GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, κάτω δεξιά. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Αν δεν δημοσιευθεί εντός 24 ωρών τότε στείλτε email στο info@gameworld.gr για δημοσίευση.

Θεωρία του Χάους

1ekso

Μια σημαντική πρόκληση την οποία καλείται να αντιμετωπίσει κάθε εταιρία η οποία δημιουργεί ένα franchise με videogames αναπτύσσοντας τίτλους που διαδέχονται ο ένας τον άλλο με μεγάλη συχνότητα, είναι να καταφέρει να κρατήσει τον κόσμο της και το ενδιαφέρον του στο ίδιο επίπεδο, αν όχι να αυξήσει αμφότερα. Τα παραδείγματα είναι ουκ ολίγα, με τις εταιρίες ανάπτυξης και παραγωγής -εκ των οποίων οι πρώτες στις περιπτώσεις αυτές ταυτίζονται συχνά με τις δεύτερες ή αποτελούν θυγατρικές τους- να προσθέτουν καινούρια στοιχεία και μηχανισμούς θέλοντας να εμπλουτίσουν το concept το οποίο οι gamers γνωρίζουν ήδη από το παρελθόν. Το αποτέλεσμα συνήθως δικαιώνει άπαντες και γι’ αυτό οι gamers δένονται με τις σειρές αυτές, ενώ ακόμη κι αν ένα κεφάλαιο δεν αποδειχθεί αντάξιο των προσδοκιών, υπάρχει υποσχετική λόγω… πρότερου έντιμου βίου.

Η Ubisoft είναι ένας από τους κολοσσούς της gaming βιομηχανίας και, όπως όλοι, γνωρίζει πολύ καλά πώς να «χτίζει» franchises τα οποία ο κόσμος αγαπά και ακολουθεί φανατικά. Οι τρεις πιο εμπορικές σειρές της, οι οποίες συνάμα παραμένουν ενεργές μέχρι σήμερα, είναι φυσικά το Assassin’s Creed, το Far Cry αλλά και το Just Dance. Το τελευταίο μάλιστα, λόγω των ετήσιων κυκλοφοριών του από το 2009 και εξής και του γεγονότος ότι το κοινό στο οποίο απευθύνεται, συμπεριλαμβάνει και τους casual gamers, έχει πετύχει απίστευτα νούμερα, με περισσότερα από 65 εκ. πωλήσεων συνολικά(!), παίζοντας χωρίς αντίπαλο στην κατηγορία του. Τέταρτη στη σχετική λίστα των σειρών της Ubisoft είναι μία η οποία τα τελευταία έξι χρόνια δεν έχει δώσει σημεία ζωής. Ο λόγος για τα Splinter Cell, η τύχη των οποίων μετά το 2013 αγνοείται, καθώς η γαλλική εταιρία ανάπτυξης έχει επικεντρωθεί στα προαναφερθέντα και σε άλλα projects με έμφαση, αλλά όχι αποκλειστικότητα, στο open world στοιχείο.

1s

Ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του Pandora Tomorrow, η Ubisoft επανήλθε με το τρίτο παιχνίδι του franchise, με τους developers του original τίτλου να επιστρέφουν μετά από ένα χρόνο απουσίας. Εν έτει 2005 το παράρτημα της εταιρίας στο Montreal έφερε στις προθήκες των καταστημάτων το «Chaos Theory», ανεβάζοντας αισθητά τον πήχη σε σχέση με τους προκατόχους του, παρουσιάζοντας βελτιώσεις σε όλους τους τομείς και μια ανανεωμένη εμπειρία σχεδόν στο σύνολό της, κάτι που με εξέπληξε ευχάριστα. Εξετάζοντας μετά από τόσα χρόνια την πορεία της σειράς, η οποία με το συγκεκριμένο videogame έφτασε στο μέσο της, θεωρώ ότι κατόρθωσε να βγει ενισχυμένη σε ένα κομβικό σημείο της διαδρομής της. Η συχνότητα κυκλοφορίας των Splinter Cell σε συνδυασμό με το γεγονός ότι οι δύο πρώτοι τίτλοι ήταν λίγο-πολύ όμοιοι, εγκυμονούσαν τον κίνδυνο να εγκλωβιστεί η διάδοχη κατάσταση εντός του ίδιου πλαισίου «φρενάροντας» το franchise, κάτι το οποίο όχι απλώς δε συνέβη, αλλά, αντίθετα, δόθηκε ακόμη μεγαλύτερη ώθηση.

2

Καθώς η ιστορία των παιχνιδιών αυτών διαδραματίζεται κάθε φορά στο κοντινό μέλλον σε σχέση με την ημερομηνία κυκλοφορίας τους, τα γεγονότα του Chaos Theory εκτυλίσσονται το 2007. Βάσει σεναρίου, οι σχέσεις μεταξύ Κίνας, Βόρειας Κορέας, Νότιας Κορέας και Ιαπωνίας είναι τεταμένες λόγω της, εκ μέρους της τελευταίας, ανάπτυξης μιας στρατιωτικής δύναμης αυτοάμυνας σε επίπεδο πληροφόρησης (Information Self Defense Force ήτοι I-SDF). Η κίνηση αυτή έχει θεωρηθεί επιθετική από τις υπόλοιπες δυνάμεις της περιοχής καθώς ισχυρίζονται ότι παραβιάζει το Άρθρο 9 του Συντάγματος που προέκυψε μετά το τέλος του Β΄ Παγκοσμίου Πολέμου. Κατηγορώντας την Ιαπωνία ότι έχει δρομολογήσει επιθέσεις πληροφοριών πολέμου εναντίον τους, Κίνα και Βόρεια Κορέα προχωρούν σε αποκλεισμό των ιαπωνικών πλοίων στην Κίτρινη Θάλασσα, η οποία συνδέει αυτές τις δύο χώρες. Την ίδια στιγμή η Ιαπωνία παραμένει σύμμαχος των Ηνωμένων Πολιτειών Αμερικής και για το λόγο αυτό το ναυτικό της τελευταίας αποστέλλει στην περιοχή το Clarence E. Walsh, κορυφαίο πολεμικό πλοίο της, προσδοκώντας την άρση του αποκλεισμού των Ιαπώνων από Κινέζους και Βορειοκορεάτες.

3

Αυτό είναι το πλαίσιο της υπόθεσης, με τον Sam Fisher να πρωταγωνιστεί σε ακόμη μία περιπέτεια διαλεύκανσης σκοτεινών σημείων και απόκτησης ζωτικής σημασίας πληροφοριών, οι οποίες θα μπορούσαν να αποτρέψουν μια γενικευμένη σύρραξη, αν όχι κάτι πολύ χειρότερο. Θεωρώ το σενάριο του παιχνιδιού το καλύτερο μεταξύ των πρώτων τριών Splinter Cell και σίγουρα το πιο καλογραμμένο. Κρατάει σε αγωνία τον παίκτη μέχρι την τελευταία στιγμή, ενώ είναι έτσι δομημένο που φέρνει τον ήρωα σε αρκετές περιπτώσεις ένα βήμα πίσω από τις εξελίξεις. Μάλιστα η δράση του τελευταίου δε φαίνεται εν πρώτοις να συνδέεται με την ένταση η οποία επικρατεί στην Άπω Ανατολή. Με περισσότερα θολά σημεία από κάθε άλλη φορά, ο Fisher προσπαθεί να βρεθεί στην καρδιά των γεγονότων και να ανακαλύψει την αλήθεια, η οποία, στην ολότητά της τουλάχιστον, του ξεγλιστράει κάθε φορά. Περαιτέρω, η παρουσίαση είναι καλύτερη από κάθε προηγούμενη, μέσα από μεγαλύτερα cutscenes, με σαφώς πιο κινηματογραφική άποψη, αλλά και πιο αναλυτικές πληροφορίες πριν από κάθε αποστολή.

Στο immersion του παιχνιδιού συμβάλλει τα μέγιστα ο κατακόρυφα βελτιωμένος οπτικός τομέας. Πέραν των cutscenes, τα οποία είναι πολύ πιο προσεγμένα και σαφώς πιο ενδιαφέροντα, ο σχεδιασμός των χαρακτήρων αλλά και του περιβάλλοντος είναι λεπτομερέστατος, καθιστώντας τον τίτλο ίσως εκείνον με τα καλύτερα γραφικά τουλάχιστον του έτους κυκλοφορίας του, αν όχι και κάτι περισσότερο. Για πρώτη φορά στη σειρά χρησιμοποιήθηκε μια βελτιωμένη έκδοση της Unreal Engine 2, υπό την κωδική ονομασία 2.5, η οποία προσέφερε ραγδαία βελτίωση των physics, τόσο στην κίνηση του Fisher, η οποία έχει πλέον ομαλότατη ροή αλλά και ακρίβεια στα αθόρυβα πατήματά του και όχι μόνο, όσο βεβαίως και των εχθρών του.

4

Στις ενέργειες του πρωταγωνιστή διαπιστώνεται στο ακέραιο η πλαστικότητα των σωμάτων των χαρακτήρων του Chaos Theory, οι οποίοι δίνουν πλέον σαφώς την αίσθηση ανθρώπων και όχι απλώς καλοσχεδιασμένων textures, με βάση πάντοτε τα δεδομένα της εποχής. Επιπροσθέτως, αξιοποιώντας τις δυνατότητες αυτής της engine, ο τίτλος εισάγει για πρώτη φορά στη σειρά τα ragdoll physics, τα οποία χαρίζουν μια ρεαλιστικότατη απεικόνιση των πτωμάτων των αντιπάλων του μυστικού πράκτορα του «Third Echelon» και της NSA, οι οποίοι πλέον, και ανάλογα με το σημείο που δέχτηκαν τη χαριστική βολή αλλά και το σημείο στο οποίο στέκονταν εκείνη τη στιγμή (π.χ. σκάλες), λαμβάνουν μια ακανόνιστη μορφή ενώ κείτονται στο έδαφος.

Το προαναφερθέν έρχεται σε αντιδιαστολή προς τον μονοκόμματο τρόπο με τον οποίο προσγειώνονταν στο παρελθόν οι εχθροί, σα να είχαν δεχτεί το «Petrificus Totalus» από μαγικό ραβδί. Κατ’ επέκταση, ανάλογη ελαστικότητα εμφανίζουν τα κορμιά τους κάθε φορά που ο Fisher… μεταφέρει και απιθώνει κάποιον στο έδαφος, ενδεχομένως ακουμπώντας τον αρχικά στον τοίχο κ.ο.κ.. Μεγάλη προσοχή έχει δοθεί και στις σκιές που σχηματίζονται σε συνάρτηση με το σημείο στο οποίο βρίσκεται η πηγή του φωτός. Ωστόσο εδώ θα μπορούσε να έχει γίνει το βήμα παραπάνω, με τους εχθρούς να αντιλαμβάνονται βάσει αυτού του στοιχείου την κίνηση στο χώρο, κάτι που όμως δε συμβαίνει. Και είναι μια λεπτομέρεια η οποία θα μπορούσε κάλλιστα να προσεχθεί, καθώς το gameplay εμφανίζεται εξαιρετικά βελτιωμένο σε σχέση με τους δύο τίτλους που προηγήθηκαν.

5

Ξεκινώντας από το στοιχείο που με ταλαιπώρησε έντονα στο παρελθόν, το σύστημα στόχευσης έχει επιτέλους διορθωθεί, κι αν όχι σε απόλυτο βαθμό, τουλάχιστον κατά 90%-95%. Αυτή όμως είναι μόνο μία σε μια σειρά σημαντικών αναβαθμίσεων οι οποίες εγγυώνται μια πολύ πιο ευχάριστη -ως λειτουργικότερη- εμπειρία. Ο Fisher έχει πλέον τη δυνατότητα να κάνει melee επιθέσεις από οποιαδήποτε κατεύθυνση και όχι μόνο όντας πίσω απ’ τον εχθρό. Πλέον χρησιμοποιεί και μαχαίρι, προκειμένου είτε να ξεκοιλιάσει κάποιον είτε να τον ανακρίνει υπό την απειλή του, έχοντας στη συνέχεια τη δυνατότητα να τον ξεκάνει με αυτό ή να τον στραγγαλίσει σε σημείο αναισθησίας. Μάλιστα οι ανακρίσεις αυτές συμπεριλαμβάνουν τώρα πολύ πιο απολαυστικούς διαλόγους, με τον ήρωα να διακατέχεται από μια σαρκαστική διάθεση η οποία απουσίαζε στο παρελθόν, σε μια πιο «άψυχη» εκδοχή του τότε. Επιπροσθέτως, στην γνωστή μπάρα που υποδηλώνει το βαθμό ορατότητας του μυστικού πράκτορα από τους εχθρούς, έχει προστεθεί και μία η οποία αφορά τον περιβαλλοντικό θόρυβο και κατ’ επέκταση τον ήχο που μπορεί να παράγει ο Fisher χωρίς να γίνει αντιληπτός.

6

Ένα στοιχείο που έχει επίσης διαφοροποιηθεί είναι ο τρόπος με τον οποίο αποδίδεται επί της οθόνης η ενεργοποίηση της νυχτερινής όρασης, καθώς πλέον σχηματίζεται ένα στρογγυλό περίγραμμα, στη λογική των ειδικών γυαλιών που παρέχουν στον πρωταγωνιστή αυτή τη δυνατότητα. Προσθαφαιρέσεις και τροποποιήσεις υπάρχουν επίσης στα όπλα και τα διάφορα gadgets που έχει στη διάθεσή του ο ήρωας, ενώ προσοχή στη λεπτομέρεια έχει δοθεί και σε άλλα σημεία. Ενδεικτικά και μόνο, ο πρωταγωνιστής μπορεί πλέον να ανοίξει μια πόρτα είτε με stealth είτε με bash, εξουδετερώνοντας στη δεύτερη περίπτωση τον εχθρό εάν κάνει το λάθος να βρίσκεται ακριβώς από πίσω εκείνη τη στιγμή. Επιπλέον, δύναται να αλλάξει χέρι στο όπλο κατά τη στόχευση, χωρίς να χρειαστεί να βγει από την κάλυψή του, καθώς επίσης να παραβιάσει υπολογιστικά συστήματα ασφαλείας και scanners αμφιβληστροειδούς.

Δύο ακόμη σημαντικές αλλαγές στον τομέα του gameplay έχουν να κάνουν με τη διαδικασία εντοπισμού του Fisher. Πιο συγκεκριμένα, στα δύο πρώτα games εάν άφηνε πίσω του πτώματα χωρίς να τα έχει κρύψει, περνώντας ένα σημείο της πίστας το παιχνίδι έκανε «scan» όλη εκείνη την περιοχή και χτυπούσε συναγερμός, κάτι που δεν είχε λογική εφόσον δεν υπήρχαν άλλοι εχθροί ή κάμερες, οι οποίες έτσι κι αλλιώς θα εντόπιζαν την ύποπτη δραστηριότητα αυτοστιγμεί. Αυτό πλέον έχει καταργηθεί, όπως επίσης έχει καταργηθεί και το δίπττυχο «τρεις συναγερμοί = game over», το οποίο είχε εφαρμοστεί εν πολλοίς στο παρελθόν, και για το οποίο υπάρχει ένα απολαυστικό inside joke στην ενδοεπικοινωνία μεταξύ Fisher και Lambert, καθοδηγητή του πρώτου σε κάθε αποστολή. Πλέον, η κατάσταση συναγερμού των εχθρών ανεβαίνει έως το level 4, και κάθε φορά βελτιώνεται ο εξοπλισμός και η ετοιμότητά τους.

7

Άλλη μία αλλαγή αφορά τη δυνατότητα του gamer να επιλέξει το loadout του πριν από κάθε αποστολή, έχοντας τρεις επιλογές, το stealth, το assault και το loadout που προτείνει ο William Redding, ο οποίος μαζί με την Anna Grímsdóttir και βεβαίως τον Irving Lambert αποτελούν το team που συμβουλεύει τον πρωταγωνιστή. Επίσης, για πρώτη φορά στο franchise εισάγονται δευτερεύοντα objectives σε κάθε αποστολή, προσθέτοντας πόντους στην ποικιλία και το replayability του παιχνιδιού, ενώ στο τέλος μάλιστα υπάρχουν και αναλυτικά στατιστικά με ένα ποσοστό επιτυχίας που προκύπτει ανάλογα με την προσέγγιση κάθε mission. Ακόμη, σε σύγκριση με τους προηγούμενους τίτλους, έχει προστεθεί και ένα τρίτο επίπεδο δυσκολίας, το Expert, το οποίο πλαισιώνει τα γνωστά, Normal και Hard. Αναζητώντας αυτήν την αυξημένη πρόκληση, χρειάστηκα λίγο πάνω από 18 ώρες προκειμένου να δω τα credits, καταφεύγοντας και πάλι στα Quicksaves λόγω απουσίας checkpoints… ως συνήθως. Το Tom Clancy's Splinter Cell: Chaos Theory αποδείχθηκε ένας τίτλος με εξαιρετικά βελτιωμένα γραφικά και εντυπωσιακή αναβάθμιση του gameplay, στα όρια της μεταμόρφωσης. Σε συνδυασμό με την πολύ δυνατή ιστορία του, οδήγησε τη σειρά στο πικ της, τουλάχιστον μέχρι εκείνο το σημείο.

Continue reading
570 Hits
0 Comments

Το πιθάρι της Πανδώρας

1ekso1111

Ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του παρθενικού Splinter Cell το 2002/03, η Ubisoft μπορούσε πλέον να είναι βέβαιη ότι έχει ανακαλύψει ακόμη ένα «χρυσορυχείο», το οποίο θα μπορούσε επαρκώς να τροφοδοτήσει τα επόμενα πλάνα της αλλά και την ανάπτυξη διαδοχικών sequels στο συγκεκριμένο franchise, σε συνάρτηση με τη μεγάλη επιτυχία που σημείωναν ή επρόκειτο να σημειώσουν άμεσα μια σειρά άλλων παιχνιδιών της που κυκλοφορούσαν εκείνο το χρονικό διάστημα. Τα Splinter Cell χαρακτηρίστηκαν δικαίως ως ένας από τους βασικούς πυλώνες των Third-person stealth games και έμελλε να κρατήσουν συντροφιά στους gamers επί μία δεκαετία, κατά τη διάρκεια της οποίας κυκλοφόρησαν συνολικά έξι τίτλοι για PC και τις μεγάλες κονσόλες.

Πρωταγωνιστής αυτών σε μόνιμη βάση, ο Sam Fisher, μυστικός πράκτορας ενός υποτμήματος της Εθνικής Υπηρεσίας Ασφαλείας (National Security Agency) των Ηνωμένων Πολιτειών Αμερικής υπό την επωνυμία «Third Echelon», την ύπαρξη του οποίου αρνούνται οι ελάχιστοι που τη γνωρίζουν. Κυρίαρχο… πεδίο δράσης, η απόκτηση απόρρητων πληροφοριών με τη χρήση προηγμένης τεχνολογίας σε άκρως επικίνδυνες περιοχές, την οποία τεχνολογία ωστόσο αξιοποιούν ως ένα βαθμό και οι εκάστοτε στόχοι. Το Pandora Tomorrow ήταν το πρώτο sequel της σειράς, το οποίο μάλιστα ακολούθησε μόλις ένα χρόνο μετά τον προκάτοχό του, κάτι που οφειλόταν εν μέρει στο γεγονός ότι βασικοί developers ήταν τα παραρτήματα της Ubisoft στο Μιλάνο και τη Σανγκάη, έναντι του αντίστοιχου στο Μόντρεαλ το οποίο είχε ασχοληθεί με τον original τίτλο, ενώ ήδη ανέπτυσσε το τρίτο μέρος του franchise που θα κυκλοφορούσε την επόμενη χρονιά (2005) υπό τον διακριτικό τίτλο «Chaos Theory».

1x

Ακούγοντας σήμερα το όνομα «Πανδώρα» σε οποιοδήποτε σημείο του πλανήτη, η σκέψη επιστρέφει στην αρχαία ελληνική μυθολογία από την οποία και προέρχεται. Σύμφωνα με το μύθο, ο οποίος ήδη από εκείνους τους αιώνες είχε γνωρίσει κάποιες παραλλαγές διά γραφής Αισώπου και Αισχύλου μετά τις περιγραφές του Ησιόδου στα έργα του, η Πανδώρα ήταν η γυναίκα που «παραγγέλθηκε» από το Δία στον Ήφαιστο, ο οποίος με τη σειρά του και τη δημιούργησε. Ήταν ο τρόπος με τον οποίο ο Πατέρας των θεών και των ανθρώπων θέλησε να εκδικηθεί τους τελευταίους διότι ο Προμηθέας είχε κλέψει τη φωτιά από τους πρώτους. Η Πανδώρα έγινε λοιπόν η πρώτη γυναίκα του κόσμου, στην οποία κάθε θεός προσέφερε κι από ένα χάρισμα-δώρο και γι’ αυτό ονομάστηκε έτσι. Με τη σειρά της παραχωρήθηκε στους ανθρώπους και συγκεκριμένα στον Επιμηθέα, αδελφό του Προμηθέα, παρά τις προειδοποιήσεις του τελευταίου να μη δεχτεί δώρο από τους θεούς. Και πράγματι, ήταν η Πανδώρα εκείνη που άνοιξε το μεγάλο πώμα του πιθαριού -το οποίο αργότερα χάθηκε στην ξένη μετάφραση και επανεισήχθη στην Ελλάδα ως «κουτί»- απελευθερώνοντας είτε εκούσια είτε ακούσια όλα τα δεινά του κόσμου που βρίσκονταν μέσα σ’ αυτό.

2a

«Pandora Tomorrow», είναι οι δύο πρώτες λέξεις που ακούγονται στο ομώνυμο Splinter Cell, ήδη στο εισαγωγικό βίντεο του παιχνιδιού. Προσωπικά, όταν ακούω την πρώτη στα πλαίσια μιας ταινίας ή ενός videogame, και έχοντας συνδεδεμένο το όνομα με τις πάσης φύσεως «συμφορές», ο νους μου πηγαίνει κατευθείαν σε μια βιολογικού τύπου απειλή, η οποία μπορεί να αφανίσει μια χώρα ή και ολόκληρη τη Γη. Ίσως έχω επηρεαστεί κι από το «Mission Impossible 2» (2000), όπου ο Tom Cruise ως Ethan Hunt έπρεπε να αναχαιτίσει ένα βιολογικό όπλο υπό την κωδική ονομασία «Chimera», ήτοι «Χίμαιρα», τέρας και πάλι της αρχαιοελληνικής μυθολογίας (τίποτα δεν είναι τυχαίο). Και όπως αποδεικνύεται, η υπόθεση του δεύτερου Splinter Cell, δεν απέχει και τόσο πολύ.

Το σενάριο λαμβάνει χώρα το 2006, δηλαδή δύο χρόνια μετά την κυκλοφορία του παιχνιδιού, και εκτυλίσσεται σε διαφορετικές χώρες, όπως ο προκάτοχός του. Η ιστορία ξεκινά στην αμερικανική πρεσβεία του Ανατολικού Τιμόρ, το οποίο βρίσκεται μεταξύ Ινδονησίας και Αυστραλίας, και στο οποίο οι Η.Π.Α. έχουν εδραιώσει τη στρατιωτική τους παρουσία προκειμένου να εκπαιδεύσουν τον τοπικό στρατό, καθώς η νησιωτική αυτή χώρα ανεξαρτητοποιήθηκε μόλις το 2002. Η εν λόγω εκπαίδευση στοχεύει στην αντιμετώπιση των διαφόρων αντάρτικων ινδονησιακών πολιτοφυλακών, με σημαντικότερη εξ αυτών την Darah Dan Doa της οποίας ηγείται ο Suhadi Sadono. Ο συγκεκριμένος είχε εκπαιδευτεί στο παρελθόν από τη CIA για την καταπολέμηση των κομμουνιστικών επιρροών στην περιοχή, αλλά στη συνέχεια απογοητεύτηκε από τις εξουσιαστικές τάσεις της υπερδύναμης αυτής στη χώρα.

3a

Η πρεσβεία των Αμερικανών δέχεται επίθεση από τις δυνάμεις του Sadono και η αποστολή του Sam Fisher είναι σαφής: να διεισδύσει σ’ αυτήν και να συλλέξει περαιτέρω πληροφορίες σχετικά με την παραστρατιωτική οργάνωση, συναντώντας ταυτόχρονα έναν παλιό φίλο και σύντροφό του, ονόματι Douglas Shetland, ο οποίος έχει πιαστεί αιχμάλωτος κατά την επίθεση και για την ώρα παραμένει ζωντανός. Η πλοκή έχει αναμφίβολα μια ομαλή και αρκετά ενδιαφέρουσα ροή, ενώ περισσότερα στοιχεία και κυρίως η… οπτική του εχθρού αποκαλύπτεται μέσα από το υλικό που συγκεντρώνει ο πρωταγωνιστής από τα σώματα των εξουδετερωμένων αντιπάλων του. Θα έλεγα μάλιστα ότι η ιστορία παραμένει πιο πιστή από αυτήν του πρώτου παιχνιδιού στη λογική της αντικατασκοπείας όπου ο μυστικός πράκτορας καλείται να παραμείνει πραγματικά στις σκιές μέχρι τέλους, σε αντίθεση με την πιο «εκρηκτική» κατάληξη του πρώτου μέρους.

Το «Pandora Tomorrow» επέφερε ορισμένες μικρές προσθήκες στο gameplay, όπως η δυνατότητα του ήρωα να σφυρίξει, προκειμένου να παρασύρει τους εχθρούς του προς μια συγκεκριμένη κατεύθυνση ώστε να τους θέσει νοκ άουτ ή να τους αποφύγει ευκολότερα. Ο Fisher μπορεί πλέον, όταν ισορροπεί στον αέρα μεταξύ δύο τοίχων, να ρίξει το βάρος του στο ένα ή το άλλο πόδι προκειμένου να σκαρφαλώσει κάπου ακόμη ψηλότερα, ενώ έχει επίσης τη δυνατότητα να κρέμεται με τα πόδια από έναν οριζόντιο σωλήνα προκειμένου να πυροβολήσει. Επιπλέον, έχουν προστεθεί ορισμένα gadgets, όπως κυάλια, χειροβομβίδες κρότου-λάμψης και όχι μόνο, προκειμένου να διευκολύνουν τη ζωή του πρωταγωνιστή.

4

Αυτό που έχει παραμείνει το ίδιο πραγματικά τραγικό είναι το σύστημα στόχευσης, το οποίο σε κάνει να αστοχείς ακόμη κι αν ο εχθρός βρίσκεται στα δύο μέτρα, με αποτέλεσμα να έχω σκοτωθεί αμέτρητες φορές λόγω αυτού του γεγονότος. Μπορεί η «τελεία» επί της οθόνης να βρίσκεται ακριβώς στο «Δόξα Πατρί» του εχθρού, αλλά η σφαίρα να φύγει ένα μέτρο μακριά, δίνοντάς του την ευκαιρία να σε «καθαρίσει» έχοντας χάσει τη δική σου. Το στοιχείο αυτό μπορεί να γίνει πολύ πιο εκνευριστικό όταν σημαδεύεις το σώμα του αντιπάλου και βλέπεις πάλι τις σφαίρες να πηγαίνουν οπουδήποτε αλλού εκτός από πάνω του.

Ο Michael Ironside επιστρέφει για δεύτερη φορά δανείζοντας τη φωνή του στον Sam Fisher, ενώ ο Dennis Haysbert είναι για πρώτη και τελευταία φορά ο voice actor του Irving Lambert, άμεσου προϊσταμένου και καθοδηγητή του Fisher μέσω ενδοσυνεννόησης. Το Tom Clancy's Splinter Cell: Pandora Tomorrow είναι σαφώς μικρότερο του προκατόχου του. Παίζοντας σε hard difficulty level χρειάστηκα περίπου 14 ώρες προκειμένου να φτάσω στον τερματισμό, επιστρατεύοντας για μία ακόμη φορά τα Quicksaves, αλλά χωρίς υπερβολές, ως αντιστάθμισμα στην απουσία checkpoints. Ο τίτλος της Ubisoft είχε πλέον ανοίξει για τα καλά την όρεξη των fans της σειράς, οι οποίοι τώρα αδημονούσαν για τη συνέχεια…

Continue reading
855 Hits
0 Comments

«I’m not here»

1ekso

Στις αρχές της χιλιετίας η γαλλική Ubisoft, έχοντας σταθερή παρουσία στη gaming βιομηχανία ήδη από το 1986, κατόρθωσε την εδραίωσή της στο χώρο μέσα από μια σειρά τίτλων οι οποίοι επρόκειτο να αποκτήσουν διαχρονική αξία, πολλά sequels και αναγνωρισιμότητα ως ορισμένα εκ των πλέον κλασικών παιχνιδιών στο πλουσιότατο παλμαρέ της. Μπορεί σήμερα τα Assassin’s Creed games να είναι το franchise με τις περισσότερες πωλήσεις μακράν του δευτέρου (περισσότερα από 100 εκ. αντίτυπα) για λογαριασμό της εταιρίας, ωστόσο πολύ πριν το 2007 (έτος κυκλοφορίας του πρώτου τίτλου της σειράς) είχαν ήδη σημειώσει μεγάλη επιτυχία games τα οποία μέσω των διαδόχων τους συνεχίζουν να υπάρχουν μέχρι σήμερα. Στην κατηγορία αυτή υπάγεται η σειρά Far Cry -αν και το πρώτο παιχνίδι αναπτύχθηκε από την Crytek (2004)- η επιτυχία της οποίας συνεχίζεται σε κάθε νέα παραγωγή, παρότι από ένα σημείο και μετά κάπου έδειξε να επαναλαμβάνεται.

Ένα franchise το οποίο στην τρέχουσα δεκαετία έχει πέσει σε λήθαργο, αλλά κατά την τριετία 2003-2005 επανήλθε πραγματοποιώντας μεγάλο μπάσιμο στην αγορά ήταν η τριλογία Prince of Persia, σημαίνοντας έτσι τον επαναπροσδιορισμό της σειράς από τη στιγμή που η Ubisoft απέκτησε τα δικαιώματά της εγκαταλείποντας τα 2D platforms του παρελθόντος, εισάγοντας δε καινοτόμες ιδέες και μηχανισμούς μέσα από ένα σύγχρονο third person action-adventure puzzle-platform. Παρότι εκ των πραγμάτων το Sands of Time ήταν το «επαναστατικό» πρώτο μέρος, θεωρώ το sequel του (Warrior Within) ως το κορυφαίο της τριλογίας, ενώ το καταληκτικό The Two Thrones διατηρήθηκε και πάλι σε υψηλά στάνταρ ποιότητας.

1s

Αξιοσημείωτο μέχρι σήμερα παραμένει επίσης το εξαιρετικό Beyond Good & Evil -το οποίο η ίδια η Ubisoft χαντάκωσε εμπορικά κυκλοφορώντας το ταυτόχρονα με το προαναφερθέν πρώτο Prince of Persia- που κατόρθωσε, παρά τις αντίξοες συνθήκες υπό τις οποίες διατέθηκε στην αγορά, να αποκτήσει ένα πολύ φανατικό κοινό, το οποίο ζητά διακαώς ένα sequel, ειδικά μετά το HD remake για Xbox 360 και PlayStation 3 εν έτει 2011, και το οποίο λογικά μέχρι το 2020 θα το έχει επιτέλους. Άλλη μία σειρά η οποία ξεκίνησε εκείνη την περίοδο και έμελλε να αγαπηθεί ιδιαίτερα από τον κόσμο ήταν τα Splinter Cell, τα οποία συνυφάνθηκαν με την έννοια των stealth games, μετρώντας συνολικά περισσότερα από 30 εκ. πωλήσεων. Το παρθενικό παιχνίδι, που θεωρείται δικαίως κλασικό και αυτό, κυκλοφόρησε τον Νοέμβριο 2002 για Xbox και λίγους μήνες αργότερα (Φεβρουάριος-Απρίλιος 2003) στους υπολογιστές και τις λοιπές κονσόλες της εποχής, με μικρές διαφοροποιήσεις από έκδοση σε έκδοση.

2

Τα Splinter Cell σηματοδότησαν την τρίτη φορά στην οποία η Ubisoft ενεπλάκη σε ένα franchise -είτε ως developer είτε ως publisher- βασισμένο ή εμπνευσμένο από τις νουβέλες του Αμερικανού συγγραφέα Tom Clancy, μετά τα Tom Clancy's Rainbow Six και Tom Clancy's Ghost Recon. Ήδη από τον Αύγουστο 2000 οι Γάλλοι είχαν εξαγοράσει την αμερικανική Red Storm Entertainment, εταιρία ανάπτυξης των δύο τελευταίων (1998 και 2001, αντίστοιχα). Αυτή τη φορά η Ubisoft ανέλαβε ολόκληρο το πακέτο ανάπτυξης και παραγωγής, με το παράρτημά της στο Montreal να εργάζεται πυρετωδώς κατά το ίδιο χρονικό διάστημα για την κυκλοφορία και του Prince of Persia: The Sands of Time, το οποίο ακολούθησε τον Οκτώβριο 2003. Το Splinter Cell στόχευε να αποτελέσει το αντίπαλο δέος στο Metal Gear Solid 2: Sons of Liberty, το οποίο επί ένα χρόνο κυκλοφορούσε ως timed exclusive του PlayStation 2, και από τον οποίο ο τίτλος της Ubisoft επηρεάστηκε καθοριστικά, ενώ στοιχεία δανείστηκε επίσης από τα System Shock 2, Deus Ex και Thief. Το αποτέλεσμα δικαίωσε τους πάντες, οι gamers αγκάλιασαν τη σειρά συνολικά μέσα από τα πέντε sequels που ακολούθησαν, ωστόσο και αυτή παραμένει αδρανής τα τελευταία έξι χρόνια.

3

Η Ubisoft ως εταιρία ανάπτυξης είναι προφανές ότι εστιάζει πλέον κατά κύριο λόγο σε open world games στα οποία διαθέτει εξ αρχής ή προσθέτει συνεχώς πλούσιο περιεχόμενο, μπαίνοντας ολοένα και περισσότερο στη λογική των παιχνιδιών ως υπηρεσία, επιδιώκοντας δε σε άλλες περιπτώσεις να προσφέρει ακόμη και μια αμιγώς online εμπειρία με αλληλεπίδραση των χρηστών. Σε όλες τις παραπάνω κατηγορίες συμπεριλαμβάνονται ασφαλώς τα Assassin’s Creed, Far Cry, Watch Dogs, For Honor, Tom Clancy's Rainbow Six Siege, Steep, Tom Clancy's Ghost Recon, ενώ ως publisher υποστηρίζει ανάλογα franchises όπως τα Tom Clancy's The Division και The Crew. Κάπως έτσι η σειρά Splinter Cell έχει τεθεί στο περιθώριο, κατά τον ίδιο τρόπο και για παραπλήσιο λόγο που η Rockstar Games έχει λησμονήσει τα Max Payne στο βωμό των Grand Theft Auto V και Red Dead Redemption 2.

Ασχέτως αυτών, το πρώτο Splinter Cell σημείωσε τότε μεγάλη εμπορική επιτυχία φτάνοντας τα έξι εκ. πωλήσεων μόλις ένα χρόνο μετά την κυκλοφορία του στα PC και όλες τις μεγάλες κονσόλες εκείνης της περιόδου, συγκεντρώνοντας πολύ υψηλές βαθμολογίες σε όλες τις εκδόσεις του. Διατηρώντας ακέραιο το ύφος των βιβλίων του Tom Clancy -από τον οποίον άλλωστε εξασφάλισε και σχετική έγκριση- δεν ήταν βασισμένο σε κάποιο εξ αυτών. Αντίθετα, ένα βιβλίο υπό τον ομώνυμο τίτλο ακολούθησε το 2004 με τη συγγραφική πένα του Raymond Benson ο οποίος υπέγραψε ως David Michaels. Σε μια εποχή κατά την οποία η τεχνολογία γνώριζε μια από τις μεγάλες εξάρσεις της ιστορίας της, το σενάριο και το όλο concept του παιχνιδιού είναι εύστοχα προσανατολισμένο σε μια υπόθεση κατασκοπείας όπου η ψηφιακή μετάδοση της πληροφορίας διαδραματίζει κυρίαρχο ρόλο.

4

Το υπόβαθρο του παιχνιδιού εκκινεί ουσιαστικά το 2003, ενώ η υπόθεση λαμβάνει χώρα ένα χρόνο αργότερα. Λόγω των αυξημένων αναγκών στη χρήση εξελιγμένης ψηφιακής κρυπτογράφησης προκειμένου να είναι σε θέση να αντιμετωπίζει καλύτερα ενδεχόμενες απειλές εναντίον των Ηνωμένων Πολιτειών Αμερικής, η Εθνική Υπηρεσία Ασφαλείας (National Security Agency) της χώρας ενεργοποιεί το τμήμα με την επωνυμία Third Echelon για την αποτελεσματικότερη απόκτηση πληροφοριών και εξουδετέρωση στόχων. Επισήμως, τόσο η Πολιτεία όσο και η NSA δε χρειάζεται καν να επιβεβαιώσουν ή να διαψεύσουν τη λειτουργία του συγκεκριμένου τμήματος, καθώς αυτό «δεν υπάρχει». Η υπόστασή του ανήκει για τους πάντες στο «μη είναι», κοινώς δεν έχει υπόσταση.

Στις αρμοδιότητες του Third Echelon είναι η ανάπτυξη elite μονάδων που ονομάζονται «Splinter Cells», επιφορτισμένων με τη συλλογή πληροφοριών με κάθε τρόπο, και κυρίως αθέατο και αθόρυβο, σε απολύτως εχθρικές και επικίνδυνες περιοχές. Κάθε πράκτορας κινείται αποκλειστικά μόνος στο πεδίο δράσης, υποστηριζόμενος από μια εξωτερική ομάδα η οποία μέσω ενδοεπικοινωνίας του δίνει όλες τις απαραίτητες πληροφορίες για να ενεργήσει, επεξεργάζεται δε και αναλύει τα δεδομένα που αυτός συγκεντρώνει και μεταφέρει κατά τη διάρκεια της εκάστοτε αποστολής του. Επί της ουσίας πρόκειται για αναβίωση της κατασκοπικής δράσης, η οποία αυτή τη φορά ενισχύεται από την τελευταία λέξη της τεχνολογίας, προκειμένου ο agent να βοηθηθεί για την επίτευξη του στόχου του. Εν προκειμένω, πέρα από τέλεια φυσική κατάσταση, άψογη ικανότητα απόκρυψης και χρήσης όπλων -αλλά μόνο όταν αυτά είναι απολύτως απαραίτητα, απαιτούνται και κορυφαίες γνώσεις πληροφορικής, οι οποίες θα επιτρέψουν στον κάθε μυστικό πράκτορα του Third Echelon να αποκτήσει πρόσβαση σε υπολογιστές του εχθρού οι οποίοι περιέχουν άκρως απόρρητες πληροφορίες.

5

Ο Sam Fisher είναι ένας τέτοιος agent και μάλιστα από τους πρώτους του συγκεκριμένου τμήματος της NSA, ο οποίος παλαιότερα υπηρέτησε στο Σώμα των Navy SEALs, ενώ έχει περάσει και από τη CIA. Στη διάθεσή του, προκειμένου να φέρει εις πέρας τις αποστολές που του ανατίθενται κάθε φορά, έχει μια μεγάλη γκάμα από gadgets, όπως εκτοξευόμενες κάμερες παρακολούθησης αθέατων σημείων του επιπέδου, κάμερες που αποπροσανατολίζουν τον εχθρό κάνοντας θόρυβο ή εκτοξεύοντας αέριο, ειδικούς μηχανισμούς για να ξεκλειδώνει πόρτες, ένα οπτικό καλώδιο (τη λεγόμενη «snake camera») που του επιτρέπει να βλέπει κάτω από αυτές, ειδικά γυαλιά νυχτερινής και θερμικής όρασης, εκτοξευόμενους μηχανισμούς που προκαλούν ενός είδους ηλεκτροσόκ στους εχθρούς και ένα σωρό άλλα ενδιαφέροντα. Καθώς όμως υπάρχουν και οι περιπτώσεις εκείνες στις οποίες ο Fisher καλείται μοιραία να πατήσει τη σκανδάλη, για το σκοπό αυτό χρησιμοποιεί αποκλειστικά ένα ημιαυτόμαυτο πιστόλι και ένα rifle, το οποίο είναι διαμορφωμένο έτσι ώστε να εκτοξεύει μεταξύ άλλων τις κάμερες και τους μηχανισμούς εξουδετέρωσης των αντιπάλων (Sticky Shocker, Ring Airfoil) που προαναφέρθηκαν. Επιπλέον, χειροβομβδίδες αλλά και πρωτότυπες νάρκες οι οποίες προσκολλώνται σε τοίχους (wall mines) κάνουν επίσης την εμφάνισή τους.

6

Βάσει σεναρίου, τον Απρίλιο 2004 ο Πρόεδρος της Γεωργίας δολοφονείται και ο δισεκατομμυριούχος Kombayn Nikoladze αναλαμβάνει την εξουσία μέσα από ένα αναίμακτο πραξικόπημα και υποτυπώδεις εκλογικές διαδικασίες. Τον Οκτώβριο του ίδιου έτους, ο πρωταγωνιστής αποστέλλεται στην πρωτεύουσα της χώρας, Τιφλίδα, προκειμένου να ανακαλύψει τα ίχνη δύο πρακτόρων της CIA οι οποίοι αγνοούνται. Ο δεύτερος εξ αυτών χάθηκε μία εβδομάδα μετά τη μετάβασή του εκεί προκειμένου να εντοπίσει την πρώτη, η οποία δούλευε ως undercover στο πολιτικό συμβούλιο του Nikoladze μέχρι την εξαφάνισή της. Αρχίζοντας να ξετυλίγει το κουβάρι της υπόθεσης ο Fisher θα βρεθεί μπροστά σε μια αλυσιδωτή εν εξελίξει ιστορία η οποία θα μπορούσε να οδηγήσει ακόμη και σε πόλεμο. Καθώς η πλοκή εκτυλίσσεται προοδευτικά, δε μπορούν να ειπωθούν περισσότερα επ’ αυτής· μόνο ότι πρόκειται για ένα καλοδουλεμένο σενάριο, περισσότερα στοιχεία για το οποίο προκύπτουν εν πολλοίς μέσα από τις πληροφορίες που ο ήρωας αποκτά από τους εξουδετερωμένους εχθρούς του ή από υπολογιστές στους οποίους εξασφαλίζει πρόσβαση, πέραν των σχετικών λεπτομερειών και του εισαγωγικού βίντεο στην αρχή κάθε επιπέδου. Αναμφίβολα, πάντως, η ιστορία φωνάζει «αμερικανιά» από την αρχή ως το τέλος, χωρίς αυτό να συνεπάγεται κάτι για την ποιότητά της.

7

Το στοιχείο της απόκρυψης είναι το πλέον σημαντικό καθ’ όλη τη διάρκεια, καθώς ο Sam Fisher ελίσσεται ακροποδητί μεταξύ σκιών και επιφανειών, το απρόσεκτο πέρασμα από τις οποίες μπορεί να προκαλέσει θόρυβο και κατ’ επέκταση πολύ μεγαλύτερους μπελάδες θέτοντας την αποστολή σε άμεσο κίνδυνο. Το σκοτάδι είναι ο καλύτερος σύμμαχός του καθώς τον καθιστά σχεδόν αόρατο στα εχθρικά μάτια, ενώ ο ίδιος αποκτά πλεονέκτημα μέσω της νυχτερινής όρασης. Αιώρηση πάνω από χάσματα και σωλήνες πάνω από τα κεφάλια των εχθρών, κίνηση μέσα σε αεραγωγούς ή ισορροπία στον αέρα μεταξύ δύο τοίχων, αποτελούν μόνο μερικές από τις δυνατότητες του πρωταγωνιστή και βασικά χαρακτηριστικά του gameplay.

Εν τούτοις, και παρά τις όποιες διθυραμβικές κριτικές μπορεί να αποκόμισε το παιχνίδι κατά βάσιν δικαίως, υπήρξαν και κάποια στοιχεία τα οποία δε μπορούν παρά να σχολιαστούν αρνητικά. Το σύστημα στόχευσης αποδείχθηκε προβληματικό καθώς σε πολλές περιπτώσεις, παρότι σημάδευα σωστά, οι σφαίρες έφευγαν γύρω από το κεφάλι ή το σώμα των εχθρών, κάτι που συχνά απέβαινε μοιραίο για μένα. Αντίθετα, δεν ήταν λίγες οι φορές, ειδικά στα τελευταία επίπεδα, που οι εχθροί με πετύχαιναν ακόμη κι αν καλυπτόμουν πίσω από τοίχους. Περαιτέρω, υπήρχε σαφώς αργή ανταπόκριση των controls, ιδίως στις περιπτώσεις που έπρεπε να αλλάξω άμεσα όπλο ή gadget (ακόμη κι αν παγώνει το παιχνίδι όταν συμβαίνει αυτό, ενώ υπήρχαν στιγμές που έπρεπε να επιλέξω δύο φορές από το inventory το αντικείμενο που με ενδιέφερε ώστε να το «πάρω» τελικά στα χέρια μου), να μπω ή να βγω από κάλυψη κ.ο.κ.. Επιπλέον, ο τίτλος δεν επιτρέπει στον πρωταγωνιστή να παίρνει τα όπλα των εχθρών του, ενώ αξίζει να σημειωθεί και η απουσία υποτίτλων -ευτυχώς, μόνο στη διάρκεια των cutscenes.

8

Σε κάθε επίπεδο του παιχνιδιού υπάρχουν απειροελάχιστα checkpoints, όχι περισσότερα από ένα-δύο, τουλάχιστον όμως προσφέρεται ελεύθερα η δυνατότητα για Quicksave, το οποίο και φρόντισα να αξιοποιήσω όταν προχωρούσα αρκετά σε χώρους που δεν υπήρχε λόγος να επαναλάβω σε ενδεχόμενη αποτυχία, ή μετά από δύσκολες αναμετρήσεις. Παίζοντας σε hard difficulty level χρειάστηκα περίπου 24-25 ώρες μέχρι να δω τα credits και κάτι λιγότερο από τρεις για τις ισάριθμες extra αποστολές οι οποίες είχαν διατεθεί λίγο καιρό αργότερα, ως μια μορφή επιλόγου της κεντρικής ιστορίας. Καταλήγοντας, το Tom Clancy’s Splinter Cell ήρθε για να μείνει το 2002, τόσο ως αυτοτελές παιχνίδι όσο και ως franchise, σε πείσμα της χαρακτηριστικής ατάκας του Sam Fisher, ο οποίος όταν βρίσκεται σε περιοχές που… δεν πρέπει, αποφαίνεται «δεν είμαι εδώ».

Continue reading
2285 Hits
0 Comments

Σχέδιο Ζ

1ekso

Απρίλιος 1945. Ο κλοιός στο Βερολίνο, την πρωτεύουσα της Ναζιστικής Γερμανίας, έχει κλείσει ασφυκτικά καθώς οι Ρώσοι προελαύνουν ασταμάτητοι ισοπεδώνοντας τις τελευταίες άμυνες των Δυνάμεων του Άξονα. Ο Αδόλφος Χίτλερ εδώ και τρεις μήνες έχει καταφύγει στο Führerbunker, το οχυρό του, που είναι ένα σύμπλεγμα υπόγειων χώρων της πόλης, κινώντας από εκεί τα νήματα της μέχρι πρότινος πανίσχυρης πολεμικής μηχανής του. Η κατάσταση για τους Ναζί είναι απελπιστική. Ο θάνατος είναι η μοίρα που περιμένει όσους δεν παραδώσουν τα όπλα, ενώ είναι σίγουρο ότι κάποιοι δεν πρόκειται να τον αποφύγουν ούτως ή άλλως. Το πρώτο στιγμιότυπο επί της οθόνης θυμίζει προς στιγμήν τη μνημειώδη σκηνή που όλοι απόλαυσαν στην εκπληκτική ταινία «Der Untergang» (2004), αγγλιστί «Downfall», ελληνιστί «Η Πτώση»: Ενώ οι βομβαρδισμοί πάνω από τα κεφάλια τους συνεχίζουν με ολοένα εντεινόμενη ένταση, ο Χίτλερ κάθεται κλεισμένος στο γραφείο του και μπροστά του στέκουν καταπτοημένοι τέσσερις στρατηγοί του. Πλην όμως, ένας εξ αυτών κάνει το λάθος να του πει ότι ο πόλεμος είναι χαμένος και μόνη επιλογή πλέον η παράδοση. Ο Führer τον εκτελεί εν ψυχρώ και δίνει την ξεκάθαρη διαταγή: «Εκτελέστε το Σχέδιο Ζ».

1s

Χωρίς να διευκρινίζεται πώς, δε φαίνεται να έχει και ιδιαίτερη σημασία άλλωστε, οι νεκροί στρατιώτες των Ναζί εγείρονται από τους τάφους τους ως zombies τώρα, αποκαλύπτοντας το έσχατο αλλά ισχυρότερο όλων μυστικό όπλο του Χίτλερ, το οποίο από μόνο του συνιστά πραγματική Αποκάλυψη. Καθώς ο Άξονας αντεπιτίθεται σε ολόκληρη την Ευρώπη μ’ αυτόν τον κατά τα άλλα αδιανόητο τρόπο, σχηματίζεται μία παράταιρη συμμαχία ονόματι «Survivor Brigade», αποτελούμενη από πολεμιστές όχι μόνο των Συμμαχικών Δυνάμεων (Αμερικανοί, Ρώσοι, Γάλλοι), αλλά και Γερμανούς, οι οποίοι για διαφόρους λόγους άλλαξαν στρατόπεδο. Η Ταξιαρχία αυτή φαντάζει πλέον η μόνη ελπίδα της ανθρωπότητας απέναντι στον όλεθρο που έχει εξαπολυθεί από ορδές απέθαντων με έμβλημα τη ματωμένη Σβάστικα.

Το Zombie Army Trilogy κυκλοφόρησε το 2015 συμπεριλαμβάνοντας τις remastered εκδόσεις των δύο Nazi Zombie Army αλλά και το πρωτοεμφανιζόμενο τρίτο και καταληκτικό μέρος της spin-off σειράς του Sniper Elite franchise. Τα πρώτα είχαν διατεθεί στην αγορά το 2013 ως stand-alone expansions του Sniper Elite V2 (2012). Η τριλογία αυτή θα μπορούσε κάλλιστα να αποτελεί μια καλτ B-movie ταινία του μετρ του είδους, John Carpenter (Halloween, The Fog, Escape from New York, Escape from L.A., They Live, The Thing, Big Trouble in Little China κ.ά.), μεταφέροντας στη μεγάλη οθόνη αυτή τη σουρεαλιστική εναλλακτική πραγματικότητα του Β΄ Παγκοσμίου Πολέμου, ο οποίος βάσει του… σεναρίου του παιχνιδιού συνεχίζει να μαίνεται σε πλήρη ισχύ και έχοντας απόλυτη ανατροπή των δεδομένων μπαίνοντας στο Μάιο 1945.

2

Το μεγάλο ατού του franchise είναι ότι στάθηκε «ειλικρινές» απέναντι στη gaming κοινότητα δίνοντάς της αυτό ακριβώς που της υποσχόταν και μόνο ως ιδέα. Κατόρθωσε να προσφέρει στη συσκευασία του ενός ανελέητη σφαγή ζόμπι που είναι συγχρόνως και Ναζί στρατιώτες, δηλαδή τις δύο πιο αγαπημένες κατηγορίες προς… εκτέλεση από τους gamers. Και ο κόσμος για τον ίδιο λόγο αγκάλιασε αυτή την προσπάθεια, χαρίζοντάς της κατά κανόνα υψηλότερες βαθμολογίες από τα gaming sites παγκοσμίως, απολαμβάνοντας το μακέλεμα εκατοντάδων εχθρών. Το campaign της σειράς μάλιστα, παρότι κάποιος μπορεί να ασχοληθεί και single, στήθηκε έτσι ώστε να παίζεται κατά κανόνα σε co-op τεσσάρων ατόμων, κάτι που αποδεικνύεται από το γεγονός ότι στο σύνολο των ελάχιστων cutscenes (15 λεπτά σε όλη την τριλογία!) εμφανίζονται τέσσερις χαρακτήρες κάθε φορά, με πρώτο τον πρωταγωνιστή των main Sniper Elite games, Carl Fairburne.

Το παιχνίδι παρέχει τη δυνατότητα να παίξεις συνολικά με 16 χαρακτήρες(!), οι οποίοι χωρίζονται σε δύο άτυπες κατηγορίες. Τους τέσσερις κεντρικούς (Αμερικανός, Ρώσος και δύο Γερμανοί, ενώ πέραν του προαναφερθέντος δεν έχει νόημα να μπούμε σε ονοματολογία) πλαισιώνουν πλέον και τέσσερις γυναικείοι χαρακτήρες (Αμερικανίδα, Γαλλίδα, Ρωσίδα, Γερμανίδα). Προσωπικά, και χωρίς αυτό να επηρεάζει στο ελάχιστο τον τρόπο παιχνιδιού, επέλεξα τη Ρωσίδα, Anya Bochkareva. Από εκεί και πέρα, λίγους μήνες μετά την κυκλοφορία της τριλογίας προστέθηκαν και οι οκτώ πρωταγωνιστές των δύο Left 4 Dead games, η θεματολογία των οποίων έχει επίσης φυσικά να κάνει με zombies, σε μια crossover σύμπραξη η οποία εκτιμήθηκε από τους fans αυτού του είδους παιχνιδιών.

3

Όσον αφορά την «ειλικρίνεια» των developers της Rebellion Developments -η οποία έχει πραγματικά… επαναστατικό χαρακτήρα αφού καταφέρνει να διατηρεί την ανεξαρτησία της από την πρώτη στιγμή της ίδρυσής της (1992) και μη έχοντας μετατραπεί σε θυγατρική κάποιου κολοσσού του χώρου- αυτή έγκειται στο γεγονός ότι προσέφερε στο κοινό ένα -αν μη τι άλλο- πολύ διασκεδαστικό πακέτο, συνειδητά όχι κορυφαίων προδιαγραφών, το οποίο, μεταξύ άλλων, συμπεριλαμβάνει: αφενός τον τεχνικό τομέα -έστω και ρετουσαρισμένο όσον αφορά τα γραφικά- του Sniper Elite V2, ο οποίος ως προς το οπτικό σκέλος μπορεί όταν κυκλοφόρησε το τελευταίο να θεωρούταν ικανοποιητικός, αλλά το 2015 λογιζόταν μάλλον ανεπαρκής, την ίδια στιγμή που ο ήχος παρέμεινε στα ίδια μέτρια επίπεδα. Αφετέρου το gameplay του ίδιου παιχνιδιού, με τη μοιραία αφαίρεση του όρου «tactical» από το Third-person Shooter genre στο οποίο ανήκουν οι δύο σειρές, και το στιβαρό gunplay το οποίο χαρίζει μια ηδονική ευχαρίστηση κάθε φορά που η x-ray kill cam αναλαμβάνει να ακολουθήσει σε slow motion την τροχιά που διαγράφει η σφαίρα που πυροδοτείται από το εκάστοτε sniper-rifle διαπερνώντας εν συνεχεία τα… «ζωτικά» όργανα των ζόμπι· μια απολαυστική διαδικασία η οποία δεν καταφέρνει να… κουράσει ποτέ!

4

Το απολύτως βέβαιο είναι ότι το Zombie Army Trilogy σχεδιάστηκε με βασική προτεραιότητα, αν όχι αποκλειστικό στόχο, τη μέγιστη δυνατή διασκέδαση όσων το τιμήσουν. Ὀπως ήδη κατέστη κατανοητό, ο τίτλος απέχει παρασάγγας από το να χαρακτηριστεί πρωτοκλασάτος. Αν τα Sniper Elite games κυμαίνονται βαθμολογικά από 7/10 και άνω, η συγκεκριμένη τριλογία είναι σαφώς κάτω από αυτόν τον αριθμό, χωρίς τούτο να συσχετίζεται με το πόσο εθιστική μπορεί να αποδειχτεί, ειδικά σε co-op με φίλους, υποθέτω. Θα μπορούσε το ίδιο το franchise να χαρακτηριστεί ως η επιτομή των… b-games αυτής της κατηγορίας, με εγγυημένα ελκυστικό αποτέλεσμα, ακόμη κι αν παρουσιάζει αδυναμίες επί της ουσίας σε όλους τους τομείς!

Γενικότερα, τα μέτρια production values γίνονται απροκάλυπτα εμφανή, πέραν όλων όσα ήδη επισημάνθηκαν, και στον τρόπο με τον οποίο ξεδιπλώνεται η ιστορία. Είναι σχεδόν απίστευτο, αλλά σ’ ολόκληρη την τριλογία, η οποία αποτελείται από 15 κεφάλαια ισομερώς κατανεμημένα, οι πρωταγωνιστές των -όπως προαναφέρθηκε- μόλις 15 λεπτών cutscenes εν συνόλω (συνήθως στην αρχή και το τέλος κάθε επιπέδου), δεν ανταλλάσσουν ούτε μία κουβέντα μεταξύ τους, δε μονολογούν καν! Το voice acting είναι ανύπαρκτο όσον αφορά αυτούς. Οι περισσότερες ατάκες ακούγονται κυρίως μέσα από ραδιοφωνικούς ασυρμάτους, οι οποίοι εκπέμπουν σε ορισμένους χώρους και κατά βάση στα safe rooms. Με τον τρόπο αυτό αποκτάται μια κατά το δυνατόν σαφέστερη εικόνα της κατάστασης που επικρατεί στον κόσμο του παιχνιδιού, καθώς ο πρωταγωνιστής (έστω, και οι τέσσερις) διεισδύει όλο και βαθύτερα στις γραμμές του εχθρού προσπαθώντας να εντοπίσει την πηγή του κακού, που έχει νεκραναστήσει τους Ναζί σε εφαρμογή του «Σχεδίου Ζ».

5

Για την ιστορία, αξίζει να σημειωθεί ότι υπήρχε πράγματι «Σχέδιο Ζ» επί εποχής Χίτλερ, αλλά προφανώς ουδεμία σχέση είχε με ζόμπι(;). Συγκεκριμένα, αφορούσε την προγραμματισμένη αναβάθμιση του πολεμικού ναυτικού της Ναζιστικής Γερμανίας, την οποία ο ηγέτης της είχε διατάξει στις αρχές του 1939. Απώτερος στόχος του Φύρερ ήταν η αμφισβήτηση της βρετανικής κυριαρχίας στο συγκεκριμένο χώρο, ενώ το όλο project στόχευε στην ολοκλήρωσή του έως το 1948, αντανακλώντας συν τοις άλλοις τα σχέδια της Υψηλής Διοίκησης του γερμανικού πολεμικού ναυτικού κατά τις δύο δεκαετίες που ακολούθησαν τον Α΄ Παγκόσμιο Πόλεμο. Όταν όμως ξέσπασε ο Β΄ Παγκόσμιος το Σεπτέμβριο 1939, και καθώς τίποτα σχεδόν απ’ όσα προέβλεπε το «Σχέδιο Ζ» αναφορικά με την παραγωγή συγκεκριμένου αριθμού και είδους πολεμικών πλοίων δεν είχε προχωρήσει (με εξαίρεση μόλις δύο), η ανάγκη μετατόπισης του κέντρου βάρους της σχετικής βιομηχανίας των Ναζί υποχρέωσε την Kriegsmarine (πολεμικό ναυτικό) -η οποία μαζί με τις Heer (στρατός ξηράς) και Luftwaffe (πολεμική αεροπορία) συναποτελούσαν τη Wehrmacht (γερμανικές ένοπλες δυνάμεις)- να ματαιώσει το κατασκευαστικό πρόγραμμά της υπό την επωνυμία «Plan Z».

6

Το στοιχείο της επανάληψης υπάρχει αρκετά έντονο σε όλη τη διάρκεια του playthrough, καθώς ο πρωταγωνιστής μεταβαίνει από το ένα checkpoint στο άλλο αντιμετωπίζοντας ολόκληρες στρατιές από ζόμπι, τα οποία είτε ξεπηδούν μέσα από το έδαφος είτε εμφανίζονται στο βάθος του επιπέδου πλησιάζοντας κατά κύματα με το χαρακτηριστικό τους βηματισμό. Παρά ταύτα, η απόλαυση την οποία χαρίζει απλόχερα ο τίτλος, καθ’ εκάστη φορά που η σφαίρα ταξιδεύει από το sniper του ήρωα προς το κρανίο του εχθρού (καθώς μόνο έτσι ο τελευταίος παραμένει… νεκρός), δεν ελαχιστοποιείται ούτε κατά διάνοια. Άλλωστε σε πολλές περιπτώσεις τα επίπεδα συμπεριλαμβάνουν ένα σωρό αντικείμενα που ενδείκνυνται για ένα… εκρηκτικό αποτέλεσμα, κυριολεκτικά, όπως μπιτόνια με βενζίνη, φιάλες αερίων, «ύποπτα» κουτιά κ.ά., τα οποία μπορούν να εξοντώνουν ακόμη και δεκάδες απέθαντους εάν αυτοί βρίσκονται σε ακτίνα βολής. Για ακόμη δραστικότερα μέτρα, ο ήρωας έχει πρόσβαση σε μια πλούσια γκάμα εκρηκτικών, όπως χειροβομβίδες, νάρκες, δυναμίτες και παγίδες εδάφους.

7

Γενικότερα, το διαθέσιμο οπλοστάσιο δεν αφήνει κανέναν παραπονεμένο συμπεριλαμβάνοντας, εκτός των προαναφερθέντων, πληθώρα αυθεντικών sniper-rifles, αυτόματα, shotguns και πιστόλια του Β΄ Παγκοσμίου Πολέμου, τα οποία βεβαίως έρχονται ως έχουν από το Sniper Elite franchise. Προσωπικά, από Primary Weapons έδειξα ιδιαίτερη προτίμηση στο αμερικανικό M1 Carbine, από Secondary Weapons χρησιμοποίησα κυρίως το πολωνικό πυροβόλο Blyskawica, ενώ από πιστόλια επέλεξα αρχικά το βρετανικό revolver Webley Mk. IV και εν συνεχεία το κλασικό αμερικανικό Colt M1911. Πάγιος, αλλά όχι αποκλειστικός, ανεφοδιασμός σε πυρομαχικά γίνεται σε κάθε safe room, το χώρο στον οποίο ο πρωταγωνιστής-gamer παίρνει τις απαραίτητες ανάσες πριν ριχτεί ξανά στη μάχη. Επιπλέον, ακόμη και εντός των levels μπορεί κάποιος να βρει εκρηκτικά ή σφαίρες για τα όπλα του, ενώ δύναται πάντοτε να lootάρει κι από τα… ξανασκοτωμένα ζόμπι, πριν αυτά εξαϋλωθούν. Από εκεί και πέρα, άξιο αναφοράς είναι το γεγονός ότι σε τρεις περιπτώσεις στην τριλογία έχουμε επαναφορά των ίδιων επιπέδων που συναντήσαμε στο Sniper Elite V2, έστω και όχι στο σύνολό τους, πλην όμως η υποτυπώδης υπόθεση ανοίγεται ως ένα βαθμό σε περιβάλλοντα με μεγαλύτερη ποικιλία από όσα ήδη γνωρίσαμε εκεί.

8

Όσον αφορά τα είδη των εχθρών, δε μπορεί να μιλήσει κάποιος για μεγάλη ποικιλία, είναι όμως ικανοποιητική. Για να αποφευχθούν τα spoilers θα περιοριστούμε μόνο στις πιο βασικές κατηγορίες τους που είναι τα απλά ζόμπι, οι σκελετοί, οι ζόμπι snipers και τα elite ζόμπι. Τα τελευταία αποτελούν κατά κάποιο τρόπο mini bosses, τα οποία συνήθως εμφανίζονται μαζί με δεκάδες δεκάδων εχθρών, κινούνται μεν αργά, αλλά χρειάζονται πολλές βολές στο κεφάλι για να πέσουν. Σα να μη φτάνει αυτό, το όπλο τους είναι ένα MG 42, πολυβόλο το οποίο προκαλεί πολύ μεγάλο damage και που, αν δεν καλύπτεσαι, είναι ικανό να σε στείλει στον άλλο κόσμο εν ριπή οφθαλμού. Η διάρκεια του παιχνιδιού είναι κάτι παραπάνω από ικανοποιητική, χωρίς να συνυπολογίζω το horde mode με το οποίο δεν ασχολήθηκα. Το campaign δεσμεύεται μια χορταστική εμπειρία η οποία, σε ό,τι με αφορά, δε με κούρασε στιγμή. Άλλωστε στο παρελθόν είχα τερματίσει τα Sniper Elite V2 και Sniper Elite III (που κυκλοφόρησε ένα χρόνο πριν από την τριλογία που εξετάζουμε), τα οποία μου άρεσαν πολύ, συνεπώς δε θα μπορούσα να αρνηθώ την ευκαιρία για πολλαπλάσια kills, ιδίως με την απολαυστική x-ray cam.

9

Προσωπικά, παίζοντας σε sniper elite difficulty level (το ανώτερο), στο οποίο τόσο η βαρύτητα όσο και ο άνεμος επηρεάζουν την τροχιά που θα διαγράψει η σφαίρα φεύγοντας από το sniper-rifle, χρειάστηκα οριακά περισσότερο από 20 ώρες προκειμένου να ολοκληρώσω τα 15 κεφάλαια των τριών επεισοδίων, εκ των οποίων σχεδόν οι μισές αναλώθηκαν στο πρώτο μέρος. Ο λόγος ήταν η πιο συντηρητική προσέγγιση εκ μέρους μου, η οποία δεν αποδείχθηκε η καλύτερη καθώς ο τίτλος ενθαρρύνει την τακτική «λιγότερη σκέψη, περισσότερη δράση». Για το δεύτερο και τρίτο μέρος χρειάστηκα έξι και πέντε ώρες, αντίστοιχα. Στο διάστημα που αφιέρωσα συνολικά, απόλαυσα τη σφαγή 4187 εχθρών εκ των οποίων οι 3398 έπεσαν από το sniper μου, ενώ 183 φορές… κατόρθωσα να πέσω εγώ. Το Zombie Army Trilogy υπόσχεται εγγυημένη διασκέδαση σε οποιονδήποτε είναι διατεθειμένος να αποδεχτεί ότι ένα παιχνίδι μπορεί να έχει μέτρια ποιοτικά χαρακτηριστικά σχεδόν σε κάθε τομέα, αλλά παρά ταύτα να παραμένει ένα καλό παιχνίδι.

Continue reading
2117 Hits
0 Comments

Payne: Εθισμένος στο αλκοόλ και τα αναλγητικά

1eks_20190517-005412_1

Αν κάποιος αποφασίσει να χαθεί στην τεράστια βιβλιοθήκη της gaming βιομηχανίας κάνοντας μια αναζήτηση για τα κορυφαία third-person shooter παιχνίδια όλων των εποχών, είναι αλήθεια ότι θα δυσκολευτεί αρκετά εφόσον επιμείνει αποκλειστικά στο συγκεκριμένο χαρακτηριστικό. Ο λόγος είναι ότι στα games οπτικής τρίτου προσώπου, σε αντίθεση με τα first-person shooters, στην πλειοψηφία των περιπτώσεων προστίθενται ένα σωρό άλλα χαρακτηριστικά, τα οποία τελικά δίνουν σ’ ένα παιχνίδι διαφορετικό χαρακτήρα και κατ’ επέκταση το κατατάσσουν σε άλλο genre. Συνήθως πρόκειται για action-adventure ή action-RPG games με shooting μηχανισμούς καθώς έχουμε δει αμέτρητες φορές να συμβαίνει σε franchises όπως τα Uncharted, Tomb Raider (από το reboot του 2013 και εξής), Grand Theft Auto, Red Dead Redemption κ.ο.κ..

Αυτό εμμέσως μπορεί να μας οδηγήσει στο -έστω και όχι απόλυτο- συμπέρασμα ότι για να καταφέρει ένα videogame να παραμείνει «καθαρόαιμο» παιχνίδι… βολών τρίτου προσώπου (όπως θα διαβάζαμε σε περιοδικά του παρελθόντος, για παράδειγμα το «GAMES»), όντας συνάμα σε θέση να διακριθεί και, γιατί όχι, να μπορεί να χαρακτηριστεί AAA title, θα πρέπει αναμφίβολα να έχει άλλα στοιχεία, τα οποία θα διατηρούν αναλλοίωτο το ενδιαφέρον των gamers. Ένα gameplay προσανατολισμένο στο συνεχές πιστολίδι θα καταντούσε σίγουρα επαναλαμβανόμενο χωρίς κάποιες ιδιαιτερότητες ή έστω χωρίς μια δυνατή ιστορία να έχει να διηγηθεί το παιχνίδι, μέσα από ανάλογη παρουσίαση. Αν, δε, αφήσουμε εκτός λίστας και τα Third-person shooters που συμπεριλαμβάνουν το stealth ή tactical στοιχείο, όπως τα Hitman ή Sniper Elite αντίστοιχα, τότε η λίστα μικραίνει ακόμη περισσότερο.

1s

Μια πρόχειρη αναζήτηση στο διαδίκτυο -και ξεσκαρτάροντας από τις σχετικές λίστες ουκ ολίγα υβριδικά games του τύπου που αναφέρθηκαν και τα οποία παρεισφρέουν- αρκεί για να διαπιστώσει κάποιος ότι επί της ουσίας τα πιο κλασικά franchises TPS τίτλων είναι τρία. Πρόκειται αφενός για τη horror τριλογία Dead Space (2008, 2011, 2013) από τη Visceral Games, θυγατρική της Electronic Arts η οποία και τη διέλυσε το 2017. Αιτία στάθηκε εν πολλοίς η οικονομική αποτυχία των τίτλων λόγω χαμηλών πωλήσεων του τρίτου μέρους -που ήταν και το χειρότερο σε μια σειρά που έλαβε συνολικά πολύ καλές κριτικές- και κυρίως ελέω του τεράστιου μπάτζετ του δεύτερου. Το Dead Space 2 παραμένει μέχρι σήμερα στο top 10 των πιο δαπανηρών videogames όσον αφορά το development. Συγκεκριμένα, δαπανήθηκαν περισσότερα από 60 εκ. δολάρια για την ανάπτυξή του, ενώ άλλα τόσα απαιτήθηκαν για την προώθησή του, ανεβάζοντας το παιχνίδι στο top 5 των πλέον κοστοβόρων όλων των εποχών σε απόλυτους αριθμούς, πίσω μόνο από τα Grand Theft Auto V, Call of Duty: Modern Warfare 2, Star Wars: The Old Republic και Destiny. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα τα τέσσερα εκατομμύρια αντίτυπα που πωλήθηκαν να μην επαρκούν για να καλύψουν το συνολικό κόστος παραγωγής!

2

Το δεύτερο κλασικό TPS franchise είναι βεβαίως το Gears of War, η κολόνια του οποίου κρατάει από το 2006 προς τέρψιν πρωτίστως των κατόχων Xbox 360 και Xbox One αλλά πλέον και PC, μετά τη γνωστή αλλαγή πολιτικής της Microsoft τα τελευταία χρόνια, η οποία έχει απορρίψει τη λογική των exclusives κυκλοφορώντας τα παιχνίδια της όχι μόνο στην κονσόλα της, αλλά και στους υπολογιστές. Με εξαίρεση το πρώτο από τα πέντε συνολικά games της σειράς, το οποίο βγήκε σε PC το 2007 κάνοντας την επανεμφάνισή του ως Ultimate Edition το 2015 σε Xbox One και υπολογιστές, μόλις το 2016 είχαμε κυκλοφορία -και μάλιστα ταυτόχρονη- του τελευταίου μέρους του franchise και στα PC, το Gears of War 4. Οι ενδιάμεσοι σταθμοί, Gears of War 2 (2008), Gears of War 3 (2011) και Gears of War: Judgement (2013) ήταν αποκλειστικότητες του Xbox 360. Πρόκειται για μια σειρά η οποία αναμένεται να έχει και συνέχεια και μάλιστα εντός του τρέχοντος έτους, καθώς έχει αγαπηθεί πολύ από τους gamers, μετρώντας συνολικά περισσότερα από 25 εκ. αντίτυπα πωλήσεων.

Όταν όμως η συζήτηση έρχεται στα Third-person Shooters, το μυαλό των περισσότερων κατά πάσα πιθανότητα πηγαίνει πρώτα σε δύο λέξεις, ομόηχες του μέγιστου πόνου: Max Payne. Όταν η σειρά έκανε το ντεμπούτο της στη βιομηχανία εν έτει 2001, ο Sam Lake, ιθύνων νους του παιχνιδιού, ήξερε καλά τι χαρακτήρα θέλει να οικοδομήσει και τι ιστορία να αφηγηθεί. Παρότι το franchise μετρά μόλις τρεις τίτλους εδώ και 19 χρόνια, κατάφερε να αγαπηθεί ιδιαίτερα και να καταξιωθεί στη συνείδηση των gamers, τόσο βεβαίως για το πολύ δυνατό σενάριό του όσο και για τον πρωτοποριακό bullet time μηχανισμό που εισήγαγε -έστω, καθιέρωσε- στα videogames, καθ’ ομοίωσιν της κινηματογραφικής τριλογίας Matrix.

3

Παρά την τεράστια επιτυχία του πρώτου τίτλου, ο οποίος πούλησε 7 εκ. αντίτυπα, η έναρξη της προσπάθειας ήταν πολύ πιο… ταπεινή, καθώς οι developers της Remedy Entertainment δεν είχαν το μπάτζετ προκειμένου να προσλάβουν πραγματικούς ηθοποιούς. Αυτό είχε ως συνέπεια αφενός να υπάρχουν στατικά cutscenes εν είδει comics μεταξύ των κεφαλαίων, αφετέρου να είναι ο ίδιος ο Lake ο οποίος «έπαιξε» ως ο πρωταγωνιστής (όχι ως voice actor) σ’ αυτές τις σκηνές. Περαιτέρω, το ίδιο το πρόσωπο του Max Payne σχεδιάστηκε με βάση αυτό του Φινλανδού συγγραφέα και developer, ενώ επιστρατεύτηκε ακόμη και η φιγούρα της μητέρας του ως ένας κομβικός χαρακτήρας του παιχνιδιού! Η δε Take-Two Interactive φρόντισε να εξαγοράσει άμεσα τα δικαιώματα του franchise αμέσως μετά την εντυπωσιακή παρουσία του original Max Payne σε επίπεδο πωλήσεων, κυκλοφορώντας το sequel με τη σφραγίδα της θυγατρικής της, Rockstar Games, το 2003. Όσον αφορά το δεύτερο παιχνίδι της σειράς, αναφερθήκαμε στο πρόσφατο παρελθόν. Εδώ αξίζει απλώς να προστεθεί ότι αυτό που εκτιμήθηκε από τους publishers ως «χαμηλές πωλήσεις» ήταν περισσότερα από 3 εκ. αντίτυπα για το Fall of Max Payne, το οποίο είχε λάβει επίσης εξαιρετικά καλές κριτικές.

4

Το δεύτερο sequel της σειράς έμελλε τελικά να κυκλοφορήσει μόλις το 2012, εννιά ολόκληρα χρόνια μετά τον προκάτοχό του αλλά και ύστερα από τρία χρόνια συνεχών αναβολών από την Take-Two. Η Remedy είχε πλέον παραδώσει τη σκυτάλη της ανάπτυξης του τίτλου στη Rockstar έχοντας απλώς ένα συμβουλευτικό ρόλο στο τελικό στάδιο αυτής. Ίσως κάποιοι ξενίστηκαν από την απουσία της noir αισθητικής στο Max Payne 3, αλλά είναι αλήθεια ότι οι τοποθεσίες στις οποίες εκτυλίσσεται το παιχνίδι σίγουρα δε θα ταίριαζαν με ένα αντίστοιχο μοτίβο. Το ύφος του τίτλου είναι διαφορετικό στο βαθμό που ο Max προσπαθεί να ξεφύγει από το παρελθόν του και να προχωρήσει στη ζωή του, διατηρώντας ωστόσο αναλλοίωτο τον εμβληματικά αυτο-σαρκαστικό χαρακτήρα του. Κι αυτή είναι μια λεπτομέρεια που αξίζει να επισημανθεί, καθώς ο Sam Lake έχει παραδώσει πλέον τη συγγραφική σκυτάλη στον καθ’ όλα καταξιωμένο Dan Houser, συνιδρυτή και αντιπρόεδρο της Rockstar Games -μαζί με τον αδερφό του και πρόεδρο, Sam- και, κυρίως, επικεφαλής σεναριογράφο της εταιρίας, ο οποίος έχει βάλει φαρδιά-πλατιά την υπογραφή του στις κορυφαίες επιτυχίες της, όπως οι σειρές Grand Theft Auto και Red Dead Redemption.

5

Το Max Payne 3 μας μεταφέρει στη Βραζιλία και το Σάο Πάουλο, όπου ο ομώνυμος πρωταγωνιστής επιχειρεί ένα νέο ξεκίνημα έχοντας παραιτηθεί από την Αστυνομία της Νέας Υόρκης αμέσως μετά τα γεγονότα του δεύτερου παιχνιδιού. Έχοντας περάσει εννιά χρόνια από τότε και όντας πλέον εθισμένος περισσότερο από ποτέ στο αλκοόλ και τα παυσίπονα, ο Max έχει μετακινηθεί στη Λατινική Αμερική εδώ και λίγες εβδομάδες αποδεχόμενος δουλειά… σωματοφύλακα -η οποία του προσφέρθηκε μέσω ενός φίλου του- στην υπηρεσία μιας ζάμπλουτης οικογένειας που ζει στις παρυφές των παραγκουπόλεων της πρωτεύουσας. Εξ αρχής ο πολύπαθος τέως, πλέον, detective φροντίζει να καταστήσει σαφές σε πόσο μεγάλη… εκτίμηση έχει τόσο τους εργοδότες του όσο και τον τρόπο ζωής αυτών και των ομοίων τους, έστω κι αν το καταγγέλλει από μέσα του! Πρόκειται για τους αδερφούς De Branco, τον Rodrigo, επιχειρηματία και βασικό κληρονόμο της τεράστιας περιουσίας της οικογένειας, τον Victor, πολιτικό ο οποίος μοιραία ζει στη σκιά του αδερφού του, αν και πλέον έχει βάλει πλώρη για την τοπική αυτοδιοίκηση, και τον Marcelo, τον νεαρότερο των τριών, που είναι ο ορισμός του αφελούς και άμυαλου playboy που το μόνο που τον ενδιαφέρει είναι να… παρτάρει ακατάσχετα.

6

Στα πρόσωπα που πλαισιώνουν την οικογένεια και μας συστήνονται από το ξεκίνημα είναι επίσης η Fabiana, η «καυτή» και κατά 24 χρόνια νεότερη σύζυγος του Rodrigo, η αδερφή της ονόματι Giovanna, ενώ ο φίλος απ’ τα παλιά, που πρότεινε και τη δουλειά στον Max, είναι ο Raul Passos, ομοίως τέως detective στο NYPD. Όμως τα πράγματα παίρνουν γρήγορα άσχημη τροπή όταν στη διάρκεια ενός party στο ρετιρέ ενός κτιρίου του Rodrigo εισβάλλει μια ομάδα οπλισμένων ανδρών με καλυμμένα τα χαρακτηριστικά του προσώπου τους, η οποία απαγάγει τόσο τον ίδιο όσο και τη γυναίκα του. Αυτή είναι και η πρώτη ουσιαστική δοκιμασία του Payne στο νέο χώρο… εργασίας του αλλά και το εισαγωγικό κεφάλαιο του παιχνιδιού στην ιστορία και τους μηχανισμούς του gameplay του. Και παρότι ο πρωταγωνιστής καταφέρνει κακήν κακώς να τα βγάλει πέρα, η οικογένεια De Branco δε δείχνει να συμμορφώνεται. Αποφεύγει να λάβει ανάλογα μέτρα προστασίας και μόλις λίγες μέρες αργότερα ο Marcello αποφασίζει να πάει μαζί με τις Fabiana και Giovanna σε nightclub, όπου πέφτουν εκ νέου θύματα απαγωγής.

7

Και πάλι, όμως, αυτή είναι μόνο η αρχή. Το σενάριο είναι εξαιρετικό και βυθίζει για μία ακόμη φορά τον παίκτη -όπως είχε κάνει ιδίως το πρώτο παιχνίδι- σε ένα δαιδαλώδες και ολοένα πιο σκοτεινό παρασκήνιο, το οποίο καταφέρνει να μεταδώσει εξαιρετικά τις συνθήκες που επικρατούν στις φαβέλες και τον υπόκοσμο της Βραζιλίας, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι περιορίζεται εκεί αποκλειστικά· έναν κόσμο όπου ανθούν πάσης φύσεως παράνομες δραστηριότητες, διακινούνται ναρκωτικά, όπλα και όχι μόνο, μαίνονται πόλεμοι μεταξύ συμμοριών, παραστρατιωτικών οργανώσεων, δυνάμεων καταστολής, βασιλεύει η διαφθορά, οι δολοφονίες αποτελούν καθημερινό φαινόμενο, και κάνει καθέναν εκτός αυτής της πραγματικότητας να αναρωτιέται πώς είναι δυνατόν να επιβιώνουν και να διαβιούν άνθρωποι υπ’ αυτές τις συνθήκες. Ο δε Max παλεύει να αντεπεξέλθει πρωτίστως απέναντι στο δικό του εθισμό στα ποτά και τα φάρμακα και συγχρόνως να διατηρήσει την αποτελεσματικότητά του σ’ αυτό που ξέρει να κάνει καλύτερα: να επιβιώνει. Γιατί για τα υπόλοιπα δεν είναι τίποτα σίγουρο, όπως έχει αποδείξει η ιστορία.

8

Το σενάριο ξεδιπλώνεται αριστοτεχνικά, ενώ η λογική των flashbacks επιστρατεύεται για μία ακόμη φορά, όπως και στα προηγούμενα games της σειράς, τούτη τη φορά σε ακόμη πιο εκτεταμένο βαθμό όταν αυτό συμβαίνει. Άλλωστε όλη η αφήγηση του Max γίνεται και πάλι σε παρελθόντα χρόνο, ενώ βεβαίως η μεγάλη διαφορά πλέον είναι η ύπαρξη πραγματικών cutscenes και όχι στατικών εικόνων όπως συνέβαινε παλαιότερα. Το voice acting κινείται σε υψηλά στάνταρ ποιότητας, με τον James McCaffrey, ο οποίος επιστρέφει και πάλι στο ρόλο του Max Payne, να αποκτά πλέον εμβληματικό χαρακτήρα όντας καλύτερος από ποτέ. Για την ακρίβεια, αυτό ήταν κι ένα σημαντικό τεστ για τον ίδιο, καθώς για πρώτη φορά στο franchise είχε να ανταποκριθεί σε «ζωντανούς» διαλόγους έναντι των μεμονωμένων φράσεων στις λιτές στιχομυθίες των cutscenes του παρελθόντος, οι οποίες παρεμβάλλονταν μεταξύ της βαριάς μπάσας αφήγησης του ιδίου.

Στα υπόλοιπα στοιχεία του ήχου, η εκπυρσοκρότηση των όπλων χαρίζει ένα σχεδόν εθιστικό αποτέλεσμα που σε παρακινεί να πατήσεις τη σκανδάλη με οποιοδήποτε πιστόλι, οπλοπολυβόλο, καραμπίνα ή sniper έχεις εκείνη τη στιγμή. Συγκριτικά με τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς, αυτή τη φορά δεν υπάρχουν βόμβες μολότοφ και χειροβομβίδες, ενώ το user interface ανταποκρίνεται στις σύγχρονες απαιτήσεις με τον χαρακτηριστικό κύκλο για την επιλογή του κατάλληλου όπλου, αν και με τα shortkeys του πληκτρολογίου η κατάσταση απλουστεύεται ακόμη περισσότερο. Το δε soundtrack μπορεί να μη δίνει απαραίτητα το κάτι παραπάνω, συνοδεύει όμως κατάλληλα σε κάθε στιγμή τα τεκταινόμενα επί της οθόνης. Εξαίρεση βεβαίως αποτελεί το επιβλητικό main theme της σειράς, που επιστρέφει για μία ακόμη φορά υπό τους ήχους του πιάνο και των εγχόρδων της οικογένειας του βιολιού.

9

Τα δε γραφικά είναι ομολογουμένως εντυπωσιακά για την εποχή τους, με λεπτομερή απεικόνιση συνόλου των χαρακτήρων και ορισμένους πανέμορφους εσωτερικούς και εξωτερικούς χώρους, ενώ σε όλο το παιχνίδι δίνεται η αίσθηση ότι το αλκοόλ ρέει άφθονο στο αίμα του Max μέσα από αλλοπρόσαλλες χρωματικές εκλάμψεις επί της οθόνης, ιδίως κατά τη διάρκεια των cutscenes. Από εκεί και πέρα, ένα στοιχείο που αναμφίβολα ξενίζει είναι ότι ο Max παρουσιάζεται για τρίτη φορά με… διαφορετικό πρόσωπο! Στο original game είχε επιστρατευθεί ο ίδιος ο Sam Lake, όπως προαναφέρθηκε, ενώ στο sequel που ακολούθησε, προτιμήθηκε ο ηθοποιός Timothy Gibbs, ο οποίος έδωσε ζωή εμφανισιακά στον πρωταγωνιστή. Πλην όμως, την τελευταία φορά αξιοποιήθηκε ο άνθρωπος που συνύφανε τη φωνή του με τον Max Payne. Ο λόγος για τον ίδιο τον James McCaffrey, ο οποίος μετά από 12 χρόνια στο franchise είδε τον… εαυτό του επί της οθόνης καθώς έλαβε μέρος και στο motion capture.

Το σήμα κατατεθέν της σειράς, ο bullet time μηχανισμός, επιστρέφει και πάλι και τώρα είναι καλύτερος από ποτέ. Ο Max μπορεί να μεγάλωσε κάπως, να σκλήρυναν ακόμη περισσότερο τα χαρακτηριστικά του προσώπου του, αλλά σίγουρα τα πλονζόν προς κάθε κατεύθυνση -προκειμένου να αποφεύγει σφαίρες και να εκτελεί τους εχθρούς του με αστραπιαίο τρόπο- δεν έπαψαν να είναι μια από τις βασικές του ικανότητες. Περαιτέρω, κάθε φορά που σκοτώνει τον τελευταίο της εκάστοτε ομάδας που αντιμετωπίζει, η κάμερα ακολουθεί την πορεία της σφαίρας μέχρι τη στιγμή που διαπερνά τη σάρκα του αντιπάλου, ενώ ο παίκτης έχει τη δυνατότητα να συνεχίσει να του φυτεύει κι άλλες σε αργή κίνηση, μέχρι ότου ο εχθρός σωριαστεί στο έδαφος ή… αδειάσει ο γεμιστήρας!

10

Τα επίπεδα δυσκολίας του παιχνιδιού είναι συνολικά πέντε, ωστόσο μόνο τα τρία είναι διαθέσιμα εξ αρχής (easy, medium, hard). Τα hardcore και old school (το οποίο υιοθετεί μια πιο run & gun λογική) γίνονται διαθέσιμα μόνο εφόσον το τερματίσεις πρώτα στο hard. Παίζοντας, λοιπόν, σ’ αυτό το επίπεδο δυσκολίας, χρειάστηκα κάτι λιγότερο από 13 ώρες προκειμένου να δω τα credits και ομολογώ ότι τα πράγματα άρχισαν να «σφίγγουν» πολύ στα τελευταία κεφάλαια της ιστορίας. Εν τούτοις, τα συνεχή checkpoints που σε επαναφέρουν ουσιαστικά στο ίδιο σημείο δεν αφήνουν περιθώρια… εκνευρισμού, γνωρίζοντας ότι με λίγη μεγαλύτερη προσοχή, καλύτερη κάλυψη και με τη βοήθεια του bullet time, θα ξεπεράσεις το επίμαχο κομμάτι. Εκτός αυτού, το παιχνίδι σου προσφέρει μια μικρή βοήθεια ακόμη και σε hard difficulty. Σε περίπτωση που πεθάνεις πέντε φορές στο ίδιο σημείο, παίρνεις bonus ένα painkiller για αναπλήρωση ενέργειας στη διάρκεια της μάχης που σε δυσκολεύει, και άλλο ένα εάν φτάσεις στους δέκα θανάτους. Τα νούμερα αυτά είναι πολύ πιο… γενναιόδωρα στα χαμηλότερα επίπεδα δυσκολίας.

11

Γενικότερα, στο hard απαιτείται ιδιαίτερη προσοχή καθώς εάν ο Max δεν καλύπτεται, μπορεί να δεχτεί headshot -ειδικά από ένα σημείο και μετά- σχεδόν με την ίδια ευκολία που δύναται να πετύχει και ο ίδιος, αν εξαιρέσουμε το bullet time. Πέραν τούτου, ωστόσο, ένα πολύ σημαντικό στοιχείο, όσο και θεαματικό, το οποίο εισάγει για πρώτη φορά στο franchise ο τίτλος είναι ο «last man standing» μηχανισμός. Αυτός ενεργοποιείται μόλις ο Max δεχτεί εκείνη τη σφαίρα η οποία θα τον στείλει στον άλλο κόσμο και υπό την προϋπόθεση ότι έχει τουλάχιστον ένα painkiller διαθέσιμο. Τότε δίνεται η δυνατότητα στον gamer, ενώ ο Payne αρχίζει να πέφτει σε αργή κίνηση στο έδαφος, να πυροβολήσει τον εχθρό ο οποίος του έχει δώσει τη χαριστική βολή. Εάν το κάνει, τότε παραμένει ζωντανός και ακμαίος. Εάν για κακή του τύχη δεν έχει σφαίρες στο όπλο του εκείνη τη στιγμή, τότε θα πατάει μάταια τη σκανδάλη μέχρι τα πάντα γύρω του να σκοτεινιάσουν.

12

Ένα χρόνο μετά τη διάθεσή του στην αγορά ο τίτλος είχε ήδη καταφέρει να πουλήσει περισσότερα από 4 εκ. αντίτυπα. Το Max Payne 3 μπορεί να καθυστέρησε, αλλά, όταν κυκλοφόρησε, δικαίωσε τους πάντες για την αναμονή, τόσο εκείνους που το περίμεναν όσο και τους υπεύθυνους για την καθυστερημένη κυκλοφορία του. Επρόκειτο για έναν σύγχρονο AAA title ο οποίος κατόρθωσε να είναι… 100% Max Payne και μια συνέχεια από το παρελθόν, όντας συγχρόνως κάτι διαφορετικό. Κι αυτό από μόνο του συνιστά επίτευγμα. Σήμερα, επτά χρόνια μετά, το διάστημα απουσίας μιας συνέχειας της σειράς είναι και πάλι πολύ μεγάλο. Είναι αυτονόητο ότι το βάρος εκ μέρους της Rockstar έπεσε σε απόλυτο βαθμό στα Grand Theft Auto V και Red Dead Redemption 2, ωστόσο κανένας… διαχρονικός gamer δε μπορεί να μείνει ασυγκίνητος στη σκέψη του cult πρωταγωνιστή και πολλάκις χτυπημένου απ’ τη ζωή πρώην ντετέκτιβ, που έρχεται απ’ τα παλιά διατηρώντας μια χαρακτηριστική -όσο και απολαυστική- κυνικότητα, η οποία τελικά είναι αυτή που του επιτρέπει -αν δεν τον καταδικάζει- να συνεχίζει.

Continue reading
2865 Hits
0 Comments

«I am Fire! I am Death»!

1eks_20190430-224230_1

Αναζητώντας τον κορυφαίο συγγραφέα όλων των εποχών στη σφαίρα του φανταστικού, δύσκολα θα συναντήσει κάποιος διαφορετικό όνομα από αυτό του John Ronald Reuel Tolkien στην πρώτη θέση των σφυγμομετρήσεων που πραγματοποιούνται ανά διαστήματα στο διαδίκτυο. Πρόκειται για τον άνθρωπο ο οποίος καθόρισε το είδος αποτελώντας πηγή έμπνευσης για όλους όσοι ακολούθησαν στη συγκεκριμένη κατηγορία της λογοτεχνίας. Το αριστουργηματικό Lord of the Rings ακολούθησε το παιδικό παραμύθι του Hobbit, αμφότερα πλαισιωμένα από το Silmarillion, στο οποίο περιγράφεται η κοσμογονία του σύμπαντος του συγγραφέως συνθέτοντας επί της ουσίας τη δική του Βίβλο. Ο λόγος, ασφαλώς, για τα τρία βασικά αλλά και καλύτερα έργα του, με τα δύο πρώτα μάλιστα να βρίσκονται στο top 10 των κορυφαίων σε πωλήσεις βιβλίων ever, χωρίς να συνυπολογίζονται έργα θρησκευτικού ή πολιτικού περιεχομένου. Πιο συγκεκριμένα, ο Άρχοντας των Δαχτυλιδιών βρίσκεται στη δεύτερη θέση έχοντας πουλήσει τουλάχιστον 150 εκατομμύρια αντίτυπα, με το Χόμπιτ να ακολουθεί έχοντας κατ’ ελάχιστον άλλα 100.

Στο χώρο των videogames, ραγδαία αύξηση των τίτλων που αναπτύχθηκαν γύρω από τον κόσμο της Middle-earth υπήρξε, όπως είναι λογικό, από τα χρόνια της κυκλοφορίας της τριλογίας των ταινιών Lord of the Rings του Peter Jackson (2001-2003) και εξής. Η αρχή έγινε το 2002 με τα Fellowship of the Ring και Two Towers, τα οποία κυκλοφόρησαν με διαφορά ενός μηνός και υπό ένα ιδιότυπο καθεστώς όσον αφορά τα πνευματικά δικαιώματα. Το πρώτο βγήκε από τη Vivendi Universal Games, η οποία σε συνεργασία με την Tolkien Enterprises είχε εξασφαλίσει τα δικαιώματα των σχετικών βιβλίων του Βρετανού συγγραφέα, μη έχοντας τη δυνατότητα να συμπεριλάβει οτιδήποτε υπήρχε στην ταινία που είχε κυκλοφορήσει την προηγούμενη χρονιά. Το δεύτερο κυκλοφόρησε από την Electronic Arts, που είχε εξασφαλίσει τα δικαιώματα των ταινιών του Jackson από τη New Line Cinema, όντας υποχρεωμένη να παραμείνει αποκλειστικά σε όσα διαδραματίζονται σ’ αυτές, αγνοώντας οιοδήποτε γεγονός ή χαρακτήρα υπάρχει μόνο στα βιβλία και θα ήθελε ενδεχομένως να τα συμπεριλάβει στο παιχνίδι. Το Two Towers ακολούθησε κατά το επόμενο έτος το sequel του Return of the King, το οποίο σε γενικές γραμμές συγκέντρωσε και τις υψηλότερες βαθμολογίες μεταξύ των τριών.

2

Ο άτυπος ανταγωνισμός μεταξύ Vivendi και EA -πάντοτε ως publishers- και συγχρόνως το ισχύον καθεστώς περί δικαιωμάτων συνέχισε να υφίσταται εκείνη την περίοδο, με την πρώτη να κυκλοφορεί στο ίδιο διάστημα (Νοέμβριος 2003) το Hobbit, ένα platform action-adventure που εισέπραξε μέτριες κριτικές, αλλά και το Lord of the Rings: War of the Ring υπό της αιγίδα της Sierra Entertainment, θυγατρικής της Vivendi. Το τελευταίο ήταν ένα Real Time Strategy το οποίο έμελλε να επισκιαστεί από το RTS της EA που κυκλοφόρησε το Δεκέμβριο 2004, το Battle for Middle-earth, που ήταν σαφώς ανώτερο σε όλους τους τομείς. Μόλις ένα μήνα νωρίτερα, μάλιστα, είχε βγει στην αγορά για τις κονσόλες της εποχής (PlayStation 2, Xbox, GameCube) το Lord of the Rings: The Third Age, ένα RPG της ίδιας εταιρίας, που διέθετε κάμερα τρίτου προσώπου κατά την περιήγηση στις διάφορες τοποθεσίες και turn-based σύστημα μάχης.

3

Έκτοτε τα games γύρω από το σύμπαν του Tolkien πέρασαν κατά κάποιο τρόπο στην επόμενη φάση τους καθώς η EA εξασφάλισε τα δικαιώματα και των βιβλίων του συγγραφέα. Καρπός αυτής της εξέλιξης ήταν η κυκλοφορία του ομώνυμου sequel του Battle for Middle-earth το Φεβρουάριο 2006 και η μετέπειτα κυκλοφορία ενός expansion υπό τον μακροσκελή τίτλο «The Lord of the Rings: The Battle for Middle-earth II: The Rise of the Witch-king». Εξαίρεση στα περί πνευματικών δικαιωμάτων απετέλεσε η δημιουργία ενός MMORPG με developer και publisher την Turbine, η οποία έχοντας ανακοινώσει ότι εξασφάλισε αποκλειστικά δικαιώματα από την Tolkien Enterprises ανέπτυξε το Lord of the Rings Online: Shadows of Angmar (Απρίλιος 2007), ακολουθώντας την τάση της εποχής η οποία ήθελε το World of Warcraft να σαρώνει στο συγκεκριμένο genre ήδη από το 2004, έχοντας προλάβει μάλιστα να κυκλοφορήσει και το πρώτο του expansion, World of Warcraft: The Burning Crusade (Ιανουάριος 2007).

4

Μέχρι το 2017 το Lord of the Rings Online απέκτησε συνολικά έξι expansions, με το τελευταίο, The Lord of the Rings Online: Mordor, να είναι το πρώτο στο οποίο η Turbine (πλέον WB Games Boston) δεν είχε συμμετοχή. Σε κάθε περίπτωση, η σειρά παρέμεινε υποχρεωμένη να αφήσει εκτός οτιδήποτε σχετίζεται άμεσα με τις ταινίες του Peter Jackson, έχοντας όμως κάθε δικαίωμα αλλά και μια «χρυσή» ευκαιρία να αναδείξει κάθε γωνιά της Μέσης-Γης αφηγούμενη μικρότερες ή μεγαλύτερες ιστορίες οι οποίες δε συμπεριλήφθηκαν στις κινηματογραφικές υπερπαραγωγές. Όσον αφορά την EA, τα δικαιώματά της εξαντλήθηκαν επί της ουσίας με την κυκλοφορία του Lord of the Rings: Conquest (Ιανουάριος 2009), ενός action game που εισέπραξε μετριότατες κριτικές.

Έκτοτε και μέχρι σήμερα η σκυτάλη έχει περάσει στη Warner Bros, η οποία σ’ αυτά τα δέκα χρόνια έχει εμπιστευθεί εν πολλοίς τους ίδιους developers. Εν πρώτοις αυτούς της Snowblind Studios για τη δημιουργία του Lord of the Rings: War in the North (Νοέμβριος 2011), ενός τουλάχιστον αξιόλογου -εξάπαντος ατμοσφαιρικού- action-RPG, εξαιρετικού όσον αφορά την προσοχή στη λεπτομέρεια, την πιστότητα και την εμβάθυνση στον κόσμο του Tolkien, όχι μόνο αναφορικά με τα Lord of the Rings και Hobbit βιβλία αλλά και το ίδιο το Σιλμαρίλλιον! Τα γεγονότα αυτού του παιχνιδιού εκτυλίσσονται κατά βάση σε βορειότερες περιοχές της Μέσης-Γης, όπως υπαινίσσεται κι ο τίτλος του, περιγράφοντας τις περιπέτειες ενός Ανθρώπου, ενός Νάνου και μιας Ξωτικιάς.

5

Μετά την κυκλοφορία του εν λόγω τίτλου η Snowblind απορροφήθηκε από τη Monolith Productions προκειμένου οι developers της να εργαστούν στην ανάπτυξη του Middle-earth: Shadow of Mordor, το οποίο κυκλοφόρησε το 2014. Άλλωστε αμφότερες οι εταιρίες ήταν θυγατρικές της Warner Bros, η πρώτη από το 2009 ενώ η δεύτερη ήδη από το 2004. Η Warner είχε εμπιστευθεί ξανά τη Monolith για τη δημιουργία ενός Middle-earth παιχνιδιού και συγκεκριμένα ενός MOBA υπό τον τίτλο Guardians of Middle-earth, το οποίο εισέπραξε πολύ καλύτερες κριτικές όταν κυκλοφόρησε σε PlayStation 3 και Xbox 360 (Δεκέμβριος 2012), παρά όταν ακολούθησε η PC έκδοση (Αύγουστος 2013). Τέλος, το 2017 κυκλοφόρησε το sequel του Shadow of Mordor, το Middle-earth: Shadow of War, το οποίο είναι και το τελευταίο παιχνίδι μέχρι σήμερα που διαδραματίζεται στη Μέση-Γη. Οι δυο αυτοί τίτλοι της Monolith είναι ουσιαστικά και οι μόνοι AAA που έχουν κυκλοφορήσει βασισμένοι στο σύμπαν του Tolkien, με εξαίρεση ίσως τα Two Towers και Return of the King, ασφαλώς με βάση τα δεδομένα εκείνης της εποχής.

6

Πλην όμως, εκτός των παιχνιδιών που εν συντομία αναφέρθηκαν σ’ αυτή τη μικρή αναδρομή, υπάρχουν ακόμη δύο τα οποία ανήκουν κατά κάποιο τρόπο σε μια ξεχωριστή κατηγορία, συνδέοντας άμεσα τον κολοσσό της Warner Bros και με τις δύο λίστες καθώς είναι η publisher σε αμφότερες. Πρόκειται για δύο Lego games, τα οποία κυκλοφόρησαν το Νοέμβριο 2012 και Απρίλιο 2014, το πρώτο με θέμα τον Άρχοντα των Δαχτυλιδιών και το δεύτερο με άξονα το Χόμπιτ, ακολουθώντας πιστά το σενάριο των ομώνυμων ταινιών του Jackson. Το Lego The Lord of the Rings βγήκε ένα μήνα πριν από την κυκλοφορία της πρώτης ταινίας Χόμπιτ στο σινεμά, ενώ το Lego The Hobbit διατέθηκε στην αγορά οκτώ μήνες πριν από το κινηματογραφικό φινάλε της τριλογίας.

Το concept αυτού του είδους των παιχνιδιών είναι λίγο-πολύ γνωστό. Άλλωστε το franchise της σειράς Lego κρατάει εδώ και 15 χρόνια όσον αφορά τη συστηματική ανάπτυξη τίτλων με βάση διάφορες κινηματογραφικές επιτυχίες. Η αρχή έγινε τη διετία 2005-2006 με την κυκλοφορία δύο Star Wars games, τα Lego Star Wars: The Video Game και Lego Star Wars II: The Original Trilogy. Πάγια εταιρία developers από την πρώτη στιγμή και μέχρι σήμερα είναι η Traveller’s Tales, η οποία εν έτει 2007 εξαγοράστηκε από τη Warner Bros. Αυτή με τη σειρά της υπήρξε ο publisher 19 εκ των 23 Lego games που αναπτύχθηκαν έκτοτε με βάση κάποια ταινία.

7

Αν, πάντως, με το Lego The Lord of the Rings οι εμπλεκόμενοι θέλησαν να εκμεταλλευθούν το hype που υπήρχε ενόψει της πρώτης ταινίας Χόμπιτ, η ανάπτυξη και κυκλοφορία του Lego The Hobbit το 2014 δημιούργησε ανάμεικτα συναισθήματα, καθώς το όλο project επέδειξε βιασύνη. Η βεβιασμένη κυκλοφορία του τόσο καιρό πριν από την προβολή της τελευταίας ταινίας του Peter Jackson στο σύμπαν του Tolkien, οδήγησε σε ένα παιχνίδι που πραγματεύεται αποκλειστικά και μόνο όσα διαδραματίζονται στα δύο πρώτα films, αγνοώντας το τρίτο και τελευταίο σκέλος της ιστορίας. Και παρότι είχε κυκλοφορήσει η φήμη ενός DLC που θα συμπεριλάμβανε και τα γεγονότα του Battle of the Five Armies, κάτι τέτοιο δε συνέβη ποτέ. Πριν από τέσσερις περίπου μήνες το Humble Bundle διέθεσε δωρεάν και μαζικά τα δύο αυτά Lego games, σημαίνοντας και το κύκνειο άσμα τους όσον αφορά την παρουσία τους όχι μόνο στο Steam, αλλά και στα online stores των PlayStation και Xbox από 1/1/2019.

8

Όντας φανατικός του τεράστιου όσο και υπέροχου κόσμου που δημιούργησε ο Tolkien, δε θα μπορούσα παρά να αδράξω την ευκαιρία και να τα προσθέσω στη συλλογή μου, παρότι είναι αλήθεια ότι σε διαφορετική περίπτωση δε θα αποφάσιζα να ασχοληθώ. Κάτι ανάλογο ισχύει και με τα Lego Harry Potter games, εάν και εφόσον διατεθούν κάποια στιγμή δωρεάν ή τύχει να πέσουν στο δρόμο μου αλλιώς. Άλλωστε τα Lego games απευθύνονται κατά βάση σε παιδιά του δημοτικού (συνήθως βαφτίζουμε την κατηγορία ως «οικογένειες»), σε casual gamers ή σε όσους ψάχνουν να περάσουν κάποιες ώρες με ένα videogame σε εντελώς χαλαρούς ρυθμούς. Υπαγόμενος στην τελευταία κατηγορία αποφάσισα να ασχοληθώ πρώτα με το Hobbit, παίζοντας την περισσότερη ώρα σε co-op. Γνωρίζοντας εκ των προτέρων το χαρακτήρα των Lego τίτλων δε μπορούσα φυσικά να έχω απαιτήσεις και η μόνη μου περιέργεια ήταν ο τρόπος με τον οποίο γινόταν η παρουσίαση της γνωστής υπόθεσης. Βεβαίως, επειδή είναι το πρώτο Lego παιχνίδι το οποίο έπαιξα, δεν είχα τη δυνατότητα κάποιου μέτρου σύγκρισης, συνεπώς αδυνατώ να πω εκ προσωπικής εμπειρίας ότι το Hobbit είναι καλύτερο ή χειρότερο από άλλα αντίστοιχα.

9

Ανεξαρτήτως αυτών, το γεγονός ότι η ιστορία σταματά στο cliffhanger της δεύτερης ταινίας είναι ασφαλώς αρνητικό, ίσως το πλέον επιλήψιμο χαρακτηριστικό για ένα παιχνίδι το οποίο επί της ουσίας χρησιμοποιεί τους ίδιους μηχανισμούς στο gameplay που υπάρχουν σε ολόκληρο το franchise των Lego. Χωρίς να έχω εικόνα του τι συνέβαινε σε άλλες περιπτώσεις, εν προκειμένω η δυνατότητα χρησιμοποίησης των 14 χαρακτήρων της ομάδας της οποίας ηγείται ο Thorin Oakenshield, των δώδεκα νάνων, του Bilbo Baggins και του Gandalf, ορισμένες φορές λειτουργεί ως boomerang καθώς δεν είναι πάντοτε ευδιάκριτοι στο user interface, προκειμένου να ξέρει ο παίκτης ποιον χαρακτήρα πρέπει να επιλέξει, ούτως ώστε να χρησιμοποιήσει το κατάλληλο εργαλείο/όπλο για την ενέργεια η οποία απαιτείται· είτε αυτή είναι η συντριβή ενός βράχου ή επίπλου, η στόχευση με σφεντόνα ή τόξο σε συγκεκριμένο σημείο, η αιώρηση από κάποιον κρίκο με τη χρήση αλυσίδας κ.ο.κ..

10

Κάθε χαρακτήρας μπορεί να διαχειριστεί περισσότερα από ένα όπλα ή εργαλεία, ενώ καινούριοι ξεκλειδώνονται και γίνονται διαθέσιμοι στην πορεία. Εννοείται πως ο βαθμός πρόκλησης είναι ανύπαρκτος, καθώς ο θάνατος συνεπάγεται την απώλεια ελάχιστων coins, τα οποία συγκεντρώνονται σωρηδόν σε κάθε επίπεδο, και revive στο ίδιο ακριβώς σημείο. Το σύστημα μάχης εξαντλείται στο πάτημα δύο κουμπιών για light και heavy attack, ενώ το μοτίβο σε κάθε main quest είναι παρόμοιο και συνήθως, έχοντας φτάσει σ’ ένα συγκεκριμένο σημείο, εξαντλείται στο σπάσιμο συγκεκριμένων αντικειμένων -ενός σε γενικές γραμμές πλήρως καταστρέψιμου περιβάλλοντος, προκειμένου στη συνέχεια μέσα από έναν απλοϊκό building μηχανισμό να κατασκευαστεί το εξάρτημα που απαιτείται για να φτάσεις στο άμεσο σημείο ενδιαφέροντος. Άλλωστε οι όποιοι γρίφοι είναι παιδικοί, όπως και όλο το ύφος του παιχνιδιού.

Σίγουρα, με παρέα το Hobbit είναι πιο διασκεδαστικό, όπως το σύνολο των Lego games, μολονότι ακόμη κι αυτή η διασκέδαση μετριάζεται από το πολύ ρηχό gameplay του. Από εκεί και πέρα, αν ο τίτλος διακρίνεται για κάτι, αυτό είναι σίγουρα το χιούμορ του, ιδίως στα cutscenes, όπου και μόνο οι τούβλινες καρικατούρες των χαρακτήρων είναι ικανές να προκαλέσουν γέλιο, πόσο μάλλον σε συνδυασμό με τις βαριές ή βαθιές φωνές ηρώων όπως οι Thorin (Richard Armitage) και Gandalf (Sir Ian McKellen). Δεν πρέπει να ξεχνάμε, άλλωστε, ότι το Lego franchise συνεπάγεται αυτούσιους διαλόγους (ή έστω μια limited edition αυτών) από τις εκάστοτε ταινίες, με τις φωνές των πραγματικών ηθοποιών από το σχετικό κινηματογραφικό αρχείο, αν και στο Hobbit υπήρχαν μικρές ατάκες οι οποίες φαίνονταν να έχουν ηχογραφηθεί ξεχωριστά.

11

Όπως και να ‘χει, το voice acting είναι απλώς τέλειο και τίποτα λιγότερο. Όταν δε τα τεκταινόμενα επί της οθόνη συνοδεύονται κι από το original soundtrack των ταινιών με τη σφραγίδα του Howard Shore, τότε αναμφίβολα δεν υπάρχουν πολλά περισσότερα που μπορεί να αξιώσει κάποιος στη συγκεκριμένη κατηγορία. Η επιπρόσθετη μουσική, όπου αυτή απαιτήθηκε, φέρει την υπογραφή των Rob Westwood και Ian Livingstone (με τον τελευταίο να έχει προϋπηρεσία σε αρκετά videogames), παραμένοντας πιστή στα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά της πρωτότυπης. Ως «κερασάκι στην τούρτα» εμφανίζεται ο επιβλητικός Sir Christopher Lee (ο αγαπημένος… Saruman) σε ρόλο αφηγητή μεταξύ των επιπέδων του παιχνιδιού, ενώ για να κλείσει το κεφάλαιο… «χιούμορ» επιβάλλεται να γίνει ιδιαίτερη αναφορά στις διάφορες κωμικές πινελιές οι οποίες έχουν προστεθεί στις ενδιάμεσες κινηματογραφικές -με εικόνα Lego- σκηνές, δίνοντας έναν πολύ πιο ανάλαφρο τόνο σε όσα διαδραματίζονται. Ενδεικτικό παράδειγμα, όταν ο Azog the Defiler διατάζει να δοθεί σήμα ότι προσφέρεται αμοιβή για τα κεφάλια των νάνων και ο ακόλουθός του εμφανίζει ένα τηλέφωνο από το πουθενά!

12

Όσον αφορά τα γραφικά, διατηρούν το παραδοσιακό ύφος των Lego τίτλων, με ευχάριστα χρώματα αν μη τι άλλο, αναπαριστώντας με ιδιαίτερη ακρίβεια χαρακτηριστικές τοποθεσίες των ταινιών. Οι δε γκριμάτσες των πρωταγωνιστών είναι αρκετά αστείες από μόνες τους! Η διάρκεια του παιχνιδιού κυμαίνεται, καθώς υπάρχουν ουκ ολίγα side quests με τα οποία μπορεί να ασχοληθεί κάποιος, κι επιπλέον χαρακτήρες, όπλα και εργαλεία για να ξεκλειδώσει, επιστρέφοντας οποιαδήποτε στιγμή προκειμένου να εξερευνήσει τα επίπεδα από τα οποία έχει ήδη περάσει. Προσωπικά, για να είμαι ειλικρινής, τίποτα απ’ όλα αυτά δε θα μπορούσε να με τραβήξει σε ένα τέτοιο game, όχι γιατί είναι κακό, αλλά διότι απευθύνεται σε άλλο κοινό. Αντίθετα, ένα «κανονικό» Hobbit, ενδεχομένως με action-RPG χαρακτηριστικά και ρεαλιστική απεικόνιση, το οποίο και λείπει από τη gaming βιομηχανία, είναι βέβαιο ότι θα με απορροφούσε απόλυτα. Τερμάτισα το Lego The Hobbit σε περίπου εννιά ώρες, καθώς δεν ασχολήθηκα με τις προαιρετικές αποστολές, ολοκληρώνοντας μόλις το 23,8% του παιχνιδιού. Εν τούτοις, η διαχρονική επιτυχία του Lego franchise, που έχει πουλήσει περισσότερα από 100 εκατομμύρια αντίτυπα παγκοσμίως(!), εγγυάται τη συνέχιση κυκλοφορίας αντίστοιχων τίτλων βασισμένων στις πλέον δημοφιλείς εμπορικά ταινίες. Και απολύτως δικαιολογημένα.

Continue reading
3517 Hits
0 Comments

Max Payne: Η Πτώση

1eks_20190423-081304_1

Στην αυγή της νέας χιλιετίας κι ενώ η εξέλιξη της τεχνολογίας έδινε μόνο ορισμένα δείγματα γραφής του τι επρόκειτο να επακολουθήσει κατά την πρώτη εικοσαετία του 21ου αιώνα, υπήρξε μία ταινία η οποία κυκλοφόρησε στο σινεμά επαναπροσδιορίζοντας τον τρόπο με τον οποίο «γυρίζονται» τα films, πρωτοπορώντας με την εισαγωγή νέων τεχνικών οι οποίες αν μη τι άλλο προσέφεραν ένα καινοφανές οπτικό αποτέλεσμα, ζηλευτό και παράδειγμα προς μίμηση ακόμη και σήμερα. Πριν από λίγες μόλις μέρες συμπληρώθηκαν είκοσι χρόνια ακριβώς, από τότε που η πρώτη ταινία Matrix κυκλοφόρησε στη μεγάλη οθόνη καταξιώνοντάς την ως μία από τις κορυφαίες όλων των εποχών στη συνείδηση του κόσμου.

Σήμα κατατεθέν της δεν ήταν άλλο από τις ρηξικέλευθες μεθόδους που εφαρμόστηκαν ούτως ώστε να απεικονιστεί -με αξιοθαύμαστο, ομολογουμένως, τρόπο- η ικανότητα των πρωταγωνιστών να αποφεύγουν σε αργή κίνηση τις σφαίρες που δέχονταν κατά ριπάς από τους εχθρούς τους. Ή, τουλάχιστον, αυτό έβλεπε ο θεατής, καθώς η σκηνοθετική άποψη των αδερφών Wachowski ήθελε να περιγράψει το ακριβώς αντίθετο: ότι οι Neo (Keanu Reeves), Trinity (Carrie-Anne Moss), Morpheus (Laurence Fishburne) και οι συν αυτοίς μπορούσαν να κινούνται τόσο γρήγορα μέσα στο Matrix ελισσόμενοι μεταξύ των πυρών που δέχονταν, ώστε ακόμη και αυτός, ο χρόνος, να φαντάζει ότι παγώνει σχεδόν σε απόλυτο βαθμό.

Δύο χρόνια μετά την πρεμιέρα του Matrix, το 2001, η εικόνα που είχε εντυπωσιάσει άπαντες έμελλε να μεταφερθεί και στο χώρο των videogames, σε ένα εντελώς διαφορετικό πλαίσιο βεβαίως, αλλά και πάλι πρωτοποριακό για τα δεδομένα της συγκεκριμένης βιομηχανίας. Η έως τότε άσημη φινλανδική εταιρία developers που άκουγε στο όνομα «Remedy Entertainment», είχε ιδρυθεί το 1995 και μετρούσε στο παλμαρέ της μόνο μία δημιουργία, το Death Rally (1996), ανέπτυξε ένα από τα πιο εμβληματικά third-person shooters ever. Το Max Payne, με κεντρικό πρόσωπο τον ομώνυμο detective του New York City Police Department και εν συνεχεία πράκτορα της Δίωξης Ναρκωτικών, εισέπραξε διθυραμβικές κριτικές μπαίνοντας στην καρδιά των gamers για το υπέροχο σενάριό του, μεταξύ άλλων, το οποίο βύθιζε την τραγική φιγούρα του πρωταγωνιστή σε μια κόλαση προσωπικής απώλειας (λόγω της δολοφονίας της γυναίκας και του παιδιού του), βασανιστικών παραισθήσεων, συνωμοσιών και της δικής του απέλπιδας προσπάθειας να φτάσει στον πυρήνα των υπευθύνων που κατέστρεψαν τη ζωή του.

Πλην όμως, συνήθως όταν κάποιος αναφέρεται στο Max Payne, από την πρώτη κιόλας πρόταση μνημονεύει ιδιαίτερα το πλέον διακριτικό χαρακτηριστικό του, κλασικό εδώ και χρόνια, που δεν είναι άλλο από την εισαγωγή του bullet time. Εκείνου του μηχανισμού ο οποίος επιτρέπει στον ήρωα να εισέρχεται σε καθεστώς αργής κίνησης -για το περιβάλλον του, δίνοντάς του τη δυνατότητα να αποφεύγει τα πυρά που δέχεται, κάνοντας θεαματικά πλονζόν προς όλες τις κατευθύνσεις και ανταποδίδοντας. Με τον τρόπο αυτό κατορθώνει να διαχειριστεί μάχες σε κλειστούς χώρους και όχι μόνο, απέναντι σε πολυάριθμους εχθρούς και δεκάδες σφαίρες. Το αποτέλεσμα είναι κάτι παραπάνω από εντυπωσιακό, ιδίως για τα δεδομένα εκείνης της εποχής, και παράδειγμα προς μίμηση για τίτλους οι οποίοι ακολούθησαν.

Μέσα από το παιχνίδι αυτό οι developers της Remedy κατόρθωσαν να κερδίσουν τη συντριπτική πλειοψηφία των gamers, τους οποίους και δικαίωσαν σε μεγάλο βαθμό στα χρόνια που ακολούθησαν, παρότι δε μπορεί να ισχυριστεί κάποιος ότι υπήρξε κάποια στιγμή μια συστηματική ανάπτυξη και κυκλοφορία παιχνιδιών εκ μέρους των Φινλανδών. Είναι χαρακτηριστικό ότι στα πρώτα 15 χρόνια της διαδρομής τους το μόνο παιχνίδι που προέκυψε, πέραν των δύο που ήδη αναφέρθηκαν, ήταν το sequel του Max Payne, το 2003. Αλλά ακόμη κι από το 2010 και μετά, τα games που κυκλοφόρησαν ουσιαστικά (πέραν του remake του Death Rally το 2011 και του αδιάφορου Agents of Storm για iOS το 2014) ήταν το εξαιρετικό Alan Wake (2010), το «συμβατικό» spin-off αυτού, Alan Wake's American Nightmare (2012), και το αμφιλεγόμενο Quantum Break (2016).

Αν αναζητήσει κάποιος ένα δυνατό κοινό χαρακτηριστικό στα «βαριά χαρτιά» της εταιρίας, τότε φαίνεται να καταλήγει μάλλον αβίαστα στο σενάριό τους, το οποίο κατά βάση αποδεικνύεται τουλάχιστον πολύ καλό, αν όχι εξαιρετικό κατά περίπτωση. Κοινός παρονομαστής δεν είναι άλλος από τον Sam Lake, ο οποίος υπογράφει τα κείμενα των Max Payne και Alan Wake προσφέροντας ένα καθηλωτικό αποτέλεσμα, ενώ στο Quantum Break αναλαμβάνει για πρώτη φορά το πόστο του director. Το «μπάσιμο» με το πρώτο παιχνίδι της σειράς -που πολλά χρόνια αργότερα επρόκειτο να εξελιχθεί σε τριλογία υπό νέους developers πλέον- ήταν κάτι παραπάνω από δυναμικό, βιώνοντας την ιστορία του Max Payne ο οποίος, αναζητώντας προσωπική εκδίκηση αλλά και γαλήνη, βούλιαζε ολοένα και πιο βαθιά στα άδυτα του υποκόσμου της Νέας Υόρκης, και η οποία με τη σειρά της κάθε άλλο παρά περιοριζόταν σε βαρόνους της νύχτας και εμπόρους λευκής σαρκός, ναρκωτικών ή όπλων.

Το Max Payne 2: The Fall of Max Payne κυκλοφόρησε, λοιπόν, δύο χρόνια μετά τον προκάτοχό του, συνεχίζοντας την ιστορία ισάριθμα χρόνια μετά τα γεγονότα του πρώτου παιχνιδιού. Ο Max έχει πλέον εγκαταλείψει τη Δίωξη Ναρκωτικών επιστρέφοντας στην παλιά του θέση στην Αστυνομία της Νέας Υόρκης ως detective. Εν ώρα υπηρεσίας πληροφορείται ότι ακούγονται πυροβολισμοί σε μια αποθήκη και ο ίδιος αναλαμβάνει να το ερευνήσει, γνωρίζοντας ότι ο χώρος ανήκει σε έναν παλιό του γνώριμο, τον Ρώσο μαφιόζο Vladimir Lem, με τον οποίο είχε βρεθεί να συμμαχεί προσωρινά στο παρελθόν. Εκεί θα ανακαλύψει ότι μια ομάδα εκτελεστών, μεταμφιεσμένοι σε εργάτες καθαρισμού, έχουν καταλάβει το κτίριο.

Με μία ακόμη νεκρή γυναίκα στο βιογραφικό του και έχοντας ως μοναδικό στοιχείο το όνομα Kaufman, ο Payne καλείται να ξετυλίξει το κουβάρι του νέου μυστηρίου που έχει μπροστά του, προσπαθώντας συγχρόνως να ξεπεράσει το σοκ αλλά και να ερμηνεύσει το γεγονός της επανεμφάνισης της Mona, την οποία είχε δει να εκτελείται μπροστά στα μάτια του δύο χρόνια νωρίτερα. Έτσι, λοιπόν, γνωστοί χαρακτήρες από το original game επιστρέφουν στο sequel, σε μια ιστορία η οποία επί της ουσίας περιγράφει πως «όταν αφήνουμε κάτι πίσω, δε σημαίνει ότι θα μας αφήσει κι εκείνο». Κι αυτό ακριβώς συμβαίνει στην περίπτωση του Max.

Το σενάριο του παιχνιδιού παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον, μολονότι θεωρώ ότι δεν εμβαθύνει στα επίπεδα της πλοκής του πρώτου τίτλου, ο οποίος έβριθε ανατροπών και εισχωρούσε σε σαφώς μεγαλύτερο βαθμό στην ψυχική κατάσταση και το μυαλό του πρωταγωνιστή, μεταδίδοντας πολύ έντονα το δράμα που ζούσε. Τα flashbacks δεν απουσιάζουν ούτε αυτή τη φορά, όπως και οι στιγμές στις οποίες ο Payne ακροβατεί μεταξύ ονείρων, παραισθήσεων και πραγματικότητας. Άλλωστε, πόσες κακουχίες μπορεί να αντέξει κάποιος! Η δε αφήγηση μεταξύ των κεφαλαίων γίνεται όπως και στο πρώτο παιχνίδι της σειράς, μέσα από στατικές εικόνες που παραπέμπουν άμεσα σε comics, στη διάρκεια των οποίων τόσο ο πρωταγωνιστής (διά στόματος James McCaffrey) όσο και οι λοιποί χαρακτήρες αποδίδουν τις ατάκες τους με ανάλογο ύφος.

Για μία ακόμη φορά ο Max έχει πρόσβαση σε ευρεία γκάμα όπλων (πιστόλια, καραμπίνες, αυτόματα, sniper κ.λπ.) και εκρηκτικών (χειροβομβίδες, μολότοφ) προκειμένου να προχωρήσει στα επίπεδα του τίτλου, τα οποία σε συνεργασία με το bullet time εγγυώνται ένα εντυπωσιακό αποτέλεσμα. Άλλωστε τα γραφικά εμφανίζονται βελτιωμένα σε σχέση με το πρώτο παιχνίδι, ιδίως όσον αφορά την απεικόνιση των χαρακτήρων και δη του Payne, ο οποίος δείχνει σαφώς μεγαλύτερος ηλικιακά, και όχι απλώς κατά δύο χρόνια. Στον ήχο από πλευράς εφέ ξεχωρίζει σίγουρα η στιγμή της ενεργοποίησης του bullet time, ειδικά όταν συνδυάζεται με τη νεοεισαγόμενη και άκρως θεαματική περιστροφή του ήρωα γύρω από τον εαυτό του, κατά την οποία συγχρόνως οπλίζει. Ίσως όμως το πλέον αξιομνημόνευτο στοιχείο είναι το εξαιρετικό soundtrack, το οποίο συμβάλλει τα μέγιστα στη noir ατμόσφαιρα και αισθητική του παιχνιδιού. Για δεύτερη συνεχόμενη φορά φέρει την υπογραφή των Kärtsy Hatakka και Kimmo Kajasto συμπεριλαμβάνοντας όργανα όπως βιολί, όμποε, κιθάρα και πιάνο, ενώ στο κεντρικό theme παίζει τσέλο ο Perttu Kivilaakso των Apocalyptica.

Όσον αφορά τη διάρκεια του Max Payne 2, είναι σαφώς μικρότερη του πρώτου τίτλου. Προσωπικά, ενώ για εκείνον του 2001 χρειάστηκα περίπου 14 ώρες μέχρι να δω τα credits, παίζοντας και πάλι σε Dead on Arrival difficulty level (το υψηλότερο), χρειάστηκα μόλις εννιά ώρες στη δεύτερη περίπτωση. Εν τούτοις η δυσκολία στο sequel έδειξε να είναι συνολικά χαμηλότερη, με τη σωστή χρήση των τεσσάρων διαθέσιμων saves να διευκολύνει ακόμη περισσότερο την κατάσταση. Επιπροσθέτως, το bullet time είναι κομβικής σημασίας προκειμένου ο παίκτης να καταφέρει να τα βγάλει πέρα με κάποια μεγαλύτερη άνεση, δίχως, σε καμία των περιπτώσεων, αυτό να συνεπάγεται υγιεινό περίπατο. Πάντως, αξίζει να σημειωθεί ότι παρότι το πρώτο sequel της σειράς εισέπραξε εξαιρετικές κριτικές γενικώς αλλά και βραβεία, με οριακά χαμηλότερη βαθμολογία από το original -το οποίο μεταξύ άλλων βραβεύτηκε από τα BAFTA ως κορυφαίο παιχνίδι για το 2001, οι πωλήσεις του δεν ήταν ανάλογες, όντας κατά πάσα πιθανότητα ο βασικός λόγος για τον οποίο χρειάστηκε να περάσει σχεδόν μια δεκαετία μέχρι ο Max Payne να επιστρέψει σε νέες περιπέτειες…

Continue reading
2149 Hits
0 Comments

Από την Κιβωτό των Στοχασμών στις συνομωσίες της Άπω Ανατολής

1ekso

Με τα 3/4 του 2017 να έχουν πλέον συμπληρωθεί και τη δεκαετία να μπαίνει αργά, αλλά σταθερά, στην τελική της ευθεία, βρήκα την αφορμή που έψαχνα προκειμένου να πω… κάτι άλλο από αυτό με το οποίο θα ξεκινήσω. Ξεπερνώντας την παραληρηματική πρώτη πρόταση, γιατί δε μπορείς να αρχίζεις κάθε φορά με κάτι «ψαγμένο», και καθώς πρόκειται για ελεύθερο κείμενο, συνεπώς απαιτείται υπομονή από τον αναγνώστη που θα μπει στη διαδικασία να διαβάσει, πάμε πάλι:

Η gaming βιομηχανία διαπιστώνουμε όλοι ότι έχει διευρυνθεί σε επίπεδα που πριν από 25 χρόνια ίσως μόνο κάποιοι οραματιστές μπορούσαν να φανταστούν, και οι οποίοι ενδεχομένως τώρα έχουν εκατοντάδες χιλιάδες -αν όχι μερικά εκατομμύρια- ευρώ/δολάρια στους τραπεζικούς λογαριασμούς τους, εφόσον φρόντισαν να το εκμεταλλευτούν καταλλήλως και τους ευνόησαν οι συνθήκες. Ως βιομηχανία η οποία πορεύεται σταθερά πλάι σ’ αυτές του κινηματογράφου και της μουσικής, μιλώντας σε κάθε περίπτωση για τζίρο δισεκατομμυρίων ετησίως, βιώνουμε την έκρηξη των e-sports και του mobile gaming, τα οποία έχουν εισέλθει για τα καλά στη ζωή μας, με σαφώς μεγαλύτερο βαθμό διεισδυτικότητας από τη δεύτερη κατηγορία, η οποία φτάνει μέχρι τον τελευταίο casual gamer.

Στην πρώτη, το multiplayer στοιχείο απετέλεσε προοδευτικά ταυτόσημη έννοια των MOBA games, τα οποία άρχισαν να αναπτύσσονται από την προηγούμενη δεκαετία και πλέον κυριαρχούν στο χώρο των e-sports προεξαρχόντων των League of Legends και Defense of the Ancients 2, σε μια μάχη που μαίνεται μεταξύ τους εδώ και χρόνια δίχως να είναι η μόνη. Στην κατηγορία των MMORPG ποιος είναι αυτός που μπορεί να αμφισβητήσει την κυριαρχία του World of Warcraft, το οποίο συνεχίζει ακάθεκτο επί 13 συναπτά έτη να προσφέρει πλουσιότατο περιεχόμενο στους απανταχού fans της σειράς, οι οποίοι το τιμούν σε καθένα από τα έξι expansions που κυκλοφορούν ανά τακτά διαστήματα μετά το αρχικό release του τίτλου το 2004. Βεβαίως δε μπορεί να μη γίνει ιδιαίτερη μνεία στο Final Fantasy 14: A Realm Reborn, το οποίο βελτιώνεται όσο περνάει ο καιρός, το Elder Scrolls Online, καθώς και κλασικούς τίτλους όπως τα Star Wars: The Old Republic, Guild Wars 2 και Lord of the Rings Online, ακόμη κι αν έχουν χάσει το κοινό του παρελθόντος.

Την τιμητική τους στα online games έχουν όσα ανήκουν στην κατηγορία survival, εκεί όπου το σκήπτρο του βασιλιά περνά ανά διαστήματα από τον έναν τίτλο στον άλλο. Πλην όμως, εδώ και μόλις πέντε μήνες υπάρχει κάποιος που κάνει για πρώτη φορά τόσο μεγάλη διαφορά έχοντας πετύχει κάτι εκπληκτικό. Ο λόγος για το PlayerUnknown's Battlegrounds, ένα παιχνίδι το οποίο έχει αφήσει πίσω του… για πλάκα αντίστοιχα games, όπως τα H1Z1: King of the Kill, ARK: Survival Evolved και Rust, καταφέρνοντας να ξεπεράσει ακόμη και το κορυφαίο μέχρι πρότινος σε λίστα ενεργών χρηστών στο Steam, DotA 2(!), ενώ η διαφορά αυτή αναμένεται να αυξηθεί ακόμη περισσότερο στο προσεχές μέλλον!

Συνεχίζοντας τη συλλογιστική με αφορμή τη ραγδαία άνθιση που γνωρίζουν τα e-sports, έχοντας ως αποκορύφωμα τα τουρνουά ή ακόμη και τα πρωταθλήματα που διοργανώνονται γύρω από αρκετά εκ των προαναφερθέντων παιχνιδιών, άφησα τελευταία μια κατηγορία την οποία θεωρώ ίσως την πλέον κλασική στο χώρο των videogames γενικότερα, παρότι δεν είμαι καν λάτρης της. Αν επιχειρούσα μια πρωτόγονη περιγραφή της, αυτή θα ήταν «τρέχω και πυροβολώ μπροστά σε μια οθόνη». Ή πάλι, αν προσπαθούσα να την αποδώσω με όρους προ Γραμμικής Β, αυτοί θα περιορίζονταν σε δύο λέξεις; «πίου-πίου»! Τα First Person Shooters αποτελούν κατά την άποψή μου ό,τι πιο παραδοσιακό μπορεί να αποδώσει τον ορισμό ενός βιντεοπαιχνιδιού. Κι αν για κάθε gamer αυτό δε μπορεί ποτέ να είναι αρκετό, για οποιονδήποτε έχει ελάχιστη ή μηδαμινή ιδέα για το χώρο, η λογική τους ως προς τι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι βρίσκεται πολύ κοντά στις προαναφερθείσες απερίγραπτες… περιγραφές.

Τα FPS είναι ίσως το πιο διαχρονικό και κατ’ επέκταση εμπορικό genre όλων των εποχών. Τα 2D platforms μπορεί στην πορεία να έφθιναν μοιραία σε εμπορικό επίπεδο λόγω της εξέλιξης της τεχνολογίας (τηρουμένων πάντοτε των αναλογιών, καθώς υπάρχουν υπέροχα σύγχρονα games και με πολύ ψηλές πωλήσεις), τα adventures ατόνησαν και για να αντέξουν στον ανταγωνισμό μπολιάστηκαν με αυξημένα action στοιχεία, ενώ τα sports έχουν από παλιά, φαρδιά-πλατιά γραμμένο στην προμετωπίδα τους το όνομα του Fifa στο ποδόσφαιρο κι εδώ και χρόνια αυτό του NBA 2K στο μπάσκετ (κάποτε οι ισορροπίες ήταν διαφορετικές). Κάθε κατηγορία, ανεξαρτήτως πωλήσεων, έχει ένα φανατικό κοινό που την υποστηρίζει και την ακολουθεί, συχνά μέσα από συγκεκριμένες σειρές παιχνιδιών όπως συμβαίνει με τα πάσης φύσεως strategies. Αποκορύφωμα αυτών, το εντυπωσιακό Civilization V, που εξακολουθεί να διατηρεί διπλάσια βάση ενεργών χρηστών από το διάδοχό του(!), και τα υβριδικά Total War, τα οποία συνδυάζουν τόσο Real-time όσο και Turn-Based στοιχεία.

Κι όμως, τα FPS κρατούν τη σημαία ψηλά ήδη από τις αρχές της δεκαετίας του ’90, όταν κυκλοφόρησαν ορισμένα από τα καλύτερα games του είδους ως ομολογούν άλλοι, ειδικότεροι, όπως τα Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993) και αργότερα τα Half-Life (1998) και Unreal Tournament (1999). Βεβαίως, το παιχνίδι-φαινόμενο στα multiplayer FPS δεν είναι άλλο από το Counter-Strike, το οποίο μετά τον παροξυσμό στα internet-cafe λίγο μετά το millennium, έχει πλέον ξεφύγει έτη φωτός από τους διώκτες του μετά και το Global Offensive (2012). Επιπλέον, ενώπιον της παραδοσιακής κόντρας μεταξύ των Call of Duty και Battlefield, παρατηρούμε ένα φαινόμενο όλο και πιο συχνό στην κατηγορία, που θέλει τόσο τους τίτλους των συγκεκριμένων franchises (ας είμαστε ειλικρινείς) όσο και άλλων FPS, όπως τα Titanfall, Overwatch και Star Wars Battlefront (που παίζεται και ως τρίτου προσώπου), να δίνουν ξεκάθαρη προτεραιότητα στο multiplayer έναντι του single player, μη τηρώντας καν τα προσχήματα στις περιπτώσεις των τριών τελευταίων (αν και το Titanfall 2 συμπεριέλαβε ένα μικρό campaign). Σχεδόν πάντοτε όμως καταφέρνουν να αποκτούν μια πολύ μεγάλη βάση ενεργών χρηστών την οποία φροντίζουν να κρατούν «ζεστή» με νέο περιεχόμενο.

Προσπαθώντας να το… μαζέψω σιγά-σιγά με ένα σύντομο πέρασμα από τα single player games, θα ρίσκαρα να πω ότι στη δεκαετία του ’90 είχαν την τιμητική τους κατά κύριο λόγο τα platforms τύπου Super Mario, Sonic, Crash Bandicoot, στο διάστημα της μετάβασης από τα 2D στα 3D games και τα πρώτα βήματα των τελευταίων, με κορυφαία ίσως στιγμή το Super Mario 64 (1996). Στην προηγούμενη δεκαετία πιστεύω ότι ζήσαμε τη μεγαλύτερη έκρηξη των FPS, μέσα από την οποία προέκυψαν, καθιερώθηκαν ή έστω επανήλθαν ορισμένα από τα σημαντικότερα franchises της κατηγορίας, τα περισσότερα εκ των οποίων παραμένουν ζωντανά μέχρι σήμερα. Δεν είμαι ο καθ’ ύλην αρμόδιος να μιλήσει γι’ αυτά, αλλά μόνο σεβασμός πρέπει σε σειρές που γεννήθηκαν στο συγκεκριμένο διάστημα -μεταξύ πολλών άλλων αξιόλογων- όπως τα Call of Duty, Halo, Far Cry, Bioshock, Battlefield αλλά και σπουδαίους τίτλους που επέστρεψαν από το παρελθόν, όπως το ιστορικό Return to Castle Wolfenstein (2001) και το εμβληματικό Half-Life 2 (2004).

Παραμένοντας στη δεκαετία 2000/2010, πολύ μεγάλη άνθιση αλλά και πλήρη μεταμόρφωση γνώρισε η κατηγορία των RPGs, καθώς από τα old school τύπου Baldur’s Gate, Planescape: Torment και Icewind Dale περάσαμε σε μια πλειάδα τίτλων με προοπτική πρώτου ή/και τρίτου προσώπου, έστω με αρκετές διαφοροποιήσεις μεταξύ τους αλλά και αυξημένα στοιχεία action. Παιχνίδια που έγραψαν ιστορία όπως οι σειρές Elder Scrolls, Dragon Age, The Witcher, Mass Effect, Fallout (στη νέα εποχή από το 2008 και εξής), Fable και πολλοί ακόμη τίτλοι. Ήταν η περίοδος που τα MMORPG εκτοξεύθηκαν, με τη σειρά World of Warcraft να αποτελεί βασικό πυλώνα αυτής της εξέλιξης.

Πλέον, στη δεκαετία που διανύουμε, θεωρώ ότι τα δεδομένα έχουν αλλάξει για μία ακόμη φορά στις προτιμήσεις του κόσμου, οι οποίες περισσότερο διαμορφώνονται από τις προτάσεις που παρουσιάζουν developers και publishers παρά το αντίστροφο. Ασφαλώς, σε κάθε χρονική περίοδο δε σημαίνει ότι τα υπόλοιπα genres δεν πουλούν (το αντίθετο!), αλλά στην επταετία αυτήν πιστεύω σθεναρά ότι η κατηγορία που έχει πάρει τα ηνία σε τεράστιο βαθμό είναι αυτή των action-adventure. Τα επιχειρήματα-παραδείγματα είναι αμέτρητα. Πρόκειται για ένα genre που μπορεί να συμπεριλάβει δεκάδες σπουδαίους ή πολύ καλούς τίτλους, με διαφορετικούς προσανατολισμούς αλλά και settings. Η αρχή έγινε ήδη από τα τέλη της προηγούμενης δεκαετίας, είτε με καινούριες σειρές είτε με συνέχειες παλαιοτέρων, και εξακολουθεί με ακόμη πιο έντονους ρυθμούς στην τρέχουσα.

Και μόνο μόνο τα ονόματα των franchises μπορούν να προκαλέσουν ίλιγγο. Χωρίς περιστροφές και πλατειασμούς: Assassin’s Creed, Batman: Arkham, Uncharted, The Last of Us, Tomb Raider (από το reboot και εξής), Just Cause 2, Mafia 2, Grand Theft Auto IV και ασφαλώς το παιχνίδι-φαινόμενο, με τρία διαφορετικά χρονικά releases και όλα με απίστευτες πωλήσεις, Grand Theft Auto V. Φυσικά από την ατελείωτη λίστα δε μπορούν να μην ξεχωρίσουν τα -μίας κατηγορίας από μόνα τους- Metal Gear Solid του Hideo Kojima, και βεβαίως το παιχνίδι που έχει πουλήσει σχεδόν τόσα αντίτυπα όσες μονάδες η ίδια η κονσόλα κυκλοφορίας του, το Legend of Zelda: Breath of the Wild για το Nintendo Switch. Και έπεται συνέχεια καθώς το συγκεκριμένο genre διανύει την καλύτερη περίοδό του.

Σε γενικές γραμμές θα έλεγα πως όλες οι κατηγορίες παιχνιδιών διατηρούνται ενεργές μέσα από τίτλους, αρκετοί εκ των οποίων ήδη αναφέρθηκαν. Εν τούτοις, υπάρχει μία η οποία στην εποχή της -πέριξ του 2000- έδωσε εξαιρετικά δείγματα γραφής μέσα από συγκεκριμένα games, όπως παραδέχονται όσοι την τίμησαν, ωστόσο στη συνέχεια έδειξε σημάδια εγκατάλειψης και το είδος έτεινε προς εξαφάνιση. Ο λόγος για τα κλασικά Real-time tactics games με ισομετρική κάμερα, τα οποία σου έδιναν τον έλεγχο συγκεκριμένων χαρακτήρων με διαφορετικά χαρακτηριστικά για τον καθένα, και μέσα από stealth προσέγγιση έπρεπε να φέρεις εις πέρας τις εκάστοτε αποστολές. Οι επιλογές των καλών παιχνιδιών ήταν μάλλον λίγες συνολικά, μέσα από μια -ούτως ή άλλως- περιορισμένη λίστα.

Αναπόφευκτα, τα πρώτα που πρέπει να αναφερθούν είναι η τριλογία Commandos (1998-2003), με τους Ισπανούς developers της Pyro Studios να χαράσσουν το δρόμο και τους Γερμανούς ομολόγους τους, της Spellbound Entertainment, να μπαίνουν δυναμικά με δύο τίτλους που μνημονεύονται μέχρι σήμερα από τους fans, τα Desperados: Wanted Dead or Alive (2001) και Robin Hood: The Legend of Sherwood (2002). Προσωπικά, εκ των προαναφερθέντων έχω παίξει και τερματίσει τα Robin Hood και Commandos 3: Destination Berlin (2003). Το δεύτερο μου άρεσε πάρα πολύ, ενώ το πρώτο το λάτρεψα. Οι ελάχιστες δημιουργίες που ακολούθησαν τα επόμενα χρόνια ήταν αισθητά κατώτερες των περιστάσεων και κάπου εκεί το όλο στυλ έδειξε να εγκαταλείπεται οριστικά.

Όλα αυτά μέχρι πέρυσι το χειμώνα, όταν μία άλλη εταιρία Γερμανών developers αποφάσισε να αναβιώσει το genre και ενδεχομένως να συνεχίσει των κληρονομιά των συμπατριωτών τους. Περισσότερα από δέκα χρόνια μετά την τελευταία αξιόλογη κυκλοφορία του είδους, λοιπόν, η… Mimimi Productions δημιούργησε το Shadow Tactics: Blades of the Shogun, ένα κλασικό RTT, πανέμορφο αισθητικά, διατηρώντας συγχρόνως την αύρα του παρελθόντος που αρκετοί αγαπήσαμε. Μόλις στο δεύτερο ουσιαστικό εγχείρημά τους, μετά από το The Last Tinker: City of Colors, 3D platform του 2014, αποφάσισαν να ξεθάψουν από το χρονοντούλαπο της ιστορίας και να επενδύσουν σ’ ένα είδος που δεν επανήλθε στο προσκήνιο ούτε μέσα από κάποιο remaster, όπως έχουμε δει να συμβαίνει σε ουκ ολίγες περιπτώσεις άλλων τίτλων το τελευταίο διάστημα. Το αποτέλεσμα χαιρετίστηκε με υψηλές βαθμολογίες παγκοσμίως (από 8/10 και άνω) και το παιχνίδι αγκαλιάστηκε από τη συντριπτική πλειοψηφία των gamers, πόσο μάλλον εκείνων που περίμεναν ακριβώς μια τέτοια καινούρια κυκλοφορία, βγαλμένη απ’ τα παλιά.

Βρισκόμαστε στην πρώιμη νεότερη ασιατική περίοδο και, πιο συγκεκριμένα, στα πρώτα χρόνια της Edo Period (1603-1868) της ιαπωνικής ιστορίας. Βάσει των πραγματικών γεγονότων, μετά από ένα μεγάλο χρονικό διάστημα αναταραχών και πολεμικών συγκρούσεων ο Tokugawa Ieyasu κατόρθωσε να επαναφέρει την ειρήνη στη χώρα σημαίνοντας την έναρξη μιας μακράς περιόδου ευημερίας, οικονομικής άνθισης, ανάπτυξης των τεχνών και του πολιτισμού, καθώς επίσης σαφούς διαχωρισμού των κοινωνικών τάξεων και πλήρους, εκουσίου απομονωτισμού της Ιαπωνίας στις εξωτερικές της σχέσεις. Ο ίδιος έγινε ο πρώτος Shogun της νέας εποχής, ενώ κομβικό σημείο για την επίτευξη όλων αυτών απετέλεσε η επικράτησή του στη Μάχη της Σεκιγκαχάρα (21 Οκτωβρίου 1600) έναντι ενός συνασπισμού ισχυρών φεουδαρχών (daimyōs) των δυτικών επαρχιών της χώρας.

Φροντίζοντας να εξαλείψει ή να αποδυναμώσει περαιτέρω τις οικογένειες των τελευταίων, ο Tokugawa Ieyasu προήλασε εν έτει 1615 εναντίον των Toyotomi, οι οποίοι υπό τον Hideyori αποτελούσαν την τελευταία απειλή για την κυριαρχία του έχοντας οχυρωθεί στο κάστρο της Οσάκα. Παρότι τον Ieayasu είχε ήδη διαδεχθεί ο γιος του εδώ και δέκα χρόνια, ο ίδιος εξακολουθούσε να ασκεί μέγιστη επιρροή διατηρώντας την πλέον ουσιαστική στρατιωτική δικαιοδοσία ενός Shogun. Η εκπόρθηση του κάστρου υπήρξε η τελευταία μεγάλη νίκη του κι αυτή που σήμανε έκτοτε την πλήρη κυριαρχία των Tokugawa στην επικράτεια για τα επόμενα 250 χρόνια, ενώ ο ίδιος έμελλε να αποβιώσει ένα χρόνο αργότερα, σε ηλικία 73 ετών.

Ακριβώς στο σημείο της πολιορκίας της Οσάκα τοποθετεί τον παίκτη το Shadow Tactics: Blades of the Shogun, το οποίο δανείζεται σημεία από τη χρονική περίοδο στην οποία λαμβάνει χώρα πλάθοντας μια ξεχωριστή ιστορία, αποφεύγοντας συγκεκριμένες αναφορές ιστορικών προσώπων και περιορισμούς στην ακρίβεια αντίστοιχων στοιχείων. Βάσει της υπόθεσης, ο καινούριος Shogun έχει αποκαταστήσει την ειρήνη στη χώρα, ωστόσο οι σκιές αρχίζουν και πάλι να κάνουν την εμφάνισή τους ως πέπλο μυστηρίου γύρω από έναν άγνωστο και κατά τα φαινόμενα πολεμοχαρή ηγέτη, ονὀματι Kage-sama, ο οποίος δείχνει να τορπιλίζει αυτή την ειρήνη υπονομεύοντας τη σταθερότητα. Η αλήθεια πρέπει να αποκαλυφθεί το ταχύτερο δυνατόν και η συνομωσία να καταρρεύσει. Το σχέδιο αυτό θα κληθούν να αναλάβουν πέντε εξαιρετικά εκπαιδευμένοι δολοφόνοι, με διαφορετικά χαρακτηριστικά ο καθένας και ακόμη πιο διαφορετικές αφετηρίες πριν από τη γνωριμία τους. Είναι οι πρωταγωνιστές του παιχνιδιού, οι οποίοι θα πρέπει να συνεργαστούν προκειμένου να τα καταφέρουν, αλληλοσυμπληρώνοντας ο ένας τον άλλο. Η ιστορία μπορεί να μη διεκδικεί Όσκαρ σεναρίου, δεν παύει όμως να είναι ενδιαφέρουσα, ακόμη περισσότερο λόγω της εξαιρετικής ατμόσφαιρας του τίτλου, η οποία καταφέρνει να μεταφέρει τον παίκτη στην Ιαπωνία του 17ου αιώνα, κάτι που επιτυγχάνεται από το οπτικοακουστικό αποτέλεσμα.

Η δημιουργία της Mimimi Productions ακολουθεί πιστά τη λογική και το ύφος ανάλογων τίτλων της προηγούμενης δεκαετίας, ως εκ τούτου κάθε ήρωας παρουσιάζει ξεχωριστό ενδιαφέρον. Μάλιστα αυτοί εισάγονται σταδιακά στην ιστορία, έστω και γρήγορα, ενώ για κάθε επικίνδυνη αποστολή επιστρατεύονται μόνο ορισμένοι εξ αυτών. Ο πρώτος είναι ο Hayato, ένας Ninja ο οποίος, όπως είναι λογικό, έχει ως κύριο χαρακτηριστικό τις ταχύτατες κινήσεις του. Η βασική του επίθεση γίνεται με το Ninjatō του, ένα κοντό σπαθί με το οποίο μπορεί να ξεκοιλιάζει τους εχθρούς του πριν καν τον αντιληφθούν. Για range επιθέσεις χρησιμοποιεί το Shuriken, ένα μικρό, αλλά φονικό Αστέρι Νίντζα, του οποίου οι λεπίδες είναι ικανές να διαπεράσουν κάθε γυμνό λαιμό. Καθένας εκ των πέντε πρωταγωνιστών έχει δύο βασικές διαφορετικές επιθέσεις, έναν τρόπο να αποσπά την προσοχή των εχθρών, ένα health pack κι άλλο ένα skill το οποίο προστίθεται αργότερα.

Τον Hayato ακολουθεί χρονικά ο Oshiro Mugen, ένας Samurai ταγμένος στην υπηρεσία του Shogun, που, όπως κάθε όμοιός του, θεωρεί υψίστη τιμή να τίθεται στην πρώτη γραμμή της μάχης όποτε το προστάζει ο κύριός του. Μ’ ένα παραδοσιακό Katana ανά χείρας δεν υπάρχει εχθρός που μπορεί να τον αντιμετωπίσει σε μονομαχία, όντας ο μόνος που δύναται να σκοτώσει άλλον Samurai χωρίς τη βοήθεια τρίτου. Πιο αργός από τους συντρόφους του, είναι πραγματικό «tank», ικανός να εφαρμόσει ένα Sword Wind, μια φονική επίθεση με την οποία σκοτώνει αστραπιαία, χρησιμοποιώντας δύο σπαθιά αυτή τη φορά, όσους εχθρούς βρίσκονται εντός της ακτίνας του πλην άλλων Samurai.

Υπάρχει επίσης η Yuki, μικρή σε ηλικία και δέμας, αλλά όχι λιγότερο επικίνδυνη. Με το στιλέτο της μπορεί να κόψει… φέτες οποιονδήποτε σταθεί εμπόδιο στο δρόμο της ή να παρασύρει κάποιον φρουρό σε μια από τις εγγυημένης επιτυχίας παγίδες εδάφους, τις οποίες τοποθετεί. Η δεύτερη γυναίκα της παράταιρης συντροφιάς είναι η Aiko, η ομορφιά της οποίας είναι εξίσου θανατηφόρα. Υιοθετώντας ένα στυλ εκτελέσεων που αγγίζει τα όρια του φετίχ, εξοντώνει τα θύματά της με τις φουρκέτες που χρησιμοποιεί για τα μαλλιά της. Κατέχει μάλιστα ένα ιδιαίτερο φίλτρο προκαλώντας το φτέρνισμα των εχθρών και κατ’ επέκταση την προσωρινή μείωση του οπτικού τους πεδίου. Περαιτέρω, είναι master των μεταμφιέσεων, και βεβαίως σε τι άλλο μπορεί να μεταμφιεστεί μια όμορφη Γιαπωνέζα της εποχής, αν όχι σε παλλακίδα!

Ο πέμπτος της παρέας είναι η κλασική φιγούρα του Ιάπωνα υπερήλικα, ο οποίος στα νιάτα του ήταν ενδεχομένως ο φόβος και ο τρόμος για τις ικανότητές του, και καθώς η… τέχνη δεν ξεχνιέται, συνεχίζει ακόμη και τώρα να κάνει αυτό που ξέρει καλύτερα από οτιδήποτε άλλο. Ο συμπαθής Takuma είναι ο σκοπευτής τον οποίο θα ήθελε να έχει ως κάλυψη οποιοσδήποτε πηγαίνει σε κατά μέτωπον επίθεση… ή έστω και πισώπλατη. Με ένα sniper μπορεί να ακροβολίζεται οπουδήποτε καλύπτοντας έτσι τους συνεργάτες του αλλά και κάθε αδυναμία του λόγω γήρατος. Είναι ο ειδικός στα πυροβόλα όπλα αλλά και τις βόμβες, με τις οποίες είναι εφοδιασμένος σε κάθε αποστολή έχοντας τη δυνατότητα να σκορπίζει το θάνατο σε ολόκληρες ομάδες στρατιωτών ή να τις θέτει προσωρινά… νοκ άουτ έως ότου οι υπόλοιποι αναλάβουν δράση. Μαζί του έχει σχεδόν πάντα και το κατοικίδιό του, τον Kuma, ένα ρακούν με το οποίο μπορεί να αποσπά την προσοχή των φρουρών.

Οι πέντε ήρωες έχουν και ορισμένα κοινά χαρακτηριστικά. Μπορούν να αφήσουν αναίσθητους τους εχθρούς με τις γροθιές τους, αντί να τους σκοτώσουν, αν και θα έπρεπε πιθανώς κάποιος εξ αυτών να μπορεί να τους δέσει τα χέρια, όπως συνέβαινε τουλάχιστον στο Commandos 3 και το Robin Hood. Σε αντίθετη περίπτωση ή πρέπει να τους εξοντώσεις σε δεύτερο χρόνο ή να τους αφήσεις να συνέλθουν σημαίνοντας συναγερμό, εφόσον δεν τους πετάξεις στο νερό ή σε κάποιο πηγάδι. Εκτός του… παππού οι πρωταγωνιστές μπορούν επίσης να μεταφέρουν ένα πτώμα και να το κρύψουν μέσα σε θάμνους είτε εντός κάποιου κτίσματος. Μάλιστα ο Mugen είναι ο μόνος που μπορεί να κουβαλήσει δύο μαζί και τρέχοντας!

Οι Hayato, Yuki και Aiko είναι αυτοί που μπορούν να σκαρφαλώσουν από αναρριχώμενα φυτά, να ανέβουν με ένα grappling hook στις σκεπές των κτιρίων, όποτε υπάρχει αυτή η δυνατότητα, και να κολυμπήσουν. Κάποια ακόμη skills των πρωταγωνιστών είναι προτιμότερο να τα ανακαλύψει όποιος ασχοληθεί με το παιχνίδι. Γενικότερα, ό,τι αγαπήσαμε σε αντίστοιχα παιχνίδια του παρελθόντος είναι πλέον και πάλι εδώ! Εν τούτοις πρέπει να αναφερθεί ίσως το πιο εντυπωσιακό στοιχείο που προσφέρει το gameplay, τη δυνατότητα για ταυτόχρονη επίθεση ή άλλη ενέργεια των διαθέσιμων χαρακτήρων, μπαίνοντας σε shadow mode και δίνοντας τις σχετικές εντολές για τον καθένα, χαρίζοντας ένα θεαματικό όσο και δολοφονικό αποτέλεσμα εν ριπή οφθαλμού.

Ο βαθμός δυσκολίας του παιχνιδιού είναι ιδιαίτερα υψηλός σε γενικές γραμμές, τουλάχιστον σε hardcore (το ανώτερο) difficulty level όπου και έπαιξα, παρότι υπήρξαν περιπτώσεις όπου το A.I. δε λειτουργούσε σωστά. Επί παραδείγματι, μπορούσες να τρέξεις πολύ κοντά πίσω από τον εχθρό και να μη γινόσουν αντιληπτός, εφόσον βρισκόσουν εκτός του οπτικού του πεδίου, ή με τον ίδιο τρόπο να έρθεις από πλάγια και να τον «καθαρίσεις». Βρήκα δε τον κρότο από τις βολές του Takuma με το sniper πολύ μικρό αναλογικά, κάτι που ασφαλώς λειτουργεί προς όφελος του παίκτη αλλά θεωρώ ότι στερείται ρεαλισμού, ενώ άλλα στοιχεία όπως οι πατημασιές ή το πέρασμα μέσα από λακκούβες με νερό -και κατ’ επέκταση ο θόρυβος που προκαλείται- προσέχθηκαν ιδιαίτερα.

Ίσως όμως το πιο αδύναμο σημείο ήταν η συμπεριφορά των εχθρών στις περιπτώσεις που η Aiko ήταν μεταμφιεσμένη σκοτώνοντας τον ένα μετά τον άλλο με τις melee επιθέσεις της. Οι στρατιώτες μπορεί να έψαχναν σε μικρή απόσταση από αυτήν, αλλά να μην κοίταζαν προς το μέρος της. Η ίδια είχε τη δυνατότητα να εξοντώσει τον πλησιέστερο εχθρό και παρότι ένας δεύτερος μπορούσε εκείνη τη στιγμή να στραφεί προς το μέρος της, χωρίς ο πρώτος να έχει σωριαστεί καλά-καλά στο έδαφος, η Aiko δε γινόταν detected. Στις περιπτώσεις αυτές η σκέψη μου ανέτρεχε αβίαστα στον «Spy» του Commandos 3, ενθυμούμενος πόσο εύκολα μπορούσε να σπάσει η δική του κάλυψη τότε.

Παρά ταύτα, η υψηλή πρόκληση του τίτλου με οδήγησε στην αφιέρωση περίπου 40 ωρών για την ολοκλήρωσή του, βάσει των σχετικών αναλυτικών στατιστικών στο τέλος κάθε αποστολής (μολονότι το Steam κατέγραψε άνω των 50). Μάλιστα, όταν σε εντόπιζαν οι εχθροί και το οπτικό πεδίο τους γινόταν κόκκινο, τότε οι ήρωες κινούνταν σε slow motion μέχρι να βγουν από αυτό, καθιστώντας έτσι πολύ πιο δύσκολη τη διαφυγή τους. Ασφαλώς, όπως κάθε παιχνίδι του είδους, δεν έχει checkpoints. Το ρόλο αυτό αναλαμβάνουν τα quicksaves στη διάρκεια του playthrough, με τα οποία βεβαίως αποθηκεύεται η εκάστοτε πρόοδος. Προσωπικά έκανα save κατά μέσο όρο κάθε πέντε λεπτά, όταν το σχετικό timer στο πάνω μέρος της οθόνης γινόταν κόκκινο.

Το πρώτο που με έθελξε στον τίτλο της Mimimi Productions, πριν ακόμη ξεκινήσω να παίζω, ήταν τα ιδιαιτέρως όμορφα γραφικά του κι ακόμη περισσότερο τα έντονα χρώματα κάθε επιπέδου, που δίνουν ζωή στο χώρο πλαισιώνοντας υπέροχα την ποικιλομορφία του εδάφους και των κτισμάτων της εκάστοτε περιοχής, ζωντανεύοντας έτσι μια διάσταση της πραγματικότητας της Edo Period. Σε σχέση με αντίστοιχους τίτλους του παρελθόντος έχει προστεθεί η περιστρεφόμενη ισομετρική κάμερα η οποία επιτρέπει απόλυτη αντίληψη του χώρου υπό την κατάλληλη οπτική γωνία κάθε φορά. Στα ηχητικά εφέ έχει γίνει εξαιρετική δουλειά, ακόμη περισσότερο όταν το ατσάλι παίρνει «φωτιά». Το voice acting είναι συμβατικό, αν και προσφέρεται η επιλογή ιαπωνικού voice over για ένα καλύτερο immersion. Αυτό που ξενίζει -με έναν κωμικό τρόπο, θα μπορούσε κάποιος να ισχυριστεί- είναι ότι πολλές φορές οι πρωταγωνιστές συνομιλούν παρότι βρίσκονται σε εντελώς διαφορετικά σημεία του επιπέδου, θαρρείς κι έχουν walkie-talkie! Το δε soundtrack είναι πραγματικά πολύ καλό, συμβάλλοντας στην ατμόσφαιρα του παιχνιδιού μέσα από τις συνθέσεις του Filippo Beck Peccoz. Κιθάρα, βιολί, φλάουτο και κότο (θυμίζει το δικό μας, κανονάκι) είναι τα όργανα της λιτής ορχήστρας που δημιουργούν ένα πλούσιο αποτέλεσμα συνεπικουρούμενα από τις καντάτες του συνθέτη.

13 χρόνια ήταν πολλά για να την επιστροφή των Real-time tactics games μέσα από έναν τίτλο αντάξιο της ιστορίας της κατηγορίας. Το Shadow Tactics: Blades of the Shogun ήρθε για καλύψει ακριβώς αυτό το μεγάλο χρονικό κενό κυριαρχώντας σε ένα χώρο όπου δεν υπάρχει αντίπαλο δέος. Θα ήταν ευχής έργον, ωστόσο, αυτή η κυκλοφορία να αποτελέσει αφορμή για την όντως αναβίωση του είδους μέσα από ανάλογες προσπάθειες τρίτων ἠ ένα επόμενο project των ίδιων developers. Τα RTT υπήρξαν ανέκαθεν χώρος δραστηριοποίησης και διάκρισης μικρότερων εταιριών ανάπτυξης. Η παράδοση επιβεβαιώθηκε για μία ακόμη φορά και θα μπορούσε κάλλιστα να εξακολουθήσει στο μέλλον. Το κοινό αυτών των παιχνιδιών είναι παρόν και περιμένει. Είθε όχι για πολύ.

Continue reading
Recent Comments
An arrow in the knee
Παρότι η εισαγωγή ήταν αρκετά μεγαλύτερη από την συνηθισμένη και δεν ήμουν σίγουρος που θα καταλήξει, ήταν και ευχάριστη στην ανάγ... Read More
Friday, 01 September 2017 23:04
Professor_Severus_Snape
Σκέφτηκα πολύ σοβαρά να το σπάσω σε δύο ξεχωριστά κείμενα, αλλά προτίμησα να το αποφύγω γιατί εξ αρχής ήθελα το πρώτο σκέλος να απ... Read More
Saturday, 02 September 2017 00:07
Shikabane_Hime7
Πρέπει να είναι το μεγαλύτερο κείμενο που έχεις γράψει νομίζω! Πολύ καλή η αρχική ανάλυση για τα genres και την ιστορία τους. Σίγο... Read More
Thursday, 07 September 2017 11:20
3365 Hits
4 Comments

You’re my driver… Undercover

1eks_20170822-105519_1

Την τελευταία τετραετία παρατηρείται μια διαφορετική πολιτική στην προώθηση της σειράς Need for Speed από την Electronic Arts. Η παράδοση που ήθελε τον κολοσσιαίο publisher να διαθέτει στην αγορά τουλάχιστον έναν τίτλο του franchise ετησίως, και η οποία κρατούσε ανελλιπώς από το 1997 -με εξαίρεση το 2001, έσπασε μετά την κυκλοφορία του Rivals (2013). Οι λόγοι που οδήγησαν σε μια τέτοια απόφαση ποικίλουν προφανώς, και ενδεχομένως η αναβάθμιση του προϊόντος σε συνδυασμό με την αποφυγή περαιτέρω κορεσμού του gaming κοινού να απετέλεσαν δύο εξ αυτών. Οι απόψεις επίσης ποικίλουν αναφορικά με την ποιότητα των τίτλων που έχει παρουσιάσει η σειρά στο σύνολό της, ωστόσο, λίγο-πολύ, όλοι συμφωνούν ότι πρόκειται για το βασιλιά του είδους.

Στην πράξη αποδείχθηκε ότι περί τα μέσα της περασμένης δεκαετίας τα Need for Speed έθεσαν πολύ ψηλά τον πήχυ, ακόμη για τα ίδια τα επόμενα μέρη του franchise. Μετά το κορυφαίο Most Wanted (2005) άρχισε μια πτωτική πορεία με μεταπτώσεις μεν, αλλά σε σταθερά χαμηλότερο επίπεδο. Το Carbon, το οποίο κυκλοφόρησε αμέσως μετά, θεωρώ ότι ήταν μια τουλάχιστον μέτρια αντιγραφή των δύο Underground, ενώ το Prostreet φάνηκε να αναζητά την πραγματική του ταυτότητα, με αμφιλεγόμενα -αν μη τι άλλο- αποτελέσματα. Μετά το πολύ δυναμικό μπάσιμο στο νέο αιώνα, η σειρά έδειχνε να χωλαίνει, ακόμη κι αν οι fans πάντοτε ακολουθούσαν, ενώ για τους PC gamers τα Need for Speed ανέκαθεν «ήσαν μια κάποια λύσις».

Το 2008 η κυκλοφορία του Undercover επιχείρησε μια στροφή σε σεναριακό επίπεδο, θέτοντας τον παίκτη σε ρόλο Μυστικού Αστυνομικού που προσπαθεί να συμβάλει -ακολουθώντας τις υποδείξεις των ανωτέρων του- στην εξάρθρωση ενός δικτύου βαρόνων του εγκλήματος, το οποίο εκτείνεται σ’ ολόκληρο τον κόσμο. Ο τίτλος αυτός σηματοδότησε και την επιστροφή στη δυνατότητα free roam περιήγησης εντός μίας ακόμη εικονικής πόλης, ονόματι Tri-City Bay, η οποία εκτείνεται σε τέσσερις διαφορετικές περιοχές, που ενώνονται με περιφερειακούς δρόμους. Κατ’ επέκταση πρόκειται για ένα σχετικά μεγάλο χάρτη, αν και στη διάρκεια του παιχνιδιού πολλές από τις κούρσες περιλαμβάνουν σημαντικά τμήματα των ίδιων διαδρομών προσδίδοντας έτσι μερικώς επαναλαμβανόμενο χαρακτήρα.

Ο πρωταγωνιστής, λοιπόν, προσπαθεί βαθμιαία να εισχωρήσει στο προαναφερθέν κύκλωμα αποσπώντας φυσικά την προσοχή των πιο μικρών «ψαριών» μέσα από νίκες σε διάφορα events και αφετέρου την εμπιστοσύνη των μεγαλύτερων. Μια σειρά από race modes είναι για μία ακόμη φορά διαθέσιμα, ξεκινώντας από τα κλασικά Circuit και Sprint και συνεχίζοντας στις επίσης κλασικές καταδιώξεις από την Αστυνομία, στη διάρκεια των οποίων πρέπει είτε να καταστρέψεις συγκεκριμένο αριθμό περιπολικών (Cop Takeout) είτε να προξενήσεις ζημιές συγκεκριμένου χρηματικού ύψους στην Πολιτεία (Cost to State) και εξάπαντος να κατορθώσεις να ξεφύγεις (Escape). Υπάρχουν ακόμη οι… car to car μονομαχίες σε αυτοκινητόδρομους όπου καλείσαι να προπορευτείς σε απόσταση τουλάχιστον 300 μέτρων (Highway Battle) ή αναμετρήσεις στις οποίες πρέπει να παραμείνεις σε θέση οδηγού για συγκεκριμένο χρονικό διάστημα (Outrun). Τέλος, υπάρχουν και τα Jobs, που αποτελούν τις βασικές Career Missions και οι οποίες ξεκλειδώνουν σταδιακά.

Όπως καταλαβαίνει ο καθένας, δεν υπάρχει απολύτως τίποτα πρωτότυπο σε όλα τα παραπάνω, συνεπώς το μόνο που μπορεί να κάνει ένα τέτοιο παιχνίδι να ξεχωρίσει είναι ο τρόπος υλοποίησης των προαναφερθέντων και η διασκέδαση που μπορεί να προσφέρει καθ’ αυτό. Ένα στοιχείο το οποίο μ’ αρέσει να συναντώ σε τέτοιου είδους racing είναι το αναγκαίο customization των οχημάτων κατ’ αρχήν, μέχρι την τελική αντικατάστασή τους μ’ ένα αυτοκίνητο μεγαλύτερου tier. Αυτό υπάρχει στο Undercover και παίζει καθοριστικό ρόλο στην επικράτηση σε κούρσες αυξημένων απαιτήσεων. Σε αρκετές περιπτώσεις διαπίστωσα ότι ήταν αδύνατο να τα καταφέρω καθώς ακόμη και σε σχεδόν αψεγάδιαστες προσπάθειες ήταν εμφανές ότι υστερώ σε ταχύτητα. Για την ιστορία, τα αυτοκίνητα που επέλεξα στο playthrough ήταν κατά σειρά (Tier 4-1) τα Lotus Elise 111R, Audi TT 3.2 quattro, Porsche 911 GT2 και Bugatti Veyron 16.4. Η δε αίσθηση της ταχύτητας αποδεικνύεται από τα πιο δυνατά χαρακτηριστικά του τίτλου δικαιολογώντας απόλυτα τη ονομασία του franchise, ενώ ο χειρισμός -που διαφέρει από όχημα σε όχημα- κινείται ασφαλώς σε αμιγώς arcade επίπεδα.

Αφιερώνοντας στο παιχνίδι 18-19 ώρες μέχρι να φτάσω τελικά στον τερματισμό, δε μπορώ να πω ούτε ότι βαρέθηκα ούτε ότι ενθουσιάστηκα. Θα το χαρακτήριζα μάλλον ως ένα παιχνίδι της σειράς και τίποτα περισσότερο. Εν τούτοις αξίζει να σημειωθεί ότι οι developers της EA Black Box θέλησαν να δώσουν το κάτι παραπάνω από πλευράς του -ούτως ή άλλως τυποποιημένου- σεναρίου επιστρατεύοντας γνωστά ονόματα στους ρόλους των ηθοποιών, όπως η Maggie Q (Nikita, Die Hard 4), η τραγουδίστρια Christina Milian και ο John Doman (The Wire). Η πρώτη είναι αυτή που καταφέρνει να κάνει πιο αισθητή την παρουσία της συνοδεύοντας τον πρωταγωνιστή σε ρόλο συμβούλου από την πρώτη στιγμή. Ωστόσο, η έλλειψη καινούριων ιδεών και η παντελής απουσίας πρωτοτυπίας στο gameplay καταδίκασαν μοιραία το Need for Speed: Undercover σε μετριότατες κριτικές. Η ανάγκη για ριζικές αλλαγές φάνταζε εκείνη τη στιγμή πιο απαραίτητη από ποτέ, με την EA να στρέφεται για το λόγο αυτό στην τότε «νεοφώτιστη» Slightly Mad Studios για το επόμενο βήμα της…

Continue reading
3018 Hits
0 Comments

The Shadow of Shadwen

1ekso_20170718-142434_1

Η Frozenbyte είναι μια μικρή φινλανδική εταιρία ανάπτυξης, την οποία προσωπικά έχω τιμήσει σε μεγάλο βαθμό τα τελευταία χρόνια, παίζοντας τα περισσότερα από τα παιχνίδια που κυκλοφόρησε. Όπως έχει αναφερθεί και στο παρελθόν, ιδρύθηκε το 2001 και πρωτοεμφανίστηκε στη βιομηχανία με τη σειρά Shadowgrounds, τα δύο μέρη της οποίας κυκλοφόρησαν εν έτει 2005 και 2007, αντίστοιχα. Ξεπερνώντας τα οικονομικά της προβλήματα, κατόρθωσε να ανακάμψει λανσάροντας στην αγορά τη σειρά Trine, οι δύο πρώτοι τίτλοι της οποίας (2009 και 2011) κατάφεραν να πουλήσουν περισσότερα από 7.000.000 αντίτυπα σε όλες τις εκδόσεις τους, αριθμός εκπληκτικός αν αναλογιστούμε ότι επρόκειτο απλώς για 2.5D action-platform games. Ήταν όμως πανέμορφα και η παραμυθένια ατμόσφαιρα σε συνδυασμό με το εξαιρετικό gameplay τους τα έκαναν πολύ αγαπητά, ενώ η Enhanced Edition του πρώτου (2014) βελτίωσε θεαματικά τον οπτικό τομέα.

Πλην όμως, η καλή αυτή εικόνα άρχισε να αλλοιώνεται όταν οι Φινλανδοί αποφάσισαν να περάσουν το συγκεκριμένο franchise στις τρεις διαστάσεις, με την κυκλοφορία του Trine 3: The Artifacts of Power. Το αποτέλεσμα ήταν μάλλον απογοητευτικό για όσους είχαν παίξει τα δύο πρώτα, με ένα «πετσοκομμένο» gameplay, ανύπαρκτο βαθμό πρόκλησης και ιστορία χωρίς συνοχή, η οποία στο φινάλε έδειξε να μένει και στη μέση. Το άλμα στο 3D αποδείχθηκε αποτυχημένο, ενώ το τριπλάσιο budget, σε σχέση με το Trine 2, έπεσε στο κενό. Προσωπικά, εξακολουθώ να αμφιβάλλω αν θα υπάρξει συνέχεια κάποια στιγμή, καθώς τέτοιου είδους εταιρίες δεν έχουν πολλά περιθώρια για «στραβοπατήματα».

Κάπως έτσι σκέφτηκαν ενδεχομένως και οι developers, αποφασίζοντας να εγκαταλείψουν προς ώρας τη σειρά, στρεφόμενοι σε κάτι διαφορετικό. Το Μάιο 2016 συνέχισαν με ένα νέο 3D εγχείρημα παρουσιάζοντας το Shadwen, ένα action-stealth game με πρωταγωνίστρια την ομώνυμη αντιηρωίδα, η οποία είναι δολοφόνος και στοχεύει να φτάσει στο βασιλιά, ξεπερνώντας τα εμπόδια που προτάσσουν οι εχθρικοί στρατιώτες. Επί της ουσίας, από το ξεκίνημα του παιχνιδιού αποκτά τη συντροφιά της μικρής Lily, την οποία διασώζει από ένα φρουρό, με τη μικρή να προσκολλάται έκτοτε σ’ αυτήν. Η Lily περιπλανιέται στους δρόμους προσπαθώντας να επιβιώσει μόνη από τότε που ο πατέρας της στάλθηκε σε ένα ορυχείο από τους ανθρώπους του βασιλιά, ενώ η μητέρα της πέθανε την προηγούμενη άνοιξη.

Το σενάριο του τίτλου είναι σχεδόν υποτυπώδες. Μέσα από διαλόγους των στρατιωτών ή από τις ελάχιστες γραμμές που συνοδεύουν τα λιγοστά μεταβατικά -και απλώς με στατικά σκίτσα- cutscenes, όπως επίσης διά στιχομυθιών μεταξύ Shadwen και Lily στα loading screens, προσπαθείς να συνθέσεις τα κομμάτια του παζλ για να καταλάβεις τι ακριβώς συμβαίνει και πού βρίσκεσαι. Το παιχνίδι χωρίζεται σε 15 κεφάλαια, δυστυχώς όμως πολύ γρήγορα αποδεικνύονται άκρως επαναλαμβανόμενα και κατ’ επέκταση κουράζουν. Τα επίπεδα παρουσιάζουν πολλές ομοιότητες και εξάπαντος είναι της ίδιας λογικής. Κάθε φορά καλείσαι να φτάσεις στην άλλη άκρη του επιπέδου είτε έχοντας εξοντώσει όλους τους εχθρούς, είτε αποφεύγοντάς τους με stealth κινήσεις.

Για να προχωρήσεις όμως παρακάτω πρέπει να βρίσκεται δίπλα σου και η Lily, προκειμένου να τραβήξει τον έναν από τους δύο μοχλούς που ανοίγουν την πόρτα. Στην περίπτωση αυτή έχει σημασία ο τρόπος με τον οποίο θα αποφασίσεις να προχωρήσεις. Αν θα επιλέξεις να σκοτώσεις τους εχθρούς ή όχι, κι επιπλέον αν θα φροντίσεις να τους κρύψεις προκειμένου να μη ραγίσεις την καρδιά της μικρής! Στην πράξη αποδεικνύεται πολύ πιο εύκολο να σκοτώσεις όποιον κινείται στο χώρο, καθώς το A.I. του παιχνιδιού είναι μάλλον τραγικό. Οι φρουροί κοιμούνται όρθιοι, αργούν δραματικά να σε εντοπίσουν, και πάντοτε ένα πισώπλατο ξελαίμιασμα ή ξεκοίλιασμα ή, πάλι, ένα φονικό χτύπημα από ψηλά, είναι ό,τι πιο απλό μπορείς να κάνεις. Τέτοιου είδους games οφείλουν να ενθαρρύνουν την αποφυγή της μάχης, όμως εδώ αποδεικνύεται ο πιο εύκολος τρόπος για να συνεχίσεις.

Η προσέγγιση του παιχνιδιού δύναται να επηρεάσει στο τέλος τη σχέση της Shadwen με τη Lily, αν η μικρή έχει δει πτώματα στην πορεία, πολλώ δε μάλλον την πρώτη να σκοτώνει εν ψυχρώ. Προσωπικά επέλεξα να σκοτώσω σχεδόν τους πάντες, κρύβοντάς τους από το οπτικό πεδίο της μικρής. Κάθε φορά την άφηνα να περιμένει στην αρχή του επιπέδου ή αρκετά πιο μακριά από μένα, και στο τέλος τη φώναζα για να ανοίξει την πόρτα για το επόμενο level. Αυτό συνέβη σε όλη τη διάρκεια του playthrough, πολύ γρήγορα όμως είχα ήδη βαρεθεί. Χαρακτηριστικό στιγμιότυπο (ένα από τα πολλά) του A.I. των στρατιωτών είναι οι περιπτώσεις στις οποίες η Lily τύχαινε να τρέχει μπροστά τους χωρίς να συμβαίνει τίποτα!

Η Shadwen έχει τη δυνατότητα να craftάρει αντικείμενα, με πρώτο ένα grappling hook. Μ’ αυτό μπορεί να κρεμιέται ή να σκαρφαλώνει σε ξύλινες επιφάνειες προκειμένου ενδεχομένως να εφαρμόσει ένα death from above. Μπορεί ακόμη να φτιάξει διάφορες παγίδες ώστε να εξουδετερώσει εχθρούς, lootάροντας πρώτα από μπαούλα τα σχετικά σχέδια αλλά και τα υλικά που απαιτούνται. Προσωπικά έδειξα προτίμηση σε Pressure Mines και Sticking Bombs, χωρίς πάντως να είναι απαραίτητα για να τα βγάλεις πέρα. Τέλος, ένα στοιχείο που πρέπει να αναφερθεί είναι ότι ο χρόνος κυλά μόνο εφόσον η πρωταγωνίστρια κινείται ή ο παίκτης το επιτρέπει πατώντας το RB. Αυτό το χαρακτηριστικό το έχουμε συναντήσει και σε άλλα games στο παρελθόν, όπως τα Superhot και Braid. Καταλήγοντας, βρήκα τα trailers του Shadwen πιο ενδιαφέροντα απ’ ό,τι το ίδιο το παιχνίδι. Το άκρως επαναλαμβανόμενο gameplay με κούρασε και το χαμηλό A.I. με έκανε να θέλω να ξεμπερδέψω το ταχύτερο δυνατό, κάτι που συνέβη μετά από 7,5 ώρες περίπου. Η Frozenbyte με είχε πείσει απόλυτα με τα δύο πρώτα Trine, ωστόσο από τότε που πέρασε σε 3D games με απογοήτευσε και στις δύο περιπτώσεις. Δύσκολα θα την εμπιστευθώ ξανά, ειδικά στο προσεχές μέλλον, αν δεν επιστρέψει εκεί που έδωσε εξαιρετικά δείγματα γραφής.

Continue reading
Recent Comments
An arrow in the knee
Κρίμα που το παιχνίδι έχει τόσα στραβοπατήματα όπως λες. Δυστυχώς πολλές μικρές εταιρίες ανάπτυξης είναι επιρρεπής σε τέτοιου είδ... Read More
Monday, 21 August 2017 18:58
Professor_Severus_Snape
^ Για τους ίδιους ακριβώς λόγους ασχολήθηκα κι εγώ. Αν το βρεις σε προσφορά κι εφόσον δεν περιμένεις κάτι ιδιαίτερο, μπορείς να το... Read More
Monday, 21 August 2017 19:49
3056 Hits
2 Comments

Ο Δολοφόνος των Βασιλέων

Ο Δολοφόνος των Βασιλέων

Διάστημα μόλις ενός μηνός έχει παρέλθει μετά την απόπειρα δολοφονίας του βασιλιά Henselt, κυβερνήτη της Temeria, από εκπαιδευμένο δολοφόνο ο οποίος έφερε τα εξωτερικά χαρακτηριστικά ενός Witcher. Την ύστατη στιγμή, και καθώς ο μυστηριώδης παρείσακτος είχε καταφέρει να σκοτώσει αθόρυβα ολόκληρο τον πυρήνα της βασιλικής φρουράς, ο Geralt of Rivia κατόρθωσε να τον εξοντώσει σε μια επική μονομαχία για τη ζωή και το θάνατο. Αναπόφευκτα, ο Βασιλιάς τον έθεσε ως δεξί χέρι του και μια από τις πρώτες αποστολές που ανέλαβαν από κοινού είναι η πολιορκία του κάστρου των La Valettes, που βρισκόταν στο Βορρά της Temeria συνορεύοντας με το βασίλειο της Redania. Ο Aryan, γιος της βαρόνης, Luisa La Valette, έχει εξεγερθεί εναντίον του Foltest καθώς ο τελευταίος εικάζεται ότι διέφθειρε τη μητέρα του κάνοντας μαζί της τα δύο νεότερα μέλη -θεωρητικά- της οικογένειας La Valette, την Anaïs και τον Boussy.

Πλην όμως, η πρόσφατη απόπειρα εναντίον του Henselt φαίνεται ότι έθεσε σε κίνηση άγνωστους μηχανισμούς, οι οποίοι κρύβονταν καλά στις σκιές και προετοιμάζονταν υπό άκρα μυστικότητα μέχρι να εκδηλωθούν ως οργανωμένο σχέδιο. Άλλωστε, τι διαφορετικό μπορεί να σημαίνει η στυγνή δολοφονία -που απεικονίζεται με εντυπωσιακότατο τρόπο στο εισαγωγικό video του παιχνιδιού- ενός ακόμη εστεμμένου ανδρός… Κρίνοντας από το έμβλημα στο πέτο τόσο του ιδίου όσο και των στρατιωτών του, αυτός δεν είναι άλλος από τον βασιλιά Demavend III, κυβερνήτη του βασιλείου του Aedirn, το οποίο βρίσκεται ανατολικά της Temeria και νότια του βασιλείου Kaedwen. Σε κάτι που θυμίζει κρουαζιέρα αναψυχής, κατά πάσα πιθανότητα στον ποταμό Dyfne, ο οποίος αποτελεί το φυσικό όριο μεταξύ του υπολοίπου βασιλείου και της περιοχής που προσδιορίζεται ως Upper Aerdin ή Lormark, ο ηγεμόνας δέχεται επίθεση από έναν θηριώδη όσο και απίστευτα ταχύ άνδρα ο οποίος καταστρέφει ολοσχερώς το καράβι και δρέπει το έπαθλό του: το κεφάλι του Βασιλιά.

Πίσω, στο κάστρο των La Valettes η πολιορκία βρισκόταν σε εξέλιξη, με τον Geralt να στέκεται πάντα στο πλευρό του Βασιλιά. Τουλάχιστον αυτό ισχυρίζεται περιγράφοντας τα γεγονότα που προηγήθηκαν, όντας πλέον φυλακισμένος στα μπουντρούμια του κάστρου, στη διαδικασία της ανάκρισης από τον Vernon Roche, διοικητή των Blue Stripes, Ειδικών Δυνάμεων του στρατού της Temeria. Αν δε θέλει να έχει ένα φρικτό όσο και άδοξο τέλος, μέσα σε τρεις γραμμές -κυριολεκτικά- καλείται να δώσει εξηγήσεις για όσα συνέβησαν: από τη στιγμή που ο Βασιλιάς τον κάλεσε στη μάχη, μέχρι την πολιορκία του κάστρου αλλά και τη φάση κατά την οποία χωρίστηκαν οι άνδρες πέριξ του Foltest, απομένοντας στο τέλος μόνο ο ίδιος ο Geralt μαζί του. Και γιατί συμβαίνει αυτό; Ο Βασιλιάς είναι νεκρός!

Η επική περιπέτεια του witcher Geralt, ίσως του πλέον γνωστού κυνηγού τεράτων των Βορείων Βασιλείων και όχι μόνο, μας συντροφεύει στα videogames επί δέκα συναπτά έτη πλέον. Από το 2007, όταν ξεκίνησε το franchise εμπνευσμένο από τις μικρές ιστορίες και τις νουβέλες του Πολωνού συγγραφέα Andrzej Sapkowski, μέχρι σήμερα έχουν κυκλοφορήσει τρία παιχνίδια, το ένα καλύτερο από το άλλο, αποτελώντας ίσως το πιο χαρακτηριστικό παράδειγμα ενός RPG με σύγχρονα χαρακτηριστικά και υλοποίηση σ’ ένα setting μεσαιωνικού τύπου. Τέσσερα χρόνια μετά το πρώτο μέρος, η ιστορία έμελλε να συνεχίσει σχεδόν από το σημείο που σταμάτησε την προηγούμενη φορά. Ο διακριτικός τίτλος του παιχνιδιού είναι δηλωτικός του πλαισίου στο οποίο εκτυλίσσεται, μη αφήνοντας περιθώρια δεύτερων σκέψεων: Assassins of Kings.

Με την καθοριστική συμβολή του Geralt, ο Βασιλιάς Henselt είχε κατορθώσει να ανακτήσει τον έλεγχο στη Vizima, την πρωτεύουσα της Temeria, κατόπιν της προδοσίας του Jacques de Aldersberg, Grand Master του Τάγματος του Flaming Rose. Αυτή τη φορά, το Witcher 2 μεταφέρει εν πρώτοις το ενδιαφέρον βορειότερα στο ίδιο βασίλειο, και εν συνεχεία σε άλλα σημεία του χάρτη. Η επιστροφή του franchise το Μάιο 2011 καθιέρωσε τους Πολωνούς developers της CD Project RED στη συνείδηση και των τελευταίων δύσπιστων, πολλώ δε μάλλον από τη στιγμή που αυτές οι δύο ήταν μέχρι τότε οι μόνες δημιουργίες της εταιρίας! Διατηρώντας όλα τα βασικά χαρακτηριστικά του original παιχνιδιού, το sequel βελτίωσε δύο κυρίαρχους τομείς με πρώτο το χειρισμό, επιτρέποντας πλέον στο Witcher να είναι playable και με gamepad δεδομένης της κυκλοφορίας του και σε Xbox 360 ως Enhanced Edition, τον Απρίλιο 2012. Σε συνδυασμό με την αναπόφευκτη -πλην όμως θεαματική- βελτίωση των γραφικών συγκριτικά με τον προκάτοχό του, το αποτέλεσμα ήταν κάτι παραπάνω από εντυπωσιακό.

Οι δημιουργοί του παιχνιδιού πέτυχαν να παρουσιάσουν έναν ολοκληρωμένο τίτλο σε μια απολύτως ομαλή συνέχεια της ιστορίας, παραλαμβάνοντας τη σκυτάλη από την παρακαταθήκη που οι ίδιοι είχαν αφήσει, ανοίγοντας δε την πλοκή σε ένα πολύ ευρύτερο επίπεδο, το οποίο πλέον αφορά σαφώς περισσότερα βασίλεια και όχι απλώς αυτό της Temeria -και ιδιαίτερα την πρωτεύουσά του, Vizima- όπως συνέβη την πρώτη φορά. Το παιχνίδι ξεκινά όπως ακριβώς αναφέρθηκε νωρίτερα, με τον Geralt να καλείται να δώσει εξηγήσεις στα μπουντρούμια του -καταληφθέντος από το βασιλικό στρατό- κάστρο των La Valettes. Η αφετηρία της περιπέτειάς του αρχίζει μοιραία από την προσπάθεια να «καθαρίσει» το όνομά του, αλλά μόνο αυτό, θα ήταν πολύ «ρηχό»…

Ίσως το στοιχείο που με κέρδισε περισσότερο από κάθε άλλο είναι ότι το συγκεκριμένο sequel με βοήθησε καταλυτικά στην αποσαφήνιση αρκετών στοιχείων και γεγονότων τόσο όσον αφορά το σύνολο της πλοκής του franchise και του υποβάθρου που αυτή φέρει, όσο και γύρω από τη γεωγραφική κατανομή του σύμπαντος του Witcher. Υποχρεώθηκα εκ των πραγμάτων να μπω στη διαδικασία περαιτέρω μελέτης του χάρτη των Βορείων Βασιλείων, ανακαλύπτοντας πολλές ενδιαφέρουσες περιοχές για τις οποίες θα ήθελα να μάθω περισσότερα και να εξερευνήσω ως Geralt, αντιλαμβανόμενος δε πολύ καλύτερα εκείνες στις οποίες εκτυλίσσεται η δράση μέχρι αυτό το σημείο της ιστορίας. Είναι τελείως διαφορετικό όταν έχεις μια ξεκάθαρη εικόνα του κόσμου μπροστά σου, και ένας χάρτης -τόσο εντός όσο και, ακόμη περισσότερο, εκτός παιχνιδιού- συμβάλλει τα μέγιστα ως προς αυτό.

Για μία ακόμη φορά, προσφέρεται τεράστια ελευθερία κινήσεων και επιλογών στον πρωταγωνιστή και κατ’ επέκταση τον ίδιο τον παίκτη, που ξεκινούν από ένα πλήθος προαιρετικών αποστολών τις οποίες μπορεί να αναλάβει με έπαθλο είτε χρήματα (orens) είτε διάφορα αντικείμενα. Ο ήρωας έχει τη δυνατότητα να εξερευνήσει πιθαμή προς πιθαμή την εκάστοτε περιοχή στην οποία βρίσκεται και να ανακαλύψει τα μυστικά που πάντα κρύβουν αυτές. Περαιτέρω, δύναται να αναζητήσει και να συλλέξει διάφορα φυτά που θα του φανούν εξαιρετικά χρήσιμα για την παρασκευή των πολύτιμων φίλτρων ή δηλητηρίων, τα οποία, με τη σειρά τους, του προσφέρουν ειδικές ικανότητες για συγκεκριμένο χρονικό διάστημα ή αυξάνουν τις επιδόσεις των σπαθιών του.

Το loot έχει γενικότερα την τιμητική του και καθώς όποιος ψάχνει… βρίσκει, η εξερεύνηση αυτή επιβραβεύεται με πολλούς τρόπους, οι σπουδαιότεροι εκ των οποίων είναι ίσως η ανακάλυψη ενός σπάνιου αντικειμένου, ενδεχομένως ενός ισχυρότερου σπαθιού και βεβαίως ενός θησαυρού. Περαιτέρω, η συγκέντρωση ακόμη και των πλέον απλών υλικών (ξύλο, δέρμα, πανί, λάδι κ.ά.) είναι απολύτως απαραίτητη για την κατασκευή διαφόρων αντικειμένων μεταξύ των οποίων, πανοπλίες, γάντια, πολύτιμοι λίθοι κ.ά.. Οι κατά τόπους craftsmen αναλαμβάνουν αυτό το έργο, πάντοτε με το αζημίωτο και υπό την προϋπόθεση ότι ο Geralt γνωρίζει τη… συνταγή κατέχοντας το σχετικό διάγραμμα.

Πάνω απ’ όλα, όμως, ο ασπρομάλλης τύπος είναι Witcher, κι αυτό σημαίνει ότι δουλειά του είναι να «καθαρίζει» περιοχές από τέρατα απαλλάσσοντας από τον κίνδυνο τους κατοίκους που βρίσκονται πέριξ και λαμβάνοντας την προβλεπόμενη χρηματική αμοιβή. Στο πλαίσιο αυτό, ο ήρωας μπορεί μετά από κάθε κερδισμένη μάχη να lootάρει μια σειρά από ζωτικά και μη όργανα του εκάστοτε monster, τα οποία σε συνδυασμό με τα φυτά μπορούν να συνθέσουν τα προαναφερθέντα φίλτρα και δηλητήρια, ενώ δύνανται να αποτελέσουν ακόμη και συστατικά στοιχεία νέου εξοπλισμού. Κοντολογίς, μπορείς να κάνεις οτιδήποτε αρκεί να έχεις διάθεση να ψάξεις και χρήματα στο πουγκί σου. Τα τελευταία, αν είσαι και μερακλής, έχεις τη δυνατότητα να τα δώσεις στις εκδιδόμενες γυναίκες κάθε περιοχής, απολαμβάνοντας τα θέλγητρά τους και χαρακτηριστικές soft porn σκηνές επί της οθόνης, οι οποίες έχουν αντικαταστήσει τις… περιστρεφόμενες κάρτες του πρώτου παιχνιδιού.

Σε διαφορετική περίπτωση, μπορείς και πάλι να… σκορπίσεις τα χρυσά νομίσματά σου παίζοντας ζάρια μέχρι να μη σου απομείνει λέπι, τουλάχιστον σε αναμετρήσεις μετά τα μέσα του παιχνιδιού. Όλα τα παραπάνω έχεις την ευκαιρία να τα πραγματοποιήσεις αν αποφασίσεις ότι είσαι ήδη αρκετά ισχυρός και μπορείς να αντεπεξέλθεις στις απαιτήσεις της περιπέτειας χωρίς να ψάχνεις για ένα καλύτερο armor ή την αγορά παγίδων και διαφόρου τύπου projectiles, ή αν απλώς είσαι επιπόλαιος. Πάντοτε υπάρχει βεβαίως και η επιλογή κλασικών αγώνων μποξ οι οποίοι επανέρχονται και αυτοί μετά το πρώτο Witcher, ενώ, αντίθετα, προστίθενται για πρώτη φορά αγώνες arm wrestling. Μια τεράστια λίστα δραστηριοτήτων, η οποία επαφίεται στη διακριτική ευχέρεια καθενός εάν και πόσο θα ασχοληθεί. Τέλος, ένα ακόμη νέο στοιχείο είναι η εισαγωγή QTE σε συγκεκριμένα σημεία του παιχνιδιού, με στόχο να αυξηθεί η πρόκληση αλλά και να υπάρξει ενεργός συμμετοχή του παίκτη σε σημαντικά στιγμιότυπα.

Οπτικά το παιχνίδι παρουσιάζει εντυπωσιακή εικόνα, η οποία είναι σαφώς ανώτερη εκείνης του προκατόχου του. Καθώς ποτέ δε θεώρησα τα γραφικά του πρώτου Witcher από τα πλέον δυνατά σημεία του, η διαφορά στη συγκεκριμένη περίπτωση είναι κάτι παραπάνω από εμφανής. Τόσο ο κόσμος όσο και οι χαρακτήρες αλλά και τα τέρατα απεικονίζονται με πολύ πιο ζωντανό και λεπτομερή τρόπο. Στον ήχο υπάρχει ένα πλήρως ανανεωμένο cast των voice actors, το οποίο αποδίδει καλύτερα και συνολικά πολύ ικανοποιητικά. Αναδεικνύεται ασφαλώς η χαρακτηριστική μπάσα φωνή του Doug Cockle για μία ακόμη φορά ως Geralt, ενώ προσωπικά ξεχώρισα και τον Mark Frost στο ρόλο του ξωτικού, Iorveth. Ακόμη, συμμετέχει ο Mark Lewis Jones, ίσως πιο γνωστός από το σύντομο πέρασμά του από τον πρώτο κύκλο της σειράς Game of Thrones στο ρόλο του Shagga, ηγέτη των Stone Crows, άγριας φυλής που κατοικεί στους πρόποδες των Βουνών του Φεγγαριού, στα δυτικά σύνορα της Κοιλάδας του Άρρυν.

Τα ηχητικά εφέ είναι σαφώς αναβαθμισμένα, ενώ την παράσταση κλέβει το υπέροχο και άκρως ατμοσφαιρικό soundtrack, το οποίο δίνει άλλη οντότητα στην περιπέτεια, σε συνθέσεις των Adam Skorupa, Krzysztof Wierzynkiewicz και Marcin Przybylowicz, με τον πρώτο να επιστρέφει και πάλι μετά το original παιχνίδι της σειράς. Επιπλέον, πέραν των καθοριστικών βελτιώσεων στο χειρισμό, οι οποίες προσάρμοσαν τη σειρά στα σύγχρονα δεδομένα, απλοποιήθηκε η διαχείριση του inventory του πρωταγωνιστή συμπεριλαμβανομένης της παρασκευής φίλτρων και της αναβάθμισης των skills του, που κατανέμονται σε τέσσερα trees (Training, Magic, Alchemy, Swordsmanship). Τέλος, οι πιο παρατηρητικοί είναι πιθανό να εντοπίσουν ορισμένες μικρές, αλλά ιδιαίτερα χιουμοριστικές, έμμεσες αναφορές στον… Άρχοντα των Δαχτυλιδιών με στόχο να αναφερθεί κάτι με ρητορική… Tolkien!

Πλην όμως, ένα στοιχείο το οποίο με αιφνιδίασε σε πολύ μεγάλο βαθμό, διότι είχα φροντίσει σκοπίμως να παραμείνω στο… σκοτάδι μέχρι να παίξω τελικά το παιχνίδι, ήταν η διάρκειά του, η οποία ήταν σαφώς μικρότερη του πρώτου Witcher. Ο τίτλος του 2007 αποτελούταν από πέντε κεφάλαια συν τον πρόλογο και τον επίλογο, ενώ αυτή τη φορά ο αριθμός των κεφαλαίων μειώθηκε σε τρία. Συνεπώς, ήταν πολύ μεγάλη η έκπληξη που δοκίμασα όταν είδα κάτω αριστερά να εμφανίζεται η ένδειξη «Epilogue», ενώ περίμενα να περάσω στο επόμενο σκέλος της ιστορίας, έχοντας βεβαίως και την εμπειρία του original. Αναπόφευκτα, ο συνολικός αριθμός των quests (main και side) ήταν πολύ μικρότερος, ενώ το ίδιο προκύπτει στο τέλος αν επιχειρήσει κάποιος να συγκρίνει τον αριθμό των αποστολών των τριών κεφαλαίων με τον αντίστοιχο τριών κεφαλαίων του πρώτου μέρους.

Τα ανωτέρω κάθε άλλο παρά σημαίνουν ότι το Witcher 2 είναι μικρό στο σύνολό του. Προσωπικά, ολοκληρώνοντας σχεδόν όλες τις προαιρετικές αποστολές που εντόπισα (πλην μίας, καθώς δεν κατόρθωσα να ανακαλύψω το σημείο ενδιαφέροντος παρά την ενδελεχή αναζήτηση), περιηγήθηκα στον κόσμο του παιχνιδιού για περίπου 54 ώρες μέχρι να φτάσω στο τέλος, παίζοντας σε Dark difficulty level. Από την άλλη, πάλι, αυτό δεν αποτελεί μέτρο σύγκρισης καθώς αφενός καταστράφηκα για ώρες παίζοντας ζάρια (μεγαλύτερη κόντρα με NPC στις 109 παρτίδες και ήττα μου με 49-60), αφετέρου ξόδεψα ώρες διαβάζοντας το Journal καθώς και τα βιβλία που περιήλθαν στην κατοχή μου. Όποιος αποφασίσει να επικεντρωθεί στην κεντρική ιστορία, τότε δύσκολα θα χρειαστεί περισσότερες από 25 ώρες, ιδίως σε χαμηλότερο επίπεδο δυσκολίας. Το σίγουρο πάντως είναι ότι ακόμη και το διάστημα που αφιέρωσα δε μου ήταν αρκετό, διότι όσο έπαιζα, τόσο ήθελα να συνεχίσω, συνεπώς το finale με βρήκε επάνω στο «πικ» της διάθεσής μου απέναντι σ’ ένα εξαιρετικό παιχνίδι.

Θεωρώ, ωστόσο, ότι το βασικό σημείο αναφοράς του συγκεκριμένου sequel είναι πως οι developers δημιούργησαν δύο εντελώς διαφορετικά μονοπάτια στην ιστορία, εν αντιθέσει με τη δυνατότητα απλώς διαφορετικών επιλογών, έστω και εκ διαμέτρου αντίθετων, όπως συνέβη την πρώτη φορά. Βάσει μιας απόφασης που καλείται να λάβει ο Geralt, η CD Project RED υπόσχεται εξ ολοκλήρου διαφορετική εμπειρία φτάνοντας στο μέσο της ιστορίας, σε σχέση με ενδεχόμενη διαφορετική επιλογή του παίκτη προηγουμένως. Κάποιος ο οποίος θα θελήσει να δει όλες τις προσφερόμενες διακλαδώσεις της ιστορίας είναι δεδομένο ότι θα χρειαστεί να αφιερώσει σαφώς περισσότερες ώρες. Εν τούτοις, είμαι πάντοτε της άποψης ότι κάτι τέτοιο μετριάζει σημαντικά την εμπειρία και ακυρώνει επί της ουσίας τις αποφάσεις που οδήγησαν στο πρώτο μονοπάτι.

Ως αντιστάθμισμα της μικρότερης διάρκειας και πέραν της δυνατότητας επανάληψης -μόνο κατ’ όνομα- του δευτέρου κεφαλαίου φορτώνοντας ένα προηγούμενο save, αυτή τη φορά το παιχνίδι παρουσιάζει μια ιστορία επικών διαστάσεων, σκοτεινή ακόμη και υπό το λαμπερό φως του ηλίου, γεμάτη ίντριγκα και συνωμοσίες, συμφέροντα και προσωπικές φιλοδοξίες. Μια υπόθεση συμπαγή, με συνοχή και πολύ δυναμική, η οποία δεν παρουσιάζει μεταπτώσεις, όπως θα μπορούσε ενδεχομένως να ισχυριστεί κάποιος για το προτελευταίο κεφάλαιο του πρώτου παιχνιδιού. Το Witcher 2: Assassins of Kings προσέφερε μια συνέχεια αντάξια των απαιτήσεων που δημιούργησε και των υποσχέσεων που έδωσε στο τέλος του πρώτου μέρους. Ήταν το παιχνίδι που καθιέρωσε τη σειρά στη συνείδηση όλων, περιμένοντας το αποκορύφωμα της περιπέτειας με την κυκλοφορία του Witcher 3: Wild Hunt το 2015…

Continue reading
Recent Comments
Blood Prince
Φοβερό το blog σου. Από τα πιο ενδιαφέροντα που έχω βρει. Πάντα με ενδιέφερε να μάθω σχετικά με την σειρά The Witcher. Ciri,Yenne... Read More
Wednesday, 05 July 2017 21:52
An arrow in the knee
Εξαιρετικό κείμενο για άλλη μια φορά. Είμαι έτοιμος να μυηθώ στον κόσμο του Witcher, κάτι που πολύ έχω αργήσει και το blog σου έπ... Read More
Wednesday, 05 July 2017 22:49
Dovahkiin
Πάρα πολύ καλό το blog σου, όπως κάθε φορά άλλωστε. Δε μπορώ να φανταστώ κάτι επιπλέον στο οποίο θα μπορούσε να αναφερθεί κανείς γ... Read More
Thursday, 06 July 2017 14:05
2776 Hits
5 Comments

Moonchild, you'll be mine soon child

Moonchild, you'll be mine soon child

Αν επιχειρούσαμε να συγκεντρώσουμε μια μεγάλη γκάμα από indies στα οποία θα συμπεριλαμβάνονταν από μέτρια έως εξαιρετικά games, θα διαπιστώναμε ότι στη πλειοψηφία τους θα επρόκειτο για 2D platforms, με τις σχετικές διαφοροποιήσεις του καθενός από εκεί και έπειτα. Εκτός αυτών θα υπήρχαν και αρκετά 3D, αλλά κατά κύριο λόγο με απλό τεχνικό τομέα λόγω περιορισμένου οικονομικού διαμετρήματος και πιθανότατα έμψυχου δυναμικού. Εν τούτοις, τίτλοι και από τις δύο κατηγορίες θα ανήκαν δικαίως σε μία τρίτη, την οποία… καθιέρωσαν όλες αυτές οι ανεξάρτητες παραγωγές αμφιβόλου προελεύσεως και ποιοτικών χαρακτηριστικών στο πέρασμα των χρόνων. Είναι η κατηγορία «games-σφηνάκια» τα οποία ολοκληρώνονται πριν καλά-καλά ξεκινήσουν, αφήνοντάς σε με τη σκέψη αν άξιζε τελικά να πληρώσεις για κάτι τέτοιο, ανεξαρτήτως των προφανώς καλών προθέσεων των developers. Όταν θα μπορούσες στην τιμή ενός ή το πολύ δύο indies να αποκτήσεις ένα παιχνίδι που θα σε κρατούσε για περισσότερες από δέκα ώρες, αν όχι για δεκάδες, τότε η αναντιστοιχία μεταξύ τιμής ενός indie game και αντοχής του στο χρόνο βρίσκεται στο ναδίρ.

Το Μάιο 2015 η Swordtales, άσημη βραζιλιάνικη εταιρία ανάπτυξης, κυκλοφόρησε το Toren, που σημαίνει «πύργος» στα ολλανδικά. Πρόκειται για ένα παιχνίδι εμπνευσμένο από τη μυθολογία της «Χώρας του Καφέ». Πρωταγωνίστρια είναι η μικρή Moonchild, η οποία ζει μόνη της σ’ έναν τεράστιο πύργο πασχίζοντας να ανέβει στην κορυφή του προκειμένου να ελευθερωθεί, ξεπερνώντας διάφορες παγίδες και κινδύνους με σπουδαιότερο ένα δράκο, ο οποίος φρουρεί το δυσθεώρητο κτίσμα προσπαθώντας να εμποδίσει αυτήν και καθέναν που θα θελήσει να τον υπερκεράσει. Ουσιαστικά η όλη ιστορία περιστρέφεται γύρω από τον κύκλο της ζωής και ίσως την εναλλαγή ηλίου-σελήνης, εμποτισμένη με στοιχεία της τοπικής πολιτισμικής παράδοσης. Το παιχνίδι μου κέντρισε στιγμιαία το ενδιαφέρον κυρίως λόγω των «αισιόδοξων» και φωτεινών χρωμάτων του, όταν κάποια στιγμή εμφανίστηκε στα προτεινόμενα στο Steam. Στην πράξη αποδείχθηκε ότι θα μπορούσα να μην έχω ασχοληθεί μαζί του, όχι γιατί ήταν τόσο κακό, αλλά γιατί δεν αποκόμισα τίποτα ουσιαστικό πέραν μιας πολύ περιορισμένης και ελλιπούς εικόνας μυθολογικών στοιχείων της πέμπτης μεγαλύτερης χώρας σε πληθυσμό στον πλανήτη.

Το πιο αρνητικό στοιχείο δεν ήταν άλλο από την τραγικά μικρή διάρκειά του, η οποία οριακά υπερβαίνει τα… 100 λεπτά! Στα 10 ευρώ της διάθεσής του στο Steam, μπορεί να γίνει η σχετική διαίρεση: ένα ευρώ ανά δεκάλεπτο, ποσό διόλου ευκαταφρόνητο. Οριακά καλύτερη αναλογία από το Beyond Eyes (Αύγουστος 2015), το οποίο διαρκώντας το ίδιο κοστίζει 13 ευρώ! Το Toren είναι ουσιαστικά ένα adventure με λιγοστούς, απλούστατους γρίφους και ελάχιστα στοιχεία action, καθώς η Moonchild στην πορεία αποκτά το σπαθί που παλεύει από την πρώτη στιγμή. Η κάμερα προβληματίζει με τον τρόπο που τοποθετείται, δυσκολεύοντας το χειρισμό της ηρωίδας. Ξεχωρίζει κυρίως το soundtrack του παιχνιδιού, που φέρει την υπογραφή των Vinicius Kleinsorgen και Lucas Flicky. Για τις ανάγκες του αξιοποιήθηκε μια πλειάδα μουσικών, με έμφαση σε βιολιά, βιόλες, τσέλα και κοντραμπάσα. Για την απόκτηση, όμως, της μουσικής υπόκρουσης του τίτλου απαιτείται η καταβολή τεσσάρων ευρώ επιπλέον ή τριών εάν προτιμηθεί η Deluxe Edition, η οποία το συμπεριλαμβάνει.

Η Moonchild δεν παύει να είναι συμπαθέστατη στην προσπάθειά της να τα καταφέρει κι αν μη τι άλλο αδικείται από τους ίδιους τους δημιουργούς της! Η ζωηρή χρωματική παλέτα δίνει έναν ευχάριστο τόνο στο εικαστικό σκέλος του παιχνιδιού, το οποίο έρχεται να προστεθεί σε μια μακρά λίστα εκείνων που δεν κατορθώνουν τελικά να δικαιολογήσουν επαρκώς το λόγο ύπαρξής τους. Το Toren απευθύνεται κατά βάση σε casual gamers, οι οποίοι θέλουν να περάσουν το χρόνο τους με κάτι μικρό και εύπεπτο, χωρίς να έχουν ιδιαίτερες απαιτήσεις. Οι υπόλοιποι μπορούν να στραφούν σε άλλες επιλογές αυτής της κατηγορίας, όπου υπάρχουν πολύ πιο αξιόλογες προσπάθειες.

Το οξύμωρο της υπόθεσης είναι ότι το παιχνίδι χωρίζεται σε δώδεκα κεφάλαια, η διάρκεια των οποίων όμως δεν υπερβαίνει τα οκτώ-εννιά λεπτά καθ’ έκαστο! Στην τελική, υπάρχει πάντα και το 2D, όπου με ένα μικρότερο budget μπορείς να πετύχεις πολύ περισσότερα πράγματα. Η απόπειρα υποστήριξης ενός 3D game χωρίς να υπάρχουν οι αντίστοιχες προδιαγραφές, όπως συνέβη και σ’ άλλες περιπτώσεις εντός του 2015 (Woolfe - The Red Hood Diaries, Trine 3: The Artifacts of Power) οδηγεί συχνά σε αντίθετα αποτελέσματα, που αδικούν τους εμπνευστές του εγχειρήματος και διαψεύδουν όσους περίμεναν κάτι περισσότερο. Σε προσωπικό επίπεδο, το Toren είναι το τελευταίο indie με το οποίο ασχολήθηκα για το επόμενο διάστημα, περνώντας σ’ ένα AAA title που αδημονούσα εδώ και καιρό να ξεκινήσω…

Continue reading
Recent Comments
Divine Raiden
10 ευρώ για μια ώρα παιχνίδι....Δε ξέρω τι σκέφτονται μερικές φορές και βγάζουν τέτοια παιχνιδάκια...Δηλαδή σε μια καλή προσφορά μ... Read More
Friday, 16 June 2017 15:12
Dovahkiin
Όντως, τα 10 ευρώ για τόσο μικρής διάρκειας παιχνίδι είναι απαράδεκτα. Και μάλιστα για κάποιο που θεωρείται μέτριο, βάσει των χαρα... Read More
Friday, 16 June 2017 15:36
1417 Hits
2 Comments

Papo & Yo: Ένα σύντομο παιχνίδι για ένα μεγάλο βίωμα

Papo & Yo: Ένα σύντομο παιχνίδι για ένα μεγάλο βίωμα

Τα τελευταία χρόνια είναι αρκετά τα indie games που έχουν περάσει από τα χέρια μου. Άλλα αποδείχθηκαν μέτρια, κάποια απλώς ικανοποιητικά και ορισμένα εξαιρετικά. Τα περισσότερα εξ αυτών είχαν και μια ιστορία να διηγηθούν, μικρότερη ή μεγαλύτερη, λιγότερο ή περισσότερο σημαντική. Άλλωστε το περιορισμένο budget όλων αυτών των δημιουργιών δεν επιτρέπει μεγαλεπήβολα σχέδια, με αποτέλεσμα τα παιχνίδια που ξεχωρίζουν να μας αφήνουν συχνά με το δυσάρεστο αίσθημα ενός σύντομου φινάλε. Στην αντίθετη περίπτωση, ατελείς προσπάθειες ολοκληρώνονται πριν προλάβουν να κουράσουν… αρκετά. Μέσα σε χιλιάδες τίτλους που κυκλοφορούν, υπάρχει αρκετή φύρα, αλλά και ορισμένοι που δεν καταφέρνουν ουδέποτε να γίνουν γνωστοί, αν και το αξίζουν.

Πριν από μια πενταετία έκανε την εμφάνισή του στο PS3 ένα μικρό adventure από τη Βραζιλία, το οποίο το 2013 μεταπήδησε και στα PC. Το όνομα αυτού, Papo & Yo, ή σε ελεύθερη μετάφραση «Ο Πατέρας κι Εγώ». Το παιχνίδι είναι βασισμένο στα προσωπικά βιώματα του Vander Caballero, εκ των ιδρυτών της άσημης Minority Media, η οποία πέρυσι κυκλοφόρησε το Time Machine VR. Το Papo & Yo προσδιορίζεται από τους developers ως εκ των τίτλων που συνέβαλαν σημαντικά στην προώθηση μια υποκατηγορίας παιχνιδιών που έχουν την ενσυναίσθηση στο επίκεντρο, η οποία νοείται κατά κάποιο τρόπο ως η προσπάθεια ταύτισης με έναν άλλο άνθρωπο σε συναισθηματικό επίπεδο και κατανόησης του τρόπου με τον οποίο δρα. Νομίζω ότι είναι λίγο σχετική η αναφορά περί empathy videogames, καθώς είναι πολλά αυτά που περιλαμβάνουν τέτοιου είδους στοιχεία και αναφορές. Εν τούτοις, αν πρέπει να υπεισέλθω σ’ αυτή τη λογική, μπορώ να σκεφτώ άμεσα τρία παιχνίδια που δύνανται να συμπεριληφθούν στη συγκεκριμένη κατηγορία. Πρόκειται για τα Brothers: A Tale of Two Sons (2013), Contrast (2013) και Beyond Eyes (2015).

Στο ξεκίνημα του παιχνιδιού εμφανίζεται σε μαύρη οθόνη το μήνυμα-αφιέρωση του Caballero: “To my mother, brothers and sisters with whom I survived the monster in my father”. Ακόμη κι αν δεν έχεις διαβάσει εκ των προτέρων σχετικά με το game, η συγκεκριμένη αναφορά προδιαθέτει ξεκάθαρα για μια εμπειρία βγαλμένη από τις αναμνήσεις και τα βιώματα του developer, σχετιζόμενα άμεσα με την παιδική του ηλικία. Πλην όμως, οι πληροφορίες που προσφέρονται ενώ παίζεις είναι μάλλον περιορισμένες, τουλάχιστον μέχρι το τελευταίο σκέλος του παιχνιδιού. Σαφέστερη εικόνα μπορείς να αποκτήσεις μέσα από τους συμβολισμούς που υπάρχουν και συνθέτοντας τα δεδομένα, από το προαναφερθέν μήνυμα στην αρχή μέχρι τον τίτλο καθενός εκ των πέντε μικρών κεφαλαίων.

Πρωταγωνιστής είναι ο Quico, ένας πιτσιρικάς ο οποίος ζει στις φαβέλες της Βραζιλίας. Στους χαρακτήρες συμπεριλαμβάνονται μεταξύ άλλων ένα νεαρό κορίτσι, η Alejandra, και η κούκλα του μικρού, ονόματι Lula, ενώ σχετικά γρήγορα προστίθεται κι ένα τέρας. Ο Quico δεν το φοβάται, αντίθετα, μπορεί να κινηθεί κοντά του, ακόμη και να παίξει μαζί του κάποιες φορές. Ωστόσο, το τέρας αυτό έχει αδυναμία στους δηλητηριώδεις βατράχους τους οποίους καταναλώνει ως λιχουδιά όπου κι αν τους συναντά. Δυστυχώς, οι συνέπειες κάθε φορά είναι άμεσες καθώς το τέρας μπαίνει σε rage mode που το καθιστά άκρως επικίνδυνο για τους γύρω του, ακόμη και για τους φίλους του και κατ’ επέκταση τον Quico. Το πρόβλημα του εθισμού που μπορεί να συντρίψει μια ανθρώπινη σχέση αναδεικνύεται με όμορφο τρόπο στο παιχνίδι και αποτελεί και τον πραγματικό λόγο ύπαρξης του τελευταίου.

Ως προς το gameplay, το Papo & Yo είναι ένα λιτό και σύντομο adventure με στοιχεία -παιδικής- φαντασίας και κατά βάσιν απλοϊκούς γρίφους πλην ελαχίστων εξαιρέσεων. Για την επίλυσή τους ο Quico μπορεί σε ορισμένες περιπτώσεις να επιστρατεύσει την κούκλα του για την προσέγγιση απρόσιτων -για τον ίδιο- σημείων. Προσωπικά δεν εντυπωσιάστηκα ιδιαίτερα από το συνολικό αποτέλεσμα, το οποίο πιστεύω ότι είναι σίγουρα υποδεέστερο τίτλων που προαναφέρθηκαν, όπως το Brothers: A Tale of Two Sons αλλά και το Contrast. Επιπλέον, τα 15 ευρώ της τιμής του στο Steam είναι απαγορευτικά για τις σχεδόν 3,5 ώρες που χρειάστηκα προκειμένου να φτάσω στον τερματισμό.

Το επίσης λιτό voice acting περιορίζεται σ’ ένα συμπίλημα εμπνευσμένο από λατινογενείς διαλέκτους και συνοδεύεται από αγγλικούς υποτίτλους. Το soundtrack είναι αυτό που στέκεται υψηλότερα σε ηχητικό επίπεδο, με τις ατμοσφαιρικές συνθέσεις του Brian D’Oliveira, ο οποίος εμφανίζεται ως εκ των βασικών συντελεστών του πρόσφατου Resident Evil 7: Biohazard! Σε γενικές γραμμές το Papo & Yo είναι ένα συμπαθητικό παιχνίδι, το οποίο κατάφερε να αποσπάσει θετικές κριτικές ως επί το πλείστον. Θεωρώ ότι το πιο δυνατό σημείο του είναι το ίδιο το μήνυμα που προσπαθεί να περάσει, θίγοντας ένα σημαντικό κοινωνικό φαινόμενο που δύναται να επηρεάσει καταλυτικά τον ψυχισμό ενός παιδιού ή μιας οικογένειας η οποία μπορεί να διαβιώνει μέσα σ’ ένα νοσηρό περιβάλλον.

Continue reading
Recent comment in this post
Dovahkiin
Δεν το ήξερα το συγκεκριμένο παιχνίδι. Διαβάζοντας το κείμενό σου παρακινήθηκα να το παίξω κάποια στιγμή. Τα μηνύματα που θέλει να... Read More
Sunday, 11 June 2017 19:43
1207 Hits
1 Comment

Το πλήρωμα… του χρόνου

Το πλήρωμα… του χρόνου

Μια από τις μεγαλύτερες εταιρίες στο χώρο της gaming βιομηχανίας είναι η γαλλική Ubisoft, η οποία πέρυσι συμπλήρωσε αισίως 30 χρόνια από την ίδρυσή της δωρίζοντας στους απανταχού gamers επτά AAA title games της, μεταξύ των οποίων τρία all time classic όπως τα Splinter Cell, Prince of Persia: The Sands of Time και Beyond Good and Evil. Στην τριακονταετή παρουσία της έχει καταφέρει να παρουσιάσει παιχνίδια -ιδίως των μεγάλων franchises της- τα οποία άφησαν εποχή και δεν είναι λίγοι εκείνοι που τα αναπολούν ακόμη και σήμερα. Σειρές όπως Rayman, Tom Clancy's Rainbow Six, Tom Clancy's Splinter Cell, Prince of Persia, Far Cry, Tom Clancy's Ghost Recon (ως developer από το 2006) και φυσικά Assassin’s Creed, έχουν γράψει ιστορία στα videogames ανεξαρτήτως της ποιότητας κάθε τίτλου ξεχωριστά.

Εξετάζοντας τους τίτλους που έχει αναπτύξει η Ubisoft τα τελευταία χρόνια θα διαπιστώσουμε μια αυξανόμενη τάση στα open world. Κοινό χαρακτηριστικό όλων, ασφαλώς, ένας πολύ μεγάλος -αν όχι τεράστιος- χάρτης, ο οποίος δελεάζει κάθε φίλο της εξερεύνησης για την ανακάλυψη όλων των κρυφών και μη σημείων του, της εν γένει ποικιλομορφίας του και τελικά της ίδιας της ζωής του κόσμου του. Κάθε χάρτης μπολιάζεται με αμέτρητα σημεία ενδιαφέροντος, συμπεριλαμβάνοντας μεταξύ άλλων δευτερεύουσες αποστολές, mini-games και πάσης φύσεως collectables. Αυτό δε σημαίνει απαραίτητα ότι η ποιότητα του συγκεκριμένου υλικού είναι ικανή να «κρατήσει» τον gamer σε όλες τις περιπτώσεις, ωστόσο η προσθήκη co-op ή PvP, όταν αυτά υπάρχουν, δύνανται ενδεχομένως να διαφοροποιήσουν τα πράγματα προς το καλύτερο. Χαρακτηριστικότερα παραδείγματα open world τίτλων του γαλλικού κολοσσού στην τρέχουσα δεκαετία αποτελούν ασφαλώς το σύνολο των Assassin’s Creed και των Far Cry, τα δύο Watch Dogs, το Steep και εσχάτως το Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands.

Ωστόσο, αν υπάρχει μια κατηγορία στην οποία διαχρονικά η Ubisoft υστερεί, κατά βάση διότι σπανιότατα επιχείρησε να ασχοληθεί η ίδια, αυτή είναι τα racing. Εν τούτοις, βλέπουμε εσχάτως ότι αυτό αλλάζει και οι Γάλλοι μπαίνουν στη μάχη και σ’ αυτόν τον τομέα. Η δυναμική τους θα αποσαφηνιστεί μέσα στον προσεχή χρόνο. Έως το 2014 έπρεπε να επιστρέψουμε πολλά χρόνια πίσω προκειμένου να εντοπίσουμε έναν racing τίτλο της εταιρίας. Εξαιρώντας το Driver: San Francisco (2011), το οποίο ανέπτυξε ο μόνιμος developer του franchise, η πρώην Reflections Interactive και από το 2006 και ένθεν Ubisoft Reflections, πρέπει να γυρίσουμε στην προηγούμενη δεκαετία όταν οι δύο πιο πρόσφατες, αμιγώς racing δημιουργίες της Ubisoft αφορούσαν ασήμαντους τίτλους για το Wii, το Emergency Heroes (2008) και το Monster 4x4: World Circuit (2006) που ήταν launch title της κονσόλας, ενώ, λίγους μήνες νωρίτερα, είχε κυκλοφορήσει και στο Xbox. Η Ubisoft Barcelona ανέλαβε σε αμφότερες τις περιπτώσεις το development, στην πρώτη σε συνεργασία με την Ubisoft Reflections.

Το 2014, όμως, η γαλλική εταιρία αποφάσισε να εγκαινιάσει μια καινούρια σειρά, όπως αποδεικνύεται από την πρόσφατη ανακοίνωση ανάπτυξης του δευτέρου μέρους. Το The Crew κυκλοφόρησε το Δεκέμβριο εκείνου του έτους, με την ανάπτυξή του να έχουν αναλάβει οι Ivory Tower και Ubisoft Reflections. Για την ιστορία, η πρώτη προσαρτήθηκε στη Ubisoft τον Οκτώβριο 2015. Κι επειδή φαίνεται όλο και συχνότερα ότι τους Γάλλους… δεν τους χωρά ο τόπος, φρόντισαν και σ’ αυτήν την περίπτωση να σχεδιάσουν έναν αχανή χάρτη, ο οποίος αντιπροσωπεύει ολόκληρες τις Ηνωμένες Πολιτείες της Αμερικής.

Στο ουσιαστικό ντεμπούτο τους στα racing games, με ένα καθαρόαιμο arcade το οποίο θέλησε μεταξύ άλλων να εκμεταλλευθεί την απουσία ενός Need for Speed τίτλου εκείνη τη χρονιά, διεκδίκησαν μερίδιο των πωλήσεων από τους gamers που δεν καλύπτονταν από το εξαιρετικό -πλην simulation- Assetto Corsa. Το μπάσιμο του Crew στην αγορά ήταν πολύ δυναμικό πωλώντας 2.000.000 αντίτυπα μέσα σε μόλις ένα μήνα. 18 μήνες μετά την κυκλοφορία του συμπλήρωσε 5 εκ. παικτών οι οποίοι έπαιξαν έστω και μια φορά το παιχνίδι, δίχως πάντως ο αριθμός αυτός να ταυτίζεται με τις πωλήσεις του. Όπως και να ‘χει, το παιχνίδι πέτυχε και γι’ αυτό η συνέχεια του βρίσκεται στα «σκαριά». Μάλιστα πέρυσι το Σεπτέμβριο η Ubisoft το διέθεσε δωρεάν για ένα μήνα ως ένα εκ των επτά games που προσέφερε για τον εορτασμό των 30 χρόνων της.

Σε μια κατηγορία όπου το σενάριο των συγκεκριμένων παιχνιδιών είναι από υποτυπώδες έως ανύπαρκτο και εξάπαντος τετριμμένο, το Crew δεν απετέλεσε εξαίρεση. Ο πρωταγωνιστής, ονόματι… Alex Taylor (πιο κοινότυπο όνομα, πεθαίνεις), σωσίας του Gordon Freeman των Half-Life games, γίνεται μάρτυρας της εν ψυχρώ δολοφονίας του αδερφού του, ιδρυτή του «5-10». Πρόκειται για ένα κλαμπ οδηγών παρανόμων αγώνων και όχι μόνο, ενώ ο δολοφόνος είναι ένα κατώτερο μέλος αυτού. Ο Alex κατηγορείται για το φόνο από τον Special Agent Coburn -ο οποίος, όπως φαίνεται, καλύπτει εν γνώσει του τον πραγματικό ένοχο- και μένει στη φυλακή για πέντε χρόνια. Τότε έρχεται το πλήρωμα του χρόνου, καθώς μια πράκτορας του FBI τον αποφυλακίζει με στόχο να ξεσκεπάσει τον διεφθαρμένο αστυνομικό, προσφέροντας συγχρόνως την ευκαιρία στον Alex για διπλή εκδίκηση. Φυσικά, ο ήρωας του παιχνιδιού θα πρέπει να μπει στο κλαμπ -χωρίς να κάνει ντου- και να αναρριχηθεί βαθμιαία στην ιεραρχία αποκρύπτοντας την πραγματική ταυτότητά του ώστε να φτάσει στον τελικό στόχο του. Στο μεταξύ θα δημιουργήσει το δικό του Crew έχοντας στιχομυθίες και λαμβάνοντας πληροφορίες από διάφορους χαρακτήρες, ανάλογα με την πολιτεία στην οποία βρίσκεται.

Αν υπάρχει κάτι που καταφέρνει να εντυπωσιάσει πραγματικά, είναι ο εκπληκτικός κόσμος του παιχνιδιού, τον οποίο εκτιμάς ολοένα και περισσότερο, όσο αυτό εξελίσσεται και γνωρίζεις νέες περιοχές, νέα τοπία, εξ ολοκλήρου διαφορετική μορφολογία εδάφους και διαφορετικές καιρικές συνθήκες, από ήλιο μέχρι χιόνι, σε συνδυασμό με εναλλαγή ημέρας-νύχτας. Ο χάρτης των Η.Π.Α. αποτυπώνεται με φανταστικό τρόπο στο Crew και η κλίμακά του είναι εξίσου αξιομνημόνευτη. Η απόσταση μεταξύ Νέας Υόρκης και Λος Άντζελες, από τη μια ακτή ως την άλλη, ανέρχεται σε 75 χιλιόμετρα, ενώ καλύπτεται περίπου σε 35-45 λεπτά, αναλόγως της ταχύτητας. Εάν κάποιος αποφασίσει να κάνει μεγαλύτερο κύκλο, τότε το ταξίδι υπόσχεται αντιστοίχως μεγαλύτερη διάρκεια (κάτι μας είπες).

Μπορεί ορισμένοι να θεωρούν κουραστικές τις μεγάλες αποστάσεις που πρέπει να καλυφθούν όταν το παιχνίδι σε πηγαίνει από πολιτεία σε πολιτεία, ωστόσο βρήκα τις εναλλαγές των εικόνων ευχάριστες και πολύ ενδιαφέρουσες. Αξίζει να σημειωθεί ότι η προσπάθεια των developers να απεικονίσουν όσο πιο ρεαλιστικά γίνεται τις μεγαλύτερες πόλεις των Ηνωμένων Πολιτείων, οδήγησε σε αρκετά γνώριμα πλάνα και δρόμους, που έχουμε ήδη συναντήσει σε άλλα games όπως, ενδεικτικά και μόνο, το Grand Theft Auto IV αναφορικά με τη Νέα Υόρκη αλλά και το Watch Dogs ως προς την απεικόνιση του Σικάγο. Υπήρχαν στιγμές που γνώριζα τι θα δω στην επόμενη στροφή ή στο βάθος της ευθείας, πριν το δω.

Λόγω της ιστορίας του, η οποία σε οδηγεί από το Detroit των βορειοανατολικών Η.Π.Α. στο Λος Άντζελες των νοτιοδυτικών, το Crew θυμίζει αρκετά την πορεία του Need for Speed: The Run (2011), που σε τοποθετούσε σ’ έναν coast to coast μαραθώνιο. Η ειδοποιός διαφορά εν προκειμένω έγκειται στο γεγονός ότι είσαι απολύτως ελεύθερος να εξερευνήσεις κάθε σημείο του χάρτη, σπιθαμή προς σπιθαμή, με το παιχνίδι αυτό να σου προσφέρει αναπόφευκτα ασύγκριτα μεγαλύτερο περιεχόμενο λόγω του χαρακτήρα του. Η Ubisoft είναι μαιτρ σε κάτι τέτοια, αν και η υπερφόρτωση ενός game με εκατοντάδες συλλέξιμα στοιχεία και προαιρετικές αποστολές μπορεί να επιφέρει και μια αίσθηση… πνιξίματος, τουλάχιστον στους μη completionists. Στον αντίποδα, αν δεν ενδιαφέρεσαι, μπορείς απλά να τα αγνοήσεις και να προσπεράσεις. Πάντως τα mini challenges, που είναι διαθέσιμα σε αμέτρητα σημεία του χάρτη και μπορεί να τα συναντήσεις σε μια διαδρομή, προσδίδουν ένα μεγαλύτερο ενδιαφέρον όταν καλείσαι να καλύψεις μια μεγάλη απόσταση για πρώτη φορά. Μετέπειτα μπορείς να μετακινηθείς με fast travel στις περιοχές που έχεις ήδη βρεθεί.

Όσον αφορά το gameplay του παιχνιδιού, αν κάποιος αποφασίσει να ασχοληθεί μόνο με τις βασικές αποστολές τότε δε θα πρέπει να περιμένει κάποια σοβαρή ποικιλία στα modes. Επί της ουσίας πρόκειται απλώς για αγώνες ταχύτητας τους οποίους υποχρεούσαι να κερδίσεις ώστε να προχωρήσεις, μάχη με το χρόνο από το ένα checkpoint στο επόμενο ή με αντίστροφη μέτρηση ως το τέλος της διαδρομής, συλλογή-σπάσιμο… κιβωτίων ενώ ο χρόνος τελειώνει (ίσως ό,τι πιο εκτός κλίματος), καθώς και περιπτώσεις στις οποίες καλείσαι να ανατρέψεις το όχημα ενός αντιπάλου-εχθρού. Αυτό που αλλάζει κάθε φορά είναι η υφή του οδοστρώματος η οποία χωρίζεται ουσιαστικά σε άσφαλτο, χώμα-χιόνι και… χωράφια! Για το λόγο αυτό σταδιακά γίνονται διαθέσιμα διάφορα kits για το όχημά σου, τα οποία χωρίζονται σε Street, Dirt, Perf, Raid και Circuit και αναβαθμίζονται όσο έρχονται εις πέρας τα διάφορα missions διά του εκάστοτε τύπου αυτοκινήτου. Κάθε φορά το όχημα παρουσιάζει διαφορετική οδηγική συμπεριφορά. Ταχύτερο όλων το κάνει το Circuit kit, ενώ βρήκα εντυπωσιακότερο το Raid, τόσο λόγω των «διαδρομών» που προκύπτουν μέσα από χωράφια, λαγκάδια και βουνά, όσο και διότι πλέον δεν υπάρχει απάτητη κορυφή για σένα.

Τα τοπία απεικονίζεται πάρα πολύ όμορφα, αν και προκαλεί αλγεινή εντύπωση η δυνατότητα του αυτοκινήτου να περνά μέσα από μικρούς και μεγάλους θάμνους χωρίς να συναντά την παραμικρή αντίσταση. Επιπλέον, το damage model είναι υποτυπώδες και μη ρεαλιστικό, καθώς τα οχήματα δε μπορούν να καταστραφούν ολοσχερώς, ούτε τζάμια ή καθρέπτες να σπάσουν, προφυλακτήρες να ξεκολλήσουν κ.λπ.. Εν τούτοις, η σκόνη και το χώμα αλλάζουν αρκετά την όψη του αυτοκινήτου από την εκκίνηση έως την άφιξη στον προορισμό του. Ηχητικά το παιχνίδι δε με ενθουσίασε, τόσο όσον αφορά τον ήχο του αμαξιού μου όσο και των υπολοίπων στις στιγμές που με περιτριγύριζαν εντός των αγώνων (ομοίως και αυτών που δοκίμασα μετά το φινάλε). Οι κινητήρες ακούγονταν βαθιά και με πολύ μεγάλες ομοιότητες, δείχνοντας ότι ο τομέας δεν προσέχτηκε όσο θα έπρεπε.

Επιπροσθέτως, οι μόλις επτά διαθέσιμοι ραδιοφωνικοί σταθμοί με άφησαν στην πλειοψηφία τους αδιάφορο, καθώς δε με κάλυψαν τα τραγούδια από το φάσμα της rock, pop, hip-hop και electronic μουσικής που άντεξα να ακούσω. Εξαίρεση απετέλεσαν δύο σταθμοί: Ο ένας έπαιζε κλασική μουσική συμπεριλαμβανομένων συμφωνιών των Mozart, Wagner και Vivaldi (συνεπώς respect), αλλά δυστυχώς δεν ταίριαζε στο ύφος του παιχνιδιού. Ο δεύτερος, στον οποία και κατέληξα, είχε ambient συνθέσεις, άκρως χαλαρωτικές και ιδανικές στα ταξίδια μεγάλων αποστάσεων. Στη διάρκεια των αποστολών οι ορχηστρικές -και ασφαλώς πιο έντονες- συνθέσεις ανήκουν στον Joseph Trapanese, ο οποίος έγινε ευρύτερα γνωστός ως ο δημιουργός της μουσικής σε ταινίες του Hollywood όπως οι Straight Outta Compton (2015) και Oblivion (2013). Στο voice acting άξιος αναφοράς είναι κατ΄ ουσίαν μόνο ο Troy Baker, ένα από τα πιο καυτά ονόματα εδώ και πολλά χρόνια στο χώρο της gaming βιομηχανίας. Υποδύεται τον πρωταγωνιστή του παιχνιδιού, Alex, σ’ ένα ρόλο που δεν αποκλείεται να τον έχει ξεχάσει κι ο ίδιος…

Το πιο αρνητικό χαρακτηριστικό του τίτλου κατά την άποψή μου δεν είναι ο έτσι κι αλλιώς περιορισμένος αριθμός των αυτοκινήτων, τα οποία ανέρχονται σε 52 και βεβαίως δεν είναι άπαντα άμεσα διαθέσιμα, αλλά κυρίως ότι πολύ δύσκολα μπορείς να φτάσεις σε σημείο να αγοράσεις έστω και τρία-τέσσερα εξ αυτών. Παίζοντας μόνο τις αποστολές της κεντρικής ιστορίας, κι από εκεί και πέρα όσα mini-challenges βρίσκονταν στο δρόμο μου, υπό την προϋπόθεση ότι δε χρειαζόταν για κανένα λόγο να αφήσω το… δάχτυλο από το RT, χρειάστηκα κάτι λιγότερο από 17 ώρες προκειμένου να τερματίσω το παιχνίδι φτάνοντας level 51. Με τα in-game χρήματα καθώς και τα Crew Credits που συγκέντρωσα συνολικά, είχα μετά βίας τη δυνατότητα να αγοράσω δύο ή τρία αξιόλογα αμάξια, και ούτε ένα από τα κορυφαία του παιχνιδιού.

Η λογική των microtransactions είναι πλήρως εμποτισμένη σε έναν ακόμη τίτλο της Ubisoft, κάτι που συνεχίζει με ολοένα εντεινόμενους ρυθμούς σχεδόν σε όλα τα κορυφαία games της. Πιο πρόσφατο αλλά και χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί το For Honor, όπου... 700 ευρώ δεν επαρκούν για να αποκτηθούν όλα τα unlockables! Σε μικρότερη κλίμακα το ίδιο συμβαίνει και στο Crew, στο οποίο μια πλειάδα αυτοκινήτων γίνονται διαθέσιμα αποκλειστικά και μόνο αν πληρώσεις με αληθινά χρήματα. Τουλάχιστον, όλα προσφέρονται εκ των προτέρων για ένα test drive, το οποίο λειτουργεί κατά βάση ως το απαραίτητο «τυράκι» για να πέσεις και να «πέσεις». Σε ό,τι με αφορά, αυτό ήταν το πρώτο racing της ζωής μου στο οποίο έπαιξα από την αρχή ως το τέλος με ένα και μόνο αυτοκίνητο. Ο λόγος για ένα άσπρο Ford Mustang GT (2011), το οποίο αναβάθμιζα σταδιακά με parts που ξεκλείδωνα μετά από κάθε αποστολή και τα προσέθετα απευθείας. Ούτε το έβαψα, ούτε stickers προσέθεσα, ούτε με ζάντες ασχολήθηκα, για πρώτη φορά.

Καταλήγοντας, το The Crew είναι ένα καλό arcade racing, το οποίο γίνεται καλύτερο αν αποφασίσεις να του αφιερώσεις δεκάδες ώρες για να ολοκληρώσεις κάθε είδους challenge και side-quest ή ακόμη και για να εξερευνήσεις τον τεράστιο χάρτη και τις πανέμορφες περιοχές του σε όλα τα μήκη και πλάτη των Η.Π.Α.. Οι αναμετρήσεις με άλλους gamers ανά τον κόσμο, οι οποίοι περιφέρονται συγχρόνως στο χάρτη, ή ακόμη και η συνεργασία μέσα από την αναζήτηση και οργάνωση πληρωμάτων (crews) μπορεί να κρατήσει ακόμη περισσότερο το ενδιαφέρον. Πλην όμως, το δεύτερο μέρος της σειράς θα πρέπει να προσφέρει κάτι περισσότερο από την εύκολη λύση ενός open world game το οποίο φορτώνεται με αμέτρητες προαιρετικές αποστολές και collectables, όπως έχουμε ήδη δει να συμβαίνει σε πλείστα όσα games της γαλλικής εταιρίας. Η αντίθετη άποψη υποστηρίζει, πάλι, ότι από τη στιγμή που αυτός είναι ο ξεκάθαρος προσανατολισμός της Ubisoft, αποφέροντάς της αμέτρητα κέρδη και με κυρίαρχη επένδυση στα microtransactions, δε μπορεί να την κατηγορήσει κανείς.

Continue reading
1278 Hits
0 Comments

Ποιος τη ζωή μου

Ποιος τη ζωή μου

Η φύση. Ο κόσμος. Το σύμπαν. Οι άνθρωποι κατοικούν δεκάδες χιλιάδες χρόνια πάνω στη Γη έχοντας χαράξει τη δική τους διαδρομή στην εξέλιξη του είδους στο πέρασμα λίγων εκατομμυρίων ετών. Κι όμως, αυτό το ανυπολόγιστο χρονικό διάστημα είναι πιο ασήμαντο κι από έναν κόκκο σκόνης σε μια απέραντη αίθουσα, μπροστά στην ασύλληπτη ηλικία των 4,5 δισεκατομμυρίων ετών του πλανήτη. Οι πολυπληθείς κλάδοι της επιστήμης -η οποία διαρκώς εξελίσσεται κι αυτή παράλληλα με τον άνθρωπο, μέχρι τη στιγμή που ενδεχομένως θα τον υπερβεί, σε μια πιθανή Αποκάλυψη τύπου Terminator- καλούνται και δίνουν απαντήσεις σε ερωτήματα που ανάγονται στο παρελθόν, αν και όπως συμβαίνει συνήθως, οι απαντήσεις αυτές γεννούν πολλαπλάσιες απορίες.

Κι αν η επιστήμη αναζητά, συνθέτει και αναλύει δεδομένα ανακαλύπτοντας-αποκαλύπτοντας άγνωστες πτυχές του παρελθόντος, το οποίο αφορά τη Γη και την προϊστορία της, η αναζήτηση απαντήσεων για την προϊστορία αλλά και το παρόν του εξώτερου διαστήματος ή του ίδιου του βυθού της θάλασσας και άλλων στοιχείων αυτής της πραγματικότητας είναι ένας γρίφος που παρουσιάζει πολλές φορές ανυπέρβλητες δυσκολίες. Η έλλειψη γνώσεως από αρχαιοτάτων χρόνων έως τη σήμερον ωθεί τον άνθρωπο στην κατηγοριοποίηση και κατάταξη κάθε ανεξήγητου φαινομένου -από μια ξαφνική καταιγίδα σε μια ηλιόλουστη μέρα έως την εξάπλωση μιας θανατηφόρας ασθένειας- στη σφαίρα της μεταφυσικής ή του υπερφυσικού. Η έννοια της υπερβατικότητας και η απόπειρα σύλληψής της σε αρκετές περιπτώσεις αγγίζει τα όρια της δεισιδαιμονίας και των προλήψεων, ως μιας ακατανόητης και ανερμήνευτης κατάστασης με ανάλογα αποτελέσματα.

Οι επιστήμονες βεβαίως συνεχίζουν την έρευνα και ομιλούν για επιστημονικό παράδοξο μέχρι την ανακάλυψη εκείνου του στοιχείου που θα τους φέρει λίγο πιο κοντά στη λύση ενός προβλήματος -ενός μυστηρίου, για τους υπολοίπους. Πολλές φορές το γνωστικό πλαίσιο μπορεί να είναι υπαρκτό, ωστόσο η απόδειξη ενός θεωρήματος, ανέφικτη με τα τεχνικά μέσα της εκάστοτε εποχής ή και για άλλους λόγους -που βρίσκονται σίγουρα εκτός του πεδίου γνώσεως του υπογράφοντος. Κάπως έτσι προκύπτει το περιθώριο για την ανάπτυξη περισσοτέρων θεωριών, οι οποίες μπορεί να αλληλοσυμπληρώνονται σε κάποια σημεία και να αλληλοσυγκρούονται σε άλλα. Η έννοια του σύμπαντος, ο τρόπος με τον οποίο αντιλαμβανόμαστε έννοιες όπως ο χώρος και ο χρόνος, η τέταρτη διάσταση και οι πιθανότητες για την ύπαρξη ακόμη και πέμπτης, αποτελούν αντικείμενο μελέτης των επιμέρους επιστημών, οι οποίες, όσο δεν είναι σε θέση να δώσουν ξεκάθαρες απαντήσεις, παραχωρούν αναπόφευκτα πρόσφορο έδαφος σε διάφορες μεταφυσικές θεωρίες και ερμηνείες-παρερμηνείες.

Μια πρόχειρη αναζήτηση στο διαδίκτυο αρκεί για να καταδείξει την κοινή διαπίστωση: μια από τις πλέον επιθυμητές υπερδυνάμεις για τον Άνθρωπο είναι η Διαχείριση του Χρόνου και η κίνησή του μέσα σ’ αυτόν. Πόσοι δεν έχουν σκεφτεί-ευχηθεί να είχαν τη δυνατότητα να γυρίσουν πίσω το χρόνο και να άλλαζαν τα πράγματα, έχοντας πλέον βρεθεί αντιμέτωποι με τις συνέπειες και τα αποτελέσματα παλαιοτέρων επιλογών τους ή περιστατικών που έλαβαν χώρα. Η αίσθηση της δύναμης αυτής μπορεί να σου προσφέρει μια ηδονική απόλαυση ισχύος και ελέγχου των πραγμάτων, ανταγωνιζόμενη κάλλιστα, αν το καλοσκεφτείς, τη δυνατότητα να γίνεσαι αόρατος καθώς και άλλες υπερφυσικές ικανότητες. Οι διάφορες θεωρίες περί ταξιδίων στο χρόνο εξιτάρουν τη σκέψη και το μυαλό και οι συνωμοσίες ανθούν σ’ ένα επίπεδο στο οποίο τα όρια μεταξύ επιστήμης και μεταφυσικής συγχέονται περισσότερο από ποτέ.

Τόσο στη βιομηχανία του κινηματογράφου όσο και την των videogames έχει επιχειρηθεί αρκετές φορές να αποδοθεί αυτό το «παιχνίδι» -αν όχι η μάχη- με το χρόνο, δίχως όμως η τελική εικόνα να είναι εξίσου ποιοτική ή πειστική στο σύνολο των περιπτώσεων. Όταν όμως συμβαίνει αυτό, τότε το αποτέλεσμα μπορεί να αποδειχθεί ένα πραγματικό αριστούργημα, όπως συνέβη πριν από δυο χρόνια. Το 2008 ιδρύθηκε η Dontnod Entertainment, μια μικρή γαλλική εταιρία ανάπτυξης με έδρα το Παρίσι. Η πρώτη της δημιουργία μπήκε σε πλήρεις ρυθμούς ανάπτυξης το 2010 και τελικά κυκλοφόρησε το 2013 από την Capcom υπό τον τίτλο Remember Me. Παρά το αξιοπρεπές αποτέλεσμά του, οι πωλήσεις που σημείωσε κυμάνθηκαν σε μέτρια επίπεδα φέρνοντας την Dontnod σε δύσκολη θέση.

Ωστόσο, το 2015 εξελίχθηκε σε μια εμβληματική χρονιά για τους Γάλλους developers, ένα σημείο-σταθμό στη μικρή διαδρομή της εταιρίας, το οποίο τους καθιέρωσε αυτομάτως στη συνείδηση των απανταχού gamers και της gaming βιομηχανίας γενικότερα. Σε διάστημα δέκα μηνών κυκλοφόρησαν τα πέντε επεισόδια μιας σειράς η οποία αποτελεί, κατά την άποψη του υπογράφοντος, το κατεξοχήν σημείο αναφοράς όλων των episodic graphic adventures που έχουν κυκλοφορήσει την τελευταία δεκαετία, αλλά και πρότυπο για όσα μέλλεται να ακολουθήσουν. Ένα παιχνίδι το οποίο αποτελεί πραγματική εμπειρία ζωής, αληθινό βίωμα που καθηλώνει κάθε έναν ο οποίος μπορεί να αναγνωρίσει και να απορροφηθεί από μια καλή ιστορία, πόσο μάλλον όταν είναι κάτι πολύ περισσότερο από αυτό. Είναι οι στιγμές στις οποίες ένα τέτοιο videogame ξεφεύγει από την κατηγορία του και γίνεται πραγματική τέχνη. Με τον ίδιο τρόπο, άλλωστε, η τέχνη ανάγεται σε επιστήμη και η επιστήμη ταυτίζεται με την τέχνη.

Προ διετίας, λοιπόν, το υπέροχο Life is Strange μπήκε στη ζωή μας ανεβάζοντας κατακόρυφα τις απαιτήσεις από τα σύγχρονα αφηγηματικά adventures, που σχεδόν έχουν εκμηδενίσει τους γρίφους των παλαιών κλασικών point & click και μη, επικεντρωνόμενα στην ιστορία καθ’ αυτήν και τις επιλογές του ίδιου του gamer ενόσω η πρώτη εκτυλίσσεται. Ένα παιχνίδι-κομψοτέχνημα, το οποίο κάνει τους αντίστοιχους -εργολαβικούς- τίτλους της Telltale Games να ωχριούν μπροστά του, υποδεικνύοντας πώς πρέπει να είναι τα games αυτού του τύπου, ειδικά από τη στιγμή που διατείνονται ότι οι αποφάσεις του παίκτη διαμορφώνουν την εξέλιξη της ιστορίας. Στη δημιουργία της Dontnod συμβαίνει κάτι πολύ περισσότερο από αυτό, καθώς ακόμη και η φαινομενικά πλέον ασήμαντη λεπτομέρεια-επιλογή μπορεί όχι απλώς να επηρεάσει, αλλά να καθορίσει τη συνέχεια.

Το Life is Strange απέσπασε ουκ ολίγα βραβεία και ήταν υποψήφιο για πολύ περισσότερα, μεταξύ των οποίων και για Game of the Year, ίσως στην πιο παραγωγική χρονιά από πλευράς ποιότητας τίτλων εδώ και πολλά χρόνια. Και μόνο τα ονόματα των games που κυκλοφόρησαν εντός του 2015 είναι ικανά να προκαλέσουν ίλιγγο: The Witcher 3: Wild Hunt, Fallout 4, Bloodborne, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Rise of the Tomb Raider, Rocket League, καθώς και άλλα πολύ εντυπωσιακά, σε κάθε περίπτωση εξαιρετικά games όπως τα Until Dawn, Dying Light, Xenoblade Chronicles X, Ori and the Blind Forest και Undertale.

Η Dontnod κατάφερε να δημιουργήσει μια ασύλληπτη ιστορία με βασικό άξονά της τη Θεωρία του Χάους, ευρύτερα γνωστή ως το Φαινόμενο της Πεταλούδας, που θέλει ένα τυχαίο φτερούγισμα του συμπαθούς εντόμου σ’ ένα σημείο του πλανήτη να δύναται να προκαλέσει ή να αποτρέψει έναν τυφώνα στην άλλη άκρη της Γης. Ασφαλώς αυτό το θεώρημα θέλει να καταδείξει και να υποστηρίξει ότι ένα εντελώς τυχαίο και απολύτως αμελητέο γεγονός μπορεί να οδηγήσει σ’ ένα τεράστιο συμβάν σε βάθος χρόνου, προκαλώντας μια αλυσιδωτή αντίδραση με σημείο έναρξης το οποίο δε θα μπορούσε ποτέ να προβλεφθεί. Για την ιστορία, την αρχική ιδέα της Θεωρίας του Χάους συνέλαβε και διατύπωσε πρώτος ο Αμερικανός μαθηματικός και μετεωρολόγος, Edward Norton Lorenz, στη δεκαετία του 1960.

Είναι γεγονός ότι οι Γάλλοι developers δανείστηκαν αρκετά στοιχεία από το Butterfly Effect, την εξαιρετική αλλά και υποτιμημένη ταινία του 2004 με πρωταγωνιστή τον Ashton Kutcher. Πλην όμως, τα μπόλιασαν ιδανικά στην ιστορία τους αποδεσμεύοντάς την από τον προσωποκεντρικό χαρακτήρα της κινηματογραφικής παραγωγής και δίνοντας ευρύτερες διαστάσεις στη δική τους πραγματικότητα. Βασική πρωταγωνίστρια του Life is Strange είναι η Maxine Caulfield ή, απλά, Max, μια 18χρονη μαθήτρια η οποία, μετά από πέντε χρόνια διαβίωσης στο Seattle, επιστρέφει στο Arcadia Bay, εικονική πόλη του Oregon, στη βορειοδυτική Αμερική, και τόπο στον οποίο μεγάλωσε, προκειμένου να σπουδάσει στη Blackwell Academy. Πρόκειται για ιδιωτικό σχολείο για μαθητές που βρίσκονται στην τελευταία τάξη και το οποίο ειδικεύεται στην Επιστήμη και τις Τέχνες.

Η σχολική περίοδος είναι το 2013/2014, πράγμα που εξηγείται από το γεγονός ότι η ανάπτυξη του παιχνιδιού ξεκίνησε τον Απρίλιο του 2013 από μια ομάδα μόλις… 15 ατόμων, η οποία πλαισιώθηκε από πολύ περισσότερα στελέχη όταν η Dontnod επισημοποίησε τη συνεργασία της με τη Square Enix ως publisher. Το πρώτο στοιχείο που παρατηρεί κάποιος είναι ότι η δημιουργία της γαλλικής εταιρίας συλλαμβάνει και μεταδίδει με άψογο τρόπο την ατμόσφαιρα και τις συνθήκες που επικρατούν σ’ ένα κλασικό αμερικανικό σχολείο αυτού του τύπου. Αποδίδοντας εξαιρετικά τις διαπροσωπικές σχέσεις μαθητών και καθηγητών, δε διστάζει να θίξει ορισμένα από τα πλέον βασικά προβλήματα που μπορεί να αντιμετωπίσει μια αντίστοιχη ακαδημία στις Η.Π.Α. στην πραγματική ζωή. Αν και η τελευταία έννοια μπορεί κάλλιστα να αποδειχθεί απολύτως… σχετική.

Όλες οι ανησυχίες, οι φοβίες και η αβεβαιότητα μιας 18χρονης, αλλά και τα όνειρα, οι φιλοδοξίες και οι ελπίδες της για το μέλλον ξεδιπλώνονται από το ξεκίνημα με τρόπο τόσο απλό όσο και ατμοσφαιρικό, βάζοντας τον gamer απευθείας στην ψυχοσύνθεση και τους προβληματισμούς μια νεαρής κοπέλας. Όνειρο της Max από την παιδική της ηλικία ήταν να γίνει φωτογράφος και καθώς αυτό… έγινε το πεπρωμένο της, η φοίτησή της στη Blackwell Academy μόνο έκπληξη δε θα μπορούσε να χαρακτηριστεί. Ωστόσο η συνείδησή της δεν είναι και τόσο καθαρή καθώς δε μπορεί να ξεχάσει την παιδική και καλύτερή της φίλη, τη Chloe, με την οποίαν όμως διέκοψε κάθε επικοινωνία πριν από πέντε χρόνια, όταν η ίδια μετακόμισε ξαφνικά στο Seattle. Ελπίζει να τη συναντήσει και πάλι, αλλά πλέον δε μπορεί να ξέρει πώς θα είναι τα πράγματα μεταξύ τους.

Έχοντας ήδη συμπληρώσει ένα μήνα παρουσίας, η Max συνεχίζει τις υποχρεώσεις της στο Blackwell, με ένα σωρό εργασίες που «τρέχουν», έχοντας εγκλιματιστεί πλήρως στις συνθήκες του σχολείου. Πλέον μπορεί να ισχυριστεί ότι έχει διαμορφώσει μια αρκετά πλήρη εικόνα για καθέναν εκεί μέσα. Κι όπως συμβαίνει πάντοτε, υπάρχει… κάθε καρυδιάς καρύδι. Είναι μαθητές οι οποίοι ξέρουν να περνούν όσο πιο απαρατήρητοι μπορούν, άλλοι πιο ευαίσθητοι, οι οποίοι όμως γίνονται γρήγορα αντιληπτοί και πέφτουν συχνά θύματα από απλών πειραγμάτων έως ανυπόφορου bullying, και βεβαίως τα κλασικά «ψώνια» που θεωρούν ότι μπορούν να επιβάλλονται στους υπολοίπους με κάθε πιθανό και απίθανο τρόπο και να τη γλυτώνουν χάρη στα λεφτά του μπαμπά τους.

Το παιχνίδι ξεκινά εντός του πρώτου δεκαημέρου του Οκτωβρίου, με την Max να ξυπνά όντας πεσμένη μπρούμυτα στην ύπαιθρο, ενώ μαίνεται μια καταιγίδα με θυελλώδεις ανέμους. Διαισθανόμενη ότι στον φάρο που βρίσκεται ψηλά, στην άκρη του γκρεμού, θα μπορέσει να είναι ασφαλής, κινείται προς αυτόν, όταν συνειδητοποιεί ότι σε πολύ κοντινή απόσταση ένας τεράστιος τυφώνας βρίσκεται σε πλήρη εξέλιξη απειλώντας να «καταπιεί» ολόκληρη την περιοχή. Σχεδόν την ίδια στιγμή «συνέρχεται» και βρίσκεται στο θρανίο της εν ώρα μαθήματος. Προσπαθώντας να ξεπεράσει τον αρχικό αιφνιδιασμό και να επιστρέψει… στην πραγματικότητα μετά το όνειρο που είδε και έμοιαζε τόσο αληθινό, αποφασίζει να κάνει ένα… πέρασμα από τις τουαλέτες για να ρίξει λίγο νερό στο πρόσωπό της. Εκεί θα γίνει μάρτυρας της εν ψυχρώ δολοφονίας μιας νεαρής κοπέλας, αλλά ακόμη πιο σοκαριστικό για την ίδια τη Max θα αποδειχθεί η ενστικτώδης κίνησή της με την οποία ανακαλύπτει ότι μπορεί να γυρίσει το χρόνο πίσω αποτρέποντας το γεγονός! Και καθώς ήδη έχουμε μπει στα spoilers, αν και μέχρι αυτό το σημείο ήταν απαραίτητα για να φτάσουμε στο σημείο-κλειδί της ιδιαίτερης δύναμης της Max, σταματάμε εδώ.

Το σενάριο του τίτλου της Dontnod -το οποίο υπογράφουν οι Christian Divine και Jean-Luc Cano- είναι ίσως ό,τι πιο συγκλονιστικό έχω συναντήσει στο χώρο των videogames θέτοντας απίστευτα διλήμματα σε αρκετές περιπτώσεις, τα οποία μόνο ελαφριά τη καρδία δε μπορούν να απαντηθούν. Η παραμικρή ενέργεια είναι ικανή να βάλει σε πολύ σοβαρές σκέψεις καθέναν ο οποίος θα βυθιστεί στον κόσμο του Life is Strange, και να διαμορφώσει ρόλο στη συνέχεια. Οι σχέσεις τις οποίες αναπτύσσει η Max με το σύνολο των χαρακτήρων είναι άκρως ενδιαφέρουσες, μία προς μία, έχοντας τη δυνατότητα πάντοτε να επικεντρωθεί περισσότερο ή όχι σε κάποιες εξ αυτών, όπως δύναται να πράξει κάθε μαθητής/φοιτητής ο οποίος βρίσκεται σ’ ένα κολλέγιο/πανεπιστήμιο. Το πάθος της παραμένει πάντοτε η φωτογραφία, όντας έτοιμη να απαθανατίσει με την αναλογική φωτογραφική μηχανή της, άμεσης εκτύπωσης, κάθε στιγμιότυπο που θα την εντυπωσιάσει.

Όλες οι σκέψεις της Max συνοψίζονται στο ημερολόγιο που διατηρεί και το οποίο χρησιμεύει ως μια πολύ καλή εισαγωγή στο παιχνίδι, καθώς οι σημειώσεις της αρχίζουν από τον Ιούλιο, όταν έγινε δεκτή η αίτησή της για εισαγωγή στη Blackwell Academy, φτάνοντας έως τη μέρα που ξεκινά η δράση, συνεχίζοντας βεβαίως παράλληλα έκτοτε. Επιπλέον, σταδιακά προστίθενται αντίστοιχες αναφορές ξεχωριστά για τους βασικούς χαρακτήρες του παιχνιδιού. Η δύναμη της φιλίας ή η απουσία της, η κοινωνικοποίηση ή η απομόνωση και η περιθωριοποίηση, η παραβατική συμπεριφορά ή η εγκληματική δραστηριότητα, μια σωρεία κοινωνικών ζητημάτων που μπορεί να αφορούν μεμονωμένα πρόσωπα, τη μικρή κοινωνία του Blackwell ή τη μεγαλύτερη, του Arcadia Bay, άπαντα τίθενται στο πεδίο της σκέψης και του προβληματισμού. Αυτό που κάνει το Life is Strange ξεχωριστό δεν είναι μόνο η καθ’ αυτή εκπληκτική υπόθεση με την ανεπανάληπτη πλοκή, αλλά συγχρόνως η αρμονική συμπόρευση μιας σύγχρονης ρεαλιστικής πραγματικότητας με επιστημονικές θεωρίες και μεταφυσικές αναζητήσεις, που οδηγούν σ’ ένα εκρηκτικό μείγμα και εξάπαντος ένα αξέχαστο αποτέλεσμα.

Η διαχείριση του χρόνου από τη Max αποτελεί το σημείο αναφορά του παιχνιδιού. Η δυνατότητα να αποτρέψει περιστατικά ή να αποφασίσει διαφορετικά μέσα από αυτή την υπερανθρώπινη δύναμη της επιτρέπει επιπλέον να διορθώσει πράγματα και καταστάσεις. Η σχέση της με τη Chloe είναι καταλυτικής σημασίας στην εξέλιξη αυτής της περιπέτειας. Καθώς δε μπορούν να δοθούν περισσότερες λεπτομέρειες επί της ουσίας της ιστορίας, το μόνο που μπορεί να ειπωθεί είναι ότι το παιχνίδι μπορεί ακόμη και να σοκάρει αφήνοντας πάντοτε μια μεγάλη αμφιβολία για την «ορθότητα» ή μη της μιας επιλογής έναντι της άλλης. Κάποιος ο οποίος θα αποφασίσει να παίξει -και όχι να τρέξει- το παιχνίδι, θα χρειαστεί να αφιερώσει σαφώς περισσότερες από 15 ώρες. Προσωπικά το ολοκλήρωσα περίπου σε 18,5-19.

Στο voice acting οι συμμετέχοντες ηθοποιοί δίνουν ρεσιτάλ ερμηνείας, δίχως κάποιος εξ αυτών να υστερεί ή, πάλι, να είναι ιδιαίτερα γνωστός. Ξεχωρίζουν αναμφίβολα οι δύο πρωταγωνίστριες, οι οποίες είναι όντως εξαιρετικές, η Hannah Telle στο ρόλο της Max και η Ashly Burch στο ρόλο της Chloe. Η δυναμική παρουσία της δεύτερης, η οποία μάλιστα της χάρισε το βραβείο της κορυφαίας ερμηνείας στα Golden joystick Awards, είναι κάτι παραπάνω από εμφανές ότι της έδωσε και το εισιτήριο για τον πρωταγωνιστικό ρόλο στο Horizon: Zero Dawn, ως Aloy, το exclusive που κυκλοφόρησε πριν από τρεις μήνες, τον Φεβρουάριο 2017, στο PlayStation 4.

Την απαράμιλλη σκηνοθεσία του παιχνιδιού έχουν αναλάβει οι Raoul Barbet και Michel Koch, οι πρωτεργάτες και βασικοί υπαίτιοι αυτού του αφάνταστου αποτελέσματος, δίνοντας τη μέγιστη προσοχή στη λεπτομέρεια. Έχοντας επιλέξει ιμπρεσιονιστική προσέγγιση, τα cel-shaded γραφικά αποδίδονται πανέμορφα, απεικονίζοντας όσο πιο ρεαλιστικά γίνεται τις εκφράσεις των προσώπων των χαρακτήρων, μολονότι το lip-sync είναι αδύναμο και θα έπρεπε να έχει γίνει καλύτερη δουλειά. Ο ήχος, ωστόσο, αγγίζει την τελειότητα, τόσο όσον αφορά τα περιβαλλοντικά εφέ όσο και τις στιγμές που ο χρόνος γυρίζει προς τα πίσω, ενώ την παράσταση κλέβει το καταπληκτικό soundtrack με υπέροχα τραγούδια αλλά και ορχηστρικές συνθέσεις του Jonathan Morali, στη βάση των οποίων βρίσκονται οι κλασικές και ηλεκτρακουστικές κιθάρες, χωρίς να απουσιάζουν κομμάτια και από άλλα μουσικά είδη. Υπάρχουν αμέτρητα πράγματα να πει κάποιος προκειμένου να αποδώσει την πληρότητα αυτού του τίτλου. Ή μπορεί και τίποτα. Το Life is Strange δεν είναι απλώς ένα ακόμα -έστω και πολύ καλό- videogame· είναι καθαρή τέχνη.

Continue reading
Recent Comments
Dovahkiin
Απ' τα καλύτερα blog σου που έχω διαβάσει, αν όχι το καλύτερο. Είναι σαν να διάβαζα τις δικές μου εντυπώσεις και συναισθήματα που ... Read More
Tuesday, 16 May 2017 15:37
An arrow in the knee
Εξαιρετικό κείμενο και εύκολα blog του μήνα. Έδωσες πραγματικό πόνο εδώ και νομίζω εκφράζεις με την εικόνα του παιχνιδιού που παρο... Read More
Tuesday, 16 May 2017 16:30
Zaratoth
Όπως είπαν και οι προηγούμενοι, ακριβώς οι σκέψεις ατόμων που έπαιξαν και ερωτεύτηκαν αυτό το αριστούργημα. Επίσης, για την ιστορί... Read More
Thursday, 18 May 2017 20:35
1414 Hits
6 Comments

Ο Κύριος των Σκιών

Ο Κύριος των Σκιών

Είχαν περάσει πλέον 14 χρόνια από τότε που επτά τέως εργαζόμενοι της Ubisoft αποφάσισαν να χαράξουν τη δική τους διαδρομή στη gaming βιομηχανία ιδρύοντας στο Παρίσι εν έτει 2000 την ολιγομελή εταιρία τους με όνομα Cyanide Studio. Ένα βήμα τολμηρό, το οποίο θα τους προσέφερε ενδεχομένως την απεριόριστη ελευθερία που ήθελαν στο δημιουργικό κομμάτι, αλλά με ελάχιστους πόρους και ανθρώπινο δυναμικό πλέον, συγκριτικά με τον κολοσσό στον οποίο απασχολούνταν κατά το παρελθόν. Τα πρώτα βήματα ήταν μάλλον δειλά, συνδέοντας το όνομα της εταιρίας κυρίως με τη σειρά Pro Cycling Manager. Ασφαλώς αυτά τα παιχνίδια μπορούσαν να απασχολήσουν ένα πολύ μικρό -αν όχι ελάχιστο- ποσοστό των gamers, συνεπώς οι developers όφειλαν να ασχοληθούν και με κάτι πέρα από τέτοιου είδους manager games όπως η συγκεκριμένη σειρά ή τα Pro Rugby Manager.

Παρότι ο άξονας των δημιουργιών τους παρέμεινε σταθερός, άρχισαν σταδιακά να πειραματίζονται και με άλλα είδη παιχνιδιών, δίχως όμως να επιδείξουν κάτι ιδιαίτερα άξιο αναφοράς στην πρώτη δεκαετία της Cyanide, πέραν του Blood Bowl (2009). Βαθμιαία αυτοί οι πειραματισμοί τους οδήγησαν σε ορισμένες ακόμη μέτριες δουλειές, όπως το RTS A Game of Thrones: Genesis (2011), ενώ την επόμενη χρονιά οι Γάλλοι κατόρθωσαν να παρουσιάσουν μέσα σε λίγους μήνες δύο action-RPG τίτλους με αξιοσημείωτα δυνατό σενάριο και gameplay που είτε το αποδεχόσουν και το αφομοίωνες, είτε το απέρριπτες και το αφόριζες. Επρόκειτο για το Game of Thrones και το Of Orcs and Men, επί των οποίων θα αποφύγω να επεκταθώ τη φορά αυτή, παραπέμποντας στα αντίστοιχα κείμενα. Κοινό αδύναμο στοιχείο των δύο τίτλων ήταν η ανεπάρκειά τους στον τομέα των γραφικών, τα οποία απείχαν παρασάγγας από το να χαρακτηριστούν έστω ικανοποιητικά. Ο δεύτερος τίτλος έμελλε να αποτελέσει το υπόβαθρο για μια σειρά παιχνιδιών τα οποία ακολούθησαν έκτοτε.

Συγκεκριμένα, κι ενώ το 2013 η γαλλική εταιρία διέθεσε στην αγορά το εν πολλοίς άγνωστο Aarklash: Legacy, ένα tactical RPG με ισομετρική κάμερα το οποίο ακούστηκε απειροελάχιστα -αν ακούστηκε- παρότι θεωρήθηκε αξιοπρεπέστατο και σίγουρα υποτιμημένο, ένα χρόνο αργότερα η μικρή γαλλική εταιρία κυκλοφόρησε ένα παιχνίδι με το οποίο έδειξε ότι πλέον ανεβαίνει σαφέστατα επίπεδο όσον αφορά τα ποιοτικά της στάνταρ ιδίως στον τομέα των γραφικών, παρά το χαμηλό μπάτζετ της όπως μαρτυρήθηκε από συγκεκριμένα στοιχεία και αυτής της προσπάθειας. Ο λόγος για το Styx: Master of Shadows, έναν τίτλο ο οποίος αποτελεί prequel του κατά δύο χρόνια παλαιότερου, Of Orcs and Men, εστιάζοντας πλέον αποκλειστικά στον ομώνυμο χαρακτήρα και συμπρωταγωνιστή εκείνου του παιχνιδιού, το goblin, Styx.

Εν προκειμένω η Cyanide Studio θέλησε να δώσει συνέχεια στην ιστορία, αλλά πηγαίνοντας προς τα πίσω, προκειμένου να αφηγηθεί ένα από τα πρώτα κεφάλαια των έργων και ημερών του Styx, του απολαυστικού καλικάντζαρου εκείνης της δημιουργίας. Κυρίως, όμως, ανέλαβε το ρίσκο να εισέλθει σε αχαρτογράφητα ύδατα για την ίδια, μπαίνοντας για πρώτη φορά σε ένα νέο genre και παρουσιάζοντας ένα action-stealth game, ούτως ώστε να υποστηρίξει για ένα ολόκληρο παιχνίδι τη διαχείριση ενός goblin -που μετά βίας υπερβαίνει το ένα μέτρο σε ύψος- χωρίς την τρομερή παρουσία και ατσάλινη ασφάλεια ενός θηριώδους Orc όπως ήταν ο Arkail στον τίτλο του 2012.

Αυτό κατέδειξε, αν μη τι άλλο, ότι οι Γάλλοι έχουν και όραμα αλλά και διάθεση να δοκιμάζουν πράγματα προσδοκώντας όχι απλώς ένα ποιοτικότερο αποτέλεσμα, αλλά και μια μεγαλύτερη αποδοχή από τους απανταχού gamers. Καθώς οι πωλήσεις του Styx: Master of Shadows δεν έχουν γίνει γνωστές, συγκεντρώνοντας έμμεσα στοιχεία αντιλαμβάνομαι ότι επρόκειτο για τον δεύτερο πιο εμπορικό τίτλο της εταιρίας τουλάχιστον μέχρι εκείνο το σημείο, πίσω από το Blood Bowl (2009) του οποίου οι πωλήσεις ανήλθαν σε επταψήφιο αριθμό. Άλλωστε το γεγονός ότι το Master of Shadows απέκτησε διάδοχο πριν από περίπου δύο μήνες, μόνο τυχαίο δεν είναι.

Στο προσκήνιο έρχεται λοιπόν αυτή τη φορά αποκλειστικά ο Styx καθώς η ιστορία μας μεταφέρει κάποια στιγμή στο παρελθόν, όταν ο καλικάντζαρος βρισκόταν στο Atrium of Akenash, μια πόλη-βασίλειο των Ανθρώπων, η οποία δείχνει να βρίσκεται κάπου στον αέρα, πλαισιωμένη από ανυπέρβλητα τείχη για λόγους φύλαξης. Κι αυτό διότι στον Πύργο του Akenash βρίσκεται ένα τεράστιο δέντρο, το Δἐντρο του Κόσμου (the World Tree), από την Καρδιά του οποίου εκπηγάζει Κεχριμπάρι. Τούτο φαίνεται πως έχει ιδιαίτερες, μαγικές ιδιότητες για όποιον το γευτεί, ωστόσο οι Άνθρωποι αδυνατούν να το αποστάξουν απευθείας, καθώς την τελευταία φορά σκοτώθηκαν εκατοντάδες άτομα προσπαθώντας. Στο πλαίσιο αυτό μια συμμαχία με τα Ξωτικά βρίσκεται σε ισχύ. Τα συγκεκριμένα φαίνεται πως έχουν κυριαρχικά δικαιώματα επάνω στο Δέντρο του Κόσμου και την ουσία που απορρέει, και για το λόγο τούτο μια αντιπροσωπία τους αποτελεί τη μόνιμη φρουρά της μοναδικής γέφυρας που οδηγεί προς αυτό. Τα δρακόντεια μέτρα ασφαλείας ενισχύονται από μια τεράστια σιδερόφρακτη πύλη, το κλειδί της οποίας φυλάσσει ο ίδιος ο Κυβερνήτης της πόλης.

Ο Styx γνωρίζει τρία βασικά πράγματα. Πρώτον, ότι ταλαιπωρείται συχνά από φρικτούς πονοκεφάλους, κάτι που οφείλεται αποκλειστικά στη χρήση του Amber, το οποίο, εκτός από τις ιδιαίτερες δυνατότητες που του προσφέρει, τον κάνει να ακούει αμέτρητες φωνές μέσα στο κεφάλι του. Αυτές δεν είναι άλλες από τις σκέψεις όλων όσοι έχουν γευτεί το Κεχριμπάρι, καταντώντας ένα αβάστακτο φορτίο για τον ίδιο. Δεύτερον, ότι ανά διαστήματα έχει σοβαρά κενά μνήμης, τα οποία αποδίδει στις ανυπόφορες ημικρανίες του. Και τρίτον, ότι θέλει πάση θυσία να φτάσει στην Καρδιά του Δέντρου και να την κλέψει, οικειοποιούμενος την απεριόριστη δύναμή της, ώστε να δώσει τέλος στο μαρτύριό του. Γνωρίζει όμως, επίσης, ότι για να το πετύχει αυτό θα πρέπει πρώτα να κατέλθει στο επίπεδο των φυλακών και να βοηθήσει κάποιον φίλο του να δραπετεύσει. Αυτός ξέρει πώς θα πρέπει να αντιμετωπιστούν τα Ξωτικά που φυλούν τη γέφυρα προς το Δέντρο του Κόσμου.

Η ιστορία του παιχνιδιού είναι πραγματικά εξαιρετική, παρουσιάζοντας τρομερό ενδιαφέρον από την πρώτη έως την τελευταία στιγμή. Χαρακτηρίζεται δε από ουκ ολίγες αναπάντεχες στιγμές και καταστάσεις, οι οποίες «θολώνουν τα νερά» και δύνανται να δημιουργήσουν ένα σωρό πιθανά σενάρια. Ο Styx επανέρχεται για δεύτερη φορά και είναι, απλά, απολαυστικός, όπως ακριβώς τον γνωρίσαμε μέσα από το Of Orcs and Men, τώρα ακόμη πιο πολύ καθώς βρίσκεται ο ίδιος στο επίκεντρο της ιστορίας, συνεπώς η προσωπικότητά του αναδεικνύεται έτι περισσότερο. Η ειρωνεία και ο σαρκασμός στο ύφος και τη χροιά της φωνής του, οι ύβρεις, οι απίθανες ατάκες του που είναι όσο φαρμακερές και οι λεπίδες του, όλα κάνουν την επανεμφάνισή τους εδώ βάζοντας τον ασχημομούρη κοντοπίθαρο καλικάντζαρο ακόμη περισσότερο στις καρδιές των gamers, οι οποίοι, όπως και ο ίδιος, κατορθώνουν να πάρουν την προσωπική τους εκδίκηση μετά από χιλιάδες videogames στα οποία οι καλοί Άνθρωποι, Ξωτικά, Νάνοι, μάχονται ενάντια στα αιμοδιψή και κακόψυχα Goblins.

Αυτό που παρατηρεί κάποιος από τα πρώτα δευτερόλεπτα που θα ξεκινήσει το Styx: Master of Shadows, εφόσον έχει παίξει κάποιο από τα προηγούμενα παιχνίδια της Cyanide, είναι η τεράστια αλλαγή στον τομέα των γραφικών. Είναι πασιφανές ότι οι developers της Cyanide έμαθαν επιτέλους να αξιοποιούν τις δυνατότητες της Unreal Engine 3 παρουσιάζοντας αυτή τη φορά ένα εξαιρετικό οπτικό αποτέλεσμα, εντυπωσιακό ιδίως όσον αφορά την απεικόνιση των εξωτερικών χώρων αλλά και γενικώς των επιπέδων, ιδίως θεωρουμένων… αφ’ υψηλού! Το υψόμετρο είναι εκ των σημάτων κατατεθέν του τίτλου, καθώς πέραν της ευελιξίας και των ακροβατικών ικανοτήτων του Styx, οι οποίες επί της ουσίας είναι αυτές που αναδεικνύουν ακόμη πιο πολύ ορισμένες πανέμορφες περιοχές, η ίδια η πόλη στην οποία εκτυλίσσεται η υπόθεση μοιάζει να αιωρείται, όπως προαναφέρθηκε. Κοινώς, ο τομέας που αποτελούσε σταθερά και με διαφορά τον πιο αδύναμο κρίκο των δημιουργιών της γαλλικής εταιρίας, έπαψε πλέον να είναι τέτοιος.

Η Cyanide αποφάσισε, λοιπόν, να κάνει μια μεγάλη στροφή έναντι των genres στα οποία είχε επιχειρήσει μέχρι πρότινος, δημιουργώντας για πρώτη φορά ένα κλασικό action-stealth παιχνίδι. Αν ο Styx θέλει να επιζήσει σε εχθρικό έδαφος, ανάμεσα σε πολυάριθμους Ανθρώπους-εχθρούς που έχουν σχεδόν δυο φορές το ύψος του και μπορούν πολύ εύκολα να τον κόψουν… φέτες, θα πρέπει να κινηθεί με τη μέγιστη δυνατή μυστικότητα παραμένοντας εκτός του οπτικού τους πεδίου και προσέχοντας μη μετακινήσει κάποιο αντικείμενο προκαλώντας θόρυβο. Το Master of Shadows αναδεικνύει τις πραγματικές αρετές του συμπαθούς πρωταγωνιστή έναντι των συνθηκών μιας ανοιχτής μάχης, όπως στο παρελθόν. Ο Styx είναι… master των αθόρυβων κινήσεων και ένας original εκτελεστής, που σπέρνει τον όλεθρο πριν καν γίνει αντιληπτός. Οι σκιές είναι ο πιο πιστός και μόνιμος σύμμαχός του, ενώ τα υψηλότερα σημεία ενός επιπέδου, ένα ασφαλές προσωρινό καταφύγιο μέχρι να κοπάσει η αναταραχή μετά από ξαφνική εμφάνισή του ή κάποιου που του μοιάζει.

Κι αυτό γιατί αποδεικνύεται ότι ο χαρακτηρισμός των Goblins ως «vomits» δεν είναι ούτε τυχαίος ούτε απλώς υβριστικός. Ο Styx έχει τη δυνατότητα να δημιουργεί κλώνους του ξερνώντας, κυριολεκτικά, προκειμένου να τον εξυπηρετήσουν σε διάφορες αποστολές, με βασικό στόχο κάθε φορά να του εξασφαλίσουν ένα ασφαλέστερο πέρασμα από μια δύσκολη περιοχή. Αυτοί μπορούν να αποσπάσουν την προσοχή των φρουρών και να τους τραβήξουν μακριά από το σημείο ενδιαφέροντος ή ακόμη και να θυσιαστούν προκειμένου ο δημιουργός τους να εξυπηρετηθεί. Ξεκλειδώνοντας δε τα σχετικά skills, οι κλώνοι δύνανται να αποκτήσουν επιπλέον δυνάμεις, όπως να γραπωθούν επάνω σ’ έναν εχθρό -χαρίζοντας στον Styx την ευκαιρία για ένα εύκολο kill ή ένα αθόρυβο και αναίμακτο πέρασμα- ή να στήσουν μια θανάσιμη παγίδα στους ανυποψίαστους εχθρούς μπαίνοντας μέσα σε μια ντουλάπα ή ένα μπαούλο, εντός των οποίων ή μέσα σε πιθάρια μπορεί βεβαίως να κρύβεται και ο ίδιος όταν τα πράγματα δυσκολεύουν.

Ο Styx μπορεί με χαρακτηριστική ευκολία να σκαρφαλώσει πολύ ψηλά, σε ξύλινα δοκάρια, μαρμάρινες εσοχές, περβάζια, αποφεύγοντας φρουρούς και αποκτώντας μια πανοραμική άποψη ολόκληρου του επιπέδου μπροστά του και κατ’ επέκταση των φρουρών. Το amber τον βοηθά τα μέγιστα στο να έχει για λίγα δευτερόλεπτα μια φωτεινή-αποκαλυπτική εικόνα του χώρου στον οποίο βρίσκεται (παραπέμποντας άμεσα στο Eagle Vision των Assassin’s Creed games), αντιπαρερχόμενος τη χαμηλή ορατότητα αρκετών σκοτεινών σημείων, τα οποία όμως στις υπόλοιπες περιπτώσεις λειτουργούν σταθερά υπέρ του. Τουλάχιστον στο ανώτερο επίπεδο δυσκολίας του παιχνιδιού, η έννοια της κατά μέτωπον επίθεσης είναι παντελώς άγνωστη για τον πρασινόδερμο αντιήρωα. Με βασικό του όπλο ένα ξιφίδιο και κινούμενος αθόρυβα πίσω από τον εχθρό είναι ο ιδανικότερος και πιο στυγνός δολοφόνος, ένας πραγματικός δάσκαλος στο ξεκοίλιασμα, στραγγάλισμα, ξεσπλάχνιασμα, ξελαίμιασμα, σε οτιδήποτε συνεπάγεται πίδακες αίματος κι έναν φριχτό όσο και γρήγορο θάνατο του αντιπάλου του.

Μια σειρά ιπτάμενων στιλέτων, όχι περισσότερα από τρία, αποτελούν το δεύτερο όπλο του Styx, με τα οποία μπορεί να εξολοθρεύει εχθρούς (όχι όλους) εξ αποστάσεως σημαδεύοντας απευθείας στο κεφάλι τους. Ο εξοπλισμός του μπορεί να περιορίζεται σ’ αυτά, εν τούτοις οι ικανότητές του αναβαθμίζονται όσο το παιχνίδι εξελίσσεται και ο παίκτης εξαργυρώνει το XP που συγκεντρώνει ολοκληρώνοντας τις εκάστοτε αποστολές. Αυτές κάθε φορά συμπεριλαμβάνουν και δευτερεύοντες στόχους, η περαίωση των οποίων προσφέρει περισσότερους XP πόντους. Το παιχνίδι διαθέτει, ούτε λίγο ούτε πολύ, έξι skill trees με τέσσερα abilities έκαστο, και ένα το οποίο ξεκλειδώνει μετά τον τερματισμό. Ο λόγος για τις κατηγορίες Stealth, Agility, Cloning, Amber, Equipment και Assassination. Κάθε μία εμπλουτίζει τις ικανότητες του πρωταγωνιστή αποτελώντας ένα πολύτιμο βοήθημα για τα επόμενα βήματά του.

Η αναπλήρωση του amber μέσω φιαλιδίων που βρίσκονται διάσπαρτα -αλλά αραιά- στους χώρους είναι απαραίτητη για την αξιοποίηση όλων των διαθέσιμων δυνάμεων του Styx, ο οποίος όπως και με τα μαχαίρια, έτσι και με τα μπουκαλάκια για Amber, Life και όχι μόνο, μπορεί να φέρει έναν περιορισμένο αριθμό. Το καταφύγιό του μεταξύ των αποστολών είναι πάντοτε ένας τόπος ανεφοδιασμού και προετοιμασίας για την επόμενη πρόκληση. Ασφαλώς η αθάνατη μέθοδος του pickpocketing απέναντι σε φρουρούς κάνει και εδώ την εμφάνισή της ως προσφιλής τακτική για την απόκτηση φίλτρων με λίγο κόπο, αλλά πολλή προσοχή, ενώ πάντοτε η γεύση εμετού goblin σε ανθρώπινο φαγητό εγγυάται μια θανάσιμη δηλητηρίαση κι ένα τραγικό δυστύχημα, χωρίς να αντιληφθεί κανείς το παραμικρό.

Το παιχνίδι εκτυλίσσεται εξ ολοκλήρου στο Atrium of Akenash διαθέτοντας αρκετά διαφορετικά επίπεδα κι ακόμη περισσότερους εσωτερικούς και εξωτερικούς χώρους, αρκετοί εκ των οποίων είναι εντυπωσιακοί και πέρα για πέρα επιβλητικοί. Η προσοχή στη λεπτομέρεια του σχεδιασμού τους είναι εμφανής, παρότι δε λείπουν και τα στοιχεία που μαρτυρούν το χαμηλό budget της εταιρίας. Τα μοντέλα των φρουρών είναι περιορισμένα, συνεπώς οι φιγούρες τους επαναλαμβάνονται συνεχώς. Επιπλέον, ακόμη και η μετάβαση από το ένα κεφάλαιο της ιστορίας στο άλλο, αντί για τα κλασικά cutscenes, γίνεται μέσω σκίτσων τα οποία συνοδεύονται από το σχετικό voice acting. Κι αν αυτό αποτελεί μια θεμιτή και όχι απαραίτητα κακή επιλογή (θυμίζοντας βέβαια indie 2D platforms όπως το Deadlight) είναι σε κάθε περίπτωση και μια οικονομικότερη λύση.

Ο -κατ’ ουσίαν άγνωστος- Saul Jephcott επιστρέφει για δεύτερη φορά στο ρόλο του Styx, και μαζί του το εκκεντρικό και πέρα για πέρα απολαυστικό προφίλ του χαρακτήρα στον οποίο δανείζει τη φωνή του, με το γνωστό λατρεμένο σαρκαστικό ύφος αλλά και την αυτοσυνειδησία του περιορισμένου των δυνατοτήτων του, στοιχεία τα οποία συνοδεύονται από ορισμένες απίθανες ατάκες που, απλά, δε μπορείς να ξεχάσεις, και εξάπαντος από ένα συνεχιζόμενο αίσθημα ταύτισης με ένα Goblin, έναν απόβλητο του σύμπαντος του παιχνιδιού αλλά και των videogames γενικότερα. Στους υπόλοιπους ρόλους συναντάμε συνολικά μόλις επτά άτομα ακόμη, μεταξύ των οποίων τον David Gasman στο ρόλο του Aaron, γιου του Κυβερνήτη του Akenash.

Ο συγκεκριμένος υποδύθηκε στο Of Orcs and Men τον ίδιο τον Arkail, το γιγαντόσωμο Orc και εκ των δύο πρωταγωνιστών του τίτλου. Εν τούτοις το αποτέλεσμα στον συγκεκριμένο τομέα του παιχνιδιού αποδεικνύεται μάλλον συμβατικό και τίποτα περισσότερο, με εξαίρεση βεβαίως τον Styx, ο οποίος δίνει πραγματικό ρεσιτάλ. Αντίθετα, η μουσική είναι πολύ καλή, μάλλον προσεκτική, όχι μόνιμη, αλλά σίγουρα άκρως ατμοσφαιρική όποτε μπαίνει στη σκηνή γλιστρώντας διακριτικά μέσα από τις σκιές. Η σύνθεση είναι του Henri-Pierre Pellegrin, ο οποίος -για την ιστορία- συμμετέχει και στη λιτή ορχήστρα με ηλεκτρικό μπάσο και κιθάρες. Είναι προφανές ότι η Cyanide επεδίωξε σε συνολικό επίπεδο το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα με όσο το δυνατόν πιο οικονομικές επιλογές.

Όσον αφορά το A.I. του παιχνιδιού, οι εχθροί αντιλαμβάνονται εύκολα τον παραμικρό θόρυβο (εν προκειμένω τα ηχητικά εφέ είναι εξαιρετικά), από έναν απότομο γδούπο μέχρι την άτσαλη μετακίνηση ενός αντικειμένου, όπως μιας σκούπας, ενός κουβά ή μιας καρέκλας. Επιπλέον, ο Styx χρειάζεται μεγάλη προσπάθεια προκειμένου να αποφύγει τα δικά τους ιπτάμενα στιλέτα ή τα βέλη που εκτοξεύουν, ενώ έτσι και πέσει στα χέρια τους τότε μετατρέπεται σε κάτι μεταξύ αιματοβαμμένης αλοιφής και πετσοκομμένης χαλκομανίας. Ακόμη, εφόσον οι φρουροί βρίσκονται σε κατάσταση κινδύνου, είναι δεδομένο ότι θα ψάξουν τις πιθανές κρυψώνες που αναφέρθηκαν σε προηγούμενο σημείο ή ακόμη και κάτω από τα τραπέζια, πάγκους, καρότσες κ.λπ.. Στις περιπτώσεις αυτές είναι προτιμότερο για το goblin να μη γίνει… τσακωτός.

Αντίθετα, η τεχνητή νοημοσύνη δεν ανταποκρίνεται ικανοποιητικά όταν ένας στρατιώτης περάσει από σημείο όπου πριν από λίγο βρισκόταν συνάδελφός του, ο οποίος τώρα είναι άφαντος. Θα παραμείνει απαθής και συνεπώς το έργο του Styx θα γίνει αμέσως πιο εύκολο. Επιπροσθέτως, ακόμη κι αν ο πρωταγωνιστής ή ο κλώνος του δηλητηριάσουν τα… φρούτα των φρουρών μπροστά στα μάτια τους -και υποθέτοντας ότι ειδικά ο πρώτος θα γλυτώσει από ένα τέτοιο περιστατικό, αυτοί λίγο αργότερα θα φάνε ξανά από την ίδια πιατέλα σα να μη συνέβη τίποτα. Ωστόσο, παραμένει διασκεδαστική η διαδικασία σβησίματος των πυρσών στους τοίχους από τον πρωταγωνιστή, πετώντας άμμο από μακριά προκειμένου να δημιουργήσει περισσότερα σκοτεινά σημεία, με τους φρουρούς να αιφνιδιάζονται προς στιγμήν και να τους ξανανάβουν στη συνέχεια! Κι αν αυτό δεν αρκεί, ο Πρασινόδερμος goblin μπορεί πάντα να σφυρίξει… κλέφτικα και να παρασύρει ένα φρουρό προς το μέρος του για ένα covered kill… αρκεί να μην έρθουν περισσότεροι μαζί.

Γενικότερα, το gameplay του Styx: Master of Shadows αποδείχθηκε απολαυστικότατο για τον υπογράφοντα, με αρκετές επιλογές και εναλλακτικές μεθόδους προσέγγισης κάθε αποστολής, ακόμη κι αν το σημείο στο οποίο πρέπει να καταλήξεις είναι πάντοτε συγκεκριμένο. Όπως ισχύει σε κάθε stealth game που σέβεται τον εαυτό του, το νόημα εν προκειμένω είναι να περνάς όσο πιο απαρατήρητος γίνεται και όχι να σκοτώνεις αδιακρίτως εχθρούς, μολονότι τούτο μπορεί να εξελιχθεί σε μια πολύ διασκεδαστική εμπειρία με ουκ ολίγους προσφερόμενους τρόπους. Αυτοί, πέραν όσων ήδη αναφέρθηκαν, επεκτείνονται μεταξύ άλλων σε aerial ή hanging murders, ενώ πάντοτε το λύσιμο ενός πολυελαίου που μπορεί να ζυγίζει ακόμη και εκατοντάδες κιλά, δύναται να επιφέρει ένα φρικιαστικό τέλος από τον… ουρανό στους ανυποψίαστους που βρίσκονται από κάτω εκείνη τη στιγμή.

Ο βαθμός πρόκλησης είναι ιδιαίτερα μεγάλος. Παίζοντας στο Goblin, το υψηλότερο από τα τέσσερα difficulty levels, και με απενεργοποιημένο το display of detection, υπήρξαν τουλάχιστον τρία-τέσσερα σημεία τα οποία με δυσκόλεψαν αρκετά, ενώ τελικά χρειάστηκα λίγο πάνω από 30 ώρες προκειμένου να δω τα credits. Τα σχετικά αραιά -σε αρκετές περιπτώσεις- checkpoints αυξάνουν τη δυσκολία, ιδίως όταν βρίσκεσαι για πρώτη φορά σε μια περιοχή και δε γνωρίζεις τις κινήσεις των εχθρών. Το Styx: Master of Shadows εξελίχθηκε σ’ ένα πάρα πολύ καλό και εξίσου όμορφο action-stealth game, με μια πολύ δυνατή και ενδιαφέρουσα ιστορία, σηματοδοτώντας τη μετάβαση της Cyanide για πρώτη φορά μετά από πάρα πολλά χρόνια σ’ ένα υψηλότερο επίπεδο όσον αφορά τα ποιοτικά χαρακτηριστικά της, αυξάνοντας δικαιολογημένα πλέον τις απαιτήσεις για το μέλλον, έχοντας αποδείξει ότι είναι ικανή να πετύχει στους πειραματισμούς της και να παρουσιάσει σε γενικές γραμμές έναν άρτιο τίτλο παρά τα περιορισμένα οικονομικά δεδομένα.

Continue reading
1310 Hits
0 Comments

Η αντεπίθεση των Orcs

Η αντεπίθεση των Orcs

Στον κόσμο της Iserian ένας πόλεμος μαίνεται εδώ και αρκετές δεκαετίες. Ο αυτοκράτορας των Ανθρώπων θέλησε να διευρύνει την επικράτειά του με αποτέλεσμα να στραφεί προς τον Νότο, αλλά ταυτόχρονα σε περιοχές στις οποίες κατοικούσαν τα Orcs, πραγματικές πολεμικές μηχανές με ύψος κοντά στα 2.45 και μυϊκή δύναμη πέρα από κάθε φαντασία. Οι μάχες που προηγήθηκαν αρκετό καιρό πριν, αποδείχθηκαν αμείλικτες, πρωτοφανούς βαρβαρότητας και καταστροφικής ισχύος. Παρότι όμως οι Πρασινόδερμοι (Greenskins) πάλεψαν με όλη τους τη δύναμη αλλά και… οργή, ο πολυπληθέστερος και καλύτερα οργανωμένος αυτοκρατορικός στρατός κατόρθωσε να υπερισχύσει. Όσοι δε σκοτώθηκαν σ’ εκείνες τις αιματηρές συγκρούσεις, γνώρισαν τα δεσμά της σκλαβιάς, ωστόσο υπήρξαν αρκετοί οι οποίοι προκειμένου να τύχουν ευνοϊκότερης μεταχείρισης, ορκίστηκαν πίστη στο Στέμμα στρεφόμενοι εναντίον των ίδιων των αδερφών τους.

Τα επόμενα χρόνια ο αυτοκράτορας Δαμοκλής -ο οποίος ένωσε στο πρόσωπό του το σύνολο των βασιλείων των Ανθρώπων- ολοκλήρωσε την κατασκευή ενός τεράστιου Τείχους που προφύλασσε την αυτοκρατορία του από τον κίνδυνο των Orcs οι οποίοι είχαν γλυτώσει του ανοιχτού πολέμου του παρελθόντος. Το Τείχος αυτό χτίστηκε σε πολύ μεγάλο βαθμό από αμέτρητους σκλάβους Orcs που έχασαν ακόμη και τη ζωή τους με τούτον τον άδοξο τρόπο. Πλην όμως, το συγκεκριμένο έργο θορύβησε τις φυλές των Ξωτικών και των Νάνων για τον κίνδυνο που πιθανώς αντιμετωπίζουν και οι ίδιες. Για το λόγο αυτό επίκειται συνάντηση μεταξύ των εκπροσώπων τους και του ίδιου του αυτοκράτορα προκειμένου να εξεταστεί το ενδεχόμενο πιθανής συμμαχίας για την οριστική αντιμετώπιση και εξολόθρευση των Orcs που έχουν απομείνει. Αν δρομολογηθεί κάτι τέτοιο, ο αφανισμός θα είναι η τελική μοίρα των Greenskins.

Για να αποτραπεί αυτό, τα Orcs θα πρέπει να αναλάβουν δράση άμεσα προλαβαίνοντας κάθε μοιραία, για τα ίδια, εξέλιξη. Στην αιχμή του δόρατος καλείται να βρεθεί ο Arkail, της φατρίας των Bloodjaws οι οποίοι έχουν τη φήμη αλλά και τη… χάρη των ικανότερων και πλέον επικίνδυνων πολεμιστών μεταξύ των ομοίων τους. Η ιστορία του Arkail είναι ιδιαίτερη και το μόνο που μπορεί να ειπωθεί εν προκειμένω είναι ότι το προσωνύμιό του ως «Butcher του Bay Harbor», από τις ενέργειές του στην ομώνυμη μάχη του παρελθόντος, είναι απολύτως αντιπροσωπευτικό της ιδιοσυγκρασίας του. Μια αποστολή που μοιάζει σχεδόν με αυτοκτονία, αλλά είναι ο μόνος τρόπος να επιβιώσουν τα Orcs, τίθεται σε εφαρμογή. Ο Arkail θα πρέπει να βρει τρόπο να δολοφονήσει τον αυτοκράτορα προκειμένου να αναχαιτίσει τα σχέδια του εχθρού. Στην προσπάθεια αυτή θα έχει την έμμεση βοήθεια όλων των ελεύθερων Orcs, ωστόσο για να πραγματοποιήσει το επικίνδυνο ταξίδι φτάνοντας πιο κοντά στο στόχο του θα κληθεί άμεσα να συνεργαστεί με ένα Goblin, που ακούει στο όνομα Styx.

Ο Styx είναι ένα δαιμόνιο… τελώνιο, ένα φονικό εργαλείο με ύψος που μετά βίας ξεπερνά το ένα μέτρο, αλλά τόσο οξυδερκής που καταφέρνει να αναπληρώσει ό,τι του λείπει σε σωματική δύναμη και δέμας. Αυτός θα αποτελέσει τον πολύτιμο οδηγό αλλά και σύμμαχο του Arkail, παρά την αρχική διστακτικότητα και αποστροφή του τελευταίου, στην προσπάθειά του να τον οδηγήσει στο δυσθεώρητο Τείχος και να του εξασφαλίσει πέρασμα κάτω από αυτό. Άλλωστε οι εντολές που έχει λάβει ο Arkail είναι σαφείς: Να βρει τρόπο να περάσει το Τείχος και να φτάσει στα χαμηλότερα επίπεδα του Πύργου της Ανἀκρισης (Inquisition’s Tower), όπου θα έρθει σε επαφή με την τοπική Αντίσταση των Orcs. Αυτοί θα τον βοηθήσουν να ανακαλύψει την Υψηλή Mage Arkence, η οποία βρίσκεται φυλακισμένη στα μπουντρούμια του Πύργου, λίγο καιρό πριν εκτελεστεί. Η διάσωσή της είναι κομβικής σημασίας για την αποστολή, καθώς ίσως μόνο αυτή μπορεί να οδηγήσει τον Arkail στο Νησί των Οδυρμών (Island of Laments) όπου θα λάβει χώρα η συνάντηση μεταξύ του αυτοκράτορα και των αντιπροσώπων των Ξωτικών και των Νάνων. Ο δρόμος αναμένεται ιδιαιτέρως δύσβατος και οι προκλήσεις ολοένα πιο απαιτητικές όσο περισσότερο θα πλησιάζουν οι δύο πρωταγωνιστές στον πυρήνα του εχθρού.

Το 2012 εξελίχθηκε σε μια αρκετά σημαντική χρονιά για τη σχετικά άσημη γαλλική εταιρία ανάπτυξης Cyanide. Δώδεκα χρόνια από την ίδρυσή της δεν είχε να παρουσιάσει επί της ουσίας τίποτα αξιόλογο πέραν ίσως του Blood Bowl (2009), έχοντας ως σημείο αναφοράς την… εργολαβική ανάληψη ανάπτυξης της σειράς Pro Cycling Manager. Εκείνη τη σεζόν, ωστόσο, παρουσίασε δύο τίτλους οι οποίοι και πάλι κρίθηκαν μέτριοι από ορισμένους ή έστω αμφιλεγόμενοι από κάποιους άλλους. Προσωπικά δεν ανήκω σε καμία από τις δύο κατηγορίες, καθώς θεωρώ ότι σε αμφότερες τις περιπτώσεις βρέθηκα μπροστά σε δύο τουλάχιστον καλά παιχνίδια, καθένα εκ των οποίων είχε μια πολύ ενδιαφέρουσα υπόθεση να διηγηθεί.

Η αρχή έγινε με το Game of Thrones, το action-RPG το οποίο κυκλοφόρησε τον Ιούνιο 2012 παρουσιάζοντας μια εκπληκτική ανεξάρτητη ιστορία με απίστευτη πιστότητα στο πρώτο βιβλίο του George Martin και την προσωπική εποπτεία του τελευταίου επί του σεναρίου. Τον Οκτώβριο του ίδιου έτους η Cyanide παρουσίασε το δεύτερο ανάλογο εγχείρημά της υπό τον μάλλον «ασυνήθιστο» τίτλο Of Orcs and Men. Επρόκειτο για μια δημιουργία με αντίστοιχα χαρακτηριστικά στοιχεία σχεδόν σε όλους τους τομείς, αλλά μια ιστορία με επίκεντρο Orcs, στα οποία οι Γάλλοι developers είχαν ήδη δείξει ιδιαίτερη προτίμηση στο παρελθόν, σε παιχνίδια όπως τα Chaos League (2004), Blood Bowl, Confrontation και Dungeonbowl (2012).

Το Of Orcs and Men όπως και το Game of Thrones δεν έτυχαν ιδιαίτερης προβολής, ούτε κατόρθωσαν να σταθούν ανταγωνιστικά στο χώρο της βιομηχανίας. Εν τούτοις το πρώτο έμελλε να αποκτήσει δύο συνέχειες μέχρι στιγμής, αλλά με διαφοροποιημένα χαρακτηριστικά, αυξάνοντας ως ένα βαθμό το κοινό του. Στην περίπτωσή του, πρόκειται για ένα παιχνίδι με πανομοιότυπο gameplay και σύστημα μάχης με αυτό του Game of Thrones. Αν κάποιος έχει ασχοληθεί με ένα εκ των δύο, και αποφασίσει να παίξει και το άλλο, τότε τίθεται αυτομάτως σ’ ένα πολύ γνώριμο σκηνικό ως προς τον τρόπο παιχνιδιού, τον οποίο έχει ήδη αφομοιώσει από την προηγούμενη εμπειρία του. Το υπόβαθρο της ιστορίας είναι αυτό ακριβώς που παρουσιάστηκε αρχικά και εκτίθεται μέσα στα πρώτα 10-15 λεπτά του τίτλου.

Πρωταγωνιστές είναι λοιπόν οι δύο εκ διαμέτρου αντίθετοι χαρακτήρες που αναφέρθηκαν, ο θηριώδης Arkail και ο μικρόσωμος Styx. Ο τρόπος με τον οποίο συνδυάζονται οι δυνάμεις τους αποδεικνύεται εξαιρετικός, με τους δύο να αλληλοσυμπληρώνονται. Ο Arkail με την τρομερή δύναμη αλλά και το συχνά ανεξέλεγκτο κακό εαυτό του και ο Styx με την ευελιξία, την ταχύτητα και την πονηριά του, στοιχεία τα οποία καλύπτουν την αδυναμία του απέναντι σε πολλαπλούς αντιπάλους. Ανάλογες αντιθέσεις παρατηρούνται και στην προσωπικότητά τους. Ο Arkail διακατέχεται από μια μόνιμη συγκεκαλυμμένη οργή η οποία ανά πάσα στιγμή είναι έτοιμη να έρθει στην επιφάνεια με καταστρεπτικές συνέπειες όχι μόνο για τους γύρω του, αλλά αρκετές φορές και για τον ίδιο. Το brutal παρουσιαστικό του πλαισιώνεται από την αντίστοιχη φωνή του -σχετικά άγνωστου- David Gasman (έχει δανείσει τη φωνή του στον πρωταγωνιστή του Fahrenheit (2005)), ο οποίος κάνει πολύ καλή δουλειά, όπως και ο βασικός… παρτενέρ του. O Styx χαρακτηρίζεται από εξαιρετική ευστροφία και αντίληψη, διαθέτοντας απολαυστική αίσθηση χιούμορ, σαρκασμού αλλά και αυτοσαρκασμού. Ο -επίσης άγνωστος- Saul Jephcott και η απολύτως ταιριαστή ερμηνεία του συμβάλλουν τα μέγιστα προς αυτό.

Το σύστημα μάχης, όπως προαναφέρθηκε, είναι αυτούσιο του Game of Thrones της ίδιας εταιρίας. Ο χρόνος επιβραδύνει με το πάτημα ενός κουμπιού κι εκεί ο παίκτης -που μπορεί να εναλλάσσεται στο χειρισμό των δύο πρωταγωνιστών όποια στιγμή το επιθυμήσει- έχει τη δυνατότητα να δώσει έως τέσσερις εντολές σε κάθε αντιήρωα. Αυτές αφορούν μια σειρά επιθετικών ή αμυντικών κινήσεων ή τα special skills του καθενός. Επί της ουσίας πρόκειται για τρία διαφορετικά skill trees τα οποία εμπλουτίζονται ή αναβαθμίζονται οι υπάρχουσες κινήσεις όσο οι πρωταγωνιστές δυναμώνουν. Πέραν αυτών υπάρχουν τα abilities, τα οποία χωρίζονται σε τέσσερις κατηγορίες, Strength, Agility, Stamina και Mind κι έχουν ανάλογη επίδραση σε συγκεκριμένες κατηγορίες.

Το Mind παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον ιδίως στην περίπτωση του Arkail, καθώς συναρτάται άμεσα με τη διαχείριση του θυμού του. Αυτός αυξάνεται όσο επιτίθεται ή δέχεται χτυπήματα, κι όταν η σχετική μπάρα τερματίσει τότε μπαίνει αυτομάτως σε Rage -ή, για την ακρίβεια, Berserk- mode, όπου εκεί χτυπάει ανεξέλεγκτα και άκριτα, μη ξεχωρίζοντας φίλο από εχθρό, μπορώντας να ισοπεδώσει τον Styx με ένα και μόνο χτύπημα. Στο διάστημα αυτό προκαλεί μεγαλύτερο damage, ωστόσο δέχεται και πολύ πιο εύκολα χτυπήματα τα οποία μπορούν να τον σκοτώσουν, ειδικά σε περίπτωση που αντιμετωπίζει πολλούς εχθρούς. Εάν κάποιος από τους δύο πρωταγωνιστές πεθάνει, ο άλλος μπορεί να του κάνει revive επαναφέροντάς τον με ένα μικρό ποσοστό της ενέργειάς του.

Συγκριτικά με το Game of Thrones, αυτό που μπορεί να σημειωθεί είναι ότι το Of Orcs and Men διαθέτει πολύ μικρότερη ποικιλία όπλων και εξοπλισμού γενικότερα, στοιχείο το οποίο δε συμβαδίζει με τον action-RPG χαρακτήρα του. Περαιτέρω, οι διάλογοι του παιχνιδιού είναι σαφώς λιγότεροι, ενώ ακόμη και οι διαθέσιμες επιλογές σε επίπεδο απαντήσεων δεν επηρεάζουν σε καμία των περιπτώσεων στο βαθμό που το πράττουν στον έτερο τίτλο της Cyanide. Τα side-quests είναι επίσης λιγότερα στο σύνολό τους και σχετικά πιο αδιάφορα, ενώ η ολοκλήρωσή τους δεν επιβραβεύει πάντοτε κατάλληλα την προσπάθεια. Στον αντίποδα, οι Γάλλοι developers πέτυχαν για μία ακόμη φορά να παρουσιάσουν μια δουλεμένη και, σε κάθε περίπτωση, ενδιαφέρουσα ιστορία, η οποία ανατρέπει τα στερεότυπα φέρνοντας τα Orcs στη σφαίρα των «καλών» της υπόθεσης απέναντι στους «κακούς» Ανθρώπους, οι οποίοι κάποια στιγμή τους έθεσαν στο στόχαστρο και αποφάσισαν τον αφανισμό τους, αναζητώντας πλέον και τη συμμαχία Ξωτικών και Νάνων.

Ο τεχνικός τομέας παρουσιάζεται οριακά βελτιωμένος αυτή τη φορά, καθώς το παιχνίδι αναπτύχθηκε σε συνεργασία με την επίσης γαλλική εταιρία Spiders, η Silk Engine της οποίας χρησιμοποιήθηκε για τα γραφικά έναντι της Unreal Engine 3 και της αποτυχημένης διαχείρισής της από την Cyanide στο Game of Thrones. Από εκεί και πέρα, παρότι η μουσική είναι σχετικά καλή, αρκετά γρήγορα μπορεί να θεωρηθεί επαναλαμβανόμενη ενώ, πέραν των δύο αντιηρώων, το λοιπό voice acting δεν έχει να επιδείξει σπουδαία πράγματα, μολονότι δεν είναι κακό. Κάτι αντίστοιχο ισχύει και για τα ηχητικά εφέ. Η δυσκολία του παιχνιδιού κυμαίνεται και παρότι υπήρξαν αρκετά απαιτητικά σημεία, θεωρώ ότι αποδείχθηκε σαφώς χαμηλότερη από αυτήν του Game of Thrones. Παρά ταύτα, παίζοντας σε extreme difficulty level (το υψηλότερο εκ των τεσσάρων) χρειάστηκα περίπου 38.5 ώρες προκειμένου να φτάσω στον τερματισμό, ολοκληρώνοντας τη συντριπτική πλειοψηφία των προαιρετικών αποστολών.

Έχοντας πλέον ξεκάθαρη εικόνα για τους δύο σημαντικότερους τίτλους της Cyanide το 2012, μπορώ να πω μετά βεβαιότητος ότι το Game of Thrones ήταν το πιο δυνατό χαρτί των Γάλλων, ανεξαρτήτως της αποδοχής και επιτυχίας του ή όχι. Η μεγαλύτερη βαρύτητα δόθηκε εκεί, η υπέρβαση και το εκπληκτικό βάθος του σεναρίου ανήκαν σ’ εκείνο, το ίδιο και η αξιοσημείωτη πληθώρα των επιλογών και των αντιστοίχων συνεπειών τους τόσο στους διαλόγους όσο και στον εξοπλισμό των χαρακτήρων. Μάλιστα σ’ εκείνη την περίπτωση, εκτός των δύο βασικών ηρώων μπορούσες να χειριστείς περιστασιακά και άλλους δευτερεύοντες χαρακτήρες, οι οποίοι έρχονταν και έφευγαν όσο η ιστορία εκτυλισσόταν.

Εν τούτοις, το Of Orcs and Men κάθε άλλο παρά υστέρησε ως προς την προσωπικότητα των δικών του πρωταγωνιστών. Ο Arkail και ο Styx συνθέτουν ένα από τα πιο πρωτότυπα δίδυμα στο χώρο των videogames, με τη συνεργασία των δύο ετερόκλητων αυτών αντιηρώων να αποτελεί το σημείο αναφοράς του παιχνιδιού. Οι ατάκες του δευτέρου είναι πραγματικά απολαυστικές σε όλη τη διάρκεια, και δεν είναι τυχαίο ότι η Cyanide έριξε τα επόμενα χρόνια το βάρος σ’ αυτόν, «χτίζοντας» δύο τίτλους επάνω του. Με το σενάριο να καταφέρνει να διατηρεί αμείωτο το ενδιαφέρον από την αρχή ως το τέλος, κάποιοι περιορισμοί στον τομέα του gameplay είναι αυτοί που στη συνείδησή μου κατατάσσουν το Of Orcs and Men κάτω από το Game of Thrones. Παραμένει όμως ένα παιχνίδι που με κέρδισε, πέρα για πέρα.

Continue reading
Recent comment in this post
Blood Prince
Αρκετά ενδιαφέρον το blog σου μόνο και μόνο απο τον τίτλο.Επίσης βλέπω πως είναι αρκετά καλογραμμένο και ευανάγνωστο.Εύγε ! ... Read More
Tuesday, 09 May 2017 14:59
1241 Hits
1 Comment

Επιχείρησις Όσιρις: Η συναρμολόγησις

Επιχείρησις Όσιρις: Η συναρμολόγησις

Κάτι λιγότερο από δύο χρόνια μετά το κομβικής σημασίας reboot των Tomb Raider το Μάρτιο 2013, η Crystal Dynamics αποφάσισε να δώσει συνέχεια σε μια spin-off σειρά η οποία στο πρώτο μέρος της είχε καταφέρει να αποκτήσει πολλούς fans παρουσιάζοντας μια πιο απλή περιπέτεια της Lara Croft μέσα από μια εντελώς διαφορετική προοπτική. Η κυκλοφορία του Guardian of Light το 2010 απέσπασε θετικότατες κριτικές από τη συντριπτική πλειοψηφία των gamers και των sites δημιουργώντας προσδοκίες και επί της ουσίας οδηγώντας με την επιτυχία της στο δεύτερο παιχνίδι. Αυτό διατέθηκε το Δεκέμβριο 2014 υπό τον τίτλο Lara Croft and the Temple of Osiris, θέτοντας την αγαπημένη πρωταγωνίστρια σε μία ακόμη περιπέτεια γύρω από αρχαίους πολιτισμούς και συγκεκριμένα τον αιγυπτιακό, χωρίς να υπάρχει κάποια σύνδεση με τον πρώτο τίτλο.

Η ανάπτυξη του παιχνιδιού ξεκίνησε αμέσως μετά την επανεκκίνηση της κανονικής σειράς, σε μια προσπάθεια να ικανοποιηθούν οι φίλοι του spin-off, και ενώ ήδη το Guardian of Light είχε σπάσει το φράγμα του ενός εκατομμυρίου πωλήσεων. Εν τέλει το αποτέλεσμα δε δικαίωσε τους developers, καθώς ήταν κατώτερο του προκατόχου του. Προσωπικά θα εκπλαγώ εάν στο μέλλον υπάρξει συνέχεια, τουλάχιστον χωρίς ριζικές αλλαγές. Το Temple of Osiris αποδείχθηκε ότι υπερτερεί κατά βάση σε επίπεδο γραφικών αλλά και χειρισμού, εμφανιζόμενο όμως υποδεέστερο συνολικότερα στον τομέα του gameplay. Μου δόθηκε η εντύπωση μιας βιαστικής δουλειάς, η οποία δε δικαιολόγησε επαρκώς την παρουσία της και κατά βάση εκμεταλλεύτηκε το όνομά της, με συνέπεια να απαξιωθεί από αρκετούς gamers. Η διάρκειά του, που είναι περίπου κατά 35%-40% μικρότερη του αντίστοιχου παιχνιδιού του 2010, είναι ένα χαρακτηριστικό στοιχείο που συνηγορεί προς αυτή την κατεύθυνση.

Βάσει του μύθου, ο θεός Όσιρις δολοφονήθηκε από τον αδερφό του, Σετ. Η θεά Ίσις κατόρθωσε να επαναφέρει τον σύζυγό της στη ζωή με τη βοήθεια της Ράβδου του, αλλά μόνο για όσο χρειαζόταν προκειμένου να συλλάβει έναν γιο, τον Horus. Όταν ο Σετ έμαθε γι’ αυτό, έκλεψε τη Ράβδο και φυλάκισε μάνα και γιο, ενώ διασκόρπισε τα μέλη του Όσιρι σε ολόκληρη τη χώρα. Παρά ταύτα το βασίλειο αντέδρασε κι έτσι ο Σετ κατέβηκε στον Κάτω Κόσμο αναζητώντας ακόμη μεγαλύτερη δύναμη. Τότε όμως βρέθηκε εγκλωβισμένος μέσα του, καθώς μόνο ο Όσιρις μπορούσε να ξεφύγει από αυτόν χωρίς τη βοήθεια της Ράβδου.

Στη σύγχρονη εποχή η Lara Croft ακολούθησε τα μυθικά στοιχεία που έφτασαν από την αρχαιότητα, ανακαλύπτοντας το Ναό του Όσιρι και βρίσκοντας τρόπο να εισέλθει. Πριν όμως φτάσει εγκαίρως στη Ράβδο του θεού, ένας άλλος αρχαιολόγος την πρόλαβε, ο Carter Bell, ο οποίος αγγίζοντας το αρχαίο σκεύος εξαπέλυσε μια κατάρα η οποία έπληξε τον ίδιο αλλά και τη Lara, ελευθερώνοντας συγχρόνως με τον τρόπο αυτό την Ίσιδα και τον Horus. Πλέον, ο μόνος τρόπος προκειμένου να λυθεί η κατάρα αλλά και να αντιμετωπιστεί ο Σετ, είναι να κατορθώσει η Lara να ανακαλύψει όλα τα μέλη του σώματος του Όσιρι, προκειμένου να τον επαναφέρει στη ζωή για μία ακόμη μάχη.

Το σενάριο, όπως παρατηρούμε, για μία ακόμη φορά δε διεκδικεί ιδιαίτερες δάφνες ποιότητας, προσφέροντας το βασικό υπόβαθρο για την εξέλιξη της δράσης, δανειζόμενο στοιχεία της αιγυπτιακής μυθολογίας. Σε σχέση με τον προκάτοχό του, το παιχνίδι αυτό προσφέρει τη δυνατότητα για co-op έως τεσσάρων παικτών, με τον έναν να αναλαμβάνει υποχρεωτικά το ρόλο της Lara και τους υπόλοιπους να επιλέγουν μεταξύ του Bell και των θεοτήτων, Ίσιδος και Horus (επέλεξα τον τελευταίο). Στην πράξη, και παρότι πλέον απουσιάζουν τα επίπεδα δυσκολίας, το Temple of Osiris αποδείχθηκε εξίσου εύκολο με το hard level του Guardian of Light, τουλάχιστον σε local co-op δύο ατόμων, όπου δοκίμασα αμφότερα.

Επιπλέον, παρότι το game του 2010 σε ωθούσε να εξερευνήσεις περισσότερους χώρους προκειμένου να ανακαλύψεις διάφορα νέα όπλα και collectables, στον τίτλο του 2014 όλα αυτά αποκτούν μια αίσθηση διαδικαστικού χαρακτήρα. Μάλιστα, κάποια επίπεδα μοιάζουν με… λούνα παρκ προσφέροντας άφθονο loot, κατά βάση σε επίπεδο gems, τα οποία χρησιμοποιείς προκειμένου να ξεκλειδώσεις διάφορα σεντούκια με θησαυρούς, όπως δαχτυλίδια με ειδικές δυνάμεις κ.ά.. Όλα αυτά όμως περιττεύουν δεδομένης της ευκολίας του παιχνιδιού και της μικρής διάρκειάς του, η οποία δύσκολα υπερβαίνει τις έξι ώρες. Προσωπικά, χρειάστηκα περίπου 5.5 συμπεριλαμβανομένου και ενός γρίφου ο οποίος με παίδεψε για ένα ημίωρο. Τα puzzles αυτή τη φορά δεν είναι εξίσου έξυπνα με την πρώτη -κάποια μάλιστα παρουσιάζουν και ομοιότητες- αντιθέτως, όμως, ο χειρισμός είναι πολύ πιο ακριβής, με βελτιωμένη στόχευση και μετακίνηση αντικειμένων, και δίχως το σκοινί που εκτοξεύει η Lara να σπάει άνευ λόγου, όπως συνέβαινε στο παρελθόν -τουλάχιστον όχι στον ίδιο βαθμό.

Από εκεί και πέρα, η προσθήκη ορισμένων bosses δίνουν στο παιχνίδι έναν σαφώς πιο epic χαρακτήρα, παρότι η αντιμετώπισή τους είναι στην ουσία της απλή, εν τούτοις αυτό δεν τα κάνει λιγότερο εντυπωσιακά στην όψη. Πέρα από τα σαφώς βελτιωμένα γραφικά, το soundtrack παρουσιάζει πολύ ενδιαφέρον, με ορισμένα θέματα που παραπέμπουν έντονα στην περιοχή όπου υποτίθεται ότι εξελίσσεται ο τίτλος. Πάντως το voice acting εξακολουθεί να παραμένει μάλλον σε ρηχά νερά, καθώς με εξαίρεση την Keeley Hawes, η οποία δίνει τη φωνή της στη Lara Croft για πέμπτη και τελευταία φορά, το υπόλοιπο cast φαντάζει απολύτως συμβατικό. Καταλήγοντας, αν κάποιος έχει ασχοληθεί μόνο με το πρώτο παιχνίδι της spin-off σειράς των Tomb Raider, πολύ δύσκολα θα βρει κάτι περισσότερο στο δεύτερο. Αντιθέτως, είναι πολύ πιθανό να του φανεί λειψό και εν μέρει επαναλαμβανόμενο. Το Temple of Osiris προέκυψε ως αποτέλεσμα των υψηλών πωλήσεων του Guardian of Light, ωστόσο οι πτήσεις που σημείωσε ήταν γενικώς σε χαμηλότερο επίπεδο.

Continue reading
1239 Hits
0 Comments

Ο Φύλακας του Φωτός

Ο Φύλακας του Φωτός

Στα τέλη της προηγούμενης δεκαετίας η σειρά Tomb Raider έφτασε σ’ ένα κομβικό σημείο όπου οι developers της Crystal Dynamics σε συνεργασία με την publisher, Eidos Interactive, και πλέον από το 2009 την Square Enix, έπρεπε να αποφασίσουν το δρόμο που θα ακολουθούσαν, σε μια βιομηχανία που άλλαζε. Ο παραδοσιακός χαρακτήρας του franchise, που έδινε έμφαση στο adventure στοιχείο και την επίλυση γρίφων και λιγότερο στο action, διατηρούσε τον πιστό πυρήνα οπαδών του, ωστόσο πλέον έδειχνε ξεκάθαρα ότι έχανε ένα μεγάλο τμήμα gamers που αναζητούσαν πιο απλά και εύπεπτα πράγματα. Το Tomb Raider: Underworld (2008) επιβεβαίωσε αυτό το γεγονός, καθώς οι πωλήσεις των 2,6 εκατομμυρίων αντιτύπων ήταν καλές, αλλά όχι κάτι σπουδαίο για τις απαιτήσεις που υπήρχαν.

Για να επιστρέψει η σειρά στα επίπεδα πωλήσεων των δύο πρώτων Tomb Raider, αν όχι να τα ξεπεράσει, θα έπρεπε να πραγματοποιήσει μια πλήρη μεταστροφή συμβαδίζοντας με τα πρότυπα του καιρού της. Για το λόγο αυτό χρειάστηκε να μεσολαβήσουν πέντε ολόκληρα χρόνια μέχρι το εντυπωσιακό reboot. Βεβαίως, αυτό το διάστημα ήταν υπερβολικά μεγάλο για να μην υπάρξει οποιαδήποτε επαφή με τη fan base της αγαπημένης ηρωίδας. Για το λόγο αυτό η Crystal Dynamics χωρίστηκε αρχικά σε δύο ομάδες, με τη μία να εργάζεται επάνω στην επανεκκίνηση του franchise και τη δεύτερη να δουλεύει σ’ ένα μικρότερο project, το οποίο έγινε διαθέσιμο πρώτα στην υπηρεσία XBOX Live Arcade για το Xbox 360 τον Αύγουστο 2010 και ένα μήνα αργότερα ακολούθησε σε PC και PS3.

Ο λόγος για το Lara Croft and the Guardian of Light, το οποίο εγκαινίασε μια spin-off σειρά η οποία μέχρι σήμερα μετρά δύο games, αλλάζοντας μάλιστα το genre σε ένα isometric action-adventure shooter. Επρόκειτο για μια ενδιαφέρουσα αλλαγή, η οποία θα μπορούσε να κρατήσει σε εγρήγορση τους fans και όχι μόνο, μέχρι να ακολουθήσει η συνέχεια της κανονικής σειράς. Μάλιστα οι developers έδωσαν ιδιαίτερη έμφαση στο co-op «χτίζοντας» κατά βάση το παιχνίδι για συνεργασία δύο παικτών, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι δεν παίζεται ευχάριστα ως single player, ακόμη κι αν δεν είναι το ίδιο. Κι αυτό γιατί εκτός από τη Lara, υπάρχει και δεύτερος πρωταγωνιστής, ο έτερος playable χαρακτήρας, που ακούει στο όνομα «Totec».

Πριν από 2.000 χρόνια στην αρχαία Αμερική διεξήχθη μια αδυσώπητη μάχη ανάμεσα στους στρατούς του Totec, Φύλακα του Φωτός, και του Xolotl, Φύλακα του Σκότους. Οι δυνάμεις του πρώτου ηττήθηκαν όταν ο δεύτερος χρησιμοποίησε τον Καθρέφτη του Καπνού προκειμένου να απελευθερώσει τις ορδές του ώστε να πολεμήσουν για λογαριασμό του. Ο μοναδικός επιζήσας ήταν ο Totec, ο οποίος κατόρθωσε τελικά να νικήσει τον Xolotl και να τον φυλακίσει μέσα στον Καθρέφτη αυτόν, με τον ίδιο να μετατρέπεται σε αιώνιο και αθάνατο φρουρό του παίρνοντας τη μορφή ενός πέτρινου αγάλματος. Στη σύγχρονη εποχή, η Lara αποφάσισε να αναζητήσει αυτό το κειμήλιο, ωστόσο, όταν το εντόπισε, συνελήφθη από μια ομάδα μισθοφόρων η οποία την παρακολουθούσε. Ο αρχηγός τους αγνοώντας ή μη πιστεύοντας τους κινδύνους από την κατάρα που έδενε το artifact, απελευθέρωσε άθελά του τον Xolotl και μαζί του ζωντάνεψε και ο Totec, προκειμένου να τον αντιμετωπίσει για μία ακόμη φορά. Όπως αντιλαμβάνεται κάποιος, το σενάριο προσφέρει απλώς τα βασικά προκειμένου να εξελιχθεί η δράση του παιχνιδιού και τίποτα περισσότερο.

Στο voice acting συναντάμε την Keeley Hawes, η οποία μέσα σε πέντε χρόνια δάνεισε τη φωνή της τέσσερις φορές στη Lara Croft, έχοντας στο παλμαρέ της συμμετοχές στα τρία τελευταία -μέχρι τότε- Tomb Raider, τα Legend, Anniversary και Underworld. Κάτι αντίστοιχο έπραξε και τέσσερα χρόνια αργότερα, στο δεύτερο μέρος της spin-off σειράς. Επίσης, το soundtrack αποδείχθηκε απολύτως ταιριαστό με το ύφος του παιχνιδιού και τα επί της οθόνης τεκταινόμενα, που περιλάμβαναν ορισμένες εντυπωσιακές στιγμές και όμορφα γραφικά σε κάθε περίπτωση, σε εσωτερικούς και εξωτερικούς χώρους. Το Guardian of Light καθ’ αυτό κατόρθωσε να διατηρήσει σ’ ένα μεγάλο βαθμό το πνεύμα των Tomb Raider, παρά την σημαντική προσθήκη των αυξημένων shooting στοιχείων. Είτε παίξει κάποιος μόνος είτε με παρτενέρ, θα πρέπει και πάλι να λύσει γρίφους, οι οποίοι όμως αυτή τη φορά είναι αρκετά εύκολοι και δε θα κουράσουν.

Όπως είναι προφανές, σε περίπτωση co-op playthrough ο ένας παίκτης αναλαμβάνει τη Lara και ο άλλος τον Totec. Τέτοιο ήταν και το δικό μου πέρασμα, ελέγχοντας προσωπικά τη Lara. Μαζί οι δύο χαρακτήρες καλούνται να συνεργαστούν προκειμένου να τα βγάλουν πέρα βρίσκοντας τις απαντήσεις στις «σπαζοκεφαλιές», συγκεντρώνοντας collectables και εξολοθρεύοντας τους εχθρούς που θα κάνουν το λάθος να βρεθούν στο διάβα τους. Οι τελευταίοι είναι κατά βάση πλάσματα του Xolotl, με σχετική ποικιλία ανάλογα με το εκάστοτε επίπεδο. Εν τούτοις η δυσκολία αποδεικνύεται μέτρια στην καλύτερη περίπτωση, ακόμη και σε hard difficulty, τουλάχιστον σε co-op. Για την ακρίβεια, είναι πιο πιθανό να πεθάνεις από λανθασμένο υπολογισμό ενός άλματος, παρά επειδή σε σκότωσαν οι εχθροί. Επιπλέον, ο βαθμός πρόκλησης μειώνεται ακόμη περισσότερο λόγω της δυνατότητας του ενός χαρακτήρα να κάνει revive τον άλλο, ενώ τα ασταμάτητα checkpoints δε σε κάνουν να ανησυχείς ούτε στιγμή για την πρόοδό σου.

Όσον αφορά τους γρίφους, Lara και Totec θα πρέπει να συνδυάσουν τις δυνάμεις τους, ακόμη κι όταν πρόκειται να περάσουν πάνω από παγίδες ή να υπερπηδήσουν αγεφύρωτα χάσματα. Η πρώτη μπορεί να εκτοξεύσει το σκοινί της συνδέοντάς το με κρίκους ώστε ο δεύτερος να μπορέσει να ισορροπήσει σ’ αυτό φτάνοντας σε δυσπρόσιτα σημεία. Αντιστρόφως, ο Totec δύναται να εκτοξεύσει σε τοίχους το βασικό όπλο του, ένα δόρυ, προκειμένου η Lara να πατήσει επάνω και να προσεγγίσει σημεία τα οποία σε διαφορετική περίπτωση θα έβλεπε μόνο εξ αποστάσεως. Από εκεί και πέρα, δύο ακόμη βασικά αντικείμενα των πρωταγωνιστών είναι βεβαίως τα παραδοσιακά πιστόλια της Lara, που διαθέτουν άπειρες σφαίρες, καθώς και η ασπίδα του Totec προκειμένου να αποκρούει ranged επιθέσεις ή να βαδίζει αλάβωτος προς παγίδες που εκτοξεύουν ακόντια. Σε single player mode, η Lara αποκτά το δόρυ του Totec και συνεχίζει την περιπέτεια κατ’ ουσίαν μόνη της. Κοινό χαρακτηριστικό τους είναι οι βόμβες εδάφους, τις οποίες μπορούν αμφότεροι να χρησιμοποιήσουν ούτως ώστε να εξουδετερώσουν παγίδες ή να προκαλέσουν damage στους εχθρούς.

Ένα από τα πιο δυνατά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού είναι ότι περιλαμβάνει ουκ ολίγα όπλα, 28 στο σύνολό τους. Αυτά εκτείνονται από rifles και shotguns μέχρι φλογοβόλα και εκτοξευτές χειροβομβίδων και γίνονται διαθέσιμα όσο περισσότερο εξερευνάς τους χώρους του εκάστοτε επιπέδου. Καθένα μάλιστα διαθέτει διαφορετικά χαρακτηριστικά σε τρεις κατηγορίες, Power, Rate of fire και Ammo Consumption. Η μπάρα του ammo της Lara και του Totec αδειάζει, λοιπόν, ανάλογα με τη χρήση των όπλων, εξαιρουμένων των βασικών τους, και αναπληρώνεται κυρίως με packs τα οποία βρίσκονται διάσπαρτα, αρκετές φορές μαζί με health packs. Επιπλέον, η εξερεύνηση επιβραβεύει με την ανακάλυψη διαφόρων artifacts, τα οποία προσφέρουν ένα σχετικό boost στα abilities των πρωταγωνιστών (weapon, defense, speed, bomb) ή μπορεί να δίνουν ένα συν στο ένα και να αφαιρούν από ένα άλλο. Οι ήρωες μπορούν να φέρουν μόνο ένα artifact κάθε φορά, ενώ από όπλα μέχρι τέσσερα, μαζί με τα βασικά πιστόλια της η Lara και το δόρυ του ο Totec.

Ο σχεδιασμός των 14 επιπέδων του παιχνιδιού είναι όμορφος, ακόμη κι αν παρατηρούνται ίσως ορισμένες ομοιότητες μεταξύ τους σε κάποιες περιπτώσεις. Στον τομέα του χειρισμού υπάρχουν φορές που η στόχευση για κάποιον ανεξήγητο λόγο γίνεται αδύνατη προς συγκεκριμένη κατεύθυνση (συνήθως διαγώνια κάτω), ενώ σε άλλες το σχοινί της Lara «κόβεται» και πρέπει να ξαναπατήσεις το κουμπί για να εκτοξευθεί εκ νέου. Εν προκειμένω, αν ο Totec ή η ίδια κρέμεται πάνω από το χάος, τότε ο θάνατος είναι βέβαιος. Παίζοντας local co-op στο ανώτερο επίπεδο δυσκολίας (hard), χρειάστηκα περίπου οκτώ ώρες για να φτάσω στο τέλος. Το Lara Croft and the Guardian of Light είναι ένα ευχάριστο και διασκεδαστικό παιχνίδι το οποίο οι απανταχού gamers αγκάλιασαν, όπως αποδείχθηκε εκ του αποτελέσματος. Τρία χρόνια μετά την κυκλοφορία του είχε ήδη πουλήσει περισσότερο από ένα εκατομμύριο αντίτυπα σε όλες τις πλατφόρμες, αριθμός πολύ υψηλός για αποκλειστικά ψηφιακό game. Τέσσερα χρόνια αργότερα κυκλοφόρησε ο διάδοχός του. Επί τούτου, θα αναφερθούμε στο εγγύς μέλλον.

Continue reading
Recent comment in this post
Divine Raiden
Λίγο που είχα παίξει μου είχε αφήσει πολύ καλές εντυπώσεις.Ηταν διασκεδαστικο και το co-op ήταν μια όμορφη προσθήκη.Το άφησα όμως ... Read More
Thursday, 23 March 2017 15:27
1212 Hits
1 Comment

Prostreet: Σε αναζήτηση ταυτότητας

Prostreet: Σε αναζήτηση ταυτότητας

Το 2007 ήταν μια σημαντική χρονιά για τη σειρά Need for Speed, όχι γιατί ο τίτλος που κυκλοφόρησε ήταν ο καλύτερος ή κατάφερε τελικά να ικανοποιήσει το σύνολο των fans, αλλά γιατί για πρώτη φορά μετά από πάρα πολλά χρόνια η σειρά εγκατέλειψε τη λογική των παράνομων αγώνων και ως ένα βαθμό των αγώνων σε ανοιχτά περιβάλλοντα, περιορίζοντας τις κούρσες σε επίσημο επίπεδο και μέσα σε πίστες, με εξαίρεση δύο modes. Το Need for Speed: Prostreet ήρθε να παραλάβει τη σκυτάλη από το Carbon πραγματοποιώντας στροφή 180 μοιρών, ξεφεύγοντας οριστικά πλέον από τη λογική των νυχτερινών αναμετρήσεων σε δρόμους εικονικών πόλεων, όπως είχαν καθιερώσει οι τρεις από τους τέσσερις προηγούμενους τίτλους της σειράς. Το αποτέλεσμα κατακρίθηκε από πολλούς, δικαιολογημένα τουλάχιστον ως προς το ξένο στη φιλοσοφία του franchise. Εν τούτοις, η επιστροφή ορισμένων αγαπημένων race modes αποδείχθηκε προσωπικά καλοδεχούμενη πέρα για πέρα.

Βάσει σεναρίου, αναλαμβάνουμε το ρόλο ενός πρώην οδηγού αγώνων, ονόματι Ryan Cooper, ο οποίος επιστρέφει στο κουρμπέτι με ένα Nissan 240SX και κατακτά μια σειρά νικών. Καθώς τον προκαλεί ο Showdown King, ο αδιαμφισβήτητος βασιλιάς της ασφάλτου, αποφασίζει να το πάρει πιο ζεστά, κι έτσι αρχίζει να συμμετέχει σε περισσότερα events προκειμένου να αναρριχηθεί στη σχετική κλίμακα και να κυριαρχήσει σε όλες τις κατηγορίες. Το παιχνίδι χωρίζεται σε race days, καθεμία εκ των οποίων αποτελείται από μια σειρά αγώνων. Ανάλογα με τη θέση που καταλαμβάνει και το χρόνο που σημειώνει κάθε φορά, ο παίκτης συγκεντρώνει πόντους προκειμένου να κερδίσει αφενός και αφετέρου να κυριαρχήσει στο event. Το τελευταίο αποτελεί μονόδρομο για όποιον θέλει να τερματίσει το Prostreet.

Η καινοτομία που εισάγουν οι developers της EA Black Box είναι ότι κάθε αυτοκίνητο μπορεί να τρέξει αποκλειστικά και μόνο σε συγκεκριμένο τύπο αγώνων, που χωρίζονται σε τέσσερις κεντρικές κατηγορίες, Grip, Drag, Speed και Drift, ανάλογα με το setup του, το οποίο θα προκαθοριστεί. Συνεπώς στην πορεία απαιτείται η κατοχή τουλάχιστον τεσσάρων οχημάτων για να επιτρέπεται η συμμετοχή στα αντίστοιχα races. Με εξαίρεση τα Speed races, όλα τα υπόλοιπα διεξάγονται σε κλειστές πίστες, ενώ κάθε κατηγορία αγώνων υποδιαιρείται σε περισσότερες, εξαιρουμένου του Drift. Συγκεκριμένα, το Grip (συνέχεια του κλασικού Circuit του παρελθόντος) διακρίνεται σε τρεις ακόμη κατηγορίες: υπάρχει το Grip Class, όπου οκτώ αυτοκίνητα χωρίζονται σε δύο ομάδες αναλόγως της ισχύος τους, και τρέχουν ταυτόχρονα στην ίδια πίστα, όντας όμως στο δικό τους αγώνα η καθεμία, και με την αδύναμη ομάδα να ξεκινά λίγα δευτερόλεπτα νωρίτερα. Είναι μια ενδιαφέρουσα αλλαγή, η οποία όμως δε διαφοροποιεί κάτι επί της ουσίας, ενώ είναι πολύ πιθανό το δυνατό group να προσπεράσει το αδύναμο μέχρι τη γραμμή του τερματισμού.

Υπάρχει το Sector Shootout, όπου η πίστα χωρίζεται σε τέσσερα τμήματα, στα οποία πρέπει να σημειώσεις το ταχύτερο πέρασμα. Αυτό μεταφράζεται σε πόντους, προκειμένου στο τέλος να έχεις τη μεγαλύτερη συγκομιδή. Τέλος, υπάρχει το Time Attack, στο οποίο προσπαθείς να κάνεις τον ταχύτερο γύρο. Στο Prostreet επιστρέφει το -προσωπικό αγαπημένο- Drag, που δεν είναι άλλο από την εκρηκτική κόντρα της μίας ανάσας, όπου μέσα από μια αναμέτρηση επιτάχυνσης, ιπποδύναμης και τελικής ταχύτητας προσπαθείς να κόψεις πρώτος το νήμα του τερματισμού στην ευθεία 1/4 ή 1/2 του μιλίου. Το Drag υποδιαιρείται επίσης σε Wheelie Competition, το οποίο εισάγεται για πρώτη φορά σε Need for Speed. Πρόκειται για μια εντυπωσιακή κούρσα, στην οποία απαιτείται η μέγιστη δυνατή ιπποδύναμη προκειμένου το αυτοκίνητο να καλύψει όσο το δυνατόν περισσότερα μέτρα γίνεται κάνοντας… σούζα. Στην πρώτη ταινία Fast & Furious (2001) αυτό ήταν κάτι που λατρέψαμε βλέποντας το Dodge Charger (1970) του Dominic Toretto (Vin Diesel) να απογειώνεται στην εκκίνηση της τελευταίας μάχης.

Στην κατηγορία Speed υπάρχει το Speed Challenge και το Top Speed Run. Το πρώτο είναι ένας αμιγής αγώνας ταχύτητας, όπου η υψηλή τελική παίζει καθοριστικό ρόλο για τη νίκη, καθώς οι στροφές είναι λιγότερες, ειδικά στο πρώτο διάστημα του παιχνιδιού, και οι απαιτήσεις εντελώς διαφορετικές σε σχέση με τα Grip races. Το δεύτερο χωρίζει μια αντίστοιχη διαδρομή σε «σημεία περάσματος», τα γνωστά Checkpoints του παρελθόντος, τα οποία συνήθως είναι 4-10 και στα οποία οφείλεις να περάσεις κάθε φορά με την υψηλότερη δυνατή τελική ταχύτητα, ώστε στο τέλος ο απολογισμός σου να είναι καλύτερος των «αντιπάλων». Τέλος, το Drift είναι μια περίεργη ιστορία, καθώς μέσα σε πολύ μικρές πίστες πρέπει να αποδειχθείς master των πλαγιολισθήσεων (aka μπαντιλίκια), με τη διαφορά ότι στο παιχνίδι αυτό ακόμη κι αν τρακάρεις, δε χάνεις τους πόντους που έχεις συγκεντρώσει, κάτι που, αν μη τι άλλο, ξενίζει.

Κυριαρχώντας στα Race Days ξεκλειδώνεις σταδιακά τα επόμενα και τελικά εκείνα τα οποία καταλήγουν στο boss καθεμίας εκ των τεσσάρων κατηγοριών συν τον Showdown King, που ακούει στο όνομα Ryo Watanabe. Η σειρά με την οποία θα τους αντιμετωπίσεις δεν είναι συγκεκριμένη. Προσωπικά, νίκησα πρώτα τον Ryo, ο οποίος θα μπορούσε να θεωρηθεί το boss των bosses, και άφησα για το τέλος τον Speed King, καθώς έπρεπε να πετύχω συγκεκριμένο achievement προκειμένου να αποκτήσω πρόσβαση στις κούρσες που οδηγούσαν σ’ αυτόν. Η ευχέρεια αυτή οδήγησε με τη σειρά της σε ορισμένους ανισοβαρείς αγώνες, καθώς κάποιοι αποδείχθηκαν υπερβολικά δύσκολοι και άλλα παιδικά εύκολοι.

Οι λόγοι για τους οποίους συνέβη αυτό ήταν αρκετοί. Είχαν να κάνουν αφενός με την ισχύ των αυτοκινήτων που είχα στην κατοχή μου εκείνη τη στιγμή, ακόμη κι αν είχα αξιοποιήσει όλα τα διαθέσιμα upgrades. Αφετέρου, με τη συμπεριφορά του εκάστοτε οχήματος, η οποία ήταν πολύ διαφορετική από το ένα στο άλλο, αναδεικνύοντας την εξαιρετική δουλειά των developers στον τομέα αυτόν. Στο Prostreet η EA Black Box επεδίωξε να προσθέσει simulation στοιχεία στον χειρισμό, εγκαταλείποντας την αμιγώς arcade λογική του πρόσφατου παρελθόντος και προκαλώντας πρωτόγνωρη αίσθηση στη σειρά, καθώς δε θύμιζε σχεδόν σε τίποτα τα τελευταία παιχνίδια του franchise και όχι μόνο.

Ένας ακόμη παράγοντας για τη δυσκολία ορισμένων αγώνων αφορούσε το είδος και την τοποθεσία τους. Συγκεκριμένα, όλα τα Speed races στη Νεβάδα αποδείχθηκαν πολύ δύσκολη υπόθεση, διότι οι ταχύτητες ήταν πολύ υψηλές και οι δρόμοι πολύ στενοί. Αυτό συνεπαγόταν ότι στο παραμικρό λάθος παραφύλαγαν οι βράχοι και το ανώμαλο έδαφος γενικότερα, σημαίνοντας βέβαιη εγκατάλειψη. Κι ακριβώς επειδή κάθε αυτοκίνητο συμπεριφερόταν αλλιώς, συν το ότι είχα απενεργοποιήσει όλες τις βοήθειες κι έπαιζα στο ανώτερο επίπεδο δυσκολίας (King) τα πράγματα αποδείχθηκαν τρομερά απαιτητικά σε ορισμένες περιπτώσεις. Ενδεικτικά, δοκιμάζοντας τόσο με μια τετρακίνητη Lamborghini Murcielago LP640 όσο και με ένα πισωκίνητο Ford GT, η κατάσταση ήταν ιδιαιτέρως δύσκολη. Η πρώτη έστριβε πιο αργά απ’ όσο επιθυμούσα, ενώ το δεύτερο ήταν υπερβολικά ευαίσθητο σε κάθε άγγιγμα του μοχλού. Στο τέλος βολεύτηκα με μια Porsche 911 GT2, η οποία είχε ακριβώς τη σταθερότητα που επιζητούσα, ακόμη κι αν υστερούσε σε επιτάχυνση και τελική ταχύτητα έναντι της Lamborghini.

55 ήταν τα διαθέσιμα οχήματα του Career mode, οκτώ εμπροσθοκίνητα, 14 τετρακίνητα και 33 πισωκίνητα. Με εξαίρεση τη Lamborghini -την οποία τελικά χρησιμοποίησα κυρίως για Grip races και δευτερευόντως για Speed- και την Porsche, με την οποία έτρεξα σε Speed races και κατά δεύτερον σε Drift, έπαιξα για μεγάλο χρονικό διάστημα τόσο με το Nissan 240SX [S13] (για Grip), όσο τα Dodge Viper SRT 10 και Chevrolet Cobalt SS (αμφότερα για Drag). Ίσως το αγαπημένο μου αποδείχθηκε το Nissan GT-R [R35] (για Grip), κατά κύριο λόγο διότι είχε πολύ καλή επιτάχυνση και ήταν αρκετά «ελαφρύ», ακόμη κι αν από ένα σημείο κι έπειτα η τελική ταχύτητά του δεν επαρκούσε. Στον τεχνικό τομέα του παιχνιδιού την παράσταση κλέβει αναμφισβήτητα ο ήχος, με τις μηχανές των αυτοκινήτων να βρυχώνται με ξεχωριστό τρόπο η καθεμία και τον αέρα να σφυρίζει καθώς τα χιλιόμετρα ανεβαίνουν.

Ένα βασικό στοιχείο το οποίο από ένα σημείο κι έπειτα άρχισε να κουράζει ήταν το γεγονός ότι οι πίστες του παιχνιδιού ήταν λίγο-πολύ συγκεκριμένες και σχετικά γρήγορα άρχισαν να γίνονται επαναλαμβανόμενες. Στο συγκεκριμένο τομέα οι επιλογές όφειλαν να είναι πολύ περισσότερες, καθώς υποδηλώθηκε τοιουτοτρόπως μια προχειρότητα. Πολλοί έσπευσαν να καταδικάσουν γρήγορα το Need for Speed: Prostreet. Προσωπικά το βρήκα πολύ πιο ενδιαφέρον από τον προκάτοχό του, το Carbon, λόγω των νέων στοιχείων που εισήγαγε, των race modes που επανέφερε, καθώς επίσης των αλλαγών στο σύστημα χειρισμού. Όλα αυτά συνοδεύτηκαν από ένα εξαιρετικό damage model, σε ένα παιχνίδι που εγκατέλειψε το παραδοσιακό ύφος της σειράς. Αυτό δε σημαίνει ότι ήταν από τα καλύτερα που κυκλοφόρησαν ever. Τουναντίον, το franchise έδειξε να διάγει μια περίοδο αναζήτησης των «πατημάτων του», να πειραματίζεται και να δοκιμάζει πράγματα. Ο διάδοχός του απέδειξε του λόγου το αληθές…

Continue reading
1182 Hits
0 Comments
Notification