GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, κάτω δεξιά. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Αν δεν δημοσιευθεί εντός 24 ωρών τότε στείλτε email στο info@gameworld.gr για δημοσίευση.

Ο Οίκος των Voralberg

1ekso

Τρίτη 16 Απριλίου 2002. Η Kate Walker, Αμερικανίδα δικηγόρος, ταξιδεύει σε μια μικρή γραφική κωμόπολη των γαλλικών Άλπεων, εξουσιοδοτημένη από τη μεσάζουσα εταιρία της να πάρει την υπογραφή της ιδιοκτήτριας ενός εργοστασίου, η οποία έχει ήδη προσυμφωνήσει. Δι’ αυτής, οι σχετικοί τίτλοι θα μεταβιβαστούν στη Universal Toy Company, πολυεθνική η οποία μονοπωλεί στην αγορά παιχνιδιών. Δεν πρόκειται όμως για μια συνηθισμένη μονάδα παραγωγής. Το εργοστάσιο αυτό αποτελεί το στολίδι της κωμόπολης, που ακούει στο όνομα Valadilene, και της ευρύτερης περιοχής. Είναι το καμάρι και το καύχημα των κατοίκων της, ο κινητήριος μοχλός της οικονομίας της σε όλα τα επίπεδα. Η ιστορία του, παροιμιώδης, ακόμη κι αν αυτή των ιδιοκτητών του χάνεται στην καρδιά του Μεσαίωνα! Έχοντας ιδρυθεί κατά τον 17ο αιώνα, το εργοστάσιο βίωσε τη δική του «χρυσή» εποχή στη διάρκεια του 20ού, με τη φήμη του να μη γνωρίζει σύνορα· φήμη αντάξια της απαράμιλλης ποιότητας της παραγωγής του, η οποία διακρίνεται για την κατασκευή πολυτελών μηχανικών παιχνιδιών και automatons.

1s automatons

Εύκολα κάποιος αδαής θα αποκαλούσε αυτές τις κατασκευές «ρομπότ», αλλά στην πραγματικότητα είναι κάτι πολύ περισσότερο από αυτό. Είναι η ίδια η ικανότητα των ιδιοκτητών του εργοστασίου, αφενός να μορφώνουν με ανυπέρβλητη λεπτότητα και τέχνη το ξύλο και το μέταλλο, «παίζοντας» μοναδικά με γρανάζια και βίδες, τροχούς και ελατήρια, και δημιουργώντας υψηλής ακρίβειας μηχανισμούς, αφετέρου να δίνουν ζωή σε όλα αυτά τα άψυχα αντικείμενα με έναν πρωτοφανή τρόπο, ο οποίος επιτρέπει στα automatons να αλληλεπιδρούν με τους ανθρώπους ή να επιτελούν αμέτρητες άλλες λειτουργίες, αναλόγως του σχεδιασμού του καθενός. Και ίσως το εντυπωσιακότερο όλων είναι ότι η νοημοσύνη τους δεν φαντάζει τόσο ως αποτέλεσμα υψηλής τεχνολογίας, όσο ως κορυφαίας αντίληψης και αίσθησης των πραγμάτων από τους δημιουργούς τους. Αυτοί, ως τεχνίτες ασύγκριτων δεξιοτήτων, επιτυγχάνουν κατά τους τελευταίους αιώνες πραγματικά θαύματα, τα οποία δεν παύουν να είναι τεχνολογικά!

2 texnologika

Η εργοστασιακή μονάδα ανήκει μια ζωή στον Οίκο των Voralberg, οι πρώτες μαρτυρίες για τους οποίους εντοπίζονται κάπου στο 13ο αιώνα(!), όταν η φήμη του Hermann Voralberg και της από μέρους του κατασκευής μαριονετών είχε φτάσει έως τον ίδιο τον Αυτοκράτορα! Σήμερα, η τελευταία επίγονος και κληρονόμος της οικογενειακής επιχείρησης είναι η υπέργηρη Anna Voralberg, και αυτήν ακριβώς πρόκειται να συναντήσει η Kate, προκειμένου να ολοκληρωθεί η μεταβίβαση της επιχείρησης κατά τον εξ αποστάσεως συμφωνηθέντα τρόπο. Πλην όμως, η πρώτη εικόνα που αντικρίζει η νεαρή γυναίκα στο Valadilene είναι απρόοπτη και απολύτως μακάβρια: η Anna Voralberg είναι νεκρή! Σε ηλικία 86 ετών, η τελευταία της γενιάς της έχει εγκαταλείψει τον κόσμο αυτό. Η Kate βρίσκεται μπροστά στην πομπή που οδηγεί το φέρετρό της στην εκκλησία του χωριού. Την απέριττη μαύρη άμαξα σέρνει ένα άλογο, τα ηνία του οποίου έχει ένα automaton. Ένα δεύτερο προπορεύεται χτυπώντας πένθιμα το τύμπανό του, ενώ ακολουθούν έξι αντίστοιχες μαυροφορεμένες σιλουέτες, οι οποίες προφυλάσσονται με αναλόγου χρώματος ομπρέλες από τη βροχή που πέφτει.

3 peftei

Το ταξίδι της Αμερικανίδας στην Ευρώπη δε θα μπορούσε να ξεκινήσει με χειρότερους οιωνούς. Έστω κι έτσι, ωστόσο, είναι σχεδόν βέβαιο ότι θα έχει υπάρξει κάποια μέριμνα εκ των συμβαλλομένων στη διαδικασία μεταβίβασης των τίτλων ιδιοκτησίας της επιχείρησης, προκειμένου αυτή να περατωθεί παρά το ατυχές γεγονός. Τα πράγματα όμως δεν αργούν να περιπλακούν, όταν η πληροφορία την οποία δίνει ένας πιτσιρικάς στο φουαγιέ του πανδοχείου, δίχως να τον παίρνει κάποιος στα σοβαρά, επιβεβαιώνεται από συμβολαιογράφο: ο Hans Voralberg, μικρός αδερφός της Anna, ο οποίος θεωρείτο νεκρός από 18 ετών, είναι ζωντανός! Κατ’ επέκταση, είναι πλέον ο νόμιμος κληρονόμος του εργοστασίου, παρότι η τύχη του αγνοείται! Όλα δείχνουν ότι η παρουσία της Kate στη γηραιά ήπειρο δε θα είναι τόσο σύντομη όσο προμήνυαν εξ αρχής τα δεδομένα, καθώς θα πρέπει να κάνει καθηκόντως ό,τι είναι δυνατό προκειμένου να εντοπίσει τον επίσης γηρασμένο κληρονόμο και να κλείσει τη συμφωνία. Ένα ταξίδι ρουτίνας εξελίσσεται πλέον σε μια περιπέτεια που μόλις άρχισε…

4 arxise

Όπως συμβαίνει στη ζωή, έτσι και στα videogames, τα οποία δεν αποτελούν παρά ένα μέρος της πρώτης για πολλούς, υπάρχουν εμπειρίες που σε σημαδεύουν παντοτινά· ιστορίες που φέρεις μέσα σου, -και αν δεν σε αλλάζουν- τις κάνεις τμήμα του εαυτού σου και προχωράς. Κι έτσι πορεύονται κι αυτές μαζί σου. Το Syberia αποτελεί για τον υπογράφοντα μια τέτοια περίπτωση. Έτσι ήταν πάντοτε, από τότε που έπαιξε δύο φορές το συγκεκριμένο στα πρώτα χρόνια της κυκλοφορίας του, και επανἠλθε τώρα, 15 και πλέον χρόνια αργότερα, προκειμένου να ξαναζήσει την εμπειρία και, κυρίως, να αποκαταστήσει την αδικία εναντίον του εαυτού του: να μην έχει παίξει τα επόμενα παιχνίδια της σειράς. Αλλά αυτό έπρεπε να γίνει σωστά· ξεκινώντας από τον πιο γλυκό, μελαγχολικό και άρα όμορφο τίτλο που έχει παίξει ποτέ. Σε τέτοιες περιπτώσεις η υποκειμενικότητα μιας άποψης μπορεί φαινομενικά και εν πρώτοις να χάνει την αξία της για κάποιον τρίτο, αλλά την ανακτά στο βαθμό που τέτοιες κορυφαίες στιγμές κοινωνούνται μεταξύ όσων έχουν βιώσει αντίστοιχες, και συνεπώς δύνανται να τις εκτιμήσουν.

5 ektimisoun

Είθισται να λέγεται πως όταν ο άνθρωπος είναι μικρός σε ηλικία, «μεγαλοποιοεί» τα πράγματα και τις καταστάσεις που βιώνει, έτσι ώστε όταν αυτές επανέρχονται στο προσκήνιο αργότερα, απομυθοποιούνται στη συνείδησή του. Κι ενώ μπορεί πράγματι να ισχύουν και τα δύο, ίσως πάλι να μην συμβαίνει τίποτε από αυτά: κάθε στιγμή, κάθε γεγονός, εσωτερικεύεται με την ένταση και τον τρόπο που εισπράττεται στη στιγμή που συμβαίνει. Αυτό δεν είναι ικανό ούτε να μειώσει την πρώτη εμπειρία και την αξία της, ούτε να αναιρέσει μια διαφορετική, πιο μετριοπαθή, προσέγγιση τη δεύτερη φορά. Και κάπου εδώ δείχνει να επαληθεύεται ο πολύς Νίκος Γαβριήλ Πεντζίκης όταν λέγει πως «η αλήθεια των πραγμάτων είναι όταν τα χάνουμε και τα ξαναβρίσκουμε κι έτσι βρίσκουμε την ενότητά τους μέσα στο χρόνο». Επειδή όμως, ανεξαρτήτως αυτών, παραμένει τωόντι πολύ πιθανή μια μετριοπαθής αναβίωση της συγκεκριμένης εμπειρίας, είναι συγκλονιστικό όταν αυτό δεν συμβαίνει. Πόσο μάλλον όταν συμβαίνει ακριβώς το αντίθετο!

6 antitheto

Παίζοντας το Syberia σχεδόν δύο δεκαετίες αργότερα, με χιλιάδες επιπλέον gaming ώρες στο ενεργητικό, ασύγκριτα μεγαλύτερη εμπειρία, αναπόφευκτα πολύ μεγαλύτερη ωριμότητα, ενισχυμένες απαιτήσεις και κατ’ επέκταση πολύ διαφορετικά και αυστηρότερα κριτήρια για την πραγματική ποιότητα ενός παιχνιδιού, αποδείχθηκε συναίσθημα απερίγραπτο η διαπίστωση ότι στην πραγματικότητα ό,τι είχα προσλάβει από τον τίτλο στο παρελθόν δεν ήταν παρά ένα 30% αυτών που προσφέρει πραγματικά. Ίσως η δυσκολία στην πλήρη κατανόηση των αγγλικών τότε, σίγουρα η λόγω ηλικίας περιορισμένη ικανότητα εμβάθυνσης στην ψυχοσύνθεση του κόσμου και των χαρακτήρων του παιχνιδιού, αυτή τη φορά τα πράγματα ήταν εντελώς διαφορετικά. Είναι αδύνατο να μην αναδείξει κάποιος την καλλιτεχνική ευαισθησία του δημιουργού του Syberia, του Βέλγου Benoît Sokal, ο οποίος δυστυχώς απεδήμησε σε ηλικία μόλις 66 ετών, περίπου δύο εβδομάδες από τη στιγμή που γράφονται αυτές οι γραμμές, μετά από μακροχρόνια ασθένεια. Ενός ανθρώπου ο οποίος συνέλαβε και αποτύπωσε μαγικά έναν υπέροχο, δικό του κόσμο στην καρδιά της σύγχρονης Ευρώπης, με απαράμιλλη λεπτότητα και στοργή, που όμοιές τους εξακολουθώ να μην έχω συναντήσει σε κανένα videogame εκεί έξω. Η διατήρηση αυτής της αίσθησης μετά από αμέτρητα παιχνίδια που έχουν μεσολαβήσει, συνιστά κατά την άποψη του υπογράφοντος και τη μεγαλύτερη κατάκτηση του τίτλου.

7 titlou

Παρότι οι διάλογοι με τους NPCs διασαφηνίζουν εξ αρχής αρκετά πράγματα, το πραγματικό υπόβαθρο της ιστορίας αποκαλύπτεται μέσα από συγκεκριμένα έγγραφα τα οποία εντοπίζει νωρίς στην περιπέτειά της η Kate, και κατ’ επέκταση ο gamer. Αυτά παρουσιάζουν εξαιρετικό ενδιαφέρον καθώς παρέχουν πληροφορίες που αφορούν τόσο το Valadilene και την ιστορία του, η οποία είναι συνυφασμένη με το εργοστάσιο των Voralberg, όσο και την ίδια την ιστορία της οικογένειας, ιδιαίτερα στη διάρκεια του 20ού αιώνα. Ποιο ήταν το οικογενειακό περιβάλλον της Anna; Ποια η πραγματική ιστορία του Hans, την οποία αγνοεί προδήλως όλη η κωμόπολη; Γιατί, όπως εμμέσως πλην σαφώς παραδέχεται ο πανδοχέας, ο αδερφός της Anna ήταν γνωστός ως ένα άτομο περιορισμένης διανοητικής ανάπτυξης; Πώς πορευόταν το εργοστάσιο καθ’ όλη αυτήν την περίοδο μέχρι σήμερα;

Τα γεγονότα του Syberia διαδραματίζονται σε παρόντα χρόνο, σύμφωνα με το έτος κυκλοφορίας του, το 2002. Ως συγγραφέας και art director, ο Sokal κατόρθωσε πάρα πολύ σύντομα να φτάσει ίσως στο peak της gaming διαδρομής του, με έναν τίτλο υψίστης αισθητικής και ποιότητας, μόλις στη δεύτερη δουλειά του μετά το Amerzone: The Explorer's Legacy, το οποίο είχε αναπτυχθεί επίσης από τη Microids, κυκλοφορώντας το 1999. Η γαλλική εταιρία ανάπτυξης αλλά και publisher έχει πολύ σημαντική παρουσία στη βιομηχανία, με έτος ίδρυσης στο μακρινό 1985 και έφεση στα adventures, ιδίως από την εποχή του Amerzone και εξής.

8 eksis

Στην περίπτωση του Syberia, η ατμόσφαιρα την οποία δημιουργεί ο Sokal είναι πραγματική μοναδική. Το εικαστικό του είναι ίσως ό,τι πιο όμορφο έχω αντικρίσει σε παιχνίδι, και σίγουρα σε παιχνίδι της κατηγορίας του. Τα γραφικά του ήταν πέρα από κάθε φαντασία όταν ο τίτλος κυκλοφόρησε· σήμερα παραμένουν τόσο όμορφα που δύσκολα μαρτυρούν την ηλικία τους, ιδίως σε όσους αφήνονται στην παραμυθένια πραγματικότητά του. Η απεικόνιση των χαρακτήρων είναι απέριττη και υπέροχη, ενώ οι εκφράσεις της Kate -και όχι μόνο- στα cutscenes είναι πραγματικά ανεκτίμητες. Ο κόσμος τον οποίο παρουσιάζει ο τίτλος από περιοχή σε περιοχή είναι τόσο όμορφος, που σε ξεκουράζει και μόνο η περιήγησή σου εντός αυτού, καθώς σε προσκαλεί να ανακαλύψεις τα μυστικά και τους ανθρώπους του. Είναι σαφές ότι ο ίδιος ο Sokal, ο εμπνευστής των πάντων, χαρακτηρίζεται από μια ευαισθησία, ποιότητα και αισθητική που δεν συναντά κάποιος εύκολα σε άλλους δημιουργούς. Σε μια βαθύτερη ανάγνωση, αυτά ακριβώς τα χαρακτηριστικά έχει διοχετεύσει στις προσωπικότητες του Οίκου των Voralberg.

9 voralberg

Αναπόσπαστο μέρος της εμπειρίας αποτελεί ο τομέας του ήχου, ο οποίος αφομοιώνει άψογα και παρουσιάζει μέχρι κεραίας όλα όσα σημειώθηκαν μέχρι εδώ για όλα τα υπόλοιπα. Το παιχνίδι δεν «μπουκώνει» με ένα τεράστιο soundtrack, το οποίο θα παρεμβαλλόταν ανά πάσα ώρα και στιγμή καταστρέφοντας την γαλήνη και την ησυχία της εκάστοτε περιοχής. Η συνολική διάρκειά του κυμαίνεται μόλις στα 12 λεπτά, φέροντας την υπογραφή των άσημων Nick Varley και Dimitri Bodiansky, ενώ το θέμα κάθε κόσμου ακούγεται σε συγκεκριμένα σημεία, ενίοτε πολύ διακριτικά, και κυρίως όταν η πλοκή εκτυλίσσεται. Το γεγονός αυτό, ωστόσο, δεν το εμποδίζει σε τίποτα να είναι οσκαρικού επιπέδου. Μουσικά όργανα από την ευρύτερη οικογένεια του βιολιού αλλά και από όλο το φάσμα των πνευστών πλαισιώνονται δυναμικά από κρουστά, όποτε είναι απαραίτητο, διαμορφώνοντας ένα αλησμόνητο ορχηστρικό αποτέλεσμα, που παραμένει οικείο δεκαετίες αργότερα.

Το Syberia επενδύει τα μέγιστα στους περιβαλλοντικούς ήχους, οι οποίοι είναι σκέτη μαγεία! Από τον ήχο του νερού και του ανέμου, της χλωρίδας και της πανίδας κάθε περιοχής, έως τον ήχο μιας μηχανής που ακούγεται κάπου μακριά -ή και όχι τόσο, του βηματισμού των χαρακτήρων ανάλογα με το έδαφος που πατούν, και τον ίδιο τον ήχο της σιωπής, η οποία ποτέ δεν ταυτίζεται με το κενό, το αποτέλεσμα συνεπαίρνει και ταξιδεύει! Τίποτα δεν έχει αφεθεί στην τύχη του και τίποτα δεν συμβαίνει κατά τύχη! Η Sharon Mann είναι η ηθοποιός η οποία δανείζει τη φωνή της στην πρωταγωνίστρια, όπως επρόκειτο να συμβεί και σε ολόκληρο το franchise, κάνοντας πολύ καλή δουλειά. Η ίδια μάλιστα έχει συμμετάσχει στην πορεία σε αρκετά ακόμη γνωστά adventures, όπως τα Fahrenheit (2005), Return to Mysterious Island (2005), Paradise (2006) του Benoît Sokal και αυτό, Still Life 2, Runaway: A Twist of Fate (2009) κ.ά.. Το σύνολο του voice act του Syberia δεν έχει να επιδείξει κάτι εξεζητημένο, ωστόσο προσωπικά δεν θα άλλαζα απολύτως τίποτα.

10 tipota

Σε ό,τι αφορά τη δυσκολία του παιχνιδιού, αυτή έγκειται περισσότερο στην παρατηρητικότητα του παίκτη παρά στις απαιτήσεις των γρίφων, οι οποίοι στην πλειοψηφία τους είναι αρκετά βατοί. Το inventory έχει ελάχιστα αντικείμενα κάθε φορά, συνεπώς είναι πάντοτε συγκεκριμένα αυτά που πρέπει να γίνουν. Ως εκ τούτου τα… αινίγματα που προκύπτουν, εντάσσονται πάντοτε με οργανικό τρόπο εντός της ιστορίας και δεν λειτουργούν ως ανάχωμα της εξέλιξής της. Όλα αυτά σε έναν τίτλο-ορισμό του point & click adventure, όπου τα πάντα συμβαίνουν με το αριστερό και το δεξί κουμπί του mouse. Έχοντας λησμονήσει τα playthroughs μιας άλλης εποχής, χρειάστηκα περίπου 13 ώρες προκειμένου να φτάσω στο υπέροχο -όσο και υποσχόμενο για μια συνέχεια- φινάλε του Syberia, ενός παιχνιδιού το οποίο σημείωσε σπουδαία εμπορική επιτυχία τότε, υπερβαίνοντας σε πωλήσεις τα 500.000 αντίτυπα, για μια παραγωγή η οποία ανήλθε στα 2 εκ. δολάρια όντας μέχρι εκείνη τη στιγμή η πλέον δαπανηρή στη διαδρομή της Microids. Η ιστορία, όμως, είχε μείνει στη μέση. Η συνέχισή της ήταν δεδομένη, από τη στιγμή που είχε αποφασιστεί ότι ήταν πολύ μεγάλη για να χωρέσει σε ένα παιχνίδι. Το sequel επρόκειτο να κυκλοφορήσει δύο χρόνια αργότερα…

Continue reading
  148 Hits
  0 Comments

Το τελευταίο simulation Need for Speed

1ekso

Η παράδοση των Need for Speed, η οποία ξεκινά από το μακρινό 1994, περιλάμβανε ετήσιες κυκλοφορίες στο διάστημα 2002-2013, ενώ από εκεί και έπειτα το franchise εξακολούθησε να επανέρχεται ανά δύο χρόνια, κάτι που παύει πλέον να ισχύει, καθώς ο επόμενος τίτλος αναμένεται εντός του 2022. Ακόμη και στην πιο παραγωγική περίοδό της, αυτή των συνολικά 15 τίτλων μέσα σε μόλις 13 χρόνια, η σειρά το… τερμάτισε κατά την τριετία 2009-2011, όταν κυκλοφόρησαν συνολικά έξι παιχνίδια, δύο ετησίως. Η αρχή έγινε με το Need for Speed: Shift, το παρθενικό παιχνίδι της τότε νεοσύστατης Slightly Mad Studios, που ήταν επί της ουσίας και το πρώτο του franchise, το οποίο εστίαζε στο simulation και όχι στο arcade στοιχείο. Δύο μήνες αργότερα ακολούθησε το Need for Speed: Nitro, ένα παιχνίδι που αναπτύχθηκε -για πρώτη φορά- αποκλειστικά για τους κατόχους Nintendo κονσολών (DS και Wii).

Το 2010 κυκλοφόρησε εν πρώτοις το Need for Speed: World, για πρώτη φορά στο franchise ένα MMO racing, το οποίο όμως δεν επρόκειτο να μακροημερεύσει, καθώς μόλις πέντε χρόνια αργότερα οι servers του έκλεισαν οριστικά. Τέσσερις μήνες αργότερα, το Νοέμβριο, ακολούθησε το Need for Speed: Hot Pursuit· ένας τίτλος ο οποίος, βάσει ονόματος τουλάχιστον, επανέφερε άμεσα και συνειρμικά στη μνήμη εκείνους του 1998 και του 2002. Επρόκειτο για ένα διάστημα όπου ο καταιγισμός νέων κεφαλαίων δεν είχε σταματημό. Μόλις το Μάρτιο 2011 ακολούθησε το Shift 2: Unleashed, ενώ το σχετικό μπαράζ ολοκληρώθηκε στη φάση εκείνη με το Need for Speed: The Run, το Νοέμβριο του ίδιου έτους.

1s etous

Το Shift 2: Unleashed αποδείχθηκε το δεύτερο και τελευταίο αμιγώς simulation racing της σειράς μέχρι σήμερα, ένα genre στο οποίο αναμφισβήτητα είναι άλλα τα franchises που έχουν τα σκήπτρα και σίγουρα όχι αυτό στο οποίο έχουν διακριθεί τα Need for Speed σε ορίζοντα τριών δεκαετιών πλέον. Το συγκεκριμένο ήταν το sequel του Shift, που είχε κυκλοφορήσει δύο χρόνια νωρίτερα, με developer και πάλι τη Slightly Mad, στο δεύτερο τίτλο του σύντομου παλμαρέ της. Συγχρόνως, ήταν και ο πρώτος ο οποίος αποποιήθηκε το όνομα Need for Speed, σε μια προσπάθεια να καταδείξει ακόμη πιο έντονα το διαφορετικό προσανατολισμό του σε σχέση με τα γνώριμα μονοπάτια της σειράς. Παρότι η πορεία του δεν αποδείχθηκε ποτέ ιδιαίτερα επιτυχημένη εμπορικά, οι κριτικές που εισέπραξε ήταν εξαιρετικά θετικές, και υπάρχουν καλοί λόγοι γι’ αυτό.

2 auto

Το Shift 2 προσπαθεί να επεκτείνει και να εμπλουτίσει την εμπειρία του προκατόχου του, παρουσιάζοντας μεταξύ άλλων υπερδιπλάσιες πίστες, κάποιες εκ των οποίων μεταφέρθηκαν από το πρώτο Shift, 101 συνολικά, και κυρίως πολλαπλάσια αυτοκίνητα, περί τα 150, μίας ευρείας γκάμας μαρκών και κατηγοριών. Τα circuit των Silverstone (Αγγλία), Spa (Βέλγιο) και Nürburgring (Γερμανία) επιστρέφουν για μία ακόμη φορά, πλέον με ακόμη περισσότερες διαθέσιμες διαδρομές, ενώ τώρα πλαισιώνονται από εξίσου μνημειώδεις πίστες όπως η Monza (Ιταλία), το Hockenheim (Γερμανία), η Suzuka (Ιαπωνία) και πολλές άλλες, ενίοτε μάλιστα στη retro εκδοχή τους! Στα αυτοκίνητα ξεχωρίζουν -αλφαβητικά και μεταξύ άλλων- μοντέλα της Audi, Aston Martin, BMW, Bugatti, Chevrolet, Dodge, Honda, Jaguar, Koenigsegg, Lamborghini, Maserati, McLaren, Mercedes-Benz, Mitsubishi, Nissan, Pagani, Porsche, Shelby, αρκετά εκ των οποίων είναι επίσης retro.

Σε συνέχεια των προαναφερθέντων, και με ακόμη πιο έντονο τρόπο, αυτό που εισάγει το νέο… παρακλάδι των Need for Speed είναι ένα εμφανώς αναβαθμισμένο μοντέλο χειρισμού και ένα κορυφαίο μοντέλο ζημιών, το οποίο σε καμία των περιπτώσεων δεν υπήρχε στον προκάτοχό του. Πλέον τα παρμπρίζ ραγίζουν, ρόδες φεύγουν, αεροτομές σπάζουν και τα αυτοκίνητα μπορούν να μετατραπούν σε μάζες σιδερικών, θυμίζοντας περισσότερο κουβάδες με τροχούς, παρά οχήματα. Στις περιπτώσεις αυτές, τούτο μπορεί να συνεπάγεται τεράστιες επιπτώσεις στην απόδοση του αυτοκινήτου έως και παντελή αδυναμία ολοκλήρωσης του αγώνα. Η δουλειά που έχει γίνει στον τομέα είναι πραγματικά εξαιρετική, ενώ η εικόνα που διαμορφώνεται είναι ακόμη καλύτερη όταν η συζήτηση περνά στο χειρισμό.

3 xeirismo

Παίζοντας σε Hard difficulty και -κυρίως- σε Elite Handling Mode (που σημαίνει ότι όλες οι βοήθειες είναι απενεργοποιημένες, αν και προσωπικά έκανα την παρασπονδία ενεργοποίησης της best line), διαπιστώνει κάποιος ότι το παιχνίδι δε συγχωρεί σχεδόν τίποτα, ιδίως σε ό,τι αφορά τον έλεγχο του αυτοκινήτου, τον οποίο μπορείς να χάσεις με χαρακτηριστική ευκολία. Κάθε όχημα συμπεριφέρεται πολύ διαφορετικά, ενώ ιδιαίτερη μεταχείριση απαιτούν τα πισωκίνητα, που ντεραπάρουν με το παραμικρό. Για να μη συμβαίνει αυτό, αλλά και στις υπόλοιπες περιπτώσεις (εμπροσθοκίνητα, τετρακίνητα), είναι πολύ σημαντικό το tuning. Και γίνεται ακόμη περισσότερο, καθώς αποδεικνύεται ότι το ίδιο αυτοκίνητο αντιδρά διαφορετικά σε κάθε πίστα, αναλόγως της μορφής της. Σε ό,τι με αφορά, πέρασα αρκετό χρόνο ρυθμίζοντας το εκάστοτε αμάξι ή αναζητώντας άλλο, καταλληλότερο, προκειμένου να επιτύχω το επιθυμητό setup και να έχω τη συμπεριφορά που ήθελα κάθε φορά. Ιδιαίτερα «έπαιξα» με παραμέτρους όπως Tire Pressure, Steering Lock, Toe Angle, Camber, Ride Height και Downforce. Κάθε τροποποίηση επηρεάζει άμεσα την αντίδραση του αυτοκινήτου και κάθε επαφή με αντίπαλο όχημα μπορεί να σου κοστίσει αρκετές θέσεις ή να σε στείλει εκτός κούρσας.

4 agwna

Πέραν της κάμερας από το cockpit, η οποία είχε επανέλθει στο πρώτο Shift εννιά χρόνια μετά το Need for Speed: Porsche Unleashed, αυτή τη φορά προστίθεται νέα, από το ίδιο το κράνος του οδηγού, κορυφώνοντας τα επίπεδα του ρεαλισμού, για όσους αρέσκονται σε τέτοια προοπτική. Επιπλέον, εισάγονται νυχτερινοί αγώνες, η μεγαλύτερη δυσκολία των οποίων έγκειται στην ορατότητα του παίκτη, καθώς πέραν των 100-150 μέτρων στα οποία φέγγουν οι προβολείς του αυτοκινήτου, υπάρχει σχεδόν απόλυτο σκοτάδι, καθιστώντας ιδιαίτερα δύσκολα τα πράγματα, ακόμη και με την αξιοποίηση της best line ως οδηγό αλλά και του mini map. Δεδομένα από την τηλεμετρία του αυτοκινήτου προσφέρονται έναντι του κλασικού καντράν στη διάρκεια του αγώνα, σε μία ακόμη προσθήκη του τίτλου σε σχέση με τον προκάτοχό του.

Ως προς τα race modes, πέραν εκείνων που επιστρέφουν, παρατηρούνται ορισμένες προσθαφαιρέσεις, καθώς έχουν εγκαταλειφθεί, μεταξύ άλλων, οι one on one αναμετρήσεις και το Lap Knockout Race. Αντιθέτως, προστίθενται Retro και Drag Races, το Standing Mile όπου κερδίζει η υψηλότερη τελική ταχύτητα, όπως επίσης διάφορα πρωταθλήματα, στα οποία δεσπόζον δύο της FIA, τα GT3 European Championship και GT1 World Championship. Τα τελευταία ξεκλειδώνουν διαδοχικά, το πρώτο καθώς ο gamer ανεβαίνει επίπεδα και κερδίζει σε προηγούμενες κατηγορίες αναλόγως του level στο οποίο βρίσκεται, και το δεύτερο από τη στιγμή που επικρατήσει στο πρώτο ή, αντ’ αυτού, σε σειρά αγώνων και τουρνουά με 100% upgraded αυτοκίνητα. Κατακτώντας το GT1 World είχα ήδη συμπληρώσει περισσότερες από 42 ώρες, ολοκληρώνοντας μόλις το 47% του career. Ο τίτλος έχει πραγματικά πολύ περιεχόμενο.

5 periexomeno

Στον οπτικοακουστικό τομέα έχει γίνει εξαιρετική δουλειά για μία ακόμη φορά, με την παράσταση να κλέβουν τόσο το προαναφερθέν μοντέλο ζημιών, πέραν της εντυπωσιακής λεπτομέρειας των αυτοκινήτων, όσο και ο ήχος των κινητήρων τους, ο οποίος παρουσιάζει έντονες διαφορές από το ένα στο άλλο. Τα upgrades επανέρχονται και πάλι, προσφέροντας τη δυνατότητα αναβάθμισης ορισμένων οχημάτων έως και κατά δύο κατηγορίες (A-B-C-D), κάτι που μπορεί να δώσει «εισιτήριο» για αγώνες ενός υψηλότερου επιπέδου, αλλά την ίδια στιγμή βάζει «stop» στη χρησιμοποίηση του ίδιο αμαξιού σε πίστες για οχήματα χαμηλότερου performance. Όσο το παιχνίδι προχωρά, ο παίκτης μπορεί να αγοράσει περισσότερα αυτοκίνητα με τα χρήματα που συγκεντρώνει, ενώ παράλληλα κερδίζει κάποια επιτυγχάνοντας στόχους. Γενικότερα, μια πίστα θεωρείται «περασμένη» εάν βρεθείς στο podium, ενώ αν πρόκειται για σειρά αγώνων με βαθμολογία, μετρούν προφανώς οι βαθμοί που έχεις συγκεντρώσει συνολικά.

6 synolika

Για τους λόγους που αναφέρθηκαν, έχω την αίσθηση ότι η κύρια πρόκληση του τίτλου έγκειται πρωτίστως στο χειρισμό του αυτοκινήτου, ειδικά αν κάποιος παίζει χωρίς βοήθειες, και δευτερευόντως στο AI των αντιπάλων, το οποίο δεν αποφεύγει πάντα τα λάθη, ούτε τις συγκρούσεις, ακόμη και στο υψηλότερο difficulty level. Παρότι, δε, ιδίως όταν προπορεύεται, αρχικό μέλημά του είναι η αποφυγή τρακαρισμάτων, δε βιάζεται πάντα να φρενάρει όταν σε ακολουθεί, με αποτέλεσμα ακόμη και μια ανεπαίσθητη επαφή να δύναται να σε πετάξει εκτός πίστας. Όλα αυτά ο gamer καλείται να τα λαμβάνει υπ’ όψιν στη διάρκεια των αγώνων, καθώς μπορούν να κάνουν τη διαφορά. Το Shift 2: Unleashed ήταν το τελευταίο simulation εγχείρημα της οικογένειας των Need for Speed. Παρά το γεγονός αυτό, το συγκεκριμένο παιχνίδι αποδείχθηκε μια εξαιρετική προσθήκη, ανεξαρτήτως της απήχησης που είχε τελικά, η οποία σίγουρα δεν ήταν ανάλογη της ποιότητάς του. Εξέλιξε σημαντικά την παρακαταθήκη του προκατόχου του, ανανεώνοντας τα διαπιστευτήρια της Slightly Mad Studios πριν αυτή επανέλθει στο προσκήνιο την αμέσως επόμενη χρονιά, με το Test Drive: Ferrari Racing Legends, και το 2015, με το παρθενικό Project Cars για λογαριασμό της Bandai Namco.

Continue reading
  364 Hits
  0 Comments

Η στροφή των Need for Speed

1ekso

Στα τέλη των ‘00s η Electronic Arts συνέχιζε να ανανεώνει με φρενήρεις ρυθμούς και νέα κεφάλαια ίσως το ιστορικότερο racing franchise. Από το 2002 και το Need for Speed: Hot Pursuit 2 έως το 2013 και το Need for Speed: Rivals κυκλοφόρησαν -ούτε λίγο ούτε πολύ- συνολικά 14 main παιχνίδια πριν η εταιρία αποφασίσει να… αραιώσει λίγο, καθώς η σειρά έδειχνε πλέον να έχει κορεστεί. Έκτοτε και μέχρι σήμερα τα Need for Speed επιστρέφουν κάθε φορά μετά από απουσία ενός έτους. Το 2009, ωστόσο, ήταν μια χρονιά στην οποία το franchise έδειχνε ότι χρειάζεται κάτι διαφορετικό, το οποίο θα κινείται σε υψηλότερα στάνταρ ποιότητας. Είχε προηγηθεί το Need for Speed: Undercover, εισπράττοντας τις χαμηλότερες βαθμολογίες στην ιστορία της σειράς, συνεπώς η ανάγκη ανανέωσης προέκυπτε απαραίτητη όσο ποτέ.

1s pote

Στο ανωτέρω πλαίσιο, η EA αφαίρεσε προσωρινά το franchise από την EA Black Box, θυγατρική της και πάγια developer των τελευταίων επτά κεφαλαίων του, από το Hot Pursuit 2 και εξής, παραδίδοντας τη σκυτάλη, και ως εκ τούτου την ευθύνη της ανάπτυξης του επόμενου NFS, στην τότε νεοσύστατη Slightly Mad Studios. Αυτή επρόκειτο να γίνει ακόμη περισσότερο γνωστή στους gamers αρκετά χρόνια αργότερα, μέσα από τα τρία κεφάλαια της σειράς Project Cars (2015, 2017, 2020). Το Need for Speed: Shift κυκλοφόρησε το 2009 σε μια προσπάθεια της EA να στρέψει το franchise προς μια εντελώς διαφορετική κατεύθυνση σε σχέση με την κλασική arcade ταυτότητά του, βασικό χαρακτηριστικό της οποίας αποτελούν πάγια οι αγώνες σε ανοιχτούς δρόμους. Αλλαγή, η οποία στην πραγματικότητα δεν ήταν απολύτως πρωτόγνωρη, καθώς κάτι τέτοιο είχε επιχειρηθεί δύο χρόνια νωρίτερα, με το Prostreet, το οποίο είχε μεταφέρει τη δράση σε κλειστές πίστες ως επί το πλείστον, δείχνοντας ωστόσο να ψάχνει «τα πατήματά του» μεταξύ arcade και simulation οδήγησης. Μάλιστα στην περίπτωση του Shift έχουν αξιοποιηθεί καταφανώς ορισμένα assets του παλαιότερου τίτλου, καθώς υπάρχουν πίστες οι οποίες θυμίζουν έντονα αντίστοιχες εκείνου.

2 ekeinou

Με το Shift η πλάστιγγα έγειρε σαφώς υπέρ της εξομοίωσης και του ρεαλισμού, καθιστώντας αναπόφευκτα τον έλεγχο των οχημάτων πιο απαιτητικό και -στο επίπεδο αυτό- πιο συναρπαστικό. Έστω, όμως, κι αν αυτό το στυλ δεν εγκαταλείφθηκε άμεσα, καθώς δύο χρόνια αργότερα ακολούθησε μια ανάλογη συνέχεια, σύντομα η σειρά επανήλθε στα γνώριμα μονοπάτια της. Άλλωστε ο ανταγωνισμός στην κατηγορία ήταν τέτοιος που δεν της επέτρεπε μεγάλες παρεκκλίσεις από το ύφος που την καθιέρωσε στη συνείδηση του κόσμου και ιδιαίτερα των PC gamers, λειτουργώντας ως ένα αποκούμπι των τελευταίων στην κατηγορία. Την ίδια περίοδο οι κάτοχοι PlayStation 3 βολεύονταν ακόμη… όπως-όπως με το Gran Turismo 5 Prologue (2007), αναμένοντας την κανονική έκδοση που θα κυκλοφορούσε ένα χρόνο αργότερα, ενώ οι έχοντες Xbox 360… διψούσαν για το Forza Motorsport 3, το οποίο θα κυκλοφορούσε ένα μόλις μήνα μετά το Need For Speed: Shift.

Σε σχέση με τα προηγούμενα NFS, ακόμη μία διαφοροποίηση του Shift αφορά την απουσία οιουδήποτε story. Χωρίς περιστροφές, ο gamer μπαίνει στην πίστα για ένα δοκιμαστικό γύρο με μια BMW M3 E92, στο τέλος του οποίου το ίδιο το παιχνίδι προτείνει τα settings ως προς το επίπεδο δυσκολίας αλλά και τις επιμέρους βοήθειες, χαρακτηριστικά που ασφαλώς δεν είναι δεσμευτικά. Μετά και την πρώτη κούρσα ξεκινάει επί της ουσίας η καριέρα, καθώς ο παίκτης καλείται να αγοράσει αυτοκίνητο tier 1 με τα χρήματα που έχει προλάβει να κερδίσει. Συνολικά υπάρχουν τέσσερεις κατηγορίες αυτοκινήτων, οι οποίες ξεκλειδώνουν συγχρόνως με τα tiers των διαθέσιμων αγώνων. Ως tier 5 λογίζονται οι τελικές αναμετρήσεις του NFS World Tour, με απώτερο στόχο τον τίτλο του πρωταθλητή.

3 protathliti

Κάθε tier των αναμετρήσεων γίνεται διαθέσιμο μόνο όταν ο gamer συγκεντρώσει έναν απαιτούμενο αριθμό αστεριών κάθε φορά (30, 80, 180, 280). Αυτά κυμαίνονται συνήθως από τρία έως έξι ανά κούρσα και αφορούν ένα συνδυασμό επιδόσεων και συνολικής παρουσίας. Ο τερματισμός στο podium προσφέρει από ένα έως τρία αστέρια, ενώ έως δύο προκύπτουν από τον αριθμό των πόντων που αποκομίζει ο παίκτης στη διάρκεια του αγώνα βάσει των ενεργειών του (προσπεράσεις, drift, καθαρά περάσματα κ.ο.κ.). Το έκτο αστέρι αφορά συγκεκριμένο στόχο κάθε φορά, όπως, ενδεικτικά, η διατήρηση της «καθαρής» γραμμής σε ποσοστό 75% ή η επίτευξη συγκεκριμένου χρόνου σε ένα γύρο. Αναλόγως της οδηγικής συμπεριφοράς του, ο gamer μαζεύει πόντους, οι οποίοι με τη σειρά τους αναβαθμίζουν και το επίπεδό του. Οι πόντοι αυτοί υποδιαιρούνται στις κατηγορίες precision και aggression. Οποιαδήποτε επαφή με αντίπαλο αυτοκίνητο ή ακόμη και παρεμπόδιση σε απόπειρα προσπεράσματος θεωρείται επιθετική κίνηση. Αντίθετα, αποφεύγοντας τις εξόδους από την πίστα ή πραγματοποιώντας καθαρές προσπεράσεις προστίθενται precision points. Προσωπικά συγκέντρωσα περίπου 200.000 συνολικά, με ποσοστά 57.5% - 42.5% υπέρ του precision.

4 precision

Στη βασική του έκδοση το παιχνίδι συμπεριλαμβάνει μερικές δεκάδες αυτοκινήτων και μάρκες οι οποίες δε θα μπορούσαν να λείπουν, όπως Audi, Aston Martin, BMW, Chevrolet, Dodge, Honda, Lamborghini, Lotus, McLaren, Mercedes, Nissan, Porsche, Toyota και όχι μόνο. Τα περισσότερα οχήματα είναι πισωκίνητα και προσωπικά τα βρήκα εξαιρετικά δύσκολα στο χειρισμό τους, αν και στην προκειμένη περίπτωση δεν εντρύφησα στο διαθέσιμο tuning πέραν των… προβλεπόμενων upgrades, στο βαθμό που επιδέχεται το καθένα. Είναι αυτονόητο ότι κάθε αυτοκίνητο συμπεριφέρεται διαφορετικά και όσο ο παίκτης περιορίζει τις βοήθειες που προσφέρονται άπλετα (από το κλασικό αυτόματο κιβώτιο ταχυτήτων έως υποβοήθηση στο φρενάρισμα και το στρίψιμο!), οι διαφορές αυτές μεγιστοποιούνται.

Προσωπικά, κατέφυγα σε τετρακίνητα στη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων, πέραν εκείνων στις οποίες το παιχνίδι σε υποχρεώνει να διαγωνιστείς με συγκεκριμένο αυτοκίνητο. Με tuning, το οποίο παραμετροποιεί επιμέρους parts, ασχολήθηκα κυρίως στο τελευταίο κομμάτι του παιχνιδιού, αναζητώντας την καλύτερη δυνατή ανταπόκριση από το εκάστοτε αμάξι μου προκειμένου να περάσω κάποιες πίστες. Την τελική… μάχη, ωστόσο, την έδωσα με ένα Mitsubishi Lancer Evolution IX FQ-300, κατηγορίας tier 2(!), καθώς αδυνατούσα να βρω αυτοκίνητο που να έχει τα κρατήματα που ήθελα στη συγκεκριμένη διαδρομή. Ενδεικτικό, πάντως, του γεγονότος ότι τα hypercars δεν αποτελούν πανάκεια σε όλες τις περιπτώσεις. Ανεξαρτήτως αυτών, η απόκτηση του επιθυμητού οχήματος είναι εντελώς απλή υπόθεση, καθώς μπορείς πάντοτε να πουλήσεις ένα στην τιμή που το αγόρασες και να αποκτήσεις το επόμενο, σε συνδυασμό με τα χρήματα που κερδίζεις σε κάθε αγώνα.

5 agwna

Τα Race Modes του career διακρίνονται κατά κύριο λόγο στα κλασικά circuit διάρκειας δύο έως πέντε γύρων, τη one on one αναμέτρηση με προκαθορισμένα οχήματα, την πραγματοποίηση του ταχύτερου γύρου, τον αποκλεισμό του τελευταίου οδηγού σε κάθε γύρο και τα κλασικά drifts. Από εκεί και πέρα, όσο το παιχνίδι προχωρά, προστίθενται νέες υποκατηγορίες αναμετρήσεων, οι οποίες θέτουν συγκεκριμένες παραμέτρους, όπως αγώνες αντοχής, με αυτοκίνητα συγκεκριμένης εθνικότητας (ευρωπαϊκά, αμερικανικά ή ιαπωνικά) κ.ά.. Ο τίτλος διαθέτει συνολικά 19 πίστες, κάποιες εκ των οποίων είναι αυθεντικές και μάλιστα θρυλικές, όπως το Nürburgring στη Γερμανία, το Spa στο Βέλγιο και το Silverstone στην Αγγλία. Εξαιρώντας ορισμένα glitches αλλά και έντονο pop-up, τα οποία αντιμετώπισα σε μια-δυο συγκεκριμένες διαδρομές, το Shift είναι πανέμορφο οπτικά για την εποχή του, παρουσιάζοντας επίσης ένα αξιόλογο μοντέλο ζημιών, καλύτερο στον οπτικό τομέα και λιγότερο στην επίδρασή του στο gameplay, ενώ ο ήχος των κινητήρων αλλά και των συγκρούσεων των αυτοκινήτων είναι πραγματικά εντυπωσιακός. Το AI δεν αποφεύγει τα λάθη, ακόμη και στο υψηλότερο επίπεδο δυσκολίας όπου και έπαιξα, ενώ σε επίπεδο χειρισμού η κατάσταση είναι εκ των πραγμάτων απολύτως σχετική, αναλόγως των ρυθμίσεων που επιλέγει ο καθείς.

6 kathenos

Επιχειρώντας σε Hard difficulty και με παραμετροποιήσιμο Pro Handling Model (Steering και Braking Assist στο Off by default, Anti-lock Brakes, Stability Control και Automatic Clutch στο On, Traction Control στο Low, Damage Effects στο Full και αυτόματο κιβώτιο) χρειάστηκα περίπου 24 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους. Το παιχνίδι βεβαίως αποτελεί τη χαρά του completionist, ο οποίος θα θελήσει να συγκεντρώσει όλα τα αστέρια στο σύνολο των αγώνων, κάτι που ωστόσο δεν είναι προαπαιτούμενο για να φτάσεις στην κορυφή του Need for Speed: Shift, αλλά υπόσχεται ίσως άλλες τόσες ώρες παιχνιδιού, σε συνάρτηση πάντοτε με τα skills του εκάστοτε gamer και τη δυσκολία που επιλέγει. Καταλήγοντας, παρά τα ποιοτικά χαρακτηριστικά του αλλά και τις κριτικές που εισέπραξε, ο συγκεκριμένος τίτλος σημείωσε αρνητικό ρεκόρ πωλήσεων στην Αμερική (πιθανότατα και στην Ευρώπη), σε αντίθεση με τους προκατόχους του, Undercover και Prostreet, οι οποίοι είχαν υπερβεί παγκοσμίως τα πέντε εκ. αντίτυπα έκαστος. Η συνέχεια του franchise μαρτυρούσε οπωσδήποτε την ανάγκη επιστροφής στις ρίζες του, όπως και συνέβη την αμέσως επόμενη χρονιά…

Continue reading
  544 Hits
  0 Comments

Ενημέρωση ArenaNet Studio: Ιούλιος 2021

Όλη η επίσημη ανακοίνωση της Arena Net για το Guild Wars 2:

"Γεια σε όλους! Είμαι η Rubi Bayer και ίσως να με γνωρίζετε ήδη ως οικοδεσπότης του Guild Chat και των Guild Wars 2 livestreams. Αυτό είναι το πιο ορατό κομμάτι του της δουλειάς μου, αλλά ως μέλος του Community team, αναλαμβάνω τακτικές δουλειές πίσω από τα παρασκήνια.

Η υπόλοιπη ομάδα της Κοινότητας και εγώ συνεργαστήκαμε με την ομάδα ανάπτυξης για να βελτιώσουμε τη συνεχή επικοινωνία μας με όλους εσάς. Οι αντιδράσεις σας στα blog post του Guild Wars 2 Live Summer 2021 , τα εβδομαδιαία προγράμματα εκδηλώσεων και οι αναρτήσεις σας σχετικά με τα skill and balance previews επιβεβαιώνουν ότι είμαστε στο σωστό δρόμο. Συνεχίζοντας αυτήν την τάση, έχουμε μερικές σημαντικές ενημερώσεις για να μοιραστούμε μαζί σας σήμερα.


Μία σύντομη εισαγωγή

Είμαι ο JT και είμαι υπεύθυνος για το franchise του Guild Wars® και της ArenaNet. Είμαι σκηνοθέτης στο στούντιο για λίγο πάνω από έξι χρόνια. Η ArenaNet όμως είναι διαφορετική, σε αντίθεση με οποιοδήποτε άλλο μέρος ήμουν ποτέ. Έχω την τιμή να είμαι μέρος αυτού του παιχνιδιού, της ομάδας και της κοινότητας.

Όταν μπήκα σε αυτόν τον ρόλο, σκέφτηκα πολλά για το τι κάναμε καλά και τι πρέπει να κάνουμε. Αυτή η αναδρομή με πήγε πίσω στις πρώτες μέρες του στούντιο. Η ArenaNet ιδρύθηκε με στόχο την επιδίωξη της καινοτομίας εστιάζοντας στην επίλυση προβλημάτων των παικτών πρώτα. Το Guild Wars και το Guild Wars 2 είναι άμεσα αποτελέσματα αυτής της επιδίωξης. Είναι σημαντική αυτή η πρώτη προσέγγιση για τον παίκτη ώστε να βρίσκεται στο επίκεντρο μπροστά σε όλα όσα κάνουμε.

Σήμερα θα μοιραστούμε μερικές σημαντικές ενημερώσεις σχετικά με το επερχόμενο expansio, το Guild Wars 2: End of Dragons ™ , το live game και μερικές αλλαγές που θα κάνουμε για να επαναπροσδιορίσουμε τα ιδανικά που διαμόρφωσαν το Guild Wars franchise από την αρχή . Πιστεύω ότι τα καλύτερα δεν έχουν έρθει ακόμα για το Guild Wars 2.

Guild Wars 2: End of Dragons ™

Καθώς η ανάπτυξη του expansion έχει προχωρήσει και οι πραγματικές προκλήσεις του προηγούμενου ενάμιση έτους έχουν αλλάξει τον τρόπο που ζούμε και εργαζόμαστε, καθίσταται σαφές ότι χρειαζόμαστε λίγο περισσότερο χρόνο για να προσφέρουμε το δημιουργικό μας όραμα για την Cantha. Ως αποτέλεσμα, καθυστερούμε την κυκλοφορία του Guild Wars 2: End of Dragons από τα τέλη του 2021 έως τις αρχές του 2022.

Εκτιμούμε την υπομονή σας καθώς αφιερώνουμε χρόνο για να δώσουμε στo expansion την προσοχή που τoy αξίζει. Είμαι απίστευτα περήφανος για το έργο που κάνει η ομάδα για να φέρει τη Cantha στη ζωή και δεν μπορούμε να περιμένουμε να το δείτε και να το ζήσετε μόνοι σας. Μην ξεχάσετε να συντονιστείτε στις 27 Ιουλίου sτo Livestream για μια πρώτη ματιά στο expansion Guild Wars 2: End of Dragons.

Ένα οικείο πρόσωπο επιστρέφει.

Ένα μεγάλο μέρος της δουλειάς μου είναι να σχεδιάζω το μέλλον. Έχουμε μερικά μεγάλα σχέδια για το Guild Wars 2 και τα φιλόδοξα σχέδια απαιτούν φιλόδοξους ηγέτες. Ήξερα ότι χρειαζόμουν έναν συνεργάτη για να μοιραστώ το φορτίο για να πετύχουμε τους μακροπρόθεσμους στόχους μας και να σας παραδώσουμε τις εμπειρίες παιχνιδιού που σας αξίζουν. Χρειαζόμουν κάποιον που να έχει καταλάβει στενά το franchise και, το πιο σημαντικό, τους παίκτες μας.Γι' αυτό, είμαι ενθουσιασμένος που ανακοινώνω ότι ο πρώην σκηνοθέτης του Guild Wars 2 Colin Johanson επέστρεψε στην ArenaNet για να με βοηθήσει και να ηγηθεί του στούντιο μαζί μου.

Τσου, Τσου!

Γεια, κοινότητα του Guild Wars! Κόλιν εδώ. Είμαι απίστευτα ενθουσιασμένος που επιστρέφω στην ArenaNet. Όταν αποφάσισα να φύγω από το στούντιο το 2016, ήταν μια από τις πιο δύσκολες αποφάσεις που έχω πάρει στην καριέρα μου. Πέρασα πάνω από 11 χρόνια δουλεύοντας στο franchise του Guild Wars ως σχεδιαστής και διευθυντής παιχνιδιών. Ένα από τα πρώτα έργα που δούλεψα ποτέ στην ArenaNet ήταν να φτιάξω ένα quest όπου βοηθήσατε ένα μικρό κορίτσι που ονομάζεται Gwen να βρει το χαμένο φλάουτο της και το τελευταίο έργο να ηγηθώ της ομάδας, μέσω της προπαραγωγής, που δημιούργησε το expansion Guild Wars 2: Path of Fire™. Το Guild Wars, αυτή η κοινότητα και η ομάδα της ArenaNet κατέχουν μια βαθιά θέση στην καρδιά μου και η επιστροφή μου είναι σαν να γυρίσω σπίτι μου.

Όταν ο JT μου έδωσε την ευκαιρία να βοηθήσω και να οδηγήσω το στούντιο μαζί του, περάσαμε πολύ χρόνο μιλώντας για το Guild Wars , το μέλλον του και το ενδιαφέρον μας για την ανανέωση του ενδιαφέροντος των παικτών μας στο παιχνίδι. Το να φέρουμε την προοπτική του παίκτη στη διαδικασία ανάπτυξης είναι ένα τεράστιο κομμάτι για εμάς και είναι αυτό που έκανε το Guild Wars ένα επιτυχημένο franchise από την αρχή. Πριν ξεκινήσουμε το Guild Wars και το Guild Wars 2, τα διαθέσαμε σε δημόσιες δοκιμές για να συγκεντρώσουμε τα σχόλιά σας και να κάνουμε βελτιώσεις. Αφού δημοσιεύτηκαν live, αξιολογήσαμε τα σχόλιά σας και τις ενέργειές σας στο παιχνίδι και χρησιμοποιήσαμε αυτά τα δεδομένα για να κάνουμε μια καλύτερη εμπειρία για την κοινότητά μας. Θέλουμε να συνεχίσουμε να βελτιώνουμε αυτόν τον τομέα στο μέλλον.

Το να μιλάς είναι το εύκολο μέρος. Οι πράξεις είναι που έχουν σημασία. Ας μιλήσουμε λοιπόν για ένα συγκεκριμένο βήμα που κάνουμε για να βελτιωθούμε σε αυτό το μέτωπο. Το project του Guild Wars 2 είναι μεγάλο και περίπλοκο με πολλές μοναδικές εμπειρίες, όπως το Living World ™, το World vs. World, το Player vs. Player, το endgame PvE και άλλα. Παραδοσιακά, ο διευθυντής του παιχνιδιού είχε την προσοχή του χωρισμένη μεταξύ της εποπτείας της ανάπτυξης του live game και των expansions. Για να διασφαλίσουμε ότι το live game λαμβάνει την προσοχή που του αξίζει, ο JT και εγώ έχουμε δημιουργήσει έναν νέο ρόλο που επικεντρώνεται στην κορυφαία στρατηγική ανάπτυξης για το live game και έτσι διασφαλίζουμε ότι σας προσφέρουμε μια συνεπή, ποιοτική εμπειρία. Θεωρήσαμε ότι ήταν σημαντικό να βρούμε κάποιον για το ρόλο που γνώριζε το franchise μέσα και έξω και θα είναι ένας ακούραστος εκπρόσωπος για τους παίκτες. Είμαι στην ευχάριστη θέση να ανακοινώσω ότι ο Josh Davis (γνωστός και ως Grouch) επανήλθε στην ομάδα ως Επικεφαλής Ζωντανών Επιχειρήσεων!
Do It Live!

Γεια! Είμαι ο Josh "Grouch" Davis. Η γεφύρωση του χάσματος μεταξύ παικτών και προγραμματιστών είναι ένα πάθος μου και είναι μέρος του γιατί (και πώς) μπήκα στον κλάδο για να ξεκινήσω. Όταν ο JT και ο Colin με ρώτησαν αν θα με ενδιέφερε να επανέλθω στο στούντιο για να βοηθήσω και να επαναλάβω τις προσπάθειές μας για την ανάπτυξη των παικτών, δεν θα μπορούσα να πω όχι. Είμαι πρόθυμος να συνεργαστώ με μια τόσο ταλαντούχα ομάδα προγραμματιστών για να γράψω το επόμενο κεφάλαιο στην ιστορία του Guild Wars 2 .Έχουμε περάσει μερικούς μήνες με τη live team, ξεκινώντας με την ανάρτηση για το Summer 2021 Live που δημοσιεύσαμε τον Απρίλιο. Είναι λίγο ενοχλητικό να δημοσιεύουμε λεπτομερείς ημερομηνίες κυκλοφορίας πολύ πριν καθώς η ανάπτυξη του παιχνιδιού μπορεί να είναι λίγο απρόβλεπτη. Ωστόσο, γενικά, πιστεύω ότι τα οφέλη υπερτερούν των κινδύνων και σκοπεύουμε να προωθήσουμε αυτό το επίπεδο επικοινωνίας όσο μπορούμε για να προχωρήσουμε. Είναι μια νέα περιοχή για την ArenaNet, αλλά είμαστε ενθουσιασμένοι για αυτήν την κατεύθυνση.

Εκτός από το Living World Return, αυτός ο οδικός χάρτης ανακοίνωσε μερικές σημαντικές προσθήκες που έρχονται στο παιχνίδι αυτό το καλοκαίρι, δηλαδή το Twisted Marionette και το Legendary Armory. Δώσαμε προτεραιότητα σε αυτές τις λειτουργίες, επειδή γνωρίζουμε ότι είναι σημαντικές για εσάς αφού μας έχετε πει πολλά σχετικά. Έχοντας αυτό κατά νου, θα θέλαμε να δώσουμε δύο ακόμη πολυαναμενόμενες ενημερώσεις που γνωρίζουμε ότι είναι σημαντικές για πολλούς από εσάς.

Συμμαχίες Πότε;
Αυτή την χρονιά.

Το World Restructuring (επίσης γνωστό ως Alliances) είναι ένα χαρακτηριστικό που στοχεύει στην παροχή μιας πιο ισορροπημένης εμπειρίας στο World vs. World δημιουργώντας δυναμικές αντιστοιχίσεις των servers, χρησιμοποιώντας συντεχνίες που έχουν οριστεί από το WvW, συμμαχίες (μια συλλογή από συντεχνίες που δημιουργούνται από παίκτες) και ενεργούς παίκτες του WvW ως οδηγούς. Αυτή είναι η εξέλιξη σε σύγκριση με το τρέχον σύστημα που βασίζεται στους κόσμους και στο world linking. Το σύστημα θα μας δώσει περισσότερη ευελιξία και λεπτομέρεια κατά τη δημιουργία νέων αγώνων και θα βοηθήσει στην αντιμετώπιση φυσικών διακυμάνσεων του πληθυσμού με την πάροδο του χρόνου. Θα δώσει επίσης στους παίκτες περισσότερη ευελιξία στην επιλογή του, με ποιον θέλουν να παίξουν σε συνεχή βάση.

Το World Restructuring είναι μια μεγάλη αλλαγή στο WvW και θέλουμε να το κάνουμε σωστά. Έχουμε διαβάσει πολλά από τα σχόλιά σας σχετικά με το σύστημα - χιλιάδες δημοσιεύσεις όλα αυτά τα χρόνια. Είναι σαφές ότι δεν υπάρχει απόλυτη συναίνεση για το πώς πρέπει να λειτουργεί αυτό το game mode. Είναι μια μεγάλη θεμελιώδης αλλαγή στον τρόπο λειτουργίας του mode αυτού και αυτό μπορεί να είναι τρομακτικό. Στο παρελθόν, κάναμε μερικές φορές το λάθος να κυκλοφορήσουμε την «τελική» έκδοση μιας δυνατότητας και να διαπιστώσουμε ότι δεν ανταποκρίνεται στις προσδοκίες σας, πράγμα που σημαίνει ότι χάσαμε χρόνο και πόρους. Για να το αποφύγουμε αυτό, θα κάνουμε τα πράγματα λίγο διαφορετικά αυτή τη φορά για να βεβαιωθούμε ότι η φωνή σας μπορεί να μας βοηθήσει να ενημερώσουμε την ανάπτυξη του World Restructuring.

Οι λειτουργίες του World Restructuring θα κυκλοφορήσουν σε beta πολλαπλών φάσεων. Αυτό σημαίνει ότι θα κυκλοφορήσουμε ένα μέρος του παγκόσμιου συστήματος αναδιάρθρωσης, θα το δοκιμάσουμε μαζί σας στο live game, θα συγκεντρώσουμε τα σχόλιά σας και, στη συνέχεια, θα το επανακυκλοφορήσουμε στην τελική του έκδοση. Τα στοιχεία του game mode θα είναι λειτουργικά, αλλά όχι τελικά, πράγμα που σημαίνει ότι μπορούμε πιο εύκολα να αντιδράσουμε στα σχόλιά σας χωρίς να χρειαστεί να ξαναγράψουμε μια δέσμη κώδικα. Μόλις συνεργαστούμε μαζί σας για να κλειδώσουμε το σχεδιασμό και την εφαρμογή, θα το ετοιμάσουμε και θα το βγάλουμε από το beta.
Θα επιστρέψουμε τον Αύγουστο για να μοιραστούμε μια επισκόπηση του τρόπου λειτουργίας του World Restructuring κατά τον χρόνο των πρώτων live beta events.Η επικοινωνία μας σχετικά με αυτό το χαρακτηριστικό τα τελευταία χρόνια έχασε το δρόμο της.

Στο παρελθόν, οι αναπτυξιακές προτεραιότητες απομακρύνθηκαν από το WvW και, δυστυχώς, τόσο το World Restructuring όσο και οι παίκτες μας που, ως αποτέλεσμα, υπέφεραν. Η νέα μας ηγετική ομάδα βλέπει το WvW ως ακρογωνιαίο λίθο του Guild Wars 2 , και θα είναι το επίκεντρο της δικής μας προόδου.

Client Performance Optimization

Σας ακούσαμε δυνατά και καθαρά - Το Guild Wars 2 χρειάζεται καλύτερα fps. Συμφωνούμε. Εργαζόμαστε ενεργά για την αναβάθμιση της μηχανής μας στο DirectX 11, και αναμένουμε να μπορέσουμε να το διαθέσουμε σε ένα beta opt-in αργότερα αυτό το έτος. Μια σημαντική σημείωση είναι ότι η αναβάθμιση στο ίδιο το DX11 δεν είναι μια μαγική επιδιόρθωση από μόνη της για τα ποσοστά των fps. Μερικοί παίκτες μπορεί να μην παρατηρήσουν καθόλου διαφορά. Ωστόσο, η αναβάθμιση σε DX11 ανοίγει πολλές πόρτες για τη βελτίωση της απόδοσης - για παράδειγμα το multithreading CPU. Ανοίγει επίσης το δρόμο για μερικές πιθανές αναβαθμίσεις γραφικών στη συνέχεια.

Επενδύουμε στην υποδομή, τη μηχανή και τα γραφικά μας επειδή κοιτάζουμε το μέλλον. Αυτή είναι μια μακροπρόθεσμη προσπάθεια.

Μέχρι την επόμενη φορά

Είμαστε πολύ ενθουσιασμένοι για το υπόλοιπο του 2021 και δεν μπορούμε να περιμένουμε να γιορτάσουμε μαζί σας στις 27 Ιουλίου κατά τη ζωντανή ροή του Guild Wars 2: End of Dragons First Look! Έχουμε ένα νέο τρέιλερ, αποκαλύψεις λειτουργιών και πληροφορίες, νέα σχετικά με elite specialization beta events και λεπτομέρειες σχετικά με την ιστορία, τους χαρακτήρες, την τέχνη, το σχεδιασμό των εκδηλώσεων και πολλά άλλα. Θέλουμε να διασφαλίσουμε ότι θα έχετε να ανακαλύψετε πολλά μυστικά όταν επισκέπτεστε την Cantha, οπότε ενώ δεν θέλουμε χαλάσουμε την έκπληξη, έχουμε ακόμα πολλά να μοιραστούμε μαζί σας τώρα και να τα κυκλοφορήσουμε! Έχουμε σχεδιάσει περισσότερα livestreams του Guild Wars 2: End of Dragons μέχρι το υπόλοιπο του 2021 που θα σας φέρουν περισσότερα νέα σχετικά με το expansion.Η κοινότητά μας είναι η ψυχή όλων όσων κάνουμε. Σας ευχαριστώ που συμμετέχετε ενεργά σε αυτό.

Rubi, JT, Colin, Josh και η ομάδα ArenaNet "

Εν αναμονή λοιπόν...

Μετάφραση – Επιμέλεια – Προσαρμογή: Η Ομάδα του Guild Wars 2 Greece

Continue reading
  746 Hits
  0 Comments

Οι Άρχοντες των Σιθ

1ekso

Είναι απολύτως φυσιολογικό και προκύπτει άμεσα, αν αποφασίσει κάποιος να ρίξει μια γενική ματιά, ότι τα μεγαλύτερα RPG που κυκλοφορούν εκεί έξω ως κεφάλαια των εκάστοτε franchises διατίθενται μετά από αρκετά χρόνια αναμονής το ένα από το άλλο. Είτε γιατί είναι τέτοιο το βάθος της κεντρικής ιστορίας και των επιμέρους μικρότερων που θέλουν να διηγηθούν, είτε διότι η ποικιλία των gameplay μηχανισμών τους επιτάσσει προσέγγιση τέτοια που θα αναδεικνύει το story και δε θα το υπονομεύει, είτε γιατί η δημιουργία τεράστιων κόσμων, πλούσιων, με ουσιαστικό περιεχόμενο και όχι generic χαρακτήρες και quests, απαιτεί μεστή διαχείριση που θα διατηρεί το ενδιαφέρον του παίκτη σε όλα τα επίπεδα, είτε γιατί οι απαιτήσεις ως προς την ανταπόκριση του τεχνικού τομέα σε όλα αυτά αυξάνονται δραματικά, τα παιχνίδια «ρόλων» -όπως επικράτησαν ελληνιστί- προϋπέθεταν πάντοτε το μεγαλύτερο χρονικό διάστημα που απαιτείται για την ανάπτυξη ενός videogame σε σύγκριση με όλα τα υπόλοιπα genres.

1s genres

Είτε πρόκειται για τα κλασικά RPGs που ξεχώρισαν στα τέλη της δεκαετίας του ’90 και τις αρχές της επόμενης, ενώ αναβίωσαν στα ‘10s, είτε η συζήτηση αφορά τα πιο σύγχρονα, στα οποία η δράση πέρασε σε προοπτική πρώτου ή τρίτου προσώπου, αντί της ισομετρικής του παρελθόντος, αποκτώντας αυτομάτως πολύ πιο έντονα action χαρακτηριστικά, οι εταιρίες ανάπτυξης πάντοτε χρειάζονταν το μέγιστο δυνατό χρονικό διάστημα για την επίτευξη του καλύτερου δυνατού αποτελέσματος. Το αντίβαρο σε όλες αυτές τις περιπτώσεις αποτελούν πάγια οι publishers των παιχνιδιών, οι οποίες απαιτούν την τήρηση συγκεκριμένων χρονοδιαγραμμάτων, που με τη σειρά τους πολλές φορές δεν επαρκούν για την παρουσίαση ενός άρτιου τελικού αποτελέσματος. Τραγικότερη περίπτωση, ασφαλώς, το πρόσφατο παράδειγμα του Cyberpunk 2077 της CD Projekt Red, η οποία γκρέμισε όσα σπουδαία είχε χτίσει μέσα από τα Witcher games και δη το τρίτο της σειράς.

2 seiras

Σε σχέση με το εισαγωγικό σχόλιο μπορεί να χρησιμοποιηθεί το παράδειγμα των The Elder Scrolls, οι κύριοι τίτλοι των οποίων κυκλοφόρησαν με διαφορά τεσσάρων έως έξι ετών από τους προκατόχους τους, από την εποχή του Morrowind (2002 έναντι 1996 του Daggerfall) έως το Oblivion (2006) και βεβαίως το Skyrim (2011). Το τρίτο και τέταρτο main κεφάλαιο της σειράς Fallout κυκλοφόρησαν σε διάστημα δέκα και επτά ετών μετά τα προηγούμενά τους (1998, 2008, 2015), ενώ ακόμη και η τριλογία Mass Effect κυκλοφόρησε σε διάστημα πέντε ετών (2007, 2010, 2012), πριν από το Andromeda, το οποίο ακολούθησε μόλις το 2017. Κι όταν το franchise «βιάστηκε» για το τρίτο μέρος κατ’ απαίτηση της publisher Electronic Arts, είχε ως αποτέλεσμα τα πολλά παράπονα των παικτών για το «λειψό» -σύμφωνα με αρκετούς- φινάλε του. Το πρώτο Witcher έγινε διαθέσιμο το 2007, ενώ τα δύο επόμενα ήρθαν μόλις το 2011 και 2015, αντίστοιχα. Τα Pillars of Eternity κυκλοφόρησαν σε απόσταση τριών ετών (2015, 2018). Τα σχετικά παραδείγματα είναι αμέτρητα και εν προκειμένω ενδεικτικά μιας πραγματικότητας.

3 pragmatikotitas

Έτσι, λοιπόν, όταν η LucasArts αποφάσισε να κυκλοφορήσει ένα sequel του Star Wars: Knights of the Old Republic -ενός τεράστιου RPG με συνολική διάρκεια τουλάχιστον 65 ωρών- μόλις ένα χρόνο αργότερα, το στοίχημα ήταν εξίσου μεγάλο. Ήταν φανερό ότι ένα παιχνίδι αντίστοιχου μεγέθους ήταν σχεδόν αδύνατο να υλοποιηθεί σε τόσο σύντομο χρονικό διάστημα, κι αυτός ακριβώς ήταν ο λόγος για τον οποίο η Bioware απέρριψε το ενδεχόμενο ανάπτυξής του, παρότι είχε ήδη αναλάβει το πρώτο, αντιπροτείνοντας τους developers της Obsidian Entertainment. Η εταιρία αυτή μετρούσε ελάχιστους μήνες από τη δημιουργία της, εν τούτοις τα ιδρυτικά στελέχη της είχαν σπουδαία παρουσία στο χώρο, προερχόμενα από τη Black Isle Studios, η οποία εκείνη την περίοδο τελούσε υπό διάλυση λόγω οικονομικών δυσχερειών. Μια εταιρία, που είχε να επιδείξει σχεδόν όλα τα κλασικά RPG του πρόσφατου -τότε- παρελθόντος, συμπεριλαμβανομένων των δύο Fallout, των δύο Icewind Dale, του Planescape: Torment και του δεύτερου Baldur’s Gate, ενώ το πρώτο, με publisher την ίδια, είχε αναπτύξει η Bioware.

4 bioware

Ακόμη όμως και η Obsidian δεν είχε παρά ελάχιστο χρόνο στη διάθεσή της για το sequel του KotOR. Ξεκινώντας την ανάπτυξή του τον Οκτώβριο 2003, αποδείχθηκε ότι μετρούσε αντίστροφα μόλις 14 μήνες προκειμένου να έχει έτοιμο το δεύτερο πολύ μεγάλο παιχνίδι του franchise, από κάθε άποψη. Μάλιστα ήταν τέτοιες οι συνθήκες, που όταν ξεκίνησε να δουλεύει επάνω στο σενάριο, ο πρώτος τίτλος δεν είχε κυκλοφορήσει ακόμη, με συνέπεια το σενάριο να υποστεί ραγδαίες αλλαγές αργότερα, καθώς η LucasArts διατηρούσε τα στελέχη της πρώτης στο σκοτάδι. Ακόμη περισσότερο, ενώ το παιχνίδι προγραμματιζόταν αρχικά για το 2005, τελικά η publisher το ζήτησε μέχρι το Δεκέμβριο 2004, όταν και διατέθηκε πράγματι στα καταστήματα. Αυτό είχε ως συνέπεια ένα αποτέλεσμα το οποίο κρίθηκε κατώτερο του αναμενομένου. Ο ίδιος ο Chris Avellone, lead designer και writer του sequel, μόλις το 2013 παραδέχτηκε ότι το τελικό προϊόν παραδόθηκε στην πραγματικότητα ημιτελές, αποδίδοντας ωστόσο ευθύνες επ’ αυτού και στην ίδια την εταιρία του, καθώς θέλησαν τότε να συμπεριλάβουν στο game όσο το δυνατόν περισσότερα πράγματα μπορούσαν, γνωρίζοντας τα περιορισμένα χρονικά περιθώρια. Ενδεικτικό της κατάστασης πάντως είναι ότι, ελέω του συγκεκριμένου παράγοντα, απαλείφθηκε ένας ολόκληρος πλανήτης, με διαδικασίες που θα ζήλευε και το… Death Star!

5 star

Το Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords κυκλοφόρησε στα τέλη του 2004 στο Xbox και δύο μήνες αργότερα στα PC. Οι όποιες ατέλειές του, ωστόσο, δεν ήταν ικανές ούτε να αναιρέσουν το πόσο καλό παιχνίδι αποδείχθηκε και αυτό, ούτε την εμπορική επιτυχία που σημείωσε, με πωλήσεις οι οποίες κυμαίνονταν στο 1,5 εκ. ήδη από τις αρχές του 2006. Αν και αξιόλογος συνεχιστής του προκατόχου του, ο ελάχιστος χρόνος που είχαν οι developers στη διάθεσή τους, προκειμένου να δημιουργήσουν κάτι τόσο μεγάλο, συνεπήχθη αναπόφευκτα την υιοθέτηση μιας σειράς βασικών χαρακτηριστικών τα οποία μεταφέρθηκαν σχεδόν αυτούσια από τον original τίτλο στο sequel· αρχής γενομένης από τους gameplay μηχανισμούς, που είναι απαράλλακτοι ως προς το σύστημα μάχης, στη διάρκεια της οποίας ο χρόνος παγώνει και ο παίκτης δίνει τις εντολές του στους έως τρεις χαρακτήρες που ελέγχει κάθε φορά, με βάση τα abilities, τα feats και τα powers που έχει ο καθένας, όπως τα διαμορφώνει ο ίδιος ο gamer στην πορεία του παιχνιδιού. Σε σχέση με την πρώτη φορά, έχουν προστεθεί ορισμένα νέα features σε καθεμία εξ αυτών των κατηγοριών, δίχως όμως η εικόνα να αλλάζει δραματικά σε σχέση με το KotOR.

6 kotor

Το user interface εμφανίζεται αισθητά βελτιωμένο, ιδιαίτερα όσον αφορά την εύκολη μετάβαση από δύο προεπιλεγμένα όπλα σε δύο άλλα, ενώ έχει προστεθεί και η δυνατότητα άοπλης μάχης, με «αγνές» μπουνιές και κλωτσιές! Περαιτέρω, η προοπτική της αναβάθμισης του εξοπλισμού έχει εξελιχθεί σημαντικά, καθώς ο παίκτης δύναται στα σχετικά workbenches είτε να πραγματοποιεί αυτά τα upgrades είτε να καταστρέφει αντικείμενα που δεν του χρειάζονται και να αξιοποιεί τα σχετικά components για τη δημιουργία νέων, είτε όπλων είτε items. Το ίδιο ισχύει και για τα νεοεισαγόμενα lab stations, στα οποία, μέσα από μια ανάλογη διαδικασία, αλλά με chemicals αυτή τη φορά, προσφέρεται η δυνατότητα παρασκευής medpacks, implants, stimulants και όχι μόνο, πάντοτε σε συνάρτηση με τα skills του εκάστοτε χαρακτήρα, είτε του πρωταγωνιστή είτε των συντρόφων του.

7 syntrofwn

Παρότι το KotOR 2 εξακολουθεί να δείχνει ιδιαίτερα όμορφο για την εποχή του, είναι γεγονός ότι τα γραφικά διατηρήθηκαν σχεδόν αναλλοίωτα σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι, ίσως με κάποιες βελτιώσεις στο φωτισμό και την απόδοση των καιρικών φαινομένων. Πολλοί NPCs θυμίζουν αντίστοιχους που είδαμε και την πρώτη φορά, ενώ οι φωνές κάποιων εξ αυτών ανήκουν στους ίδιους voice actors, κάτι που γίνεται και πάλι αντιληπτό. Στον τεχνικό τομέα γενικότερα, σε κάποιες περιπτώσεις αντιμετώπισα κρασαρίσματα που με πέταξαν στην επιφάνεια εργασίας -αν και μάλλον λιγότερες φορές απ’ ό,τι συνέβη στο original, ενώ πολύ περισσότερες βρέθηκα μπροστά σε ορισμένα bugs που με υποχρέωσαν να κλείσω το παιχνίδι και να το ξανανοίξω (όπως να μην ανταποκρίνεται το ποντίκι μετά από cutscenes ή να ελαχιστοποιείται το παράθυρο του παιχνιδιού και στη συνέχεια να μην επανέρχεται!). Υπάρχουν, δε, περιπτώσεις κατά τις οποίες οι διάλογοι προχωρούν πριν προλάβουν να διαβαστούν, πόσο μάλλον να ακουστούν οι γραμμές των ηθοποιών-χαρακτήρων. Όλα αυτά αφορούν σημερινές εμπειρίες και όχι των πολυάριθμων θεμάτων που υπήρχαν όταν ο τίτλος πρωτοκυκλοφόρησε.

8 prwtokykloforise

Πέραν των νέων κόσμων που προσφέρονται προς εξερεύνηση από κάποιο σημείο και έπειτα, υπάρχουν κάποια κοινά σημεία αναφοράς με το αυθεντικό Knights of the Old Republic, αν κι αυτό από μόνο του δεν αποτελεί απαραίτητα ούτε αρνητικό ούτε είδηση. Εν προκειμένω, τις όποιες επαναλήψεις καλύπτει ως ένα βαθμό η εξαιρετικά βαθιά ιστορία του παιχνιδιού, στην οποία θα αναφερθούμε στη συνέχεια. Αν κάτι έχει αλλάξει στον τομέα του gameplay, αφορά το infiltration κομμάτι σε σχέση με τον προκάτοχό του, καθώς πλέον οι περιπτώσεις που μπορεί ο παίκτης να χακάρει κονσόλες και εχθρικά οπλικά συστήματα, προκειμένου να εξασφαλίσει ένα πιο αναίμακτο πέρασμα, έχουν ελαχιστοποιηθεί. Περαιτέρω, παρότι το loot είναι άφθονο και πάλι, η χρήση χειροβομβίδων και ναρκών φαντάζει κάπως περιορισμένη.

Το πιο ενδιαφέρον μέρος του KotOR 2 είναι αναμφίβολα η υπόθεσή του, η οποία αναγνωρίστηκε αυτομάτως ως τμήμα του Extended Universe του Star Wars, όπως ακριβώς συνέβη και με την αντίστοιχη του προηγούμενου τίτλου. Τα δύο αυτά games έδωσαν τη δυνατότητα στους fans του σύμπαντος να μάθουν μέσα από δύο σπουδαίες αφηγήσεις για ισάριθμες κορυφαίες φάσεις που άλλαξαν τον ρου της ιστορίας του γαλαξία, περίπου 4.000 χρόνια πριν από την ανάδυση της Galactic Empire, όπως την παρακολούθησαν άπαντες μέσα από τις κινηματογραφικές υπερπαραγωγές της Lucasfilm. Στην πρώτη περίπτωση «χτίστηκε» το υπόβαθρο γύρω από τους Revan και Malak, δύο Jedi οι οποίοι, αψηφώντας τις εντολές του Jedi Council, ηγήθηκαν της αντεπίθεσης της Galactic Republic εναντίον των Mandalorians, που απειλούσαν άμεσα την ύπαρξη της πρώτης. Η καταστροφή του στόλου των τελευταίων στον Malachor V, πλανήτη του Outer Rim στο Malachor system, σήμανε και το τέλος του πολέμου, με τους δύο Jedi να γίνονται ήρωες, αλλά στη συνέχεια να εξαφανίζονται στις Άγνωστες Περιοχές (Unknnown Regions), επιστρέφοντας αργότερα ως Darth Revan και Darth Malak.

9 malak

Τα γεγονότα του sequel λαμβάνουν χώρα περίπου πέντε χρόνια μετά τα αντίστοιχα του προκατόχου του και όσα διαδραματίστηκαν εκεί. Τώρα εισάγεται νέος πρωταγωνιστής και παρουσιάζεται μια ιστορία που θέλει το Jedi Order στα πρόθυρα της κατάρρευσης, καθώς οι Sith προσπαθούν να αφανίσουν και τα τελευταία υπολείμματά του από προσώπου του γαλαξία, ιδίως μετά τα όσα συνέβησαν στον Dantooine, όπως γνωρίζουν όσοι έπαιξαν το πρώτο KotOR, και όχι μόνο. Ξεκινώντας, έχει σημασία να ασχοληθεί κάποιος με το tutorial, το οποίο δεν συνεισφέρει μόνο στην εκμάθηση των gameplay μηχανισμών -οι οποίοι στη συντριπτική πλειοψηφία τους είναι ήδη γνωστοί στους μυημένους της σειράς, αλλά αποτελεί κομμάτι της ιστορίας που θέλει να διηγηθεί ο τίτλος.

Στη φάση αυτή ο gamer αναλαμβάνει τον έλεγχο του T3-M4, ενός droid το οποίο γνωρίσαμε στο παρθενικό Knights of the Old Republic, όντας μεταξύ των συντρόφων του ήρωα εκείνης της περιπέτειας. Μαζί με το επίσης playable 3C-FD, τα δύο droids είναι τα μοναδικά -έστω και μηχανικά- όντα σε λειτουργική κατάσταση επάνω στο Ebon Hawk -ένα light freighter που θυμίζει πολύ το κινηματογραφικό θρυλικό Millennium Falcon, αν και λίγο μικρότερο- με το οποίο ο πρωταγωνιστής και η ομάδα του μεταφέρονταν από πλανήτη σε πλανήτη στο πρώτο game. Τώρα το διαστημόπλοιο πλέει ακυβέρνητο σ’ ένα επικίνδυνο πεδίο αστεροειδών, το οποίο περιβάλλει τον κατεστραμμένο πλανήτη Peragus II, στο Peragus system του Εξώτερου Δακτυλίου (Outer Rim) του γαλαξία. Αστεροειδών, οι οποίοι έχουν δημιουργηθεί από μια, κατά τα φαινόμενα, έκρηξη κολοσσιαίων διαστάσεων, που έχει διαλύσει σχεδόν τον μισό πλανήτη!

10 planiti

Ενώ τα περισσότερα μέλη του πληρώματος είναι νεκρά ή καταλήγουν οσονούπω, ο κεντρικός χαρακτήρας μας κείτεται αναίσθητος εντός του Ebon Hawk, χρήζοντας άμεσης ιατρικής βοήθειας για να μην πεθάνει. Το freighter έχει περιέλθει σ’ αυτήν την απελπιστική κατάσταση έχοντας δεχτεί πολύ ισχυρά πυρά, την προέλευση των οποίων αγνοούμε εν προκειμένω. Ως εκ τούτου, επί του παρόντος δύο είναι οι αποστολές του T3-M4: αφενός να παράσχει την απαραίτητη περίθαλψη στον πρωταγωνιστή μας, αφετέρου να καταφέρει να αποκαταστήσει κάποιες από τις βασικές λειτουργίες του διαστημοπλοίου, οι οποίες θα του επιτρέψουν να προσγειωθεί στην εγκατάσταση εξόρυξης καυσίμου που υπάρχει σε έναν από τους αστεροειδείς, σε μια δεύτερη προσπάθεια των ιθυνόντων μετά την καταστροφική κατάληξη του πρώτου εγχειρήματος στον ίδιο τον Peragus.

Μετά την επιτυχημένη έκβαση των προσπαθειών του droid, το κυρίως παιχνίδι ξεκινά με τον χαρακτήρα μας να ανακτά τις αισθήσεις του σε ένα θάλαμο αποκατάστασης του περί ου ο λόγος mining facility. Από το Ebon Hawk δεν έχει την παραμικρή ανάμνηση, καθώς το τελευταίο πράγμα που θυμάται είναι ότι βρισκόταν ως επιβάτης στο Harbinger, ένα warship της Republic 300 και πλέον μέτρων. Το μυστήριο βαθαίνει όταν ανακαλύπτει άμεσα ότι τόσο σ’ αυτόν όσο και σε τέσσερεις τραυματίες εργάτες της εγκατάστασης χορηγήθηκε θανατηφόρα δόση φαρμάκου, η οποία μόνο στον ίδιο δεν είχε τα αποτελέσματα που επιθυμούσε ο θύτης. Ο ένας εξ αυτών είχε προλάβει νωρίτερα να καταγγείλει ένα droid ως υπεύθυνο για το εργατικό ατύχημα που συνέβη.

11 synevi

Άμεσα ο πρωταγωνιστής έρχεται σε επαφή με μια μυστηριώδη ηλικιωμένη γυναίκα, ονόματι Kreia, η οποία επίσης επέβαινε στο Ebon Hawk, αλλά μεταφέρθηκε στο νεκροτομείο από τους υπεύθυνους της εγκατάστασης, καθώς δεν έδειχνε σημεία ζωής. Όπως προκύπτει από τα συμφραζόμενα, το παρελθόν του χαρακτήρα μας με το Jedi Order είναι πολύπλοκο. Πλέον, είτε θεωρεί τον εαυτό του ως μέλος του είτε όχι, η πληροφορία ότι έχει εντοπιστεί κάποιος, ο οποίος μάλλον είναι Jedi, έχει κινητοποιήσει πολλούς μηχανισμούς. Είτε συμπτωματικά είτε όχι, το Harbinger δέχτηκε επίθεση, ενώ πολύ γρήγορα ο χαρακτήρας μας ανακαλύπτει ότι κάποιοι εργάτες του facility, γνωρίζοντας ότι παραμένει αναίσθητος για την ώρα, προτίθενται να τον πουλήσουν στον Exchange, έναν οργανισμό με εγκληματικές δραστηριότητες σε όλα τα μήκη και τα πλάτη του γαλαξία, ο οποίος φαίνεται ότι πληρώνει αδρά για… ζωντανούς Jedi.

12 jedi

Τα ερωτήματα που γεννώνται στον παίκτη είναι εξ αρχής πολλά και σε διαφορετικά επίπεδα. Ποιος επιτέθηκε στο Harbinger; Πώς ο χαρακτήρας μας κατέληξε ως ο μοναδικός επιζών από αυτήν την επίθεση, ενώ δε θυμάται τίποτα; Πώς ο ίδιος και η Kreia βρέθηκαν στο Ebon Hawk; Ποιος επιτέθηκε στο Ebon Hawk; Ποιος σκότωσε τους εργάτες που περιθάλπονταν μαζί με τον ίδιο; Ποιοι θέλουν να τον… κάνουν «πακέτο» για τον Exchange, ιδίως εφόσον ο επικεφαλής του facility έχει ξεκαθαρίσει ότι δεν πρόκειται να επιτρέψει κάτι τέτοιο, όπως διαπιστώνεται πολύ σύντομα; Γιατί σημειώνονται διαδοχικά εργατικά ατυχήματα και εκρήξεις στους αγωγούς καυσίμου, που θέτουν σε σοβαρότατο κίνδυνο όχι μόνο την εγκατάσταση, αλλά ολόκληρο τον αστεροειδή; Όλα αυτά είναι ζητήματα που προκύπτουν εντός του πρώτου ημιώρου μετά το tutorial, ενός παιχνιδιού με δεκάδες ώρες συνολικής διάρκειας, όπως και ο προκάτοχός του. Η Kreia ξεκαθαρίζει εξ αρχής στον ήρωά μας ότι θα πρέπει πάση θυσία να επιβιβαστούν στο Ebon Hawk και να εγκαταλείψουν τον αστεροειδή όσο πιο γρήγορα μπορούν, καθώς όποιος τους επιτέθηκε την πρώτη φορά δε θα αργήσει να το πράξει και δεύτερη.

13 deyteri

Όπως συμβαίνει στο σύνολο των RPGs, ωστόσο, είναι σαφές ότι όλα αυτά δεν αποτελούν παρά την εισαγωγή μιας ιστορίας, η οποία σύντομα ξεφεύγει από τα πολύ στενά όρια του Peragus και επεκτείνεται σε ολόκληρο το γαλαξία. Ο ίδιος ο τίτλος του παιχνιδιού, άλλωστε, προοιωνίζει κάτι πολύ μεγαλύτερο και πολύ πιο σκοτεινό, το οποίο εξυφαίνεται στις σκιές του κόσμου αυτού. Ενώ οι Jedi κρύβονται προκειμένου να γλυτώσουν από το καταδιωκτικό μένος των Sith, στην πραγματικότητα αμφότεροι κινούνται στο παρασκήνιο, με τους δεύτερους να είναι σαφέστατα σε θέση ισχύος, σε ένα κρυφοκυνηγητό όπου κανείς δεν αποκαλύπτει τις κινήσεις και τα βαθύτερα σχέδιά του και δεν αποκαλύπτεται. Εκ των πραγμάτων, ο δρόμος του πρωταγωνιστή θα τον οδηγήσει σε ό,τι έχει απομείνει από το Jedi Order. Άλλωστε η Δύναμη κάθε άλλο παρά άγνωστη του είναι, αν και, όπως παραδέχεται σε μια πιθανή απόκριση σ’ έναν από τους πρώτους διαλόγους, είχε να την αισθανθεί περίπου μια δεκαετία. Στο επίπεδο αυτό, το γεγονός ότι, πριν ακόμη ξεκινήσει το παιχνίδι, ο gamer διαμορφώνει έναν Jedi χαρακτήρα, μαρτυρεί εμμέσως πλην σαφώς και τη σχέση του τελευταίου με τη Δύναμη, ασχέτως του προσανατολισμού του προς τη Light ή τη Dark Side, αναλόγως των επιλογών του.

14 epilogwn

Στη δημιουργία χαρακτήρα ισχύουν όσα ακριβώς και στο πρώτο παιχνίδι της σειράς. Προσωπικά επέλεξα πρωταγωνίστρια, την οποία ονόμασα… Liara T'Soni, αν θυμίζει κάτι σε κάποιους εκεί έξω, όχι πως έχει ιδιαίτερη σημασία πέραν της περιστασιακής εμφάνισης του ονόματός της σε κάποιους διαλόγους. Οι τελευταίοι εμπλουτίζονται και πάλι με περισσότερες απαντήσεις εάν ο παίκτης επενδύσει σε attributes όπως τα wisdom, charisma και intelligence και skills όπως τα persuade και awareness. Περισσότερες ουσιαστικές αποκαλύψεις σχετικά με το παρελθόν της ηρωίδας -η οποία πράγματι έχει αναγνωριστεί κανονικά στο σύμπαν του Star Wars ως τέτοια, εν αντιθέσει προς τον χαρακτήρα του original KotOR, ο οποίος λογίζεται αρσενικός- γίνονται περίπου με τη συμπλήρωση τριών ωρών συνολικού gameplay, συνεπώς εδώ δε θα ειπωθούν περισσότερα, παρά μόνο κάτι που ήδη υπάρχει ως πιθανή απάντηση στις αρχικές συζητήσεις της, για μία ακόμη φορά: το παρελθόν της δεν είναι άσχετο των Mandalorian Wars, οι οποίοι προηγούνται των γεγονότων του παρθενικού Knights of the Old Republic.

15 republic

Η ιστορία του sequel συνολικά είναι πολύ «δυνατή». Παρότι, δε, πολλά πράγματα κινούνται στο παρασκήνιο, σε σημείο που κάποιες φορές το παιχνίδι δείχνει να χάνει τον προσανατολισμό του, ιδίως με αποστολές που δεν είναι και τόσο… to the point -και δεν αναφερόμαστε μόνο στα side quests, υπάρχουν αρκετές στιγμές στις οποίες η δράση και το ενδιαφέρον κορυφώνονται, σε βαθμό που να ενθαρρύνεται κατά κάποιον τρόπο η εγκατάλειψη του ατελείωτου loot και της εξερεύνησης των RPGs, όπως υπάρχει και εδώ, και η άμεση προέλαση προς την πρόκληση η οποία βρίσκεται μπροστά. Σε ό,τι αφορά τους playable χαρακτήρες που πλαισιώνουν σταδιακά τον κεντρικό, παρότι πλέον ανέρχονται έως δέκα έναντι των οκτώ του πρώτου τίτλου, βρήκα σχετικά αδιάφορους τους μισούς εξ αυτών, παρότι οι υπόλοιποι δεν έχουν να ζηλέψουν τίποτα σε σχέση με τους companions του original KotOR, οι οποίοι εν τούτοις στην πλειοψηφία τους παρουσιάστηκαν πολύ καλύτερα. Παρά ταύτα, αν κάποιος ασχοληθεί περισσότερο με τους συντρόφους αυτής της περιπέτειας και κερδίσει την εμπιστοσύνη τους, μπορεί να μάθει περισσότερα.

16 perissotera

Ένα σημείο το οποίο χαρακτηρίζει το σύνολο του παιχνιδιού είναι ο αισθητά χαμηλότερος βαθμός πρόκλησης σε σχέση με τον προκάτοχό του, και ένας επιπλέον λόγος που δεν επένδυσα κάπως περισσότερο στις σχέσεις με τους companions μου, σε αντίθεση με τα πεπραγμένα μου στο πρώτο game. Φτιάχνοντας τον Jedi χαρακτήρα μου σκόπευα να του δώσω άλλα χαρακτηριστικά συγκριτικά με το προηγούμενο Knights of the Old Republic, δημιουργώντας έναν Jedi Guardian ή Jedi Sentinel. Όταν όμως είδα ότι δίπλα στον Jedi Consular υπήρχε η υποσημείωση «recommended for advanced players only», κατέληξα και πάλι στην ίδια επιλογή, όπως την πρώτη φορά. Στην πράξη, όμως, τα πράγματα αποδείχθηκαν εξαιρετικά εύκολα πλην ελαχίστων εξαιρέσεων και παρότι έπαιζα στο difficult. Είναι ενδεικτικό ότι τη συντριπτική πλειοψηφία των boss fights τις έβγαλα με την πρώτη προσπάθεια, συμπεριλαμβανομένου κάθε boss στην τελική ευθεία. Αντιθέτως, στο original KotOR τα πράγματα έγιναν πιο εύκολα μετά το μέσο του παιχνιδιού, έχοντας ενδυναμώσει σημαντικά πλέον τους χαρακτήρες μου.

Σε άλλους τομείς, mini games όπως το card game pazaak αλλά και τα swoop races επανέρχονται μεν, αλλά σε μικρότερο βαθμό, ενώ το επίπεδο δυσκολίας -ειδικά του πρώτου- έχει μειωθεί επίσης αισθητά. Το ιδιαιτέρως ατμοσφαιρικό original score του παιχνιδιού υπογράφει ο Mark Griskey, οι μισές δουλειές του οποίου στην κατηγορία αφορούν games που διαδραματίζονται στο σύμπαν του Star Wars· μελωδίες, οι οποίες με τη σειρά τους πλαισιώνονται για δεύτερη φορά από τα σχετικά κινηματογραφικά διαμάντια του John Williams. Το voice act είναι και πάλι καλό, δίχως όμως να εντυπωσιάζει, ενώ η συνολική διάρκεια του παιχνιδιού κατά το δικό μου playthrough αποδείχθηκε κατά εννέα-δέκα ώρες μικρότερη του προκατόχου του. Εξαντλώντας τους διαλόγους, εξερευνώντας τον κόσμο όσο περισσότερο μπορούσα και πραγματοποιώντας τη συντριπτική πλειοψηφία των προαιρετικών αποστολών, χρειάστηκα περίπου 58 ώρες προκειμένου να φτάσω στον τερματισμό.

17 termatismo

Παρά τις όποιες αδυναμίες του, οι οποίες το φέρνουν πράγματι στη δεύτερη θέση, το Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords αποδείχθηκε ικανός διάδοχος του πρώτου, μόλις ένα χρόνο αργότερα. Εν συνεχεία, ωστόσο, το franchise εγκαταλείφθηκε για αρκετά χρόνια, μέχρι την επάνοδό του τελικά το 2011 ως ένα MMORPG αυτή τη φορά. Ο λόγος βεβαίως για το Star Wars: The Old Republic, το οποίο μέχρι το 2019 έχει παρουσιάσει συνολικά πέντε storyline expansions. Εσχάτως έχει διαρρεύσει μια φήμη που θέλει την Aspyr Media να αναπτύσσει ένα remake του πρώτου KotOR, μια εταιρία η οποία κατά κανόνα ειδικεύεται στα ports. Η συγκεκριμένη μάλιστα το 2004 είχε αναλάβει την έκδοση του ίδιου παιχνιδιού για MacOS. Σε μια εποχή που ιδίως τα remasters αλλά και τα remakes… δίνουν και παίρνουν, ενδεχόμενη αναβίωση του Knights of the Old Republic, έστω κι αν παρουσιάσει ένα τροποποιημένο -υπέρ της αμεσότερης δράσης- σύστημα μάχης, όπως έχει ακουστεί, είναι βέβαιο ότι θα επενδύσει στη νοσταλγία όσων έπαιξαν το original, ενώ θα αναθερμάνει το ενδιαφέρον των νεότερων. Οι περισσότεροι βεβαίως θα προτιμούσαν ένα ολοκαίνουριο Star Wars RPG…

Continue reading
  647 Hits
  0 Comments

In a galaxy far, far away…

1ekso

Υπό την απόλυτη κυριαρχία του πανίσχυρου Darth Sidious η Galactic Empire έχει ισοπεδώσει τους Jedi σε ελάχιστο χρονικό διάστημα, φτάνοντας ένα βήμα από τον ολοκληρωτικό αφανισμό τους και την καθολική επικράτηση της Σκοτεινής Πλευράς της Δύναμης. Η αιώνια διαμάχη μεταξύ Light και Dark Side of the Force αποτελούσε πάντοτε το σημείο αναφοράς του συγκεκριμένου γαλαξία, καθορίζοντας άμεσα ή έμμεσα τη ζωή, την ίδια την ύπαρξη όλων των έμψυχων και μη όντων. Και μπορεί στη συνείδηση των περισσότερων ο Darth Vader να φαντάζει ο μέγας «κακός» μεταξύ των εννέα σχετικών live-action ταινιών, αλλά μια προσεκτικότερη ματιά αρκεί για να καταδειχθεί πέραν πάσης αμφιβολίας ότι ο πραγματικός πρωταγωνιστής και αδιαμφισβήτητος σκηνοθέτης του όλου δράματος, και βεβαίως εκείνου του ίδιου του Anakin, δεν είναι άλλος από τον Emperor.

Δεν αποτελεί είδηση ότι το σύμπαν του Star Wars είναι τεράστιο, σε έκταση, σε περιεχόμενο, στο χρονικό ορίζοντα στον οποίο εκτείνεται -με ό,τι αυτό μπορεί να συνεπάγεται- και σε δημοτικότητα. Ελάχιστα είναι εκείνα που μπορούν να συγκριθούν μαζί του συγχρόνως σε όλους τους παραπάνω τομείς, με πιο πρόσφατα παραδείγματα το σύμπαν της Marvel, ιδίως από τη στιγμή που μεταφέρθηκε στη μεγάλη οθόνη, και βεβαίως του Game of Thrones. Έχω την αίσθηση ωστόσο ότι κλασικότερο όλων είναι το σύμπαν που δημιούργησε αποκλειστικά διά της πένας του ο ανυπέρβλητος John Ronald Reuel Tolkien, από την κοσμογονία του, όπως παρουσιάζεται στο Σιλμαρίλλιον, έως τα γεγονότα του Δαχτυλιδιού όπως διαδραματίστηκαν στην Τρίτη Εποχή της Μέσης-Γης, δίχως φυσικά η ζωή να σταματά εκεί.

1s ekei

Με άλλα λόγια, κάθε επιπόλαιη προσέγγιση οιουδήποτε επιστητού του Star Wars αποτελεί θανάσιμο αμάρτημα για όλους τους fans αλλά και κάθε ειλικρινή σχολιαστή, ο οποίος σέβεται κάποια πράγματα. Πόσο μάλλον όταν κάποιος αναλαμβάνει, έχοντας την εμπειρία πέντε ταινιών, να διηγηθεί μια original ιστορία μέσα στο ίδιο σύμπαν, η οποία θα ανταποκρίνεται στο ύφος του σε κάθε έκφανσή της. Στη θέση αυτή βρέθηκε η Bioware, η οποία, για όλους τους προηγούμενους λόγους, κλήθηκε να ανταποκριθεί στο πιο φιλόδοξο project της μέχρι εκείνη τη στιγμή. Μια εταιρία ανάπτυξης η οποία είχε δώσει ήδη σπουδαία δείγματα γραφής ως developer των δύο Baldur’s Gate, κλασικών RPGs στα τέλη της προηγούμενης χιλιετίας και την αυγή της τρέχουσας, αλλά και του Neverwinter Nights. Η ιστορία απέδειξε ότι οι Καναδοί δημιουργοί δεν είχαν φτάσει ακόμη στην κορύφωση του δημιουργικού κρεσέντο τους. Ακόμη δε και όσοι πίστεψαν ότι αυτό συνέβη με την κυκλοφορία του εμβληματικού Star Wars: The Old Republic, προϊόντος του χρόνου διαψεύστηκαν.

2 diapseftikan

Όταν όμως το πρώτο τεράστιο Star Wars videogame εμφανίστηκε στις προθήκες των καταστημάτων εν έτει 2003, λειτούργησε ως ένα σημείο-σταθμός στην άτυπη μετάβαση της gaming βιομηχανίας από τα κλασικά RPGs του παρελθόντος, με ισομετρική κάμερα, σε ένα αμιγώς third-person action-RPG σκηνικό. Ένα χρόνο νωρίτερα, προς την ίδια κατεύθυνση είχε στραφεί και το σπουδαίο The Elder Scrolls III: Morrowind, με τη συγκεκριμένη σειρά να έχει εκκινήσει από μια διαφορετική αφετηρία. Το Knight of the Old Republic κυκλοφόρησε ένα χρόνο μετά τη δεύτερη ταινία της prequel τριλογίας, Star Wars: Episode II - Attack of the Clones, και πέμπτη συνολικά. Επί της ουσίας, το μεγαλύτερο μέρος του σύμπαντος που έχει «χτιστεί» έως σήμερα, εξακολουθεί να διευρύνεται και ακολουθούν οι πιο αφοσιωμένοι fans -πέραν των ταινιών που διαχρονικά σημειώνουν τεράστια εμπορική επιτυχία και γνωρίζουν οι περισσότεροι, έχει δημιουργεί τα τελευταία είκοσι χρόνια. Πριν από την ανωτέρω τριλογία, από Star Wars υπήρχε πρωτίστως η original τριλογία στα τέλη της δεκαετίας του ΄70 και τις αρχές των ‘80s, τα comics της Marvel στη δεκαετία 1977-1986, τα οποία κυκλοφόρησαν στο μεσοδιάστημα των films (1977, 1980, 1983) έως και λίγα χρόνια αργότερα, καθώς επίσης μια σειρά comics περί τα μέσα της δεκαετίας του ’90, στην οποία θα αναφερθούμε λίγο περισσότερο στη συνέχεια.

3 synexeia

Η συζήτηση μεταξύ των φανατικών του Star Wars για το τι θεωρείται canon και τι εντάσσεται στην κατηγορία των legends δε σταματά ποτέ και πουθενά. Κι αν κάποια στιγμή οι απόψεις φάνηκαν να συγκλίνουν σε μια κοινή συνισταμένη, η εξαγορά της Lucasfilm από τη Disney εν έτει 2012 για το εντυπωσιακό ποσό των 4 δις δολαρίων επέφερε αργότερα μια σειρά δομικών αλλαγών στη συγκεκριμένη συζήτηση σε σχέση με όσα είχαν αφομοιώσει οι fans στο παρελθόν, καθώς αναιρέθηκαν ή αναθεωρήθηκαν ουκ ολίγα πράγματα. Από το 2014 και εξής, αυτή η αλλαγή συνοδεύτηκε από μια στροφή του κινηματογραφικού franchise εκ μέρους της Disney και συγκεκριμένα της sequel τριλογίας (2015, 2017, 2019), που θεωρήθηκε -αν μη τι άλλο- προβληματική από τους πιο αφοσιωμένους φίλους του Star Wars.

4 wars

Τα πάντα ξεκινούν από το γεγονός ότι η ιδέα του George Lucas στα ‘70s δεν συμπεριλάμβανε όλο αυτό το background του σύμπαντος, καθώς εκείνο που τον ενδιέφερε ήταν να διηγηθεί την ιστορία της οικογένειας… Skywalker, ιδιαίτερα δε του Luke και ασφαλώς του Darth Vader. Δεν υπήρξε δηλαδή ποτέ ένας συγγραφέας, από τον οποίο να εκπηγάσει όλος αυτός ο κόσμος, όπως η προαναφερθείσα χαρακτηριστική περίπτωση του Tolkien και των εκτάσεων της Arda, ένα μέρος μόνο της οποίας αποτελεί η Middle-Earth. Αντίθετα, αμέτρητοι άνθρωποι εμπνεύστηκαν από τον κόσμο του Lucas, κυκλοφόρησαν νουβέλες, comics, videogames, επέκτειναν αυτό το σύμπαν και μάλιστα αρκετά στοιχεία του είτε συμπεριλήφθηκαν στις μετέπειτα ταινίες είτε αφομοιώθηκαν στη συνείδηση του κόσμου ως πραγματικότητα.

Πολλά χρόνια πριν από το «μπέρδεμα» που προκάλεσε για τους δικούς της λόγους η Disney, οι οποίοι βεβαίως τη δικαίωσαν εμπορικά σε απόλυτο βαθμό -αν και ο αντίλογος σ’ αυτό μπορεί κάλλιστα να ισχυριστεί ότι μια ταινία Star Wars δε θα μπορούσε ποτέ να αποτύχει στο συγκεκριμένο τομέα, τα πράγματα ήταν πολύ πιο ξεκάθαρα. Υπήρχε ένας κόσμος ο οποίος επεκτεινόταν «άμεσα» μέσα από την prequel τριλογία του Lucas (1999, 2002, 2005) και διευρυνόταν «εμμέσως» πλην σαφώς από όλα τα υπόλοιπα που σημειώθηκαν, σ’ ένα ενιαίο χωροχρονικό συνεχές, το οποίο αδιαμφισβήτητα ήταν αδύνατο να μην προσκρούει σε κάποια σημεία, δεδομένης της ποικιλίας των πηγών του και της αδυναμίας τους να συνυπολογίσουν τις παραμέτρους που έθετε καθεμία στη συζήτηση.

5 sitzitisi

Παρότι το Star Wars: Knights of the Old Republic κυκλοφόρησε το 2003, η pre-production διαδικασία είχε ξεκινήσει ήδη από το 2000 και μάλιστα οι πρώτες επαφές μεταξύ της LucasArts και της Bioware υπήρξαν στα τέλη του 1999. Το setting του παιχνιδιού τοποθετείται 4.000 χρόνια πριν από την ανάδυση της Galactic Empire, ενώ η ιστορία που παρουσιάζεται είναι πρωτότυπη και όταν σήμερα οι fans αναφέρονται στα γεγονότα και τα πρόσωπα αυτής της περιόδου, η πηγή τους είναι αυτός ο τίτλος. Όλα αυτά, βεβαίως, μέχρι η Disney να αποφασίσει να ασχοληθεί κινηματογραφικά ή τηλεοπτικά κάποια στιγμή με αυτήν την ιστορική φάση και να μηνύσει «όσα γνωρίζατε, ξεχάστε τα». Ασχέτως τούτων, δεν παύει να πρόκειται για ένα από τα καλύτερα RPGs όλων των εποχών, όπως παραδέχονται πολλοί, του οποίου οι πωλήσεις ξεπέρασαν τα 3 εκ. αντίτυπα. Κυρίως, όμως, ήταν ο τίτλος που παρουσίασε στο gaming κοινό ίσως τον πιο σκληρό πυρήνα των developers της Bioware, των στελεχών εκείνων τα οποία αργότερα θα διέπρεπαν ακόμη περισσότερο στην ασυναγώνιστη τριλογία Mass Effect. Αρκετοί εξ αυτών είχαν ήδη σημαίνουσα προϋπηρεσία στα δύο Baldur’s Gate και το Neverwinter Nights, ενώ κάποιοι συμμετείχαν επίσης δυναμικά στο υπέροχο Jade Empire, το οποίο ακολούθησε το KotOR (2005 στο Xbox, 2007 στα PC).

6 pc

Project director του Knights of the Old Republic, ο Casey Hudson, ο οποίος επρόκειτο να επωμιστεί τον ίδιο ρόλο και στα Mass Effect. Lead designer ο James Ohlen, με αντίστοιχη προϋπηρεσία, μεταξύ άλλων αρμοδιοτήτων, και στα δύο Baldur’s Gate. Assistant lead designer ο Preston Watamaniuk, ο οποίος ηγήθηκε στον τομέα στα Mass Effect. Lead Programmers οι David Falkner και Mark Brockington, με τον πρώτο να αναλαμβάνει ανάλογη δράση και στην τριλογία Mass Effect, όπως και ο Derek Watts ως art director όλων. Ιδιαίτερη θέση μεταξύ αυτών κατέχει ο Drew Karpyshyn, ο οποίος υπογράφει ως senior writer του παιχνιδιού, και αργότερα διέπρεψε επίσης σε ανάλογη θέση στα δύο πρώτα Mass Effect. Ο επικεφαλής της ιστορίας του KotOR, που με τη σειρά της ενσωματώθηκε στο Extended Universe του Star Wars και πλέον όλοι οι μύστες γνωρίζουν, έστω και μέσες-άκρες, τα έργα και τις ημέρες των Revan και Malak. Ιστορία, η οποία ωστόσο, αν και πρωτότυπη, δεν χρονολογείται τυχαία μέσα στο σύμπαν του Star Wars, αλλά ακολουθεί τα γεγονότα των Star Wars: Tales of the Jedi, σειράς comics 36 τευχών, που κυκλοφόρησε στο διάστημα 1993-1998 από την Dark Horse Comics, αφηγούμενη επί της ουσίας επτά διαφορετικές ιστορίες.

7 istories

Το παιχνίδι της Bioware υιοθετεί ως υπόβαθρο της υπόθεσής του προγενέστερη σύγκρουση της Galactic Republic εναντίον των Mandalorians (Mandalorian Wars). Παρότι το Τάγμα των Jedi απέφευγε να εμπλακεί, δύο εξ αυτών, οι Revan και Malak, αποφάσισαν να ενεργήσουν αυτόνομα και να ηγηθούν της Γαλαξιακής Δημοκρατίας απέναντι στους εχθρούς της. Ο πόλεμος κατέληξε υπέρ της πρώτης και οι δύο Jedi έγιναν ήρωες, ωστόσο στη συνέχεια εξαφανίστηκαν στις Άγνωστες Περιοχές (Unknnown Regions) του γαλαξία. Όταν επέστρεψαν, είχαν πλέον περιπτυχθεί τη Σκοτεινή Πλευρά της Δύναμης, επανερχόμενοι αυτή τη φορά ως Darth Revan και Darth Malak, Sith Lord και Apprentice, αντίστοιχα, ως δυνάμει κατακτητές της Republic.

Πριν από την έναρξη του KotOR, ο gamer καλείται να διαμορφώσει τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του πρωταγωνιστή, έχοντας να επιλέξει αρχικά ανάμεσα στα δύο φύλα και το class του ήρωά του, ως soldier, scout ή scoundrel. Προσωπικά επέλεξα το δεύτερο, σε γυναικείο χαρακτήρα. Εν συνεχεία αποφασίζει για την εξωτερική εμφάνισή του, ενώ διαμοιράζει τους 30 διαθέσιμους πόντους του στα attributes (strength, dexterity, constitution, intelligence, wisdom και charisma) και τους τέσσερεις πόντους που του προσφέρονται για τα skills (computer use, demolitions, stealth, awareness, persuade, repair, security και treat injury). Η λειτουργία καθενός εξ αυτών, όπως και των επόμενων, εξηγείται επαρκώς στα συγκεκριμένα μενού. Ακολουθούν τα feats, πολλά εκ των οποίων είναι default και διαφέρουν αναλόγως του class που έχει επιλέξει ο καθένας. Στη φάση αυτή ο παίκτης έχει έναν πόντο τον οποίο επενδύει είτε στην αναβάθμιση κάποιου εκ των ήδη υπαρχόντων είτε στην ενεργοποίηση κάποιου νέου. Στο τέλος ονομάζει τον χαρακτήρα του, χωρίς να έχει κάποια σημασία πέραν ενός ονόματος της αρεσκείας του καθενός, και είναι πλέον έτοιμος να ξεκινήσει! Προσωπικά, την ονόμασα Tali'Zorah… για όσους σημαίνει κάτι αυτό!

8 ayto

Το Star Wars: Knights of the Old Republic ανοίγει με τον χαρακτήρα μας να ξυπνά κατά τη διάρκεια μιας ενέδρας που έχει στήσει ένας στόλος των Sith στο Endar Spire, ένα Hammerhead-class cruiser μήκους 300 και πλέον μέτρων, στο οποίο επιβαίνει και ο ίδιος. Το πρώτο επίπεδο του παιχνιδιού λειτουργεί περισσότερο ως tutorial, στην παράλληλη προσπάθεια του πρωταγωνιστή να αποδράσει από το σκάφος πριν αυτό ισοπεδωθεί στα εξ ων συνετέθη. Παράλληλα καλείται μαζί με τον πρώτο χαρακτήρα που συναντά, τον Trask Ulgo, έναν χαμηλόβαθμο αξιωματικό, να φροντίσει για τη διάσωση της επικεφαλής της αποστολής τους, μίας Jedi ονόματι Bastila, την οποία ορκίστηκαν να προστατέψουν αν παραστεί ανάγκη. Τελικά ο χαρακτήρας μας κατορθώνει να εγκαταλείψει εγκαίρως το σκάφος, μαζί με έναν άλλο στρατιώτη, ονόματι Carth Onasi, ο οποίος τον πληροφορεί τον πληροφορεί ότι η Bastila έχει ήδη διαφύγει. Με το τελευταίο escape pod του Endar Spire, ο ήρωάς μας γλυτώνει και μαζί με τον νέο σύμμαχό του προσγειώνονται όπως-όπως στον πλανήτη Taris του Εξώτερου Δακτυλίου (Outer Rim) του γαλαξία.

9 galaxia

Ανακτώντας τις αισθήσεις του μετά από μέρες που είχε τεθεί… νοκ άουτ ελέω της πρόσκρουσης στο έδαφος, ο πρωταγωνιστής πληροφορείται από τον Carth ότι πρόλαβε να τον σύρει μακριά από το σημείο πριν καταφτάσουν οι Sith, οι οποίοι ελέγχουν πλέον τον πλανήτη κι έχουν επιβάλει καραντίνα κατά διαταγή του Darth Malak, απαγορεύοντας την απογείωση κάθε διαστημοπλοίου, σε μια προσπάθεια να συλληφθεί η Bastila. Η Jedi, η οποία ως μέλος μιας ομάδας κρούσης παγίδεψε και σκότωσε στο πρόσφατο παρελθόν τον Darth Revan! Πλέον, οι δύο στρατιώτες αποτελούν τη μόνη ελπίδα εντοπισμού και διάσωσης της Bastila, προκειμένου εν συνεχεία να μπορέσουν να εγκαταλείψουν τον πλανήτη, καθώς, λόγω συνθηκών, δε μπορούν να περιμένουν βοήθεια από τη Galactic Republic. Η ιστορία είναι εξαιρετική στο σύνολό της, σε ένα παιχνίδι με διάρκεια πολλών δεκάδων ωρών, το οποίο βαθμιαία, όπως είναι λογικό, εμπλουτίζεται με γεωμετρική πρόοδο και το concept διευρύνεται σε νέους ορίζοντες, μεταφορικά και κυριολεκτικά. Στην πορεία ο παίκτης θα έχει τη δυνατότητα να επισκεφτεί συγκεκριμένους πλανήτες και να προχωρήσει την ιστορία με όποια σειρά επιθυμεί ο ίδιος.

10 idios

Ο τίτλος βρίθει επιλογών και η κατεύθυνση του χαρακτήρα προς τη Light ή τη Dark Side of the Force, αναλόγως των αποφάσεων που λαμβάνει και των απαντήσεων που δίνει -οι οποίες συσχετίζονται άμεσα με τα ανάλογα skills, επαφίεται αποκλειστικά στη διακριτική ευχέρεια του gamer. Το KotOR παρουσιάσει ένα σύστημα μάχης στη διάρκεια της οποίας ο χρόνος παγώνει και ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να δώσει έως τέσσερεις εντολές-κινήσεις τόσο στον πρωταγωνιστή όσο στους έως δύο companions από τους οποίους δύναται να πλαισιώνεται κάθε φορά, πλην ελαχίστων εξαιρέσεων· εντολές, που μπορεί ωστόσο να αναιρέσει εάν το κρίνει σκόπιμο. Αυτές αφορούν αφενός επιθέσεις με ένα από τα δεκάδες melee και ranged όπλα ή projectiles όπως χειροβομβίδες και νάρκες πολλών ειδών, τα οποία αποκτά βαθμιαία κάποιος είτε lootάροντας είτε αγοράζοντας στις υψηλές τιμές των κατά τόπους merchants. Αφετέρου, μπορεί πάντοτε να χρησιμοποιήσει κάποια ένεση που θα του προσθέσει πόντους στο health ή για περιορισμένο χρονικό διάστημα στο strength, το stamina, το alacrity και όχι μόνο.

11 mono

Το gameplay διακρίνεται για το πολύ μεγάλο βάθος του, ενώ το σύστημα μάχης ήταν ένα στοίχημα για τη Bioware, καθ’ ομολογία του Hudson, το οποίο στο τέλος κερδήθηκε και η εταιρία δικαιώθηκε, στην προσπάθειά της να συνταιριάξει το στοιχείο της στρατηγικής, όπως αυτό υπήρχε στα Baldur’s Gate και το Neverwinter Nights, με τη γρήγορη και σαφώς πιο κινηματογραφική τρισδιάστατη απεικόνιση. Το βέβαιο είναι ότι όποιος ασχοληθεί με το συγκεκριμένο τίτλο αλλά και τα Mass Effect που ακολούθησαν, αρχής γενομένης από το πρώτο εν έτει 2007, θα βρει εδώ αρκετά στοιχεία -όσον αφορά τόσο το σύστημα μάχης όσο και δευτερεύοντα πράγματα- τα οποία αξιοποιήθηκαν στη μεγαλειώδη τριλογία των Καναδών developers. Από εκεί και πέρα, καθώς το παιχνίδι προχωρά, ο gamer έχει τη δυνατότητα να ενισχυθεί με νέους συντρόφους οι οποίοι θα απαρτίσουν το squad του, συγχρόνως έως εννιά συνολικά, αν κι αυτό συναρτάται, τουλάχιστον ως ένα βαθμό, προς τις επιλογές του. Τα skills του καθενός διαφέρουν, όπως είναι λογικό, και κατά συνέπεια η αποτελεσματικότητά τους στη μάχη αναλόγως του εκάστοτε εχθρού.

12 exthrou

Αν υπάρχει κάτι το οποίο ξενίζει στο setting του παιχνιδιού -μολονότι αυτό ίσως περάσει απαρατήρητο από αρκετούς- είναι ότι το KotOR, παρότι διαδραματίζεται 4.000 χρόνια πριν από τα γεγονότα των ταινιών, παρουσιάζει στο ακέραιο όλη την τεχνολογία, τον εξοπλισμό και τα σκάφη που γνωρίσαμε σ’ αυτές. Θα περίμενε κάποιος ότι 40 αιώνες νωρίτερα τα πράγματα θα ήταν εντελώς διαφορετικά. Αντιθέτως, στο επίπεδο αυτό είναι πολύ πιο πειστική η προαναφερθείσα σειρά comics, Star Wars: Tales of the Jedi, τα stories της οποίας λαμβάνουν χώρα μόλις λίγες δεκαετίες πριν από το Knights of the Old Republic. Προφανώς η Bioware σε συνεργασία με την publisher, LucasArts, έκριναν σκόπιμο να στήσουν ένα σκηνικό το οποίο θα είναι απολύτως γνώριμο στους fans των ταινιών, οι οποίοι, υπενθυμίζεται, ένα χρόνο νωρίτερα (2002) είχαν δει στον κινηματογράφο το Star Wars: Episode II - Attack of the Clones. Στο πλαίσιο αυτό, υπάρχουν αρκετά στιγμιότυπα στο game, τα οποία παραπέμπουν απροκάλυπτα στις ταινίες, δίνοντας περισσότερο από ποτέ την αίσθηση ότι κάποιες ιστορίες επαναλαμβάνονται στο σύμπαν του Star Wars.

13 wars

Επίσης, έχω την αίσθηση ότι πολλές -αν όχι οι περισσότερες- από τις αποκρίσεις του πρωταγωνιστή που ακολουθούν το Dark Side path δεν είναι ικανές να αποδώσουν πραγματικά την ψυχοσύνθεση εκείνου ο οποίος αγκαλιάζει τη Σκοτεινή Πλευρά της Δύναμης. Απαντήσεις του τύπου «νομίζω ότι απλώς θα σε σκοτώσω και θα σου πάρω και τα λεφτά», και άλλες ανάλογης κενότητας, παραείναι απλοϊκές έστω για να προσεγγίσουν, πόσο μάλλον να περιγράψουν, το βάθος αυτής της διάστασης της Δύναμης. Άλλωστε ακόμη κι εκείνος ο οποίος ακολουθεί το Dark Side, από όποιο μίσος, φόβο ή κακία κι αν εμφορείται, δεν παύει να βρίσκεται σε μια ουσιαστική, συνεχή αναζήτηση. Αυτή μπορεί να τον βυθίζει συνεχώς ή ο ίδιος να θεωρεί ότι τον εξυψώνει, αλλά σε κάθε περίπτωση είναι κάτι πολύ περισσότερο από τέτοιου είδους αποκρίσεις που θυμίζουν απλώς κακομαθημένο παιδί. Αντίθετα, εκείνες που ασπάζονται τη Light Side είναι πολύ πιο εύστοχες, ως προς το υπό εξέταση θέμα.

14 thema

Καθώς οι συγκρίσεις με τα Mass Effect είναι αναπόφευκτες, αποτελεί γεγονός ότι το KotOR δεν έχει την τεχνική αρτιότητα εκείνων, καθώς ταλαιπωρείται από αρκετά glitches, ιδιαίτερα σε κάποιες περιοχές, τα οποία «προσπαθούν» να μετριάσουν την εμπειρία, χωρίς πάντως να τα καταφέρνουν. Το παιχνίδι παραμένει τρομερά εθιστικό, καθώς σε προσκαλεί να εξερευνήσεις και την τελευταία γωνιά του, αλληλεπιδρώντας με κάθε NPC που συναντάς στο δρόμο σου. Οι αποστολές είναι πραγματικά πολλές και στη συντριπτική πλειοψηφία τους εξαιρετικά ενδιαφέρουσες, κάτι το οποίο συμπεριλαμβάνει ασφαλώς και τα side quests, τα οποία, σε κάθε RPG που σέβεται τον εαυτό του, αποτελούν το «αλατοπίπερο», το στοιχείο το οποίο προσδίδει πάγια τεράστιο βάθος και ουσιαστικό περιεχόμενο στον κόσμο ενός τέτοιου τίτλου. Περαιτέρω, η δημιουργία της Bioware συμπεριλαμβάνει και ορισμένα mini games, όπως τα swoop races, όπου ο παίκτης προσπαθεί να σπάσει τα ρεκόρ των NPCs και να κερδίσει credits (το currency του KotOR), και το Pazaak. Το τελευταίο είναι ένα card game που κάθε ενδιαφερόμενος μπορεί να παίξει απέναντι σε συγκεκριμένους χαρακτήρες που συναντά σε κάθε περιοχή. Ομολογώ ότι ειδικά στο τελευταίο καταστράφηκα, χάνοντας αμέτρητα χρήματα (τα οποία πάντως μου περίσσευαν) και σπαταλώντας ακόμη περισσότερο χρόνο, όχι λιγότερο από 8-9 ώρες…

15 wres

Το voice act του παιχνιδιού είναι καλό, δίχως όμως να εντυπωσιάζει. Ο πρωταγωνιστής παραμένει… άφωνος καθ’ όλη τη διάρκεια, ενώ στο cast των ηθοποιών συναντούμε δύο ονόματα τα οποία αργότερα επρόκειτο να διαπρέψουν στα Mass Effect. Ο λόγος πρωτίστως για τη Jennifer Hale, η οποία δανείζει τη φωνή της στη Bastila, ενώ μέσα στην επόμενη δεκαετία υποδύθηκε τη Jane Shepard, πρωταγωνίστρια -ως θηλυκή εκδοχή- της περί ης ο λόγος τριλογίας. Επιπλέον, βρίσκουμε την Courtenay Taylor ως μία από τις εν δυνάμει companions του ήρωά μας, την οποία απολαύσαμε δεόντως στο δεύτερο Mass Effect -και όχι μόνο- ως την ασταθή Jack. Η μουσική αποτελεί ένα από τα πλέον δυνατά χαρακτηριστικά του τίτλου, με μελωδίες που έρχονται απευθείας από τις ταινίες, φέροντας την υπογραφή του τεράστιου John Williams, ενώ το εξαιρετικά ατμοσφαιρικό original score υπογράφει ο Jeremy Soule, το βιογραφικό του οποίου μέχρι σήμερα είναι εντυπωσιακό. Από το Icewind Dale και τα πρώτα τέσσερα Harry Potter συν το Quidditch Word Cup, έως τα δύο πρώτα Dungeon Siege, το Unreal 2 και το πρώτο Company of Heroes, ο Soule είναι ταυτισμένος με τη σειρά The Elder Scrolls, από το Morrowind έως και το Skyrim!

16 skyrim

Τα γραφικά είναι εκπληκτικά για την εποχή τους, πόσο μάλλον για ένα παιχνίδι αυτού του μεγέθους, αναδεικνύοντας ιδανικά την ποικιλία των περιοχών που παρουσιάζει το δημιούργημα της Bioware, το οποίο δικαίως αναγνωρίστηκε ως αριστουργηματικό. Παρά ταύτα, σε αρκετές περιπτώσεις τα πρόσωπα των NPCs μοιάζουν μεταξύ τους, ενώ ομοίως αναγνωρίζονται οι ίδιοι ηθοποιοί που δανείζουν τη φωνή τους σε περισσότερους από έναν τέτοιους χαρακτήρες. Παίζοντας σε difficult επίπεδο δυσκολίας (easy και normal τα άλλα δύο), υπολογίζω ότι χρειάστηκα περίπου 67-68 ώρες καθαρού χρόνου προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, χωρίς φυσικά να υπολογίζω το… λιώσιμο στο Pazaak, ολοκληρώνοντας τη συντριπτική πλειοψηφία των προαιρετικών αποστολών, πλην κυρίως εκείνων με τις οποίες διαφωνούσα… ιδεολογικά! Διάρκεια, η οποία αποδείχθηκε τελικά μεγαλύτερη τόσο από το Jade Empire, το επόμενο πολύ μεγάλο project της Bioware, όσο και από το Mass Effect 3.

Το Star Wars: Knights of the Old Republic κατόρθωσε να ζωντανέψει με υπέροχο τρόπο το σύμπαν μέσα από ένα videogame κορυφαίων προδιαγραφών, το οποίο μέχρι σήμερα συμπεριλαμβάνεται μεταξύ των κορυφαίων ever third-person action-RPG. Το sequel αυτού έμελλε να κυκλοφορήσει μόλις ένα χρόνο αργότερα, το 2004, με εταιρία ανάπτυξης τη νεοσυσταθείσα, τότε, Obsidian Entertainment, κατόπιν σχετικής εισήγησης της Bioware προς τη LucasArts, καθώς τα στελέχη της πρώτης είχαν σπουδαία προϋπηρεσία στο χώρο. Ήταν η περίοδος κατά την οποία η Bioware ήθελε να επικεντρωθεί στα δικά της IP’s, όπως και συνέβη, με το Jade Empire να κυκλοφορεί εν πρώτοις στο Xbox το 2005 και το παρθενικό Mass Effect αρχικά στο Xbox 360 το 2007. Η ιστορία του Star Wars θα συνεχιζόταν πλέον μέσα από ένα νέο δίαυλο…

Continue reading
  464 Hits
  0 Comments

Βουντού δολοφονίες στη Νέα Ορλεάνη

1ekso

Η gaming βιομηχανία αποτελεί έναν από τους πλέον κερδοφόρους τομείς της παγκόσμιας οικονομίας. Ετησίως διακινούνται δισεκατομμύρια δολαρίων, ενώ η αξία της, η οποία το 2019 υπερέβαινε τα 150 δις, υπολογίζεται ότι έως το 2025 θα έχει ξεπεράσει τα 250. Κι αυτό με υπολογισμούς προ κορωνοϊού, περίοδος στην οποία, ελέω εγκλεισμού του κόσμου, ο χώρος γνωρίζει πρωτοφανή οικονομική άνθιση, ενώ άλλες κατηγορίες διασκέδασης μετρούν απώλειες (π.χ. ποδόσφαιρο, κινηματογράφος). Κατά την προηγούμενη δεκαετία ειδικότερα αλλά και στην αυγή της νέας χιλιετίας γενικότερα, το φαινόμενο εξαγοράς εταιριών από άλλες μεγαλύτερες παρατηρήθηκε με ολοένα αυξανόμενους ρυθμούς, βαθμιαία μάλιστα με όλο και πιο εκκωφαντικό τρόπο. Η συγκέντρωση αδιανόητου χρήματος και άρα ισχύος στα χέρια κολοσσιαίων πολυεθνικών εταιριών έχει ήδη πάρει ανεξέλεγκτες διαστάσεις και τίποτα δε δείχνει επί του παρόντος προς μιάν άλλη κατεύθυνση· τουναντίον. Αν αναζητήσει κάποιος τις μεγαλύτερες τέτοιου είδους εξαγορές θα διαπιστώσει ότι στη συντριπτική πλειοψηφία τους έχουν δρομολογηθεί μετά το 2010, και ιδιαίτερα στο διάστημα από το 2014 μέχρι σήμερα. Σε ένα καπιταλιστικό περιβάλλον αυτό βεβαίως συνέβαινε και παλαιότερα, αλλά με αντίστοιχες ενέργειες μικρότερης κλίμακας, τόσο ως προς τις εμπλεκόμενες εταιρίες -ξεκινώντας από μια βάση ακόμη και ολιγομελών ομάδων- όσο συνεπακόλουθα και στα διακινούμενα ποσά.

1s posa

Πρόκειται για μια παραλλαγή της έκφρασης «το μεγάλο ψάρι τρώει το μικρό». Εν προκειμένω το πρώτο απορροφά το δεύτερο, όχι για να χορτάσει προφανώς -άλλωστε στον καπιταλισμό κάτι τέτοιο είναι αδύνατο, ως αδιανόητο και πάλι, αλλά για να μεγιστοποιήσει τα κέρδη του από τον πλούτο που ήδη παράγει το μικρότερο ψάρι και τις προοπτικές που έχει για κάτι ακόμη πιο κερδοφόρο. Τα παραδείγματα είναι αναρίθμητα και οπωσδήποτε εντυπωσιακά σε πολλές περιπτώσεις, όταν κάποιος συνειδητοποιεί ότι τεράστιες εταιρίες, που έχουν αναπτύξει σπουδαία videogames, δεν είναι παρά θυγατρικές ακόμη μεγαλύτερων! Βεβαίως, ο κίνδυνος που πάντοτε ελλοχεύει σε τέτοιες περιπτώσεις είναι ότι η «μαμά» εταιρία μπορεί ανά πάσα στιγμή να αποφασίσει ότι κάποιο ή κάποια από τα «παραρτήματά της» δεν εξυπηρετούν τους στόχους της και να τα παύσει εν μιά νυκτί, απορροφώντας ενδεχομένως σε κάποια τμήματά της ορισμένους από τους εργαζομένους, αλλά αφήνοντας άνεργους ακόμη και εκατοντάδες άλλους ανθρώπους.

2 anthropous

Προκειμένου να δοθεί μια τάξη μεγέθους αξίζει να αναφερθούν ορισμένα ονόματα, ενδεικτικά και μόνο: Η τεράστια Bioware, η οποία το 2007 παρέδιδε το πρώτο Mass Effect, εντός του ίδιου έτους εξαγοράστηκε από την Electronic Arts για 775 εκ. δολάρια, συνεχίζοντας να αναπτύσσει κάθε τίτλο του franchise μέχρι σήμερα, όπως βεβαίως και όλη τη σειρά Dragon Age, μεταξύ άλλων. Η εταιρία, η οποία στο παρελθόν είχε ήδη δημιουργήσει κορυφαία RPGs, από τα κλασικά Baldur’s Gate έως τα Neverwinter Nights, Star Wars: Knights of the Old Republic και Jade Empire. Η EA αποτελεί ξεκάθαρα έναν από τους μεγαλύτερους κολοσσούς της βιομηχανίας. Το 2011 εξαγόρασε την PopCap Games, developer του -μοναδικού έως τότε- Plants vs. Zombies, έναντι 750 εκ.! Περαιτέρω, μόλις φέτος, ολοκλήρωσε την εξαγορά της Codemasters (σειρές F1, Dirt, Grid, μεταξύ πολλών άλλων), έναντι του ποσού του 1,2 δις(!), ενώ βρίσκεται σε τελικό στάδιο για την απορρόφηση της Glu Mobile -η οποία διαπρέπει στο mobile gaming- έναντι 2,4 δις δολαρίων!

3 dolariwn

Το ρεκόρ αυτών των εξαγορών κατέχει από το 2016 μέχρι σήμερα η Tencent, όταν απορρόφησε τη φινλανδική Supercell, developer των mobile games Clash of Clans (2012) και Clash Royale (2016) έναντι 8,4 δις! Τα νούμερα καθιστούν κάθε σχόλιο περιττό, καθώς τα ποσά είναι πραγματικά ασύλληπτα. Η Tencent, η οποία το 2011 είχε εξαγοράσει τη Riot Games αποκτώντας τη συντριπτική πλειοψηφία των μετοχών της έναντι 400 εκ., της εταιρίας που ήδη από το 2009 είχε κυκλοφορήσει το League of Legends. Εξυπακούεται ότι οι προαναφερθέντες κολοσσοί έχουν προσαρτήσει κατά το παρελθόν ουκ ολίγες άλλες εταιρίες, ενώ το ίδιο ισχύει και για τους επόμενους, δίχως, επ’ ουδενί, η λίστα να σταματά εδώ: Το 2014 η Microsoft εξαγόρασε τη σουηδική Mojang έναντι 2,5 δις(!), η οποία ήδη από το 2011 έβγαζε χρυσάφι μέσα από το Minecraft. Ο αμερικανικός κολοσσός, ωστόσο, έμελλε να κάνει το μεγάλο «μπαμ» το 2020, όταν εξαγόρασε τη ZeniMax Media έναντι 7,5 δις δολαρίων(!), τον όμιλο στον οποίο ανήκε μεταξύ άλλων τόσο η Bethesda (εταιρία ανάπτυξης των The Elder Scrolls και Fallout franchises) όσο και η ID Software (developer των σειρών Doom, Rage και Quake, μεταξύ άλλων).

4 allwn

Την τρίτη ακριβὀτερη εξαγορά μέχρι σήμερα και πρώτη έως εκείνο το σημείο πραγματοποίησε το 2015 η Activision Blizzard, όταν απέκτησε τα δικαιώματα της μαλτέζικης King (εκ των κορυφαίων εταιριών στο mobile gaming) έναντι 5,9 δις! Και μόνο από τα ονόματα και τα ποσά που ήδη αναφέρθηκαν, είναι πασιφανές πόσο έχουν γιγαντωθεί κατά την προηγούμενη δεκαετία οι εταιρίες που ειδικεύονται στα games των smartphones και των tablets, απευθυνόμενες σε casual gamers. Καθώς όμως ο λόγος για Activision Blizzard, ο διακριτικός τίτλος αυτής προέκυψε εν έτει 2008, μέσα από τη συγχώνευση της Activision και της Vivendi Games. Η Blizzard αποτελούσε κομμάτι της δεύτερης, όντας βεβαίως πολύ πιο αναγνωρίσιμη από τη «μαμά της» στους gamers, ως η σπουδαία developer των World of Warcraft, Warcraft, Diablo και Starcraft. Το gaming τμήμα της Vivendi, το οποίο εκείνη τη στιγμή ανεξαρτητοποιήθηκε επί της ουσίας από τη «μαμά» Vivendi, πήρε μαζί του και όλα τα επιμέρους τμήματα και τις θυγατρικές εταιρίες τις οποίες είχε εξαγοράσει κατά το παρελθόν. Μεταξύ αυτών, κυριότερη πέραν πάσης αμφισβήτησης ήταν από το 2004 η Sierra Entertainment και οι δικές της θυγατρικές.

5 thygatrikes

Η συγχώνευση Activision και Vivendi Games επρόκειτο να σημάνει και το τέλος της Sierra Entertainment. Της εταιρίας η οποία, με έτος ίδρυσης το μακρινό 1979 -τότε ως On-Line Systems, ενώ στο διάστημα 1982-2002 ως Sierra On-Line, είχε μεσουρανήσει στη βιομηχανία των videogames και δη στην κατηγορία των adventures κατά τη δεκαετία του ’80, εξακολουθώντας να έχει ισχυρότατη παρουσία και στα ‘90s. Τηρουμένων των αναλογιών, η Sierra ήταν ένας από τους «γίγαντες» του χώρου στα «καλά» χρόνια της, ιδίως στο genre που υπηρετούσε με συνέπεια για τόσο μεγάλη περίοδο, μέχρι τη στιγμή που αυτό άρχισε να θεωρείται παρωχημένο, ιδιαίτερα κατά τη μετάβαση στη νέα χιλιετία. Σε βάθος χρόνου και έως τη δική της εξαγορά είχε προλάβει να απορροφήσει περίπου 15 μικρότερες εταιρίες.

Η ιστορία της Sierra στα adventures είναι πραγματικά τεράστια. Μόνο οι τίτλοι τους οποίους ανέπτυξε η ίδια, χωρίς να συνυπολογίζονται εκείνοι των θυγατρικών της, υπερβαίνουν τους 100! Μεταξύ αυτών δεσπόζουν τα franchises των King’s Quest (1984-1998), Space Quest (1986-1995), Police Quest (1987-1995), Leisure Suit Larry (1987-1996), τουλάχιστον ως προς τους τίτλους που ανέπτυξε η ίδια η αμερικανική εταιρία, καθώς τα δύο τελευταία είχαν και συνέχεια. Οι πωλήσεις των συγκεκριμένων παιχνιδιών κυμάνθηκαν σε πολύ μεγάλους αριθμούς για τα δεδομένα της εποχής αλλά και των adventures ειδικότερα, αφήνοντας πολύ πίσω την -ανταγωνίστρια, κατά τα άλλα- LucasArts και τις δικές της κλασικές δημιουργίες ιδίως στη δεκαετία του ’90, πλην ελαχίστων εξαιρέσεων. Συγκεκριμένα, τα οκτώ King’s Quest υπολογίζεται ότι ξεπέρασαν συνολικά τα 4,5 εκ. αντίτυπα, τα έξι Space Quest έφτασαν τα 1,2 εκ., τα πέντε πρώτα Police Quest υπερέβησαν τα 1,8 εκ., ενώ τα πρώτα έξι Leisure Suit Larry πούλησαν τουλάχιστον 2,1 εκ. αντίτυπα.

6 antitypa

Μέσα σ’ έναν καταιγισμό παιχνιδιών από την εταιρία, λοιπόν, το 1993 γεννήθηκε ένα νέο franchise, το οποίο επρόκειτο να αποκτήσει δύο sequels μέχρι το 1999, με αρκετά διαφορετική αισθητική μάλιστα και τα τρία. Δημιουργός του ήταν ένας άνθρωπος ο οποίος τα τελευταία χρόνια εργαζόταν στη Sierra έχοντας μάλιστα, μεταξύ άλλων, πρωταγωνιστικό ρόλο στο Police Quest III: The Kindred (1991) ως writer, κι ακόμη περισσότερο στο King's Quest VI: Heir Today, Gone Tomorrow (1992) ως co-writer, co-designer και co-director. Ο λόγος για την Jane Jensen, η οποία δημιούργησε τη σειρά Gabriel Knight, οι δύο πρώτοι τίτλοι της οποίας (1993 και 1995) απέσπασαν εξαιρετικές κριτικές σημειώνοντας πωλήσεις συνολικά 300.000 αντιτύπων. Το τρίτο παιχνίδι θεωρητικά δεν κινήθηκε σε ανάλογα επίπεδα, βάσει κριτικών και ανταπόκρισης του κόσμου, με αποτέλεσμα η σειρά να σταματήσει εκεί, παραμένοντας ωστόσο μέχρι σήμερα ένα από τα σημεία αναφοράς στα adventures των ‘90s.

7 90s

Με αφορμή τη συμπλήρωση 20 ετών από την κυκλοφορία του original τίτλου, το 2013 ανακοινώθηκε από τη Jensen, για λογαριασμό της νεοσύστατης εταιρίας της, Pinkerton Road Studio, η ανάπτυξη του remake του Gabriel Knight: Sins of the Fathers, το οποίο έμελλε τελικά να κυκλοφορήσει τον Οκτώβριο της επόμενης χρονιάς. Όπως μπορεί να διαπιστώσει όποιος έχει παίξει και το αυθεντικό game ή να συγκρίνει μέσα από τις πολλές εικόνες, οι οποίες προσφέρονται στα extras της επετειακής έκδοσης, η αναβάθμιση του οπτικού τομέα είναι πραγματικά εντυπωσιακή. Ενώ διατηρείται αναλλοίωτη η αισθητική του παρελθόντος, πολλά σημεία μαρτυρούν επί της ουσίας ένα reimagined remake, ενίοτε με διαφορετικές γωνίες της κάμερας στο δωμάτια, πλουσιότερο περιεχόμενο εντός αυτών αλλά και στο ίδιο το gameplay, με την προσθήκη ορισμένων γρίφων και ένα εκσυγχρονισμένο user interface.

Το παρθενικό Gabriel Knight ήταν το πρώτο «τρομακτικό» adventure της Sierra, κινούμενο σε μια εντελώς διαφορετική κατεύθυνση σε σχέση με τα έως τότε projects των Αμερικανών, πολύ πιο σκοτεινή· αναμφίβολα, επρόκειτο για μια αξιοσημείωτη αλλαγή, η οποία ενείχε συγχρόνως και κάποιο ρίσκο. Η Jensen κατόρθωσε να παρουσιάσει μια εξαιρετικά δομημένη ιστορία, με πολύ μεγάλο ενδιαφέρον και αυξανόμενη ένταση, που όμως κορυφώνεται σε αρκετά σημεία κατά τη διάρκειά της και όχι απαραίτητα μόνο στο τέλος, ως είθισται να συμβαίνει. Σε ένα remake-χάρμα ιδέσθαι, η «ηλιόλουστη» αύρα της Νέας Ορλεάνης δε φαντάζει ικανή να κρύψει το σκοτάδι που κρύβεται μέσα της, πίσω από το θόρυβο της πόλης και τη ζωή της, η οποία πάντοτε συνεχίζεται.

8 synexizetai

Πρωταγωνιστής του παιχνιδιού δεν είναι άλλος από τον περί ου ο λόγος, Gabriel Knight. Ενδιαφέρον παρουσιάζει στο σημείο αυτό το γεγονός ότι ένας αρσενικός χαρακτήρας έχει δημιουργηθεί αποκλειστικά από τα όραμα μιας γυναίκας developer, η οποία, όπως παραδέχεται, στην επανέκδοση του τίτλου προσπάθησε να τον κάνει πιο sexy από κάθε άλλη φορά. Κι έχει ενδιαφέρον διότι ο τρόπος με τον οποίο τον προσδιορίζει ως τέτοιο, αφορά τόσο την εξωτερική εμφάνισή του όσο και το χαρακτήρα του, απέχοντας παρασάγγας από το πώς συνήθως αντιλαμβάνεται έναν γοητευτικό άνδρα ένας ομόφυλος developer ή ακόμη και gamer. Λευκός, ψηλός, ξανθός, με πράσινα μάτια, γραμμωμένος, όχι ιδιαίτερα γυμνασμένος, είναι μερικές μόνο από τις αντιλήψεις και σε τελική ανάλυση τις… προτιμήσεις της Jensen για το τι σημαίνει γοητευτικός και ελκυστικός άνδρας.

Το σίγουρο είναι ότι ο εκ νέου σχεδιασμός του Gabriel για το remake δεν έχει σχεδόν καμία σχέση με την απεικόνισή του στο original, η οποία τότε είχε βασιστεί στο παρουσιαστικό του lead animator, Michael Hutchison! Για την ακρίβεια, τα δύο sequels, το πρώτο εκ των οποίων βασίζεται σε FMV (full motion video) μηχανισμούς, βρίσκονται πολύ πιο κοντά στο παρουσιαστικό του ήρωα εν έτει 2014. Ο ίδιος γνωρίζει ότι είναι ωραίος ή τουλάχιστον έχει αυτοπεποίθηση, η οποία ως ένα βαθμό τον κάνει να φαίνεται λίγο σαχλός και ίσως κάπου να είναι κιόλας. Όμως ο πρωταγωνιστής της Jensen είναι πολλά περισσότερα από αυτά, ακόμη κι αν εν πρώτοις φαντάζει κάπως ρηχός, ένας νεαρός συγγραφέας και επιχειρηματίας, ιδιοκτήτης βιβλιοπωλείου στο οποίο δεν πατάει σχεδόν κανείς, και εργοδότης μιας επίσης νεαράς, ονόματι Grace Nakimura, η οποία για κάποιο λόγο δεν τον έχει παρατήσει ακόμη! Ίσως για τους μισθούς που της οφείλει!

9 ofeilei

Όπως υπαινίχθηκε, ο πυρήνας του Gabriel Knight: Sins of the Fathers διαδραματίζεται στη Νέα Ορλεάνη, με έμφαση στη γαλλική συνοικία της, η οποία είναι και η πιο παλιά, από την ίδρυση της πόλης εν έτει 1718. Κάθε βράδυ ο Gabriel ταλαιπωρείται από έναν επαναλαμβανόμενο εφιάλτη, ο οποίος του εκμηδενίζει σχεδόν κάθε πιθανότητα πραγματικής ξεκούρασης. Σε μια περίοδο κατά την οποία πασχίζει να γράψει κάτι που θα τον βοηθήσει να αντιπαρέλθει το οικονομικό αδιέξοδο στο οποίο έχει περιέλθει, διαβάζει σχετικά με τη voodoo κουλτούρα αφορμώμενος από τους έξι φόνους οι οποίοι έχουν γίνει στην πόλη κατά το τελευταίο δίμηνο. Σύμφωνα με τη Grace, η μελέτη του αυτή τον επηρεάζει δραματικά όσον αφορά τον ύπνο του, κατά τα φαινόμενα. Ο ήρωάς μας, πάντως, είναι τυχερός ως προς την εκ των έσω πληροφόρησή του, καθώς επικεφαλής του τοπικού αστυνομικού τμήματος είναι ο Moseley, παιδικός του φίλος. Όσο περισσότερο προχωρά η έρευνα του Gabriel, τόσο βαθύτερα βυθίζεται ο ίδιος σε έναν κόσμο για τον οποίο γνωρίζει ελάχιστα και ο οποίος αποκαλύπτεται ολοένα και πιο επικίνδυνος για όποιον τρίτο -και όχι μόνο- παρεισφρέει.

10 pareisfreei

Το σενάριο του παιχνιδιού επενδύει τα μέγιστα σε ένα ευρύ φάσμα της voodoo κουλτούρας γενικότερα, βασισμένο εν πολλοίς σε ιστορικά πρόσωπα και μια πολιτιστική κληρονομιά η οποία γεννήθηκε στην Αφρική, αλλά με τα σκλαβοπάζαρα του 18ου αιώνα μεταλαμπαδεύτηκε στη Δύση, γνωρίζοντας τεράστια άνθιση συγκεκριμένα στη Νέα Ορλεάνη, προσλαμβάνοντας ακόμη και λατρευτικά στοιχεία της δυτικής χριστιανοσύνης. Είναι προφανές ότι η Jensen είχε βαθύτατη γνώση αυτής της παράδοσης και την αξιοποίησε σε ύψιστο βαθμό διαμορφώνοντας το concept του παιχνιδιού της. Αξίζει πραγματικά κάποιος που θα παίξει το πρώτο Gabriel Knight να αναζητήσει εν συνεχεία περισσότερες πληροφορίες για την ιστορία του voodoo και το συσχετισμό του με την προαναφερθείσα πόλη της Αμερικής. Θα διαπιστώσει ότι υπάρχει αξιοθαύμαστη αξιοποίηση μιας σειράς προσώπων, στοιχείων αλλά και πολιτιστικών μνημείων της περιοχής, στερνή γνώση η οποία προσδίδει νέες διαστάσεις στην κατανόηση του βαθύτερου περιεχομένου του Sins of the Fathers και το αναδεικνύει ακόμη εντονότερα πλέον.

Το remake διακρίνεται για τα πανέμορφα γραφικά του, τα οποία αναδεικνύουν κάθε χαρακτήρα ξεχωριστά, κάθε νέο χώρο που ανακαλύπτει ο gamer αλλά και συνολικά την απεικόνιση της Νέας Ορλεάνης. Η προσέγγιση που έχει γίνει σε σχέση με το original ανανεώνει ριζικά την αρχική αίσθησή του, χωρίς όμως να αλλοιώνει τον αυθεντικό χαρακτήρα του. Το soundtrack έχει ηχογραφηθεί εκ νέου, φέροντας πάγια την υπογραφή του Robert Holmes, συζύγου της designer και creative director, Jane Jensen, περιλαμβάνοντας συνθέσεις με έμφαση στο πιάνο και τα πλήκτρα, οι οποίες συνοδεύουν κατάλληλα τα τεκταινόμενα επί της οθόνης, παρουσιάζοντας διαφορετικό θέμα ανά περιοχή, σχεδόν πάντοτε σε ένα smooth τέμπο.

11 tempo

Η πιο μεγάλη αλλαγή στον ήχο αφορά τα voice overs, καθώς τα πάντα ηχογραφήθηκαν εξ αρχής, με νέο cast. Ο τίτλος του 1993 περιελάμβανε ορισμένα σπουδαία ονόματα από το χώρο της υποκριτικής, μεταξύ των οποίων ο Tim Curry στο ρόλο του Gabriel και ο Mark Hamill ως Detective Mosely. Χωρίς να έχω ουσιαστική εικόνα από εκείνον, αισθάνομαι ότι οι εν πολλοίς άγνωστοι ηθοποιοί που χρησιμοποιήθηκαν στο remake -χωρίς αυτό να σημαίνει απαραίτητα κάτι από μόνο του- παρήγαγαν ένα μάλλον ανεπαρκές αποτέλεσμα. Αυτό δυστυχώς αφορά τους δύο χαρακτήρες/ηθοποιούς που ακούγονται περισσότερο: τον Jason Victor στον πρωταγωνιστικό ρόλο, ο οποίος πασχίζει να «πείσει», και την Amy Kelly ως αφηγήτρια. Η τελευταία ακούγεται σχεδόν σε κάθε αλληλεπίδραση του Gabriel, και είναι ελάχιστες οι περιπτώσεις στις οποίες δε μοιάζει εκτός κλίματος, κυρίως όταν οι συνθήκες είναι πιο… spooky. Το γεγονός ότι αυτή είναι η πρώτη και τελευταία δουλειά της ως voice actor, λέει πολλά. Ουσιαστικότερος όλων φαντάζει στο ρόλο του μυστηριώδους Dr. John ο Dave Fennoy, ο οποίος είχε ήδη προλάβει να δώσει τα διαπιστευτήριά του ως Lee Everett, ο πρωταγωνιστής του παρθενικού The Walking Dead της Telltale Games, το 2012.

12 2012

Τα dialogue trees είναι από τα μεγαλύτερα που μπορεί να συναντήσει κάποιος σε adventure. Παρότι αρχικά ίσως κουράζουν, είναι τέτοια η εξέλιξη της πλοκής, που βοηθούν στη διαμόρφωση του υποβάθρου όχι μόνο της ιστορίας καθ’ αυτής, αλλά και των χαρακτήρων ξεχωριστά. Άλλωστε οι επιλογές που προωθούν την υπόθεση είναι μαρκαρισμένες, συνεπώς όποιος επιθυμεί μπορεί να αγνοήσει τις υπόλοιπες. Ίσως αυτό που με ενόχλησε περισσότερο ήταν ότι το παιχνίδι είναι αρκετά «βαρύ», υπό την έννοια ότι σε πολλές περιπτώσεις χρειάζονται κάποια δευτερόλεπτα αναμονής προκειμένου να ολοκληρωθεί το animation και η ανταπόκριση ενός χαρακτήρα στην προσπάθεια αλληλεπίδρασης μαζί του με διάφορα αντικείμενα. Το ίδιο ισχύει και κατά τους διαλόγους, όπου, μεταξύ άλλων, για να πάρεις όλες τις απαντήσεις επί ενός συγκεκριμένου θέματος πρέπει να επαναλάβεις την ίδια ερώτηση ξανά και ξανά. Από εκεί και πέρα, το lip sync αλλά και τα facial expressions είχαν ομολογουμένως αρκετά περιθώρια βελτίωσης, ιδίως εφόσον στη διάρκεια μιας συζήτησης οι χαρακτήρες εμφανίζονται σε ξεχωριστά παράθυρα, και δεν «κρύβονται» από τη γωνία λήψης της κάμερας ενός χώρου.

13 xorou

Η δυσκολία των γρίφων παρουσιάζει σημαντικές αποκλίσεις σε κάποιες περιπτώσεις. Ενώ ορισμένοι είναι προφανείς, άλλοι είναι εξαιρέτως απαιτητικοί. Προσωπικά, βρήκα εξωφρενικό και πέραν κάθε λογικής ένα συγκεκριμένο, στο πρώτο μισό του παιχνιδιού. Ίσως σ’ αυτό έπαιξε ρόλο μερικώς το γεγονός ότι το remake, σε αντίθεση με το original, έχει «κλειδωμένες» κάποιες από τις περιοχές του, οι οποίες γίνονται διαθέσιμες στην πορεία των in-game ημερών, στη διάρκεια των οποίων διαδραματίζεται η πλοκή. Προκειμένου να φτάσω στους τίτλους τέλους χρειάστηκα περίπου 28 ώρες, βιώνοντας μια εξαιρετική gaming εμπειρία, μέσα από μια πολύ έντονη ιστορία, η οποία ακόμη και στις πιο χαλαρές στιγμές της σε διατηρεί σε εγρήγορση. Το Gabriel Knight: Sins of the Fathers 20th Anniversary Edition αναβιώνει με υπέροχο τρόπο τον τίτλο του 1993, προσφέροντας την ευκαιρία σε όσους δεν είχαν ασχοληθεί μαζί του στο παρελθόν, να το πράξουν μέσα από τη σύγχρονη επανέκδοσή του, σύμφωνη προς τα στάνταρ της εποχής, η οποία πλέον έχει θέσει στο περιθώριο τα κλασικά point & click adventures, και όχι μόνο, με την υποσημείωση των indie παραγωγών.

Continue reading
  491 Hits
  0 Comments

Το Όνομα του Χάρου

1ekso

Είναι στη φύση του ανθρώπου η αναζήτηση του επέκεινα. Του πριν και του μετά. Το ευφυέστερο ον στο γνωστό σύμπαν, τουλάχιστον όπως το πρώτο αντιλαμβάνεται τα πράγματα αφενός και με βάση όσα απειροελάχιστα γνωρίζει για το δεύτερο αφετέρου, πάντοτε διερωτάται. Τι υπάρχει πριν έρθει σ’ αυτόν τον κόσμο; Και κυρίως, τι συμβαίνει όταν τον εγκαταλείπει; Είναι το τέλος; Γίνεται ανακύκληση; Υπάρχει μια πορεία η οποία εξακολουθεί προς τα έσχατα; Κι αν ναι, ποια είναι αυτά; Το άγνωστο ταυτίζεται με την αβεβαιότητα κι αυτή με τη σειρά της γεννά σε πολλές περιπτώσεις το φόβο. Τούτος, πάλι, αρκετές φορές γεννά την πίστη, εκφράζοντας τη βαθύτερη ανάγκη του κτίσματος να αντιπαλέψει τον πρώτο· να παρηγορηθεί, να ελπίσει ότι εδώ τελικά δεν τελειώνουν όλα.

Στο επίκεντρο της δημιουργίας, ο άνθρωπος. Εκείνος ο οποίος ταξιδεύει στα αχαρτογράφητα ύδατα του βίου, αγωνιζόμενος στα χρόνια που του αναλογούν στον -μάταιο;- κόσμο αυτό μεταξύ των ακραίων καταστάσεων του έρωτα και του θανάτου. Της απόλυτης πλήρωσης και της πλήρους ανυπαρξίας, της έκπτωσης στο μηδέν. Εξ ορισμού, τα υπαρξιακά ζητήματα δεν ήταν ποτέ εύπεπτα ή ευκαταφρόνητα, αλλά οριακά. Από τα προϊστορικά χρόνια μαρτυρούνται τέτοιου είδους παραστάσεις σε αρχαιολογικά ευρήματα, τα οποία ομολογούν μια διαρκή αναζήτηση, ακόμη και σε πρωτόγονο επίπεδο, αλλά και μια εσωτερική επιταγή· στοιχεία τα οποία διαχρονικά αντιμετωπίζονταν σκωπτικά, ενίοτε και με θυμηδία, από τους «σίγουρους» κάθε εποχής.

1s epoxes

Κι αν η μετά θάνατο ζωή παραμένει αιώνιο ερώτημα, αγωνία και πεδίο συζητήσεων για δισεκατομμύρια ανθρώπων, οι gamers γνωρίζουν την απάντηση από το 1998! Όταν η βιομηχανία υποδέχτηκε ένα πραγματικό διαμάντι στην κατηγορία των adventures, την πληρέστερη και πιο ώριμη δημιουργία της LucasArts στον επίλογο της εξαιρετικής διαδρομής της από το 1986 και εξής. Κυρίως, όμως, τη σπουδαιότερη δουλειά του ιθύνοντος νου της, Tim Schafer, ο οποίος στην περίπτωση αυτή ξεπέρασε τον εαυτό του παραδίδοντας σε συνεργασία με την ομάδα του ίσως το καλύτερο project της καριέρας του μέχρι σήμερα. Έναν τίτλο ο οποίος σε πολλές λίστες του διαδικτύου με τα κορυφαία όλων των εποχών games «περιπέτειας» βρίσκεται στην πρώτη θέση! Και υπάρχουν λόγοι γι’ αυτό.

Το Grim Fandango αποτελεί την επιτομή ενός αριστουργήματος, συμποσώνοντας όλα εκείνα τα στοιχεία που μπορούν να το χαρακτηρίσουν ως τέτοιο. Ένα παιχνίδι-σταθμός στο genre, το οποίο μέσα από την εκπληκτική ιστορία του, το απίστευτο voice acting, τους υπέροχους χαρακτήρες του, το πανέμορφο εικαστικό και την αξεπέραστη film noir αισθητική του, με ένα μαγευτικό soundtrack, κατετάγη δικαίως στο πάνθεον των all-time classic adventures. Μόνο τυχαίο δεν είναι το γεγονός ότι ο Schafer, από τα τρία projects των οποίων ήταν επικεφαλής στην LucasArts, κυρίως και πρωτίστως αυτό θέλησε να ξαναδώσει στον κόσμο μέσα από ένα remaster, το οποίο ανέλαβε η προσωπική εταιρία του πλέον, Double Fine Productions, και κυκλοφόρησε το 2015, ήτοι 17 χρόνια μετά την original έκδοση. Την επόμενη διετία επρόκειτο να ακολουθήσουν οι remastered versions των άλλων δύο παιχνιδιών του. Ο λόγος για τα Day of The Tentacle Remastered (2016), στο οποίο ήταν επικεφαλής μαζί με τον Dave Grossman στα ‘90s, και Full Throttle Remastered (2017).

2 2017

Τίποτα δεν έχει τραγουδηθεί περισσότερο στον κόσμο από τον έρωτα και το θάνατο, τα δύο άκρα της ανθρώπινης ύπαρξης. Άλλωστε τρόπον τινά, ο ανέραστος -κι όχι βεβαίως με τον πρόχειρο περιορισμό της έννοιας αποκλειστικά στο σεξ- είναι και νεκρός. Μια ματιά στην ιστορική διαδρομή των λαών αρκεί προκειμένου να διαπιστωθεί του λόγου το αληθές. Στην περίπτωση του θανάτου, δηλαδή της απώλειας, η πολιτιστική κληρονομιά μας -η οποία βεβαίως δεν αποτελεί ελληνικό προνόμιο, καθώς κάθε χώρα και πολιτισμός έχει να επιδείξει τα δικά του μνημεία- μαρτυρεί τον τεράστιο πλούτο της παράδοσής μας. Άλλοτε με αφορμή τον τοπογραφικό προσδιορισμό του Άδη ως τον Κάτω Κόσμο, κάποτε με τα διακριτικά ενός ολύμπιου θεού, άλλοτε ως Χάρος, ο οποίος βγαίνει παγανιά, ο μαύρος δρεπανοφόρος που θερίζει ψυχές κάνει συνεχώς την εμφάνισή του.

Από το 1998, οι gamers και δη οι λάτρεις των adventures γνωρίζουν πλέον πολύ καλά ότι ο Χάρος είχε πάντοτε όνομα: Manuel Calavera! Και όπως κάθε τίμιος βιοπαλαιστής (sic!) ο οποίος εργάζεται κυρίως και κατεξοχήν στη Χώρα των Νεκρών, αφού πρωτίστως παραλαμβάνει τις ψυχές από τη Χώρα των Ζωντανών, αγωνίζεται να αντεπεξέλθει σε ένα ανταγωνιστικό εργασιακό περιβάλλον πράττοντας το καλύτερο δυνατό για τους πελάτες του βάσει του βίου που διήγαν επί γης! Ο Tim Schafer τα κατάφερε με ανεπανάληπτο τρόπο αυτή τη φορά, στο τελευταίο παιχνίδι του στη LucasArts. Ως writer και project leader, κατόρθωσε να αναμείξει μεγάλο αριθμό ετερόκλητων χαρακτηριστικών, παρουσιάζοντας ένα καθηλωτικό αποτέλεσμα, πρωτότυπο κατά πάντα, αλλά συγχρόνως με ισχυρές επιρροές σχεδόν σε όλους τους τομείς. Κυρίως, όμως, συνέλαβε έναν ολόκληρο κόσμο, ο οποίος υπάρχει… στον άλλο κόσμο, αναπτύσσοντας μια υπέροχη ιστορία μέσα σ’ αυτόν, όπου άπαντες είναι νεκροί!

3 nekroi

Πρώτη και κύρια επίδραση στη δημιουργία του Grim Fandango έχει ασκήσει ο πολιτισμός των Αζτέκων και δη οι αντιλήψεις τους για τη μεταθανάτια πραγματικότητα και το ταξίδι που πραγματοποιούν οι ψυχές που εγκαταλείπουν τον Κόσμο των Ζωντανών. Στο πλαίσιο αυτό, το σύνολο των χαρακτήρων του παιχνιδιού απεικονίζεται σε στυλ calaca, δηλαδή σκελετών προερχόμενων από τη μεξικανική παράδοση, οι οποίοι έχουν την τιμητική τους κατά την εορταζόμενη Μέρα των Νεκρών. Εν προκειμένω μάλιστα οι νεκροί απεικονίζονται χαρούμενοι και ευδιάθετοι και όχι αξιοθρήνητοι, ως οιωνοί κακού ή οτιδήποτε παρεμφερές. Στο συγκεκριμένο στοιχείο ακριβώς βασίζεται ο Schafer για να παρουσιάσει τους ήρωές του, εντάσσοντάς τους μέσα στο σύμπαν το οποίο διαμορφώνει τόσο υπέροχα· εμβαθύνοντας, δε, με τέτοιο τρόπο ώστε να καθιστά σε κάθε στιγμή σαφές στον παίκτη ότι σ’ αυτό που ονομάζεται Land of the Dead υπάρχει ένας ολόκληρος κόσμος, ο οποίος εξακολουθεί να λειτουργεί και να εξελίσσεται.

4 ekselissetai

Μοναδικός περιορισμός για τον leader του παιχνιδιού ήταν, όπως συμβαίνει σε τέτοιες περιπτώσεις, τα όρια της φαντασίας του -τα οποία δε γίνονται ορατά ποτέ, κυρίως όμως το budget που του διέθεσε η LucasArts, που αποδείχθηκε ίσως περισσότερο απ’ όσο θα μπορούσε να ελπίσει, καθώς επρόκειτο μακράν για την πιο ακριβή παραγωγή των Αμερικανών, επενδύοντας τρία εκ. δολάρια γι’ αυτόν που έμελλε να είναι ο προτελευταίος τίτλος τους. Προκειμένου να υπάρχει μια τάξη μεγέθους, το Full Throttle, που είχε κυκλοφορήσει τρία χρόνια νωρίτερα, είχε κοστίσει τα μισά, ενώ το κόστος παραγωγής του Day of the Tentacle εν έτει 1993 είχε ανέλθει περίπου στις 600.000. Το Grim Fandango ήταν το πρώτο παιχνίδι της εταιρίας το οποίο πέρασε τη δράση στις τρεις διαστάσεις, με pre-rendered γραφικά στο background, τα οποία ήταν τόσο διαφορετικά μεταξύ τους και τόσο όμορφα που αποδείχθηκαν ένας από τους πολυάριθμους τομείς στους οποίους διακρίθηκε ο τίτλος. Η μετάβαση σε 3D περιβάλλοντα σήμανε παράλληλα την εγκατάλειψη της SCUMM engine της LucasArts μετά από δώδεκα adventures σε έντεκα συναπτά έτη (1987-1997) και την αξιοποίηση της Grim engine, η οποία δύο χρόνια αργότερα χρησιμοποιήθηκε επίσης στο Escape from Monkey Island, τον τελευταίο τίτλο της εταιρίας και τέταρτο του franchise.

5 franchise

Λαμβάνοντας υπ’ όψιν το υπόβαθρο του Grim Fandango, όπως αυτό αναδείχθηκε σε αδρές γραμμές νωρίτερα, πρωταγωνιστής είναι ο Manuel Calavera. Αυτός εργάζεται στο Department of Death της πόλης El Marrow ως ακόμη ένα στέλεχος υπεύθυνο να δρέπει ψυχές, αναλαμβάνοντας στη συνέχεια το ταξίδι τους στον Ένατο Κάτω Κόσμο (Ninth Underworld) από τον Όγδοο, όπου και διαδραματίζεται το παιχνίδι. Δηλαδή τον μεταβατικό χώρο, ο οποίος προσδιορίζει την κατάληξη των ψυχών βάσει της επίγειας ζωής τους. Το concept ορίζει ότι αναλόγως αυτής, και των καλών ή λιγότερο καλών πράξεων που έκανε καθεμία, μπορεί να εξασφαλίσει το τετραετούς διάρκειας ταξίδι της προς τον Ninth Underworld, τη Χώρα της Αιώνας Ανάπαυσης, μέσω sports car, κρουαζιερόπλοιου ή ενός πολυτελούς τρένου, του Number Nine. Μάλιστα το τελευταίο μειώνει τη διάρκεια του ταξιδιού σε μόλις τέσσερα λεπτά, εξασφαλίζοντας παράλληλα το ασφαλέστερο πέρασμα από έναν κόσμο, ο οποίος εγκυμονεί κινδύνους ακόμη κι αν όλοι είναι πεθαμένοι! Σε αντίθετη περίπτωση, όσοι δεν προκρίνονται σε καμία από αυτές τις κατηγορίες, το μόνο που τους αναλογεί είναι τα πόδια τους και ένα μπαστούνι με πυξίδα, για ένα ταξίδι που είναι αμφίβολο αν θα ολοκληρώσουν ποτέ, δίχως αυτό να αποκλείεται.

6 apokleietai

Ο “Manny”, όπως τον προσφωνούν συνεργάτες και φίλοι, αισθάνεται εγκλωβισμένος στο χώρο εργασίας του, καθώς οι πελάτες που του έρχονται είναι περιπτώσεις ανάξιες λόγου, ψυχές οι οποίες δεν είναι σε θέση να εξασφαλίσουν τη μετάβασή τους στον Ένατο Κάτω Κόσμο μέσω κάποιας εκ των τριών προνομιακών κατηγοριών. Ωστόσο και του ίδιου η επίγεια ζωή φαίνεται πως δεν ήταν και τόσο… ενάρετη, καθώς το χρέος του είναι τέτοιο που επί του παρόντος δεν επιτρέπει καν το πέρασμά του στην επόμενη διάσταση αυτής της μετά θάνατον κατάστασης, με αποτέλεσμα να εργάζεται ως travel agent έχοντας τα καθήκοντα που σημειώθηκαν. Ο μόνος τρόπος να εγκαταλείψει τη Χώρα των Νεκρών είναι να καταφέρει να πουλήσει ικανό αριθμό premium ταξιδιωτικών πακέτων στους πελάτες του, πάντοτε εφόσον πληρούν τις απαραίτητες προϋποθέσεις.

Όσα σημειώθηκαν, ωστόσο, δεν αποτελούν παρά τον άτυπο πρόλογο του παιχνιδιού, την πρώτη γνωριμία με τον καταπληκτικό κόσμο που έχει δημιουργήσει ο Tim Schafer και αρχίζει να αποκαλύπτεται σταδιακά, διαμορφώνοντας μια ιστορία με έντονο το στοιχείο του χιούμορ για μία ακόμη φορά, η οποία όμως, σε αντίθεση με όλα ανεξαιρέτως τα προηγούμενα projects στα οποία συμμετείχε, είναι άκρως σοβαρή και δεόντως σκοτεινή. Άλλωστε, στη Χώρα των Νεκρών δε θα μπορούσε να είναι όλα ρόδινα. Και καθώς ο Manuel Calavera, αναμφίβολα, δεν είναι ο «χειρότερος» νεκρός στον κόσμο αυτό, κανείς δε μπορεί να γνωρίζει τι επιφυλάσσει το μέλλον. Η πραγματική υπόθεση αρχίζει όταν ο ίδιος εντοπίζει τις πρώτες σκιές γύρω από τις διαδικασίες που ακολουθούνται στο Department of Death όσον αφορά την προώθηση των ψυχών στον Ninth Underworld και την πώληση των premium πακέτων στους δικαιούχους πελάτες, εφόσον βεβαίως αυτοί προτίθενται να διαθέσουν τα χρήματα με τα οποία θάφτηκαν στην προηγούμενη ζωή τους! Είναι η περίπτωση στην οποία η κατά τα άλλα ρητορική ερώτηση «μαζί σου θα τα πάρεις;» έχει καταφατική απάντηση: ναι!

7 nai

Το σύμπαν του Grim Fandango είναι μαγευτικό! Η εικόνα αυτή δεν προκύπτει εξ αρχής, ούτε από τη μια στιγμή στην άλλη. Όσο η ιστορία βαθαίνει, και βαθαίνει πολύ, όσο ο κόσμος «ανοίγει», τόσο περισσότερο απορροφά τον gamer. Η κορυφαία αισθητική του επιτυγχάνεται μέσα από την αρμονική μέθεξη όλων αυτών των διαφορετικών στοιχείων, όπως σημειώθηκε νωρίτερα, και τα οποία, ακόμη κι αν δεν αναγνωρίζει ο παίκτης, βρίσκονται εκεί και συνθέτουν το συνολικό αποτέλεσμα. Πέραν των καταφανών επιδράσεων από την παράδοση των Αζτέκων και όλων εκείνων των χαρακτηριστικών που διασώζονται στο σημερινό Μεξικό και όχι μόνο, ως προς την καταπληκτική film noir ατμόσφαιρα του τίτλου ο Schafer έχει επηρεαστεί σε πολύ μεγάλο βαθμό από κλασικές ταινίες του Hollywood, οι περισσότερες εκ των οποίων ανήκουν στη δεκαετία του ’40(!) και άλλες οι οποίες φτάνουν μέχρι τα ‘70s! Κι αυτά είναι στοιχεία που αποκαλύπτει ο ίδιος σε διάφορα σημεία του παιχνιδιού, εάν κάποιος αποφασίσει να ενεργοποιήσει τα εκτενή σχόλια των developers -συνολικής διάρκειας άνω των δύο ωρών, παίζοντας τη remastered έκδοση. Επιπλέον, «πινελιές» και άλλες λεπτομέρειες δευτερευούσης σημασίας που κάνουν την εμφάνισή τους, «φωνάζουν» το όνομα του Αμερικανού δημιουργού, καθώς γίνονται άμεσα αντιληπτές από όσους έχουν ασχοληθεί με τα υπόλοιπα projects του, είτε προγενέστερα είτε μεταγενέστερα.

8 metagenestera

Σε μια ξεκάθαρη προσπάθεια του Schafer να κινηθεί ο τίτλος της LucasArts, τουλάχιστον σε αισθητικό επίπεδο, κατά το δυνατόν εγγύτερα στις βασικές επιρροές του, δηλαδή στον ευρύτερο χώρο της σύγχρονης Κεντρικής Αμερικής, το Grim Fandango παρουσιάζει ένα από τα καλύτερα voice acting που μπορεί να συναντήσει κάποιος μέχρι σήμερα σε videogame, ανεξαρτήτως genre(!), με όλους τους ηθοποιούς να κάνουν εντυπωσιακά καλή δουλειά και μεταξύ αυτών να δεσπόζει ο ίδιος ο Manuel Calavera (που είναι η ισπανική λέξη για το «κρανίο»)! Ο πρωταγωνιστής, τον οποίο ζωογονεί (sic!) με απίστευτο τρόπο ο τότε 46χρονος Κουβανός Tony Plana, δίχως να είναι ο μόνος λατινογενής στο cast, και του οποίου η μητρική γλώσσα είναι βεβαίως τα ισπανικά.

Μάλιστα, πέραν της ισπανικής προφοράς του χαρακτήρα του, η οποία ούτως ή άλλως αποτελούσε ζητούμενο εξ αρχής, ο Plana εισηγήθηκε σε πολλές περιπτώσεις στον Schafer την τροποποίηση των εκφράσεών του, εισάγοντας ισπανικές λέξεις μέσα στις γραμμές του, με αποτέλεσμα πολλές προτάσεις να περιλαμβάνουν… ισπαγγλικά, επιτυγχάνοντας απόλυτα το στόχο τους και κορυφώνοντας το immersion του gamer. Η χαρακτηριστική βραχνάδα του ηθοποιού, που συνοδεύει την υποκριτική του ικανότητα να εμφανίζεται φιλικός, άλλες φορές επιτακτικός, κυνικός, αγανακτισμένος, απειλητικός, αποφασιστικός, και φυσικά… εραστής(!), και γενικότερα σε τόσες διαφορετικές υφολογικές εκφάνσεις, συνιστά επίτευγμα πραγματικά μοναδικό, και την ερμηνεία του μία από τις κορυφαίες που έχει να επιδείξει ever η gaming βιομηχανία. Τα πρώτα δευτερόλεπτα του παιχνιδιού και συγκεκριμένα ο σκηνοθετικός τρόπος με τον οποίο επιλέγει ο Schafer να παρουσιάσει τον ήρωά του, σε συνδυασμό με την… πλάνα φωνή του Plana, αποτελεί κατά την άποψή μου ένα από τα καλύτερα introductions gaming χαρακτήρων όλων των εποχών.

9 epoxwn

Φτάνοντας η ώρα να αναφερθεί κάποιος στο soundtrack του τίτλου της LucasArts, βρίσκεται μπροστά σε ένα αριστούργημα. Ο Peter McConnell πραγματοποιεί εντυπωσιακό back to back στα adventures του Schafer μετά το Full Throttle, ξεπερνώντας τον εαυτό του πέραν πάσης αμφιβολίας και παραδίδοντας ένα κορυφαίο μουσικό έργο, το οποίο όχι μόνο ταυτίζεται, αλλά, για την ακρίβεια, «απογειώνει» το περί ου ο λόγος film noir ύφος. Στα πλαίσια του remaster της Double Fine, στο original soundtrack προστέθηκαν ορισμένα καινούρια κομμάτια, πέραν της αναμενόμενης επεξεργασίας που υπέστη στο σύνολό του, ενώ άλλα ηχογραφήθηκαν εκ νέου, κάποια εκ των οποίων από τη Συμφωνική Ορχήστρα της Μελβούρνης, με την οποία ο Αμερικανός συνθέτης είχε ήδη συνεργαστεί στο πρόσφατο παρελθόν για το τελευταίο «καθαρόαιμο» original adventure του Schafer μέχρι σήμερα, το Broken Age (2014/15).

Σε κάθε περίπτωση, στα credits του Grim Fandango μπορεί να αριθμήσει κάποιος καλλιτέχνες οι οποίοι παίζουν τα μέρη τους σε περισσότερα από 20 μουσικά όργανα, μεταξύ των οποίων κυριαρχούν τα πάσης φύσεως πνευστά, κλαρινέτα, σαξόφωνο, τρομπέτα, τρομπόνι αλλά και κένα (Quena), ένα είδος φλάουτου, το οποίο απαντάται στη Λατινική Αμερική. Το original score, συνολικής διάρκειας περίπου τριών ωρών, ξεχωρίζει για ένα συνδυασμό jazz, swing αλλά και νοτιοαμερικανικής folk. Όσοι έχουν επαφή με αυτή τη διάσταση της μουσικής αλλά και ταινίες τύπου The Maltese Falcon (1941), Casablanca (1942), Gilda (1946), On the Waterfront (1954), Chinatown (1974) και άλλες παρεμφερείς, είναι βέβαιο ότι θα τη λατρέψουν, όπως και την ατμόσφαιρα όλου του παιχνιδιού!

10 paixnidiou

Σε σχέση με τα remasters των Day of the Tentacle και Full Throttle, τα οποία ακολούθησαν κατά τα επόμενα δύο χρόνια, το αντίστοιχο του Grim Fandango είναι εκείνο το οποίο παρουσιάζει τις μικρότερες αλλαγές, πρωτίστως στον οπτικό, αλλά και στο ακουστικό τομέα, όπως μπορεί να διαπιστώσει ο καθένας μεταβαίνοντας ανά πάσα ώρα και στιγμή, με το πάτημα ενός κουμπιού, από τη remastered στην original version και τανάπαλιν. Στα γραφικά, οι μόνες διαφοροποιήσεις που παρατηρούνται αφορούν αφενός το σχεδιασμό των χαρακτήρων, εξαφανίζοντας τα pixels του παρελθόντος, και αφετέρου τις σκιάσεις, οι οποίες έχουν βελτιωθεί κατακόρυφα. Το εκάστοτε background και όλοι οι περιβάλλοντες χώροι παραμένουν επί της ουσίας ανέγγιχτοι. Στον ήχο οι διαφορές είναι ακόμη πιο ανεπαίσθητες, ειδικά σε σύγκριση με το enhanced αποτέλεσμα των επόμενων επανεκδόσεων της Double Fine, δίχως όμως αυτό να συνεπάγεται κάτι για την ούτως ή άλλως κορυφαία επίδοση του παιχνιδιού και στη συγκεκριμένη κατηγορία.

11 katigoria

Το remaster προσφέρει τη δυνατότητα για aspect ratio 16:9 έναντι του 4:3 του παρελθόντος, ωστόσο το μόνο που κάνει είναι απλώς να στρετσάρει την εικόνα προκειμένου να ξακρίσει επί της οθόνης, συνεπώς είναι προτιμότερη η διατήρηση της original αναλογίας απεικόνισης, ειδικά τώρα που συνοδεύεται από ένα ωραίο πλαίσιο αντί των κλασικών άχαρων μαύρων μπαρών, οι οποίες όμως είναι και αυτές διαθέσιμες. Σημαντική και αυτονόητη εν έτει 2015 είναι βεβαίως η προσθήκη point & click μηχανισμών έναντι των δύστροπων tank controls της original έκδοσης, αν και προσωπικά προτίμησα ένα συνδυασμό πληκτρολογίου και mouse. Ως προς τη δυσκολία του παιχνιδιού, έχω την αίσθηση ότι το δεύτερο μισό είναι πιο βατό από το πρώτο, όπου μάλιστα σε ένα συγκεκριμένο σημείο χρειάστηκα… έξωθεν βοήθεια μετά από μάταιη αναζήτηση δέκα και πλέον ωρών. Με εξαίρεση αυτό, και συμπεριλαμβανομένων των φυσιολογικών κολλημάτων τις πρώτης προσπάθειας, χρειάστηκα περίπου 25-26 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους.

Το Grim Fandango Remastered δεν έκανε σε καμία των περιπτώσεων τις πωλήσεις που άξιζε πραγματικά, καθώς σε βάθος χρόνου κινήθηκε περίπου σε 500.000 αντίτυπα, μόλις τα μισά από το Full Throttle, το οποίο, παρότι κλασικό και αυτό, επ’ ουδενί δεν φτάνει τα στάνταρ του πρώτου… όσο cool κι αν όντως είναι! Στη δύση της… περιπετειώδους διαδρομής της, η LucasArts παρέδωσε στους gamers ένα από τα πλέον ολοκληρωμένα videogames που υπάρχουν εκεί έξω, τόσο με βάση τα δεδομένα εκείνης της εποχής, ως προς τον τεχνικό τομέα, όσο και γενικότερα, ως προς όλους τους υπόλοιπους! Η ιστορία του Manuel Calavera, του Χάρου με ονοματεπώνυμο, και το δημιουργικό δαιμόνιο του Tim Schafer, ένωσε τις δυνάμεις κορυφαίων συντελεστών σε όλα τα επίπεδα, όπως παραδέχεται ο ίδιος ο project leader -χωρίς να το έχει πει αυτό για τα υπόλοιπα παιχνίδια του, παρουσιάζοντας έναν τίτλο-κόσμημα στο είδος του αλλά και τη βιομηχανία γενικότερα. Υπέροχο!

Continue reading
  636 Hits
  0 Comments

Ride Hard or stay home

1ekso

Φτάνοντας στα μέσα της δεκαετίας του ’90, ουδείς μπορούσε πλέον να αμφισβητήσει ότι από άποψη αναγνώρισης και ποιότητας των τίτλων της, τα adventures της LucasArts είχαν κυριαρχήσει στην κατηγορία λαμβάνοντας άτυπα τα σκήπτρα από τη Sierra On-Line. Από τα Monkey Island και τα Indiana Jones έως το Sam & Max, το Maniac Mansion και το sequel του, Day of the Tentacle, τα παιχνίδια της πρώτης επρόκειτο να χαρακτηρίσουν το genre και να μνημονεύονται έως σήμερα από τους λάτρεις του είδους. Remakes και remasters ορισμένων εξ αυτών καθώς επίσης η συνέχιση κάποιων εκ των franchises, όπως προέκυψαν τα τελευταία 15 χρόνια, έδωσαν την ευκαιρία σε νεότερους να μάθουν περισσότερα για τα συγκεκριμένα games, και σε παλιούς να βιώσουν ξανά την εμπειρία του παρελθόντος, «παντρεύοντας» τη νοσταλγία με τις σύγχρονες τεχνολογικές δυνατότητες.

Παρατηρώντας αποστασιοποιημένα κάποιος την πορεία της LucasArts στα ‘90s διαπιστώνει, χωρίς αυτό να σημαίνει απαραίτητα κάτι, ότι η εταιρία είχε αισθητά μεγαλύτερη παραγωγή κατά το πρώτο ήμισυ έναντι του δευτέρου. Συγκεκριμένα, και για τους λάτρεις των αριθμών, ενώ στο διάστημα 1990-93 κυκλοφόρησε συνολικά έξι τίτλους, κατά την περίοδο 1994-99 διέθεσε στην αγορά μόλις τέσσερεις. Μάλιστα το 1994, 1996 και 1999 ήταν οι μόνες χρονιές στη 15ετή παρουσία των Αμερικανών στα adventures (1986-2000) που δεν παραδόθηκε στον κόσμο ένα νέο παιχνίδι. Στα πράγματα που έχουν μεγαλύτερη σημασία, ωστόσο, ίσως λόγω θεματολογίας, ίσως συγκυριών και κατάλληλου timing, τα games που κυκλοφόρησαν στο διάστημα αυτό σηματοδότησαν την πλέον επιτυχημένη εμπορικά περίοδο της εταιρίας, με πωλήσεις που ξεπέρασαν κάθε δικό της προηγούμενο.

1s proigoumeno

Το 1995 συμπληρώνονταν δύο χρόνια από το release του Day of the Tentacle, ενός εξαιρετικού παιχνιδιού, με έξυπνους γρίφους και απολαυστικό χιούμορ, η πορεία του οποίου όμως δεν ήταν ανάλογη, καθώς δεν πούλησε παρά μερικές δεκάδες χιλιάδες αντίτυπα. Το συγκεκριμένο ήταν το πρώτο project του οποίου ηγείτο ο Tim Schafer, έστω και μαζί με έναν ακόμα συνεργάτη, τον Dave Grossman, ωστόσο πλέον η LucasArts του εμπιστευόταν αποκλειστικά ένα από τα επόμενα παιχνίδια της. Ο λόγος για το Full Throttle· adventure το οποίο εισήγαγε νέα δεδομένα στο χώρο, έχοντας ένα διαφορετικό προσανατολισμό, έτσι ώστε να μπορεί σήμερα να ισχυριστεί κάποιος με σχετική βεβαιότητα ότι ο τίτλος ήταν αρκετά μπροστά για την εποχή του, δίχως πάλι αυτό να συνεπάγεται ότι τα πάντα κινήθηκαν απαραίτητα προς τη δέουσα κατεύθυνση.

Αδιαμφισβήτητα, πάντως, όπως αποδείχθηκε και από την τεράστια ανταπόκριση που υπήρξε, το concept του game ήταν με μεγάλη διαφορά ό,τι πιο εμπορικό είχε να επιδείξει η LucasArts έως εκείνο το σημείο, παρότι η πρώτη αντίδρασή της στη σχετική πρόταση του Schafer ήταν σκωπτική. Ο τελευταίος, σε συνέντευξή του πολλά χρόνια αργότερα, σημείωσε ότι έως το Full Throttle και τουλάχιστον σε ό,τι αφορά τα παιχνίδια της εταιρίας, οι gamers είχαν συνηθίσει να ελέγχουν ως πρωταγωνιστές «αγαπητούς losers». Στην προκειμένη περίπτωση, ωστόσο, η στροφή που πραγματοποιήθηκε ήταν 180 μοιρών. Παρά τις χιουμοριστικές πινελιές, το ύφος σοβάρεψε απότομα, κινούμενο σε πολύ πιο ρεαλιστικές διαστάσεις. Το σκηνικό που στήθηκε είχε έντονα underground χαρακτηριστικά, ενώ ο playable χαρακτήρας ήταν επί της ουσίας ένας αντιήρωας, ο ορισμός του badass, επικεφαλής συμμορίας μηχανόβιων, με μοναδικό σπίτι του την εντυπωσιακή, μεγάλου κυβισμού μηχανή του. Το όνομα αυτού, Ben!

2 ben

Πριν από λίγα μόλις χρόνια, αλλά συνολικά 22 μετά από εκείνη την κυκλοφορία, ο Tim Schafer διά της εταιρίας του, Double Fine Productions, έχοντας κατορθώσει να εξασφαλίσει σχετική άδεια της… δημιουργίας του από τη Disney πλέον -η οποία ήδη από το 2012 είχε απορροφήσει τη Lucasfilm και ασφαλώς όλα τα τμήματά της, ανέλαβε την επεξεργασία και διάθεση μιας remastered έκδοσης του Full Throttle. Το release αυτής έγινε εν έτει 2017, ενώ την προηγούμενη χρονιά είχε κυκλοφορήσει επίσης το remaster του Day of the Tentacle και το 2015 εκείνο του Grim Fandango, δηλαδή τα τρία projects των οποίων επικεφαλής ήταν ο Αμερικανός developer όταν εργαζόταν στη LucasArts. Η προσπάθειά του για την πραγματοποίηση των συγκεκριμένων επανεκδόσεων και συγκεκριμένα των δύο τελευταίων, ήταν απόρροια της ένθερμης υποδοχής που έτυχε από τους fans το remaster του Grim Fandango, αποτυπώνοντας εν προκειμένω για μία ακόμη φορά την αγάπη και το μεράκι του για games τα οποία έχει κάθε δικαίωμα να θεωρεί «παιδιά του».

3 paidia

Τα ασυγκρίτως βελτιωμένα γραφικά και εν τοιαύτη περιπτώσει ο εντυπωσιακά εμπλουτισμένος ηχητικός τομέας του Full Throttle Remastered καταφέρνουν να αναδείξουν το παιχνίδι σε ακόμη μεγαλύτερο βαθμό, διατηρώντας παράλληλα αναλλοίωτη τη retro, απολύτως cult αίσθηση και αισθητική του παρελθόντος, όπως μπορεί να διαπιστώσει ο καθένας ανά πάσα ώρα και στιγμή στη διάρκεια του playthrough με το πάτημα ενός πλήκτρου, το οποίο τον μεταφέρει αυτομάτως από την καινούρια έκδοση στην παλιά και πάλι πίσω. Η υπόθεση του παιχνιδιού θεωρείται και είναι ένα από τα δυνατότερα χαρακτηριστικά του, λαμβάνοντας χώρα κάποια στιγμή στο μέλλον, σε μια εναλλακτική πραγματικότητα κατά δήλωση του writer, designer και project leader, και όχι σε ένα post-apocalyptic περιβάλλον. Στο πλαίσιο αυτό εντάσσεται η ύπαρξη hovercrafts ως οχημάτων μεταφοράς, πέραν των αυτοκινήτων και ασφαλώς των θηριωδών μηχανών.

4 mixanwn

Η ιστορία θέλει τον Ben και τη συμμορία του να προσεγγίζονται σε ένα bar από τον Malcolm Corley, ιδρυτή και ιδιοκτήτη του τελευταίου εργοστασίου κατασκευής μοτοσυκλετών στη χώρα, του οποίου οι μέρες λιγοστεύουν. Αν και ηλικιωμένος, ο ίδιος δείχνει ιδιαίτερα προσφιλής και ευπροσήγορος, όχι όμως ο Adrian Ripburger, Σύμβουλος και Αντιπρόεδρος στην εταιρία του πρώτου, ο οποίος και τον ακολουθεί. Σε μια κατ’ ιδίαν συνομιλία, όταν ο Ben αρνείται στον Ripburger να τους συνοδεύσει με την ομάδα του στο συνέδριο των μετόχων της εταιρίας, την επόμενη στιγμή βρίσκεται λιπόθυμος από πισώπλατο χτύπημα. Από την πρώτη στιγμή γίνεται ξεκάθαρο ότι οι σκοποί του Αντιπροέδρου της Corley Motors είναι σκοτεινοί. Ζητά από τους αχυρανθρώπους του να εξαφανίσουν σε πρώτη φάση το σώμα του Ben, ενώ ο ίδιος επιστρέφει στο μπαρ για να μηνύσει στην υπόλοιπη συμμορία ότι ο αρχηγός της αποφάσισε εν τέλει να δεχτεί την προσφορά και μάλιστα έφυγε πρώτος προκειμένου να εποπτεύσει το δρόμο. Μια συνομωσία εξυφαίνεται και οι Polecats, τα «αδέρφια» του πρωταγωνιστή, φαίνεται πως είναι τα πρώτα θύματα αυτής…

5 aytis

Όπως αντιλαμβάνεται ο καθένας, το concept της ιστορίας είναι απλό και προφανές εξ αρχής. Παρότι, δε, η πλοκή εκτυλίσσεται με τρόπο που μάλλον απομακρύνει το ενδεχόμενο αιφνιδιασμού του gamer, εκείνο που ενθουσιάζει τελικά είναι ότι, αν και adventure, ο τίτλος της LucasArts εισάγει στοιχεία δράσης, πρωτοπορώντας στο genre ήδη από το 1995! Ως προς την ανταπόκριση του κόσμου, η οποία οδήγησε το Full Throttle -και γενικότερα για πρώτη φορά τίτλο της εταιρίας!- να πουλήσει περισσότερα από ένα εκατομμύριο αντίτυπα(!), δεν είναι δύσκολο να κατανοηθεί στη βάση ελέγχου ενός cool μηχανόβιου badass πρωταγωνιστή, τεραστίων διαστάσεων, ο οποίος ηγείται ανάλογης συμμορίας καβαλώντας τροποποιημένες μηχανές τύπου Harley Davidson! Και ως επιστέγασμα έρχεται ο Roy Conrad, ο voice actor, ο οποίος με τη σκληρή μπάσα φωνή του «ζωντανεύει» τέλεια τον Ben, καθιστώντας σαφές από τις πρώτες ατάκες του ότι τα πράγματα είναι σοβαρά! Την επίδοσή του μάλιστα κάνει ακόμη πιο «μεγάλη» το γεγονός ότι ξεχωρίζει, παρότι πλαισιώνεται από τον σπουδαίο Mark Hamill, ο οποίος κοσμεί το παιχνίδι με την παρουσία του στο ρόλο του Ripburger· ο ένας και μοναδικός Luke Skywalker των Star Wars, ο Joker σχεδόν όλων των cartoon Batman και μεταγενέστερα των Batman: Arkham games της Rocksteady Studios.

6 studios

Η remastered version του παιχνιδιού αναδεικνύει πλέον σε όλο της το μεγαλείο την ηχητική πανδαισία της original, η οποία περιοριζόταν από τις τότε τεχνολογικές δυνατότητες. Πέραν της κρυστάλλινης απόδοσης των φωνών των ηθοποιών, τα ηχητικά εφέ -ιδίως των μηχανών- τσακίζουν κόκκαλα, ενώ την παράσταση κλέβουν οι απίστευτες μουσικές που συνοδεύουν τον τίτλο και μάλιστα είναι διαθέσιμες προς ακρόαση ακόμη και ξέχωρα, μέσα από τα μενού και συγκεκριμένα στο… αυτονόητο, για το ύφος του game, «Juke Box» section. Στο ίδιο συμπεριλαμβάνονται και όλα τα σχόλια των developers για το game, τα οποία μπορούν προαιρετικά να ακούγονται και κατά τη διάρκεια του playthrough. Το Full Throttle χρησιμοποιεί ορισμένα τραγούδια του αμερικανικού συγκροτήματος The Gone Jackals και συγκεκριμένα τα επτά εκ των έντεκα του δεύτερου full-length album τους, με τίτλο Bone to Pick, το οποίο κυκλοφόρησε την ίδια χρονιά της αυθεντικής έκδοσης του Full Throttle. Η διαδρομή της μπάντας ήταν 15ετής (1984-1999), κινούμενη μεταξύ hard και blues rock και αγγίζοντας ενίοτε το heavy metal.

7 metal

Τις άκρως ατμοσφαιρικές ορχηστρικές συνθέσεις έχει επιμεληθεί ο Peter McConnell, εκ των βασικών συνεργατών της LucasArts στην κατηγορία και όχι μόνο, ο οποίος παρουσιάζει ίσως την πλέον μεστή δουλειά του μέχρι εκείνο το σημείο, με ήχους δυσοίωνους στα κατάλληλα σημεία, ενίοτε μελαγχολικούς, «υποσχόμενους» κάπου αλλού, ενώ σε αρκετές περιπτώσεις blues, jazz αλλά και badass rock! Μάλιστα το συγκεκριμένο είναι το πρώτο adventure της εταιρίας, τη μουσική επένδυση του οποίου αναλαμβάνει αποκλειστικά ο McConnell και όχι σε συνεργασία με τους Michael Land και Clint Bajakian, όπως είχε συμβεί τέσσερεις φορές στο παρελθόν. Το αποτέλεσμα είναι εξαιρετικό και δεν είναι καθόλου τυχαίο ότι στο μέλλον συνεργάστηκε πολλάκις με τον Schafer, παρότι βεβαίως είχαν συνυπάρξει και προ του Full Throttle. Στα αρνητικά του ηχητικού τομέα, ωστόσο, συγκαταλέγεται το γεγονός ότι ο ήχος κόβεται απότομα κατά τη μετάβαση από το ένα cutscene στο επόμενο ή σε συνθήκες gameplay, ενώ κάποιες μουσικές συνοδεύονται από ορισμένα παράσιτα, τα οποία δε θα έπρεπε να υπάρχουν.

8 yparxoun

Σημειώθηκε νωρίτερα ότι η δημιουργία του Tim Schafer εισάγει για πρώτη φορά, τουλάχιστον τόσο εμφαντικά, στοιχεία δράσης μέσα σε έναν adventure τίτλο. Είναι αλήθεια ότι αυτό αποτελεί ένα σήμα κατατεθέν του, και συγκεκριμένα το γεγονός ότι ο Ben μπορεί να παίξει… ξύλο με αντιπάλους του την ώρα που οργώνει την άσφαλτο με τη μηχανή του. Ένα χαρακτηριστικό, δηλαδή, το οποίο οι gamers των ‘90s γνώριζαν κατά κύριο λόγο μέσα από τη σειρά Road Rash, η οποία βεβαίως είναι combat racing -και μέχρι το 1995 αριθμούσε ήδη τέσσερεις τίτλους, ο Schafer το προσέθεσε σε παιχνίδι «περιπέτειας», πάντοτε βέβαια στα πλαίσια προώθησης της ιστορίας! Άλλωστε, τι θα ήταν ένας χαρακτήρας που ζει μόνο όταν ξεχύνεται στον ανοιχτό ορίζοντα, αν παρουσιαζόταν μονίμως πεζός! Γενικότερα, ο τίτλος χαρακτηρίζεται από πολλά στιγμιότυπα σε συνθήκες οδήγησης, η σωστή απόδοση των οποίων αποτελούσε τότε ιδιαίτερη πρόκληση.

9 proklisi

Το στοιχείο για το οποίο το συγκεκριμένο game κατακρίθηκε περισσότερο την εποχή της αρχικής κυκλοφορίας του σχετίζεται με την αντοχή του στο χρόνο, και δεν αναφερόμαστε ασφαλώς στη θέση του εντός της βιομηχανίας σε βάθος δεκαετιών. Σε σχέση με τα προηγούμενα adventures, της LucasArts και όχι μόνο, το Full Throttle διαρκεί υπερβολικά λίγο, ενώ παράλληλα παρουσιάζει έναν αισθητά χαμηλό βαθμό πρόκλησης, κάτι πέρα για πέρα ασυνήθιστο στη δεκαετία του ‘90. Τα αντικείμενα προς αλληλεπίδραση είναι λιγοστά και ελάχιστα εκείνα που τοποθετούνται στο inventory. Κυρίως, όμως, φτάνοντας στο φινάλε είχα την αίσθηση ότι η ψυχοσύνθεση και το υπόβαθρο του πρωταγωνιστή, πόσο μάλλον των υπολοίπων χαρακτήρων, δεν αναπτύχθηκαν επαρκώς, με αποτέλεσμα να μη μπορέσω να ταυτιστώ με τον αντιήρωα της ιστορίας, παρότι το όλο concept είναι στα γούστα μου σε απόλυτο βαθμό· κάτι που, επί παραδείγματι, δε μπορώ να ισχυριστώ για το Day of the Tentacle, το οποίο όμως θεωρώ συνολικά σαφώς καλύτερο παιχνίδι.

Παίζοντας την απολαυστική, σε κάθε περίπτωση, remastered έκδοση του Full Throttle από τη Double Fine χρειάστηκα μόλις έξι ώρες για να δω τους τίτλους τέλους, μολονότι υπήρξαν και δυο-τρία σημεία στα οποία κόλλησα λίγο περισσότερο. Ασφαλώς, σε ένα δεύτερο playthrough ο χρόνος αυτός ελαχιστοποιείται. Παρά ταύτα, η εμπορική επιτυχία της original version ήταν πρωτοφανής για τη LucasArts, αντάξια του 1,5 εκατομμυρίου δολαρίων του budget της. Δύο χρόνια αργότερα, το 1997, το τρίτο Monkey Island θα τύχαινε επίσης αξιοσημείωτης αποδοχής, για πρώτη φορά στο franchise. Εν τούτοις, στο συγκεκριμένο project ο Tim Schafer δε θα είχε ουσιαστική συμμετοχή, αν και βασικός συντελεστής των δύο προηγούμενων· προετοιμαζόταν για το next big thing του οποίου θα ηγείτο ο ίδιος και επρόκειτο να κυκλοφορήσει εν έτει 1998…

Continue reading
  794 Hits
  0 Comments

Στα πλοκάμια του σουρεαλισμού!

1ekso

Η διετία 1992/93 υπήρξε κομβική για τη LucasArts, καθώς ο Ron Gilbert, ο σημαντικότερος developer των adventures αυτής έως εκείνο το σημείο, είχε ήδη ακολουθήσει το δικό του δρόμο, ιδρύοντας νέα εταιρία ανάπτυξης. Η μετέπειτα πορεία των Αμερικανών, ωστόσο, επρόκειτο να αποδείξει ότι στο δυναμικό τους εξακολουθούσαν να υπάρχουν εξαιρετικοί συντελεστές, οι οποίοι συνέβαλαν τα μέγιστα, ο καθένας από το δικό του μετερίζι, στην κορυφαία ποιότητα των τίτλων που συνέχισαν να κυκλοφορούν τα επόμενα χρόνια. Ο Gilbert είχε ήδη στο ενεργητικό του, μεταξύ άλλων, τη δημιουργία των δύο σπουδαίων πρώτων Monkey Island (1990 και 1991) αλλά και της SCUMM engine (Script Creation Utility for Maniac Mansion), η οποία χρησιμοποιήθηκε για όλα τα παιχνίδια περιπέτειας της LucasArts, δώδεκα τον αριθμό, στο διάστημα 1987-1997! Η συγκεκριμένη engine σχεδιάστηκε με αφορμή την ανάπτυξη του Maniac Mansion, όπως υποδηλώνει το πλήρες όνομά της, στο οποίο ο ίδιος ο Gilbert ήταν επικεφαλής. Βασικότερο χαρακτηριστικό αυτής ήταν η οριστική κατάργηση όλων των γραπτών εντολών των adventures του παρελθόντος και η σύνοψή τους σε 15, οι οποίες πλέον βρίσκονταν μόνιμα σε μια μαύρη μπάρα στο κάτω μέρος της οθόνης.

1s othonis

Όσον αφορά την υπόθεση του παιχνιδιού στο οποίο η SCUMM engine έκανε το ντεμπούτο της, δεν ήταν παρά απλά και μόνο η αφορμή προκειμένου να παρουσιαστεί το gameplay. Εμπνευσμένοι από horror movies β΄ διαλογής, Gilbert και Gary Winnick, οι δύο designers, writers και όχι μόνο, έστησαν τότε ανάλογο σκηνικό, με ένα υποτυπώδες story το οποίο σε γενικές γραμμές θα μπορούσε να τοποθετηθεί στο πλαίσιο της μαύρης κωμωδίας. Βάσει αυτού, ένας μετεωρίτης πέφτει κοντά σε μια έπαυλη και με κάποιον τρόπο καταλαμβάνει το μυαλό του επιστήμονα ο οποίος ζει εκεί μαζί με την οικογένειά του, καθοδηγώντας τον να απαγάγει κόσμο και να κάνει πειράματα με τον εγκέφαλο του καθενός!

20 χρόνια αργότερα, η κοπέλα του Dave Miller, πρωταγωνιστή του Maniac Mansion, είναι το επόμενο θύμα του παρανοϊκού Dr. Fred Edison. Ο Dave μεταβαίνει στην έπαυλη για να τη σώσει, αλλά δεν είναι μόνος. Ο gamer έχει τη δυνατότητα να επιλέξει μεταξύ έξι χαρακτήρων, οι δύο εκ των οποίων πλαισιώνουν τον κεντρικό στην αποστολή του όντας playable. Το μεγάλο ατού του τίτλου είναι ότι καθένας εξ αυτών έχει διαφορετικά abilities, ενώ, αναλόγως της κατάληξης ενός εκάστου, υπάρχουν πέντε διαφορετικά φινάλε! Μάλιστα το ενδεχόμενο του θανάτου των ηρώων ήταν υπαρκτό, αλλά συγχρόνως και η πιθανότητα να οδηγηθεί ο παίκτης σε dead end, λόγω αδυναμίας κάλυψης όλων των πιθανών σεναρίων από τους δημιουργούς.

2 dimiourgous

Τα προαναφερθέντα συνέβαιναν στο μακρινό 1987. Μάλιστα ο τίτλος της LucasArts ενέπνευσε τη δημιουργία μιας ομώνυμης τηλεοπτικής σειράς με ανθρώπους, διάρκειας τριών σεζόν και 65 επεισοδίων κατά την περίοδο 1990-1993, παρουσιάζοντας τη ζωή της οικογένειας Edison. Εν τω μεταξύ, με τον Gilbert πλέον να έχει αποχωρήσει, η αμερικανική εταιρία αποφάσισε να δώσει συνέχεια στο συγκεκριμένο project, προωθώντας ένα sequel. Του εγχειρήματος επρόκειτο αυτή τη φορά να ηγηθούν δύο άνθρωποι οι οποίοι στο πρόσφατο παρελθόν είχαν συνεργαστεί άψογα με τον συγκεκριμένο συνδημιουργό του πρώτου τίτλου, όντας επί της ουσίας το δεξί και το αριστερό χέρι του Gilbert ως co-programmers και co-writers του Secret of Monkey Island και του sequel του, Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Ο λόγος ασφαλώς για τους Dave Grossman και Tim Schafer, οι οποίοι τώρα ανελάμβαναν οι δυο τους τα ηνία του νέου adventure της LucasArts. Η συμπόρευση των τριών δημιουργών στο πρόσφατο παρελθόν και τα αποτελέσματα που αυτή είχε να επιδείξει, αποτελούσε τον πλέον αξιόπιστο εγγυητή μιας ιδανικής συνέχειας για το Maniac Mansion. Ακόμη περισσότερο, το γεγονός ότι Gilbert και Winnick συνεργάστηκαν με Grossman και Schafer σε επίπεδο αρχικού σχεδιασμού και διαμόρφωσης της ιστορίας, λαμβάνοντας τα σχετικά credits.

3 credits

Το Maniac Mansion II: Day of the Tentacle κυκλοφόρησε λοιπόν τον Ιούνιο 1993, αξιοποιώντας στο έπακρο, όπως αποδείχθηκε, την πρότερη εμπειρία των στελεχών του, με αποτέλεσμα σήμερα να συμπεριλαμβάνεται σχεδόν πάντοτε στις λίστες με τα κορυφαία adventures όλων των εποχών, όπως και τα περισσότερα της LucasArts, η οποία άφησε ανεξίτηλο το στίγμα της στην κατηγορία κατά τη δεκαετία του ΄90. Ένα sequel αντάξιο του προκατόχου του και τώρα ίσως ακόμη καλύτερο, αν κι αυτό δεν είναι εύκολο όταν λέγεται σε αντιπαραβολή με games που πρωτοπόρησαν, και μάλιστα όχι μόνο σε ένα επίπεδο. Αν επιχειρούσε κάποιος να δώσει σε τίτλους τις διαφορές των δύο παιχνιδιών, θα μπορούσε σίγουρα να αναφερθεί στη σημαντική αναβάθμιση του οπτικού τομέα, εν πολλοίς λόγω της ύπαρξης 256 χρωμάτων στο sequel έναντι των… 16 του original, σε ανάλυση πάντα 320x200. Ο ήχος είχε εξελιχθεί τότε ακόμη περισσότερο καθώς, μεταξύ άλλων, είχαν προστεθεί voice overs, για πρώτη φορά σε τίτλο της συγκεκριμένης εταιρίας. Το gameplay, ωστόσο, είχε «συμμαζευτεί» πλέον, με τρεις playable αλλά και συνολικά διαθέσιμους χαρακτήρες, έναντι των επτά του παρελθόντος.

4 parelthontos

Αυτά, με τη σειρά τους, λάμβαναν χώρα εν έτει 1993, ωστόσο, όπως επρόκειτο να αποδειχθεί δεκαετίες αργότερα, δεν ήταν τότε η τελευταία φορά που το Day of the Tentacle απασχολούσε τη gaming βιομηχανία. Ήδη από το 2000 ο Tim Schafer είχε αποχωρήσει από τη LucasArts προκειμένου να ιδρύσει τη Double Fine Productions, η οποία σε βάθος χρόνου παρέδωσε ορισμένους εξαιρετικούς τίτλους, όπως ο πρώτος της, το Psychonauts (2005), το Brütal Legend (2009) και το Broken Age (2014/15). Στο δεύτερο μισό της περασμένης δεκαετίας, η εταιρία στράφηκε σε τρεις από τις πλέον αξιοσημείωτες παλαιότερες δουλειές του Schafer, μεταξύ των οποίων και το περί ου ο λόγος παιχνίδι. Τα δικαιώματα αυτών, ωστόσο, ανήκαν πλέον στη Disney, η οποία εν τω μεταξύ είχε απορροφήσει το σύνολο της Lucasfilm ήδη από το Δεκέμβριο 2012.

Η αρχή έγινε το 2015, με τη διάθεση του remaster του κραταιού Grim Fandango, η original version του οποίου είχε κυκλοφορήσει το 1998. Η ανταπόκριση του κόσμου ήταν τέτοια που, αν και δε συμπεριλαμβανόταν στα αρχικά πλάνα της Double Fine, η τελευταία αποφάσισε να διεκδικήσει τη σχετική άδεια για την ανάπτυξη των remasters τόσο του Day of the Tentacle, το οποίο τελικά βγήκε την αμέσως επόμενη χρονιά, όσο και του Full Throttle, που κυκλοφόρησε το 2017, ήτοι 22 ολόκληρα χρόνια μετά το release του original το 1995. Στο συγκεκριμένο videogame, ωστόσο, καθώς επίσης στο Grim Fandango, θα αναφερθούμε εκτενώς σε επόμενες ευκαιρίες.

5 eukairies

Το Day of the Tentacle Remastered ήρθε, λοιπόν, το 2016 επαναφέροντας και αποδίδοντας άκρως απολαυστικά την υπέροχη… αλλοφροσύνη της πρώτης έκδοσης. Με σαφείς επιρροές από κινούμενα σχέδια, όπως τα Looney Tunes, αλλά και την ίδρυση των Ηνωμένων Πολιτειών Αμερικής, ο πάλαι ποτέ τίτλος της LucasArts συνδύασε με απίθανο τρόπο μνημεία της πολιτιστικής κληρονομιάς των Η.Π.Α., το μυθικό στοιχείο και το σουρεαλισμό ενός cartoon adventure, το story του οποίου δεν παίρνει τον εαυτό του στα σοβαρά -πώς θα μπορούσε άλλωστε(!), παρουσιάζοντας ένα μοναδικά διασκεδαστικό αποτέλεσμα. Οι δραστικές βελτιώσεις του remaster στον οπτικοακουστικό τομέα και ο εκσυγχρονισμός των gameplay μηχανισμών με την κατάργηση της μπάρας των εντολών και του inventory του παρελθόντος είναι ασφαλώς οι σημαντικότερες διαφοροποιήσεις αυτή τη φορά.

6 fora

Όσοι είχαν την ευκαιρία να παίξουν το Maniac Mansion γνωρίζουν ότι οι ένοικοι της έπαυλης ήταν εχθρικοί προς τους ήρωες της ιστορίας. Μιας έπαυλης, το κύριο οίκημα της οποίας -αξίζει να αναφερθεί παρενθετικά- είναι βασισμένο σε πραγματικό ράντσο, ιδιοκτησίας του George Lucas, στην ευρύτερη περιοχή της Καλιφόρνια, γνωστό ως… Skywalker Ranch. Το συγκεκριμένο χρησιμοποιείται εν πολλοίς για μίξη ήχου και ηχογράφηση σε ταινίες. Ο Dr. Fred, λοιπόν, θυμούνται οι παλιοί, είχε επί της ουσίας ως κατοικίδια δύο πλοκάμια με νοημοσύνη, το μωβ και το πράσινο. Το δεύτερο ήταν το μοναδικό έμψυχο ον του Mansion με… μη απειλητική διάθεση έναντι των πρωταγωνιστών. Αμφότερα τα πλοκάμια είναι οι πρώτοι χαρακτήρες που εμφανίζονται επί της οθόνης στο sequel, για να ξεκινήσει μια απίθανη ιστορία, της οποίας η κατάληξη εναπόκειται πλέον στους playable χαρακτήρες αλλά και τον ίδιο τον -λιγότερο τρελό πλέον- επιστήμονα!

Βάσει της υπόθεσης, το μωβ πλοκάμι αποφασίζει, παρά τις παραινέσεις του πράσινου, να πιει από τα τοξικά απόβλητα της έπαυλης των Edisons, όπου ο Dr. Fred συνεχίζει τα διάφορα πειράματά του. Το γεγονός αυτό έχει ως αποτέλεσμα να του δημιουργήσει… κυριαρχικές τάσεις αλλά και δύο μικρά χέρια! Πλέον οι βλέψεις του είναι υψηλές και συγκεκριμένες: να κατακτήσει τον κόσμο! Όπως όλα δείχνουν, η μόνη ελπίδα του πράσινου πλοκαμιού είναι να ειδοποιήσει έναν παλιό του γνώριμο. Ο λόγος για τον Bernard Bernoulli, έναν από τους έξι διαθέσιμους «βοηθητικούς» χαρακτήρες του πρώτου παιχνιδιού, ο οποίος θεωρήθηκε ο πιο αγαπητός όλων και γι’ αυτό τώρα του δίδεται πρωταγωνιστικός ρόλος.

7 rolos

Ο Bernard είναι ο κλασικός nerd τυπάκος με τα γυαλάκια, ο οποίος απέχει παρασάγγας από το χαρακτηρισμό του ως «ήρωα», ωστόσο, όπως διαπιστώθηκε την πρώτη φορά, είναι εξαιρετικά επιδέξιος με τα ηλεκτρονικά. Πλέον είναι ο ίδιος που πλαισιώνεται από δύο ακόμη χαρακτήρες, τον Hoagie και τη Laverne. Η τελευταία είναι μια πνευματικά ασταθής φοιτήτρια, η φυσιογνωμία της οποίας είναι τόσο γραφική όσο και των άλλων δύο, εμπνευσμένη από μια… πρώην του Dave Grossman, ενώ ο Hoagie είναι ένας roadie μιας ροκ μπάντας. Αν η περίπτωσή του θυμίζει κάτι σε κάποιους είναι επειδή «φωνάζει» το όνομα του Tim Schafer, ο οποίος, πολλά χρόνια αργότερα, «έχτισε» ολόκληρο videogame επάνω σε έναν άλλο roadie, εσχάτως ενός -ο Θεός να το κάνει- metal συγκροτήματος. Ο λόγος βεβαίως για τον Eddie Riggs του ενός και μοναδικού Brütal Legend, στο οποίο έχουμε αναφερθεί διεξοδικά κατά το παρελθόν. Και στις δύο περιπτώσεις, αιτία για την επένδυση στους συγκεκριμένους χαρακτήρες ήταν η αγάπη του ιδρυτή της Double Fine για τη metal και αφορμή η γνωριμία του με ένα μέλος του πληρώματος των Megadeath, από τον οποίο έμαθε από πρώτο χέρι τι σημαίνει να είσαι ο άνθρωπος για όλες τις δουλειές φτάνοντας έως το stage, αλλά δίχως να φαίνεσαι ποτέ στον κόσμο που βρίσκεται από κάτω.

8 katw

Μετά την ειδοποίηση από το πράσινο πλοκάμι, ο Bernard αποφασίζει να επιστρέψει στην έπαυλη, καθώς ο Dr. Fred προτίθεται να σκοτώσει και τα δύο πλοκάμια. Όταν όμως ο ήρωάς μας απελευθερώνει αφελώς αμφότερα, τίποτα πλέον δεν εμποδίζει το μωβ να θέσει σε τελική εφαρμογή το καταχθόνιο σχέδιο του! Ο Dr. Fred αντιλαμβάνεται ότι ως μόνη λύση είναι ένα ταξίδι πίσω στο χρόνο κατά μία μέρα, προκειμένου να αποτραπεί το μωβ πλοκάμι από την κατάποση των τοξικών αποβλήτων! Την αποστολή αυτή αναλαμβάνουν να φέρουν εις πέρας οι τρεις φίλοι και πρωταγωνιστές του παιχνιδιού, τοποθετούμενοι για το λόγο αυτό σε ισάριθμες χρονομηχανές, οι οποίες στην πραγματικότητα δεν είναι παρά τρεις χημικές τουαλέτες! Τα πράγματα όμως δεν πηγαίνουν καλά! Το διαμάντι που χρησιμοποίησε ο Dr. Fred για τη διαδικασία δεν ήταν αυθεντικό, με αποτέλεσμα να συμβεί ένα ολέθριο λάθος. Ο Bernard επιστρέφει μεν στο παρόν, ωστόσο ο Hoagie μεταφέρεται 200 χρόνια στο παρελθόν, ενώ η Laverne 200 χρόνια στο μέλλον! Η μόνη περίπτωση πλέον να ανατραπεί το μωβ πλοκάμι είναι αφενός να κατορθώσουν οι τρεις ήρωες να ξαναβρεθούν μαζί στο παρόν και εν τω μεταξύ να μπορέσει ο Bernard να βρει ένα αληθινό διαμάντι, το οποίο αφετέρου θα επιτρέψει την ασφαλή μεταφορά τους στο χθες!

9 xthes1

Το setting, όπως αντιλαμβάνεται ο καθένας, είναι εξ ορισμού εντελώς τρελό, ωστόσο σύντομα καταφαίνεται ότι η δομή του παιχνιδιού είναι πραγματικά υποδειγματική. Bernard, Hoagie και Laverne καλούνται να συνεργαστούν προκειμένου να λύσουν γρίφους από κοινού, παρά τους… αιώνες που τους χωρίζουν πλέον! Βασικό χαρακτηριστικό του τίτλου της LucasArts είναι ότι για τη συνεργασία τους αυτή απαιτείται προϊόντος του χρόνου η ανταλλαγή αντικειμένων από τον ένα στον άλλο, ανάλογα με τις ανάγκες καθενός γρίφου! Διαδικασία, η οποία συμβαίνει με τους πρωταγωνιστές να ρίχνουν στην τουαλέτα-χρονομηχανή τους κάθε απαραίτητο object που βρίσκεται στο inventory του gamer(!), ώστε να προχωρήσει η υπόθεση, και η οποία βεβαίως πραγματοποιείται… fast track, με drag & drop μεταβίβαση των αντικειμένων από τον ένα χαρακτήρα στο εικονίδιο του άλλου. Κι αν η Laverne τηλεμεταφέρεται σε μια εποχή όπου πλέον η κατάσταση για τους ανθρώπους είναι εξαιρετικά δυσμενής, την παράσταση δείχνει να κλέβει η χρονική περίοδος στην οποία επιστρέφει ο Hoagie, όταν διαμορφωνόταν η Διακήρυξη της Ανεξαρτησίας και οι Η.Π.Α. ως ανεξάρτητο έθνος από τους εθνοπατέρες αυτής της πολυσύνθετης κοινωνίας. Σε όλες τις περιπτώσεις, ο χώρος στον οποίο διαδραματίζεται η ιστορία είναι ο ίδιος ακριβώς, η έπαυλη του Dr. Fred, την οποία ο παίκτης ανακαλύπτει επί της ουσίας εκ νέου σε κάθε εποχή.

10 epoxi

Ο τίτλος της LucasArts και κατ’ επέκταση το remaster της Double Fine «παίζει» έντονα με τη διάσταση και την αντοχή των αντικειμένων στο χρόνο -ή, θα έλεγε κάποιος, τη συμπεριφορά του τελευταίου προς τα πρώτα- πέραν της απλής μεταφοράς τους μέσω της εκάστοτε… τουαλέτας(!), ωστόσο εν προκειμένω δε θα ειπωθούν περισσότερα. Πάντως οι συγκεκριμένοι γρίφοι είναι ίσως οι πλέον αξιομνημόνευτοι του παιχνιδιού. Στα voice overs έχει γίνει πολύ καλή δουλειά με βάση τα δεδομένα της περιόδου κυκλοφορίας του original Day of the Tentacle, εν τούτοις στη σύγχρονη εποχή θα χαρακτηρίζονταν μάλλον συμβατικά, πλην όμως κάθε άλλο παρά αταίριαστα στο όλο ύφος. Αξιοσημείωτο παραμένει το γεγονός ότι το μισό -από το ούτως ή άλλως μικρό- cast των ηθοποιών υποδύεται τουλάχιστον πέντε διαφορετικούς χαρακτήρες έκαστος(!), κάτι που διαπιστώνεται ασφαλώς μόνο αν κάποιος συμβουλευτεί τα credits.

Από εκεί και πέρα, ένα -όχι και τόσο- hidden gem αποτελεί η δυνατότητα του gamer να παίξει ολόκληρο το πρώτο Maniac Mansion -με προβλεπόμενη δυνατότητα αποθήκευσης της προόδου του- μέσω ενός υπολογιστή που βρίσκεται σε δωμάτιο της έπαυλης και δεν είναι δύσκολο να εντοπιστεί. Τη μουσική, η οποία συνοδεύει όμορφα όσα διαδραματίζονται, υπογράφουν οι βασικότεροι συνεργάτες της LucasArts στον τομέα, Clint Bajakian, Peter McConnell και Michael Land. Οι τρεις τους είχαν ήδη προλάβει να συνυπάρξουν στα ισάριθμα προηγούμενα projects της εταιρίας, τα Monkey Island 2: LeChuck's Revenge (1991), Indiana Jones and the Fate of Atlantis (1992) αλλά και το Star Wars: X-Wing, ένα space simulator που είχε κυκλοφορήσει λίγους μόλις μήνες πριν από το sequel του Maniac Mansion.

11 mansion

Για τη ριζική αναβάθμιση και τον εμπλουτισμό των γραφικών και του ήχου της remaster έκδοσης είναι περιττό να μιλήσει κάποιος, ωστόσο μπορεί να σημειωθεί ότι ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να επιλέξει μεταξύ είτε της αρχικής είτε της remastered version, ή ακόμη και να κάνει ένα συνδυασμό των επιμέρους χαρακτηριστικών καθεμιάς (art, music, sfx, verbs). Ακόμη περισσότερο, με το F1 μπορεί να μεταφέρεται αυτομάτως από τη μία έκδοση στην άλλη, ενώ υπάρχει επίσης δυνατότητα ενός playthrough με παράλληλο σχολιασμό των developers. Συγκεκριμένα σ’ αυτόν συμμετέχουν οι Schafer, Grossman, Bajakian, McConnell αλλά και ο Peter Chan (lead artist), οι οποίοι αποκαλύπτουν πολύ ενδιαφέρουσες λεπτομέρειες από τη διαδικασία του development.

Σε σχέση με τον υψηλότατο βαθμό δυσκολίας των δύο Monkey Island που είχαν προηγηθεί, ο συγκεκριμένος τίτλος έχει αισθητά χαμηλότερο δείκτη πρόκλησης, παραμένοντας ωστόσο ανταγωνιστικός προς τον παίκτη και απαιτώντας αρκετή φαντασία, ιδίως στην σύλληψη του χιούμορ των developers, το οποίο είναι υπέροχο και πραγματικά ευρηματικό! Συνολικά, το παιχνίδι είναι σαφώς μικρότερο σε διάρκεια έναντι των προηγούμενων adventures της LucasArts. Έστω κι έτσι, όμως, παίζοντας για πρώτη φορά μέσα από την εξαιρετική remastered έκδοση της Double Fine, χρειάστηκα περίπου 16 ώρες προκειμένου να δω τα end credits. Το Day of the Tentacle Remastered επανέφερε στο προσκήνιο το original project 23 χρόνια αργότερα(!), διά της αναβαθμισμένης έκδοσής του πλέον εν έτει 2016. Και τούτο συνέβη με τον καταλληλότερο τρόπο, υπό την καθοδήγηση και μέριμνα των ίδιων των αρχικών δημιουργών του!

Continue reading
  824 Hits
  0 Comments

Οι περιπέτειες του Guybrush Threepwood

1ekso

Monkey Island. Ένα όνομα, μια ιστορία. Από τις πλέον αναγνωρίσιμες adventure σειρές στα videogames, σημείο αναφοράς στην κατηγορία, με μια από τις μεγαλύτερες παραδόσεις στο genre. Παράλληλα, όμως, παιχνίδια τα οποία, ακόμη και στα καλύτερά τους, δεν ξέφυγαν από τη μοίρα όλων των τίτλων περιπέτειας, να απευθύνονται δηλαδή σε συγκεκριμένο κοινό απέχοντας παρασάγγας από αυτό που χαρακτηρίζεται ως mainstream. Κάποτε, σε εποχές αλλιώτικες, η σχετική απόσταση ήταν πολύ μικρότερη, γι’ αυτό και τα adventures είχαν σημαίνουσα παρουσία στο χώρο, ιδιαίτερα στις δεκαετίες του ’80 και του ’90. Κι αν τούτο άλλαξε, προϊόντος του χρόνου, η συμβολή των Monkey Island της LucasArts στο συγκεκριμένο είδος παιχνιδιών δεν ξεχάστηκε, τουλάχιστον από τους λίγο μεγαλύτερους. Ακόμη όμως και οι νεαρότεροι gamers, στο βαθμό που θα μπορούσε να τους ενδιαφέρουν πλέον τέτοιοι τίτλοι, είχαν τη δυνατότητα να μάθουν περισσότερα για το franchise μέσα από την αναβίωση των δύο πρώτων παιχνιδιών του (1990 και 1991), με τα remakes του 2009 και 2010· ακόμη περισσότερο, με την επιστροφή της σειράς δι’ ενός πέμπτου μέρους εν έτει 2009, εννιά χρόνια μετά τον προκάτοχό του!

1s prokatoxo

Τρόποι προσέγγισης της διαδρομής των Monkey Island υπάρχουν πολλοί. Πλην όμως, έστω κι αν κάποιος ακολουθήσει την πιο «ψυχρή», δε μπορεί να μην παρατηρήσει ότι παρά την εμπορική αποτυχία -μετριότητα, στην καλύτερη περίπτωση- των περισσοτέρων παιχνιδιών, με εξαίρεση το τρίτο μέρος, The Curse of Monkey Island (1997), το franchise άντεξε στο χρόνο· κι αυτό μόνο τυχαίο δεν είναι, καθώς είχε πράγματα που το έκαναν να ξεχωρίσει από την πρώτη στιγμή, απολαμβάνοντας εξαιρετικές κριτικές και αποκτώντας ένα αφοσιωμένο κοινό, το οποίο δεν έπαψε το ακολουθεί. Οι αριθμοί, ωστόσο, στο τέλος είναι πάντοτε αμείλικτοι, κι έτσι μετά από τέσσερεις τίτλους σε διάστημα δέκα ετών (1990-2000) η σειρά μπήκε στον «πάγο», καθιστώντας το μέλλον της αβέβαιο. Άλλωστε ο τέταρτος, το Escape from Monkey Island, ήταν γενικότερα το τελευταίο adventure της LucasArts, η οποία επί της ουσίας κατέβασε ρολά σε ό,τι αφορά τα adventures, μετά από 15 χρόνια παρουσίας και ισάριθμα games. Στελέχη της εταιρίας, μάλιστα, κατόπιν ακυρωθέντων projects της στη διάρκεια των ‘00s, τα οποία θα αποτελούσαν sequels παλαιότερων τίτλων της, αποχώρησαν ιδρύοντας την Telltale Games. Αυτή επρόκειτο τελικά να αναλάβει την ανάπτυξη του επόμενου Monkey Island!

2 island

Η μετακίνηση έμψυχου δυναμικού μεταξύ των δύο εταιριών αποτελούσε ίσως το καλύτερο εχέγγυο για τη συνέχιση, με κάποιον τρόπο, του αγαπημένου franchise, παρότι βεβαίως τα δικαιώματα εξακολουθούσαν να ανήκουν στη LucasArts. Συν αυτοίς, η gaming βιομηχανία περνούσε πλέον σε μια νέα φάση, με την ψηφιακή διανομή παιχνιδιών να ανθίζει σιγά-σιγά στα τέλη της δεκαετίας του ’00, περιορίζοντας το οικονομικό ρίσκο των εταιριών και προσφέροντας νέες δυνατότητες στους developers αλλά και προοπτικές πολύ μεγαλύτερων κερδών γι’ αυτούς, εν αντιθέσει προς ό,τι συνέβαινε στο παρελθόν, όταν οι εταιρίες διανομής έπαιρναν το συντριπτικά μεγαλύτερο κομμάτι της «πίτας». Αυτό άλλωστε ήταν κάτι που λίγα χρόνια αργότερα θα παραδεχόταν και ο Charles Cecil, εκ των ιδρυτών της βρετανικής Revolution και creator των Broken Sword, με αφορμή την ψηφιακή κυκλοφορία και διανομή του πέμπτου παιχνιδιού της σειράς κατά τη σεζόν 2013/14.

Πραγματοποιώντας μια μικρή αναδρομή στο παρελθόν, μπορεί να διαπιστώσει κάποιος ότι ίσως η σημαντικότερη αιτία που πυροδότησε την επιστροφή των Monkey Island με περισσότερους από έναν τρόπους στη διετία 2009-10, ήταν η τοποθέτηση του Darrell Rodriguez ως CEO της LucasArts. Στο διάστημα που παρέμεινε εκεί, δρομολογήθηκε η δημιουργία των remakes του πρώτου και δεύτερου τίτλου της σειράς, ενώ συγχρόνως χορηγήθηκε άδεια στην Telltale για την ανάπτυξη ενός πέμπτου παιχνιδιού· μια άδεια την οποία η τελευταία αδυνατούσε να εξασφαλίσει έως εκείνη τη στιγμή. Το «πράσινο φως», ωστόσο, δε θα μπορούσε να είναι η μοναδική προϋπόθεση για τη συνέχιση του franchise. Το νέο κεφάλαιο της ιστορίας όφειλε εκ προοιμίου να διατηρήσει την ατμόσφαιρα των προηγούμενων, έτσι ώστε οι πιστοί φίλοι των Monkey Island να αναγνωρίσουν σ’ αυτό το σύμπαν που αγάπησαν. Και τι καλύτερο για να συμβεί κάτι τέτοιο, από τη συμμετοχή στο νέο project ανθρώπων που είχαν προϋπηρεσία στην ευρύτερη περιοχή της… Καραϊβικής!

3 karaivikis

Το Tales of Monkey Island κυκλοφόρησε για πρώτη φορά σε πέντε επεισόδια, κατά την πάγια τακτική της Telltale, στο διάστημα Ιούλιος-Δεκέμβριος 2009, με την ειδοποιό διαφορά ότι το συγκεκριμένο ήταν το πρώτο παιχνίδι των Αμερικανών, του οποίου η ιστορία ήταν ενιαία και όχι ανεξάρτητη από επεισόδιο σε επεισόδιο. Φυσικά, στην προκειμένη περίπτωση δε θα μπορούσε να συμβεί και διαφορετικά. Για την υλοποίηση του όλου εγχειρήματος είναι αξιοσημείωτο ότι επανένωσαν τις δυνάμεις τους αρκετοί συντελεστές των προηγούμενων Monkey Island, μεταξύ των οποίων ο Mike Stemmle, project leader -και όχι μόνο- του Escape from Monkey Island, και τώρα co-director, co-writer και co-designer. Επίσης ο Dave Grossman, νυν director of design, επέστρεφε στη σειρά για πρώτη φορά μετά τα δύο πρώτα games, όντας ένα από τα τρία βασικά στελέχη στην ανάπτυξη εκείνων μαζί με τον creator, Ron Gilbert, και τον Tim Schafer. Οι δύο τελευταίοι, ανήκοντας πλέον σε άλλες εταιρίες, δε μπορούσαν να έχουν ενεργό ρόλο στο project, ωστόσο ο πρώτος συμμετείχε σε σειρά συζητήσεων με τους developers της Telltale, δίνοντας ιδέες και κατευθύνσεις, τόσο ώστε στα credits των επεισοδίων να αναφέρεται ως… Visiting Professor of Monkeyology! Τέλος, έχοντας μικρότερους ρόλους στο Curse of Monkey Island, πλέον επανέρχονται στη σειρά οι Dave Bogan (Director of Art και Lead Animator), Derek Sakai (Art Direction) και Randy Tudor (Lead Programmer).

4 programmer

Σκοπός όλης αυτής της παράθεσης ονομάτων είναι να καταδειχθεί ότι το πέμπτο Monkey Island, το οποίο αναπτύχθηκε από την Telltale υπό την επίβλεψη της LucasArts, αποτελεί πιστή συνέχεια του franchise. Αυτή, σε τελευταία ανάλυση, εγγυώνται όλοι όσοι συμμετείχαν και σε προηγούμενα games του. Συνέχεια η οποία, για να είναι τέτοια, δε συνεπάγεται αυτομάτως ότι πρέπει να αυτοπεριοριστεί σε νόρμες του παρελθόντος. Άλλωστε το gameplay ενός παιχνιδιού αποτελεί ένα κομμάτι του και όχι το ίδιο το παιχνίδι. Για το λόγο αυτό, σύμφωνα με τη διαχρονική προσέγγιση της Telltale στα adventures, η οποία, όπως αποκαλύπτει το όνομά της, είναι να διηγείται ιστορίες, η επένδυση στο κομμάτι της αφήγησης έχει ως αποτέλεσμα το πλουσιότερο Monkey Island από πλευράς περιεχομένου· και τούτο μάλιστα όχι σε βάρος των γρίφων. Στο ίδιο μήκος κύματος επρόκειτο να κινηθεί τον αμέσως επόμενο χρόνο και το εξαιρετικά… πειστικό Back to the Future: The Game (2010/11). Τα επόμενα χρόνια, ωστόσο, η συγκεκριμένη προσέγγιση της Telltale επρόκειτο να αλλάξει. Οι Αμερικανοί developers επί της ουσίας εξαφάνισαν τους γρίφους των adventures, επικεντρώνοντας αποκλειστικά στην αφήγηση, προωθώντας τα quick time events και δίνοντας κατά βάση βαρύτητα στην επιλογή των απαντήσεων από τον gamer σε πραγματικό χρόνο κατά τη διάρκεια των διαλόγων· χαρακτηριστικά, τα οποία έγιναν κανόνας μετά τη σπουδαία εμπορική επιτυχία του παρθενικού The Walking Dead (2012).

5 2012

Σε μια εποχή κατά την οποία η Telltale διαμόρφωνε νέα δεδομένα στα adventures, ακόμη και μέσα από την επεισοδιακή κυκλοφορία τους, έχω την αίσθηση ότι οι προαναφερθέντες δύο πρώτοι τίτλοι λειτούργησαν ως η χρυσή τομή μεταξύ παρελθόντος και μέλλοντος. Αφενός, διότι ανέπτυξαν προϊόντα πολύ πιο «ζωντανά» λόγω της ιστορίας τους, σε αντίθεση, επί παραδείγματι, με τα πρώτα Monkey Island, που μπορεί για την εποχή τους να ήταν έως και πρωτοποριακά σε κάποια επίπεδα, αλλά πλέον δύσκολα θα μπορούσαν να σταθούν με την ίδια φόρμουλα. Αυτή περιελάμβανε κυρίως gameplay, γρίφους συχνά σε σημείο εξάντλησης λόγω της δυσκολίας τους, κι από εκεί και πέρα μια ιστορία της οποίας η δυναμική και η εξέλιξη διαδραματιζόταν κατά κύριο λόγο στο υπόβαθρο του παιχνιδιού, δίχως πάλι αυτό να εμποδίζει σε κάτι τους απίθανους διαλόγους που απολαύσαμε στα τέσσερα πρώτα games. Αφετέρου, ωστόσο, ο συγκεκριμένος προσανατολισμός δεν εξάλειψε το ανταγωνιστικό στοιχείο της επίλυσης γρίφων, όπως συνέβη αργότερα, έστω κι αν αυτό πλέον συνοδευόταν από την προαιρετική αξιοποίηση ενός hint system.

Έτσι, λοιπόν, καθώς ήδη σημειώθηκε, το Tales of Monkey Island αποδεικνύεται το πιο αφηγηματικό παιχνίδι της σειράς, παρουσιάζοντας μια ιδιαίτερα πλούσια ιστορία, η οποία, στα πρότυπα του παρελθόντος, δε διστάζει να ανοίξει σε περισσότερα επίπεδα και περιοχές από κάθε άλλη φορά, παρουσιάζοντας επιπλέον μεγαλύτερη εμβάθυνση στους χαρακτήρες, αρχής γενομένης από όλους εκείνους που γνωρίσαμε και αγαπήσαμε στο παρελθόν. Η γνώριμη εικόνα της ευρύτερης Καραϊβικής ξεδιπλώνεται και πάλι επί της οθόνης, τώρα με απεικόνιση καλύτερη από ποτέ, ενίοτε πρωτοφανή στιγμιότυπα και σκηνικά, αμιγώς τρισδιάστατα γραφικά και μια περιπέτεια η οποία διατηρεί αμείωτο το ενδιαφέρον μέχρι τέλους. Πρωταγωνιστής δεν είναι άλλος από τον απολαυστικό ξερακιανό ξανθοτρίχη με το χαρακτηριστικό γενάκι και τη γραφική αλογοουρά, τον ένα και μοναδικό Guybrush Threepwood… Mighty Pirate(!), ο οποίος επιστρέφει σε νέες περιπέτειες!

6 peripeteies1

Η ιστορία ξεκινά με τον archenemy του Guybrush, τον θρυλικό πειρατή LeChuck -σε… zombie edition για δεύτερη φορά στο franchise μετά το δεύτερο παιχνίδι, να έχει αιχμαλωτίσει στο καράβι του την Elaine Marley-Threepwood, σύζυγο του ήρωά μας, έχοντας ξεκινήσει ένα τελετουργικό που θα του επιτρέψει να αποκτήσει απεριόριστες δυνάμεις. Σχεδόν την ύστατη ώρα εμφανίζεται ο Guybrush με το δικό του καράβι, ο οποίος, προκειμένου να σκοτώσει τον εχθρό του… για πολλοστή φορά, καλείται να ενισχύσει το σπαθί του με voodoo ιδιότητες. Τα πράγματα όμως δεν εξελίσσονται κατά τον επιθυμητό τρόπο: όταν ο Guybrush επιτίθεται στον LeChuck, ο τελευταίος αποκτά για πρώτη φορά στη σειρά ανθρώπινη μορφή, ενώ το χέρι του πρώτου φαίνεται πως έχει απορροφήσει όλη την… πτωματική πραγματικότητα του μεγαλύτερου πονοκεφάλου του τα τελευταία σχεδόν 20 χρόνια! Ακόμη χειρότερα, το χέρι του δείχνει να αρνείται να υπακούσει στις εντολές του. Έχοντας πολλά βαρέλια μπαρούτι επάνω στο κατάστρωμα, σύντομα το καράβι θα πάρει φωτιά και οι επιβάτες του θα εκτοξευθούν προς πάσα κατεύθυνση. Όταν ο Guybrush θα ξεβραστεί στη στεριά του Flotsam Island, δε θα αργήσει να αντιληφθεί ότι όποια κατάρα συνόδευε τον LeChuck, έχει περάσει με κάποιον τρόπο στον ίδιο, συγκεκριμένα στο χέρι του· κι ακόμη χειρότερα, ο κόσμος γύρω του δεν μένει ανεπηρέαστος…

7 anepireastos

Σε αδρές γραμμές αυτή είναι η περίληψη μόλις του προλόγου του πρώτου εκ των πέντε επεισοδίων στα οποία χωρίζεται το Tales of Monkey Island. Ασφαλώς, η ιστορία διανθίζεται σταθερά αποκαλύπτοντας προοδευτικά το αξιοσημείωτο βάθος της. Πλην όμως, περισσότερα επί της ουσίας εμπίπτουν στην κατηγορία των spoilers. Αυτό που μπορεί με ασφάλεια να ειπωθεί, ωστόσο, είναι ότι κάθε χαρακτήρας έχει κάποιο ρόλο να επιτελέσει και μόνος απαρατήρητος ή αδιάφορος δεν περνά -ακόμη και οι πλέον δευτερεύοντες NPCs, ενώ τα κύρια ερωτήματα που εκ των πραγμάτων τίθενται εξ αρχής δε μπορεί παρά να αφορούν το πού βρίσκεται η Elaine, αν είναι νεκρή ή ζωντανή, πού έχει καταλήξει ο LeChuck -ο οποίος όλα αυτά τα χρόνια έχει αποδειχθεί πολύ σκληρός για να πεθάνει… εντελώς- και φυσικά πώς συνέβη η ανθρώπινη μεταμόρφωσή του. Και κυρίως, γιατί συνέβη και τι μπορεί να σημαίνει αυτή η… ζομποποίηση ή vooodooποίηση του αριστερού χεριού του Guybrush! Όλα αυτά, ενώ τίποτα δε δείχνει ότι οι απαντήσεις θα δοθούν σύντομα. Σεναριακά αλλά και ως προς την απόδοση της υπόθεσης επί της οθόνης, υπάρχουν σημεία στα οποία το παιχνίδι αιφνιδιάζει πολύ ευχάριστα, αν δεν εντυπωσιάζει, αποδεικνύοντας ότι είναι ικανό να κινηθεί σε μια σαφώς μεγαλύτερη κλίμακα σε σχέση με το παρελθόν. Αυτό συνιστά από μόνο του μια ανατροπή και σίγουρα δεν είναι η μόνη.

8 moni

Σε σχέση με το παρελθόν, πέραν των απολύτως λογικών αναβαθμίσεων ιδίως στον οπτικό τομέα αλλά και της πολύ πιο κινηματογραφικής απεικόνισης σε πολλά σημεία, ίσως η πιο ουσιαστική αλλαγή αφορά την κατηγορία των γρίφων. Όπως σημειώθηκε, το challenging στοιχείο διατηρείται σαφέστατα, ειδικά σε σχέση με τη μετέπειτα κατεύθυνση της Telltale, εν τούτοις ακόμη κι αυτό ελάχιστα μπορεί να συγκριθεί προς όσα γνώριζαν οι fans της σειράς. Η δυσκολία των puzzles έχει μειωθεί κατακόρυφα σε σχέση με το παρελθόν, καθώς, ακόμη και με απενεργοποιημένα τα hints, οι ίδιοι οι χαρακτήρες δίνουν έμμεσες -ή και όχι τόσο- συμβουλές επί της ουσίας στον ίδιο τον παίκτη, προκειμένου να προχωρήσει. Τα αντικείμενα αλληλεπίδρασης είναι σαφώς λιγότερα και σίγουρα πολύ πιο ξεκάθαρα. Προσωπικά, μόνο σε μία περίπτωση «αρνούμουν» να δω ένα object που βρισκόταν μπροστά στα μάτια μου, με αποτέλεσμα να παιδευτώ άσκοπα για τρεις-τέσσερεις ώρες, ολοκληρώνοντας τελικά το παιχνίδι σε περίπου 28-29. Διάρκεια διόλου ευκαταφρόνητη, η οποία σε συνδυασμό με τη μέτρια προς υψηλή -σε κάποια σημεία- πρόκληση, μαρτυρεί το ικανό περιεχόμενο του τίτλου.

9 titlou1

Από εκεί και πέρα, παρουσιάζει ενδιαφέρον από μια άποψη η απάντηση γρίφων γνώριμων από τα προηγούμενα Monkey Island, έστω κι αν είναι ίδιας λογικής. Ίσως το στοιχείο της επανάληψης υπερκαλύπτεται στο σημείο αυτό από εκείνο της νοσταλγίας. Οι φίλοι του franchise συνάντησαν ουκ ολίγες φορές στο παρελθόν λαβυρίνθους αλλά και διάφορα mini games-αινίγματα, η επίλυση των οποίων ωστόσο ήταν απαραίτητη για την πρόοδο του παιχνιδιού. Αποκορύφωμα όλων, ασφαλώς, το κλασικό Insult Sword Fighting, γνώριμο και τούτο ήδη από το μακρινό 1990! Αρκετοί γρίφοι εξ αυτών, έστω και παραλλαγμένοι, επιστρέφουν ξανά, προφανώς γιατί αγαπήθηκαν ανάλογα, ενώ ορισμένοι νέοι κάνουν την εμφάνισή τους, κατορθώνοντας κάποιες φορές να κλέψουν την παράσταση! Ο χειρισμός γίνεται κατά προτίμηση με συνδυασμό πληκτρολογίου (για την κίνηση) και ποντικιού (για την αλληλεπίδραση), ενώ η χρήση του inventory αποτελεί πιο απλή διαδικασία από ποτέ.

Οπτικά, η δημιουργία της Telltale είναι αδιαμφισβήτητα η πιο εντυπωσιακή της σειράς. Τα facial expressions των χαρακτήρων είναι εξαιρετικά και εμφανής η δουλειά που έχει γίνει στο συγκεκριμένο τομέα, αν και το lip sync είχε ομολογουμένως περιθώρια βελτίωσης. Η χρωματική παλέτα παρουσιάζει συνολικά μεγαλύτερο εύρος από κάθε προηγούμενη φορά, ενώ στο art direction υπήρξε συνεργασία μεταξύ των συγκεκριμένων developers και της LucasArts, προκειμένου η αισθητική του παιχνιδιού των πρώτων να συμπίπτει με εκείνη του remake του Secret of Monkey Island της δεύτερης. Άλλωστε οι συγκρίσεις θα ήταν αναπόφευκτες, δεδομένης της κυκλοφορίας του remake μόλις μία εβδομάδα μετά το πρώτο επεισόδιο του πέμπτου τίτλου, ο οποίος αισθητικά είναι πανέμορφος στο σύνολό του.

10 synolo tou

Ανατρέχοντας εν συντομία στην παρουσία των Monkey Island σε ορίζοντα δύο δεκαετιών και με απολογισμό πέντε παιχνιδιών, εκτιμώ πως είναι αρκετά ασφαλές να ισχυριστεί κάποιος ότι το Tales of Monkey Island αποδεικνύεται τελικά κατά ένα τόνο πιο «σκοτεινό», οπωσδήποτε πιο σοβαρό και βαθύ, από όλα τα προηγούμενα. Αυτό δε σημαίνει ότι το χιούμορ δεν υπάρχει, και μάλιστα άφθονο, αλλά οι υπερβολικές καταστάσεις του παρελθόντος θα λειτουργούσαν εν προκειμένω εις βάρος της αφήγησης από ένα σημείο και έπειτα. Στο πλαίσιο αυτό, ο ιδανικός για το ρόλο του Guybrush Threepwood, Dominic Armato, δίνει την πιο ώριμη απόδοση του χαρακτήρα του θέλοντας να αναδείξει τα χρόνια εμπειρίας που έχουν περάσει από τον πρωταγωνιστή, εν αντιθέσει προς την απολύτως ανάλαφρη ερμηνεία την οποία κάνει παράλληλα χρονικά για το remake του πρώτου παιχνιδιού. Η Alexandra Boyd επιστρέφει ως Elaine για πρώτη φορά μετά το Curse of Monkey Island, παράλληλα και για το προαναφερθέν remake, κάνοντας εξαιρετική δουλειά και πάλι, ενώ, έστω και μερικώς, ο Earl Boen αναλαμβάνει ξανά δράση στο ρόλο του ενός και μοναδικού LeChuck.

11 lechuck

Τέλος, την ατμοσφαιρική μουσική του παιχνιδιού υπογράφει εκ νέου ο Michael Land, ο οποίος είναι ένας από τους ελάχιστους συντελεστές, αν όχι ο μόνος μαζί με τους voice actors Armato και Boen, οι οποίοι συμμετέχουν και στα πέντε projects της σειράς. Το αποτέλεσμα παραμένει εξαιρετικό και στην περίπτωση αυτή, με μουσικά θέματα και ήχους αγαπημένους για τους φίλους του franchise, απευθείας από τις… εκτάσεις της Καραϊβικής, οι οποίοι πλησιάζουν συνολικά εκείνους του τρίτου Monkey Island, ακόμη κι αν αυτή τη φορά δεν είναι εξίσου σύνθετοι. Το Tales of Monkey Island απετέλεσε το πέμπτο και τελευταίο μέρος, μέχρι σήμερα, μιας υπέροχης όσο και ιστορικής gaming διαδρομής. Φέτος συμπληρώνονται δυστυχώς δώδεκα ολόκληρα χρόνια από την κυκλοφορία του και τίποτα δε δείχνει ότι θα υπάρξει συνέχεια. Πλην όμως, κάθε fan των περιπετειών του Guybrush Threepwood μπορεί να ονειρεύεται τη στιγμή που, όταν ευδοκιμήσουν οι συνθήκες, ο πρωταγωνιστής με το γελοιότερο όνομα όλων των εποχών θα συστηθεί και πάλι ως… Mighty Pirate, προτείνοντας ξανά το σπαθί του εναντίον όποιου τον αμφισβητήσει! Το Tales of Monkey Island του έδωσε αυτό το δικαίωμα!

Continue reading
  797 Hits
  0 Comments

Απόδραση από το Monkey Island

1ekso

Η είσοδος στην τρέχουσα χιλιετία σηματοδότησε συγχρόνως την ολοκλήρωση μιας εποχής στη gaming βιομηχανία, παράλληλα όμως το πέρασμα στην επόμενη. Άλλωστε, πάγια το τέλος ενός πράγματος σημαίνει και την αρχή ενός καινούριου, καθώς η ζωή συνεχίζεται. Κάπως έτσι έκλεισε η «χρυσή» δεκαετία του ΄90 στο χώρο των point & click adventures, η οποία, αν θέλουμε να είμαστε ειλικρινείς, δεν ήταν παρά οι πλούσιοι καρποί του δέντρου που είχε μεγαλώσει και ανθίσει ήδη από τα ΄80s. Μέσα στην εικοσαετία αυτή ξεκίνησαν και ολοκλήρωσαν τη διαδρομή τους κλασικά franchises της κραταιάς Sierra On-Line, όπως τα King’s Quest (1984-1998, οκτώ τίτλοι), Space Quest (1986-1995, έξι τίτλοι), Quest for Glory (1989-1998, πέντε τίτλοι), ενώ άλλοι συνέχισαν την πορεία τους τα επόμενα χρόνια, έστω και με αλλαγή ιδιοκτησίας των δικαιωμάτων ή ανάθεση της ανάπτυξής τους σε τρίτους. Πριν συμβεί αυτό, η Sierra είχε ήδη παρουσιάσει τα «ολόδικά της» Leisure Suit Larry (1987-1996, έξι τίτλοι) και Police Quest (1987-1995, πέντε τίτλοι).

1s titloi

Πρωτίστως σε επίπεδο ποιότητας τίτλων και σταθερής παρουσίας στην κατηγορία, και δευτερευόντως σε εμπορικό, ο βασικότερος ανταγωνιστής των Αμερικανών developers ήταν οι ομοεθνείς τους, της LucasArts. Για τα πεπραγμένα της τελευταίας έχει γίνει εκτενής αναφορά σε προηγούμενη ευκαιρία, ωστόσο εν προκειμένω έχει σημασία να υπογραμμιστεί και πάλι ότι από όλα τα παιχνίδια της, μόνο ένα franchise απέκτησε περισσότερα από ένα sequels. Ο λόγος για το Monkey Island, το… Secret του οποίου (1990) διαδέχτηκαν τρεις ακόμη τίτλοι, πριν η σειρά αναβιώσει σχεδόν μια δεκαετία μετά την τελευταία παρουσία της. Αν πρέπει να σημειωθεί κάτι ευθύς-εξαρχής για το μακροβιότερο εγχείρημα της LucasArts -έστω για τα τέσσερα από τα πέντε games, τα οποία ανέπτυξε η ίδια, πριν αναλάβει το τελευταίο η Telltale Games με την άδεια της πρώτης- είναι ότι κατόρθωσε να διατηρήσει αναλλοίωτο τον αυθεντικό χαρακτήρα του από παιχνίδι σε παιχνίδι σε βάθος δεκαετίας· τούτο μάλιστα, παρά το γεγονός ότι μετά το πρώτο sequel που ακολούθησε άμεσα, το 1991, υπήρξαν βασικές αλλαγές συντελεστών σε καθένα από τα επόμενα δύο.

2 dyo

Υπό τις ανωτέρω συνθήκες, έχω την αίσθηση ότι η μεγαλύτερη επιτυχία των Monkey Island ήταν η διατήρηση της original ατμόσφαιρας και αίσθησης με τρόπο ώστε ο gamer να αντιλαμβάνεται κάθε στιγμή ότι βρίσκεται μέσα σ’ αυτόν, τον ίδιο κόσμο. Σε τούτο, μεγάλο ρόλο έπαιξε αναμφίβολα το σενάριο του εκάστοτε τίτλου, το οποίο ακολουθώντας τα γεγονότα του προηγούμενου και, κυρίως, επαναφέροντας στο ακέραιο το one of a kind ύφος της σειράς, εγγυόταν με τον ιδανικότερο τρόπο τη συνέχεια των περιπετειών του ανεπανάληπτου και πιο γραφικού πειρατή ever, Guybrush Threepwood! Το τρίτο παιχνίδι, Curse of Monkey Island, κυκλοφόρησε το 1997, έξι χρόνια μετά τον προκάτοχό του, ο οποίος εμπορικά είχε αποτύχει παταγωδώς. Πλην όμως, είναι ξεκάθαρο ότι η δική του επιτυχία επαναπροσδιόρισε τις προτεραιότητες της LucasArts για ένα sequel σε σαφώς μικρότερο χρονικό διάστημα αυτή τη φορά, όπως και έγινε, και μάλιστα στο μισό χρόνο.

3 xrono

Ανήκοντας χρονικά στην αυλαία της νέας χιλιετίας, αλλά φαντάζοντας περισσότερο ως ένα υστερόγραφο των adventures της προηγούμενης, το Escape from Monkey Island κυκλοφόρησε τον Νοέμβριο 2000, όντας ο 15ος και τελευταίος τίτλος της αμερικανικής εταιρίας ανάπτυξης στην κατηγορία, το κύκνειο άσμα μιας εποχής, αλλά και ο σύνδεσμος μιας νέας, καθώς επρόκειτο για τον πρώτο τίτλο του franchise ο οποίος πέρασε σε 3D περιβάλλοντα, και τον δεύτερο της LucasArts γενικότερα, μετά το εμβληματικό Grim Fandango (1998). Αμφότερα αναπτύχθηκαν με την GrimE engine, η οποία αντικατέστησε την παλιά, πλέον, SCUMM engine. Η τελευταία είχε χρησιμοποιηθεί ανελλιπώς από τους Αμερικανούς developers στο διάστηκα 1987-1997, σε δώδεκα τίτλους συνολικά! Κατά τα επόμενα χρόνια η εταιρία σκόπευε να κυκλοφορήσει sequels ακόμη δύο παλαιότερων projects της, των Full Throttle και Sam & Max, ωστόσο κάτι τέτοιο δε συνέβη τελικά, με αποτέλεσμα το τέταρτο Monkey Island να είναι και το τελευταίο adventure που έφτασε στις προθήκες των καταστημάτων.

4 katastimatwn

Η μετάβαση σε τρισδιάστατα περιβάλλοντα απετέλεσε καινοφανές γεγονός για τους φίλους της κλασικότερης πειρατικής σειράς videogames, κι ακόμη περισσότερο ότι για πρώτη φορά ο χειρισμός καταργούσε την έννοια του point & click, καθώς δε συμπεριλάμβανε ποντίκι, παρά μόνο και αποκλειστικά πληκτρολόγιο ή gamepad. Συγχρόνως, λοιπόν, οι δομικές αυτές αλλαγές συνιστούσαν ξεχωριστή πρόκληση για τους developers, η σύνθεση των οποίων είχε αλλάξει παντελώς σε σχέση με τους εργάτες της επιτυχίας του Curse of Monkey Island. Designers, programmers, artists, animators… οι αλλαγές στα πρόσωπα έμοιαζαν να μην έχουν τέλος! Η επίτευξη χημείας μεταξύ όλων αυτών -όπως σε κάθε εργασιακό χώρο ο οποίος προϋποθέτει πραγματικά ομαδική δουλειά- κάθε άλλο παρά δεδομένη και αυτονόητη μπορεί να θεωρείται· ειδικά όταν ο στόχος δεν είναι απλώς η ανάπτυξη ενός πολύ καλού παιχνιδιού, αλλά του επόμενου Monkey Island, στο οποίο κάθε παίκτης θα βρει τον εαυτό του από το παρελθόν. Το τελικό αποτέλεσμα, τουλάχιστον ως προς το επίπεδο της προσπάθειας, δικαίωσε απόλυτα τους συντελεστές αυτής, όχι όμως και η αποδοχή της από τον κόσμο· οι πωλήσεις του Escape from Monkey Island ξεπέρασαν ενδεχομένως κάποια στιγμή τις 100.000… αλλά μέχρι εκεί. Ίσως μάλιστα η εμπορική αποτυχία του τέταρτου μέρους της σειράς να ήταν ένας από τους λόγους ακύρωσης του υπό ανάπτυξη sequel του Full Throttle, η πρώτη ανακοίνωση περί της οποίας έγινε τον ίδιο μήνα κυκλοφορίας του Monkey Island.

5 island

Όλα αυτά, ωστόσο, μικρή σημασία έχουν για το παιχνίδι καθ’ αυτό και δη για όσους ακολουθούν ένα franchise αξιώνοντας από κάθε συνέχεια, αν μη τι άλλο, το σεβασμό του σύμπαντος που το ίδιο έχει δημιουργήσει. Και στο επίπεδο αυτό, ο τίτλος της LucasArts τα καταφέρνει υποδειγματικά για μία ακόμη φορά. Άπαντες οι πρωταγωνιστές αλλά και πολλοί δευτερεύοντες χαρακτήρες που αγαπήσαμε -ενίοτε να μισούμε- στα προηγούμενα parts, επιστρέφουν ξανά επί της οθόνης, πλέον σε τρεις διαστάσεις, υποσχόμενοι να προσφέρουν απλόχερα νέες… διαστάσεις χιούμορ μέσα από τις γκάφες, τις κωμικοτραγικές ερωταποκρίσεις τους και τον υπέροχο σαρκασμό τους, στοιχεία που είναι ταυτόσημα των Monkey Island, μηδενός εξαιρουμένου! Νέοι NPCs παρουσιάζονται και τα αποτελέσματα σε πολλές περιπτώσεις είναι ξεκαρδιστικά, με περιστατικά που μοιάζουν αναπάντεχα ακόμη και για τα δεδομένα των σειράς, αλλά δε θα επεκταθούμε εν προκειμένω.

Το voice acting δίνει και πάλι ρεσιτάλ, ωστόσο υπάρχουν ορισμένες αλλαγές σε σχέση με το προηγούμενο game· σημειωτέον, εκείνο ήταν το πρώτο που χρησιμοποίησε ηθοποιούς φωνής, τουλάχιστον μέχρι την… αποκατάσταση της τάξης από τα remakes των Secret of Monkey Island και LeChuck’s Revenge (2009 και 2010, αντίστοιχα). Για τον απολαυστικό Dominic Armato στο ρόλο του δαιμόνιου Guybrush Threepwood έχουμε αναφερθεί σε προηγούμενες ευκαιρίες, όπως και για τον πάντα εξαιρετικό Earl Boen ως τον δαιμονικό pirate LeChuck! Η πιο σημαντική αλλαγή στο cast, ωστόσο, αφορά το διαχρονικό έρωτα του Guybrush, Elaine Marley… Threepwood -πλέον! Παρότι στο Curse of Monkey Island (1997), αλλά και σ’ όλο το υπόλοιπο franchise, συμπεριλαμβανομένων των δύο remakes, στο ρόλο της Elaine συναντούμε την Alexandra Boyd, τη σκυτάλη παραλαμβάνει αυτή τη φορά η Charity James, η οποία ρισκάρω να πω ότι κάνει ακόμη καλύτερη δουλειά, αν και ίσως σ’ αυτό τη βοηθά το σενάριο.

6 senario

Η ιστορία του Escape from Monkey Island εκκινεί από την τελευταία φάση του ταξιδιού του μέλιτος για τον Guybrush και την Elaine, οι οποίοι επιτέλους… αντάλλαξαν όρκους αιώνιας αγάπης μετά από πολλές αντιξοότητες, όπως απέδειξε ο χρόνος έως και τα γεγονότα του τρίτου παιχνιδιού. Επιστρέφοντας όμως μετά από κάποιους μήνες στη βάση τους, στο Mêlée Island, ανακαλύπτουν ότι τα πράγματα δεν πηγαίνουν καθόλου καλά! Το νησί που άλλοτε έσφυζε από ζωή, πλέον δείχνει έρημο. Σχεδόν όλα τα κτίρια και οι ιδιοκτησίες των πειρατών που ζουν εκεί έχουν αγοραστεί από κάποιον μυστηριώδη επενδυτή, που φαίνεται πως έρχεται από χώρα μακρινή. Όσοι αρνούνται να πουλήσουν, προκαλούνται από αυτόν σε μια σειρά από insult games. Και καθώς δεν υπάρχει πειρατής που θα αρνηθεί μια μονομαχία, ο ένας μετά τον άλλο χάνουν τις περιουσίες τους, καθώς ο ξένος φαντάζει ανίκητος. Ασφαλώς, οι φίλοι της σειράς κατανοούν επακριβώς τι σημαίνει Insult Fighting, μέσα από το πανέξυπνο και άκρως διασκεδαστικό Insult Sword Fighting που γνώρισαν στο πρώτο παιχνίδι, και το οποίο επανήλθε στο τρίτο.

7 trito

Ακόμη χειρότερα, ωστόσο, στο διάστημα απουσίας της Elaine -η οποία, όπως γνωρίζουμε από το παρελθόν, είναι Κυβερνήτρια ενός συμπλέγματος τριών νησιών της Καραϊβικής (Mêlée, Booty και Plunder Island)- η ίδια κηρύχτηκε νεκρή και η θέση της κενή! Αυτός ήταν και ο μόνος τρόπος προκειμένου να προκηρυχθούν εκλογές για τη διάδοχη κατάσταση, ωστόσο το πολιτικό τοπίο φαντάζει ακόμη πιο θολό, καθώς, από το πουθενά, έχει παρουσιαστεί ένας και μοναδικός υποψήφιος ως νέος Κυβερνήτης. Περαιτέρω, ο υποτιθέμενος θάνατος της Elaine έχει δρομολογήσει την κατεδάφιση του κυβερνητικού μεγάρου στο οποίο διαμένει. Έτσι, λοιπόν, η πρώτη αποστολή του… ευτυχούς, κατά τα άλλα, ζεύγους δε μπορεί να είναι άλλη από την ανατροπή της ειλημμένης απόφασης ισοπέδωσης του κτιρίου και τη γραφειοκρατική… νεκρανάσταση της Elaine. Για να συμβεί το τελευταίο, ωστόσο, ο Guybrush θα πρέπει να ταξιδέψει στο Lucre Island προκειμένου να εξασφαλίσει τα σχετικά νομικά πειστήρια. Πλην όμως, το βαθύ πέπλο μυστηρίου που καλύπτει τη νέα τάξη πραγμάτων στην Καραϊβική, μαρτυρεί ότι υποκρύπτονται πολύ περισσότερα πίσω από αυτές τις ραγδαίες ανακατατάξεις…

8 anakatatakseis

Το σενάριο του παιχνιδιού, το οποίο ανοίγει σύντομα σε σαφώς ευρύτερα επίπεδα και κάποιες φορές αποδεικνύεται πραγματικά πανέξυπνο, παρουσιάζει και πάλι ξεχωριστό ενδιαφέρον σε συνέχεια των προηγούμενων· τώρα μάλιστα, παρά το γεγονός ότι πλέον υπογράφεται για πρώτη φορά από τους Sean Clark και Michael Stemmle, οι οποίοι ηγούνται του όλου project όντας επίσης Lead Designers και Directors. Αμφότεροι είναι σαφές ότι αφομοίωσαν ιδανικά το ύφος των Monkey Island, κατορθώνοντας να το μεταφέρουν υποδειγματικά στις τρεις διαστάσεις, με όλα εκείνα τα στοιχεία του χιούμορ και των απολαυστικών διαλόγων μεταξύ συνόλου των χαρακτήρων που γνωρίζουμε και έχουμε αγαπήσει, τις γκάφες, την αφέλεια, την εκκεντρικότητα και σχόλια πιο κοφτερά από κάθε λεπίδα! Οι project leaders του τέταρτου τίτλου της σειράς εργάζονταν ήδη για πάνω από μια δεκαετία στη LucasArts, με συμμετοχή σε αρκετά adventures της τελευταίας, ακόμη και στα πρώτα Monkey Island, ωστόσο αυτή είναι η πρώτη φορά που είχαν τόσο αυξημένες αρμοδιότητες.

9 armodiotites

Από εκεί και πέρα, ωστόσο, παρά την εξαιρετική προσπάθεια τρισδιάστατης απόδοσης γνώριμων περιοχών από το παρελθόν, όπως αυτών του Mêlée Island, η σχετική μετάβαση συνοδεύτηκε από ένα πολύ προβληματικό μοντέλο χειρισμού, ακόμη κι αν κάποιος επιλέξει την κίνηση του Guybrush σε συσχετισμό με τη θέση της κάμερας και όχι τα tank controls που παρουσίασε μια σειρά παιχνιδιών της δεκαετίας του ’90, μεταξύ των οποίων και τα πρώτα πέντε Tomb Raider. Αν ο gamer δεν είναι προσεκτικός, υπάρχει πιθανότητα να του ξεφύγουν αντικείμενα στους εκάστοτε χώρους επειδή δε μπόρεσε να τοποθετηθεί σωστά μπροστά τους, έστω και υπό συγκεκριμένη γωνία, προκειμένου να εμφανιστεί επί της οθόνης η σχετική εντολή αλληλεπίδρασης. Δε γνωρίζω σε τι κατάσταση ήταν ακριβώς ο τίτλος όταν πρωτοκυκλοφόρησε (σύντομα είχε υπάρξει κι ένα patch τότε), ωστόσο η συμπερίληψή του μεταγενέστερα στα ψηφιακά καταστήματα συνοδεύτηκε από μια σειρά glitches και bugs, τα οποία, χωρίς να είναι τα ίδια σε όλους, μπορεί να αποδειχθούν ακόμη και game breaking.

Προσωπικά αντιμετώπισα αρκετά τέτοια θέματα και σε μία περίπτωση λίγο έλειψε να παρατήσω το παιχνίδι, ήδη από την πρώτη φάση του, καθώς δεν υπήρχε κανένας τρόπος να προχωρήσω… μέχρι να φορτώσω ένα save που αλίευσα από το διαδίκτυο, λίγα λεπτά μετά το αδιέξοδο στο οποίο είχα οδηγηθεί. Το τέταρτο Monkey Island αποτελεί ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα τίτλων που επανέρχονται στο προσκήνιο προστιθέμενοι στις σύγχρονες ψηφιακές πλατφόρμες, δίχως να έχει μεριμνήσει κάποιος να εξετάσει προβλήματα ασυμβατότητας και άλλα θέματα που ενδεχομένως υπάρχουν. Στην προκειμένη περίπτωση μάλιστα, και όπως έχει συμβεί σε πάρα πολλούς, το παιχνίδι δεν ξεκινάει καν! Για να συμβεί αυτό, όποιος έχει την υπομονή καλείται να εγκαταστήσει έναν fan made launcher, ο οποίος επιλύει το πρόβλημα και μάλιστα προσφέρει τη δυνατότητα για υψηλότερο resolution από το original 640x480, με αισθητά βελτιωμένα textures και κατ’ επέκταση πολύ πιο καθαρή εικόνα.

10 eikona

Τα ανωτέρω είναι τα μόνα που «επιχειρούν» να μετριάσουν την εξαιρετική αίσθηση που αφήνει σε τελευταία ανάλυση ο τίτλος της LucasArts, ο οποίος μπορεί για τους λόγους αυτούς να μην είναι ο πλέον ιδανικός, αλλά δεν παύει να είναι ένας άξιος διάδοχος του Curse of Monkey Island. Το υπέροχο soundtrack υπογράφουν για μία ακόμη φορά οι Clint Bajakian (επικεφαλής), Michael Land και Peter McConnell, πλαισιωμένοι από τους Anna Karney και Michael Lande. Οι τρεις πρώτοι είχαν συνεργαστεί αρκετές φορές στο παρελθόν και μάλιστα στο Monkey Island 2: LeChuck's Revenge. Οι μελωδίες τώρα, διατηρώντας όλα τα γνωστά themes του παρελθόντος, κινούνται πιο κοντά στις αντίστοιχες του πρώτου μέρους του franchise, με αμιγώς Caribbean vibes, τα οποία χαρίζουν εκ νέου ένα υπέροχο «ηλιόλουστο» αποτέλεσμα.

Όπως ισχύει σε όλα τα προηγούμενα games της σειράς, η δυσκολία του παιχνιδιού κυμαίνεται σε υψηλά επίπεδα, υποσχόμενη αρκετές σπαζοκεφαλιές για τον gamer και σε ορισμένες περιπτώσεις τον κίνδυνο… κυριολεκτικής κατανόησης του όρου. Προσωπικά, χρειάστηκα περίπου 37-38 ώρες καθαρού χρόνου προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, απολαμβάνοντας κάθε στιγμή πέραν εκείνων που θέλησαν να με οδηγήσουν σε παραίτηση· και δεν αναφέρομαι στους γρίφους. Το Escape from Monkey Island αποδείχθηκε η τελευταία πράξη μια σπουδαίας adventure διαδρομής για τη LucasArts, μετά από 15 συναπτά έτη και ισάριθμους τίτλους, αλλά και ένα videogame που τίμησε στο ακέραιο το όνομά του, παρά τους νεωτερισμούς που εισήγαγε σε εικόνα και χειρισμό. Κι αν κάτι τέτοιο ήταν αυτονοήτως αναμενόμενο, λιγότεροι μπορούσαν να φανταστούν τότε ότι αυτό δεν ήταν το τέλος του franchise…

Continue reading
  789 Hits
  0 Comments

Η κατάρα του Monkey Island

1ekso

Στο χώρο της gaming βιομηχανίας, κάθε συζήτηση που αφορά το genre των adventures συμπεριλαμβάνει εκ των ων ουκ άνευ το όνομα της LucasArts, του τμήματος της Lucasfilm το οποίο διέπρεψε στα τέλη της προηγούμενης χιλιετίας. Η αμερικανική εταιρία αποτελεί ένα τεράστιο κεφάλαιο της συγκεκριμένης κατηγορίας παιχνιδιών, μετρώντας σε 15 χρόνια, στο διάστημα 1986-2000, ισάριθμους τίτλους, οι οποίοι στη συντριπτική πλειοψηφία τους υπήρξαν σπουδαία projects βάσει ποιότητας, παρότι σε εμπορικό επίπεδο οι περισσότεροι εξ αυτών δεν απέδωσαν ανάλογους καρπούς. Περαιτέρω, ένα από τα πλέον χαρακτηριστικά στοιχεία της εταιρίας ήταν ότι σε γενικές γραμμές απέφυγε να επιμείνει σε συγκεκριμένα franchises, εν αντιθέσει, επί παραδείγματι, με τις μακροσκελείς σειρές της Sierra On-Line, οι οποίες κυριαρχούσαν στα point & click adventures της δεκαετίας του ’80 συνεχίζοντας δυναμικά και κατά την επόμενη. Συγκεκριμένα, εκ των 15 τίτλων της LucasArts, οι επτά εξ αυτών δεν έτυχαν ποτέ κάποιας συνέχειας, τουλάχιστον από την ίδια -στην περίπτωση του κλασικού Sam & Max Hit the Road, τα δικαιώματα του οποίου κάποια στιγμή πέρασαν στην Telltale Games.

1s games

Όπως αποδείχθηκε, η πιο ανθεκτική στο χρόνο σειρά των Αμερικανών επρόκειτο να είναι τα Monkey Island, η μόνη που απέκτησε παραπάνω από ένα sequel, μάλιστα τέσσερα, το τελευταίο εκ των οποίων αναπτύχθηκε από την Telltale με ειδική άδεια και υπό τη γενική εποπτεία των πρώτων. Κι αυτό μπορεί κάλλιστα να ισχυριστεί κάποιος ότι δεν ήταν και τόσο προβλέψιμο, υπό την έννοια ότι τα δύο πρώτα games του franchise, The Secret of Monkey Island και Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge, δεν απέδωσαν εμπορικά καν τα αναμενόμενα, πόσο μάλλον τα επιθυμητά. Συγκεκριμένα το πρώτο, εν έτει 1990, κινήθηκε μεν σε εξαψήφιο αριθμό πωλήσεων, αλλά απείχε σημαντικά από το Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure (1989), το οποίο είχε ξεπεράσει τα 250.000 αντίτυπα. Ακόμη χειρότερα, το sequel του παρθενικού Monkey Island καταβαραθρώθηκε με… 25.000 κόπιες, καθιστώντας άτοπο σ’ εκείνο το σημείο κάθε σενάριο μιας συνέχειας. Μόνο τυχαίο δεν είναι το γεγονός ότι μέχρι την ανάπτυξη του επόμενου μέρους της ιστορίας μεσολάβησαν, ούτε λίγο ούτε πολύ, τρία νέα IP’s από τη LucasArts, συνολικά πέντε παιχνίδια αλλά και έξι χρόνια από το Monkey Island 2.

2 island2

Εν τω μεταξύ, στην εταιρία υπήρξαν σημαντικές αλλαγές ως προς το έμψυχο δυναμικό της, με την αποχώρηση πρωτίστως του Ron Gilbert, creator, μεταξύ άλλων, των δύο πρώτων Monkey Island και μάλιστα της SCUMM engine (Script Creation Utility for Maniac Mansion), η οποία -όπως μαρτυρεί το όνομά της- χρησιμοποιήθηκε για την ανάπτυξη του Maniac Mansion (1987) και έκτοτε αξιοποιήθηκε ομοίως στα επόμενα έντεκα παιχνίδια των Αμερικανών! Το 1994, δύο χρόνια μετά την αποχώρηση του Gilbert, τον ακολούθησε και ο Dave Grossman στην εταιρία που ίδρυσε ο πρώτος. Gilbert, Grossman και Schafer υπήρξαν οι τρεις βασικοί δημιουργοί των αρχικών Monkey Island, τα «μυαλά» δύο σπουδαίων adventures που συχνά-πυκνά απαντώνται σε λίστες με τα κορυφαία όλων των εποχών. Κατ’ επέκταση, ήταν εκ των προτέρων πολύ μεγάλη η πρόκληση για μια επιστροφή του franchise με νέους βασικούς συντελεστές και μάλιστα για την αντιστροφή της εμπορικής αποτυχίας του LeChuck’s Revenge, παρά τις εξαιρετικές κριτικές που είχε εισπράξει.

3 eispraksei

Το Curse of Monkey Island κυκλοφόρησε, λοιπόν, εν έτει 1997, μετά από παύση ενός έτους στις συνεχόμενες κυκλοφορίες της LucasArts, κι ενώ η τελευταία είχε επανέλθει το 1995 με δύο από τα πλέον επιτυχημένα εμπορικά adventures της, τα Full Throttle και The Dig. Μάλιστα το πρώτο έμελλε να είναι το κορυφαίο ever της εταιρίας σε πωλήσεις, ξεπερνώντας το εκατομμύριο! Ως εκ τούτου, για όλους τους προαναφερθέντες λόγους, ο πήχης για το τρίτο Monkey Island ήταν πολύ ψηλά. Ακόμη περισσότερο, δε, γιατί ένα από τα βασικά στοιχεία που είχαν κάνει τη σειρά να ξεχωρίσει ήταν το υπέροχο χιούμορ της, το οποίο… δεν καταλάβαινε από τα όρια ενός videogame· ή πάλι, ακριβώς επειδή τα κατανοούσε, και μάλιστα πολύ καλά, φρόντιζε με επιμέλεια να τα υπερβαίνει σε κάθε ευκαιρία και να τονίζει το γεγονός, μέσα από απολαυστικά σχόλια, καυστικές ατάκες και άλλες αναφορές, ευρηματικότατες σε κάθε περίπτωση, και σάτιρα η οποία έκανε θραύση! Gilbert, Grossman και Schafer, εκτός από designers, υπέγραφαν και το one of a kind σενάριο των πρώτων παιχνιδιών, έχοντας καταφανώς αυξημένους βαθμούς ελευθερίας από τα «κεφάλια» της LucasArts· κάτι που καταδεικνύει το γεγονός ότι ανέπτυξαν τίτλους με γνώμονα να τους ευχαριστηθούν προδήλως και πρωτίστως οι ίδιοι, τόσο ως διαδικασία ανάπτυξης όσο και τελικού αποτελέσματος, διοχετεύοντας σε κάθε πεδίο των Monkey Island την τρέλα που αδιαμφισβήτητα φέρει ο καθένας!

4 kathenas

Συνεπώς, προκειμένου να αναφερθεί κάποιος στο ιδανικό -όπως αποδείχθηκε- come back του franchise, δε μπορεί παρά να ξεκινήσει από το προαναφερθέν χαρακτηριστικό: την ικανότητα των νέων συντελεστών αυτού του τρίτου μέρους όχι απλώς να αφομοιώσουν, αλλά να αποδώσουν με συνέπεια και απολύτως ομαλά το γνώριμο ύφος της σειράς, χωρίς να ξεφεύγουν από τα πλαίσια που τελικά προσδιορίζουν το ίδιο το σύμπαν των Monkey Island, αλλά δίχως πάλι να πασχίζουν να προσαρμοστούν σ’ αυτά. Επικεφαλής του project και designers ήταν αυτή τη φορά οι Larry Ahern και Jonathan Ackley, οι οποίοι, παρότι είχαν προϋπηρεσία σε αρκετά παιχνίδια της LucasArts έως τότε, ως animator και artist ο πρώτος και ως programmer ο δεύτερος, για πρώτη φορά αναλάμβαναν ηγετικό ρόλο. Περαιτέρω, μαζί με τους Chuck Jordan και Chris Purvis συνυπογράφουν το εξαιρετικό script του τίτλου. Επ’ αυτού μάλιστα, τα σημαντικότερα εύσημα στους δημιουργούς δόθηκαν από τον original creator της σειράς, Ron Gilbert, ο οποίος παραδέχτηκε, περίπου μια δεκαετία αργότερα, ότι έγινε εξαιρετική δουλειά ως προς τη σύλληψη του χιούμορ και της γενικότερης αίσθησης του franchise.

5 franchise1

Το τρίτο παιχνίδι της σειράς ακολουθεί τα γεγονότα αυτών που προηγήθηκαν, έχοντας αρκετές έμμεσες αλλά και άμεσες αναφορές σ’ αυτά, συνεπώς είναι προτιμότερο για κάποιον τουλάχιστον να γνωρίζει τι έχει προηγηθεί, καθώς θεωρείται δεδομένο ότι ο gamer είναι εξοικειωμένος τόσο με τους βασικούς χαρακτήρες του κόσμου όσο και τους δευτερεύοντες, οι οποίοι επιστρέφουν μαζί με τους πρώτους. Βάσει της υπόθεσης, ο πάγιος πρωταγωνιστής των Monkey Island, ο… mighty pirate, ο θρυλικός Guybrush Threepwood, βρίσκεται στη μέση μιας πολιορκίας του οχυρού ενός νησιού, το οποίο βομβαρδίζεται από το πλοίο του archenemy του, το φόβο και τρόμο των θαλασσών της Καραϊβικής, τον zombie-pirate LeChuck! Άμεσα αποδεικνύεται ότι από το οχυρό προσπαθεί να τον αποκρούσει το αντικείμενο του πόθου του τελευταίου αλλά και του ίδιου του Guybrush, η Κυβερνήτρια -και- αυτού του νησιού, Elaine Marley.

Ο LeChuck, μετά από δύο… παιχνίδια, φαίνεται πως δεν το βάζει κάτω και είναι αποφασισμένος να κάνει δική του την Elaine με κάθε μέσο. Στη διάρκεια της μάχης, ωστόσο, ο ήρωάς μας γίνεται αντιληπτός και συλλαμβάνεται. Η πρώτη αποστολή του θα είναι να καταφέρει να δραπετεύσει, εν τούτοις η κεντρική ιστορία δεν ξεκινά παρά μόνο όταν τα πράγματα θα πάρουν μια πολύ άσχημη τροπή για την Elaine, με τον Guybrush να καλείται για μία ακόμη φορά να τη σώσει. Ασφαλώς, ο τρόπος με τον οποίο παρουσιάζονται τα πάντα είναι απολύτως κωμικός. Περαιτέρω, στο πλαίσιο αυτό, οι επιλογές των απαντήσεων στους εκάστοτε διαλόγους κυμαίνονται υπέροχα μεταξύ πιο… φυσιολογικών αποκρίσεων -οι οποίες ωστόσο φαντάζουν συχνά εκτός του όλου κλίματος- και άλλων, που μόνο σε ένα videogame με το χιούμορ και το σαρκασμό του Monkey Island θα μπορούσε να συναντήσει κάποιος… και γι’ αυτό δελεάζουν σε κάθε περίπτωση.

6 periptosi1

Αν υπάρχει μία μεγάλη αλλαγή η οποία δε μπορεί να θεωρηθεί αυτονόητη σε σχέση με το παρελθόν, αυτή αφορά το βαθμό δυσκολίας του Curse of Monkey Island. Παρότι το παιχνίδι παραμένει πολύ απαιτητικό σε αρκετά σημεία, ενώ εξακολουθούν και αυτή τη φορά να υπάρχουν γρίφοι για τους οποίους είναι απαραίτητη αρκετή… φαντασία προκειμένου να εννοηθούν, εν τούτοις πλέον προσφέρονται στον παίκτη κάποια έμμεσα hints. Τούτα προκύπτουν μέσα από ορισμένα σχόλια του Guybrush, όταν ο gamer προσπαθεί να χρησιμοποιήσει κάποιο αντικείμενο του inventory ή/και να αλληλεπιδράσει με το περιβάλλον. Αυτό δεν υπήρχε στα δύο πρώτα Monkey Island· αν κάτι δε δούλευε, έμενες απλώς με την απορία, χωρίς λέξη παραπάνω.

Η προαναφερθείσα εξέλιξη, ωστόσο, αντισταθμίζεται από το γεγονός ότι το νέο κεφάλαιο του franchise είναι πολύ μεγαλύτερο σε διάρκεια από τα δύο πρώτα. Η ιστορία είναι σαφώς πλουσιότερη, εξίσου αστεία, και επιτρέπει σε όλους τους φίλους των Monkey Island να αναγνωρίσουν μια γνήσια συνέχεια. Περαιτέρω, όπως και το LeChuck’s Revenge, το παιχνίδι παρουσιάζει δύο επίπεδα δυσκολίας, ονόματι Standard και Mega Monkey Mode, με το τελευταίο να περιλαμβάνει περισσότερους και πιο απαιτητικούς γρίφους. Παίζοντας σ’ αυτό το level, χρειάστηκα περίπου 27 ώρες προκειμένου να δω το τέλος, διάστημα μικρότερο από το αντίστοιχο των δύο προηγούμενων, αλλά πολύ πιο «γεμάτο» αυτή τη φορά.

7 fora1

Από εκεί και πέρα, έξι χρόνια μετά τον προκάτοχό του, στον τεχνικό τομέα υπήρξε αναπόφευκτα ραγδαία εξέλιξη, με την ανάλυση στα γραφικά να υπερδιπλασιάζεται, από 320x200 σε 640x480 πλέον. Και παρότι τα 256 χρώματα του παρελθόντος διατηρήθηκαν, εν τούτοις η υψηλότερη ανάλυση επέτρεψε την εμφάνιση νέων χρωμάτων στο ανθρώπινο μάτι, καθώς διπλανά pixels δείχνουν να αναμειγνύονται μεταξύ τους, όπως έχει εξηγήσει σε παλαιότερη συνέντευξή του ο Bill Tiller, lead background artist του τίτλου. Αυτό που έχει δυσκολέψει ως ένα βαθμό είναι η κίνηση του πρωταγωνιστή στο χώρο, σε μια προσπάθεια εναρμονισμού με την εξέλιξη της τεχνολογίας η οποία, έστω και σ’ ένα πιο καρτουνίστικο πλαίσιο τώρα, αποδίδει ρεαλιστικότερα τους χαρακτήρες, πάντοτε με τα δεδομένα της εποχής. Συγχρόνως, όμως, η κίνηση κατά τα πρότυπα του παρελθόντος γίνεται πλέον κάπως δύσχρηστη και σίγουρα αργή, σε αντίθεση με την ευκολία με την οποία κινούνταν τα ελάχιστα pixels-ο Guybrush στα δύο πρώτα games της σειράς. Δεν είναι τυχαίο ότι στο Curse of Monkey Island ήταν η τελευταία φορά που χρησιμοποιήθηκε η SCUMM engine, η οποία, αναβαθμιζόμενη φυσικά, επιστρατευόταν ανελλιπώς από τη LucasArts από το 1987, δέκα χρόνια νωρίτερα! Εν τούτοις, το ζήτημα αυτό αντιπαρέρχεται με τη δυνατότητα fast travel από τη μία περιοχή στην άλλη, σε εσωτερικούς και εξωτερικούς χώρους.

8 xorous

Σε ό,τι αφορά τον ήχο, υπήρξε εξίσου ριζική αναβάθμιση, καθώς για πρώτη φορά στο franchise προστέθηκαν voice overs, με τους βασικούς ηθοποιούς να παραμένουν έκτοτε οι ίδιοι σε όλα τα παιχνίδια του, έως και τα remakes των δύο πρώτων Monkey Island εν έτει 2009 και 2010, αντίστοιχα. Μάλιστα παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον για όσους, όπως ο υπογράφων, έπαιξαν τη σειρά ξεκινώντας από τα remakes, η διαπίστωση της εξέλιξης των voice actors ως προς την προσέγγιση των χαρακτήρων τους σε βάθος 13 χρόνων. Ανεξαρτήτως αυτού, το τελικό αποτέλεσμα είναι και πάλι εξαιρετικό, για όλους όσους εμφανίζονται επί της οθόνης. Ο εν πολλοίς άγνωστος Dominic Armato πρωτοεμφανίζεται στη gaming βιομηχανία ως o… εμβληματικός Guybrush Threepwood, ενώ ανάλογο ντεμπούτο πραγματοποιεί και η Alexandra Boyd ως Elaine. Αντίθετα, πολύ πιο γνωστός είναι στο ρόλο του LeChuck ο Earl Boen, ο οποίος, παρότι και αυτός εισέρχεται για πρώτη φορά στο χώρο των videogames, έχει ήδη γίνει γνωστός στο σινεμά ως ο ψυχολόγος-εγκληματολόγος Dr. Peter Silberman στις δύο πρώτες ταινίες Terminator (1984 και 1991) του James Cameron.

9 cameron

Όπως και στα υπόλοιπα games του franchise αλλά και σε αρκετούς ακόμη τίτλους της LucasArts, τη μουσική υπογράφει για μία ακόμη φορά ο Michael Land, ο οποίος παραδίδει το καλύτερο soundtrack της σειράς, τουλάχιστον μέχρι εκείνο το σημείο, καταφέρνοντας σε πολλά σημεία να κεντρίσει το ενδιαφέρον, ακόμη και να εντυπωσιάσει, την ίδια στιγμή που επ’ ουδενί αποσπά την προσοχή στη διάρκεια του playthrough· όλα αυτά, ενώ η μουσική υπόκρουση δε σταματά σε κανένα σημείο του παιχνιδιού! Επιπλέον, ενώ επανέρχονται, έστω και σε παραλλαγές, γνωστά αγαπημένα themes του παρελθόντος, οι νέες μελωδίες που παρουσιάζονται σε αρκετές περιπτώσεις, πιο βαθιές, άλλες πιο δυσοίωνες, ίσως πιο… intellectuel, καλύπτοντας ένα ευρύ φάσμα της μουσικής, ιδίως από το χώρο της κλασικής, φολκ αλλά και τζαζ, προστιθέμενες στις ήδη υπάρχουσες καταφέρνουν να κάνουν τη μεγάλη διαφορά σε συνολικό επίπεδο.

Η επιστροφή της σειράς στέφθηκε με απόλυτη επιτυχία, σε μια χρονιά κατά την οποία η βρετανική Revolution παρουσίαζε ήδη το δεύτερο Broken Sword, ένα χρόνο μετά το πρώτο, αμφότερα με εξαιρετικά αποτελέσματα. Δεδομένου του παρελθόντος, το Curse of Monkey Island τα πήγε άψογα εμπορικά, έστω και σε βάθος χρόνου είναι αλήθεια, φτάνοντας τα 500.000 αντίτυπα περί το 2003 και περίπου 750 χιλ. έως το 2009. Συγχρόνως, από άποψη ποιότητας αποδείχθηκε και πάλι μια ιδανική συνέχεια της ιστορίας του Guybrush Threepwood, η οποία πλέον έδειχνε να ανακάμπτει, δίνοντας υποσχέσεις για ένα τέταρτο μέρος πολύ πιο σύντομα αυτή τη φορά· και τούτο, πράγματι, τηρουμένων των αναλογιών, δεν άργησε να έρθει.

Continue reading
  892 Hits
  0 Comments

Η εκδίκηση του LeChuck!

1ekso

Στην αυγή της δεκαετίας του ΄90 τα point & click adventures εισέρχονταν πλέον, όπως θα αποδείκνυε η συνέχεια, στην καλύτερη φάση της ιστορίας τους. Η παρακαταθήκη των τίτλων της Sierra ήταν ήδη τεράστια, ενώ η εμφάνιση της Lucasfilm Games -μετέπειτα γνωστής στους περισσότερους gamers ως LucasArts- είχε συνοδευτεί ήδη από τα πρώτα σπουδαία δείγματα γραφής. Σε συνδυασμό και με άλλες εταιρίες ανάπτυξης που αναδύθηκαν στο διάστημα αυτό, τα «παιχνίδια περιπέτειας» -που ως ελληνική απόδοση του αγγλικού, ο όρος «παιχνίδια επίλυσης γρίφων» είναι πολύ πιο ακριβής- είχαν δικαίως την τιμητική τους, χαρίζοντας ορισμένα αριστουργήματα στην κατηγορία τους, τα οποία σήμερα θεωρούνται κλασικά. Οι συστάσεις για τους Αμερικανούς developers πλέον περίττευαν. Ο κατ’ ουσίαν μεγαλύτερος ανταγωνιστής της Sierra -κυρίως σε επίπεδο ποιότητας τίτλων και όχι πωλήσεων, όπου εκεί η δεύτερη εξακολουθούσε να μην έχει αντίπαλο δεδομένης της μακράς παράδοσής της στο χώρο- διήνυε την πλέον παραγωγική περίοδό του, όσον αφορά πάντοτε τα adventures.

1s adventures

Με ντεμπούτο το 1986, η πορεία της Lucasfilm έμελλε να συνεχιστεί με αμείωτη ένταση και ετήσιες παραγωγές έως και το 1998, εξαιρουμένων των ετών 1994 και 1996, μεταξύ των οποίων μεσολάβησε η κυκλοφορία δύο τίτλων, όπως συνέβη και το 1993. Δίχως να συνυπολογιστούν τα δύο επίσης κλασικά Indiana Jones (1989 και 1992), το πρώτο εκ των οποίων κυκλοφόρησε στο πλαίσιο της ομώνυμης τρίτης ταινίας, The Last Crusade, το 1990 ήταν η χρονιά η οποία σηματοδότησε τη γέννηση του μοναδικού franchise στην ιστορία της εταιρίας. Συγκεκριμένα, εκτός από την κυκλοφορία του Loom, διατέθηκε στην αγορά το εμβληματικό Secret of Monkey Island, το οποίο 30 και πλέον χρόνια μετά εξακολουθεί να θεωρείται ένα από τα καλύτερα adventures όλων των εποχών, για λόγους που έχουν αναλυθεί σε προηγούμενη ευκαιρία, μαζί μάλιστα με το πρώτο sequel του.

Τα Monkey Island διέγραψαν μια πολύ ιδιαίτερη πορεία στο χώρο, μετρώντας συνολικά τέσσερεις τίτλους στο διάστημα 1990-2000 και έναν πέμπτο εν έτει 2009, ο οποίος συνοδεύτηκε κατά τον ίδιο και τον επόμενο χρόνο από δύο υπέροχα remakes των πρώτων games της σειράς. Σημείο αναφοράς σ’ αυτή τη διαδρομή, οι πολλές αλλαγές βασικών συντελεστών από παιχνίδι σε παιχνίδι, μετά από εκείνα που κυκλοφόρησαν το 1990 και 1991 αντίστοιχα, έως την ανάπτυξη του τελευταίου game από άλλη εταιρία πλέον, την Telltale Games, έστω με τις ευλογίες της LucasArts και μάλιστα κάποιους από τους δημιουργούς του παρελθόντος. Σε κάθε περίπτωση, ουδείς αμφισβητεί σήμερα ότι τα πρώτα χρόνια του franchise ήταν αν μη τι άλλο τα πιο «ρομαντικά» και κατά γενική ομολογία τα καλύτερα από άποψη χρονικής συγκυρίας και ποιότητας αποτελέσματος.

2 apotelesmatos

Όσοι δοκίμασαν την εμπειρία εκείνων των τίτλων, θυμούνται ενδεχομένως πόσο ανέμελοι αισθητικά και χαλαροί από άποψη ύφους και γενικότερης αύρας ήταν αυτοί. Μόνο όμως σε ένα τέτοιο επίπεδο, διότι, όσον αφορά τη δυσκολία τους, ακολουθούσαν πιστά τη σκληροπυρηνική προσέγγιση αντίστοιχων adventures της εποχής, με γρίφους οι οποίοι ήταν ο ορισμός της «σπαζοκεφαλιάς» και ενίοτε είχαν ως συνέπεια τη στατικότητα του gamer σε κάποιο σημείο του παιχνιδιού, αδυνατώντας να βρει λύση. Σε χρόνια στα οποία το internet ήταν επί της ουσίας ανύπαρκτο και αδιανόητη κάθε έννοια ενός hint system που θα διευκολύνει την κατάσταση, πολλά games του συγκεκριμένου genre υπόσχονταν να «κάψουν» το μυαλό του παίκτη και να «τεντώσουν» επικίνδυνα τα νεύρα του.

Εν έτει 1990, μόλις ένα μήνα μετά την περάτωση του development για το Secret of Monkey Island κι ενώ αυτό βρισκόταν ακόμη σε στάδιο παραγωγής, τα «μυαλά» του εγχειρήματος επανήλθαν ξεκινώντας την ανάπτυξη του επόμενου μέρους της ιστορίας του περιώνυμου Guybrush Threepwood, του ήρωα περί το πιο γραφικό ονοματεπώνυμο ever στην ατελείωτη σχετική λίστα. Αγνοώντας την εμπορική επιτυχία ή όχι που θα είχε το πρώτο παιχνίδι, το διάδοχο project της LucasArts τέθηκε άμεσα σε εφαρμογή, με τον μόνο διακριτικό τίτλο που θα επέτρεπε μια ανάλογη συνέχεια: Monkey Island 2: LeChuck's Revenge! Ένα game το οποίο κυκλοφόρησε τελικά 14 μήνες μετά τη… 16χρωμη πρώτη έκδοση του προκατόχου του και ένα χρόνο μετά τη version των 256 colors. Το sequel έγινε διαθέσιμο στα κυριότερα συστήματα της εποχής, όχι όμως σε Atari ST και Commodore CDTV όπως το original.

3 original

Στο σημείο αυτό αξίζει να διευκρινιστεί ότι τα Monkey Island, και ιδιαίτερα τα δύο πρώτα που «έχτισαν» σε βάθος χρόνου και το όνομα της σειράς, δεν υπήρξαν ποτέ οι τεράστιες εμπορικές επιτυχίες, έστω για τα δεδομένα της τότε εποχής. Για την ακρίβεια, συνέβη μάλλον το αντίθετο. Ο δημιουργός τους, Ron Gilbert, έχει παραδεχτεί στο παρελθόν ότι ο «θρύλος» γύρω από αυτά άρχισε να δημιουργείται μόλις 5-10 χρόνια μετά από εκείνες τις κυκλοφορίες. Με άλλα λόγια, όταν το franchise επανήλθε με το τρίτο και τέταρτο μέρος το 1997 και 2000, αντίστοιχα, αλλά με νέους συντελεστές ως επί το πλείστον. Ο ίδιος ο Gilbert (creator, co-designer, co-programmer και co-writer) είχε αποχωρήσει από τη LucasArts αμέσως μετά το LeChuck's Revenge, ενώ δύο χρόνια αργότερα τον ακολούθησε στη νεοσυσταθείσα εταιρία του και ο δεύτερος της βασικής τριπλέτας, Dave Grossman, αφήνοντας πίσω τον Tim Schafer. Μάλιστα, ούτε αυτός συμμετείχε στα επόμενα δύο Monkey Island, έχοντας επιφορτιστεί με άλλα καθήκοντα.

Παρά τις διθυραμβικές κριτικές που απέσπασαν δικαίως τα Secret of Monkey Island και LeChuck's Revenge, κάθε σύγκριση σε εμπορικό επίπεδο με τις παραδοσιακές μεγάλες σειρές της Sierra αποδείχθηκε εκτός πραγματικότητας. Τη στιγμή που τα παιχνίδια της τελευταίας πουλούσαν από ορισμένες έως αρκετές εκατοντάδες χιλιάδες αντίτυπα το καθένα, το πρώτο Monkey Island υπερέβη απλώς τα 100.000, γνωρίζοντας μεγαλύτερη επιτυχία όταν έφτασε και στην Ευρώπη, ενώ το δεύτερο ατυχώς… πάτωσε, με μόλις 25.000, θέτοντας αναπόφευκτα «στον πάγο» τη συνέχιση του franchise, πόσο μάλλον μετά τις ανακατατάξεις που ακολούθησαν. Ακριβώς αυτή η αποτυχία ωστόσο, σε συνδυασμό με το γεγονός ότι σήμερα θεωρούνται από τα κορυφαία του genre, πιστοποιούν την αντικειμενικά υψηλή ποιότητά τους.

4 poiotita tous

Η αδιαμφισβήτητη αξία τους ήταν εκείνη που ώθησε τη LucasArts να ασχοληθεί ξανά με τα συγκεκριμένα games, αναπτύσσοντας ισάριθμα πανέμορφα remakes στο μεταίχμιο των δύο προηγούμενων δεκαετιών, με τη Special Edition του Secret of Monkey Island να διατίθεται τον Ιούλιο 2009, μόλις μία εβδομάδα μετά το πρώτο επεισόδιο του πέμπτου και τελευταίου μέρους της σειράς μέχρι σήμερα, αυτή τη φορά από την Telltale. Ένα χρόνο αργότερα ακολούθησε το remake του LeChuck's Revenge, πιστό στο χρονικό διάστημα που είχε μεσολαβήσει μέχρι να διαδεχθεί τον original τίτλο στις αρχές των ΄90s. Ένα remake το οποίο διατήρησε την αισθητική του προηγούμενου, επαναφέροντας μια σειρά κοινών χαρακτηριστικών αλλά και παρουσιάζοντας ορισμένες προσθήκες, με σπουδαιότερη το σχολιασμό περιοχών και γρίφων του Monkey Island 2 από την… αγία τριάδα των developers των πρώτων δύο παιχνιδιών. Gilbert, Grossman και Schafer επανενώθηκαν για τις συγκεκριμένες ανάγκες του εγχειρήματος, προσδίδοντας έναν ιδανικό τόνο σ’ αυτό με την περιγραφή περιστατικών, στιγμιοτύπων αλλά και του σκεπτικού τους σε διάφορα σημεία του παιχνιδιού. Η ενεργοποίηση αυτών των σχολίων, ωστόσο, ενέχει τον κίνδυνο spoilers που αφορούν την επίλυση γρίφων, συνεπώς ενδείκνυνται κυρίως σε ένα δεύτερο playthrough, τουλάχιστον για όσους θέλουν να αποφύγουν την πρόωρη αποκάλυψη… μυστικών.

5 mystikwn

Από εκεί και πέρα, αυτό που δύσκολα μπορεί να αρνηθεί κάποιος είναι ότι με την ανάπτυξη του LeChuck's Revenge οι τρεις προαναφερθέντες developers… το τερμάτισαν. Το απίθανο, κυριολεκτικά, concept του πρώτου παιχνιδιού, με τις διαδοχικές κωμικές καταστάσεις και τους διαλόγους με το αστείρευτο χιούμορ, ενίοτε αρκετά καυστικό, αλλά πάντα υπέροχο, επανήλθε αυτούσιο και εξίσου αρμονικά σε κάθε περίπτωση. Ίσως η πιο δραστική εξέλιξη, ωστόσο, μέσα σ’ αυτό το σύντομο χρονικό διάστημα μεταξύ των δύο τίτλων, αφορούσε το βαθμό δυσκολίας των γρίφων. Και στο Secret of Monkey Island πολλοί εξ αυτών υπόσχονταν να δοκιμάσουν την υπομονή των gamers. Πλην όμως, τώρα οι δημιουργοί ξεπέρασαν εκ των πραγμάτων τον εαυτό τους! Μάλιστα στην έκδοση του 1991 υπήρχαν δύο επίπεδα δυσκολίας, εκ των οποίων στη σύγχρονη εποχή επιβίωσε το υψηλότερο μεν, με την προσθήκη του hint system δε, το οποίο μπορεί να βοηθήσει… τουλάχιστον αν κάποιος φτάσει κοντά στο εγκεφαλικό!

6 egkefaliko

Το σουρεαλιστικό στοιχείο επιστρέφει ακόμη εντονότερο, κάτι που κάθε άλλο παρά αμελητέο είναι για όσους έπαιξαν το πρώτο παιχνίδι, με κάποιους εκ των γρίφων να αγγίζουν τα όρια της παράνοιας. Βεβαίως, πολλές φορές τα όρια της τελευταίας με εκείνα της ιδιοφυίας δεν είναι τόσο ευδιάκριτα, και κάτι τέτοιο φαίνεται πως ισχύει στην περίπτωση αυτή! Τα inside jokes είναι αμέτρητα, ο σαρκασμός προς τρίτους -από τους ίδιους τους gamers έως τη Sierra, φυσικά!- αλλά και ο αυτοσαρκασμός για… αυτά που έχουν φτιάξει οι ίδιοι(!) δε σταματά πουθενά· γενικώς, οτιδήποτε φαντάζει εξωφρενικό στον παίκτη, οι developers το ξέρουν πολύ καλά και όχι απλώς το παραδέχονται, αλλά φροντίζουν να το αναδεικνύουν με κάθε τρόπο! Στον τομέα των γρίφων, αν υπάρχει κάτι που κάνει ακόμη πιο δύσκολα τα πράγματα είναι ότι ο Guybrush μπορεί να βρεθεί στην πορεία με έναν αρκετά μεγάλο αριθμό αντικειμένων στο inventory, ορισμένα εκ των οποίων δεν έχουν ουσιαστική χρησιμότητα ποτέ, παρά μόνο στο βαθμό που μπερδεύουν τον παίκτη. Και είναι κάτι παραπάνω από εμφανές ότι αυτό δε συμβαίνει τυχαία!

7 tyxaia

Τα γεγονότα του Monkey Island 2 λαμβάνουν χώρα αρκετούς μήνες μετά από εκείνα του προκατόχου του. Ο Guybrush φαντάζει αποφασισμένος να διηγηθεί τα κατορθώματά του σε όποιον άνθρωπο της Καραϊβικής δηλώνει πειρατής, και όχι μόνο, ενώ ταυτόχρονα έχει θέσει σε εφαρμογή το επόμενο σπουδαίο σχέδιό του: να βρει το μεγαλύτερο θησαυρό που έχει υπάρξει, «ένα θησαυρό τόσο πολύτιμο και τόσο καλά κρυμμένο, που στοιχειώνει τα όνειρα κάθε πειρατή των θαλασσών», σύμφωνα με τα ακριβή λεγόμενά του! Γι’ αυτό και η αναζήτησή του ξεκινά από το Scabb Island, ακόμη ένα fictional νησί της συγκεκριμένης περιοχής του Ατλαντικού που παρουσιάζεται στο franchise. Άμεσα, ωστόσο, πληροφορείται ότι τέτοιος θησαυρός δεν υπάρχει σ’ αυτό και καλύτερα να αναζητήσει την τύχη του αλλού. Εν τούτοις, για να συμβεί κάτι τέτοιο, ο ήρωάς μας καλείται να βρει τρόπο να ναυλώσει το καράβι που θα τον μεταφέρει. Και πριν από αυτό ακόμη, θα πρέπει να επιτύχει την άρση το εμπάργκο ως προς τον απόπλου, το οποίο έχει επιβάλλει ο Largo LaGrande: ένας κοντοπίθαρος πειρατής, που υπήρξε κάποτε το «δεξί χέρι» του θρυλικού LeChuck και πλέον τρομοκρατεί τους πάντες στο Scabb Island. Στη μεγαλύτερη διάρκεια του παιχνιδιού η δράση εκτυλίσσεται σε τρία νησιά, ενώ, όπως μαρτυρεί ο τίτλος του, ο LeChuck αποδεικνύεται σύντομα… πολύ σκληρός για να πεθάνει, ακόμη κι αν την πρώτη φορά ήταν ήδη… φάντασμα!

8 fantasma

Ως προς το gameplay, το user interface παρουσιάζει μικρές διαφοροποιήσεις σε σχέση με το πρώτο remake, σε μια προσπάθεια απλοποίησης των μηχανισμών του. Για μία ακόμη φορά, ωστόσο, προσφέρεται στον gamer η δυνατότητα μετάβασης ανά πάσα στιγμή από τη σύγχρονη στην κλασική έκδοση του 1991, με ό,τι αυτό συνεπάγεται σε εικόνα και ήχο προ εικοσαετίας, όπου τότε, μεταξύ άλλων, απουσίαζαν τα voice overs. Η Special Edition του LeChuck's Revenge είναι πανέμορφη οπτικά, με υπέροχη χρωματική παλέτα όπως και του Secret of Monkey Island, αν και θα έλεγα ότι η τελευταία με «τράβηξε» λίγο περισσότερο, όντας σχεδόν μαγική με ένα δικό της, ιδιαίτερο τρόπο.

Όσον αφορά τους voice actors, επιστρέφει αυτούσιο το cast των κεντρικών χαρακτήρων όχι μόνο των δύο remakes, αλλά και ολόκληρου του franchise, καθώς οι συγκεκριμένοι είχαν ήδη προϋπηρεσία στο τρίτο, τέταρτο και πέμπτο παιχνίδι πριν επανέλθουν προσθέτοντας φωνές πλέον και στα δύο πρώτα. Περαιτέρω, οι νέες προσθήκες κυμαίνονται σε αναλόγως υψηλό επίπεδο, όντας πραγματική απόλαυση να τους ακούς καθώς ζωογονούν τις καρικατούρες των χαρακτήρων τους επί της οθόνης! Στο ρόλο του Guybrush Threepwood για μία ακόμη φορά ο εν πολλοίς άσημος, αλλά πάντα απολαυστικός Dominic Armato, ο οποίος φαντάζει ο κατάλληλος άνθρωπος στην κατάλληλη θέση, ενώ κλασική παραμένει και η συμμετοχή του Earl Boen ως ο πειρατής LeChuck!

9 lechuck

Το εξαιρετικό -και πάλι- soundtrack, που διατηρεί παραλλαγές του γνωστού θέματος του παρθενικού Monkey Island, υπογράφει ξανά ο Michael Land, τώρα σε συνεργασία με τους Peter McConnell και Clint Bajakian. Οι δύο πρώτοι, μάλιστα, εισήγαγαν για πρώτη φορά εν έτει 1991 το iMuse, ένα σύστημα βάσει του οποίου η μουσική προσαρμοζόταν αυτόματα αναλόγως του σημείου στο οποίο βρισκόταν κάθε φορά ο πρωταγωνιστής, με σχεδόν κάθε χώρο του παιχνιδιού να έχει τη δική του χαρακτηριστική μουσική υπόκρουση. Στην έκδοση της… τρέχουσας χιλιετίας η ηχογράφηση έγινε από την αρχή, με μουσικούς και όργανα όπως τρομπέτα, σαξόφωνο, τρομπόνι, κλαρινέτο, φλάουτο, κιθάρα και βιολί, να διαμορφώνουν ένα άκρως ατμοσφαιρικό «καραϊβικό» ηχητικό αποτέλεσμα, έναντι του MIDI ήχου μιας άλλης εποχής.

Η διάρκεια ενός adventure της δεκαετίας του ΄80 και του ΄90 ήταν πάντοτε πολύ δύσκολο να υπολογιστεί σε πραγματικό χρόνο όσον αφορά το πρώτο playthrough. Ο υψηλότατος βαθμός πρόκλησης πολλών εξ αυτών, δεδομένης και της ουσιαστικής απουσίας του internet, οδηγούσε αρκετούς να… παιδεύονται για εβδομάδες, αν όχι για μήνες, μέχρι να τερματίσουν ένα παιχνίδι. Σήμερα, με το διαδίκτυο αλλά και τα πάσης φύσεως hint systems που συμπεριλαμβάνουν αρκετοί σύγχρονοι τίτλοι της κατηγορίας, έστω κι αν πρόκειται για remasters ή remakes όπως αυτά των δύο πρώτων Monkey Island, ο καθένας μπορεί να βγει από μια δύσκολη θέση από τη μια στιγμή στην άλλη.

10 alli

Είναι αλήθεια ότι, κατά γενική ομολογία τουλάχιστον, όποιος αποφασίζει να ασχοληθεί με ένα κλασικό point & click adventure γνωρίζει κι έχει αποδεχτεί εκ των προτέρων ότι κατά κανόνα θα ζοριστεί, σε μικρότερο ή μεγαλύτερο βαθμό. Βεβαίως, ακόμη και στην περίπτωση αυτή, προκύπτει ένα ζήτημα που αφορά την αναλογία πρόκλησης και απόλαυσης ενός videogame. Προσωπικά, μετά από ένα τριήμερο άκαρπων προσπαθειών, κατέφυγα σε δύο hints ενώ βρισκόμουν στο 65% της ιστορίας, έχοντας «στεγνώσει» από ιδέες κι ενώ όλοι οι προηγούμενοι γρίφοι με είχαν ήδη «τεντώσει» υπερβολικά. Το γεγονός, ωστόσο, ότι από εκείνο το σημείο μέχρι τη στιγμή που έφτασα στον τελευταίο γρίφο του παιχνιδιού δεν πέρασαν περισσότερες από 2,5 ώρες, καταδεικνύει πόσο εξωφρενικός ήταν, τουλάχιστον για τον υπογράφοντα, ο σχετικός γρίφος στα 2/3 του παιχνιδιού, αλλά συγχρόνως και τα πιο «βατά» τελευταία σκέλη του. Ακόμη κι έτσι, όμως, χρειάστηκα πάνω από… 40 ώρες μέχρι να δω τα credits, ενώ στο Steam υπάρχει achievement για τερματισμό σε κάτω από… τρεις!

Το remake που ήρθε με τη Special Edition του Monkey Island 2: LeChuck’s Revenge αναβίωσε με τον καλύτερο τρόπο το πρώτο sequel της σειράς, όπως είχε κάνει και το αντίστοιχο για τον original τίτλο ένα χρόνο νωρίτερα. Το χιούμορ και ο ατελείωτος χαβαλές επανήλθε δριμύτερος, υπερβαίνοντας τα όρια του προκατόχου του σε επίπεδα που μέχρι σήμερα παραμένουν σχεδόν άγνωστα στην ευρύτερη βιομηχανία. Παρά την εμπορική αποτυχία του στις αρχές της δεκαετίας του ’90, η οποία πάγωσε το franchise για τα αμέσως επόμενα χρόνια, η αναδημιουργία του εν έτει 2010 επανέφερε στο προσκήνιο ένα από τα καλύτερα και σίγουρα από τα πιο σουρεαλιστικά adventures όλων των εποχών!

Continue reading
  869 Hits
  0 Comments

Ο θρύλος του Monkey Island

1ekso1

Στα πλαίσια μιας συζήτησης γύρω από τα videogames, ένα πολύ ενδιαφέρον θέμα αφορά εκείνα τα οποία έφεραν μια επανάσταση στο χώρο, αλλάζοντας το ρου της βιομηχανίας. Παιχνίδια τα οποία, σε ορίζοντα σχεδόν μισού αιώνα πλέον, διαμόρφωσαν μια νέα πραγματικότητα, για διαφορετικούς λόγους κάθε φορά. Οι σχετικές λίστες τις οποίες μπορεί να βρει κάποιος στο διαδίκτυο είναι ουκ ολίγες, και μολονότι κυρίως οι παλαιότεροι κομβικοί τίτλοι απαντώνται σε καθεμία ξεχωριστά, οι αποκλίσεις αρχίζουν να παρουσιάζονται βαθμιαία όσο οι αναφορές πλησιάζουν στους πιο σύγχρονους «σταθμούς» της gaming βιομηχανίας. Τα στοιχεία που καθιστούν ένα παιχνίδι σημείο αναφοράς ποικίλουν σε κάθε περίπτωση. Η εμπορική επιτυχία είναι αναμφίβολα ένας βασικός παράγοντας, αλλά δεν είναι ο μόνος και ίσως δεν είναι καν ο πρώτος. Τα πρωτοποριακά γραφικά τίτλων που «τόλμησαν» και έδειξαν το δρόμο σε περασμένες εποχές, έκαναν οπωσδήποτε μια τομή στο gaming. Ακόμη περισσότερο, οι καινοτόμοι gameplay μηχανισμοί, οι οποίοι πέρασαν τη διασκέδαση και συνολικά τη gaming εμπειρία σε ένα νέο επίπεδο.

1s epipedo

Στο genre των κλασικών point & adventures η «χρυσή» περίοδος ήταν κατά γενική ομολογία η δεκαετία του ΄90, στην οποία η ανάπτυξη των σχετικών τίτλων κορυφώθηκε, με δεκάδες δεκάδων να κυκλοφορούν· πλην όμως, οι βάσεις είχαν τεθεί ήδη από την προηγούμενη. Με έτος ίδρυσης στο μακρινό 1979, η τότε On-Line Systems και από το 1982 και εξής ευρέως γνωστή ως Sierra On-Line ήταν ο απόλυτος κυρίαρχος μεταξύ των εταιριών ανάπτυξης της κατηγορίας στα ΄80s, με γνωστά κι αγαπημένα franchises, τα οποία μνημονεύονται από τους fans μέχρι σήμερα. Τα σπουδαιότερα εξ αυτών έφτασαν τουλάχιστον μέχρι την επόμενη δεκαετία, ενώ άλλα έμελλε να συνεχίσουν την πορεία τους ακόμη κι όταν έφυγαν από τα χέρια των Αμερικανών developers, αλλάζοντας εν πολλοίς ταυτότητα. Στα ΄80s, ωστόσο, οι gamers εκείνης της εποχής είχαν ήδη προλάβει να απολαύσουν τέσσερεις τίτλους King’s Quest, τρεις Space Quest, ισάριθμους Leisure Suit Larry, δύο Police Quest αλλά και το παρθενικό Quest for Glory.

2 glory

Στο δεύτερο μισό της δεκαετίας του ΄80, ωστόσο, μια άλλη εταιρία έκανε την εμφάνισή της, η οποία σε βάθος χρόνου επρόκειτο να αφήσει επίσης ανεξίτηλο το στίγμα της στο χώρο. Ο λόγος βεβαίως για τη μετέπειτα γνωστή LucasArts Entertainment, η οποία ιδρύθηκε ως Lucasfilm Games εν έτει 1982, ξεκινώντας να παράγει παιχνίδια από το 1986 και εξής, και μάλιστα σε ετήσια βάση έως το 1995, με ένα κενό το 1994 καθώς την προηγούμενη χρονιά αλλά και την επόμενη κυκλοφόρησε από δύο τίτλους καθ’ εκάστη. Η αρχή έγινε με το Labyrinth: The Computer Game, ένα παιχνίδι βασισμένο στην ομώνυμη ταινία της Lucasfilm, η οποία είχε κυκλοφορήσει το ίδιο έτος. Το 1987 η εταιρία επανήλθε με το Maniac Mansion, το οποίο ήταν η πρώτη μεγάλη συνεργασία της με τον Ron Gilbert, ιθύνοντα νου του εγχειρήματος ως designer, writer και director, αλλά κυρίως ως εκείνου ο οποίος δημιούργησε την engine του παιχνιδιού, γνωστή ως SCUMM (Script Creation Utility for Maniac Mansion), η οποία χρησιμοποιήθηκε σε όλα ανεξαιρέτως τα videogames της LucasArts μέχρι και το 1997, δώδεκα συνολικά.

3 synolika

Η SCUMM engine εισήγαγε παράλληλα ένα συγκεκριμένο user interface, το οποίο ήταν βασικό κοινό χαρακτηριστικό των έξι εκ των επτά επόμενων projects της εταιρίας. Συγκεκριμένα, στο κάτω μέρος της οθόνης υπήρχε μια μαύρη μπάρα με όλες τις διαθέσιμες ενέργειες και μορφές αλληλεπίδρασης του παίκτη με τους NPCs και το περιβάλλον γενικότερα, καθώς επίσης το σύνολο των αντικειμένων του inventory. Αυτό άλλαξε το 1993, όταν κυκλοφόρησε το θρυλικό Sam & Max Hit the Road, το οποίο απλοποίησε τα πράγματα. Το Maniac Mansion, μάλιστα, υπήρξε ο προπομπός του επίσης ιστορικού Day of the Tentacle, ενός sequel το οποίο κυκλοφόρησε έξι ολόκληρα χρόνια αργότερα και ήταν το τελευταίο που έκανε χρήση του παραδοσιακού user interface.

Κι αν η Sierra On-Line ήταν ο βασιλιάς των adventures στα ΄80s, το ίδιο μπορεί εύλογα να ισχυριστεί κάποιος για τη LucasArts στα ΄90s, η οποία παρέλαβε τα σκήπτρα όχι επειδή η πρώτη σταμάτησε να βγάζει τίτλους, και μάλιστα σωρηδόν, αλλά διότι τα παιχνίδια της δεύτερης κατόρθωσαν να ξεχωρίσουν, αν και πολύ λιγότερα αριθμητικά σε σύγκριση με τα της πρώτης. Οι παλαιότεροι θυμούνται και οι νεότεροι, που ενδιαφέρθηκαν, έχουν φροντίσει να μάθουν ότι οι δημιουργίες της LucasArts ήταν κορυφαίου επιπέδου στην κατηγορία τους, ως επί το πλείστον, με ίσως σημαντικότερο χαρακτηριστικό κατά κανόνα το αιχμηρό χιούμορ τους, σαρκαστικό αλλά και αυτοσαρκαστικό, πολύ χαλαρή διάθεση, συχνά γελοίες καταστάσεις που καλούνταν να αντιμετωπίσουν οι πρωταγωνιστές των παιχνιδιών της, τελικά όμως ένα απολύτως σοβαρό αποτέλεσμα ως προς την ποιότητά τους.

4 poiotita tous1

Οι Αμερικανοί developers κυκλοφόρησαν συνολικά δέκα παιχνίδια στη δεκαετία του ΄90, κάνοντας δυναμική είσοδο με δύο εντός του 1990. Το πρώτο ήταν το Loom, ο μοναδικός τίτλος μεταξύ επτά, ο οποίος δεν είχε το προαναφερθέν UI. Το δεύτερο ήταν ένα videogame-σταθμός στο genre, το οποίο μέχρι σήμερα λογίζεται ως ένα από τα καλύτερα adventures όλων των εποχών. Ο λόγος ασφαλώς για το Secret of Monkey Island, που «γέννησε» ένα franchise με τέσσερα sequels και έδρασε ως καταλύτης, εμπνέοντας πολλούς δυνάμει ή και ενεργεία developers να εντρυφήσουν ακόμη περισσότερο σε projects της συγκεκριμένης κατηγορίας. Ενδεικτικά, μπορούν να αναφερθούν τρία τέτοια παραδείγματα εταιριών, οι οποίες είτε δημιουργήθηκαν στα χρόνια που ακολούθησαν έχοντας επηρεαστεί άμεσα ή έμμεσα, είτε εμπνεύστηκαν στρεφόμενες σε μια διαφορετική κατεύθυνση σε σχέση με το συγκεκριμένο game της LucasArts αλλά και εκείνα που ακολούθησαν.

Η βρετανική Adventure Soft προϋπήρχε ως Horror Soft, αλλά αναγεννήθηκε το 1992 με πρόδηλη αλλαγή προσανατολισμού, όπως υποδηλώνει και το όνομά της. Η συγκεκριμένη επρόκειτο να είναι η εταιρία ανάπτυξης των κλασικών δύο πρώτων Simon the Sorcerer τίτλων (1993 και 1995). Δεύτερη και πολύ ενδιαφέρουσα περίπτωση αποτελεί η δημιουργία της ισπανικής Pendulo Studios το 1993, η οποία εξακολουθεί μέχρι σήμερα να προσφέρει συνεπώς ιδιαιτέρως αξιόλογους τίτλους στην κατηγορία της, με ίσως πιο κλασική την τριλογία Runaway (2001-2009). Το ντεμπούτο της, ωστόσο, πραγματοποιήθηκε άμεσα, εν έτει 1994, με το… Igor: Objective Uikokahonia, το UI του οποίου ήταν παρόμοιο των τίτλων της LucasArts, ενώ και η ευρύτερη αίσθηση που απέπνεε -σε ένα εντελώς διαφορετικό concept ασφαλώς- δεν απείχε πάρα πολύ.

5 poly1

Τρίτο παράδειγμα, μια εταιρία που ιδρύθηκε το 1989, αλλά το πρώτο project της κυκλοφόρησε το 1992. Ο λόγος για τη βρετανική Revolution, οι συστάσεις περί την οποία μάλλον περιττεύουν. Οι developers της σπουδαίας σειράς Broken Sword κατόρθωσαν δικαίως να αναφέρονται σήμερα στην ίδια πρόταση δίπλα στα μεγαθήρια της Sierra On-Line και της LucasArts, ως οι εταιρίες που έκαναν ουσιαστικές τομές στην κατηγορία των adventures. Καταγράφοντας στο παλμαρέ της αρχικά το Lure of the Temptress, ακολούθησε το κλασικό Beneath a Steel Sky το 1994. Η αποκάλυψη για την εποχή του, ωστόσο, ήρθε με το Broken Sword: The Shadow of the Templars εν έτει 1996, την κυκλοφορία του οποίου ακολούθησε μάλιστα ένα sequel την αμέσως επόμενη χρονιά, το Smoking Mirror.

Ο εκ των ιδρυτών της Revolution και επικεφαλής όλων ανεξαιρέτως των παιχνιδιών της εταιρίας, Charles Cecil, έχει παραδεχτεί στο παρελθόν ότι η ομάδα του επεδίωξε στα projects της να κινηθεί σε ένα χώρο μεταξύ της υπέρμετρης σοβαρότητας των τίτλων της Sierra και του ατελείωτου χαβαλέ εκείνων της LucasArts, αναπτύσσοντας games που δε θα παίρνουν μεν τον εαυτό τους ιδιαίτερα στα σοβαρά, αλλά συγχρόνως θα έχουν μια σοβαρή ιστορία να διηγηθούν. Παιχνίδια, των οποίων οι γρίφοι θα βασίζονται στη λογική και όχι στο σουρεαλισμό, ενώ θα εντάσσονται οργανικά εντός της ιστορίας, χωρίς να λειτουργούν απλώς ως ανασταλτικοί παράγοντες για την εξέλιξή της.

6 exelixi tis

Τα δεδομένα άρχισαν να αλλάζουν στην αυγή των ΄90s, λοιπόν, με τη LucasArts να πρωτοστατεί έχοντας ήδη δώσει αξιολογότατα δείγματα γραφής· πιο πρόσφατο, το Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure το 1989, το παιχνίδι που πλαισίωσε την ομώνυμη ταινία της LucasFilm και εμπορικά ήταν το πλέον επιτυχημένο της εταιρίας μέχρι εκείνο το σημείο. Τα καλύτερα, ωστόσο, δεν είχαν έρθει ακόμη, και η αρχή έμελλε να γίνει την αμέσως επόμενη χρονιά, με την κυκλοφορία του Secret of Monkey Island. Έναν τίτλο ο οποίος αναφέρεται πάγια μεταξύ των δέκα, αν όχι πέντε, οι οποίοι κατεστάθησαν συνώνυμοι της κατηγορίας των point & click adventures και σήμερα θεωρούνται δικαίως από τους κλασικότερους του genre. Στοιχεία τα οποία έκαναν το παρθενικό Monkey Island να ξεχωρίσει ήταν το πρωτότυπο concept του, ο απρόβλεπτος χαρακτήρας ως προς την εξέλιξή του, το απίθανο, καυστικό και πανέξυπνο χιούμορ του, το σουρεαλιστικό-υπερβολικό ύφος του γενικότερα αλλά και μιας σειράς γρίφων ειδικότερα.

7 eidikotera1

Κι αν η πηγή όλων αυτών των χαρακτηριστικών μπορούσε τότε να προσδιοριστεί ως ένα βαθμό, σήμερα κατανοείται απολύτως όταν συνειδητοποιεί κάποιος ποιοι ήταν οι βασικοί συντελεστές αυτού του εγχειρήματος. Ήδη αναφέρθηκε ο Ron Gilbert, creator και designer του παιχνιδιού, στο ενεργητικό του οποίου προϋπήρχαν, μεταξύ άλλων, τρία από τα πέντε προηγούμενα games της Lucasfilm, με εξαίρεση το παρθενικό Labyrinth και το Loom, ενώ ακολούθησε το πρώτο sequel του Monkey Island (1991) αλλά και εκείνο του Maniac Mansion (1993), στο οποίο είχε συμβουλευτικό ρόλο επί της ιστορίας. Ο Gilbert επανήλθε δυναμικά μέσα στην προηγούμενη δεκαετία με δύο πολύ ενδιαφέροντα παιχνίδια. Το πρώτο ακούει στο όνομα The Cave (2013), ένα 2D puzzle-platform το οποίο αναπτύχθηκε με τον ίδιο επικεφαλής στο project της Double Fine Production ενός άλλου σπουδαίου της βιομηχανίας, τον οποίο γνώριζε πολύ καλά και από πολύ παλιά! Ο δεύτερος τίτλος ήταν ένα μικρό adventure αριστούργημα ονόματι Thimbleweed Park (2017), πιστό στα πρότυπα του genre όταν αυτό μεσουρανούσε στη δεκαετία του ΄90 και πίσω!

8 piso1

Ο δεύτερος ανθρώπινος παράγοντας της επιτυχίας του Monkey Island ήταν ο Dave Grossman, ο οποίος μαζί με τον Gilbert, και όχι μόνο, ήταν co-writer και co-programmer του παιχνιδιού. Οι δυο τους συνεργάστηκαν και πάλι στα προαναφερθέντα sequels του Monkey Island και του Maniac Mansion, ενώ ο Grossman επανήλθε δυναμικά ιδίως στο διάστημα 2005-2011, συμμετέχοντας σε πολλά episodic projects της Telltale Games πλέον, μεταξύ των οποίων οι δύο σεζόν του Sam and Max, το απολαυστικό Back to the Future: The Game αλλά και το τελευταίο Monkey Island μέχρι σήμερα! Ο τρίτος της παρέας που έκανε τη διαφορά ήταν ένας άνθρωπος ο οποίος κατόρθωσε να υλοποιήσει ίσως τα περισσότερα μετά τις επιτυχίες εκείνης της πιο ρομαντικής περιόδου. Ο λόγος για τον Tim Schafer, ο οποίος έζησε ως πρωταγωνιστής όλη τη «χρυσή» εποχή της LucasArts, πριν κάνει το επόμενο βήμα στην καριέρα του σε μια περίοδο που οι Αμερικανοί εγκατέλειπαν τα adventures.

9 adventures

Co-writer και co-programmer του Secret of Monkey Island, ο Schafer ήταν εκ των βασικότερων συντελεστών σχεδόν όλων των μετέπειτα σπουδαίων τίτλων της αμερικανικής εταιρίας: από τα δύο πρώτα Monkey Island έως τα Day of the Tentacle, Full Throttle και Grim Fandango, στα οποία ήταν μάλιστα επικεφαλής. Κι όταν ο ίδιος αποχώρησε από τη LucasArts, ίδρυσε την προαναφερθείσα Double Fine χαρίζοντας στους fans -που γνώριζαν καλά τη δουλειά του και τα πράγματα για τα οποία είναι ικανός- παιχνίδια όπως τα Psychonauts, Brütal Legend, Broken Age, το Cave, που ήδη σημειώθηκε, αλλά και τα remasters των κλασικών Grim Fandango, Day of the Tentacle και Full Throttle· όλα αυτά στο διάστημα 2005-2017 από μια indie εταιρία, με στελέχη, ωστόσο, που είχαν σαφέστατη εμπειρία στη βιομηχανία και εν πολλοίς προϋπηρεσία στη LucasArts.

Σε μια περίοδο που τα πάσης φύσεως remasters και σε μικρότερο βαθμό και remakes έχουν την τιμητική τους, εύλογα μπορούσε κάποιος να ισχυριστεί ότι από το 1990 είχαν πλέον περάσει πολλά χρόνια. Η πρώτη έκδοση του παρθενικού Monkey island είχε κυκλοφορήσει σε δισκέτα, με ανάλυση 320x200 και 16 χρώματα! Εντός του ίδιου έτους ακολούθησε και η δεύτερη, με 256-color support, ενώ δύο χρόνια αργότερα έγινε διαθέσιμη μια CD-ROM version. Άλλες εποχές! Το 2009, ωστόσο, εξελίχθηκε στο έτος κατά το οποίο η LucasArts παρουσίασε στους απανταχού fans της σειράς, και όχι μόνο, ένα εκπληκτικό remake του θρυλικού The Secret of Monkey Island, 19 ολόκληρα χρόνια μετά την αρχική κυκλοφορία του. Ένα remake, το οποίο αναβίωσε με τρόπο μαγικό εκείνο το παιχνίδι, αναδεικνύοντας σε όλο του το μεγαλείο το αρχικό όραμα των δημιουργών, όσα δε μπορούσαν να παρουσιαστούν τότε ελέω του περιορισμένου των τεχνολογικών δυνατοτήτων.

10 dynatotitwn

Η ευκαιρία πλέον δινόταν εκ νέου, και η δικαιολογία ενός απαρχαιωμένου τίτλου είχε εκλείψει για όσους δεν είχαν εμπειρία έστω των πρώτων Monkey Island τίτλων, αλλά δηλώνουν gamers -και- adventure τίτλων. Η αναβάθμιση του παιχνιδιού είναι αυταπόδεικτη και περιττή κάθε σχετική σύγκριση με το original. Αλλά ακόμη και για εκείνους που θα θελήσουν είτε να βιώσουν την πρώτη εμπειρία, είτε να θαυμάσουν τις τεράστιες αλλαγές και βελτιώσεις, αρκεί το πάτημα του F10 για να μεταβούν αυτομάτως από το 2009 στο 1990 και ξανά πίσω! Αλλαγές, οι οποίες αφορούν πρωτίστως και αυτονοήτως τον οπτικοακουστικό τομέα, ο οποίος βγάζει τόσο μάτια όσο και αυτιά! Το καρτουνίστικο ύφος της σειράς επιστρέφει στα καλύτερά του, με τους γνωστούς κι αγαπημένους χαρακτήρες-καρικατούρες απολαυστικότερους από κάθε άλλη φορά. Κάθε εσωτερικός και εξωτερικός χώρος του παιχνιδιού είναι πανέμορφος, τα περιβάλλοντα είναι πιο ζωντανά και λεπτομερή από ποτέ, ενώ στην υπέροχη χρωματική παλέτα αποτυπώνεται πλήρως τόσο η αισθητική της αρχικής σύλληψης των δημιουργών όσο και η εξαιρετική επιμέλεια των ανθρώπων που ανέλαβαν την αναδημιουργία του game.

11 game1

Κι αν τα γραφικά έχουν μεταμορφωθεί σε τέτοιο βαθμό, η βελτίωση στον ήχο είναι ακόμη μεγαλύτερη. Αυτό δεν αποτελεί σχήμα λόγου, ούτε υπερβολή. Η πρώτη τεράστια αλλαγή είναι ότι αυτή τη φορά έχουν προστεθεί voice overs, έναντι των κειμενικών γραμμών του παρελθόντος. Η δουλειά την οποία κάνουν οι ηθοποιοί, μηδενός εξαιρουμένου, είναι κορυφαία, ζωογονώντας με μοναδικό τρόπο το σύνολο της ιστορίας και αποδίδοντας με καταπληκτικό τρόπο το ύφος ενός τίτλου ο οποίος ανά πάσα στιγμή υπερβαίνει τα επίπεδα χιούμορ που έχει ο ίδιος οριοθετήσει την προηγούμενη φορά. Με άλλα λόγια, η μία ατάκα διαδέχεται την άλλη, οι σουρεαλιστικές καταστάσεις δε σταματούν ποτέ, τα σχόλια με τον τρόπο που εκφωνούνται, πλέον, είναι απλά τέλεια και η πρώτη περιπέτεια του Guybrush Threepwood, πληρέστερη από κάθε προσδοκία του ομολογουμένως σπουδαίου original εγχειρήματος της προηγούμενης… χιλιετίας! Πρόκειται ίσως για τον ήρωα με το πιο γελοίο όνομα όλων των εποχών στα videogames, αλλά δεν υπάρχει καμία απολύτως αμφιβολία ότι αυτός ακριβώς ήταν ο στόχος των developers! Τη φωνή του σ’ αυτόν δανείζει ο γενικώς άσημος Dominic Armato, ο οποίος έγινε γνωστός λόγω του συγκεκριμένου ρόλου του σε ολόκληρο το franchise.

12 frachise

Εκείνος που ξεχωρίζει ως όνομα από το cast είναι ο Earl Boen, τον οποίο οι λάτρεις του σινεμά γνώρισαν ως Dr. Peter Silberman στην τριλογία Terminator· τον ψυχολόγο-εγκληματολόγο ο οποίος αρνούταν πεισματικά να… πιστέψει, μέχρι που είδε! Στο Secret of Monkey Island υποδύεται τόσο τον Ghost Pirate LeChuck όσο και τον Sheriff Fester Shinetop. Και αυτός, επρόκειτο να δημιουργήσει μακρά παράδοση στη σειρά. Οι ραγδαίες βελτιώσεις στον ηχητικό τομέα δε σταματούν εδώ. Οι περιβαλλοντικοί ήχοι έχουν δεχτεί ολική αναβάθμιση και πλέον εμπλουτίζονται με τέτοιο τρόπο ώστε να κλέβουν την παράσταση εφέ που φτάνουν στα αυτιά ακόμη και από χώρους στους οποίους ο πρωταγωνιστής δε βρίσκεται εκείνη τη στιγμή ή δε μπορεί να βρεθεί γενικώς. Κοινώς, πρόκειται για έναν ολοζώντανο κόσμο, ο οποίος ανταποκρίνεται πλήρως στο concept που επαναφέρει με τόσο όμορφο τρόπο η LucasArts.

Περαιτέρω, το soundtrack έχει γίνει ηχογραφηθεί εξ αρχής -όπως επιβαλλόταν για ένα σύγχρονο videogame, σε σύγκριση με τον κλασικό ηλεκτρονικό ήχο (MIDI) των παιχνιδιών της εποχής της αρχικής κυκλοφορίας του- και το αποτέλεσμα είναι μοναδικό! Φλάουτο, τρομπέτα, σαξόφωνο, τρομπόνι, βιολί, μελόντικα, γιουκαλίλι, μπάσο, ντραμς και μπόνγκος είναι τα όργανα που δημιουργούν ένα υπέροχο μουσικό αποτέλεσμα. Τις άκρως ατμοσφαιρικές συνθέσεις, ιδανικές και διαφορετικές σε κάθε χώρο, υπογράφουν οι Michael Land, Andy Newell, Patrick Mundy και Barney Jones, εκ των οποίων οι δύο πρώτοι έχουν στο βιογραφικό τους αρκετά ακόμη projects της LucasArts. Ο Land, μάλιστα, είναι ο μόνος που έχει συμμετοχή σε όλα τα Monkey Island!

13 island

Η κεντρική ιδέα της ιστορίας του τίτλου είναι εντελώς απλή, λειτουργώντας ως η βάση προκειμένου να ξεδιπλωθεί η φαντασία των developers, αποκαλύπτοντας ανά πάσα στιγμή τη διάθεσή τους να περάσουν πρωτίστως οι ίδιοι καλά, αντιλαμβανόμενοι δε ότι το concept που δημιουργούσαν θα είχε ανάλογο αντίκτυπο και στους gamers. Ο χαβαλές είναι στην πραγματικότητα το βασικότερο συστατικό της συνταγής που έκανε το Secret of Monkey Island αυτό που θεωρείται σήμερα για τα adventures. Βάσει της υπόθεσης, λοιπόν, ο περί ου ο λόγος… Guybrush Threepwood είναι ένας νεαρός ο οποίος εμφανίζεται στο εικονικό Mêlée Island της Καραϊβικής με στόχο να γίνει πειρατής. Για να συμβεί, ωστόσο, κάτι τέτοιο, θα πρέπει να φέρει εις πέρας τρεις αποστολές, ώστε να πείσει τους επικεφαλής των πειρατών του νησιού ότι είναι άξιος. Και κάπως έτσι ξεκινά η περιπέτεια.

Όπως πληροφορείται ο ήρωάς μας, οι πειρατές φοβούνται να σαλπάρουν, καθώς τρέμουν τον πειρατή LeChuck, ο οποίος πλέον στοιχειώνει τις θάλασσες ως φάντασμα με το πλήρωμα και το ghost ship του. Ο συγκεκριμένος είχε ερωτευθεί την Κυβερνήτρια του νησιού, όταν όμως εκείνη τον απέρριψε, ο ίδιος προσπάθησε να την εντυπωσιάσει αποπλέοντας προς αναζήτηση του Monkey Island. Μια μυστηριώδης καταιγίδα, ωστόσο, βούλιαξε το πλοίο του δίχως να αφήσει επιζώντες, αλλά, όπως αποδείχθηκε, αυτό δεν ήταν το τέλος του. Το setting είναι εξαιρετικά ενδιαφέρον, όπως και ο τρόπος με τον οποίο εκτυλίσσεται η ιστορία. Γκάφες, αστεία περιστατικά, αφελείς αποκρίσεις και χιούμορ που δε σταματά ποτέ και πουθενά, σε κάθε διάλογο, σε κάθε αλληλεπίδραση, συνθέτουν ένα παιχνίδι το οποίο, επανερχόμενο στη σύγχρονη εποχή, μεταφέρει και αναβιώνει στο σήμερα την αίγλη του χθες.

14 xthes

Σημείο αναφοράς της original έκδοσης ήταν η καινοτόμα εισαγωγή ενός dialogue tree, βάσει του οποίου ο gamer μπορούσε να επιλέξει συγκεκριμένο σχόλιο μεταξύ ορισμένων διαθέσιμων επιλογών, με τον πρωταγωνιστή να λαμβάνει στη συνέχεια την ανάλογη απάντηση. Στοιχείο, το οποίο αναδείχθηκε ουσιαστικότερα από οπουδήποτε ίσως στο highlight του τίτλου, τις ξιφομαχίες, στις οποίες ωστόσο δε θα επεκταθούμε εν προκειμένω. Οι τελευταίες μου άρεσαν τόσο, ώστε θα ήθελα να τις δω περισσότερο, αν και κάτι τέτοιο γενικώς δε συνηθίζεται στα adventures, η εξέλιξη των οποίων είναι συνώνυμη με την επίλυση γρίφων, που κατά κανόνα δεν πρέπει να επαναλαμβάνονται. Από εκεί και πέρα, το UI απλοποιήθηκε σε σχέση με την πρώτη version του τίτλου, προκειμένου να είναι φιλικότερο προς τον σημερινό παίκτη, ενώ η μαύρη μπάρα του παρελθόντος… παρέμεινε εκεί.

Αντιθέτως, εκείνο που διατηρήθηκε αναλλοίωτο είναι ο ιδιαίτερα υψηλός βαθμός πρόκλησης του παιχνιδιού. Στο δεύτερο playthrough η διάρκειά του κυμαίνεται περίπου στις τέσσερεις ώρες, αλλά προσωπικά, παίζοντας για πρώτη φορά, και αποφεύγοντας τη χρήση του νεοεισαχθέντος hint button, χρειάστηκα περισσότερες από 32. Αυτό είναι γεγονός ότι μπορεί να μετριάσει κάπως την εμπειρία, υπό την έννοια της αναπόφευκτης σύγχυσης που προκαλείται όταν «κολλάς» συνεχώς, αλλά στην περίπτωση αυτή ο τίτλος της LucasArts δεν παύει να αποζημιώνει σε κάθε ευκαιρία. Με το εντυπωσιακό remake του υπέροχου Secret of Monkey Island και τη Special Edition του 2009 κορυφώθηκε κατά κάποιον τρόπο αυτή η αναβίωση του franchise, το οποίο μόλις μία εβδομάδα νωρίτερα (7-15/7/2009) είχε υποδεχτεί το πρώτο επεισόδιο του πέμπτου μέρους, αυτή τη φορά από την Telltale Games με τις ευλογίες της LucasArts, η οποία είχε τη γενική εποπτεία. Η επιστροφή του Guybrush Threepwood ήταν πλέον γεγονός!

Continue reading
  1192 Hits
  0 Comments

Η κατάρα του Ερπετού

1ekso

Ένα από τα αξιοσημείωτα χαρακτηριστικά της δεκαετίας που προηγήθηκε ήταν η ανάδυση του Kickstarter και άλλων παρόμοιων platforms. Ήταν η μόδα ή, καλύτερα, το αναγκαίο καλό προκειμένου, τουλάχιστον στη gaming βιομηχανία, πολλοί ανεξάρτητοι developers να μπορέσουν να υλοποιήσουν το όραμά τους ζητώντας τη στήριξη του κόσμου. Παρουσιάζοντας ίσως ένα αρχικό πλάνο ή ακόμη και μια πρώτη έκδοση του παιχνιδιού τους, απευθύνονταν όχι απλώς σε fans, αλλά σε gamers οι οποίοι θα συμμερίζονταν αυτό το όραμα και θα ήταν πρόθυμοι να προσφέρουν ένα μικρότερο ή μεγαλύτερο ποσό ώστε να το δουν να πραγματοποιείται. Σε έναν ακόμη χώρο στον οποίο, κατά κανόνα, η ελευθερία των δημιουργών περιορίζεται από εξωτερικούς παράγοντες και η πλήρης ανεξαρτησία τους συνεπάγεται συνήθως περιορισμένους πόρους, η ενίσχυση από απλούς ανθρώπους εκεί έξω αποτελεί έναν άμεσο και απροϋπόθετο δίαυλο, η μόνη αξίωση του οποίου είναι να πραγματοποιήσουν οι developers αυτό που υπόσχονται.

Τα παραδείγματα τέτοιων παιχνιδιών είναι πολλά και αρκετά εξ αυτών τρανταχτά, των οποίων η χρηματοδότηση όχι απλώς κατόρθωσε να υπερκαλύψει το ποσό της καμπάνιας που είχε τεθεί ως στόχος προκειμένου να προχωρήσει η ανάπτυξή τους, αλλά ενίοτε συγκέντρωσαν εκατομμύρια δολάρια! Κι αυτό δεν αφορά μόνο indie εταιρίες, αλλά ακόμη και μεγαλύτερες, οι οποίες ενδεχομένως είναι πιο μετριοπαθείς ως προς την εμπορική επιτυχία που θα έχουν στο τέλος τα projects τους και ως εκ τούτου ζητούν εκ των προτέρων οικονομική βοήθεια θέλοντας να περιορίσουν το ρίσκο. Σε όλες αυτές τις περιπτώσεις, ίσως η πλέον πρόσφατη τόσο χαρακτηριστική αφορά το Shenmue III, το οποίο, έχοντας ως στόχο τα 2 εκ. δολάρια, κατόρθωσε να συγκεντρώσει υπερτριπλάσιο ποσό (6,3 εκ.) το 2015, κυκλοφορώντας εν τέλει το 2019. Λίγους μήνες νωρίτερα είχε διατεθεί στην αγορά και το Bloodstained: Ritual of the Night, το οποίο σε καμπάνια επίσης εν έτει 2015, αλλά ύψους μισού εκατομμυρίου, είχε συγκεντρώσει 5,5 εκ.!

1s 5 5

Τα δύο Pillars of Eternity και το Torment: Tides of Numenera αποτελούν ακόμη τρία παραδείγματα, τα οποία μάλιστα σήμαναν -μεταξύ και άλλων τίτλων- την αναβίωση των κλασικών RPG ενός ολοένα και μακρινότερου παρελθόντος, που όμως εξακολουθούν να αγαπούν πολλοί gamers ανά τον κόσμο, όπως αποδείχθηκε. Σε μια λίστα η οποία είναι πραγματικά τεράστια, δε μπορεί να μη μνημονεύσει κάποιος δύο ακόμη τίτλους. Ο πρώτος είναι το Broken Age της Double Fine Productions του Tim Schafer: σε καμπάνια του 2012 ύψους 400.000 συγκέντρωσε περισσότερα από 3,3 εκ.(!), για να γίνει διαθέσιμο τελικά σε δύο acts το 2014/15. Η δεύτερη περίπτωση αφορά το Yooka-Laylee, πνευματικό διάδοχο του Banjo-Kazooie (1998): η τότε νεοσύστατη Playtonic Games, εν έτει 2015 ζήτησε ένα ελάχιστο ποσό 175.000 δολαρίων, με τους gamers να την ενισχύουν τελικά με 2 εκ.(!) και τον τίτλο να κυκλοφορεί το 2017.

Το 2010 έγιναν διαθέσιμες οι remastered εκδόσεις των δύο πρώτων παιχνιδιών της θρυλικής point & click adventure σειράς Broken Sword. Οι συγκεκριμένες versions με τον ερχομό τους, μεταξύ άλλων, και σε φορητές συσκευές, ήταν απολύτως επιτυχημένες εμπορικά, αναθερμαίνοντας αφενός το ενδιαφέρον των φίλων του franchise, οι οποίοι είχαν να δουν παιχνίδι από το 2006, γνωστοποιώντας αφετέρου τη σειρά σε περισσότερους. Φυσικά αυτό δε μπορούσε ποτέ να είναι αρκετό για τους πρώτους, που αδημονούσαν για μια συνέχεια· ένα πέμπτο μέρος το οποίο έμελλε τελικά να έρθει μετά από επτά και πλέον χρόνια… σπάζοντας το σερί των έξι ετών που είχαν μεσολαβήσει μεταξύ του δεύτερου και τρίτου τίτλου (1997-2003). Πριν από αυτό, ωστόσο, η Revolution, πάγια developer, έχοντας αξιοποιήσει εν πρώτοις μέρος των κερδών των προαναφερθέντων ψηφιακών εκδόσεων, ζήτησε για πρώτη φορά τη βοήθεια του κοινού, προκειμένου να δώσει την κατάλληλη συνέχεια στο όραμά της.

2 orama

Πιο συγκεκριμένα, η επιτυχία της Director’s Cut του Shadow of the Templars και του remaster του Smoking Mirror, σε συνδυασμό με το publishing αυτών από τους ίδιους τους Βρετανούς και όχι κάποια τρίτη εταιρία, τους επέτρεψε να καρπωθούν το 70% των εσόδων έναντι μόλις του 7%, όπως συνέβαινε στο παρελθόν «δένοντας» τα χέρια τους εν όψει κάθε καινούριου εγχειρήματος. Αυτό συνεπακόλουθα τους έδωσε το δικαίωμα να «τρέξουν» το επόμενο project τους, που δεν ήταν άλλο από το νέο παιχνίδι της σειράς, επενδύοντας μισό εκατομμύριο από τα έσοδα αυτά. Έτσι, λοιπόν, μετά από ένα εξάμηνο ανάπτυξης απευθύνθηκαν πλέον στον κόσμο παρουσιάζοντας την πρόοδό τους και ζητώντας την συμμετοχή του για ένα πληρέστερο τελικό αποτέλεσμα, με υψηλότερα production values πλουσιότερο περιεχόμενο και μεγαλύτερη συνολική διάρκεια, όπως παραδέχτηκε ο Charles Cecil, δημιουργός του franchise και εκ των ιδρυτών της Revolution. Στο πλαίσιο αυτό, το 2012 η εταιρία ξεκίνησε μια καμπάνια στο Kickstarter θέτοντας ως στόχο το ποσό των 400.000 δολαρίων. Η ανταπόκριση των gamers ωστόσο ήταν τέτοια, που τα χρήματα που συγκεντρώθηκαν ήταν περισσότερα από 770 χιλ., ενώ μαζί με άλλες δωρεές ξεπέρασαν τις 820!

3 820

Κάπως έτσι το Broken Sword 5: The Serpent’s Curse έγινε πραγματικότητα, κυκλοφορώντας για πρώτη φορά σε δύο επεισόδια, το πρώτο το Δεκέμβριο 2013 και το δεύτερο τέσσερεις μήνες αργότερα. Ένας τίτλος, ο οποίος επένδυσε πολλά στο ρομαντισμό μιας άλλης εποχής και την αισθητική του παρελθόντος, αποδιδόμενα διά της αξιοποίησης των σύγχρονων δυνατοτήτων. Με άλλα λόγια, το franchise επέστρεψε στις ρίζες του εγκαταλείποντας τα 3D περιβάλλοντα των δύο προηγούμενων τίτλων και υιοθετώντας την 2D νόρμα των δύο πρώτων, τα οποία αγαπήθηκαν τόσο πολύ. Η συγκεκριμένη σε τελευταία ανάλυση ήταν με διαφορά η πλέον επιτυχημένη εμπορικά περίοδος της σειράς, καθώς τα Sleeping Dragon και Angel of Death παρέμειναν χαμηλά σε πωλήσεις, όχι όμως απαραίτητα και σε ποιότητα.

Ο τελευταίος τίτλος Broken Sword μέχρι σήμερα έγινε ευρέως αποδεκτός, τουλάχιστον από το κοινό στο οποίο απευθύνεται. Με έντονες «πινελιές» νοσταλγίας και τη γνωστή αγαπημένη συνταγή της σειράς, η οποία περιλαμβάνει δύο αφανείς ήρωες της καθημερινότητας, μια πολύ «βαθιά» ιστορία και εν προκειμένω ένα υπέροχο εικαστικό αποτέλεσμα, το οποίο καθιστά το παιχνίδι αδιαμφισβήτητα πιο όμορφο από κάθε προηγούμενο. Σπανίως ξεκινώ μια σχετική αναφορά από τον οπτικό τομέα ενός videogame, αλλά το Serpent’s Curse καταφέρνει από τις πρώτες του εικόνες να κάνει τη διαφορά, παρουσιάζοντας έναν πραγματικά πανέμορφο κόσμο, με εντονότατα, ολοζώντανα χρώματα, πιο λεπτομερή και «φορτωμένο» με αντικείμενα από κάθε άλλη φορά, ο οποίος μαρτυρά την εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει, συμβάλλοντας τα μέγιστα στο immersion του παιχνιδιού για τα δεδομένα ενός 2D.

4 2D

Και καθώς περί «νοσταλγίας» ο λόγος, η σειρά δε θα μπορούσε παρά να επιστρέψει στη βάση της, που δεν είναι άλλη από την Πόλη του Φωτός, εκεί που ξεκίνησαν όλα, το Παρίσι. Μαζί, βεβαίως, επανέρχονται για μία ακόμη φορά ο γνωστός Αμερικανός George Stobbart και η Γαλλίδα δημοσιογράφος Nicole Collard, με τον πρώτο να αποτελεί τον πάγιο πρωταγωνιστή του franchise και τη δεύτερη να είναι playable character και στα πέντε παιχνίδια, αν συνυπολογίσουμε τη Director’s Cut του πρώτου. Περαιτέρω, από την άποψη των ανθρώπων που εργάστηκαν για την ολοκλήρωση του παιχνιδιού, παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον το γεγονός ότι το βασικό team της Revolution έχει παραμείνει ως είχε ήδη από το πρώτο Broken Sword, 17 χρόνια νωρίτερα! Πέραν του Charles Cecil, director, designer και συμμέτοχου στο story concept, συναντούμε γνωστά ονόματα από όλη τη σειρά, μεταξύ των οποίων ο Neil Richards ως Script Writer, οι Steve Ince και Tony Warriner ως designers και μέλη του Script Team, και άλλοι.

5 alloi

Μπορεί να πέρασαν επτά χρόνια από την κυκλοφορία του Angel of Death μέχρι να υπάρξει συνέχεια, παρά ταύτα, και εφόσον τα βασικά στελέχη παρέμειναν τα ίδια, αν ένα πράγμα διατηρήθηκε διαχρονικά απαράλλακτο στο franchise είναι η ικανότητα των πρώτων να διηγούνται με υποδειγματικό τρόπο τις περιπέτειές τους. Στην πλειοψηφία των περιπτώσεων, όπως και τώρα, αυτές αφορμώνται από την ιστορία, αναμειγνύοντας το μυθικό στοιχείο εντός αυτών για να παράγουν τελικά ένα πρωτότυπο αποτέλεσμα. Έχει ενδιαφέρον, διότι παρότι τα Broken Sword απευθύνονται σε ένα κοινό που μπορεί να χαρακτηριστεί λίγο πιο «ψαγμένο», υπό την έννοια της ενασχόλησής του με ένα genre που βρίσκεται πλέον στο περιθώριο, εν τούτοις ακόμη και αυτοί οι gamers είναι προτιμότερο να έχουν μία στοιχειώδη γνώση των ιστορικών γεγονότων, κειμηλίων και άλλων μνημείων που αξιοποιούν τα παιχνίδια της σειράς. Αυτό μπορεί κάποιος να το διαπιστώσει κυρίως και κατεξοχήν στον πρώτο και τον τέταρτο τίτλο, περί των οποίων ωστόσο έχουμε αναφερθεί σε προηγούμενες ευκαιρίες.

Στο Serpent’s Curse η ιστορία ξεκινά, όπως συμβαίνει παραδοσιακά στη σειρά, με ένα εισαγωγικό βίντεο σε παρελθόντα χρόνο, αλλά αυτή φορά μόλις μερικές δεκαετίες νωρίτερα. Εν έτει 1937, στρατιώτες εισβάλλουν σε ένα κάστρο της Καταλονίας, όπου ζει μια τριμελής οικογένεια και ο υπηρέτης με το γιο του. Παρότι τα γυναικόπαιδα κατορθώνουν, όπως όλα δείχνουν, να επιζήσουν, οι άντρες σκοτώνονται. Καθώς η εισβολή έχει πλέον ολοκληρωθεί, την εμφάνισή του κάνει κάποιος κοστουμαρισμένος, ο οποίος, κατά τα φαινόμενα, ενδιαφέρεται μόνο για έναν πίνακα ζωγραφικής με την επωνυμία «La Maledicció». Ο ίδιος πίνακας εκτίθεται σήμερα σε μια γκαλερί τέχνης στο Παρίσι κι εκεί συναντώνται τυχαία ο George και η Nico μετά από αρκετό καιρό, ο πρώτος ως -νομικός, βάσει προϊστορίας- εκπρόσωπος της ασφαλιστικής εταιρίας που εγγυάται για την έκθεση και η δεύτερη ασφαλώς ως δημοσιογράφος.

6 dimosiografos

Σύντομα, τα πράγματα παίρνουν πολύ άσχημη τροπή, όταν άγνωστος εισβάλλει στο χώρο φορώντας κράνος, κλέβει τον ανωτέρω πίνακα και σκοτώνει τον ιδιοκτήτη της γκαλερί. Η σκιώδης πλευρά της Πόλης του Φωτός δείχνει και πάλι το αδυσώπητο πρόσωπό της στον George, όπως ακριβώς τη γνώρισε την πρώτη φορά. Θέλοντας και μη, βρίσκεται τώρα και πάλι μπλεγμένος μαζί με τη Nico σε ακόμη μία σκοτεινή υπόθεση, η οποία, όπως ήδη διαφαίνεται, είναι κάτι πολύ περισσότερο από μια απλή ληστεία, έστω και μετά φόνου: το έκθεμα στο οποίο στόχευσε απευθείας ο δράστης ήταν από τα πλέον χαμηλής αξίας στη γκαλερί. Το σενάριο του παιχνιδιού είναι για μία ακόμη φορά εξαιρετικό, το αδιαμφισβήτητο «δυνατό χαρτί» ολόκληρου του franchise, παρουσιαζόμενο τώρα μέσα από υπέροχα γραφικά που κάνουν το Παρίσι, κατ’ αρχήν, να φαντάζει πιο όμορφο από ποτέ!

Η πλοκή εκτυλίσσεται προοδευτικά πηγαίνοντας όλο και πιο βαθιά, με τρόπο που εξ αρχής δε μπορούν να ειπωθούν πολλά, για να μην την προδώσουν. Το βέβαιο είναι ότι το concept διεκδικεί επάξια την πρωτιά στη σκέψη του γράφοντος, τουλάχιστον μεταξύ του πρώτου και τέταρτου τίτλου. Στις περιπτώσεις αυτές, τη διαφορά κάνει εν πολλοίς το ιστορικό υπόβαθρο του καθενός, το οποίο επιβραβεύει τον gamer που έχει έστω μια στοιχειώδη, πολύ γενική γνώση σημείων και γεγονότων ιδίως της ευρωπαϊκής ιστορίας, δίχως όμως να αποθαρρύνει εκείνον που έχει παντελή άγνοια, καθώς του παρουσιάζει όλα όσα χρειάζεται να ξέρει. Πέραν αυτών, το θρησκευτικό στοιχείο κάνει με τον έναν ή τον άλλον τρόπο σταθερά την εμφάνισή του σε όλο το franchise, κι αυτή η φορά δεν αποτελεί εξαίρεση.

7 eksairesi

Στα πλαίσια των… αναπολήσεων του παρελθόντος, αλλά και όπως συνέβη κατά κανόνα στα προηγούμενα παιχνίδια, γνώριμοι χαρακτήρες που αγαπήθηκαν ιδιαίτερα, επιστρέφουν για μία ακόμη φορά στον κόσμο του Broken Sword, ενώ παρουσιάζονται νέοι, εξίσου ενδιαφέροντες. Με τους πρώτους επανέρχεται και ο Barrington Pheloung, μετά τα Shadow of the Templars και Smoking Mirror, υπογράφοντας ίσως το καλύτερο soundtrack της σειράς, πιο ατμοσφαιρικό και κατάλληλο από κάθε άλλη φορά. Δυστυχώς ο Αυστραλός συνθέτης έμελλε να αποβιώσει το 2019 σε ηλικία μόλις 65 ετών. Σε αντιστοίχως υψηλά επίπεδα κινείται και το voice acting, που προσφέρει απλόχερα ισχυρές δόσεις του γνωστού χιούμορ των Βρετανών συγγραφέων, μέσα από προσεγμένες ερμηνείες που κατά κανόνα δίνουν έμφαση στην… πρέπουσα αγγλική προφορά των χαρακτήρων, αναλόγως της χώρας προέλευσής τους.

Για πέμπτη φορά επανακάμπτει στο ρόλο του George ο… ιδανικός Rolf Saxon, ενώ το ακριβώς αντίθετο ισχύει για τη Nico, την οποία αυτή τη φορά υποδύεται η -μάλλον άσημη- Emma Tate, η πέμπτη κατά σειρά ηθοποιός(!), ανταποκρινόμενη πάρα πολύ καλά, αν και ίσως θα μπορούσε να έχει περισσότερες γραμμές. Από εκεί και πέρα, μια ειδοποιός διαφορά του Serpent’s Curse είναι ότι έχει εκλείψει το ενδεχόμενο θανάτου των πρωταγωνιστών σε περίπτωση λανθασμένης επιλογής-κίνησης, ένα στοιχείο το οποίο χαρακτήριζε πάγια το franchise. Το παιχνίδι συνοδεύεται από ένα προαιρετικό hint system, εισαχθέν για πρώτη φορά στα remasters των δύο πρώτων, σε μια προσπάθεια να γίνει πιο προσιτό στους… ανυπόμονους gamers.

8 gamers

Ο βαθμός δυσκολίας δεν είναι ακριβώς ομοιόμορφος. Σε γενικές γραμμές ο τίτλος είναι αρκετά βατός για τα δεδομένα ενός adventure. Στο δεύτερο μισό, ωστόσο, τα πράγματα ζορίζουν σαφώς περισσότερο σε δύο-τρεις περιπτώσεις, ενώ υπάρχει μία συγκεκριμένα που υπόσχεται να… ανατινάξει το μυαλό του gamer που δε θα καταφύγει στην εύκολη λύση της βοήθειας. Μέχρι εκείνο το σημείο είχα παίξει 14 ώρες, ενώ… καταστράφηκα άλλες τόσες αναζητώντας την απάντηση στο γρίφο, χρησιμοποιώντας τελικά τα hints για να διαπιστώσω ότι βρισκόμουν μία -αλλά αρκετή- λέξη μακριά απ’ την επίλυση, και φτάνοντας εν τέλει στο φινάλε λίγο αργότερα, μετά από περίπου 17 ώρες «καθαρού» gameplay, συμπεριλαμβανομένων των λογικών κολλημάτων της πρώτης προσπάθειας.

Το Broken Sword 5: The Serpent’s Curse ήταν ο ιδανικός διάδοχος μετά από πολλά χρόνια αναμονής, δικαιώνοντας τους φίλους της σειράς που αδημονούσαν για μια νέα περιπέτεια, πολλώ δε μάλλον αφ’ ης στιγμής αυτή χαρακτηρίστηκε από μια απροκάλυπτη αύρα του παρελθόντος. Η μικρή, αλλά διαχρονικά ανεξάρτητη βρετανική Revolution, η οποία μετά το 2000 αφιερώθηκε αποκλειστικά στο συγκεκριμένο franchise, μόλις το καλοκαίρι 2020 κυκλοφόρησε το επόμενο project της, το Beyond a Steel Sky, ένα sequel στο κλασικό Beneath a Steel Sky του 1994! Επτά χρόνια μετά το τελευταίο Broken Sword, ίσως πλέον να πλησιάζει και πάλι η ώρα που ο George θα πρέπει να «ακονίσει» τα λατινικά του και η Nico να επιστρατεύσει το δημοσιογραφικό δαιμόνιο και την ακαταμάχητη γαλλική φινέτσα της!

Continue reading
  1157 Hits
  0 Comments

Άγγελος Θανάτου

1ekso

Στην κατηγορία των adventures το δεύτερο μισό της δεκαετίας των ΄00s (2005-2009) ήταν ενδιαφέρον από πολλές απόψεις. Ενδεχομένως θα μπορούσε κάποιος να ισχυριστεί ότι το genre βρέθηκε να περνά μια καμπή, στην οποία πλέον απουσίαζαν οι κορυφαίες δημιουργίες του παρελθόντος, παρότι νέα franchises ή μεμονωμένα games έκαναν τώρα την εμφάνισή τους. Στη σχετική λίστα μπορούν να μνημονευτούν τα Fahrenheit, Still Life, Jack Keane αλλά και το The Book of Unwritten Tales. Παράλληλα, αυτό ήταν το διάστημα στο οποίο η Telltale Games πραγματοποίησε το ντεμπούτο της στο χώρο, με αξιοσημείωτες κυκλοφορίες τις δύο σεζόν του Sam & Max (2006-2008), οι οποίες παράλληλα αναβίωσαν κατά κάποιον τρόπο το κλασικό παιχνίδι του 1993.

Κατά την ίδια περίοδο, αγαπημένες σειρές για τους λάτρεις του είδους έρχονταν να δώσουν ένα ακόμη παιχνίδι στον κόσμο τους. Μεταξύ αυτών δε γίνεται να μην αναφερθούν το τρίτο, τέταρτο και πέμπτο Sherlock Holmes από τη Frogwares, τα δύο sequels της σειράς Runaway, η συνέχεια του θρυλικού The Longest Journey (1999), το πέμπτο παιχνίδι του ιστορικού franchise Simon the Sorcerer (1993 και εξής) και βεβαίως ο πέμπτος τίτλος της σειράς Monkey Island εν έτει 2009, και πάλι από την Telltale, η οποία είχε λάβει σχετική άδεια από τη LucasArts. Η τελευταία, μάλιστα, τον ίδιο χρόνο διέθεσε στην αγορά το remake του παρθενικού τίτλου του συγκεκριμένου franchise.

1seiras

Εκτός όσων αναφέρθηκαν, ωστόσο, το 2006 επρόκειτο να επιστρέψει ένα ακόμη δημοφιλές franchise, τα δύο πρώτα παιχνίδια του οποίου θεωρούνταν ήδη κλασικά. Ο λόγος για το Broken Sword, το οποίο τρία χρόνια μετά τον τρίτο τίτλο του επανήλθε προς τέρψιν όλων όσων το ακολουθούσαν πιστά από την πρώτη στιγμή και όχι μόνο. Η συνέχεια πλέον δινόταν μάλιστα στο μισό χρόνο από αυτόν που είχε μεσολαβήσει μεταξύ πρώτου και δεύτερου sequel. Το Broken Sword: The Angel of Death διαδέχθηκε, λοιπόν, το Sleeping Dragon, σε μια εποχή πολύ διαφορετική για τη gaming βιομηχανία σε σύγκριση με μία δεκαετία νωρίτερα, όταν το franchise πρωτοεμφανιζόταν με το Shadow of the Templars αλλά και το Smoking Mirror, την αμέσως επόμενη χρονιά. Η «χρυσή» εποχή των adventures είχε παρέλθει ανεπιστρεπτί, παρότι ιδιαιτέρως αξιόλογοι τίτλοι εξακολουθούσαν να κυκλοφορούν, μερικοί εκ των οποίων ήδη σημειώθηκαν. Πλην όμως, τώρα απευθύνονταν σε σαφώς μικρότερο και, σε τελική ανάλυση, πιο συγκεκριμένο κοινό, καθώς οι νεότερες γενιές των gamers μάθαιναν πλέον αλλιώς.

2alliws

Εν πρώτοις τα Broken Sword επρόκειτο να είναι τριλογία, ωστόσο η επιμονή των fans για μία τέταρτη ιστορία ώθησε τους developers της Revolution στην ανάπτυξη του Angel of Death. Μάλιστα, καθώς το project επρόκειτο να είναι το μεγαλύτερο που θα επιχειρούσε η ομάδα του Charles Cecil, εκ των ιδρυτικών στελεχών της εταιρίας, director και εκ των writers του παιχνιδιού, υποχρεώθηκε να αναζητήσει βοήθεια για πρώτη φορά. Ως εκ τούτου, στην ανάπτυξη συμμετείχε επίσης η Sumo Digital, η οποία ανέλαβε το production παρουσιάζοντας και την καινούρια engine της, ενώ οι άνθρωποι της Revolution επικεντρώθηκαν στο design και το story. Αυτή ήταν η πρώτη παρουσία της Sumo Digital σε adventure καθώς, ιδρυθείσα το 2003, στο σύντομο ενεργητικό της είχε να επιδείξει έως τότε μόνο sport και racing games, με πλέον αξιοσημείωτο το OutRun 2006: Coast to Coast.

Το Angel of Death παραμένει μέχρι σήμερα το μοναδικό Broken Sword το οποίο κυκλοφόρησε αποκλειστικά στα PC. Σύμφωνα με τον Cecil, παρότι ο προκάτοχός του είχε βοηθηθεί εμπορικά διατιθέμενος και στις κονσόλες έκτης γενιάς, εν τούτοις το συγκεκριμένο γεγονός είχε υποχρεώσει τον ίδιο και τους συνεργάτες του σε κάποιες «εκπτώσεις» στον οπτικό τομέα του Sleeping Dragon, σε σχέση με τις δυνατότητες που υπήρχαν στους υπολογιστές. Στην πλήρη αξιοποίηση των τελευταίων αποφάσισαν να επικεντρωθούν τη φορά αυτή. Τούτο είχε ως αποτέλεσμα το τέταρτο παιχνίδι της σειράς να έχει προδήλως πολύ βελτιωμένους φωτισμούς και σκιάσεις, καθώς επίσης σαφώς πλουσιότερα και λεπτομερή περιβάλλοντα. Παρά ταύτα, ούτε ο συγκεκριμένος τίτλος κατάφερε να ξεφύγει από τη μοίρα του προηγούμενου, η οποία συμπεριλάμβανε μόλις μερικές εκατοντάδες χιλιάδες πωλήσεων, σε αντίθεση με το εκατομμύριο που «έπιασε» καθένας από τους δύο πρώτους του franchise. Δίχως επ’ ουδενί να υπολείπονται ποιοτικά, δυστυχώς αυτά τα παιχνίδια αφορούσαν, εξ αντικειμένου πλέον, περιορισμένο κόσμο.

3koino

Συμπληρώνοντας τότε μία δεκαετία με τέσσερεις Broken Sword τίτλους, αν επιχειρούσε κάποιος ακόμη και σήμερα να σχολιάσει με μία πρόταση τη σειρά, θα μπορούσε κάλλιστα να επισημάνει το γεγονός ότι οι Βρετανοί developers της Revolution ξέρουν να δημιουργούν και να διηγούνται αριστοτεχνικά τις ιστορίες τους. Όλα τα παιχνίδια έχουν μια πολύ ενδιαφέρουσα υπόθεση ενώ, σε συνδυασμό με τους προσεγμένους γρίφους που οφείλει να έχει κάθε adventure, η εξέλιξη της πρώτης αποκτά ακόμη πιο έντονα και δυναμικά χαρακτηριστικά. Συγκεκριμένα, το Angel of Death κατόρθωσε να πάει ένα βήμα παραπέρα το θέμα «αφήγηση» σε σχέση με το παρελθόν. Η ευκαιρία της Revolution να εστιάσει αποκλειστικά στο design και το story είχε αντίκρισμα εν τοις πράγμασι στο τελικό αποτέλεσμα, δικαιώνοντας σχετική αποστροφή του λόγου του Cecil σε συνέντευξη εκείνης της περιόδου.

Στο ανωτέρω πλαίσιο, ωστόσο, αν κάτι έχει αλλάξει ριζικά σε σχέση και με τα τρία προηγούμενα παιχνίδια, είναι ο υψηλότατος βαθμός δυσκολίας του συγκεκριμένου, το οποίο σε ορισμένες στιγμές φαίνεται να κυλάει πιο «βατά», αλλά κατά κανόνα είναι πάρα πολύ απαιτητικό, απέχοντας παρασάγγας από ό,τι γνώριζαν οι φίλοι του franchise μέχρι τότε. Η παρατηρητικότητα του gamer οφείλει να βρίσκεται στα ύψη, διότι μπορεί να του διαφύγει κάποιο αντικείμενο ή άλλο στοιχείο απαραίτητο για την επίλυση του επόμενου γρίφου. Ακόμη κι έτσι, ωστόσο, υπάρχουν στιγμές που υπόσχονται να δοκιμάσουν την υπομονή του, καθώς ο γρίφος δε φαίνεται να βγάζει κάποιο νόημα ή, ακόμη κι αν βγάζει, παραμένει πολύ δύσκολος! Το πρώτο μου συνέβη σίγουρα σε δύο περιπτώσεις, ενώ σε άλλες τρεις-τέσσερεις η λύση ήταν μεν προφανής, άρα εύκολη, ωστόσο τουλάχιστον υπερβολική, αν όχι παράλογη.

4paralogi

Γεγονός αποτελεί πάντως ότι για πρώτη φορά στο franchise επιστράτευσα… πρόχειρο χαρτάκι, βγαλμένο από πρακτικές του παρελθόντος, για σημειώσεις σε δύσκολα σημεία! Ακόμη μεγαλύτερη σημασία, ωστόσο, έχει ότι το σύνολο των γρίφων, και οπωσδήποτε οι πλέον δύσκολοι εξ αυτών, είναι αρμονικά εντεταγμένοι μέσα στην πλοκή, και δε βρίσκονται εκεί διακοσμητικά ή για να θέτουν εμπόδια εκεί που δεν υπάρχουν. Αυτό θα μπορούσε να θεωρηθεί και έμμεση αναφορά, ως ένα βαθμό τουλάχιστον, στα πολλά puzzles που αφορούσαν μετακίνηση κιβωτίων στο Sleeping Dragon, τα οποία ωστόσο έχουν πλέον ελαχιστοποιηθεί. Επίσης, σε σχέση με τον τίτλο του 2003 έχουν εξαλειφθεί τα quick time events, που ήταν αρκετά τότε δίνοντας μια πιο action αίσθηση, η οποία σε κάποιους δεν είχε αρέσει. Περαιτέρω, σε αντίθεση με την παράδοση των Broken Sword, είναι η πρώτη φορά που απουσιάζει το ενδεχόμενο θανάτου του πρωταγωνιστή από εχθρό. Δύναται να εντοπιστεί, αλλά στην περίπτωση αυτή ο παίκτης «χάνει» και ο ήρωας επαναφέρεται αμέσως στο ίδιο σημείο ή ελάχιστα μέτρα πιο πίσω, για μια νέα προσπάθεια.

5prospatheia

Ο τέταρτος τίτλος της σειράς είναι συνάμα ο πρώτος ο οποίος δεν επιστρέφει σε γνώριμες περιοχές, αλλά παρουσιάζει αμιγώς νέες τοποθεσίες και χώρες. Πρωταγωνιστής δεν είναι άλλος ασφαλώς από τον πάγιο των Broken Sword, τον Αμερικανό George Stobbart, τον οποίο γνωρίσαμε ως τουρίστα στο Παρίσι στο Shadow of the Templars, ως πρώην(;) φίλο της Nicole Collard στο Smoking Mirror, ως δικηγόρο κατοχύρωσης ευρεσιτεχνιών στο Sleeping Dragon και πλέον ως ιδιοκτήτη δικηγορικού γραφείου εγγυητικών ομολόγων στη Νέα Υόρκη, μολονότι οι δουλειές δε φαίνεται να πηγαίνουν και τόσο καλά. Φτάνοντας στο χώρο εργασίας, ο συνεργάτης του τον ειδοποιεί ότι τον περιμένει πελάτης. Όπως διαπιστώνει σύντομα, πρόκειται για μια ξανθιά κοπέλα ονόματι Anna Maria, η οποία ζητά τη βοήθειά του. Η ίδια ισχυρίζεται ότι καταδιώκεται από κάποιους για να τη δολοφονήσουν, λόγω ενός αρχαίου χειρογράφου το οποίο βρίσκεται στην κατοχή της. Πριν όμως ειπωθούν περισσότερα, άγνωστοι εισβάλλουν στο γραφείο, και τώρα, αν ο George θέλει να ζήσει προκειμένου να μάθει περισσότερα, θα πρέπει εν πρώτοις να αποδράσει από το χώρο μαζί με την υποψήφια πελάτισσά του.

6pelatissa

Σε επίπεδο ιστορίας το Angel of Death είναι ξεκάθαρα ό,τι καλύτερο έχει συμβεί στο franchise από την εποχή του Shadow of the Templars· ίσως μάλιστα ακόμη και να υπερτερεί, οπωσδήποτε σε κάποια σημεία. Η υπόθεση πάει πολύ βαθιά, παντρεύει υποδειγματικά την -σύγχρονη και μη- πραγματικότητα με το μυθικό στοιχείο και προκαλεί τον gamer να απαντήσει σε ερωτήματα που έμειναν καλά κρυμμένα για δεκάδες αιώνες! Αναδεικνύεται ο ρόλος των manuscripts και των νοημάτων τους μέσα από τους γρίφους που πρέπει να επιλυθούν, ενώ πλείστα όσα μνημεία πολιτισμού, που κάνουν την εμφάνισή τους επί της οθόνης, συχνά «μιλούν» μέσα από τις εικονικές παραστάσεις τους, αρκεί να είσαι σε θέση να τα «ακούσεις».

Το χαρακτηριστικό και πάντοτε αγαπημένο χιούμορ της σειράς επανέρχεται και αφορά συνολικά τους χαρακτήρες της ιστορίας. Παρά ταύτα, όπως είχε διαπιστωθεί και στο Smoking Mirror, εν αντιθέσει δε προς το πρώτο και τρίτο παιχνίδι του franchise, δεν έχει δοθεί η απαιτούμενη προσοχή στην προφορά εκείνων που δεν έχουν ως μητρική γλώσσα τα αγγλικά, με αποτέλεσμα η συνολική ατμόσφαιρα να χάνει πόντους στο σημείο αυτό. Από εκεί και πέρα, οι ατάκες αποτελούν σύνηθες φαινόμενο και ασφαλώς ο George δίνει ρεσιτάλ, με τον Rolf Saxon να επιστρέψει για μία ακόμη φορά στον πρωταγωνιστικό ρόλο. Επιπροσθέτως επανέρχονται και ορισμένοι δευτερεύοντες voice actors, οι οποίοι εργάστηκαν και στο Sleeping Dragon, δανείζοντας πλέον τη φωνή τους σε άλλους NPCs.

7npcs

Ο χειρισμός αποτελεί ένα από τα προβληματικά πεδία του παιχνιδιού. Αυτή τη φορά έχει επανέλθει μεν η χρήση ποντικιού, έστω μαζί με το πληκτρολόγιο, σε αντίθεση με το only keyboard/gamepad του προκατόχου του, που είχε υιοθετηθεί ως μια πιο console friendly προσέγγιση τότε. Πλην όμως, έτσι όπως παραδόθηκε στον κόσμο, είναι προτιμότερη η κατεύθυνση και το τρέξιμο και πάλι με το πληκτρολόγιο, κι από εκεί και πέρα η γενικότερη αλληλεπίδραση να γίνεται με το ποντίκι, η οποία πράγματι είναι πολύ εύκολη. Αυτό που έχει αφαιρεθεί πλέον είναι το «creep», η δυνατότητα του George να περπατήσει «στις μύτες». Ανεξαρτήτως αυτού, στις περιπτώσεις που απαιτείται stealth κίνηση στο χώρο, είναι πασιφανές ότι δεν έχει γίνει καμία ουσιαστική δουλειά. Εν προκειμένω μάλιστα το AI δεν τηρεί ούτε τα προσχήματα, καθώς, ενδεικτικά και μόνο, ακόμη και μια διαφανής τζαμαρία αντιμετωπίζεται ως τοίχος, ο οποίος προφυλάσσει τον ήρωα από τα εχθρικά μάτια, αλλά όχι τους εχθρούς από τα δικά του! Το δε οπτικό πεδίο εκείνων αποδεικνύεται ότι δεν υπερβαίνει τα έξι-επτά μέτρα!

Κομβικής σημασίας προσθήκη στο inventory και το user interface γενικότερα είναι πλέον το PDA (Personal Digital Assistant) του George. Σ’ αυτό συνοψίζονται τώρα οι σημειώσεις του τελευταίου περί των γεγονότων που λαμβάνουν χώρα όσο το παιχνίδι προχωρά, ενώ σταδιακά προστίθενται και τηλεφωνικές επαφές για ορισμένες… προβλεπόμενες, σε συγκεκριμένες περιπτώσεις, συνομιλίες. Κυρίως, όμως, το PDA είναι το εργαλείο διά του οποίου ο… ξανθός γαλανομάτης δικηγόρος μπορεί να χακάρει υπολογιστές και συστήματα ασφαλείας σε κοντινή ή μακρινή απόσταση, προκειμένου να τα παρακάμψει ή/και να αποκτήσει πρόσβαση σε πληροφορίες που του είναι απολύτως απαραίτητες. Το συγκεκριμένο στοιχείο του gameplay έχει αξιοποιηθεί εξαιρετικά -όχι σε υπερβολικό βαθμό, ούτε όμως και προσχηματικά, αλλά επίσης με αυξανόμενο βαθμό δυσκολίας καθώς η ιστορία εκτυλίσσεται.

8ektylissetai

Στον οπτικό τομέα, παρότι τα γραφικά είναι συνολικά σαφώς αναβαθμισμένα, αλγεινή εντύπωση προκαλούν τα facial expressions των χαρακτήρων, τα οποία σε πολλές περιπτώσεις είναι πραγματικά πολύ άσχημα, σα να μην έχουν επεξεργαστεί καθόλου. Creepy εκφράσεις, οδοντοστοιχίες που σχηματίζονται από το πουθενά και ένα κάκιστο lip sync συνθέτουν μια εικόνα τουλάχιστον αναντίστοιχη της συνολικής, η οποία όμως εν προκειμένω βρίσκεται τουλάχιστον δύο επίπεδα χαμηλότερα από εκείνη του Sleeping Dragon, τρία χρόνια νωρίτερα. Επίσης, παρατηρείται έντονο και σίγουρα αδικαιολόγητο screen tearing, ενώ σε ορισμένες περιπτώσεις εντοπίζονται και μικρά glitches. Περισσότερα εξ αυτών παρατηρούνται στον ήχο, όπου οι καταλήξεις ορισμένων φράσεων ενίοτε κόβονται, ενώ η μέτρια μίξη επιφέρει κάποιες φορές ανάλογα αποτελέσματα, όταν συνδυάζεται ομιλία και μουσική. Το soundtrack υπογράφει για δεύτερη συνεχόμενη φορά ο Ben McCullough, παραμένοντας πιστό στο ύφος της σειράς και κατάλληλο για τα τεκταινόμενα επί της οθόνης.

Αποφεύγοντας να δω walkthrough (κάποτε αυτό ήταν αυτονόητο), υπήρξαν γρίφοι οι οποίοι με παίδεψαν για ώρες, καταφέρνοντας τελικά να δω τα credits μετά από περίπου 29 ώρες παιχνιδιού. Το βάθος της υπέροχης υπόθεσης, ωστόσο, σε συνάρτηση με την αξιοποίηση ή και απλή παρατήρηση αντικειμένων, συνδεόμενων άμεσα ή έμμεσα με την πλοκή με απολύτως οργανικό τρόπο, με αποζημίωσε πλήρως καθ’ όλη τη διάρκεια. Άλλωστε, «σημασία έχει το ταξίδι». Ανεξαρτήτως όμως των… ρομαντικών αυτών παρατηρήσεων, η εμπορική αποτυχία του Broken Sword: The Angel of Death, του οποίου το κύριο πρόβλημα ήταν ότι βρισκόταν εκτός εποχής, έθεσε εν αμφιβόλω τη συνέχεια του franchise. Για να υπάρξει αυτή, ενώ εν τω μεταξύ είχαν μεσολαβήσει τα remasters των δύο πρώτων τίτλων, απευθύνθηκε κάλεσμα προς τους φίλους της σειράς αρκετά χρόνια αργότερα. Κι εκείνοι ανταποκρίθηκαν.

Continue reading
  1166 Hits
  0 Comments

Ο κοιμώμενος δράκος

1ekso

Ένα θέμα συζήτησης το οποίο θα είχε ενδιαφέρον μεταξύ καραβανάδων adventure gamers και όχι μόνο, αφορά τα κορυφαία franchises αυτής της κατηγορίας. Παιχνίδια τα οποία άντεξαν στο χρόνο, τουλάχιστον έως ενός σημείου, όχι μόνο μέσα από την ποιότητα της αρχικής κυκλοφορίας τους, αλλά και με την παρατεταμένη παρουσία τους διά sequels, έστω και σε πιο αραιά χρονικά διαστήματα. Υπάρχουν εξαιρετικοί τίτλοι εκεί έξω, οι οποίοι για διαφόρους λόγους δεν έτυχαν ποτέ κάποιας συνέχειας. Δύο τέτοια ενδεικτικά, αλλά κλασικά παραδείγματα είναι της LucasArts: πρόκειται για τα Full Throttle και Grim Fandango. Πολύ περισσότερες, ωστόσο, είναι οι περιπτώσεις σειρών που εύλογα καθιερώθηκαν ως τέτοιες, καταφέρνοντας μάλιστα κάποιες εξ αυτών να επιβιώνουν έως τις μέρες μας, επιδιώκοντας ενδεχομένως να συνδυάζουν αφενός την ατμόσφαιρα του παρελθόντος και αφετέρου τα τεχνικά χαρακτηριστικά αλλά και gameplay elements της εκάστοτε εποχής. Ασφαλώς, ο δεύτερος παράγοντας ίσχυε πάντοτε.

1pantote

Αρκεί να δει κάποιος το χρονικό ορίζοντα ορισμένων franchises, προκειμένου να αντιληφθεί ότι είναι φυσικό επόμενο να υπάρχουν διαφοροποιήσεις, ενίοτε και μεγάλες, τουλάχιστον μεταξύ πρώτου και τελευταίου τίτλου. Στο μεταξύ, οι αρχικοί developers μπορεί να έχουν αποχωρήσει, τα δικαιώματα να έχουν αλλάξει χέρια αρκετές φορές, αλλά οι παίκτες να εξακολουθούν να απολαμβάνουν ιστορίες στο ίδιο σύμπαν, ελέγχοντας τους ίδιους χαρακτήρες. Σε ό,τι έχει να κάνει με σειρές adventure games, λοιπόν, και καθώς τα παραδείγματα είναι πολλά, αξίζει να αναφερθούν ορισμένες πολύ χαρακτηριστικές περιπτώσεις, αρχής γενομένης από τα projects της Sierra Entertainment, η οποία ιδρύθηκε το… 1979. Ίσως οι τρεις πιο κλασικές σειρές της είναι τα King’s Quest, Space Quest και Leisure Suit Larry. Η πρώτη ξεκίνησε το 1984 και μέχρι το 1998 ακολούθησαν επτά sequels. Η δεύτερη έκανε ντεμπούτο εν έτει 1986 και έως το 1995 υπήρξαν πέντε ακόμη παιχνίδια. Η τρίτη πρωτοεμφανίστηκε το 1987 και από τότε, μέσα από ουκ ολίγες διαφορετικές εταιρίες development, εξακολουθεί να βγάζει τίτλους, δέκα μέχρι στιγμής, ο τελευταίος εκ των οποίων μόλις πέρυσι!

2perysi

Η σειρά Monkey Island της LucasArts είναι ίσως ό,τι πιο κλασικό και… παραδοσιακό έχει να παρουσιάσει η τελευταία στην κατηγορία των παιχνιδιών «περιπέτειας». Από το 1990 μέχρι το 2000 κυκλοφόρησε τέσσερεις τίτλους, ενώ το 2009 το franchise συνεχίστηκε με το πέμπτο μέρος, το οποίο ανέπτυξε η Telltale κατόπιν σχετικής άδειας που έλαβε. Η θρυλική σειρά Myst ξεκίνησε το 1993 από τη Cyan και έως το 2005 ακολούθησαν ακόμη τέσσερα παιχνίδια. Τα Sherlock Holmes της Frogwares έκαναν ντεμπούτο το 2002 και μέχρι το 2016 ακολούθησαν -ούτε λίγο ούτε πολύ- επτά sequels, ενώ έχει ήδη ανακοινωθεί νέο παιχνίδι εντός του 2021. Το λατρεμένο Syberia πρωτοεμφανίστηκε το 2002, ενώ, μετά τη συνέχειά του εν έτει 2004, η σειρά επέστρεψε μόλις το 2017, και πλέον έχει επίσης ανακοινωθεί νέος τίτλος και πάλι εντός του τρέχοντος έτους. Και η σχετική λίστα των adventures δεν έχει τελειωμό…

3teleiwmo

Μετά τα μέσα της δεκαετίας του ΄90 παρουσιάστηκε μια από τις πλέον αγαπημένες σειρές στο χώρο. Ο λόγος για τα Broken Sword, τα οποία έτυχαν ένθερμης υποδοχής από τους λάτρεις αυτού του genre και ιδιαιτέρως τα δύο πρώτα, φτάνοντας μαζί τα δύο εκ. αντίτυπα σε πωλήσεις, επιτυχία η οποία επαναλήφθηκε και μέσα από τα remasters τους τη διετία 2009-2010. Παρά το συγκεκριμένο γεγονός, ωστόσο, και παρότι τα δύο πρώτα games είχαν κυκλοφορήσει… back to back, το 1996 και 1997 αντίστοιχα, χρειάστηκε να περάσουν έξι ολόκληρα χρόνια προκειμένου να υπάρξει συνέχεια. Αυτή επήλθε μαζί με μια σειρά δομικών αλλαγών σε ό,τι γνώριζαν οι fans του franchise έως τότε, καθώς το τρίτο μέρος πέρασε για πρώτη φορά στις τρεις διαστάσεις αφενός, εγκαταλείποντας μάλιστα το point & click χαρακτηριστικό αφετέρου. Η εξέλιξη θα μπορούσε να ερμηνευθεί ξεκάθαρα ως μια πιο console friendly επιλογή, λαμβάνοντας υπ’ όψιν ότι το Broken Sword: The Sleeping Dragon κυκλοφόρησε συγχρόνως, εκτός των PC, σε PlayStation 2 και Xbox. Πάντως αυτό δεν ήταν είδηση από μόνο του, καθώς τα δύο πρώτα παιχνίδια της σειράς είχαν διατεθεί εντός του ίδιου έτους και στο PlayStation. Η διαφορά πλέον αφορούσε την είσοδο σε 3D περιβάλλοντα.

4perivallonta

Έτσι, λοιπόν, ο Αμερικανός George Stobbart και η Γαλλίδα Nicole Collard επιστρέφουν για μία ακόμη φορά, με τον πρώτο να έχει γίνει πλέον δικηγόρος κατοχύρωσης ευρεσιτεχνιών και τη δεύτερη να εξακολουθεί να εργάζεται ως δημοσιογράφος στην εφημερίδα La Liberté… εν Παρισίοις. Το παιχνίδι ξεκινά με τον George να ταξιδεύει αεροπορικώς στο Congo για επαγγελματικούς λόγους, προκειμένου να συναντήσει έναν επιστήμονα ο οποίος ισχυρίζεται πως έχει κατασκευάσει ένα μηχάνημα που μπορεί να δημιουργεί απεριόριστη ενέργεια. Σύντομα όμως τα πράγματα παίρνουν πολύ άσχημη τροπή, καθώς το δικινητήριο αεροσκάφος μπαίνει σε μια καταιγίδα -η οποία, βάσει του πιλότου, εμφανίστηκε από το πουθενά- και πέφτει! Σαν από θαύμα, οι δύο άντρες κατορθώνουν να επιζήσουν από το ατύχημα, όταν όμως ο George καταφέρνει να προσεγγίσει επιτέλους -έστω και σε απόσταση αναπνοής- τον πελάτη του, γίνεται μάρτυρας της δολοφονίας του.

Την ίδια περίοδο, στο Παρίσι, ο αρχισυντάκτης της Nico της ορίζει να μεταβεί στο σπίτι κάποιου χάκερ για μια συνέντευξη που θέλει να δώσει σχετικά με το τέλος του κόσμου, όπως ο ίδιος ισχυρίζεται. Φτάνοντας όμως στο κατώφλι του, ακούει τρεις πυροβολισμούς. Όπως μπορεί ο καθένας να μαντέψει, οι δύο δολοφονίες συνδέονται με κάποιον τρόπο. Δεδομένων όσων αναφέρθηκαν, τα πράγματα είναι ακόμη πιο ασαφή, καθώς στο πρώτο εισαγωγικό βίντεο εμφανίζεται μια άγνωστη φιγούρα, ένας άντρας ο οποίος φορά τρεις χρυσούς σταυρούς στο σώμα του, ενωμένους με χρυσή αλυσίδα. Δύο ακόμη στέκονται μπροστά του και τον προσφωνούν διδάσκαλο και κύριο, για να πάρουν την απάντηση ότι η -άγνωστη σε εμάς- δύναμη ήδη γιγαντώνεται. Σε περίπτωση αποτυχίας των μαθητών του, το τίμημα θα είναι ένας Αρμαγεδδών.

5armageddwn

Όπως συνέβη και στο Broken Sword II: The Smoking Mirror, ο παίκτης αναλαμβάνει τον έλεγχο τόσο του George όσο και της Nico, αλλά αυτή τη φορά ο χρόνος τους μοιράζεται σαφώς περισσότερο. Σε αρκετές περιπτώσεις μάλιστα η δράση μεταφέρεται από το ένα σημείο στο άλλο, βοηθώντας σημαντικά στην αφήγηση της ιστορίας καθώς τα γεγονότα εκτυλίσσονται παράλληλα, όπως συμβαίνει στο ξεκίνημα. Η υπόθεση είναι για μία ακόμη φορά εξαιρετική και διατηρεί αμείωτο το ενδιαφέρον μέχρι τέλους. Όσα έχουν σημειωθεί μέχρι τούδε δεν αποτελούν παρά προεισαγωγικά μιας πλούσιας περιπέτειας με κεφάλαια και τοποθεσίες ίσως περισσότερες από κάθε άλλη φορά, οι οποίες ζωντανεύουν… αλλιώς μέσα από τα όμορφα -για την εποχή τους- 3D γραφικά πλέον.

Από εκεί και πέρα, ένα ιδιαίτερο χαρακτηριστικό των Broken Sword, το οποίο κάνει και πάλι την εμφάνισή του, και μάλιστα πιο έντονα από ποτέ, αφορά την πιθανότητα θανάτου των πρωταγωνιστών. Το franchise συνεχίζει μια παράδοση η οποία δεν επιτρέπει πάντα στον παίκτη να παίζει ξέγνοιαστος, καθώς μια λάθος επιλογή μπορεί να τον οδηγήσει, όπως έχει αποδείξει η ιστορία, με μια σφαίρα στο στήθος ή μέσα σε ένα σακί στο βυθό του Σηκουάνα. Η διαφορά εν προκειμένω είναι ότι στις περιπτώσεις αυτές έχει εξαλειφθεί σε μεγάλο βαθμό η λογική του γρίφου. Για την ακρίβεια, πλέον υπάρχουν quick time events, στα οποία ο gamer καλείται να αντιδράσει άμεσα πατώντας το κατάλληλο πλήκτρο, προκειμένου να μη βρεθεί νεκρός από τη μια στιγμή στην άλλη.

6alli

Έχοντας εγκαταλειφθεί η χρήση του ποντικιού, ο χειρισμός των ηρώων γίνεται αποκλειστικά με πληκτρολόγιο ή gamepad. Παρότι η πρώτη εντύπωση είναι ξένη, ειδικά αν κάποιος έρχεται αμέσως μετά τα δύο προηγούμενα Broken Sword, το user interface αποδεικνύεται σύντομα αρκετά απλό και συνηθίζεται. Ως προς τις επιμέρους διαθέσιμες ενέργειες, ίσως οι πλέον αξιοσημείωτες προσθήκες αφορούν τη δυνατότητα των πρωταγωνιστών να τρέξουν ή να περπατήσουν στις μύτες των ποδιών τους. Τα τρισδιάστατα γραφικά προσφέρουν τώρα τη δυνατότητα νέων ειδών puzzles σε σχέση με το παρελθόν, δυνατότητα την οποία αξιοποίησαν οι developers της Revolution, δείχνοντας ωστόσο μια υπέρμετρη προτίμηση σε γρίφους που είχαν να κάνουν με μετακίνηση κιβωτίων. Αυτό προσέδωσε ένα στοιχείο επανάληψης, το οποίο στο παρελθόν ήταν άγνωστο για τη σειρά, και ως εκ τούτου δεν πέρασε απαρατήρητο, λειτουργώντας σε τελευταία ανάλυση εις βάρος της εξέλιξης της πλοκής. Από εκεί και πέρα ο George και η Nico έχουν πλέον τη δυνατότητα να σκαρφαλώνουν, να περπατούν κολλημένοι στον τοίχο ή να κρέμονται πάνω από χάσματα και γενικότερα να πηγαίνουν ένα βήμα παραπέρα τη λογική του «ζην επικινδύνως»!

7epikindynws

Στο Sleeping Dragon κάνουν αισθητή την παρουσία τους αρκετές σκηνές δράσης, τηρουμένων των αναλογιών, οι οποίες συνεπάγονται συνήθως κάποιο quick time event κατά τον προαναφερθέντα τρόπο, έχοντας μάλιστα ένα πολύ μικρό διάστημα αντίδρασης για την αποφυγή του μοιραίου. Ενδεχομένως κάποιους τους ξένισε αυτή η εξέλιξη, προσωπικά ωστόσο τη βρήκα πολύ ενδιαφέρουσα· και τούτο διότι ενώ ο τίτλος δεν ξεφεύγει επί της ουσίας από τα πλαίσια ενός παιχνιδιού περιπέτειας, η συγκεκριμένη προσθήκη τον καθιστά αυτομάτως πολύ πιο ζωντανό και διαδραστικό λόγω του physical contact μεταξύ των ίδιων των χαρακτήρων, το οποίο αιφνιδιάζει διότι δεν το περιμένεις εύκολα σε ένα adventure γενικώς, πολύ περισσότερο όταν ούτε οι προκάτοχοι του συγκεκριμένου έχουν δώσει τέτοια δείγματα γραφής. Με άλλα λόγια, οι developers της Revolution ρίσκαραν και το αποτέλεσμα οπωσδήποτε τους δικαίωσε. Ο Charles Cecil, director και εκ των writers της ιστορίας, αλλά και η υπόλοιπη ομάδα, η οποία αποτελείται εν πολλοίς από γνώριμους συντελεστές σε όσους έπαιξαν τους προηγούμενους τίτλους της σειράς, τα κατάφεραν για μία ακόμη φορά.

8fora

Στο voice act υπήρξαν και πάλι ολικές ανακατατάξεις όσον αφορά την επιστροφή χαρακτήρων από τα προηγούμενα games, συμπεριλαμβανομένης της Nico, πλην του Rolf Saxon ο οποίος δάνεισε για τρίτη φορά τη φωνή του στον George. Σε αντίθεση μάλιστα με το Smoking Mirror, τώρα δόθηκε σαφώς μεγαλύτερη προσοχή στην προφορά των in-game characters, όπως είχε συμβεί και στο πρώτο παιχνίδι, Shadow of the Templars, με αποτέλεσμα η ατμόσφαιρα και το αποτέλεσμα να είναι πολύ πιο πειστικό για τους χαρακτήρες που μιλούν αγγλικά δίχως να είναι η μητρική τους γλώσσα. Το χιούμορ είναι διάχυτο εκ νέου, ακόμη και στις πλέον κρίσιμες στιγμές, ενώ χαρακτηρίζει και πάλι εξίσου την πλειοψηφία των χαρακτήρων, όπως συνέβη στο ντεμπούτο της σειράς, αλλά είχε ατονήσει κάπως στο πρώτο sequel επικεντρώνοντας τότε περισσότερο στις ατάκες του πρωταγωνιστή.

Τη μουσική σύνθεση υπογράφει για πρώτη φορά ο Ben McCullough, αλλά το ύφος της παραμένει απολύτως πιστό στα παραδεδομένα. Ο συγκεκριμένος είχε ήδη συνεργαστεί με τη Revolution τρία χρόνια νωρίτερα, για το soundtrack του Gold and Glory: The Road to El Dorado, το ένα από τα δύο παιχνίδια των Βρετανών εν έτει 2000 μαζί με το In Cold Blood. Οι τίτλοι αυτοί ήταν οι μοναδικοί που μεσολάβησαν μεταξύ του δεύτερου και τρίτου Broken Sword. Με το Road to El Dorado είχα την ευκαιρία να ασχοληθώ όταν είχε διατεθεί στην αγορά επί τη ευκαιρία της κυκλοφορίας της ομώνυμης ταινίας στους κινηματογράφους, και ομολογώ ότι τότε μου είχε αρέσει ιδιαίτερα. Διαφορετικές οι απαιτήσεις, σε κάθε περίπτωση… Πάντως, όπως εσχάτως ανακάλυψα, εκείνη ήταν η πρώτη μου επαφή με παιχνίδι της Revolution.

9revolution

Επιστρέφοντας στο Broken Sword: The Sleeping Dragon, έχω την αίσθηση ότι ορισμένοι γρίφοι είναι πιο απαιτητικοί σε σχέση με το παρελθόν, αν και αυτό ίσως είναι συμπέρασμα που προκύπτει έχοντας παίξει μόνο τη Director’s Cut και τη Remastered Edition των δύο πρώτων παιχνιδιών της σειράς, αντίστοιχα, οι οποίες προσέθεσαν ένα… υποχρεωτικό hint marker που απουσίαζε στις original εκδόσεις. Το σίγουρο είναι ότι σε μια-δυο περιπτώσεις κόλλησα σε σημεία που επί της ουσίας δεν υπήρχε καν γρίφος, «σκοτώνοντας» τουλάχιστον τέσσερεις ώρες, φτάνοντας στους τίτλους τέλους μετά από περίπου 17,5 ώρες gameplay. Το μόνο σίγουρο είναι ότι, εν έτει 2003, το τρίτο παιχνίδι της σειράς αποδείχθηκε συνολικά μια εξαιρετική συνέχεια των Broken Sword μετά από μια εξαετία. Ο τίτλος, με τη -για μία ακόμη φορά- υποδειγματικά δομημένη ιστορία του και παρά τις ουκ ολίγες αλλαγές του, στάθηκε στο ύψος των περιστάσεων δικαιώνοντας όσους περίμεναν τόσο καιρό. Όπως απέδειξε ο χρόνος, το sequel του Sleeping Dragon δεν επρόκειτο να αργήσει πλέον τόσο πολύ…

Continue reading
  1189 Hits
  0 Comments

Ο θαμπός καθρέφτης

1_aekso

Στη «χρυσή» δεκαετία του ΄90 για τα point & click adventures κυκλοφόρησαν ουκ ολίγοι τίτλοι, οι οποίοι σήμερα θεωρούνται κλασικοί και πολλοί εξ αυτών αγαπημένοι για gamers που διανύουν την τέταρτη δεκαετία της ζωής τους και μεγαλύτερους. Franchises που έρχονταν ήδη από το παρελθόν, όπως τα King’s Quest, Space Quest και Leisure Suit Larry της Sierra On-Line, πλαισιώνονταν πλέον από καινούρια, όπως τα Monkey Island, Myst και ασφαλώς πολλούς άλλους εξαιρετικούς τίτλους, οι οποίοι δεν έτυχαν κάποιου sequel. Η εικόνα αυτή συνεχίστηκε και μετά το 2000, με σειρές όπως τα Syberia, The Longest Journey, Runaway και άλλες, όχι απαραίτητα το ίδιο καταξιωμένες με εκείνες των προηγουμένων ετών. Το gaming είχε περάσει πλέον σε μια διαφορετική λογική και τα adventures, που κάποτε -έστω και μεταξύ άλλων- βρίσκονταν στην αιχμή του δόρατος, πλέον απλώς «φυλούσαν Θερμοπύλες», παρότι εξακολουθούσαν να υπάρχουν ουκ ολίγες αξιομνημόνευτες δημιουργίες.

1 dimiourgies

Στο δεύτερο μισό των ΄90s η εμφάνιση του Broken Sword ερχόταν να φουντώσει ακόμη περισσότερο το ενδιαφέρον για τη συγκεκριμένη κατηγορία παιχνιδιών. Το παρθενικό παιχνίδι του franchise, The Shadow of the Templars εν έτει 1996, είχε λάβει εξαιρετικές κριτικές, απολαμβάνοντας ανάλογης εμπορικής επιτυχίας, καθώς μέσα στην επόμενη τετραετία έφτασε τις 825.000 πωλήσεις, εκ των οποίων οι 480 στην αρχική τιμή του, συνεχίζοντας ανοδικά και στο αμέσως επόμενο διάστημα. Η ανταπόκριση της οποίας έτυχε, επέφερε απολύτως εύλογα ένα άμεσο sequel, το οποίο κυκλοφόρησε με τη συμπλήρωση ενός έτους από το πρώτο. Και το όνομα αυτού, Broken Sword II: The Smoking Mirror, με όλους τους βασικούς συντελεστές της σειράς να συνεχίζουν δυναμικά μετά την αναγνώριση που έλαβαν για το project της προηγούμενης χρονιάς. Ακόμη, δε, κι αν οι κριτικές που αποκόμισε το συγκεκριμένο ήταν λιγότερο καλές (τουλάχιστον το original, καθώς το remaster τα πήγε εξαιρετικά), ο κόσμος το κατέταξε και πάλι εκεί, ψηλά, όπως και την πρώτη φορά, έτσι ώστε σήμερα να θεωρείται όσο κλασικό και ο προκάτοχός του. Συγκεκριμένα, μέσα σε μια τριετία είχε ήδη σημειώσει 750.000 πωλήσεις, εκ των οποίων οι 510 σε full price. Και οι δύο τίτλοι μαζί, στις αρχές του 2001 είχαν πουλήσει πλέον 2 εκ. αντίτυπα!

2 antitypa

Οι remastered εκδόσεις των προαναφερθέντων Broken Sword κυκλοφόρησαν στα PC τον Σεπτέμβριο 2010, ενώ το Shadow of the Templars είχε διατεθεί σε Wii και Nintendo DS ένα χρόνο νωρίτερα. Σε συνδυασμό με τις υψηλές πωλήσεις στις mobile versions αμφοτέρων, το ενδιαφέρον των αφοσιωμένων φίλων της σειράς αναθερμάνθηκε μετά από πολύ καιρό, ενώ η ανάπτυξη του πέμπτου μέρους αυτής έμελλε επιτέλους να ανακοινωθεί δύο χρόνια αργότερα και συνολικά έξι μετά την κυκλοφορία του προηγούμενου. Παρά ταύτα, σε ό,τι αφορά πάντα τις original εκδόσεις, τα στενά χρονικά περιθώρια μεταξύ των δύο πρώτων τίτλων της Revolution αλλά και οι δισταγμοί της publisher, Virgin Interactive, για ένα sequel σε adventure game, περιόρισε κατά το ήμισυ το διαθέσιμό budget των developers!

Οι ως άνω παράγοντες μεταφράστηκαν μοιραία και πρωτίστως σε ένα παιχνίδι περίπου κατά 40% μικρότερο σε διάρκεια, αλλά και μια ιστορία, η οποία παραμένοντας πολύ καλή, αδυνατεί να έχει το βάθος και την υποδομή της αντίστοιχης του πρώτου τίτλου. Και κάτι τέτοιο είναι απολύτως λογικό συνυπολογίζοντας ότι το… διάβασμα του director και ιδρυτικού στελέχους της Revolution, Charles Cecil, προκειμένου να είναι σε θέση να διαμορφώσει το story του Shadow of the Templars, είχε ξεκινήσει τέσσερα ολόκληρα χρόνια πριν από τη διάθεσή του στην αγορά! Ανεξαρτήτως αυτού, η νέα περιπέτεια των George Stobbart και Nicole Collard διατηρεί ψηλά το ενδιαφέρον από την πρώτη έως την τελευταία στιγμή, παρότι οι εκάστοτε προκλήσεις, εντεταγμένες προφανώς μέσα σε ένα ευρύτερο ενιαίο πλαίσιο, διαφέρουν μεταξύ τους ως προς το επιμέρους διακύβευμα κάθε φορά. Η αρμονική σύνδεση των στοιχείων αυτών δεν είναι ποτέ εύκολη.

3 eykoli

Σε αντίθεση με τη Director’s Cut edition του πρώτου Broken Sword, η οποία παρουσίασε ένα ολοκαίνουριο εισαγωγικό κεφάλαιο στην ιστορία δίνοντας στον gamer για πρώτη φορά τον έλεγχο της Nico, η remastered έκδοση του Smoking Mirror δεν προσέθεσε ανάλογο περιεχόμενο σε σχέση με εκείνη του 1997. Η αναβάθμιση αφορά ασφαλώς τον οπτικοακουστικό τομέα, διατηρώντας ωστόσο ακέραιη και σ’ αυτήν την περίπτωση την αισθητική του παρελθόντος. Περαιτέρω, προστέθηκαν κάποια δευτερεύοντα χαρακτηριστικά και μηχανισμοί, έγιναν μικροαλλαγές στο user interface, ενώ, όπως και στο προηγούμενο remaster, συμπεριλήφθηκε ένα hint system που μπορεί να βοηθήσει τον παίκτη σε περίπτωση που αυτός κολλήσει και θελήσει βοήθεια. Κυρίως, δε, διατηρήθηκε και σ’ αυτήν την περίπτωση το hint marker, που δεν είναι άλλο από ένα μικρό μπλε κύκλο ο οποίος αναβοσβήνει, επισημαίνοντας ότι στο ευρύτερο σημείο υπάρχει κάποιο «ενδιαφέρον» αντικείμενο. Με τον τρόπο αυτό περιορίζεται αρκετά δραστικά το pixel hunting, αλλά ταυτόχρονα και η ανάγκη για μια πιο προσεκτική παρατήρηση του χώρου, συνεπώς ο βαθμός δυσκολίας. Γενικότερα, έχω την αίσθηση ότι οι γρίφοι είναι κάπως πιο απλοί από του Shadow of the Templars, στο remaster του οποίου η προσθήκη των first-person mini games προσέδωσε μια σχετική ποικιλία και ενδεχομένως μια επιπλέον πρόκληση.

4 proklisi

Η ιστορία του Broken Sword 2: The Smoking Mirror - Remastered εκκινεί έξι και πλέον μήνες μετά το τέλος του προηγούμενου παιχνιδιού. Αν παραγνωρίσει κάποιος ότι οι δύο πρωταγωνιστές και άλλοι τέσσερεις-πέντε χαρακτήρες επιστρέφουν επί της οθόνης και συνεπώς θεωρούνται γνωστοί, ο καθένας μπορεί να παίξει απευθείας αυτόν τον τίτλο δίχως να χάνει κάποιο δομικό στοιχείο της συγκεκριμένης υπόθεσης. Χάνει όμως την εμπειρία του πρώτου μέρους του franchise, κι αυτό κάθε άλλο παρά αμελητέο είναι. Ο George βρισκόταν στην Αμερική όλο αυτό το διάστημα, μέχρι που δέχτηκε μια πρόσκληση από τη Nico να επιστρέψει στο Παρίσι. Κι αν στην αρχή ο ίδιος πίστευε σε μια ρομαντική επανένωση, αποδεικνύεται ότι η τέως κοπέλα του(;) τον ήθελε μαζί της σε μια επίσκεψη στο σπίτι ενός αρχαιολόγου, προκειμένου να μάθει περισσότερα για μια πέτρα της φυλής των Μάγια, η οποία περιήλθε στην κατοχή της ερευνώντας, ως φωτορεπόρτερ, μια υπόθεση λαθρεμπορίου. Πλην όμως, η φιγούρα που τους υποδέχεται στο οίκημα μόνο καθηγητή Αρχαιολογίας δε θυμίζει. Σύντομα οι George και Nico βρίσκονται παγιδευμένοι και αναίσθητοι, ενώ η δεύτερη απαγάγεται από τον θηριώδη Μεσοαμερικανό, ο οποίος τους παρουσιάστηκε στην εξώπορτα.

5 porta

Ο παίκτης αναλαμβάνει για μία ακόμη φορά το ρόλο του George Stobbart, ενώ σε συγκεκριμένες φάσεις του παιχνιδιού ελέγχει και τη Nico, κάτι που δεν αποτελεί είδηση για όσους ξεκίνησαν από το remaster του πρώτου Broken Sword, αλλά το 1997 ήταν νέο χαρακτηριστικό. Έτσι, λοιπόν, οι δύο πρωταγωνιστές μπλέκουν σε νέα περιπέτεια, μια ιστορία μυστηρίου η οποία θα τους φέρει και πάλι να ταξιδεύουν σε διάφορες περιοχές του πλανήτη. Κι αν για τη Nico, ως δημοσιογράφο, αυτό δεν είναι τόσο παράλογο, αποτελεί σίγουρα σημείο αναφοράς το γεγονός ότι ο George ξεκίνησε την πρώτη φορά ως Αμερικανός τουρίστας στο Παρίσι και από τότε εξελίχθηκε σε… νέο Indiana Jones, τον οποίο μάλιστα μνημονεύει και ο ίδιος κάποια στιγμή στο πρώτο παιχνίδι της σειράς!

Όπως ο προκάτοχός του, το δεύτερο Broken Sword είναι επίσης ένα κλασικό 2.5D point & click adventure, η remastered έκδοση του οποίου, ωστόσο, απαλλάχθηκε από τις κάθετες μαύρες μπάρες της Director’s Cut του προηγούμενου τίτλου, επιτρέποντας widescreen εικόνα, αλλά μόνο σε ανάλυση 1024x768. Αν υπάρχει κάτι το οποίο γίνεται αντιληπτό ήδη από την πρώτη ώρα παιχνιδιού είναι ότι πλην του George, τον οποίο υποδύεται και πάλι ο κατά τα άλλα άσημος Rolf Saxon, που όμως κάνει πολύ καλή δουλειά, έχουν αλλάξει οι voice actors όλων των χαρακτήρων, όσων επανέρχονται μετά το Shadow of the Templars. Σ’ αυτούς συμπεριλαμβάνεται ακόμη και η Nico(!), παρότι η… καινούρια φωνή της έχει ορισμένα κοινά χαρακτηριστικά με την προηγούμενη, αν και υπολείπεται κάπως σε αισθαντικότητα.

6 aisthantikotita

Είναι σαφές ότι οι developers δεν το έψαξαν ποτέ το θέμα υπερβολικά, ωστόσο αυτή τη φορά φρονώ ότι περιορίστηκαν χαμηλότερα από τον πήχη του πρώτου μέρους της σειράς. Και τούτο διότι εγκατέλειψαν ή -στην καλύτερη περίπτωση- υποβάθμισαν πολύ σημαντικά τη λογική του αγγλικού voice acting των NPCs, αλλά με τοπική προφορά· ένα στοιχείο το οποίο προσέδωσε πολλούς πόντους στην ατμόσφαιρα του παρθενικού game του franchise, πλην όμως τώρα ήταν απόν. Περαιτέρω, το χιούμορ έδειξε πλέον να επικεντρώνεται περισσότερο στις -έξυπνες, ομολογουμένως, για μία ακόμη φορά- ατάκες του George και αισθητά λιγότερο σε εκείνες των υπολοίπων χαρακτήρων.

Από εκεί και πέρα, παρότι στο remaster του πρώτου Broken Sword, σε σχέση με το original, είχε αφαιρεθεί το χαρακτηριστικό του ενδεχόμενου θανάτου του πρωταγωνιστή σε περίπτωση λανθασμένης απόφασης, αυτή τη φορά διατηρήθηκε, παρότι οι συγκεκριμένες στιγμές είναι λιγότερες απ’ τις μισές του προκατόχου του. Το soundtrack υπογράφει για δεύτερη συνεχόμενη φορά ο Αυστραλός συνθέτης Barrington Pheloung, ο οποίος εν έτει 1992 ήταν υποψήφιος για BAFTA για τη μουσική του στην τηλεοπτική σειρά Inspector Morse, ενώ επρόκειτο να είναι ξανά το 1998 για το soundtrack στην ταινία Hilary and Jackie. Στο παιχνίδι μάλιστα συνεργάστηκε με τη Μητροπολιτική Ορχήστρα του Λονδίνου, η οποία μετρούσε τότε τρία χρόνια από τη σύστασή της. Ο ίδιος, ωστόσο, προτίμησε να επενδύσει μουσικά τον τίτλο της Revolution μέσα από διακριτικές «πινελιές», επιτρέποντας την ανάδειξη των ήχων του περιβάλλοντος και παρεμβαίνοντας εν πολλοίς όταν οι πρωταγωνιστές αλληλεπιδρούν με αντικείμενα ή αναπτύσσουν διαλόγους που συμβάλλουν ουσιαστικά στην εξέλιξη της ιστορίας, δίχως αυτό να σημαίνει ότι απουσιάζει μια μεγαλύτερη μουσική ροή σε ορισμένες περιπτώσεις.

7 periptoseis

Εξερευνώντας ενδελεχώς τις περιοχές του project των Βρετανών developers και εξαντλώντας τις συζητήσεις με τους 60 και πλέον NPCs, χρειάστηκα λίγο πάνω από έντεκα ώρες προκειμένου να δω τα credits, διάστημα πολύ μικρότερο σε σχέση με τη Director’s Cut του Shadow of the Templars. Ανεξαρτήτως αυτού, το Broken Sword 2: The Smoking Mirror - Remastered ήταν ένα εξαιρετικό sequel, το οποίο κατόρθωσε στην αρχική κυκλοφορία του να διατηρηθεί στα υψηλά στάνταρ που παρέλαβε, λαμβάνοντας υπ’ όψιν τον περιορισμένο χρονικό ορίζοντα της ανάπτυξής του. Από τότε, όμως, και παρά την εμπορική επιτυχία των δύο πρώτων τίτλων του franchise, έπρεπε να περάσουν έξι ολόκληρα χρόνια προκειμένου να υπάρξει συνέχεια, με τα δεδομένα πλέον να έχουν αλλάξει…

Continue reading
  1120 Hits
  0 Comments

Στη σκιά των Ναϊτών Ιπποτών

1ekso

Η ιστορία του gaming, όπως και κάθε άλλη, διακρίνεται για τις διάφορες φάσεις της. Καθώς η βιομηχανία εξελίσσεται συνεχώς, με ραγδαίους ή βραδύτερους ρυθμούς, τα εκάστοτε genres που βρίσκονται στο προσκήνιο, μέσα από άξιους εκπροσώπους στην κατηγορία τους, διαφέρουν κάθε φορά για μια σειρά λόγων. Πρόκειται για μια σχέση αλληλεπίδρασης των gamers με developers και publishers, σε συνάρτηση με την πρόοδο της τεχνολογίας, τις προοπτικές που αναπτύσσονται και τις απαιτήσεις που υπάρχουν, διαφοροποιώντας την προσέγγιση του κοινού γύρω από τα παιχνίδια. Επιστρέφοντας τρεις δεκαετίες πίσω, στα ΄90s, πριν ακόμη τα τρισδιάστατα γραφικά κάνουν την εμφάνισή τους στο χώρο, αλλά ακόμη και αρκετό καιρό αργότερα, ίσως η κατηγορία που γνώρισε τη μεγαλύτερη άνθισή της ήταν τα adventures πρώτου και τρίτου προσώπου· αυτά που σήμερα ονομάζουμε κλασικά και τα οποία βαθμιαία αναγνωρίζουν όλο και λιγότεροι.

1s ligoteroi

Έως και τα μέσα της πρώτης δεκαετίας της νέας χιλιετίας, περίπου, τα games «περιπέτειας» εξακολουθούσαν να δίνουν δυναμικά το «παρών» σε μια νέα εποχή, η οποία είχε αρχίσει να ανατέλλει από το 2000 και εξής. Οι καινούριες δυνατότητες της τεχνολογίας, οι οποίες προσέφεραν πολύ μεγαλύτερη και σαφώς αμεσότερη αλληλεπίδραση με τον in-game world μέσα σε 3D περιβάλλοντα, ήταν αναπόφευκτο να στρέψουν το ενδιαφέρον του κόσμου προς μιάν άλλη κατεύθυνση. Άλλωστε τα adventures αφορούσαν σχεδόν αποκλειστικά τα PC, ενώ ήδη από τα μέσα της δεκαετίας του ΄90 οι κονσόλες πέμπτης γενιάς χάραζαν ένα διαφορετικό δρόμο. Εν προκειμένω δεν έχει νόημα η απαρίθμηση τίτλων που είτε άλλαξαν το ρου της ιστορίας είτε υπήρξαν «τρανταχτά» ονόματα της περί ης ο λόγος νέας εποχής, αλλά αξίζει οπωσδήποτε να σημειωθεί ότι η έκρηξη των action-adventures προσδιόρισε ένα είδος το οποίο ουδεμία σχέση είχε με τα adventures του παρελθόντος αλλά και του -τότε- παρόντος. Πλέον, ιδίως στη δεκαετία που προηγήθηκε, τα point & click adventures απέμειναν εν πολλοίς μια ανάμνηση, η οποία αναβίωσε μέσα από κάποια remakes και remasters και κυρίως indie καινούριες προσπάθειες. Οι τελευταίες, λόγω περιορισμένου budget, ήταν εύλογα πολύ πιο πιθανό να επενδύσουν τους πόρους τους σ’ αυτό το είδος παιχνιδιών ή, σε διαφορετική περίπτωση, να καταφύγουν σε πάσης φύσεως 2D platforms, δίχως βεβαίως όλα αυτά να είναι δεσμευτικά.

2 desmeftika

Όσο περνούν τα χρόνια ελαχιστοποιείται ο αριθμός των gamers που έχουν την υπομονή και την επιμονή να αναζητήσουν την επίλυση γρίφων, οι οποίοι χαρακτήρισαν videogames και μια μεγάλη χρονική περίοδο. Κι όταν ακόμη συμβαίνει αυτό, τις περισσότερες φορές υπάρχει ένα walkthrough από δίπλα, συνήθως στο Youtube, προκειμένου να δώσει την απάντηση κάθε φορά που το μυαλό καλείται επιτέλους να αρχίσει να λειτουργεί. Τοιουτοτρόπως καταργείται αυτομάτως ο λόγος ύπαρξης ενός παιχνιδιού «περιπέτειας» και μετατρέπεται σε μια διαδραστική αφήγηση τύπου σύγχρονων adventures όπως αυτά της Telltale, η αναγνώριση και επιτυχία των οποίων συνίστατο κατά βάση σε ένα συνδυασμό καλής ιστορίας και ανύπαρκτης πρόκλησης. Ίσως κι αυτός, ο βαθμός δυσκολίας που δεν είναι συνέπεια μειωμένων gaming skills, αλλά ελλιπούς σκέψης, είναι ένας ακόμη παράγοντας που ατόνησαν τα παλαιάς κοπής adventures, σε συσχετισμό ασφαλώς με όλα όσα σημειώθηκαν μέχρι στιγμής: τα εγγυημένα εντυπωσιακά οπτικοακουστικά αποτελέσματα των AAA -και όχι μόνο- τίτλων των τελευταίων 20 ετών, βάσει των δεδομένων της εποχής κυκλοφορίας τους, αλλά και το είδος της διασκέδασης που προσφέρει το εκάστοτε genre.

3 genre

Έτσι, λοιπόν, μπορεί ήδη από τα ΄80s να υπήρχαν διάφορα adventures σε DOS, Amiga, Atari κ.ο.κ., όμως η επανάσταση -τουλάχιστον στη δεύτερη φάση της- μπορεί να ισχυριστεί κάποιος ότι έγινε όταν το 1990 κυκλοφόρησε το Monkey Island από τη Lucasfilm Games -γνωστή στους περισσότερους ως LucasArts. Αυτό δημιούργησε ξεχωριστό franchise, ενώ απετέλεσε αντικείμενο έμπνευσης και εφαλτήριο ανάπτυξης πολλών παιχνιδιών που ακολούθησαν. Η συγκεκριμένη εταιρία, ωστόσο, υπήρξε ίσως η ναυαρχίδα στην κατηγορία της μέσα από μια σειρά τίτλων, τα οποία μάλιστα στην προηγούμενη δεκαετία έγιναν και remaster, ενώ τα δύο πρώτα εκ των τεσσάρων Monkey Island έκαναν την αρχή ως remake εν έτει 2009 και 2010, αντίστοιχα. Αν και ο προαναφερθείς χαρακτηρισμός για τη LucasArts είναι κάπως ριψοκίνδυνος όταν το αντίπαλο δέος άκουγε τότε στο όνομα Sierra On-Line, με τεράστια -τουλάχιστον από εμπορική άποψη- franchises όπως King’s Quest, Space Quest και Leisure Suit Larry, οι απαρχές των οποίων απαντώνται στη διάρκεια της δεκαετίας του ΄80. Ανεξαρτήτως αυτών, η παραγωγή adventures εξακολούθησε με εντατικούς ρυθμούς και στο δεύτερο μισό των ΄90s, όπου ένα καινούριο franchise έκανε την εμφάνισή του αποκτώντας αφοσιωμένους fans.

4 fans

Το 1996 κυκλοφόρησε το Broken Sword, ένα adventure το οποίο επρόκειτο σε βάθος χρόνου να αποκτήσει συνολικά τέσσερα sequels, το τελευταίο εκ των οποίων τη σεζόν 2013/14 και το πρώτο μόλις ένα χρόνο μετά τον παρθενικό τίτλο της σειράς, Broken Sword: The Shadow of the Templars. Αυτός θεωρείται μέχρι σήμερα ένα από τα καλύτερα adventures όλων των εποχών, πόσο μάλλον όταν κυκλοφόρησε. Εταιρία ανάπτυξης όλης της σειράς είναι η βρετανική Revolution Software, η οποία μετρά 31 χρόνια παρουσίας στο χώρο, από το 1989, έχοντας ήδη προλάβει να δώσει τότε δείγματα γραφής με το Lure of the Temptress το 1992 και το κλασικό Beneath a Steel Sky το 1994. Το τελευταίο, μάλιστα, μέσα το 2020 απέκτησε και sequel(!), ως η πλέον πρόσφατη δημιουργία της εταιρίας μετά το προ εξαετίας πέμπτο μέρος των Broken Sword! Εκ των ιδρυτικών στελεχών της Revolution και επί της ουσίας director όλων των παιχνιδιών αυτής, ο Charles Cecil συνεργάστηκε σε επίπεδο σεναρίου του Shadow of the Templars με τους Dave Cummins και Jonathan Howard, ενώ για το πρόσθετο story του remaster υπεύθυνος είναι ο Neil Richards, ο οποίος συμμετείχε στο franchise ήδη από το τρίτο παιχνίδι αυτού, το 2003. Για την ιστορία, ο Cummings ήταν επίσης ο writer των δύο προαναφερθέντων πρώτων παιχνιδιών των Βρετανών.

5 vretanwn

Στη… σύγχρονη εποχή, όταν το 2009 η LucasArts άνοιξε το χορό της αναβίωσης των παλαιών παιχνιδιών της, η Director’s Cut Edition του πρώτου Broken Sword είχε προλάβει να κάνει την εμφάνισή της σε Wii και Nintendo DS λίγους μήνες νωρίτερα εντός του έτους, κυκλοφορώντας τελικά το Σεπτέμβριο 2010 και στα PC. Επρόκειτο για ένα πακέτο το οποίο ήταν ό,τι ακριβώς όριζε ο τίτλος του, κι ακόμη περισσότερα: ένα remaster του original παιχνιδιού και συγχρόνως μια enhanced edition εκείνου, με ορισμένες -διόλου αμελητέες- προσθαφαιρέσεις εν συγκρίσει προς όσα είχαν γνωρίσει οι παλιοί. Η σημαντικότερη εξ αυτών ήταν η προσθήκη δεύτερου playable χαρακτήρα και κατ’ επέκταση ενός εισαγωγικού πρώτου κεφαλαίου, κατ’ αρχήν, το οποίο μεταφράζεται σε επιπλέον ώρες gameplay. Το επιπρόσθετο υλικό της ιστορίας ήρθε να δώσει νέα διάσταση και μια σαφώς πιο σφαιρική εικόνα στην πλοκή που γνώρισαν όσοι δοκίμασαν την original εμπειρία προ… αμνημονεύτων ετών, μαρτυρώντας την ιδιαίτερη προσοχή που δόθηκε στη λεπτομέρεια για την καλύτερη απόδοση της υπόθεσης, έστω και όχι του πυρήνα της.

6 pyrina tis

Επιχειρώντας να αναφερθεί κάποιος εισαγωγικά στο story του παρθενικού Broken Sword οφείλει εν πρώτοις να σχολιάσει το γεγονός ότι, όπως υποδηλώνει ο υπότιτλός του, «Shadow of the Templars», το παιχνίδι αναδεικνύει για πρώτη φορά μια διάσταση της ιστορίας των Ναϊτών Ιπποτών, έντεκα χρόνια πριν εμφανιστεί στη βιομηχανία το Assassin’s Creed σαρώνοντας τα πάντα στο πέρασμά του. Αν έκανε κάτι να ξεχωρίσει το παιχνίδι της Revolution ήταν αναμφίβολα το πλούσιο και βαθύ σενάριό του, με το διάχυτο έξυπνο χιούμορ του σε όλους τους διαλόγους, ακόμη και τους πλέον αδιάφορους θεωρητικά, αλλά και τους ευφυείς γρίφους του, δίχως αυτοί να χαρακτηρίζονται από έναν υπερβολικά αυξημένο βαθμό δυσκολίας. Μια υπόθεση μυστηρίου και δολοφονιών, η οποία, προκειμένου να στηριχθεί καταλλήλως, απαιτούσε επαρκείς ιστορικές γνώσεις. Αυτές αναδεικνύονται πράγματι ιδανικά, εις τρόπον ώστε να εντάσσονται αρμονικά σε ένα σύγχρονο περιβάλλον στην αυλαία του 20ού αιώνα.

Η Director’s Cut έκδοση του τίτλου περιλαμβάνει για πρώτη φορά δύο playable χαρακτήρες, όπως σημειώθηκε, καθώς, εκτός του -γνωστού από το παρελθόν- George Stobbart, έχει προστεθεί πλέον και η -επίσης γνωστή- συνεργάτις του, Nico Collard, η οποία πρωταγωνιστεί σε ένα ολοκαίνουριο εισαγωγικό κεφάλαιο. Το original παιχνίδι ξεκινούσε με τον George, έναν Αμερικανό ο οποίος βρίσκεται στο Παρίσι για τις διακοπές του, να αποφασίζει να απολαύσει τον καφέ του σε μια γραφική καφετερία της Πόλης του Φωτός. Από τη μια στιγμή στην άλλη, ωστόσο, καθίσταται και ο ίδιος ακούσιο θύμα μιας δολοφονικής βομβιστικής επίθεσης, η οποία πέτυχε το στόχο της, καθώς ο μοναδικός θαμώνας που βρισκόταν εντός του καφέ εκείνη την ώρα, σκοτώθηκε ακαριαία. Λίγο αργότερα, ο George συναντά για πρώτη φορά τη Nico.

7 nico

Στη remaster έκδοση, ωστόσο, η ιστορία ξεκινά μία μέρα νωρίτερα, όταν η Nico, κλασική γαλλική φιγούρα και φωτορεπόρτερ εφημερίδας, δέχεται ένα τηλεφώνημα από τον αρχισυντάκτη της. Αυτός της ορίζει να μεταβεί στο Palais-Royal και συγκεκριμένα στην οικία του μεγιστάνα των media και φημισμένου γυναικά, Pierre Carchon, ο οποίος για κάποιο λόγο έχει ζητήσει να τη δει προσωπικά. Όταν όμως τον συναντά, γίνεται σύντομα μάρτυρας της εν ψυχρώ δολοφονίας του. Ακόμη χειρότερα, την επόμενη μέρα, η μετάβαση της Nico στο καφέ που βρίσκεται και ο έως τότε άγνωστός της George, μόνο τυχαία δεν είναι· επρόκειτο να συναντήσει κάποιον. Η υπόθεση είναι εξαιρετικά ενδιαφέρουσα και ακόμη περισσότερο ο τρόπος με τον οποίο εκτυλίσσεται η πλοκή. Ως εκ τούτου δεν είναι απορεί κάποιος για το γεγονός ότι η συγκεκριμένη version του Broken Sword ήταν υποψήφια για καλύτερο story στα βραβεία BAFTA, δίνοντας μια πληρέστερη εικόνα σε σχέση με το παρελθόν, μολονότι αρκετοί φανατικοί της σειράς διαφωνούν.

8 diafonoun

Το συγκεκριμένο remaster χαρακτηρίστηκε κι από άλλες διαφοροποιήσεις, όπως κάποιες αφαιρέσεις διαλόγων δευτερευούσης σημασίας αλλά και μερικών puzzles, αλλαγές οι οποίες σίγουρα -ίσως και δικαιολογημένα- δεν άρεσαν στους φίλους του original, και την αντικατάσταση αυτών με ορισμένα καινούρια. Διαβάζοντας ωστόσο περισσότερα για την αυθεντική έκδοση, έχω την αίσθηση ότι οι δύο σημαντικότερες αλλαγές που έγιναν είναι, πρώτον, ότι απαλείφθηκε το ενδεχόμενο του πρωταγωνιστή να πεθάνει, αν πάρει τη λάθος απόφαση. Το εν λόγω υπήρξε ανέκαθεν ένα ιδιαίτερο χαρακτηριστικό της σειράς, το οποίο αφαιρέθηκε κακώς στην έκδοση αυτή, στερώντας την όλη εμπειρία αλλά και το άγχος για την πραγματοποίηση της μίας και μοναδικής σωστής κίνησης την κρίσιμη στιγμή.

Το δεύτερο στοιχείο, που μειώνει σημαντικά τη δυσκολία καθώς περιορίζει αναλόγως την ανάγκη προσεκτικής παρατήρησης των αντικειμένων στο χώρο, είναι η προσθήκη ενός hint marker, το οποίο μάλιστα δεν αφαιρείται. Βάσει αυτού, κάθε φορά που ο κέρσορας του ποντικιού πλησιάζει κάπως ένα αντικείμενο ενδιαφέροντος, εμφανίζεται επί της οθόνης ένας μικρός μπλε κύκλος καταδεικνύοντας την προοπτική αλληλεπίδρασης. Ένα μάλλον αμφιλεγόμενο στοιχείο, καθώς ο κέρσορας έτσι κι αλλιώς αλλάζει μορφή τη στιγμή που βρίσκεται σε «επίμαχο» σημείο, προϋποθέτοντας ωστόσο για κάτι τέτοιο την αυξημένη προσοχή του gamer, απαίτηση η οποία υπό αυτές τις συνθήκες παύει να υφίσταται. Έτσι, λοιπόν, η… αναβίωση του παρελθόντος συνοδεύεται από ορισμένες «εκπτώσεις» ως προς την αρχική πρόκληση.

9 proklisi

Παρά ταύτα, οπτικοακουστικά το παιχνίδι είναι προφανώς αρκετά βελτιωμένο, ενώ την παράσταση κλέβουν για μία ακόμη φορά οι ηθοποιοί που δανείζουν τις φωνές τους στους χαρακτήρες, ενίοτε σε περισσότερους από έναν. Κάθε NPC, μηδενός εξαιρουμένου, αποτελεί μια ιδιαίτερη και ξεχωριστή γραφική καρικατούρα, η οποία μέσα από το ύφος και τον τρόπο ομιλίας της αναπληρώνει επάξια όσα περιορίζονται από τα γραφικά ενός παιχνιδιού των ΄90s, έστω κι αν πρόκειται για το remaster του. Το χιούμορ υπάρχει ακόμη και στις πλέον δραματικές στιγμές, ενώ και οι αρκετές στερεοτυπικές αντιλήψεις στην παρουσίαση των χαρακτήρων πραγματώνονται με τρόπο αξιαγάπητο!

Ανακαλύπτοντας για πρώτη φορά την ιστορία του Broken Sword: Shadow of the Templars – The Director’s Cut χρειάστηκα περίπου 20-21 ώρες προκειμένου να το τερματίσω, επιδιώκοντας τους επιπλέον διαλόγους με τους εκάστοτε NPCs -οι οποίοι είχαν εξαιρετικό αισθητικό ενδιαφέρον για τους λόγους που αναφέρθηκαν- και την περαιτέρω εξερεύνηση των περιοχών. Στο διάστημα αυτό δεν υπολογίζω ένα μεγάλο σκάλωμα στο πρώτο τμήμα του παιχνιδιού, για την επίλυση ενός εκ των νεοεισερχομένων στην έκδοση αυτή first-person puzzles, το οποίο ήταν αποτέλεσμα όχι της δυσκολίας αυτού, αλλά του εντελώς λανθασμένου τρόπου σκέψης μου. Σε κάθε περίπτωση, το εξαιρετικό project της Revolution το 1996 είχε σχεδόν ως αναπόφευκτο αποτέλεσμα ένα sequel την επόμενη χρονιά. Αντίστοιχα, το remaster του 2009 στο Wii ήρθε και στα PC εν έτει 2010, αλλά δεν ήρθε μόνο του. Μαζί διατέθηκε στην αγορά και το remaster του δεύτερου τίτλου της σειράς!

Continue reading
  1071 Hits
  0 Comments

By accepting you will be accessing a service provided by a third-party external to https://gameworld.gr/

Notification