring, όπου ο πατέρας ελπίζει ότι θα μπορέσει να βρει δουλειά, εξασφαλίζοντας άμεσα τροφή και στέγη για τους ανθρώπους του. Κατά προτίμηση, όχι οποιαδήποτε δουλειά, αλλά την οικοδόμηση ενός ναού που θα μείνει στους αιώνες. Τα πράγματα ωστόσο δεν εξελίσσονται καλά, καθώς η Agnes δίνει ζωή στο δεύτερο αγόρι της, αλλά η ίδια χάνει τη μάχη επάνω στη γέννα. Ο Tom σύντομα θα κληθεί να πάρει την πιο δύσκολη και αποτρόπαιη απόφαση της ζωής του… Στην πραγματικότητα, ο συγκεκριμένος δεν είναι παρά ο τέταρτος playable ήρωας του project της Daedalic, λειτουργώντας εν πολλοίς ως ένα… πρελούδιο, τρόπον τινά, της κυρίως ιστορίας και των βασικών χαρακτήρων.

8 xaraktirwn

Όπως μπορεί να διαπιστώσει κάποιος ήδη από το κεντρικό μενού του τίτλου, η περιπέτεια χωρίζεται σε τρία βιβλία, τρία parts, συνολικά 21 κεφαλαίων, τα οποία κατανέμονται ισομερώς. Τα τρία μέρη του παιχνιδιού κυκλοφόρησαν σε διάστημα επτά μηνών κατά τη σεζόν 2017/18. Κάθε βιβλίο εξακολουθεί από εκεί που σταμάτησε το προηγούμενο, ενώ το σενάριο δε βιάζεται να παρουσιάσει και τους τρεις πρωταγωνιστές. Στο ίδιο πλαίσιο, η δημιουργία των Γερμανών developers δε θυσιάζει ούτε κεραία της αφήγησης υπέρ της δράσης, με συνέπεια να δίνει δικαιώματα σε σχόλια περί αργής εξέλιξης της πλοκής. Πλην όμως, είναι ξεκάθαρο ότι στην προκειμένη περίπτωση δεν ήταν ποτέ αυτό το νόημα, αλλά η εμβάθυνση στην ψυχοσύνθεση των ηρώων και την αντίδρασή τους κάθε φορά στα διαδοχικά διλήμματα που αντιμετωπίζουν, η διεξοδική παρουσίαση σημείων της καθημερινότητάς τους και βεβαίως η υποδειγματική αποτύπωση σε κάθε ευκαιρία, η οποία τελικά προσφέρεται ανά πάσα ώρα και στιγμή, του ζοφερού περιβάλλοντος στο οποίο εκτυλίσσεται το δράμα.

9 drama

Το κυρίως παιχνίδι ξεκινά καθώς ο μοναχός Philip, επικεφαλής του κελιού του αγίου Ιωάννη στο Δάσος, προσεγγίζει το κοινόβιο του Kingsbridge, προκειμένου να δει τον ηγούμενο James, ανήμερα πρωτοχρονιάς του 1136. Όμως η καμπάνα χτυπά δυσοίωνα και ο ταξιδιώτης δε θα αργήσει να μάθει το νέο: ο ηγούμενος είναι νεκρός! Εξαφανίστηκε προ μίας εβδομάδας. Μετά από αναζήτηση ωρών, ίχνη του εντοπίστηκαν στη χιονισμένη γέφυρα-σύνορο της κωμόπολης και μια τρύπα στο παγωμένο ποτάμι που περνά από κάτω. Το πτώμα του, ωστόσο, δεν ανακαλύφθηκε ποτέ. Στη δυσάρεστη έκπληξη, η ευχάριστη αφορά την παρουσία του αδερφού του Philip στο μοναστήρι, Francis. Ιερέας ο τελευταίος, ήταν έτοιμος να αναχωρήσει, επιστρέφοντας άπραγος στο Gloucester. Σκοπός του ταξιδιού του ήταν να εντοπίσει κάποιον επί δύο εβδομάδες αγνοούμενο αγγελιοφόρο του κόμητος Robert, στα εδάφη του οποίου διακονεί και ο ίδιος. Ο πρώτος απεσταλμένος μετέφερε ένα απόρρητο έγγραφο, το οποίο θα μπορούσε να αλλάξει τον ρου της πολιτικοστρατιωτικής σύγκρουσης, αλλά κατά τα φαινόμενα δεν έφτασε ποτέ στον προορισμό του. Η αναζήτηση περαιτέρω πληροφοριών επί του θέματος συνιστά την πρώτη πρόκληση για τον Philip, ενώ το όνομά του δε θα αργήσει να εμπλακεί με τον εντονότερο τρόπο στην υπόθεση διαδοχής του James!

10 james

Εξυπακούεται ότι τα ανωτέρω δεν αποτελούν παρά «το άλφα» της ιστορίας, όμως οτιδήποτε περισσότερο θα μαρτυρούσε πράγματα που «χτίζονται» σταθερά και μεθοδικά για συγκεκριμένο λόγο, και σίγουρα όχι για να συμπυκνωθούν βάναυσα σε μία ή λίγες παραγράφους. Κάποια στιγμή ο δρόμος θα οδηγήσει τον Tom στο παρακμάζον κοινόβιο του Kingsbridge, έχοντας προηγουμένως γνωρίσει την Ellen, μια έκνομη γυναίκα που ζει στα δάση μαζί με το μικρό γιο της, ονόματι Jack, ο οποίος είναι ο δεύτερος main character. Τρίτη πρωταγωνίστρια είναι η δυναμική Aliena, κόρη του κόμητος Bartholomew του Shiring, εικονικής περιοχής σε κοντινή απόσταση από το Kingsbridge. Ο πατέρας της, ωστόσο, ανήκει στην πλευρά των υποστηρικτών της αυτοκράτειρας Maud, και σε περίπτωση που ηττηθεί, εάν δεχτεί επίθεση στο Earlscastle, οι συνέπειες θα είναι τρομερές… Ο Follett οικοδομεί αριστουργηματικά την ιστορία του, κι αυτό μεταφέρεται άψογα στο παιχνίδι, κατορθώνοντας συχνά να αποσπά το ενδιαφέρον από τους χαρακτήρες του, οδηγώντας τη ματιά του αναγνώστη ή του gamer στη μεγάλη εικόνα: τον εμφύλιο πόλεμο, το ρόλο των προεξαρχόντων της Εκκλησίας στη χώρα, τον καθημερινό αγώνα για επιβίωση των μοναχών του Kingsbridge και των απλών ανθρώπων και, βεβαίως, τη συστηματική προσπάθεια κατασκευής ενός μεγαλοπρεπούς καθεδρικού ναού, ο οποίος αρχιτεκτονικά δε θα έχει μέτρο σύγκρισης.

11 sygkrisis

Στο προαναφερθέν πλαίσιο είναι αδιανόητες οι καταστάσεις που προκύπτουν σε βάθος χρόνου και καλούνται να αντιμετωπίσουν άπαντες. Από τον ίδιο τον πόλεμο και τη φτώχεια, έως τις φυσικές καταστροφές, την απουσία πόρων για την υλοποίηση του μεγαλεπήβολου οράματος και τις ισορροπίες που διαμορφώνονται μεταξύ των ισχυρών του κόσμου αυτού. Οι διακυμάνσεις που οδηγούν από το έσχατο σημείο, στην προοπτική, την ευημερία και πάλι πίσω, στο σημείο εκκίνησης, προκαλούν εγγυημένα αλλεπάλληλες ψυχρολουσίες σε όσους απορροφώνται από την απίθανη ιστορία του, η οποία δε χαρακτηρίζεται από «εκρηκτικές» στιγμές, αλλά εξαντλεί, συντηρώντας μια μόνιμη ένταση. Δεν υπάρχει απολύτως τίποτα παραμυθένιο, μόνο η σκοτεινή πραγματικότητα, που ακόμη κι όταν ο ήλιος λάμπει εκτυφλωτικά, δεν είναι ικανός να την κρύψει. Ένας πόλεμος συμφερόντων, συνωμοσίες, πολεμικές συγκρούσεις, άμετρη ισχύς και τα πολλά πρόσωπα της εξουσίας, πολιτικής, στρατιωτικής, εκκλησιαστικής. Και απέναντί τους ο πόνος, η ανέχεια, η αρρώστια, η κακουχία, ο φόβος, η αναξιοπρέπεια, που αποτελούν συνήθεια και τρόπο ζωής για τους πολλούς.

12 pollous

Το Pillars of the Earth διαφέρει αισθητά από όλα τα προηγούμενα αντίστοιχα games της Daedalic, καθώς πρόκειται ξεκάθαρα για το πρώτο narrative point & click adventure το οποίο παρουσιάζει. Παρότι διατηρεί ακέραιη την αισθητική των παιχνιδιών της κατηγορίας, περιορίζει στο ελάχιστο των αριθμών των γρίφων, αρκετοί εκ των οποίων σχετίζονται ακόμη και με προαιρετικά tasks που αφορούν ενίοτε τη βοήθεια-ανταπόκριση προς ορισμένους NPCs, οι οποίοι ίσως στη συνέχεια αποδειχθούν χρήσιμοι. Σε συντριπτικό ποσοστό, το gameplay επενδύει στη δυνατότητα του παίκτη να διαμορφώσει σημαντικές, αν όχι καθοριστικές, παραμέτρους στην εξέλιξη της ιστορίας, διά των αποφάσεων που λαμβάνει σε οριακές στιγμές ή ακόμη και πιο… ανύποπτες, και τον τρόπο με τον οποίο αποκρίνεται κατά περίσταση στον εκάστοτε διάλογο, θυμίζοντας στο επίπεδο αυτό παιχνίδια όπως εκείνα της Telltale Games ή της Dontnod Entertainment, τα οποία ευαγγελίζονται το ίδιο χαρακτηριστικό. Η προσέγγιση της γερμανικής εταιρίας δείχνει να ενισχύεται ακόμη περισσότερο προς την κατεύθυνση αυτή μετά το μέσο του παιχνιδιού, σχεδόν εξαλείφοντας τους γρίφους. Κάπως έτσι η πρόκληση συνίσταται στην προσεκτική και όχι ελαφρά τη καρδία τοποθέτηση απέναντι στα τεκταινόμενα, καθώς οι επιπτώσεις μπορεί να αποδειχθούν ακόμη και μοιραίες. Στο τέλος κάθε κεφαλαίου συνοψίζονται οι σημαντικότερες ενέργειες που έγιναν… ή δεν έγιναν κάθε φορά.

13 fora

Ενδιαφέρων αφηγηματικός μηχανισμός αποδεικνύεται επίσης η μεσολάβηση περιπτώσεων κατά τις οποίες οι πρωταγωνιστές μεταβαίνουν από το ένα σημείο του χάρτη στο άλλο, διηγούμενοι την πορεία του ταξιδιού τους και τις νέες προκλήσεις που παρουσιάζονται, ακόμη κι αν αφορούν κάποια απόκλιση από το κύριο μονοπάτι τους. Σε όλες αυτές τις περιπτώσεις, ο παίκτης καλείται και πάλι να αποφασίσει για τις ενέργειες του χαρακτήρα του. Τα συγκεκριμένα ταξίδια, σε συνδυασμό με την πάροδο των εποχών αλλά και των ετών κατά την εξέλιξη της ιστορίας, αποκαλύπτουν τοπία και εικόνες αξεπέραστης ομορφιάς, με μια σειρά επιβλητικών πανοραμικών πλάνων που αποτυπώνει τη μεσαιωνική αισθητική σε όλο το μεγαλείο της. Τα… vibes των adventures της Deadalic στο σύμπαν του Dark Eye (2012, 2013) αντηχούν και εδώ, με πολλές ομοιότητες στον οπτικό τομέα, αλλά σε ένα κατά κανόνα πιο μουντό πλαίσιο.

Το επικό σκηνικό που συνθέτουν οι Γερμανοί οφείλεται σε μεγάλο βαθμό στα περισσότερα από 200 διαφορετικά backgrounds που συμπεριλαμβάνονται, πανέμορφα και ενίοτε εντυπωσιακά, είτε απεικονίζουν ένα δωμάτιο είτε δίνουν τη σφαιρική εικόνα μια ολόκληρης περιοχής. Ο Manuel Vormward επανέρχεται ως lead background artist μετά το Dark Eye: Memoria… κι αυτό εξηγεί από μόνο του πολλά. Ανάλογοι συνειρμοί των προαναφερθέντων προκύπτουν ως προς το σχεδιασμό των χαρακτήρων, υπεύθυνη για τους οποίους είναι τώρα η art director, Simone Grünewald, τέως γνωστή ως Simone Kesterton, μόνιμο στέλεχος της εταιρίας. Η συγκεκριμένη είχε τον ίδιο ρόλο και στη σειρά Deponia, ενώ εν προκειμένω είναι κάτι παραπάνω από εμφανείς οι ενδυματολογικές-στυλιστικές ομοιότητες του Jack με τον Rufus, πάγιο πρωταγωνιστή της πρώτης.

14 prwtis

Στον ήχο, το παιχνίδι παρουσιάζει σε γενικές γραμμές ένα καλό voice act στο σύνολό του, υπερπλήρες από άποψη στελέχωσης καθώς 45 ηθοποιοί δανείζουν τις φωνές τους στις δεκάδες χαρακτήρων που εμφανίζονται επί της οθόνης(!), αποδίδοντας με το δέοντα τρόπο την κλίμακα του τίτλου, παρότι αυτός περιορίζεται εντός του πλαισίου που εκ των πραγμάτων θέτει ένα adventure. Εν τούτοις, δεν υπάρχει κάποιος που να ξεχωρίζει ιδιαίτερα για την ερμηνεία του, συμπεριλαμβανομένων των πρωταγωνιστών, τηρουμένων πάντοτε των αναλογιών. Αντιθέτως, ο τίτλος διανθίζεται από ένα υπέροχο soundtrack με την υπογραφή του Tilo Alpermann, ο οποίος είχε ανάλογο ρόλο και σε προηγούμενα games της Daedalic. Οι ορχηστρικές συνθέσεις του αποτελούν ό,τι πιο ατμοσφαιρικό θα μπορούσε να ζητήσει κάποιος, συνοδεύοντας άψογα αυτή την αίσθηση μόνιμης μελαγχολίας που χαρακτηρίζει το σύνολο του παιχνιδιού. Επιπροσθέτως, δεν απουσιάζουν κάποια δυναμικότερα κομμάτια αλλά και αρκετά φωνητικά εκκλησιαστικού και άλλου χαρακτήρα, υψηλής αισθητικής και ποιότητας. Το score ερμηνεύεται από τη Φιλαρμονική Ορχήστρα της Πράγας.

15 pragas

Επικεφαλής του project και αρμόδιοι για την προσαρμογή του βιβλίου του Ken Follett είναι οι Matt Kempke και Kevin Mentz, αμφότεροι με σημαντική παρουσία σε μια σειρά προηγούμενων παιχνιδιών της εταιρίας. Μαζί με τη Valentina Tamer υπογράφουν επίσης ως game designers, υπεύθυνοι επιπλέον για το κείμενο και τους διαλόγους. Βιώνοντας την υπέροχη πλην δραματική ιστορία του Pillars of the Earth, απαιτήθηκαν κάτι λιγότερο από 17,5 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, ενός παιχνιδιού το οποίο λυτρώνει, την ίδια στιγμή που αφήνει ανοικτές πληγές ελέω των επιλογών που έγιναν, των αποφάσεων που ελήφθησαν, των λόγων που αρθρώθηκαν, και όχι μόνο αυτών. Μεγαλύτερο σε διάρκεια αποδείχθηκε το δεύτερο βιβλίο, το οποίο ολοκληρώθηκε σε κάτι λιγότερο από οκτώ ώρες, ενώ τα επτά κεφάλαια του τρίτου περατώθηκαν σε μόλις 4,5. Σε κάθε περίπτωση, η δημιουργία της Daedalic Entertainment τιμά στο έπακρο το έργο του συγγραφέα, παρουσιάζοντας μια ολοκληρωμένη, άκρως ατμοσφαιρική εμπειρία, ξεφεύγοντας σκοπίμως από το στοιχείο των γρίφων προκειμένου να αναδείξει την αφήγηση ως απόλυτο ρυθμιστικό παράγοντα της πρώτης. Ένα πραγματικό «διαμάντι» στην κατηγορία των narrative point & click adventures, το οποίο δε μπορεί να αφήσει ασυγκίνητους όσους αντιλαμβάνονται κάποια περισσότερα πράγματα…

Continue reading
  649 Hits
  0 Comments

Ο δολοφόνος του αλφαβήτου

1ekso

Η περίπτωση της Agatha Christie είναι από εκείνες για τις οποίες δε χρειάζονται ιδιαίτερες συστάσεις. Γεννημένη το 1890 στο Τόρκι της κομητείας του Ντέβον, στη νοτιοδυτική Αγγλία, εξελίχθηκε στη σπουδαιότερη συγγραφέα αστυνομικών μυθιστορημάτων όλων των εποχών και μία από τις σημαντικότερες γενικότερα κατά τον 20ό αιώνα. Με 66 νουβέλες και συνολικά περισσότερα από 100 έργα στο ενεργητικό της, υπολογίζεται ότι μέχρι σήμερα έχει πουλήσει περισσότερα από δύο δις αντίτυπα, υπολειπόμενη μόνο της… Βίβλου και του William Shakespeare! Έχοντας παραλάβει άτυπα τη σκυτάλη από τον Σκωτσέζο Arthur Conan Doyle (1859-1930), δημιουργό του Sherlock Holmes, η Christie εξακολουθεί να γράφει ιστορία μέχρι σήμερα, σχεδόν μισό αιώνα μετά το θάνατό της (1976). Προκειμένου να δοθεί μια τάξη μεγέθους, τα επτά Χάρι Πότερ βιβλία της J. K. Rowling, που κυκλοφόρησαν μέσα σε μια δεκαετία (1997-2007) και έκτοτε έχουν σαρώσει τα πάντα στο πέρασμά τους, το 2018 ξεπέρασαν σε πωλήσεις τα 500 εκ. αντίτυπα.

1s antitypa

Παρά την ασύγκριτη επιτυχία του Hercule Poirot, του δημοφιλέστερου χαρακτήρα της Christie, στο χώρο της λογοτεχνίας, σ’ αυτόν της gaming βιομηχανίας έχει βρει λιγοστές φορές διέξοδο σε βάθος αρκετών δεκαετιών. Σε αντίθεση με τη μακρά και συστηματική παράδοση που έχουν δημιουργήσει τα παιχνίδια με πρωταγωνιστή τον Sherlock Holmes, ιδίως κατά την τελευταία 20ετία υπό την επιμέλεια της ουκρανικής Frogwares, οι τίτλοι υπό τη διακριτική ονομασία “Agatha Christie” ανέρχονται σε μόλις πέντε πλέον. Μάλιστα ουδείς εξ αυτών έχει κατορθώσει μέχρι σήμερα να εισπράξει κάτι περισσότερο από αξιοπρεπείς κριτικές, στην καλύτερη περίπτωση. Τα πρώτα τρία games κυκλοφόρησαν διαδοχικά κατά την περίοδο 2005-2007, ως μεταφορά-προσαρμογή των ιστοριών της Αγγλίδας συγγραφέως, And Then There Were None (1939), Murder on the Orient Express (1934) και Evil Under the Sun (1941), αντίστοιχα. Μέσα στα επόμενα 15 χρόνια παρουσιάστηκαν μόλις δύο ακόμη παιχνίδια, το δεύτερο εκ των οποίων πέρυσι (2021), όντας μάλιστα το πρώτο του franchise που διηγείται μια πρωτότυπη ιστορία και δε μεταφέρει απλώς στην οθόνη μια προϋπάρχουσα. Ο λόγος για το Agatha Christie - Hercule Poirot: The First Cases, το οποίο όμως δε θα μας απασχολήσει εν προκειμένω.

2 prokeimenw

Τα Agatha Christie games, πάγια point & click adventures, επανήλθαν στο προσκήνιο εν έτει 2016, μετά από εννιά χρόνια απουσίας, μέσα από την τέταρτη προσαρμογή νουβέλας της ομώνυμης δημιουργού. Την ανάπτυξη της άτυπης τριλογίας, που είχε υπάρξει κατά το παρελθόν, είχε αναλάβει η άσημη AWE Productions με publisher την κραταιά, κατά τη δεκαετία εκείνη, Adventure Company. Αυτή τη φορά, με τα δικαιώματα του brand να έχουν περάσει πλέον στη Microids, το development δόθηκε στην Artefacts Studio, μια ανεξάρτητη επίσης γαλλική εταιρία ανάπτυξης, με έδρα τη Λυών, έτος ίδρυσης το 2003 και δυναμικό περίπου 50 ανθρώπων. Η συγκεκριμένη, πάντοτε σε συνεργασία με τη Microids, εντός του ίδιου έτους παρουσίασε επίσης το Moto Racer 4, δίνοντας συνέχεια σε μια ιστορική racing σειρά η οποία ξεκίνησε το 1997, αλλά μετά το 2001 και για 15 ολόκληρα χρόνια είχε παραμείνει ανενεργή. Κάπως έτσι, το Agatha Christie - The ABC Murders κατέστη το νέο κεφάλαιο του franchise, το επόμενο ομώνυμο αστυνομικό θρίλερ που γίνεται παιχνίδι. Προσωπικά δεν έχω ασχοληθεί με τα προηγούμενα, καθώς αποφάσισα ότι δεν ταιριάζουν ιδιαίτερα στην αισθητική μου, ούτε καλύπτουν κάποια συγκεκριμένα ποιοτικά χαρακτηριστικά, ωστόσο στην προκειμένη περίπτωση διαπίστωσα περιθώρια ικανά ώστε να του δώσω μια ευκαιρία.

3 eykairia

Σε τέτοιου είδους μεταφορές είναι αλήθεια ότι μεγαλύτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει η ίδια η υλοποίησή τους και βεβαίως οι όποιες αλλαγές προκύπτουν σε σχέση με το πρωτότυπο, στα πλαίσια του περιβόητου… adaptation. Όσοι γνωρίζουν την υπόθεση των ABC Murders από το βιβλίο, ξέρουν ασφαλώς τι περίπου να περιμένουν, ομοίως και όσοι έχουν παρακολουθήσει το σχετικό επεισόδιο (1992) της τηλεοπτικής σειράς Poirot (1989-2013), με πρωταγωνιστή τον εξαιρετικό David Suchet. Βάσει αυτής, είναι Παρασκευή 21 Ιουνίου 1935 και ο ήρωας με τον χαρακτηριστικό τσιγκελωτό μύστακα ερευνά την υπόθεση δολοφονίας της Alice Ascher στο Andover της κομητείας του Hampshire, στη νότια Αγγλία. Τρεις μέρες νωρίτερα, ο ίδιος είχε υποδεχτεί ανώνυμο γράμμα που τον προκαλούσε ενώπιον ενός συμβάντος, το οποίο επρόκειτο να λάβει χώρα στη συγκεκριμένη περιοχή, κατά την επίμαχη μέρα. Ο μυστηριώδης αποστολέας υπέγραφε ως A.B.C.. Το μυστήριο, ωστόσο, αποκτά νέες διαστάσεις όταν, λίγες μέρες αργότερα, η παραλαβή ενός δεύτερου γράμματος δείχνει να δημιουργεί συγκεκριμένους συσχετισμούς… Ασφαλώς, ένα παιχνίδι που βασίζεται σε έργο της Agatha Christie θέτει αυτομάτως πολύ ψηλά τον πήχη της ποιότητας του σεναρίου του. Σε ό,τι αφορά το πρώτο καθ’ αυτό, αποδεικνύεται ένα απολύτως casual adventure, με ιδιαιτέρως χαμηλό βαθμό δυσκολίας, εξαιρουμένων κάποιων puzzles που αφορούν το ξεκλείδωμα ορισμένων μηχανισμών, οι οποίοι υπάρχουν σε έπιπλα ή άλλες συσκευές και απαιτούν λίγο μεγαλύτερη προσοχή.

4 prosoxi

Το gameplay περιστρέφεται κατ’ ουσίαν γύρω από την ανάκριση μαρτύρων, υπόπτων και βεβαίως την ανακάλυψη στοιχείων από τον τόπο του εκάστοτε εγκλήματος, των γύρω περιοχών και όχι μόνο, ενώ στο inventory σπανίως υπάρχουν περισσότερα από δύο αντικείμενα, αν όχι ένα ή κανένα. Όταν έχουν συγκεντρωθεί οι κατάλληλες πληροφορίες, ο Poirot θέτει συγκεκριμένα ερωτήματα στον εαυτό του, τα οποία βεβαίως καλείται να απαντήσει, και κατ’ επέκταση ο ίδιος ο gamer, λαμβάνοντας υπ’ όψιν τα δεδομένα· μια «παιδική» διαδικασία, καθώς οι απαιτούμενες παράμετροι σπανίως είναι περισσότερες από τρεις. Ο παίκτης έχει σε αρκετές περιπτώσεις τη δυνατότητα να απευθύνεται με διαφορετικό τρόπο προς τους συνομιλητές του πρωταγωνιστή, συνυπολογίζοντας τη συναισθηματική κατάσταση και το γενικότερο παρουσιαστικό τους. Ο detective παρατηρεί τους ανθρώπους και το περιβάλλον γύρω του, αντιλαμβανόμενος ανά πάσα στιγμή τον τρόπο με τον οποίο αποκρίνεται ο καθένας, κάτι που σημειώνεται με την ανάλογη λέξη επί της οθόνης. Η έρευνα επί παντός επιστητού και οι καταλληλότερες -σύμφωνες προς το original ύφος του Poirot- απαντήσεις επιβραβεύουν με “ego points”, δίχως όμως αυτοί να μεταφράζονται σε κάτι περισσότερο. Προσωπικά, από τους 600 διαθέσιμους συγκέντρωσα 470. Πλην όμως, η ελάχιστη πρόκληση του παιχνιδιού συρρικνώνει μοιραία και τη συνολική διάρκειά του, με αποτέλεσμα να χρειαστώ οριακά πάνω από επτά ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους.

4 telous

Το εικαστικό του ABC Murders είναι ξεκάθαρα ένα από τα δυνατά σημεία του. Ο σχεδιασμός των χαρακτήρων είναι πολύ προσεγμένος, στα πλαίσια του γενικότερου art direction, με έντονα χαρακτηριστικά των αρκετά εκφραστικών προσώπων, μεγάλα μάτια και ανάλογης έντασης «γραμμές» στις ενδυματολογικές επιλογές τους. Ατυχώς, το lip sync είναι υποτυπώδες, κι αυτό δεν περνά απαρατήρητο. Η χρωματική παλέτα είναι έντονη, συμβάλλοντας στη δημιουργία καρτουνίστικης αίσθησης σε μια δεόντως σκοτεινή ιστορία κατά τα άλλα, η οποία παρουσιάζει βεβαίως εξαιρετικό ενδιαφέρον και μια σειρά ανατροπών στις διάφορες εικασίες μέχρι την τελευταία στιγμή. Το voice acting κυμαίνεται από συμβατικά έως σχετικά ικανοποιητικά επίπεδα, με εξαίρεση τον Poirot, στον οποίο δανείζει με πολύ καλό τρόπο τη φωνή του ο άσημος Julien Dutel. Το δε soundtrack είναι εξαιρετικά λιτό και περιορίζεται εν πολλοίς σ’ ένα πιάνο, που συνοδεύει απαλά, αλλά ατμοσφαιρικά, όσα διαδραματίζονται.

5 diadramatiz

Σε γενικές γραμμές, το Agatha Christie - The ABC Murders είναι ένα adventure το οποίο δεν αντέχει σε ιδιαίτερη κριτική από έναν hardcore gamer, καθώς δεν απευθύνεται σ’ αυτόν. Το εξαιρετικά απλό gameplay και η όλη… cruise mode αίσθηση που αποπνέει καθ’ όλη τη διάρκεια, το καθιστούν σίγουρα ένα συμπαθητικό παιχνίδι, που αποτελεί μια εξαιρετική πρόταση για κάθε casual παίκτη, ιδίως από τη στιγμή που κυκλοφορεί και σε Android. Για τους πιο σκληροπυρηνικούς είναι μάλλον προτιμότερη η θέαση του σχετικού τηλεοπτικού επεισοδίου, το οποίο αναφέρθηκε νωρίτερα, κι από εκεί και πέρα η αναζήτηση κάποιου καταλληλότερου point & click adventure. Άλλωστε το 2016 ήταν μια πολύ παραγωγική χρονιά στην κατηγορία. Ενδεικτικά, ένα μήνα μετά το ABC Murders κυκλοφόρησε το Deponia Doomsday της Daedalic Entertainment, τέταρτο και τελευταίο κεφάλαιο της δημοφιλούς σειράς, στο σύνολο της οποίας αναφερθήκαμε εκτενώς σε προηγούμενες ευκαιρίες. Μέχρι το τέλος του έτους ακολούθησαν αρκετά ακόμη ενδιαφέροντα παιχνίδια, όπως το Sherlock Holmes: The Devil's Daughter, όγδοο παιχνίδι του franchise της Frogwares, το Yesterday Origins της Pendulo Studios, sequel του από το 2012 τίτλου, στα οποία έχουμε επίσης επεκταθεί στο παρελθόν, καθώς επίσης το Silence: The Whispered World II, και πάλι της Daedalic, sequel του από το 2009 game.

6 game

Ανεξαρτήτως των προαναφερθέντων, η σύμπραξη Artefacts και Microids αφορούσε ανέκαθεν racing παιχνίδια κατά κύριο λόγο, καθώς πριν από το Moto Racer 4 προϋπήρξε το Garfield Kart (2013), το οποίο μετά από έξι χρόνια ακολούθησε ένα sequel. Περαιτέρω, το 2017 παρουσιάστηκε το ATV Drift & Tricks, ενώ δύο χρόνια αργότερα κυκλοφόρησε το Offroad Racing - Buggy X ATV X Moto. Εν ολίγοις, δεν αποτελεί έκπληξη το γεγονός ότι οι Γάλλοι publishers ανέθεσαν την ανάπτυξη του επόμενου Agatha Christie videogame σε άλλο studio. Ο λόγος για τη σκωτσέζικη Blazing Griffin, η οποία, μετά από μια σειρά projects ανάλογου βεληνεκούς και μέτριων κριτικών, ανέλαβε το development του Agatha Christie - Hercule Poirot: The First Cases (2021), που φαντάζει αυτή τη στιγμή ως η πλέον αξιόλογη δημιουργία της, αν όχι και της ίδιας της σειράς. Παρά ταύτα, δεν είμαι καθόλου βέβαιος ότι θα δώσω και νέα ευκαιρία στο franchise επί του παρόντος. Δε μπορώ όμως να πω το ίδιο για την ομώνυμη τηλεοπτική σειρά των 70 επεισοδίων σε ορίζοντα 25ετίας…

Continue reading
  385 Hits
  0 Comments

Η Εποχή των Ψευδαισθήσεων

1ekso

Tim Schafer. Ένα όνομα, μια ιστορία. Είναι σχεδόν απίθανο, αν όχι αδύνατο, να αναφερθεί κάποιος στα adventures των τελευταίων 30 και πλέον ετών και να μην καταλήξει στο όνομα του 55χρονου σήμερα Αμερικανού, ως τον αντιπροσωπευτικότερο και πλέον διαχρονικό, αν όχι και σημαντικό, πρεσβευτή του genre, έναν άνθρωπο ο οποίος έχει ταυτιστεί με αυτό, ακόμη κι αν η σταδιοδρομία του στη gaming βιομηχανία δεν περιορίστηκε εκεί. Μια πραγματική ιδιοφυία, η οποία, είτε συνεργατικά είτε κατά μόνας, έχει δημιουργήσει ορισμένα από τα καλύτερα παιχνίδια όλων των εποχών στην κατηγορία, αφήνοντας ανεξίτηλο το στίγμα της, από την ίδια την ταυτότητα των projects των οποίων ηγείται ή -σε κάθε περίπτωση- συμπρωταγωνιστεί έως μια σειρά γρίφων τους οποίους εντάσσει σ’ αυτά, και που φαντάζουν εξωφρενικοί μέχρι τη στιγμή της επίλυσής τους, όταν αποκαλύπτονται πλέον ως λεπτεπίλεπτα, αλλά συγχρόνως μεγαλοφυή, μικρά αριστουργήματα. Είναι εκείνος ο οποίος συνέδεσε σχεδόν όσο κανείς άλλος το όνομά του με την ιστορία της αμερικανικής LucasArts, από την αρχή των ‘90s, και των αλησμόνητων adventures που κυκλοφόρησε καθ’ όλην εκείνη τη δεκαετία.

1s dekaetia

Σε όλους ανεξαιρέτως τους τίτλους στους οποίους υπάρχει η υπογραφή του Schafer από το 1990 έως το 2009, έχουμε αναφερθεί εκτενώς κατά το παρελθόν. Πριν υπενθυμίσουμε συνοπτικά, έχει σημασία να τονιστεί εν προκειμένω, καθώς είναι πραγματικά πολύ εντυπωσιακό στοιχείο, όχι απλώς η ποιότητα, αλλά και το ιδιαίτερο στυλ κάθε παιχνιδιού ξεχωριστά, που βεβαίως οφείλεται στον ίδιο τον εμπνευστή και δημιουργό του. Ο Schafer ξεκίνησε μαζί με τον Dave Grossman, ως co-writer και co-programmer, στο πλευρό ίσως του πρώτου σπουδαίου των adventures, του «τεράστιου» Ron Gilbert, creator των δύο πρώτων και θρυλικών Monkey Island (1990, 1991). Η επόμενη δουλειά του ήταν πλέον ως επικεφαλής, writer και designer σε συνεργασία και πάλι με τον Grossman, σε ένα κλασικό όσο και καλτ game της κατηγορίας, το Day of the Tentacle (1993), sequel ενός άλλου μνημείου των adventures, του Maniac Mansion (1986) των Gilbert και Gary Winnick. Το 1995 ο Schafer επέστρεψε με το Full Throttle, τον πρώτο τίτλο του ως μόνος επικεφαλής, writer και designer, ένα σημείο αναφοράς στην κατηγορία. Η τελευταία δημιουργία του Αμερικανού υπό τη σκέπη της LucasArts ακολούθησε τρία χρόνια αργότερα, όταν το 1998 παρουσιάστηκε το εμβληματικό Grim Fandango, το κατά πολλούς κορυφαίο adventure που έχει υπάρξει μέχρι σήμερα.

2 simera

Περισσότερες συστάσεις περιττεύουν για όσα παιχνίδια αναφέρθηκαν, και κατ’ επέκταση για το ποιόν του Schafer. Το Grim Fandango, ωστόσο, έμελλε να είναι το τελευταίο adventure του συγκεκριμένου για περισσότερο από μια 15ετία, καθώς μετά την ίδρυση της προσωπικής του εταιρίας, Double Fine Productions, εν έτει 2000, τα δύο πρώτα project που παρουσίασε ήταν τα υπέροχα, έστω και όχι τέλεια, Psychonauts (2005) και Brütal Legend (2009). Αμφότερα ήταν action-adventure, με platform στοιχεία το πρώτο και real-time strategy χαρακτηριστικά το δεύτερο. Πλην όμως, παρότι η Double Fine είχε ήδη επενδύσει χρόνο, πόρους και χρήματα στην ανάπτυξη ενός sequel του Brütal Legend, η μετέπειτα ακύρωσή του από την publisher, Electronic Arts, οδήγησε την πρώτη στα πρόθυρα της διάλυσης, καταφέρνοντας εν τέλει να επιβιώσει μέσα από τέσσερεις μικρότερες παραγωγές κατά τη διετία 2010-2011 (Costume Quest, Stacking, Iron Brigade και Sesame Street: Once Upon a Monster).

3 monster

Προκειμένου να επιστρέψει στα παιχνίδια επίλυσης γρίφων ο Αμερικανός οραματιστής, η εταιρία του απευθύνθηκε στον κόσμο, ζητώντας οικονομική ενίσχυση. Στις αρχές του 2012 και για ένα μήνα, ξεκίνησε μια καμπάνια στο Kickstarter στοχεύοντας σε χρηματοδότηση ύψους 400.000 δολαρίων για ένα project υπό την ουδέτερη ονομασία “Double Fine Adventure”. Ωστόσο, η ανταπόκριση που υπήρξε ήταν πρωτοφανής, καθώς συγκεντρώθηκε το ποσό των 3,3 εκ. δολαρίων(!), αριθμός ρεκόρ για τα δεδομένα της πλατφόρμας έως εκείνη τη στιγμή, από 87.000 και πλέον συνδρομητές, εκ των οποίων περισσότεροι από 60 χιλ. ήταν νέοι στο Kickstarter! Κάπως έτσι η εταιρία έδειξε το δρόμο προς όλους τους φιλόδοξους developers κατά τα επόμενα χρόνια, προκειμένου να εξασφαλίζουν δι’ αυτού του τρόπου το budget που διαφορετικά δε θα μπορούσαν ποτέ να έχουν από κάποιον publisher, και σίγουρα όχι άνευ των περιορισμών που θα έθετε ή των απαιτήσεων που θα είχε ο τελευταίος.

Ο στόχος της Double Fine στην καμπάνια επιτεύχθηκε μέσα σε μόλις εννιά ώρες(!), ενώ μετά από 24 είχε πλέον ξεπεράσει το εκατομμύριο! Ως εκ τούτου η ανάπτυξη του Broken Age τέθηκε σε πλήρη εφαρμογή, του πρώτου και τελευταίου adventure του Tim Shafer μέχρι σήμερα, στη μετά Grim Fandango εποχή. Μάλιστα το παιχνίδι κυκλοφόρησε σε δύο μέρη, δύο acts, το πρώτο εκ των οποίων παρουσιάστηκε Ιανουάριο του 2014, ενώ το δεύτερο καθυστέρησε αρκετά, προκύπτοντας εν τέλει 15 μήνες αργότερα, Απρίλιο του 2015. Με αντίστοιχο τρόπο, αλλά πέντε μήνες απόσταση μεταξύ των επεισοδίων του, είχε κυκλοφορήσει κατά τη διετία 2013-14 το Broken Sword 5: The Serpent's Curse, τελευταίο κεφάλαιο της ιστορικής adventure σειράς έως αυτή τη στιγμή, στο οποίο έχουμε επίσης αναφερθεί κατά το παρελθόν.

4 parelthon

Η ιστορία του Broken Age διαδραματίζεται σ’ ένα φανταστικό κόσμο, για την ακρίβεια σε δύο διαφορετικούς, με πρωταγωνιστές ένα αγόρι κι ένα κορίτσι. Κι ενώ ο ένας είναι έτοιμος να ξαναζήσει μια μέρα όπως όλες οι άλλες, για τη δεύτερη ξημερώνει η μέρα για την οποία προετοιμάζεται κάθε κορίτσι της περιοχής της, σε όλη τους τη ζωή. Ο ήρωας ονομάζεται Shay και μεγαλώνει σ’ ένα διαστημόπλοιο, όπου τα μόνα έμψυχα όντα είναι τα παιχνίδια του και μπορεί να συναναστραφεί μαζί τους στα εκάστοτε playrooms. Όλες οι λειτουργίες του διαστημοπλοίου διενεργούνται από έναν υπολογιστή με ανεπτυγμένη τεχνητή νοημοσύνη, πρωταρχική μέριμνα του οποίου είναι η σωστή ανάπτυξη, η ασφάλεια και η υγεία του νεαρού. Γι’ αυτό άλλωστε και προτιμά να αποκαλείται «μαμά» και όχι «computer», όπως συνηθίζει να το προσφωνεί ο πρωταγωνιστής, ο οποίος, όμως, «διψά» για κάτι διαφορετικό από την τετριμμένη καθημερινότητά του, και κυρίως έξω από το safety zone με το οποίο τον περιβάλλει ο υπολογιστής ανά πάσα ώρα και στιγμή.

5 stigmi

Επιστρατεύοντας την πονηριά του, ο Shay κατορθώνει να ξεφύγει από το φαύλο κύκλο, γνωρίζοντας σύντομα έναν απρόσμενο λαθρεπιβάτη του διαστημοπλοίου. Εκείνος θα του αποκαλύψει ότι ενώ ο ίδιος ζει μέσα στα παιχνίδια του, στο γαλαξία μαίνεται πόλεμος, όπως συμβαίνει πάντοτε μεταξύ ισχυρών και ανίσχυρων, τυράννων και αθώων. Το μόνο που μπορεί να κάνει ο Shay είναι να διασώσει με το πλοίο του τα ανήμπορα πλάσματα που εντοπίζει το ραντάρ, είναι φυλακισμένα και πρόκειται να εκτελεστούν. Για να συμβεί όμως κάτι τέτοιο, ο ήρωας δεν πρέπει να αποκαλύψει το παραμικρό στο computer, που επικεντρώνεται αποκλειστικά στην ασφάλειά του και θα κάνει τα πάντα προκειμένου να τον εμποδίσει. Η περιπέτεια του Shay αρχίζει με αρκετά ασαφή τρόπο είναι αλήθεια, αλλά όσα ακολουθούν στη συνέχεια, μόνο ο Schafer θα μπορούσε να τα σκεφτεί, υπογράφοντας το παιχνίδι ως writer, designer και director.

6 director

Η ιδιαιτερότητα του Broken Age είναι ότι ο gamer έχει ανά πάσα στιγμή τη δυνατότητα να μεταβεί από τον έλεγχο του Shay σε εκείνον της ηρωίδας και συμπρωταγωνίστριάς του, η οποία ακούει στο όνομα Vella, και να ζήσει την περιπέτεια του καθενός με όποια σειρά αυτός επιθυμεί, μεταφέροντας τη δράση από τον ένα στην άλλη και αντιστρόφως. Ένας μηχανισμός, τόσο αφηγηματικός όσο και σε επίπεδο gameplay, τον οποίο ο Schafer είχε αξιοποιήσει και στο Day of the Tentacle, με τη διαφορά ότι τότε η συνεργασία των τριών πρωταγωνιστών αποτελούσε βασική προϋπόθεση για την εξέλιξη της ιστορίας, κάτι που τώρα δε συμβαίνει. Ανεξαρτήτως αυτών, ο τίτλος παρουσιάζει μια σειρά από απολαυστικούς δευτερεύοντες χαρακτήρες, οι οποίοι συμβάλλουν με το δικό τους ιδιαίτερο τρόπο στην εξέλιξη της πλοκής, ενώ το περίγραμμα της προσωπικότητά τους εκπηγάζει και αποκαλύπτεται κατά κύριο λόγο από το ίδιο το παρουσιαστικό τους, την τοποθέτησή τους απέναντι στα πρόσωπα και πράγματα των -όχι πολλών, αλλά πάντοτε πολύ όμορφων- επιπέδων των κόσμων του παιχνιδιού, τα σχόλιά τους προς τον εκάστοτε ήρωα και όχι μόνο.

7 mono

Η Vella ζει σ’ ένα χωριό ονόματι Sugar Bunting και σήμερα είναι το Maidens Feast, όπως συμβαίνει κάθε 14 χρόνια· η μέρα κατά την οποία ανύπαντρες κοπέλες ψηφίζονται από τους κατοίκους να εκπροσωπήσουν το χωριό τους, προσφερόμενες στο Mog Chothra, ένα τερατώδες πολύποδο κολοσσιαίων διαστάσεων! Θωρείται μάλιστα πολύ μεγάλη τιμή για την οικογένειά τους αλλά και τις ίδιες αν… επιλεγούν από το τέρας(!), το οποίο έρχεται από μακριά, πέρα από μια περιοχή που λέγεται Plague Dam. Παρότι, ωστόσο, σχεδόν όλα τα μέλη της οικογένειάς της την ενθαρρύνουν, η Vella έχει δεύτερες σκέψεις, διερωτώμενη γιατί θα πρέπει άπαντες να χαίρονται για τις θυσίες που γίνονται, αντί να πολεμήσουν! Κατά τα φαινόμενα, η ίδια έχει πάρει απ’ τον παππού της, ο οποίος είναι ο μόνος που έχει διαφορετική άποψη από τους συγγενείς τους. Σίγουρα πάντως, η ηρωίδα δεν είναι αφελής, ούτε όμως από εκείνες που θα το βάλουν στα πόδια. Η ιστορία της παρουσιάζει σαφώς μεγαλύτερη δυναμική στο ξεκίνημα απ’ ό,τι η αντίστοιχη του Shay, ωστόσο οι ισορροπίες αναδιαμορφώνονται, καθώς κάποια στιγμή οι περιπέτειες των δύο συσχετίζονται αναπόφευκτα, έστω κι αν τίποτα δεν προδιαθέτει για κάτι τέτοιο στα πρώτα στάδια του παιχνιδιού. Άλλωστε το στοιχείο της έκπληξης είναι αρκετά έντονο και δεν περιορίζεται στο σενάριο καθ’ αυτό.

8 ayto

Λαμβάνοντας υπ’ όψιν το σημαντικό διάστημα που μεσολάβησε μεταξύ της κυκλοφορίας των δύο acts, επιβάλλεται στο σημείο αυτό μια αναφορά στη δυσκολία του τίτλου. Στο πρώτο μέρος ο βαθμός πρόκλησης είναι αισθητά… μέτριος προς χαμηλός και τα puzzles στην πλειοψηφία τους αρκετά βατά και… λογικά, πόσο μάλλον για ένα adventure του Schafer! Αυτό αλλάζει άρδην στο δεύτερο part, με τους developers να έχουν λάβει το σχετικό feedback των παικτών, το difficulty να αυξάνεται ραγδαία και τουλάχιστον πέντε-έξι γρίφοι να οδηγούν στα πρόθυρα… καύσης εγκεφαλικών κυττάρων(!), καταδεικνύοντας ωστόσο την απίστευτη σύλληψή τους! Είναι πραγματικά από εκείνες τις στιγμές που κάποιος ο οποίος έχει προηγούμενη εμπειρία από τα projects του Schafer, μπορεί να τον αναγνωρίσει άμεσα πίσω από τα puzzles που… σκαρώνει και αυτή φορά.

Ελάχιστοι developers μπορούν να διεκδικήσουν για τον εαυτό τους τέτοιου είδους… διακριτικά, είτε αφορούν μεμονωμένα χαρακτηριστικά των παιχνιδιών τους είτε τη συνολική ταυτότητα αυτών. Προκειμένου να δοθεί μια τάξη μεγέθους, απαιτήθηκαν πέντε ώρες προκειμένου να ολοκληρώσω το πρώτο act, ενώ για το δεύτερο χρειάστηκα περισσότερες από 13! Με βάση τα ανωτέρω, ένα δεύτερο σχόλιο αφορά τις βαθμολογίες που εισέπραξαν τα δύο acts παγκοσμίως, καθώς αυτές του δεύτερου είναι αισθητά χαμηλότερες του πρώτου. Προσωπικά δε θα μπορούσα να διαφωνώ περισσότερο. Το Broken Age «γίνεται» παιχνίδι του Tim Schafer, και ως εκ τούτου κλασικό, στο δεύτερο μέρος· όταν ξεφεύγει από τα συμβατικά επίπεδα των γρίφων του πρώτου, και τότε ο παραλογισμός και η λογική, ο σουρεαλισμός και η ιδιοφυία ενώνονται· τότε που αναβιώνουν αληθινά στιγμές από τους τίτλους των ‘90s, οι οποίες συγχρόνως δεν παύουν να είναι «ολόφρεσκες» στη σύλληψη και την εφαρμογή τους.

9 efarmogi

Το παιχνίδι παρουσιάζει ως επί το πλείστον ένα ιδιαιτέρως επιτυχημένο voice acting, συμπεριλαμβάνοντας ορισμένα πολύ σημαντικά «ονόματα» από το χώρο της gaming βιομηχανίας και όχι μόνο. Στον πρωταγωνιστικό ρόλο του Shay απαντάται ο Elijah Wood, ο οποίος βεβαίως έγινε γνωστός ως Frodo στην κορυφαία κινηματογραφική τριλογία όλων των εποχών, το Lord of the Rings (2001-2003) του σπουδαίου Peter Jackson. Ενδεχομένως η ερμηνεία του φαντάζει κάπως… flat εν προκειμένω, αλλά σίγουρα ανταποκρίνεται στην επί της οθόνης φιγούρα την οποία εμψυχώνει. Σαφώς πιο δυναμική είναι η παρουσία της Masasa Moyo, σύμφωνη προς την προσωπικότητα της Vella. Αυτός είναι ουσιαστικά ο πρώτος μεγάλος ρόλος της ηθοποιού, παρά το πλούσιο βιογραφικό της, ενώ κατά το παρελθόν είχε συμμετάσχει και στο εκπληκτικό Jade Empire (2005 στο Xbox) υποδυόμενη τη Silk Fox.

Στο game λαμβάνει μέρος μάλιστα και ο «μοναδικός» Jack Black, πρωταγωνιστής του προηγούμενου μεγάλου project της Double Fine, Brütal Legend, τότε ως Eddie Riggs. «Παρών» δηλώνει και ο Wil Wheaton, ο οποίος έγινε ευρύτερα γνωστός σε νεαρή ηλικία μέσα από τη συμμετοχή του στην τηλεοπτική σειρά Star Trek: The Next Generation στο ρόλο του Wesley Crusher, ιδίως κατά τα έτη 1987-1990. Ωστόσο, η ηθοποιός που δείχνει σχεδόν αβίαστα ένα «σκαλί» πάνω από όλους τους υπόλοιπους, βρίσκεται στο ρόλο του υπολογιστή του διαστημοπλοίου, της αυτοαποκαλούμενης «Mom», η οποία δε είναι άλλη από την πάντα υπέροχη Jennifer Hale, με εκατοντάδες παρουσίες στα videogames και μια σπουδαία εμφάνιση ως πρωταγωνίστρια Jane Shepard στην εμβληματική Mass Effect τριλογία (2007-2012) της Bioware. Η ίδια μάλιστα στο Brütal Legend υποδύθηκε την Ophelia, το σημαντικότερο δευτερεύοντα χαρακτήρα του παιχνιδιού.

10 paixnidiou

Οι ατμοσφαιρικές μουσικές συνθέσεις κυμαίνονται συνηθέστερα σε ένα συνοδευτικό, αλλά ευδιάκριτο τέμπο, ενώ σε αρκετές στιγμές δίδεται έμφαση σε κάθε όργανο ξεχωριστά, αναλόγως της περίστασης. Composer δεν είναι άλλος από τον Peter McConnell, τον… συνήθη ύποπτο της κατηγορίας σε όλα τα projects του Schafer, από το Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge και το Day of the Tentacle έως τις αποκλειστικά δικές του δημιουργίες στα Full Throttle, Grim Fandango, Psychonauts και Brütal Legend, μεταξύ βεβαίως πολλών ακόμη τίτλων, της LucasArts και όχι μόνο. Στην όμορφη ενορχήστρωση βρίσκεται επίσης ο Karim Elmahmoudi, ενώ το soundtrack παρουσιάζεται από τη Συμφωνική Ορχήστρα της Μελβούρνης. Μάλιστα στο εγχείρημα συμμετέχει και σεξτέτο καλλιτεχνών, οι οποίοι ερμηνεύουν παίζοντας κλαρινέτα, φλάουτα, βιολί, βιόλα, τσέλο και crumhorn (πνευστό με μακρόστενο σωλήνα, ο οποίος λυγίζει σαν κέρατο στη μία άκρη). Ο ίδιος ο McConnell παίζει κιθάρες και ηλεκτρικό βιολί, ενώ, στα όργανα που ακούγονται, υπάρχει και celeste (θυμίζει μικρό όρθιο πιάνο, ωστόσο εντάσσεται στην κατηγορία των κρουστών).

11 kroustwn

Για τη δημιουργία του πολύ… γλυκού εικαστικού του Broken Age, το οποίο μπορεί να μην είναι ακριβώς της αισθητικής του υπογράφοντος, αλλά δεν άργησε να τον κερδίσει, έχει χρησιμοποιηθεί η Moai, μια open-source engine προσανατολισμένη κυρίως στο mobile gaming. Αυτό άλλαξε στην περίπτωση του συγκεκριμένου παιχνιδιού, ενώ αργότερα την εμπιστεύθηκαν και ορισμένοι ακόμη developers ανάλογου ή μικρότερου βεληνεκούς, όπως η Klei Entertainment για το development του Invisible, Inc. (2015) και πιο πρόσφατα η Pixpil για μέρος της ανάπτυξης του Eastward (2021). Ο Lee Petty επιστρέφει για δεύτερη συνεχόμενη φορά σε παιχνίδι του Schafer ως art director, ενώ ο Nathan Stapley αναλαμβάνει για πρώτη φορά καθήκοντα lead artist, έχοντας προϋπηρεσία σε μια σειρά από games τόσο της Double Fine όσο και της LucasArts, νωρίτερα. Σε ό,τι αφορά την πρώτη, κάτι αντίστοιχο ισχύει και για τον Ray Crook ως lead animator πλέον.

Το Broken Age ήρθε να ενώσει για μία ακόμη φορά τους απανταχού λάτρεις των adventures, εντός και εκτός της εταιρίας ανάπτυξής του, με τρόπο που ελάχιστοι σαν τον Tim Schafer μπορούν να κάνουν. Η συνδρομή δεκάδων χιλιάδων fans εκεί έξω, οι οποίοι γνώριζαν άριστα ποιον εμπιστεύονται, επέτρεψε στο team του Αμερικανού δημιουργού να υλοποιήσει το όραμά του, παρουσιάζοντας ένα ολοκαίνουριο παιχνίδι, που όμως περιλαμβάνει μια σειρά χαρακτηριστικών, τα οποία κατέστησαν το genre τόσο αγαπητό πίσω, στα ‘90s. Μάλιστα, ένα χρόνο πριν από την κυκλοφορία του πρώτου κεφαλαίου του, η Double Fine είχε συνεργαστεί με τον έτερο «γίγαντα» των adventures, Ron Gilbert, με τον συγκεκριμένο να τίθεται τώρα επικεφαλής σε ένα διαφορετικό project, ονόματι “The Cave”, ένα 2D puzzle-platform, στο οποίο θα αναφερθούμε κάποια στιγμή στο μέλλον.

12 mellon

Από εκεί και πέρα, πριν καν παρουσιαστεί το δεύτερο μέρος του Broken Age, ο Schafer είχε ήδη στραφεί στην εξασφάλιση των σχετικών δικαιωμάτων, προκειμένου να δημιουργήσει -αφενός την πρώτη και εν συνεχεία τις άλλες δύο- remastered εκδόσεις από τα έργα των… ημερών του στη LucasArts. Κάπως έτσι προέκυψαν κατά σειρά οι σχετικές επανακυκλοφορίες των Grim Fandango (2015), Day of the Tentacle (2016) και Full Throttle (2017). Πλην όμως, το επόμενο μεγάλο project της αμερικανικής εταιρίας, έδειχνε ακόμη να καθυστερεί, παρά το γεγονός ότι η ίδια το 2016 πέτυχε σε ακόμη μια καμπάνια χρηματοδότησης από τον κόσμο, αυτή τη φορά για το Psychonauts 2, όταν, στοχεύοντας σε 3,3 εκ. δολάρια, δηλαδή στο ποσό που αποκόμισε από την αντίστοιχη για το Broken Age, συγκέντρωσε 3,8 εκ. στην πλατφόρμα Fig. Εν τούτοις, μετά από μια σειρά μεταθέσεων της ημερομηνίας κυκλοφορίας του sequel και συνολικά 19 χρόνια ανεξαρτησίας, η εξαγορά της Double Fine από τη Microsoft της επέτρεψε να παρουσιάσει επιτέλους, εν έτει 2021, το νέο σπουδαίο παιχνίδι της, 16 ολόκληρα χρόνια μετά την κυκλοφορία του original Psychonauts.

Continue reading
  584 Hits
  0 Comments

By accepting you will be accessing a service provided by a third-party external to https://gameworld.gr/

Notification