GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, κάτω δεξιά. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Αν δεν δημοσιευθεί εντός 24 ωρών τότε στείλτε email στο info@gameworld.gr για δημοσίευση.

Από την Κιβωτό των Στοχασμών στις συνομωσίες της Άπω Ανατολής

1ekso

Με τα 3/4 του 2017 να έχουν πλέον συμπληρωθεί και τη δεκαετία να μπαίνει αργά, αλλά σταθερά, στην τελική της ευθεία, βρήκα την αφορμή που έψαχνα προκειμένου να πω… κάτι άλλο από αυτό με το οποίο θα ξεκινήσω. Ξεπερνώντας την παραληρηματική πρώτη πρόταση, γιατί δε μπορείς να αρχίζεις κάθε φορά με κάτι «ψαγμένο», και καθώς πρόκειται για ελεύθερο κείμενο, συνεπώς απαιτείται υπομονή από τον αναγνώστη που θα μπει στη διαδικασία να διαβάσει, πάμε πάλι:

Η gaming βιομηχανία διαπιστώνουμε όλοι ότι έχει διευρυνθεί σε επίπεδα που πριν από 25 χρόνια ίσως μόνο κάποιοι οραματιστές μπορούσαν να φανταστούν, και οι οποίοι ενδεχομένως τώρα έχουν εκατοντάδες χιλιάδες -αν όχι μερικά εκατομμύρια- ευρώ/δολάρια στους τραπεζικούς λογαριασμούς τους, εφόσον φρόντισαν να το εκμεταλλευτούν καταλλήλως και τους ευνόησαν οι συνθήκες. Ως βιομηχανία η οποία πορεύεται σταθερά πλάι σ’ αυτές του κινηματογράφου και της μουσικής, μιλώντας σε κάθε περίπτωση για τζίρο δισεκατομμυρίων ετησίως, βιώνουμε την έκρηξη των e-sports και του mobile gaming, τα οποία έχουν εισέλθει για τα καλά στη ζωή μας, με σαφώς μεγαλύτερο βαθμό διεισδυτικότητας από τη δεύτερη κατηγορία, η οποία φτάνει μέχρι τον τελευταίο casual gamer.

Στην πρώτη, το multiplayer στοιχείο απετέλεσε προοδευτικά ταυτόσημη έννοια των MOBA games, τα οποία άρχισαν να αναπτύσσονται από την προηγούμενη δεκαετία και πλέον κυριαρχούν στο χώρο των e-sports προεξαρχόντων των League of Legends και Defense of the Ancients 2, σε μια μάχη που μαίνεται μεταξύ τους εδώ και χρόνια δίχως να είναι η μόνη. Στην κατηγορία των MMORPG ποιος είναι αυτός που μπορεί να αμφισβητήσει την κυριαρχία του World of Warcraft, το οποίο συνεχίζει ακάθεκτο επί 13 συναπτά έτη να προσφέρει πλουσιότατο περιεχόμενο στους απανταχού fans της σειράς, οι οποίοι το τιμούν σε καθένα από τα έξι expansions που κυκλοφορούν ανά τακτά διαστήματα μετά το αρχικό release του τίτλου το 2004. Βεβαίως δε μπορεί να μη γίνει ιδιαίτερη μνεία στο Final Fantasy 14: A Realm Reborn, το οποίο βελτιώνεται όσο περνάει ο καιρός, το Elder Scrolls Online, καθώς και κλασικούς τίτλους όπως τα Star Wars: The Old Republic, Guild Wars 2 και Lord of the Rings Online, ακόμη κι αν έχουν χάσει το κοινό του παρελθόντος.

Την τιμητική τους στα online games έχουν όσα ανήκουν στην κατηγορία survival, εκεί όπου το σκήπτρο του βασιλιά περνά ανά διαστήματα από τον έναν τίτλο στον άλλο. Πλην όμως, εδώ και μόλις πέντε μήνες υπάρχει κάποιος που κάνει για πρώτη φορά τόσο μεγάλη διαφορά έχοντας πετύχει κάτι εκπληκτικό. Ο λόγος για το PlayerUnknown's Battlegrounds, ένα παιχνίδι το οποίο έχει αφήσει πίσω του… για πλάκα αντίστοιχα games, όπως τα H1Z1: King of the Kill, ARK: Survival Evolved και Rust, καταφέρνοντας να ξεπεράσει ακόμη και το κορυφαίο μέχρι πρότινος σε λίστα ενεργών χρηστών στο Steam, DotA 2(!), ενώ η διαφορά αυτή αναμένεται να αυξηθεί ακόμη περισσότερο στο προσεχές μέλλον!

Συνεχίζοντας τη συλλογιστική με αφορμή τη ραγδαία άνθιση που γνωρίζουν τα e-sports, έχοντας ως αποκορύφωμα τα τουρνουά ή ακόμη και τα πρωταθλήματα που διοργανώνονται γύρω από αρκετά εκ των προαναφερθέντων παιχνιδιών, άφησα τελευταία μια κατηγορία την οποία θεωρώ ίσως την πλέον κλασική στο χώρο των videogames γενικότερα, παρότι δεν είμαι καν λάτρης της. Αν επιχειρούσα μια πρωτόγονη περιγραφή της, αυτή θα ήταν «τρέχω και πυροβολώ μπροστά σε μια οθόνη». Ή πάλι, αν προσπαθούσα να την αποδώσω με όρους προ Γραμμικής Β, αυτοί θα περιορίζονταν σε δύο λέξεις; «πίου-πίου»! Τα First Person Shooters αποτελούν κατά την άποψή μου ό,τι πιο παραδοσιακό μπορεί να αποδώσει τον ορισμό ενός βιντεοπαιχνιδιού. Κι αν για κάθε gamer αυτό δε μπορεί ποτέ να είναι αρκετό, για οποιονδήποτε έχει ελάχιστη ή μηδαμινή ιδέα για το χώρο, η λογική τους ως προς τι είναι ένα ηλεκτρονικό παιχνίδι βρίσκεται πολύ κοντά στις προαναφερθείσες απερίγραπτες… περιγραφές.

Τα FPS είναι ίσως το πιο διαχρονικό και κατ’ επέκταση εμπορικό genre όλων των εποχών. Τα 2D platforms μπορεί στην πορεία να έφθιναν μοιραία σε εμπορικό επίπεδο λόγω της εξέλιξης της τεχνολογίας (τηρουμένων πάντοτε των αναλογιών, καθώς υπάρχουν υπέροχα σύγχρονα games και με πολύ ψηλές πωλήσεις), τα adventures ατόνησαν και για να αντέξουν στον ανταγωνισμό μπολιάστηκαν με αυξημένα action στοιχεία, ενώ τα sports έχουν από παλιά, φαρδιά-πλατιά γραμμένο στην προμετωπίδα τους το όνομα του Fifa στο ποδόσφαιρο κι εδώ και χρόνια αυτό του NBA 2K στο μπάσκετ (κάποτε οι ισορροπίες ήταν διαφορετικές). Κάθε κατηγορία, ανεξαρτήτως πωλήσεων, έχει ένα φανατικό κοινό που την υποστηρίζει και την ακολουθεί, συχνά μέσα από συγκεκριμένες σειρές παιχνιδιών όπως συμβαίνει με τα πάσης φύσεως strategies. Αποκορύφωμα αυτών, το εντυπωσιακό Civilization V, που εξακολουθεί να διατηρεί διπλάσια βάση ενεργών χρηστών από το διάδοχό του(!), και τα υβριδικά Total War, τα οποία συνδυάζουν τόσο Real-time όσο και Turn-Based στοιχεία.

Κι όμως, τα FPS κρατούν τη σημαία ψηλά ήδη από τις αρχές της δεκαετίας του ’90, όταν κυκλοφόρησαν ορισμένα από τα καλύτερα games του είδους ως ομολογούν άλλοι, ειδικότεροι, όπως τα Wolfenstein 3D (1992), Doom (1993) και αργότερα τα Half-Life (1998) και Unreal Tournament (1999). Βεβαίως, το παιχνίδι-φαινόμενο στα multiplayer FPS δεν είναι άλλο από το Counter-Strike, το οποίο μετά τον παροξυσμό στα internet-cafe λίγο μετά το millennium, έχει πλέον ξεφύγει έτη φωτός από τους διώκτες του μετά και το Global Offensive (2012). Επιπλέον, ενώπιον της παραδοσιακής κόντρας μεταξύ των Call of Duty και Battlefield, παρατηρούμε ένα φαινόμενο όλο και πιο συχνό στην κατηγορία, που θέλει τόσο τους τίτλους των συγκεκριμένων franchises (ας είμαστε ειλικρινείς) όσο και άλλων FPS, όπως τα Titanfall, Overwatch και Star Wars Battlefront (που παίζεται και ως τρίτου προσώπου), να δίνουν ξεκάθαρη προτεραιότητα στο multiplayer έναντι του single player, μη τηρώντας καν τα προσχήματα στις περιπτώσεις των τριών τελευταίων (αν και το Titanfall 2 συμπεριέλαβε ένα μικρό campaign). Σχεδόν πάντοτε όμως καταφέρνουν να αποκτούν μια πολύ μεγάλη βάση ενεργών χρηστών την οποία φροντίζουν να κρατούν «ζεστή» με νέο περιεχόμενο.

Προσπαθώντας να το… μαζέψω σιγά-σιγά με ένα σύντομο πέρασμα από τα single player games, θα ρίσκαρα να πω ότι στη δεκαετία του ’90 είχαν την τιμητική τους κατά κύριο λόγο τα platforms τύπου Super Mario, Sonic, Crash Bandicoot, στο διάστημα της μετάβασης από τα 2D στα 3D games και τα πρώτα βήματα των τελευταίων, με κορυφαία ίσως στιγμή το Super Mario 64 (1996). Στην προηγούμενη δεκαετία πιστεύω ότι ζήσαμε τη μεγαλύτερη έκρηξη των FPS, μέσα από την οποία προέκυψαν, καθιερώθηκαν ή έστω επανήλθαν ορισμένα από τα σημαντικότερα franchises της κατηγορίας, τα περισσότερα εκ των οποίων παραμένουν ζωντανά μέχρι σήμερα. Δεν είμαι ο καθ’ ύλην αρμόδιος να μιλήσει γι’ αυτά, αλλά μόνο σεβασμός πρέπει σε σειρές που γεννήθηκαν στο συγκεκριμένο διάστημα -μεταξύ πολλών άλλων αξιόλογων- όπως τα Call of Duty, Halo, Far Cry, Bioshock, Battlefield αλλά και σπουδαίους τίτλους που επέστρεψαν από το παρελθόν, όπως το ιστορικό Return to Castle Wolfenstein (2001) και το εμβληματικό Half-Life 2 (2004).

Παραμένοντας στη δεκαετία 2000/2010, πολύ μεγάλη άνθιση αλλά και πλήρη μεταμόρφωση γνώρισε η κατηγορία των RPGs, καθώς από τα old school τύπου Baldur’s Gate, Planescape: Torment και Icewind Dale περάσαμε σε μια πλειάδα τίτλων με προοπτική πρώτου ή/και τρίτου προσώπου, έστω με αρκετές διαφοροποιήσεις μεταξύ τους αλλά και αυξημένα στοιχεία action. Παιχνίδια που έγραψαν ιστορία όπως οι σειρές Elder Scrolls, Dragon Age, The Witcher, Mass Effect, Fallout (στη νέα εποχή από το 2008 και εξής), Fable και πολλοί ακόμη τίτλοι. Ήταν η περίοδος που τα MMORPG εκτοξεύθηκαν, με τη σειρά World of Warcraft να αποτελεί βασικό πυλώνα αυτής της εξέλιξης.

Πλέον, στη δεκαετία που διανύουμε, θεωρώ ότι τα δεδομένα έχουν αλλάξει για μία ακόμη φορά στις προτιμήσεις του κόσμου, οι οποίες περισσότερο διαμορφώνονται από τις προτάσεις που παρουσιάζουν developers και publishers παρά το αντίστροφο. Ασφαλώς, σε κάθε χρονική περίοδο δε σημαίνει ότι τα υπόλοιπα genres δεν πουλούν (το αντίθετο!), αλλά στην επταετία αυτήν πιστεύω σθεναρά ότι η κατηγορία που έχει πάρει τα ηνία σε τεράστιο βαθμό είναι αυτή των action-adventure. Τα επιχειρήματα-παραδείγματα είναι αμέτρητα. Πρόκειται για ένα genre που μπορεί να συμπεριλάβει δεκάδες σπουδαίους ή πολύ καλούς τίτλους, με διαφορετικούς προσανατολισμούς αλλά και settings. Η αρχή έγινε ήδη από τα τέλη της προηγούμενης δεκαετίας, είτε με καινούριες σειρές είτε με συνέχειες παλαιοτέρων, και εξακολουθεί με ακόμη πιο έντονους ρυθμούς στην τρέχουσα.

Και μόνο μόνο τα ονόματα των franchises μπορούν να προκαλέσουν ίλιγγο. Χωρίς περιστροφές και πλατειασμούς: Assassin’s Creed, Batman: Arkham, Uncharted, The Last of Us, Tomb Raider (από το reboot και εξής), Just Cause 2, Mafia 2, Grand Theft Auto IV και ασφαλώς το παιχνίδι-φαινόμενο, με τρία διαφορετικά χρονικά releases και όλα με απίστευτες πωλήσεις, Grand Theft Auto V. Φυσικά από την ατελείωτη λίστα δε μπορούν να μην ξεχωρίσουν τα -μίας κατηγορίας από μόνα τους- Metal Gear Solid του Hideo Kojima, και βεβαίως το παιχνίδι που έχει πουλήσει σχεδόν τόσα αντίτυπα όσες μονάδες η ίδια η κονσόλα κυκλοφορίας του, το Legend of Zelda: Breath of the Wild για το Nintendo Switch. Και έπεται συνέχεια καθώς το συγκεκριμένο genre διανύει την καλύτερη περίοδό του.

Σε γενικές γραμμές θα έλεγα πως όλες οι κατηγορίες παιχνιδιών διατηρούνται ενεργές μέσα από τίτλους, αρκετοί εκ των οποίων ήδη αναφέρθηκαν. Εν τούτοις, υπάρχει μία η οποία στην εποχή της -πέριξ του 2000- έδωσε εξαιρετικά δείγματα γραφής μέσα από συγκεκριμένα games, όπως παραδέχονται όσοι την τίμησαν, ωστόσο στη συνέχεια έδειξε σημάδια εγκατάλειψης και το είδος έτεινε προς εξαφάνιση. Ο λόγος για τα κλασικά Real-time tactics games με ισομετρική κάμερα, τα οποία σου έδιναν τον έλεγχο συγκεκριμένων χαρακτήρων με διαφορετικά χαρακτηριστικά για τον καθένα, και μέσα από stealth προσέγγιση έπρεπε να φέρεις εις πέρας τις εκάστοτε αποστολές. Οι επιλογές των καλών παιχνιδιών ήταν μάλλον λίγες συνολικά, μέσα από μια -ούτως ή άλλως- περιορισμένη λίστα.

Αναπόφευκτα, τα πρώτα που πρέπει να αναφερθούν είναι η τριλογία Commandos (1998-2003), με τους Ισπανούς developers της Pyro Studios να χαράσσουν το δρόμο και τους Γερμανούς ομολόγους τους, της Spellbound Entertainment, να μπαίνουν δυναμικά με δύο τίτλους που μνημονεύονται μέχρι σήμερα από τους fans, τα Desperados: Wanted Dead or Alive (2001) και Robin Hood: The Legend of Sherwood (2002). Προσωπικά, εκ των προαναφερθέντων έχω παίξει και τερματίσει τα Robin Hood και Commandos 3: Destination Berlin (2003). Το δεύτερο μου άρεσε πάρα πολύ, ενώ το πρώτο το λάτρεψα. Οι ελάχιστες δημιουργίες που ακολούθησαν τα επόμενα χρόνια ήταν αισθητά κατώτερες των περιστάσεων και κάπου εκεί το όλο στυλ έδειξε να εγκαταλείπεται οριστικά.

Όλα αυτά μέχρι πέρυσι το χειμώνα, όταν μία άλλη εταιρία Γερμανών developers αποφάσισε να αναβιώσει το genre και ενδεχομένως να συνεχίσει των κληρονομιά των συμπατριωτών τους. Περισσότερα από δέκα χρόνια μετά την τελευταία αξιόλογη κυκλοφορία του είδους, λοιπόν, η… Mimimi Productions δημιούργησε το Shadow Tactics: Blades of the Shogun, ένα κλασικό RTT, πανέμορφο αισθητικά, διατηρώντας συγχρόνως την αύρα του παρελθόντος που αρκετοί αγαπήσαμε. Μόλις στο δεύτερο ουσιαστικό εγχείρημά τους, μετά από το The Last Tinker: City of Colors, 3D platform του 2014, αποφάσισαν να ξεθάψουν από το χρονοντούλαπο της ιστορίας και να επενδύσουν σ’ ένα είδος που δεν επανήλθε στο προσκήνιο ούτε μέσα από κάποιο remaster, όπως έχουμε δει να συμβαίνει σε ουκ ολίγες περιπτώσεις άλλων τίτλων το τελευταίο διάστημα. Το αποτέλεσμα χαιρετίστηκε με υψηλές βαθμολογίες παγκοσμίως (από 8/10 και άνω) και το παιχνίδι αγκαλιάστηκε από τη συντριπτική πλειοψηφία των gamers, πόσο μάλλον εκείνων που περίμεναν ακριβώς μια τέτοια καινούρια κυκλοφορία, βγαλμένη απ’ τα παλιά.

Βρισκόμαστε στην πρώιμη νεότερη ασιατική περίοδο και, πιο συγκεκριμένα, στα πρώτα χρόνια της Edo Period (1603-1868) της ιαπωνικής ιστορίας. Βάσει των πραγματικών γεγονότων, μετά από ένα μεγάλο χρονικό διάστημα αναταραχών και πολεμικών συγκρούσεων ο Tokugawa Ieyasu κατόρθωσε να επαναφέρει την ειρήνη στη χώρα σημαίνοντας την έναρξη μιας μακράς περιόδου ευημερίας, οικονομικής άνθισης, ανάπτυξης των τεχνών και του πολιτισμού, καθώς επίσης σαφούς διαχωρισμού των κοινωνικών τάξεων και πλήρους, εκουσίου απομονωτισμού της Ιαπωνίας στις εξωτερικές της σχέσεις. Ο ίδιος έγινε ο πρώτος Shogun της νέας εποχής, ενώ κομβικό σημείο για την επίτευξη όλων αυτών απετέλεσε η επικράτησή του στη Μάχη της Σεκιγκαχάρα (21 Οκτωβρίου 1600) έναντι ενός συνασπισμού ισχυρών φεουδαρχών (daimyōs) των δυτικών επαρχιών της χώρας.

Φροντίζοντας να εξαλείψει ή να αποδυναμώσει περαιτέρω τις οικογένειες των τελευταίων, ο Tokugawa Ieyasu προήλασε εν έτει 1615 εναντίον των Toyotomi, οι οποίοι υπό τον Hideyori αποτελούσαν την τελευταία απειλή για την κυριαρχία του έχοντας οχυρωθεί στο κάστρο της Οσάκα. Παρότι τον Ieayasu είχε ήδη διαδεχθεί ο γιος του εδώ και δέκα χρόνια, ο ίδιος εξακολουθούσε να ασκεί μέγιστη επιρροή διατηρώντας την πλέον ουσιαστική στρατιωτική δικαιοδοσία ενός Shogun. Η εκπόρθηση του κάστρου υπήρξε η τελευταία μεγάλη νίκη του κι αυτή που σήμανε έκτοτε την πλήρη κυριαρχία των Tokugawa στην επικράτεια για τα επόμενα 250 χρόνια, ενώ ο ίδιος έμελλε να αποβιώσει ένα χρόνο αργότερα, σε ηλικία 73 ετών.

Ακριβώς στο σημείο της πολιορκίας της Οσάκα τοποθετεί τον παίκτη το Shadow Tactics: Blades of the Shogun, το οποίο δανείζεται σημεία από τη χρονική περίοδο στην οποία λαμβάνει χώρα πλάθοντας μια ξεχωριστή ιστορία, αποφεύγοντας συγκεκριμένες αναφορές ιστορικών προσώπων και περιορισμούς στην ακρίβεια αντίστοιχων στοιχείων. Βάσει της υπόθεσης, ο καινούριος Shogun έχει αποκαταστήσει την ειρήνη στη χώρα, ωστόσο οι σκιές αρχίζουν και πάλι να κάνουν την εμφάνισή τους ως πέπλο μυστηρίου γύρω από έναν άγνωστο και κατά τα φαινόμενα πολεμοχαρή ηγέτη, ονὀματι Kage-sama, ο οποίος δείχνει να τορπιλίζει αυτή την ειρήνη υπονομεύοντας τη σταθερότητα. Η αλήθεια πρέπει να αποκαλυφθεί το ταχύτερο δυνατόν και η συνομωσία να καταρρεύσει. Το σχέδιο αυτό θα κληθούν να αναλάβουν πέντε εξαιρετικά εκπαιδευμένοι δολοφόνοι, με διαφορετικά χαρακτηριστικά ο καθένας και ακόμη πιο διαφορετικές αφετηρίες πριν από τη γνωριμία τους. Είναι οι πρωταγωνιστές του παιχνιδιού, οι οποίοι θα πρέπει να συνεργαστούν προκειμένου να τα καταφέρουν, αλληλοσυμπληρώνοντας ο ένας τον άλλο. Η ιστορία μπορεί να μη διεκδικεί Όσκαρ σεναρίου, δεν παύει όμως να είναι ενδιαφέρουσα, ακόμη περισσότερο λόγω της εξαιρετικής ατμόσφαιρας του τίτλου, η οποία καταφέρνει να μεταφέρει τον παίκτη στην Ιαπωνία του 17ου αιώνα, κάτι που επιτυγχάνεται από το οπτικοακουστικό αποτέλεσμα.

Η δημιουργία της Mimimi Productions ακολουθεί πιστά τη λογική και το ύφος ανάλογων τίτλων της προηγούμενης δεκαετίας, ως εκ τούτου κάθε ήρωας παρουσιάζει ξεχωριστό ενδιαφέρον. Μάλιστα αυτοί εισάγονται σταδιακά στην ιστορία, έστω και γρήγορα, ενώ για κάθε επικίνδυνη αποστολή επιστρατεύονται μόνο ορισμένοι εξ αυτών. Ο πρώτος είναι ο Hayato, ένας Ninja ο οποίος, όπως είναι λογικό, έχει ως κύριο χαρακτηριστικό τις ταχύτατες κινήσεις του. Η βασική του επίθεση γίνεται με το Ninjatō του, ένα κοντό σπαθί με το οποίο μπορεί να ξεκοιλιάζει τους εχθρούς του πριν καν τον αντιληφθούν. Για range επιθέσεις χρησιμοποιεί το Shuriken, ένα μικρό, αλλά φονικό Αστέρι Νίντζα, του οποίου οι λεπίδες είναι ικανές να διαπεράσουν κάθε γυμνό λαιμό. Καθένας εκ των πέντε πρωταγωνιστών έχει δύο βασικές διαφορετικές επιθέσεις, έναν τρόπο να αποσπά την προσοχή των εχθρών, ένα health pack κι άλλο ένα skill το οποίο προστίθεται αργότερα.

Τον Hayato ακολουθεί χρονικά ο Oshiro Mugen, ένας Samurai ταγμένος στην υπηρεσία του Shogun, που, όπως κάθε όμοιός του, θεωρεί υψίστη τιμή να τίθεται στην πρώτη γραμμή της μάχης όποτε το προστάζει ο κύριός του. Μ’ ένα παραδοσιακό Katana ανά χείρας δεν υπάρχει εχθρός που μπορεί να τον αντιμετωπίσει σε μονομαχία, όντας ο μόνος που δύναται να σκοτώσει άλλον Samurai χωρίς τη βοήθεια τρίτου. Πιο αργός από τους συντρόφους του, είναι πραγματικό «tank», ικανός να εφαρμόσει ένα Sword Wind, μια φονική επίθεση με την οποία σκοτώνει αστραπιαία, χρησιμοποιώντας δύο σπαθιά αυτή τη φορά, όσους εχθρούς βρίσκονται εντός της ακτίνας του πλην άλλων Samurai.

Υπάρχει επίσης η Yuki, μικρή σε ηλικία και δέμας, αλλά όχι λιγότερο επικίνδυνη. Με το στιλέτο της μπορεί να κόψει… φέτες οποιονδήποτε σταθεί εμπόδιο στο δρόμο της ή να παρασύρει κάποιον φρουρό σε μια από τις εγγυημένης επιτυχίας παγίδες εδάφους, τις οποίες τοποθετεί. Η δεύτερη γυναίκα της παράταιρης συντροφιάς είναι η Aiko, η ομορφιά της οποίας είναι εξίσου θανατηφόρα. Υιοθετώντας ένα στυλ εκτελέσεων που αγγίζει τα όρια του φετίχ, εξοντώνει τα θύματά της με τις φουρκέτες που χρησιμοποιεί για τα μαλλιά της. Κατέχει μάλιστα ένα ιδιαίτερο φίλτρο προκαλώντας το φτέρνισμα των εχθρών και κατ’ επέκταση την προσωρινή μείωση του οπτικού τους πεδίου. Περαιτέρω, είναι master των μεταμφιέσεων, και βεβαίως σε τι άλλο μπορεί να μεταμφιεστεί μια όμορφη Γιαπωνέζα της εποχής, αν όχι σε παλλακίδα!

Ο πέμπτος της παρέας είναι η κλασική φιγούρα του Ιάπωνα υπερήλικα, ο οποίος στα νιάτα του ήταν ενδεχομένως ο φόβος και ο τρόμος για τις ικανότητές του, και καθώς η… τέχνη δεν ξεχνιέται, συνεχίζει ακόμη και τώρα να κάνει αυτό που ξέρει καλύτερα από οτιδήποτε άλλο. Ο συμπαθής Takuma είναι ο σκοπευτής τον οποίο θα ήθελε να έχει ως κάλυψη οποιοσδήποτε πηγαίνει σε κατά μέτωπον επίθεση… ή έστω και πισώπλατη. Με ένα sniper μπορεί να ακροβολίζεται οπουδήποτε καλύπτοντας έτσι τους συνεργάτες του αλλά και κάθε αδυναμία του λόγω γήρατος. Είναι ο ειδικός στα πυροβόλα όπλα αλλά και τις βόμβες, με τις οποίες είναι εφοδιασμένος σε κάθε αποστολή έχοντας τη δυνατότητα να σκορπίζει το θάνατο σε ολόκληρες ομάδες στρατιωτών ή να τις θέτει προσωρινά… νοκ άουτ έως ότου οι υπόλοιποι αναλάβουν δράση. Μαζί του έχει σχεδόν πάντα και το κατοικίδιό του, τον Kuma, ένα ρακούν με το οποίο μπορεί να αποσπά την προσοχή των φρουρών.

Οι πέντε ήρωες έχουν και ορισμένα κοινά χαρακτηριστικά. Μπορούν να αφήσουν αναίσθητους τους εχθρούς με τις γροθιές τους, αντί να τους σκοτώσουν, αν και θα έπρεπε πιθανώς κάποιος εξ αυτών να μπορεί να τους δέσει τα χέρια, όπως συνέβαινε τουλάχιστον στο Commandos 3 και το Robin Hood. Σε αντίθετη περίπτωση ή πρέπει να τους εξοντώσεις σε δεύτερο χρόνο ή να τους αφήσεις να συνέλθουν σημαίνοντας συναγερμό, εφόσον δεν τους πετάξεις στο νερό ή σε κάποιο πηγάδι. Εκτός του… παππού οι πρωταγωνιστές μπορούν επίσης να μεταφέρουν ένα πτώμα και να το κρύψουν μέσα σε θάμνους είτε εντός κάποιου κτίσματος. Μάλιστα ο Mugen είναι ο μόνος που μπορεί να κουβαλήσει δύο μαζί και τρέχοντας!

Οι Hayato, Yuki και Aiko είναι αυτοί που μπορούν να σκαρφαλώσουν από αναρριχώμενα φυτά, να ανέβουν με ένα grappling hook στις σκεπές των κτιρίων, όποτε υπάρχει αυτή η δυνατότητα, και να κολυμπήσουν. Κάποια ακόμη skills των πρωταγωνιστών είναι προτιμότερο να τα ανακαλύψει όποιος ασχοληθεί με το παιχνίδι. Γενικότερα, ό,τι αγαπήσαμε σε αντίστοιχα παιχνίδια του παρελθόντος είναι πλέον και πάλι εδώ! Εν τούτοις πρέπει να αναφερθεί ίσως το πιο εντυπωσιακό στοιχείο που προσφέρει το gameplay, τη δυνατότητα για ταυτόχρονη επίθεση ή άλλη ενέργεια των διαθέσιμων χαρακτήρων, μπαίνοντας σε shadow mode και δίνοντας τις σχετικές εντολές για τον καθένα, χαρίζοντας ένα θεαματικό όσο και δολοφονικό αποτέλεσμα εν ριπή οφθαλμού.

Ο βαθμός δυσκολίας του παιχνιδιού είναι ιδιαίτερα υψηλός σε γενικές γραμμές, τουλάχιστον σε hardcore (το ανώτερο) difficulty level όπου και έπαιξα, παρότι υπήρξαν περιπτώσεις όπου το A.I. δε λειτουργούσε σωστά. Επί παραδείγματι, μπορούσες να τρέξεις πολύ κοντά πίσω από τον εχθρό και να μη γινόσουν αντιληπτός, εφόσον βρισκόσουν εκτός του οπτικού του πεδίου, ή με τον ίδιο τρόπο να έρθεις από πλάγια και να τον «καθαρίσεις». Βρήκα δε τον κρότο από τις βολές του Takuma με το sniper πολύ μικρό αναλογικά, κάτι που ασφαλώς λειτουργεί προς όφελος του παίκτη αλλά θεωρώ ότι στερείται ρεαλισμού, ενώ άλλα στοιχεία όπως οι πατημασιές ή το πέρασμα μέσα από λακκούβες με νερό -και κατ’ επέκταση ο θόρυβος που προκαλείται- προσέχθηκαν ιδιαίτερα.

Ίσως όμως το πιο αδύναμο σημείο ήταν η συμπεριφορά των εχθρών στις περιπτώσεις που η Aiko ήταν μεταμφιεσμένη σκοτώνοντας τον ένα μετά τον άλλο με τις melee επιθέσεις της. Οι στρατιώτες μπορεί να έψαχναν σε μικρή απόσταση από αυτήν, αλλά να μην κοίταζαν προς το μέρος της. Η ίδια είχε τη δυνατότητα να εξοντώσει τον πλησιέστερο εχθρό και παρότι ένας δεύτερος μπορούσε εκείνη τη στιγμή να στραφεί προς το μέρος της, χωρίς ο πρώτος να έχει σωριαστεί καλά-καλά στο έδαφος, η Aiko δε γινόταν detected. Στις περιπτώσεις αυτές η σκέψη μου ανέτρεχε αβίαστα στον «Spy» του Commandos 3, ενθυμούμενος πόσο εύκολα μπορούσε να σπάσει η δική του κάλυψη τότε.

Παρά ταύτα, η υψηλή πρόκληση του τίτλου με οδήγησε στην αφιέρωση περίπου 40 ωρών για την ολοκλήρωσή του, βάσει των σχετικών αναλυτικών στατιστικών στο τέλος κάθε αποστολής (μολονότι το Steam κατέγραψε άνω των 50). Μάλιστα, όταν σε εντόπιζαν οι εχθροί και το οπτικό πεδίο τους γινόταν κόκκινο, τότε οι ήρωες κινούνταν σε slow motion μέχρι να βγουν από αυτό, καθιστώντας έτσι πολύ πιο δύσκολη τη διαφυγή τους. Ασφαλώς, όπως κάθε παιχνίδι του είδους, δεν έχει checkpoints. Το ρόλο αυτό αναλαμβάνουν τα quicksaves στη διάρκεια του playthrough, με τα οποία βεβαίως αποθηκεύεται η εκάστοτε πρόοδος. Προσωπικά έκανα save κατά μέσο όρο κάθε πέντε λεπτά, όταν το σχετικό timer στο πάνω μέρος της οθόνης γινόταν κόκκινο.

Το πρώτο που με έθελξε στον τίτλο της Mimimi Productions, πριν ακόμη ξεκινήσω να παίζω, ήταν τα ιδιαιτέρως όμορφα γραφικά του κι ακόμη περισσότερο τα έντονα χρώματα κάθε επιπέδου, που δίνουν ζωή στο χώρο πλαισιώνοντας υπέροχα την ποικιλομορφία του εδάφους και των κτισμάτων της εκάστοτε περιοχής, ζωντανεύοντας έτσι μια διάσταση της πραγματικότητας της Edo Period. Σε σχέση με αντίστοιχους τίτλους του παρελθόντος έχει προστεθεί η περιστρεφόμενη ισομετρική κάμερα η οποία επιτρέπει απόλυτη αντίληψη του χώρου υπό την κατάλληλη οπτική γωνία κάθε φορά. Στα ηχητικά εφέ έχει γίνει εξαιρετική δουλειά, ακόμη περισσότερο όταν το ατσάλι παίρνει «φωτιά». Το voice acting είναι συμβατικό, αν και προσφέρεται η επιλογή ιαπωνικού voice over για ένα καλύτερο immersion. Αυτό που ξενίζει -με έναν κωμικό τρόπο, θα μπορούσε κάποιος να ισχυριστεί- είναι ότι πολλές φορές οι πρωταγωνιστές συνομιλούν παρότι βρίσκονται σε εντελώς διαφορετικά σημεία του επιπέδου, θαρρείς κι έχουν walkie-talkie! Το δε soundtrack είναι πραγματικά πολύ καλό, συμβάλλοντας στην ατμόσφαιρα του παιχνιδιού μέσα από τις συνθέσεις του Filippo Beck Peccoz. Κιθάρα, βιολί, φλάουτο και κότο (θυμίζει το δικό μας, κανονάκι) είναι τα όργανα της λιτής ορχήστρας που δημιουργούν ένα πλούσιο αποτέλεσμα συνεπικουρούμενα από τις καντάτες του συνθέτη.

13 χρόνια ήταν πολλά για να την επιστροφή των Real-time tactics games μέσα από έναν τίτλο αντάξιο της ιστορίας της κατηγορίας. Το Shadow Tactics: Blades of the Shogun ήρθε για καλύψει ακριβώς αυτό το μεγάλο χρονικό κενό κυριαρχώντας σε ένα χώρο όπου δεν υπάρχει αντίπαλο δέος. Θα ήταν ευχής έργον, ωστόσο, αυτή η κυκλοφορία να αποτελέσει αφορμή για την όντως αναβίωση του είδους μέσα από ανάλογες προσπάθειες τρίτων ἠ ένα επόμενο project των ίδιων developers. Τα RTT υπήρξαν ανέκαθεν χώρος δραστηριοποίησης και διάκρισης μικρότερων εταιριών ανάπτυξης. Η παράδοση επιβεβαιώθηκε για μία ακόμη φορά και θα μπορούσε κάλλιστα να εξακολουθήσει στο μέλλον. Το κοινό αυτών των παιχνιδιών είναι παρόν και περιμένει. Είθε όχι για πολύ.

Continue reading
Recent Comments
An arrow in the knee
Παρότι η εισαγωγή ήταν αρκετά μεγαλύτερη από την συνηθισμένη και δεν ήμουν σίγουρος που θα καταλήξει, ήταν και ευχάριστη στην ανάγ... Read More
Friday, 01 September 2017 23:04
Professor_Severus_Snape
Σκέφτηκα πολύ σοβαρά να το σπάσω σε δύο ξεχωριστά κείμενα, αλλά προτίμησα να το αποφύγω γιατί εξ αρχής ήθελα το πρώτο σκέλος να απ... Read More
Saturday, 02 September 2017 00:07
Shikabane_Hime7
Πρέπει να είναι το μεγαλύτερο κείμενο που έχεις γράψει νομίζω! Πολύ καλή η αρχική ανάλυση για τα genres και την ιστορία τους. Σίγο... Read More
Thursday, 07 September 2017 11:20
3230 Hits
4 Comments

You’re my driver… Undercover

1eks_20170822-105519_1

Την τελευταία τετραετία παρατηρείται μια διαφορετική πολιτική στην προώθηση της σειράς Need for Speed από την Electronic Arts. Η παράδοση που ήθελε τον κολοσσιαίο publisher να διαθέτει στην αγορά τουλάχιστον έναν τίτλο του franchise ετησίως, και η οποία κρατούσε ανελλιπώς από το 1997 -με εξαίρεση το 2001, έσπασε μετά την κυκλοφορία του Rivals (2013). Οι λόγοι που οδήγησαν σε μια τέτοια απόφαση ποικίλουν προφανώς, και ενδεχομένως η αναβάθμιση του προϊόντος σε συνδυασμό με την αποφυγή περαιτέρω κορεσμού του gaming κοινού να απετέλεσαν δύο εξ αυτών. Οι απόψεις επίσης ποικίλουν αναφορικά με την ποιότητα των τίτλων που έχει παρουσιάσει η σειρά στο σύνολό της, ωστόσο, λίγο-πολύ, όλοι συμφωνούν ότι πρόκειται για το βασιλιά του είδους.

Στην πράξη αποδείχθηκε ότι περί τα μέσα της περασμένης δεκαετίας τα Need for Speed έθεσαν πολύ ψηλά τον πήχυ, ακόμη για τα ίδια τα επόμενα μέρη του franchise. Μετά το κορυφαίο Most Wanted (2005) άρχισε μια πτωτική πορεία με μεταπτώσεις μεν, αλλά σε σταθερά χαμηλότερο επίπεδο. Το Carbon, το οποίο κυκλοφόρησε αμέσως μετά, θεωρώ ότι ήταν μια τουλάχιστον μέτρια αντιγραφή των δύο Underground, ενώ το Prostreet φάνηκε να αναζητά την πραγματική του ταυτότητα, με αμφιλεγόμενα -αν μη τι άλλο- αποτελέσματα. Μετά το πολύ δυναμικό μπάσιμο στο νέο αιώνα, η σειρά έδειχνε να χωλαίνει, ακόμη κι αν οι fans πάντοτε ακολουθούσαν, ενώ για τους PC gamers τα Need for Speed ανέκαθεν «ήσαν μια κάποια λύσις».

Το 2008 η κυκλοφορία του Undercover επιχείρησε μια στροφή σε σεναριακό επίπεδο, θέτοντας τον παίκτη σε ρόλο Μυστικού Αστυνομικού που προσπαθεί να συμβάλει -ακολουθώντας τις υποδείξεις των ανωτέρων του- στην εξάρθρωση ενός δικτύου βαρόνων του εγκλήματος, το οποίο εκτείνεται σ’ ολόκληρο τον κόσμο. Ο τίτλος αυτός σηματοδότησε και την επιστροφή στη δυνατότητα free roam περιήγησης εντός μίας ακόμη εικονικής πόλης, ονόματι Tri-City Bay, η οποία εκτείνεται σε τέσσερις διαφορετικές περιοχές, που ενώνονται με περιφερειακούς δρόμους. Κατ’ επέκταση πρόκειται για ένα σχετικά μεγάλο χάρτη, αν και στη διάρκεια του παιχνιδιού πολλές από τις κούρσες περιλαμβάνουν σημαντικά τμήματα των ίδιων διαδρομών προσδίδοντας έτσι μερικώς επαναλαμβανόμενο χαρακτήρα.

Ο πρωταγωνιστής, λοιπόν, προσπαθεί βαθμιαία να εισχωρήσει στο προαναφερθέν κύκλωμα αποσπώντας φυσικά την προσοχή των πιο μικρών «ψαριών» μέσα από νίκες σε διάφορα events και αφετέρου την εμπιστοσύνη των μεγαλύτερων. Μια σειρά από race modes είναι για μία ακόμη φορά διαθέσιμα, ξεκινώντας από τα κλασικά Circuit και Sprint και συνεχίζοντας στις επίσης κλασικές καταδιώξεις από την Αστυνομία, στη διάρκεια των οποίων πρέπει είτε να καταστρέψεις συγκεκριμένο αριθμό περιπολικών (Cop Takeout) είτε να προξενήσεις ζημιές συγκεκριμένου χρηματικού ύψους στην Πολιτεία (Cost to State) και εξάπαντος να κατορθώσεις να ξεφύγεις (Escape). Υπάρχουν ακόμη οι… car to car μονομαχίες σε αυτοκινητόδρομους όπου καλείσαι να προπορευτείς σε απόσταση τουλάχιστον 300 μέτρων (Highway Battle) ή αναμετρήσεις στις οποίες πρέπει να παραμείνεις σε θέση οδηγού για συγκεκριμένο χρονικό διάστημα (Outrun). Τέλος, υπάρχουν και τα Jobs, που αποτελούν τις βασικές Career Missions και οι οποίες ξεκλειδώνουν σταδιακά.

Όπως καταλαβαίνει ο καθένας, δεν υπάρχει απολύτως τίποτα πρωτότυπο σε όλα τα παραπάνω, συνεπώς το μόνο που μπορεί να κάνει ένα τέτοιο παιχνίδι να ξεχωρίσει είναι ο τρόπος υλοποίησης των προαναφερθέντων και η διασκέδαση που μπορεί να προσφέρει καθ’ αυτό. Ένα στοιχείο το οποίο μ’ αρέσει να συναντώ σε τέτοιου είδους racing είναι το αναγκαίο customization των οχημάτων κατ’ αρχήν, μέχρι την τελική αντικατάστασή τους μ’ ένα αυτοκίνητο μεγαλύτερου tier. Αυτό υπάρχει στο Undercover και παίζει καθοριστικό ρόλο στην επικράτηση σε κούρσες αυξημένων απαιτήσεων. Σε αρκετές περιπτώσεις διαπίστωσα ότι ήταν αδύνατο να τα καταφέρω καθώς ακόμη και σε σχεδόν αψεγάδιαστες προσπάθειες ήταν εμφανές ότι υστερώ σε ταχύτητα. Για την ιστορία, τα αυτοκίνητα που επέλεξα στο playthrough ήταν κατά σειρά (Tier 4-1) τα Lotus Elise 111R, Audi TT 3.2 quattro, Porsche 911 GT2 και Bugatti Veyron 16.4. Η δε αίσθηση της ταχύτητας αποδεικνύεται από τα πιο δυνατά χαρακτηριστικά του τίτλου δικαιολογώντας απόλυτα τη ονομασία του franchise, ενώ ο χειρισμός -που διαφέρει από όχημα σε όχημα- κινείται ασφαλώς σε αμιγώς arcade επίπεδα.

Αφιερώνοντας στο παιχνίδι 18-19 ώρες μέχρι να φτάσω τελικά στον τερματισμό, δε μπορώ να πω ούτε ότι βαρέθηκα ούτε ότι ενθουσιάστηκα. Θα το χαρακτήριζα μάλλον ως ένα παιχνίδι της σειράς και τίποτα περισσότερο. Εν τούτοις αξίζει να σημειωθεί ότι οι developers της EA Black Box θέλησαν να δώσουν το κάτι παραπάνω από πλευράς του -ούτως ή άλλως τυποποιημένου- σεναρίου επιστρατεύοντας γνωστά ονόματα στους ρόλους των ηθοποιών, όπως η Maggie Q (Nikita, Die Hard 4), η τραγουδίστρια Christina Milian και ο John Doman (The Wire). Η πρώτη είναι αυτή που καταφέρνει να κάνει πιο αισθητή την παρουσία της συνοδεύοντας τον πρωταγωνιστή σε ρόλο συμβούλου από την πρώτη στιγμή. Ωστόσο, η έλλειψη καινούριων ιδεών και η παντελής απουσίας πρωτοτυπίας στο gameplay καταδίκασαν μοιραία το Need for Speed: Undercover σε μετριότατες κριτικές. Η ανάγκη για ριζικές αλλαγές φάνταζε εκείνη τη στιγμή πιο απαραίτητη από ποτέ, με την EA να στρέφεται για το λόγο αυτό στην τότε «νεοφώτιστη» Slightly Mad Studios για το επόμενο βήμα της…

Continue reading
2920 Hits
0 Comments

The Shadow of Shadwen

1ekso_20170718-142434_1

Η Frozenbyte είναι μια μικρή φινλανδική εταιρία ανάπτυξης, την οποία προσωπικά έχω τιμήσει σε μεγάλο βαθμό τα τελευταία χρόνια, παίζοντας τα περισσότερα από τα παιχνίδια που κυκλοφόρησε. Όπως έχει αναφερθεί και στο παρελθόν, ιδρύθηκε το 2001 και πρωτοεμφανίστηκε στη βιομηχανία με τη σειρά Shadowgrounds, τα δύο μέρη της οποίας κυκλοφόρησαν εν έτει 2005 και 2007, αντίστοιχα. Ξεπερνώντας τα οικονομικά της προβλήματα, κατόρθωσε να ανακάμψει λανσάροντας στην αγορά τη σειρά Trine, οι δύο πρώτοι τίτλοι της οποίας (2009 και 2011) κατάφεραν να πουλήσουν περισσότερα από 7.000.000 αντίτυπα σε όλες τις εκδόσεις τους, αριθμός εκπληκτικός αν αναλογιστούμε ότι επρόκειτο απλώς για 2.5D action-platform games. Ήταν όμως πανέμορφα και η παραμυθένια ατμόσφαιρα σε συνδυασμό με το εξαιρετικό gameplay τους τα έκαναν πολύ αγαπητά, ενώ η Enhanced Edition του πρώτου (2014) βελτίωσε θεαματικά τον οπτικό τομέα.

Πλην όμως, η καλή αυτή εικόνα άρχισε να αλλοιώνεται όταν οι Φινλανδοί αποφάσισαν να περάσουν το συγκεκριμένο franchise στις τρεις διαστάσεις, με την κυκλοφορία του Trine 3: The Artifacts of Power. Το αποτέλεσμα ήταν μάλλον απογοητευτικό για όσους είχαν παίξει τα δύο πρώτα, με ένα «πετσοκομμένο» gameplay, ανύπαρκτο βαθμό πρόκλησης και ιστορία χωρίς συνοχή, η οποία στο φινάλε έδειξε να μένει και στη μέση. Το άλμα στο 3D αποδείχθηκε αποτυχημένο, ενώ το τριπλάσιο budget, σε σχέση με το Trine 2, έπεσε στο κενό. Προσωπικά, εξακολουθώ να αμφιβάλλω αν θα υπάρξει συνέχεια κάποια στιγμή, καθώς τέτοιου είδους εταιρίες δεν έχουν πολλά περιθώρια για «στραβοπατήματα».

Κάπως έτσι σκέφτηκαν ενδεχομένως και οι developers, αποφασίζοντας να εγκαταλείψουν προς ώρας τη σειρά, στρεφόμενοι σε κάτι διαφορετικό. Το Μάιο 2016 συνέχισαν με ένα νέο 3D εγχείρημα παρουσιάζοντας το Shadwen, ένα action-stealth game με πρωταγωνίστρια την ομώνυμη αντιηρωίδα, η οποία είναι δολοφόνος και στοχεύει να φτάσει στο βασιλιά, ξεπερνώντας τα εμπόδια που προτάσσουν οι εχθρικοί στρατιώτες. Επί της ουσίας, από το ξεκίνημα του παιχνιδιού αποκτά τη συντροφιά της μικρής Lily, την οποία διασώζει από ένα φρουρό, με τη μικρή να προσκολλάται έκτοτε σ’ αυτήν. Η Lily περιπλανιέται στους δρόμους προσπαθώντας να επιβιώσει μόνη από τότε που ο πατέρας της στάλθηκε σε ένα ορυχείο από τους ανθρώπους του βασιλιά, ενώ η μητέρα της πέθανε την προηγούμενη άνοιξη.

Το σενάριο του τίτλου είναι σχεδόν υποτυπώδες. Μέσα από διαλόγους των στρατιωτών ή από τις ελάχιστες γραμμές που συνοδεύουν τα λιγοστά μεταβατικά -και απλώς με στατικά σκίτσα- cutscenes, όπως επίσης διά στιχομυθιών μεταξύ Shadwen και Lily στα loading screens, προσπαθείς να συνθέσεις τα κομμάτια του παζλ για να καταλάβεις τι ακριβώς συμβαίνει και πού βρίσκεσαι. Το παιχνίδι χωρίζεται σε 15 κεφάλαια, δυστυχώς όμως πολύ γρήγορα αποδεικνύονται άκρως επαναλαμβανόμενα και κατ’ επέκταση κουράζουν. Τα επίπεδα παρουσιάζουν πολλές ομοιότητες και εξάπαντος είναι της ίδιας λογικής. Κάθε φορά καλείσαι να φτάσεις στην άλλη άκρη του επιπέδου είτε έχοντας εξοντώσει όλους τους εχθρούς, είτε αποφεύγοντάς τους με stealth κινήσεις.

Για να προχωρήσεις όμως παρακάτω πρέπει να βρίσκεται δίπλα σου και η Lily, προκειμένου να τραβήξει τον έναν από τους δύο μοχλούς που ανοίγουν την πόρτα. Στην περίπτωση αυτή έχει σημασία ο τρόπος με τον οποίο θα αποφασίσεις να προχωρήσεις. Αν θα επιλέξεις να σκοτώσεις τους εχθρούς ή όχι, κι επιπλέον αν θα φροντίσεις να τους κρύψεις προκειμένου να μη ραγίσεις την καρδιά της μικρής! Στην πράξη αποδεικνύεται πολύ πιο εύκολο να σκοτώσεις όποιον κινείται στο χώρο, καθώς το A.I. του παιχνιδιού είναι μάλλον τραγικό. Οι φρουροί κοιμούνται όρθιοι, αργούν δραματικά να σε εντοπίσουν, και πάντοτε ένα πισώπλατο ξελαίμιασμα ή ξεκοίλιασμα ή, πάλι, ένα φονικό χτύπημα από ψηλά, είναι ό,τι πιο απλό μπορείς να κάνεις. Τέτοιου είδους games οφείλουν να ενθαρρύνουν την αποφυγή της μάχης, όμως εδώ αποδεικνύεται ο πιο εύκολος τρόπος για να συνεχίσεις.

Η προσέγγιση του παιχνιδιού δύναται να επηρεάσει στο τέλος τη σχέση της Shadwen με τη Lily, αν η μικρή έχει δει πτώματα στην πορεία, πολλώ δε μάλλον την πρώτη να σκοτώνει εν ψυχρώ. Προσωπικά επέλεξα να σκοτώσω σχεδόν τους πάντες, κρύβοντάς τους από το οπτικό πεδίο της μικρής. Κάθε φορά την άφηνα να περιμένει στην αρχή του επιπέδου ή αρκετά πιο μακριά από μένα, και στο τέλος τη φώναζα για να ανοίξει την πόρτα για το επόμενο level. Αυτό συνέβη σε όλη τη διάρκεια του playthrough, πολύ γρήγορα όμως είχα ήδη βαρεθεί. Χαρακτηριστικό στιγμιότυπο (ένα από τα πολλά) του A.I. των στρατιωτών είναι οι περιπτώσεις στις οποίες η Lily τύχαινε να τρέχει μπροστά τους χωρίς να συμβαίνει τίποτα!

Η Shadwen έχει τη δυνατότητα να craftάρει αντικείμενα, με πρώτο ένα grappling hook. Μ’ αυτό μπορεί να κρεμιέται ή να σκαρφαλώνει σε ξύλινες επιφάνειες προκειμένου ενδεχομένως να εφαρμόσει ένα death from above. Μπορεί ακόμη να φτιάξει διάφορες παγίδες ώστε να εξουδετερώσει εχθρούς, lootάροντας πρώτα από μπαούλα τα σχετικά σχέδια αλλά και τα υλικά που απαιτούνται. Προσωπικά έδειξα προτίμηση σε Pressure Mines και Sticking Bombs, χωρίς πάντως να είναι απαραίτητα για να τα βγάλεις πέρα. Τέλος, ένα στοιχείο που πρέπει να αναφερθεί είναι ότι ο χρόνος κυλά μόνο εφόσον η πρωταγωνίστρια κινείται ή ο παίκτης το επιτρέπει πατώντας το RB. Αυτό το χαρακτηριστικό το έχουμε συναντήσει και σε άλλα games στο παρελθόν, όπως τα Superhot και Braid. Καταλήγοντας, βρήκα τα trailers του Shadwen πιο ενδιαφέροντα απ’ ό,τι το ίδιο το παιχνίδι. Το άκρως επαναλαμβανόμενο gameplay με κούρασε και το χαμηλό A.I. με έκανε να θέλω να ξεμπερδέψω το ταχύτερο δυνατό, κάτι που συνέβη μετά από 7,5 ώρες περίπου. Η Frozenbyte με είχε πείσει απόλυτα με τα δύο πρώτα Trine, ωστόσο από τότε που πέρασε σε 3D games με απογοήτευσε και στις δύο περιπτώσεις. Δύσκολα θα την εμπιστευθώ ξανά, ειδικά στο προσεχές μέλλον, αν δεν επιστρέψει εκεί που έδωσε εξαιρετικά δείγματα γραφής.

Continue reading
Recent Comments
An arrow in the knee
Κρίμα που το παιχνίδι έχει τόσα στραβοπατήματα όπως λες. Δυστυχώς πολλές μικρές εταιρίες ανάπτυξης είναι επιρρεπής σε τέτοιου είδ... Read More
Monday, 21 August 2017 18:58
Professor_Severus_Snape
^ Για τους ίδιους ακριβώς λόγους ασχολήθηκα κι εγώ. Αν το βρεις σε προσφορά κι εφόσον δεν περιμένεις κάτι ιδιαίτερο, μπορείς να το... Read More
Monday, 21 August 2017 19:49
2975 Hits
2 Comments

Ο Δολοφόνος των Βασιλέων

Ο Δολοφόνος των Βασιλέων

Διάστημα μόλις ενός μηνός έχει παρέλθει μετά την απόπειρα δολοφονίας του βασιλιά Henselt, κυβερνήτη της Temeria, από εκπαιδευμένο δολοφόνο ο οποίος έφερε τα εξωτερικά χαρακτηριστικά ενός Witcher. Την ύστατη στιγμή, και καθώς ο μυστηριώδης παρείσακτος είχε καταφέρει να σκοτώσει αθόρυβα ολόκληρο τον πυρήνα της βασιλικής φρουράς, ο Geralt of Rivia κατόρθωσε να τον εξοντώσει σε μια επική μονομαχία για τη ζωή και το θάνατο. Αναπόφευκτα, ο Βασιλιάς τον έθεσε ως δεξί χέρι του και μια από τις πρώτες αποστολές που ανέλαβαν από κοινού είναι η πολιορκία του κάστρου των La Valettes, που βρισκόταν στο Βορρά της Temeria συνορεύοντας με το βασίλειο της Redania. Ο Aryan, γιος της βαρόνης, Luisa La Valette, έχει εξεγερθεί εναντίον του Foltest καθώς ο τελευταίος εικάζεται ότι διέφθειρε τη μητέρα του κάνοντας μαζί της τα δύο νεότερα μέλη -θεωρητικά- της οικογένειας La Valette, την Anaïs και τον Boussy.

Πλην όμως, η πρόσφατη απόπειρα εναντίον του Henselt φαίνεται ότι έθεσε σε κίνηση άγνωστους μηχανισμούς, οι οποίοι κρύβονταν καλά στις σκιές και προετοιμάζονταν υπό άκρα μυστικότητα μέχρι να εκδηλωθούν ως οργανωμένο σχέδιο. Άλλωστε, τι διαφορετικό μπορεί να σημαίνει η στυγνή δολοφονία -που απεικονίζεται με εντυπωσιακότατο τρόπο στο εισαγωγικό video του παιχνιδιού- ενός ακόμη εστεμμένου ανδρός… Κρίνοντας από το έμβλημα στο πέτο τόσο του ιδίου όσο και των στρατιωτών του, αυτός δεν είναι άλλος από τον βασιλιά Demavend III, κυβερνήτη του βασιλείου του Aedirn, το οποίο βρίσκεται ανατολικά της Temeria και νότια του βασιλείου Kaedwen. Σε κάτι που θυμίζει κρουαζιέρα αναψυχής, κατά πάσα πιθανότητα στον ποταμό Dyfne, ο οποίος αποτελεί το φυσικό όριο μεταξύ του υπολοίπου βασιλείου και της περιοχής που προσδιορίζεται ως Upper Aerdin ή Lormark, ο ηγεμόνας δέχεται επίθεση από έναν θηριώδη όσο και απίστευτα ταχύ άνδρα ο οποίος καταστρέφει ολοσχερώς το καράβι και δρέπει το έπαθλό του: το κεφάλι του Βασιλιά.

Πίσω, στο κάστρο των La Valettes η πολιορκία βρισκόταν σε εξέλιξη, με τον Geralt να στέκεται πάντα στο πλευρό του Βασιλιά. Τουλάχιστον αυτό ισχυρίζεται περιγράφοντας τα γεγονότα που προηγήθηκαν, όντας πλέον φυλακισμένος στα μπουντρούμια του κάστρου, στη διαδικασία της ανάκρισης από τον Vernon Roche, διοικητή των Blue Stripes, Ειδικών Δυνάμεων του στρατού της Temeria. Αν δε θέλει να έχει ένα φρικτό όσο και άδοξο τέλος, μέσα σε τρεις γραμμές -κυριολεκτικά- καλείται να δώσει εξηγήσεις για όσα συνέβησαν: από τη στιγμή που ο Βασιλιάς τον κάλεσε στη μάχη, μέχρι την πολιορκία του κάστρου αλλά και τη φάση κατά την οποία χωρίστηκαν οι άνδρες πέριξ του Foltest, απομένοντας στο τέλος μόνο ο ίδιος ο Geralt μαζί του. Και γιατί συμβαίνει αυτό; Ο Βασιλιάς είναι νεκρός!

Η επική περιπέτεια του witcher Geralt, ίσως του πλέον γνωστού κυνηγού τεράτων των Βορείων Βασιλείων και όχι μόνο, μας συντροφεύει στα videogames επί δέκα συναπτά έτη πλέον. Από το 2007, όταν ξεκίνησε το franchise εμπνευσμένο από τις μικρές ιστορίες και τις νουβέλες του Πολωνού συγγραφέα Andrzej Sapkowski, μέχρι σήμερα έχουν κυκλοφορήσει τρία παιχνίδια, το ένα καλύτερο από το άλλο, αποτελώντας ίσως το πιο χαρακτηριστικό παράδειγμα ενός RPG με σύγχρονα χαρακτηριστικά και υλοποίηση σ’ ένα setting μεσαιωνικού τύπου. Τέσσερα χρόνια μετά το πρώτο μέρος, η ιστορία έμελλε να συνεχίσει σχεδόν από το σημείο που σταμάτησε την προηγούμενη φορά. Ο διακριτικός τίτλος του παιχνιδιού είναι δηλωτικός του πλαισίου στο οποίο εκτυλίσσεται, μη αφήνοντας περιθώρια δεύτερων σκέψεων: Assassins of Kings.

Με την καθοριστική συμβολή του Geralt, ο Βασιλιάς Henselt είχε κατορθώσει να ανακτήσει τον έλεγχο στη Vizima, την πρωτεύουσα της Temeria, κατόπιν της προδοσίας του Jacques de Aldersberg, Grand Master του Τάγματος του Flaming Rose. Αυτή τη φορά, το Witcher 2 μεταφέρει εν πρώτοις το ενδιαφέρον βορειότερα στο ίδιο βασίλειο, και εν συνεχεία σε άλλα σημεία του χάρτη. Η επιστροφή του franchise το Μάιο 2011 καθιέρωσε τους Πολωνούς developers της CD Project RED στη συνείδηση και των τελευταίων δύσπιστων, πολλώ δε μάλλον από τη στιγμή που αυτές οι δύο ήταν μέχρι τότε οι μόνες δημιουργίες της εταιρίας! Διατηρώντας όλα τα βασικά χαρακτηριστικά του original παιχνιδιού, το sequel βελτίωσε δύο κυρίαρχους τομείς με πρώτο το χειρισμό, επιτρέποντας πλέον στο Witcher να είναι playable και με gamepad δεδομένης της κυκλοφορίας του και σε Xbox 360 ως Enhanced Edition, τον Απρίλιο 2012. Σε συνδυασμό με την αναπόφευκτη -πλην όμως θεαματική- βελτίωση των γραφικών συγκριτικά με τον προκάτοχό του, το αποτέλεσμα ήταν κάτι παραπάνω από εντυπωσιακό.

Οι δημιουργοί του παιχνιδιού πέτυχαν να παρουσιάσουν έναν ολοκληρωμένο τίτλο σε μια απολύτως ομαλή συνέχεια της ιστορίας, παραλαμβάνοντας τη σκυτάλη από την παρακαταθήκη που οι ίδιοι είχαν αφήσει, ανοίγοντας δε την πλοκή σε ένα πολύ ευρύτερο επίπεδο, το οποίο πλέον αφορά σαφώς περισσότερα βασίλεια και όχι απλώς αυτό της Temeria -και ιδιαίτερα την πρωτεύουσά του, Vizima- όπως συνέβη την πρώτη φορά. Το παιχνίδι ξεκινά όπως ακριβώς αναφέρθηκε νωρίτερα, με τον Geralt να καλείται να δώσει εξηγήσεις στα μπουντρούμια του -καταληφθέντος από το βασιλικό στρατό- κάστρο των La Valettes. Η αφετηρία της περιπέτειάς του αρχίζει μοιραία από την προσπάθεια να «καθαρίσει» το όνομά του, αλλά μόνο αυτό, θα ήταν πολύ «ρηχό»…

Ίσως το στοιχείο που με κέρδισε περισσότερο από κάθε άλλο είναι ότι το συγκεκριμένο sequel με βοήθησε καταλυτικά στην αποσαφήνιση αρκετών στοιχείων και γεγονότων τόσο όσον αφορά το σύνολο της πλοκής του franchise και του υποβάθρου που αυτή φέρει, όσο και γύρω από τη γεωγραφική κατανομή του σύμπαντος του Witcher. Υποχρεώθηκα εκ των πραγμάτων να μπω στη διαδικασία περαιτέρω μελέτης του χάρτη των Βορείων Βασιλείων, ανακαλύπτοντας πολλές ενδιαφέρουσες περιοχές για τις οποίες θα ήθελα να μάθω περισσότερα και να εξερευνήσω ως Geralt, αντιλαμβανόμενος δε πολύ καλύτερα εκείνες στις οποίες εκτυλίσσεται η δράση μέχρι αυτό το σημείο της ιστορίας. Είναι τελείως διαφορετικό όταν έχεις μια ξεκάθαρη εικόνα του κόσμου μπροστά σου, και ένας χάρτης -τόσο εντός όσο και, ακόμη περισσότερο, εκτός παιχνιδιού- συμβάλλει τα μέγιστα ως προς αυτό.

Για μία ακόμη φορά, προσφέρεται τεράστια ελευθερία κινήσεων και επιλογών στον πρωταγωνιστή και κατ’ επέκταση τον ίδιο τον παίκτη, που ξεκινούν από ένα πλήθος προαιρετικών αποστολών τις οποίες μπορεί να αναλάβει με έπαθλο είτε χρήματα (orens) είτε διάφορα αντικείμενα. Ο ήρωας έχει τη δυνατότητα να εξερευνήσει πιθαμή προς πιθαμή την εκάστοτε περιοχή στην οποία βρίσκεται και να ανακαλύψει τα μυστικά που πάντα κρύβουν αυτές. Περαιτέρω, δύναται να αναζητήσει και να συλλέξει διάφορα φυτά που θα του φανούν εξαιρετικά χρήσιμα για την παρασκευή των πολύτιμων φίλτρων ή δηλητηρίων, τα οποία, με τη σειρά τους, του προσφέρουν ειδικές ικανότητες για συγκεκριμένο χρονικό διάστημα ή αυξάνουν τις επιδόσεις των σπαθιών του.

Το loot έχει γενικότερα την τιμητική του και καθώς όποιος ψάχνει… βρίσκει, η εξερεύνηση αυτή επιβραβεύεται με πολλούς τρόπους, οι σπουδαιότεροι εκ των οποίων είναι ίσως η ανακάλυψη ενός σπάνιου αντικειμένου, ενδεχομένως ενός ισχυρότερου σπαθιού και βεβαίως ενός θησαυρού. Περαιτέρω, η συγκέντρωση ακόμη και των πλέον απλών υλικών (ξύλο, δέρμα, πανί, λάδι κ.ά.) είναι απολύτως απαραίτητη για την κατασκευή διαφόρων αντικειμένων μεταξύ των οποίων, πανοπλίες, γάντια, πολύτιμοι λίθοι κ.ά.. Οι κατά τόπους craftsmen αναλαμβάνουν αυτό το έργο, πάντοτε με το αζημίωτο και υπό την προϋπόθεση ότι ο Geralt γνωρίζει τη… συνταγή κατέχοντας το σχετικό διάγραμμα.

Πάνω απ’ όλα, όμως, ο ασπρομάλλης τύπος είναι Witcher, κι αυτό σημαίνει ότι δουλειά του είναι να «καθαρίζει» περιοχές από τέρατα απαλλάσσοντας από τον κίνδυνο τους κατοίκους που βρίσκονται πέριξ και λαμβάνοντας την προβλεπόμενη χρηματική αμοιβή. Στο πλαίσιο αυτό, ο ήρωας μπορεί μετά από κάθε κερδισμένη μάχη να lootάρει μια σειρά από ζωτικά και μη όργανα του εκάστοτε monster, τα οποία σε συνδυασμό με τα φυτά μπορούν να συνθέσουν τα προαναφερθέντα φίλτρα και δηλητήρια, ενώ δύνανται να αποτελέσουν ακόμη και συστατικά στοιχεία νέου εξοπλισμού. Κοντολογίς, μπορείς να κάνεις οτιδήποτε αρκεί να έχεις διάθεση να ψάξεις και χρήματα στο πουγκί σου. Τα τελευταία, αν είσαι και μερακλής, έχεις τη δυνατότητα να τα δώσεις στις εκδιδόμενες γυναίκες κάθε περιοχής, απολαμβάνοντας τα θέλγητρά τους και χαρακτηριστικές soft porn σκηνές επί της οθόνης, οι οποίες έχουν αντικαταστήσει τις… περιστρεφόμενες κάρτες του πρώτου παιχνιδιού.

Σε διαφορετική περίπτωση, μπορείς και πάλι να… σκορπίσεις τα χρυσά νομίσματά σου παίζοντας ζάρια μέχρι να μη σου απομείνει λέπι, τουλάχιστον σε αναμετρήσεις μετά τα μέσα του παιχνιδιού. Όλα τα παραπάνω έχεις την ευκαιρία να τα πραγματοποιήσεις αν αποφασίσεις ότι είσαι ήδη αρκετά ισχυρός και μπορείς να αντεπεξέλθεις στις απαιτήσεις της περιπέτειας χωρίς να ψάχνεις για ένα καλύτερο armor ή την αγορά παγίδων και διαφόρου τύπου projectiles, ή αν απλώς είσαι επιπόλαιος. Πάντοτε υπάρχει βεβαίως και η επιλογή κλασικών αγώνων μποξ οι οποίοι επανέρχονται και αυτοί μετά το πρώτο Witcher, ενώ, αντίθετα, προστίθενται για πρώτη φορά αγώνες arm wrestling. Μια τεράστια λίστα δραστηριοτήτων, η οποία επαφίεται στη διακριτική ευχέρεια καθενός εάν και πόσο θα ασχοληθεί. Τέλος, ένα ακόμη νέο στοιχείο είναι η εισαγωγή QTE σε συγκεκριμένα σημεία του παιχνιδιού, με στόχο να αυξηθεί η πρόκληση αλλά και να υπάρξει ενεργός συμμετοχή του παίκτη σε σημαντικά στιγμιότυπα.

Οπτικά το παιχνίδι παρουσιάζει εντυπωσιακή εικόνα, η οποία είναι σαφώς ανώτερη εκείνης του προκατόχου του. Καθώς ποτέ δε θεώρησα τα γραφικά του πρώτου Witcher από τα πλέον δυνατά σημεία του, η διαφορά στη συγκεκριμένη περίπτωση είναι κάτι παραπάνω από εμφανής. Τόσο ο κόσμος όσο και οι χαρακτήρες αλλά και τα τέρατα απεικονίζονται με πολύ πιο ζωντανό και λεπτομερή τρόπο. Στον ήχο υπάρχει ένα πλήρως ανανεωμένο cast των voice actors, το οποίο αποδίδει καλύτερα και συνολικά πολύ ικανοποιητικά. Αναδεικνύεται ασφαλώς η χαρακτηριστική μπάσα φωνή του Doug Cockle για μία ακόμη φορά ως Geralt, ενώ προσωπικά ξεχώρισα και τον Mark Frost στο ρόλο του ξωτικού, Iorveth. Ακόμη, συμμετέχει ο Mark Lewis Jones, ίσως πιο γνωστός από το σύντομο πέρασμά του από τον πρώτο κύκλο της σειράς Game of Thrones στο ρόλο του Shagga, ηγέτη των Stone Crows, άγριας φυλής που κατοικεί στους πρόποδες των Βουνών του Φεγγαριού, στα δυτικά σύνορα της Κοιλάδας του Άρρυν.

Τα ηχητικά εφέ είναι σαφώς αναβαθμισμένα, ενώ την παράσταση κλέβει το υπέροχο και άκρως ατμοσφαιρικό soundtrack, το οποίο δίνει άλλη οντότητα στην περιπέτεια, σε συνθέσεις των Adam Skorupa, Krzysztof Wierzynkiewicz και Marcin Przybylowicz, με τον πρώτο να επιστρέφει και πάλι μετά το original παιχνίδι της σειράς. Επιπλέον, πέραν των καθοριστικών βελτιώσεων στο χειρισμό, οι οποίες προσάρμοσαν τη σειρά στα σύγχρονα δεδομένα, απλοποιήθηκε η διαχείριση του inventory του πρωταγωνιστή συμπεριλαμβανομένης της παρασκευής φίλτρων και της αναβάθμισης των skills του, που κατανέμονται σε τέσσερα trees (Training, Magic, Alchemy, Swordsmanship). Τέλος, οι πιο παρατηρητικοί είναι πιθανό να εντοπίσουν ορισμένες μικρές, αλλά ιδιαίτερα χιουμοριστικές, έμμεσες αναφορές στον… Άρχοντα των Δαχτυλιδιών με στόχο να αναφερθεί κάτι με ρητορική… Tolkien!

Πλην όμως, ένα στοιχείο το οποίο με αιφνιδίασε σε πολύ μεγάλο βαθμό, διότι είχα φροντίσει σκοπίμως να παραμείνω στο… σκοτάδι μέχρι να παίξω τελικά το παιχνίδι, ήταν η διάρκειά του, η οποία ήταν σαφώς μικρότερη του πρώτου Witcher. Ο τίτλος του 2007 αποτελούταν από πέντε κεφάλαια συν τον πρόλογο και τον επίλογο, ενώ αυτή τη φορά ο αριθμός των κεφαλαίων μειώθηκε σε τρία. Συνεπώς, ήταν πολύ μεγάλη η έκπληξη που δοκίμασα όταν είδα κάτω αριστερά να εμφανίζεται η ένδειξη «Epilogue», ενώ περίμενα να περάσω στο επόμενο σκέλος της ιστορίας, έχοντας βεβαίως και την εμπειρία του original. Αναπόφευκτα, ο συνολικός αριθμός των quests (main και side) ήταν πολύ μικρότερος, ενώ το ίδιο προκύπτει στο τέλος αν επιχειρήσει κάποιος να συγκρίνει τον αριθμό των αποστολών των τριών κεφαλαίων με τον αντίστοιχο τριών κεφαλαίων του πρώτου μέρους.

Τα ανωτέρω κάθε άλλο παρά σημαίνουν ότι το Witcher 2 είναι μικρό στο σύνολό του. Προσωπικά, ολοκληρώνοντας σχεδόν όλες τις προαιρετικές αποστολές που εντόπισα (πλην μίας, καθώς δεν κατόρθωσα να ανακαλύψω το σημείο ενδιαφέροντος παρά την ενδελεχή αναζήτηση), περιηγήθηκα στον κόσμο του παιχνιδιού για περίπου 54 ώρες μέχρι να φτάσω στο τέλος, παίζοντας σε Dark difficulty level. Από την άλλη, πάλι, αυτό δεν αποτελεί μέτρο σύγκρισης καθώς αφενός καταστράφηκα για ώρες παίζοντας ζάρια (μεγαλύτερη κόντρα με NPC στις 109 παρτίδες και ήττα μου με 49-60), αφετέρου ξόδεψα ώρες διαβάζοντας το Journal καθώς και τα βιβλία που περιήλθαν στην κατοχή μου. Όποιος αποφασίσει να επικεντρωθεί στην κεντρική ιστορία, τότε δύσκολα θα χρειαστεί περισσότερες από 25 ώρες, ιδίως σε χαμηλότερο επίπεδο δυσκολίας. Το σίγουρο πάντως είναι ότι ακόμη και το διάστημα που αφιέρωσα δε μου ήταν αρκετό, διότι όσο έπαιζα, τόσο ήθελα να συνεχίσω, συνεπώς το finale με βρήκε επάνω στο «πικ» της διάθεσής μου απέναντι σ’ ένα εξαιρετικό παιχνίδι.

Θεωρώ, ωστόσο, ότι το βασικό σημείο αναφοράς του συγκεκριμένου sequel είναι πως οι developers δημιούργησαν δύο εντελώς διαφορετικά μονοπάτια στην ιστορία, εν αντιθέσει με τη δυνατότητα απλώς διαφορετικών επιλογών, έστω και εκ διαμέτρου αντίθετων, όπως συνέβη την πρώτη φορά. Βάσει μιας απόφασης που καλείται να λάβει ο Geralt, η CD Project RED υπόσχεται εξ ολοκλήρου διαφορετική εμπειρία φτάνοντας στο μέσο της ιστορίας, σε σχέση με ενδεχόμενη διαφορετική επιλογή του παίκτη προηγουμένως. Κάποιος ο οποίος θα θελήσει να δει όλες τις προσφερόμενες διακλαδώσεις της ιστορίας είναι δεδομένο ότι θα χρειαστεί να αφιερώσει σαφώς περισσότερες ώρες. Εν τούτοις, είμαι πάντοτε της άποψης ότι κάτι τέτοιο μετριάζει σημαντικά την εμπειρία και ακυρώνει επί της ουσίας τις αποφάσεις που οδήγησαν στο πρώτο μονοπάτι.

Ως αντιστάθμισμα της μικρότερης διάρκειας και πέραν της δυνατότητας επανάληψης -μόνο κατ’ όνομα- του δευτέρου κεφαλαίου φορτώνοντας ένα προηγούμενο save, αυτή τη φορά το παιχνίδι παρουσιάζει μια ιστορία επικών διαστάσεων, σκοτεινή ακόμη και υπό το λαμπερό φως του ηλίου, γεμάτη ίντριγκα και συνωμοσίες, συμφέροντα και προσωπικές φιλοδοξίες. Μια υπόθεση συμπαγή, με συνοχή και πολύ δυναμική, η οποία δεν παρουσιάζει μεταπτώσεις, όπως θα μπορούσε ενδεχομένως να ισχυριστεί κάποιος για το προτελευταίο κεφάλαιο του πρώτου παιχνιδιού. Το Witcher 2: Assassins of Kings προσέφερε μια συνέχεια αντάξια των απαιτήσεων που δημιούργησε και των υποσχέσεων που έδωσε στο τέλος του πρώτου μέρους. Ήταν το παιχνίδι που καθιέρωσε τη σειρά στη συνείδηση όλων, περιμένοντας το αποκορύφωμα της περιπέτειας με την κυκλοφορία του Witcher 3: Wild Hunt το 2015…

Continue reading
Recent Comments
Blood Prince
Φοβερό το blog σου. Από τα πιο ενδιαφέροντα που έχω βρει. Πάντα με ενδιέφερε να μάθω σχετικά με την σειρά The Witcher. Ciri,Yenne... Read More
Wednesday, 05 July 2017 21:52
An arrow in the knee
Εξαιρετικό κείμενο για άλλη μια φορά. Είμαι έτοιμος να μυηθώ στον κόσμο του Witcher, κάτι που πολύ έχω αργήσει και το blog σου έπ... Read More
Wednesday, 05 July 2017 22:49
Dovahkiin
Πάρα πολύ καλό το blog σου, όπως κάθε φορά άλλωστε. Δε μπορώ να φανταστώ κάτι επιπλέον στο οποίο θα μπορούσε να αναφερθεί κανείς γ... Read More
Thursday, 06 July 2017 14:05
2702 Hits
5 Comments

Moonchild, you'll be mine soon child

Moonchild, you'll be mine soon child

Αν επιχειρούσαμε να συγκεντρώσουμε μια μεγάλη γκάμα από indies στα οποία θα συμπεριλαμβάνονταν από μέτρια έως εξαιρετικά games, θα διαπιστώναμε ότι στη πλειοψηφία τους θα επρόκειτο για 2D platforms, με τις σχετικές διαφοροποιήσεις του καθενός από εκεί και έπειτα. Εκτός αυτών θα υπήρχαν και αρκετά 3D, αλλά κατά κύριο λόγο με απλό τεχνικό τομέα λόγω περιορισμένου οικονομικού διαμετρήματος και πιθανότατα έμψυχου δυναμικού. Εν τούτοις, τίτλοι και από τις δύο κατηγορίες θα ανήκαν δικαίως σε μία τρίτη, την οποία… καθιέρωσαν όλες αυτές οι ανεξάρτητες παραγωγές αμφιβόλου προελεύσεως και ποιοτικών χαρακτηριστικών στο πέρασμα των χρόνων. Είναι η κατηγορία «games-σφηνάκια» τα οποία ολοκληρώνονται πριν καλά-καλά ξεκινήσουν, αφήνοντάς σε με τη σκέψη αν άξιζε τελικά να πληρώσεις για κάτι τέτοιο, ανεξαρτήτως των προφανώς καλών προθέσεων των developers. Όταν θα μπορούσες στην τιμή ενός ή το πολύ δύο indies να αποκτήσεις ένα παιχνίδι που θα σε κρατούσε για περισσότερες από δέκα ώρες, αν όχι για δεκάδες, τότε η αναντιστοιχία μεταξύ τιμής ενός indie game και αντοχής του στο χρόνο βρίσκεται στο ναδίρ.

Το Μάιο 2015 η Swordtales, άσημη βραζιλιάνικη εταιρία ανάπτυξης, κυκλοφόρησε το Toren, που σημαίνει «πύργος» στα ολλανδικά. Πρόκειται για ένα παιχνίδι εμπνευσμένο από τη μυθολογία της «Χώρας του Καφέ». Πρωταγωνίστρια είναι η μικρή Moonchild, η οποία ζει μόνη της σ’ έναν τεράστιο πύργο πασχίζοντας να ανέβει στην κορυφή του προκειμένου να ελευθερωθεί, ξεπερνώντας διάφορες παγίδες και κινδύνους με σπουδαιότερο ένα δράκο, ο οποίος φρουρεί το δυσθεώρητο κτίσμα προσπαθώντας να εμποδίσει αυτήν και καθέναν που θα θελήσει να τον υπερκεράσει. Ουσιαστικά η όλη ιστορία περιστρέφεται γύρω από τον κύκλο της ζωής και ίσως την εναλλαγή ηλίου-σελήνης, εμποτισμένη με στοιχεία της τοπικής πολιτισμικής παράδοσης. Το παιχνίδι μου κέντρισε στιγμιαία το ενδιαφέρον κυρίως λόγω των «αισιόδοξων» και φωτεινών χρωμάτων του, όταν κάποια στιγμή εμφανίστηκε στα προτεινόμενα στο Steam. Στην πράξη αποδείχθηκε ότι θα μπορούσα να μην έχω ασχοληθεί μαζί του, όχι γιατί ήταν τόσο κακό, αλλά γιατί δεν αποκόμισα τίποτα ουσιαστικό πέραν μιας πολύ περιορισμένης και ελλιπούς εικόνας μυθολογικών στοιχείων της πέμπτης μεγαλύτερης χώρας σε πληθυσμό στον πλανήτη.

Το πιο αρνητικό στοιχείο δεν ήταν άλλο από την τραγικά μικρή διάρκειά του, η οποία οριακά υπερβαίνει τα… 100 λεπτά! Στα 10 ευρώ της διάθεσής του στο Steam, μπορεί να γίνει η σχετική διαίρεση: ένα ευρώ ανά δεκάλεπτο, ποσό διόλου ευκαταφρόνητο. Οριακά καλύτερη αναλογία από το Beyond Eyes (Αύγουστος 2015), το οποίο διαρκώντας το ίδιο κοστίζει 13 ευρώ! Το Toren είναι ουσιαστικά ένα adventure με λιγοστούς, απλούστατους γρίφους και ελάχιστα στοιχεία action, καθώς η Moonchild στην πορεία αποκτά το σπαθί που παλεύει από την πρώτη στιγμή. Η κάμερα προβληματίζει με τον τρόπο που τοποθετείται, δυσκολεύοντας το χειρισμό της ηρωίδας. Ξεχωρίζει κυρίως το soundtrack του παιχνιδιού, που φέρει την υπογραφή των Vinicius Kleinsorgen και Lucas Flicky. Για τις ανάγκες του αξιοποιήθηκε μια πλειάδα μουσικών, με έμφαση σε βιολιά, βιόλες, τσέλα και κοντραμπάσα. Για την απόκτηση, όμως, της μουσικής υπόκρουσης του τίτλου απαιτείται η καταβολή τεσσάρων ευρώ επιπλέον ή τριών εάν προτιμηθεί η Deluxe Edition, η οποία το συμπεριλαμβάνει.

Η Moonchild δεν παύει να είναι συμπαθέστατη στην προσπάθειά της να τα καταφέρει κι αν μη τι άλλο αδικείται από τους ίδιους τους δημιουργούς της! Η ζωηρή χρωματική παλέτα δίνει έναν ευχάριστο τόνο στο εικαστικό σκέλος του παιχνιδιού, το οποίο έρχεται να προστεθεί σε μια μακρά λίστα εκείνων που δεν κατορθώνουν τελικά να δικαιολογήσουν επαρκώς το λόγο ύπαρξής τους. Το Toren απευθύνεται κατά βάση σε casual gamers, οι οποίοι θέλουν να περάσουν το χρόνο τους με κάτι μικρό και εύπεπτο, χωρίς να έχουν ιδιαίτερες απαιτήσεις. Οι υπόλοιποι μπορούν να στραφούν σε άλλες επιλογές αυτής της κατηγορίας, όπου υπάρχουν πολύ πιο αξιόλογες προσπάθειες.

Το οξύμωρο της υπόθεσης είναι ότι το παιχνίδι χωρίζεται σε δώδεκα κεφάλαια, η διάρκεια των οποίων όμως δεν υπερβαίνει τα οκτώ-εννιά λεπτά καθ’ έκαστο! Στην τελική, υπάρχει πάντα και το 2D, όπου με ένα μικρότερο budget μπορείς να πετύχεις πολύ περισσότερα πράγματα. Η απόπειρα υποστήριξης ενός 3D game χωρίς να υπάρχουν οι αντίστοιχες προδιαγραφές, όπως συνέβη και σ’ άλλες περιπτώσεις εντός του 2015 (Woolfe - The Red Hood Diaries, Trine 3: The Artifacts of Power) οδηγεί συχνά σε αντίθετα αποτελέσματα, που αδικούν τους εμπνευστές του εγχειρήματος και διαψεύδουν όσους περίμεναν κάτι περισσότερο. Σε προσωπικό επίπεδο, το Toren είναι το τελευταίο indie με το οποίο ασχολήθηκα για το επόμενο διάστημα, περνώντας σ’ ένα AAA title που αδημονούσα εδώ και καιρό να ξεκινήσω…

Continue reading
Recent Comments
Divine Raiden
10 ευρώ για μια ώρα παιχνίδι....Δε ξέρω τι σκέφτονται μερικές φορές και βγάζουν τέτοια παιχνιδάκια...Δηλαδή σε μια καλή προσφορά μ... Read More
Friday, 16 June 2017 15:12
Dovahkiin
Όντως, τα 10 ευρώ για τόσο μικρής διάρκειας παιχνίδι είναι απαράδεκτα. Και μάλιστα για κάποιο που θεωρείται μέτριο, βάσει των χαρα... Read More
Friday, 16 June 2017 15:36
1365 Hits
2 Comments

Papo & Yo: Ένα σύντομο παιχνίδι για ένα μεγάλο βίωμα

Papo & Yo: Ένα σύντομο παιχνίδι για ένα μεγάλο βίωμα

Τα τελευταία χρόνια είναι αρκετά τα indie games που έχουν περάσει από τα χέρια μου. Άλλα αποδείχθηκαν μέτρια, κάποια απλώς ικανοποιητικά και ορισμένα εξαιρετικά. Τα περισσότερα εξ αυτών είχαν και μια ιστορία να διηγηθούν, μικρότερη ή μεγαλύτερη, λιγότερο ή περισσότερο σημαντική. Άλλωστε το περιορισμένο budget όλων αυτών των δημιουργιών δεν επιτρέπει μεγαλεπήβολα σχέδια, με αποτέλεσμα τα παιχνίδια που ξεχωρίζουν να μας αφήνουν συχνά με το δυσάρεστο αίσθημα ενός σύντομου φινάλε. Στην αντίθετη περίπτωση, ατελείς προσπάθειες ολοκληρώνονται πριν προλάβουν να κουράσουν… αρκετά. Μέσα σε χιλιάδες τίτλους που κυκλοφορούν, υπάρχει αρκετή φύρα, αλλά και ορισμένοι που δεν καταφέρνουν ουδέποτε να γίνουν γνωστοί, αν και το αξίζουν.

Πριν από μια πενταετία έκανε την εμφάνισή του στο PS3 ένα μικρό adventure από τη Βραζιλία, το οποίο το 2013 μεταπήδησε και στα PC. Το όνομα αυτού, Papo & Yo, ή σε ελεύθερη μετάφραση «Ο Πατέρας κι Εγώ». Το παιχνίδι είναι βασισμένο στα προσωπικά βιώματα του Vander Caballero, εκ των ιδρυτών της άσημης Minority Media, η οποία πέρυσι κυκλοφόρησε το Time Machine VR. Το Papo & Yo προσδιορίζεται από τους developers ως εκ των τίτλων που συνέβαλαν σημαντικά στην προώθηση μια υποκατηγορίας παιχνιδιών που έχουν την ενσυναίσθηση στο επίκεντρο, η οποία νοείται κατά κάποιο τρόπο ως η προσπάθεια ταύτισης με έναν άλλο άνθρωπο σε συναισθηματικό επίπεδο και κατανόησης του τρόπου με τον οποίο δρα. Νομίζω ότι είναι λίγο σχετική η αναφορά περί empathy videogames, καθώς είναι πολλά αυτά που περιλαμβάνουν τέτοιου είδους στοιχεία και αναφορές. Εν τούτοις, αν πρέπει να υπεισέλθω σ’ αυτή τη λογική, μπορώ να σκεφτώ άμεσα τρία παιχνίδια που δύνανται να συμπεριληφθούν στη συγκεκριμένη κατηγορία. Πρόκειται για τα Brothers: A Tale of Two Sons (2013), Contrast (2013) και Beyond Eyes (2015).

Στο ξεκίνημα του παιχνιδιού εμφανίζεται σε μαύρη οθόνη το μήνυμα-αφιέρωση του Caballero: “To my mother, brothers and sisters with whom I survived the monster in my father”. Ακόμη κι αν δεν έχεις διαβάσει εκ των προτέρων σχετικά με το game, η συγκεκριμένη αναφορά προδιαθέτει ξεκάθαρα για μια εμπειρία βγαλμένη από τις αναμνήσεις και τα βιώματα του developer, σχετιζόμενα άμεσα με την παιδική του ηλικία. Πλην όμως, οι πληροφορίες που προσφέρονται ενώ παίζεις είναι μάλλον περιορισμένες, τουλάχιστον μέχρι το τελευταίο σκέλος του παιχνιδιού. Σαφέστερη εικόνα μπορείς να αποκτήσεις μέσα από τους συμβολισμούς που υπάρχουν και συνθέτοντας τα δεδομένα, από το προαναφερθέν μήνυμα στην αρχή μέχρι τον τίτλο καθενός εκ των πέντε μικρών κεφαλαίων.

Πρωταγωνιστής είναι ο Quico, ένας πιτσιρικάς ο οποίος ζει στις φαβέλες της Βραζιλίας. Στους χαρακτήρες συμπεριλαμβάνονται μεταξύ άλλων ένα νεαρό κορίτσι, η Alejandra, και η κούκλα του μικρού, ονόματι Lula, ενώ σχετικά γρήγορα προστίθεται κι ένα τέρας. Ο Quico δεν το φοβάται, αντίθετα, μπορεί να κινηθεί κοντά του, ακόμη και να παίξει μαζί του κάποιες φορές. Ωστόσο, το τέρας αυτό έχει αδυναμία στους δηλητηριώδεις βατράχους τους οποίους καταναλώνει ως λιχουδιά όπου κι αν τους συναντά. Δυστυχώς, οι συνέπειες κάθε φορά είναι άμεσες καθώς το τέρας μπαίνει σε rage mode που το καθιστά άκρως επικίνδυνο για τους γύρω του, ακόμη και για τους φίλους του και κατ’ επέκταση τον Quico. Το πρόβλημα του εθισμού που μπορεί να συντρίψει μια ανθρώπινη σχέση αναδεικνύεται με όμορφο τρόπο στο παιχνίδι και αποτελεί και τον πραγματικό λόγο ύπαρξης του τελευταίου.

Ως προς το gameplay, το Papo & Yo είναι ένα λιτό και σύντομο adventure με στοιχεία -παιδικής- φαντασίας και κατά βάσιν απλοϊκούς γρίφους πλην ελαχίστων εξαιρέσεων. Για την επίλυσή τους ο Quico μπορεί σε ορισμένες περιπτώσεις να επιστρατεύσει την κούκλα του για την προσέγγιση απρόσιτων -για τον ίδιο- σημείων. Προσωπικά δεν εντυπωσιάστηκα ιδιαίτερα από το συνολικό αποτέλεσμα, το οποίο πιστεύω ότι είναι σίγουρα υποδεέστερο τίτλων που προαναφέρθηκαν, όπως το Brothers: A Tale of Two Sons αλλά και το Contrast. Επιπλέον, τα 15 ευρώ της τιμής του στο Steam είναι απαγορευτικά για τις σχεδόν 3,5 ώρες που χρειάστηκα προκειμένου να φτάσω στον τερματισμό.

Το επίσης λιτό voice acting περιορίζεται σ’ ένα συμπίλημα εμπνευσμένο από λατινογενείς διαλέκτους και συνοδεύεται από αγγλικούς υποτίτλους. Το soundtrack είναι αυτό που στέκεται υψηλότερα σε ηχητικό επίπεδο, με τις ατμοσφαιρικές συνθέσεις του Brian D’Oliveira, ο οποίος εμφανίζεται ως εκ των βασικών συντελεστών του πρόσφατου Resident Evil 7: Biohazard! Σε γενικές γραμμές το Papo & Yo είναι ένα συμπαθητικό παιχνίδι, το οποίο κατάφερε να αποσπάσει θετικές κριτικές ως επί το πλείστον. Θεωρώ ότι το πιο δυνατό σημείο του είναι το ίδιο το μήνυμα που προσπαθεί να περάσει, θίγοντας ένα σημαντικό κοινωνικό φαινόμενο που δύναται να επηρεάσει καταλυτικά τον ψυχισμό ενός παιδιού ή μιας οικογένειας η οποία μπορεί να διαβιώνει μέσα σ’ ένα νοσηρό περιβάλλον.

Continue reading
Recent comment in this post
Dovahkiin
Δεν το ήξερα το συγκεκριμένο παιχνίδι. Διαβάζοντας το κείμενό σου παρακινήθηκα να το παίξω κάποια στιγμή. Τα μηνύματα που θέλει να... Read More
Sunday, 11 June 2017 19:43
1139 Hits
1 Comment

Το πλήρωμα… του χρόνου

Το πλήρωμα… του χρόνου

Μια από τις μεγαλύτερες εταιρίες στο χώρο της gaming βιομηχανίας είναι η γαλλική Ubisoft, η οποία πέρυσι συμπλήρωσε αισίως 30 χρόνια από την ίδρυσή της δωρίζοντας στους απανταχού gamers επτά AAA title games της, μεταξύ των οποίων τρία all time classic όπως τα Splinter Cell, Prince of Persia: The Sands of Time και Beyond Good and Evil. Στην τριακονταετή παρουσία της έχει καταφέρει να παρουσιάσει παιχνίδια -ιδίως των μεγάλων franchises της- τα οποία άφησαν εποχή και δεν είναι λίγοι εκείνοι που τα αναπολούν ακόμη και σήμερα. Σειρές όπως Rayman, Tom Clancy's Rainbow Six, Tom Clancy's Splinter Cell, Prince of Persia, Far Cry, Tom Clancy's Ghost Recon (ως developer από το 2006) και φυσικά Assassin’s Creed, έχουν γράψει ιστορία στα videogames ανεξαρτήτως της ποιότητας κάθε τίτλου ξεχωριστά.

Εξετάζοντας τους τίτλους που έχει αναπτύξει η Ubisoft τα τελευταία χρόνια θα διαπιστώσουμε μια αυξανόμενη τάση στα open world. Κοινό χαρακτηριστικό όλων, ασφαλώς, ένας πολύ μεγάλος -αν όχι τεράστιος- χάρτης, ο οποίος δελεάζει κάθε φίλο της εξερεύνησης για την ανακάλυψη όλων των κρυφών και μη σημείων του, της εν γένει ποικιλομορφίας του και τελικά της ίδιας της ζωής του κόσμου του. Κάθε χάρτης μπολιάζεται με αμέτρητα σημεία ενδιαφέροντος, συμπεριλαμβάνοντας μεταξύ άλλων δευτερεύουσες αποστολές, mini-games και πάσης φύσεως collectables. Αυτό δε σημαίνει απαραίτητα ότι η ποιότητα του συγκεκριμένου υλικού είναι ικανή να «κρατήσει» τον gamer σε όλες τις περιπτώσεις, ωστόσο η προσθήκη co-op ή PvP, όταν αυτά υπάρχουν, δύνανται ενδεχομένως να διαφοροποιήσουν τα πράγματα προς το καλύτερο. Χαρακτηριστικότερα παραδείγματα open world τίτλων του γαλλικού κολοσσού στην τρέχουσα δεκαετία αποτελούν ασφαλώς το σύνολο των Assassin’s Creed και των Far Cry, τα δύο Watch Dogs, το Steep και εσχάτως το Tom Clancy's Ghost Recon: Wildlands.

Ωστόσο, αν υπάρχει μια κατηγορία στην οποία διαχρονικά η Ubisoft υστερεί, κατά βάση διότι σπανιότατα επιχείρησε να ασχοληθεί η ίδια, αυτή είναι τα racing. Εν τούτοις, βλέπουμε εσχάτως ότι αυτό αλλάζει και οι Γάλλοι μπαίνουν στη μάχη και σ’ αυτόν τον τομέα. Η δυναμική τους θα αποσαφηνιστεί μέσα στον προσεχή χρόνο. Έως το 2014 έπρεπε να επιστρέψουμε πολλά χρόνια πίσω προκειμένου να εντοπίσουμε έναν racing τίτλο της εταιρίας. Εξαιρώντας το Driver: San Francisco (2011), το οποίο ανέπτυξε ο μόνιμος developer του franchise, η πρώην Reflections Interactive και από το 2006 και ένθεν Ubisoft Reflections, πρέπει να γυρίσουμε στην προηγούμενη δεκαετία όταν οι δύο πιο πρόσφατες, αμιγώς racing δημιουργίες της Ubisoft αφορούσαν ασήμαντους τίτλους για το Wii, το Emergency Heroes (2008) και το Monster 4x4: World Circuit (2006) που ήταν launch title της κονσόλας, ενώ, λίγους μήνες νωρίτερα, είχε κυκλοφορήσει και στο Xbox. Η Ubisoft Barcelona ανέλαβε σε αμφότερες τις περιπτώσεις το development, στην πρώτη σε συνεργασία με την Ubisoft Reflections.

Το 2014, όμως, η γαλλική εταιρία αποφάσισε να εγκαινιάσει μια καινούρια σειρά, όπως αποδεικνύεται από την πρόσφατη ανακοίνωση ανάπτυξης του δευτέρου μέρους. Το The Crew κυκλοφόρησε το Δεκέμβριο εκείνου του έτους, με την ανάπτυξή του να έχουν αναλάβει οι Ivory Tower και Ubisoft Reflections. Για την ιστορία, η πρώτη προσαρτήθηκε στη Ubisoft τον Οκτώβριο 2015. Κι επειδή φαίνεται όλο και συχνότερα ότι τους Γάλλους… δεν τους χωρά ο τόπος, φρόντισαν και σ’ αυτήν την περίπτωση να σχεδιάσουν έναν αχανή χάρτη, ο οποίος αντιπροσωπεύει ολόκληρες τις Ηνωμένες Πολιτείες της Αμερικής.

Στο ουσιαστικό ντεμπούτο τους στα racing games, με ένα καθαρόαιμο arcade το οποίο θέλησε μεταξύ άλλων να εκμεταλλευθεί την απουσία ενός Need for Speed τίτλου εκείνη τη χρονιά, διεκδίκησαν μερίδιο των πωλήσεων από τους gamers που δεν καλύπτονταν από το εξαιρετικό -πλην simulation- Assetto Corsa. Το μπάσιμο του Crew στην αγορά ήταν πολύ δυναμικό πωλώντας 2.000.000 αντίτυπα μέσα σε μόλις ένα μήνα. 18 μήνες μετά την κυκλοφορία του συμπλήρωσε 5 εκ. παικτών οι οποίοι έπαιξαν έστω και μια φορά το παιχνίδι, δίχως πάντως ο αριθμός αυτός να ταυτίζεται με τις πωλήσεις του. Όπως και να ‘χει, το παιχνίδι πέτυχε και γι’ αυτό η συνέχεια του βρίσκεται στα «σκαριά». Μάλιστα πέρυσι το Σεπτέμβριο η Ubisoft το διέθεσε δωρεάν για ένα μήνα ως ένα εκ των επτά games που προσέφερε για τον εορτασμό των 30 χρόνων της.

Σε μια κατηγορία όπου το σενάριο των συγκεκριμένων παιχνιδιών είναι από υποτυπώδες έως ανύπαρκτο και εξάπαντος τετριμμένο, το Crew δεν απετέλεσε εξαίρεση. Ο πρωταγωνιστής, ονόματι… Alex Taylor (πιο κοινότυπο όνομα, πεθαίνεις), σωσίας του Gordon Freeman των Half-Life games, γίνεται μάρτυρας της εν ψυχρώ δολοφονίας του αδερφού του, ιδρυτή του «5-10». Πρόκειται για ένα κλαμπ οδηγών παρανόμων αγώνων και όχι μόνο, ενώ ο δολοφόνος είναι ένα κατώτερο μέλος αυτού. Ο Alex κατηγορείται για το φόνο από τον Special Agent Coburn -ο οποίος, όπως φαίνεται, καλύπτει εν γνώσει του τον πραγματικό ένοχο- και μένει στη φυλακή για πέντε χρόνια. Τότε έρχεται το πλήρωμα του χρόνου, καθώς μια πράκτορας του FBI τον αποφυλακίζει με στόχο να ξεσκεπάσει τον διεφθαρμένο αστυνομικό, προσφέροντας συγχρόνως την ευκαιρία στον Alex για διπλή εκδίκηση. Φυσικά, ο ήρωας του παιχνιδιού θα πρέπει να μπει στο κλαμπ -χωρίς να κάνει ντου- και να αναρριχηθεί βαθμιαία στην ιεραρχία αποκρύπτοντας την πραγματική ταυτότητά του ώστε να φτάσει στον τελικό στόχο του. Στο μεταξύ θα δημιουργήσει το δικό του Crew έχοντας στιχομυθίες και λαμβάνοντας πληροφορίες από διάφορους χαρακτήρες, ανάλογα με την πολιτεία στην οποία βρίσκεται.

Αν υπάρχει κάτι που καταφέρνει να εντυπωσιάσει πραγματικά, είναι ο εκπληκτικός κόσμος του παιχνιδιού, τον οποίο εκτιμάς ολοένα και περισσότερο, όσο αυτό εξελίσσεται και γνωρίζεις νέες περιοχές, νέα τοπία, εξ ολοκλήρου διαφορετική μορφολογία εδάφους και διαφορετικές καιρικές συνθήκες, από ήλιο μέχρι χιόνι, σε συνδυασμό με εναλλαγή ημέρας-νύχτας. Ο χάρτης των Η.Π.Α. αποτυπώνεται με φανταστικό τρόπο στο Crew και η κλίμακά του είναι εξίσου αξιομνημόνευτη. Η απόσταση μεταξύ Νέας Υόρκης και Λος Άντζελες, από τη μια ακτή ως την άλλη, ανέρχεται σε 75 χιλιόμετρα, ενώ καλύπτεται περίπου σε 35-45 λεπτά, αναλόγως της ταχύτητας. Εάν κάποιος αποφασίσει να κάνει μεγαλύτερο κύκλο, τότε το ταξίδι υπόσχεται αντιστοίχως μεγαλύτερη διάρκεια (κάτι μας είπες).

Μπορεί ορισμένοι να θεωρούν κουραστικές τις μεγάλες αποστάσεις που πρέπει να καλυφθούν όταν το παιχνίδι σε πηγαίνει από πολιτεία σε πολιτεία, ωστόσο βρήκα τις εναλλαγές των εικόνων ευχάριστες και πολύ ενδιαφέρουσες. Αξίζει να σημειωθεί ότι η προσπάθεια των developers να απεικονίσουν όσο πιο ρεαλιστικά γίνεται τις μεγαλύτερες πόλεις των Ηνωμένων Πολιτείων, οδήγησε σε αρκετά γνώριμα πλάνα και δρόμους, που έχουμε ήδη συναντήσει σε άλλα games όπως, ενδεικτικά και μόνο, το Grand Theft Auto IV αναφορικά με τη Νέα Υόρκη αλλά και το Watch Dogs ως προς την απεικόνιση του Σικάγο. Υπήρχαν στιγμές που γνώριζα τι θα δω στην επόμενη στροφή ή στο βάθος της ευθείας, πριν το δω.

Λόγω της ιστορίας του, η οποία σε οδηγεί από το Detroit των βορειοανατολικών Η.Π.Α. στο Λος Άντζελες των νοτιοδυτικών, το Crew θυμίζει αρκετά την πορεία του Need for Speed: The Run (2011), που σε τοποθετούσε σ’ έναν coast to coast μαραθώνιο. Η ειδοποιός διαφορά εν προκειμένω έγκειται στο γεγονός ότι είσαι απολύτως ελεύθερος να εξερευνήσεις κάθε σημείο του χάρτη, σπιθαμή προς σπιθαμή, με το παιχνίδι αυτό να σου προσφέρει αναπόφευκτα ασύγκριτα μεγαλύτερο περιεχόμενο λόγω του χαρακτήρα του. Η Ubisoft είναι μαιτρ σε κάτι τέτοια, αν και η υπερφόρτωση ενός game με εκατοντάδες συλλέξιμα στοιχεία και προαιρετικές αποστολές μπορεί να επιφέρει και μια αίσθηση… πνιξίματος, τουλάχιστον στους μη completionists. Στον αντίποδα, αν δεν ενδιαφέρεσαι, μπορείς απλά να τα αγνοήσεις και να προσπεράσεις. Πάντως τα mini challenges, που είναι διαθέσιμα σε αμέτρητα σημεία του χάρτη και μπορεί να τα συναντήσεις σε μια διαδρομή, προσδίδουν ένα μεγαλύτερο ενδιαφέρον όταν καλείσαι να καλύψεις μια μεγάλη απόσταση για πρώτη φορά. Μετέπειτα μπορείς να μετακινηθείς με fast travel στις περιοχές που έχεις ήδη βρεθεί.

Όσον αφορά το gameplay του παιχνιδιού, αν κάποιος αποφασίσει να ασχοληθεί μόνο με τις βασικές αποστολές τότε δε θα πρέπει να περιμένει κάποια σοβαρή ποικιλία στα modes. Επί της ουσίας πρόκειται απλώς για αγώνες ταχύτητας τους οποίους υποχρεούσαι να κερδίσεις ώστε να προχωρήσεις, μάχη με το χρόνο από το ένα checkpoint στο επόμενο ή με αντίστροφη μέτρηση ως το τέλος της διαδρομής, συλλογή-σπάσιμο… κιβωτίων ενώ ο χρόνος τελειώνει (ίσως ό,τι πιο εκτός κλίματος), καθώς και περιπτώσεις στις οποίες καλείσαι να ανατρέψεις το όχημα ενός αντιπάλου-εχθρού. Αυτό που αλλάζει κάθε φορά είναι η υφή του οδοστρώματος η οποία χωρίζεται ουσιαστικά σε άσφαλτο, χώμα-χιόνι και… χωράφια! Για το λόγο αυτό σταδιακά γίνονται διαθέσιμα διάφορα kits για το όχημά σου, τα οποία χωρίζονται σε Street, Dirt, Perf, Raid και Circuit και αναβαθμίζονται όσο έρχονται εις πέρας τα διάφορα missions διά του εκάστοτε τύπου αυτοκινήτου. Κάθε φορά το όχημα παρουσιάζει διαφορετική οδηγική συμπεριφορά. Ταχύτερο όλων το κάνει το Circuit kit, ενώ βρήκα εντυπωσιακότερο το Raid, τόσο λόγω των «διαδρομών» που προκύπτουν μέσα από χωράφια, λαγκάδια και βουνά, όσο και διότι πλέον δεν υπάρχει απάτητη κορυφή για σένα.

Τα τοπία απεικονίζεται πάρα πολύ όμορφα, αν και προκαλεί αλγεινή εντύπωση η δυνατότητα του αυτοκινήτου να περνά μέσα από μικρούς και μεγάλους θάμνους χωρίς να συναντά την παραμικρή αντίσταση. Επιπλέον, το damage model είναι υποτυπώδες και μη ρεαλιστικό, καθώς τα οχήματα δε μπορούν να καταστραφούν ολοσχερώς, ούτε τζάμια ή καθρέπτες να σπάσουν, προφυλακτήρες να ξεκολλήσουν κ.λπ.. Εν τούτοις, η σκόνη και το χώμα αλλάζουν αρκετά την όψη του αυτοκινήτου από την εκκίνηση έως την άφιξη στον προορισμό του. Ηχητικά το παιχνίδι δε με ενθουσίασε, τόσο όσον αφορά τον ήχο του αμαξιού μου όσο και των υπολοίπων στις στιγμές που με περιτριγύριζαν εντός των αγώνων (ομοίως και αυτών που δοκίμασα μετά το φινάλε). Οι κινητήρες ακούγονταν βαθιά και με πολύ μεγάλες ομοιότητες, δείχνοντας ότι ο τομέας δεν προσέχτηκε όσο θα έπρεπε.

Επιπροσθέτως, οι μόλις επτά διαθέσιμοι ραδιοφωνικοί σταθμοί με άφησαν στην πλειοψηφία τους αδιάφορο, καθώς δε με κάλυψαν τα τραγούδια από το φάσμα της rock, pop, hip-hop και electronic μουσικής που άντεξα να ακούσω. Εξαίρεση απετέλεσαν δύο σταθμοί: Ο ένας έπαιζε κλασική μουσική συμπεριλαμβανομένων συμφωνιών των Mozart, Wagner και Vivaldi (συνεπώς respect), αλλά δυστυχώς δεν ταίριαζε στο ύφος του παιχνιδιού. Ο δεύτερος, στον οποία και κατέληξα, είχε ambient συνθέσεις, άκρως χαλαρωτικές και ιδανικές στα ταξίδια μεγάλων αποστάσεων. Στη διάρκεια των αποστολών οι ορχηστρικές -και ασφαλώς πιο έντονες- συνθέσεις ανήκουν στον Joseph Trapanese, ο οποίος έγινε ευρύτερα γνωστός ως ο δημιουργός της μουσικής σε ταινίες του Hollywood όπως οι Straight Outta Compton (2015) και Oblivion (2013). Στο voice acting άξιος αναφοράς είναι κατ΄ ουσίαν μόνο ο Troy Baker, ένα από τα πιο καυτά ονόματα εδώ και πολλά χρόνια στο χώρο της gaming βιομηχανίας. Υποδύεται τον πρωταγωνιστή του παιχνιδιού, Alex, σ’ ένα ρόλο που δεν αποκλείεται να τον έχει ξεχάσει κι ο ίδιος…

Το πιο αρνητικό χαρακτηριστικό του τίτλου κατά την άποψή μου δεν είναι ο έτσι κι αλλιώς περιορισμένος αριθμός των αυτοκινήτων, τα οποία ανέρχονται σε 52 και βεβαίως δεν είναι άπαντα άμεσα διαθέσιμα, αλλά κυρίως ότι πολύ δύσκολα μπορείς να φτάσεις σε σημείο να αγοράσεις έστω και τρία-τέσσερα εξ αυτών. Παίζοντας μόνο τις αποστολές της κεντρικής ιστορίας, κι από εκεί και πέρα όσα mini-challenges βρίσκονταν στο δρόμο μου, υπό την προϋπόθεση ότι δε χρειαζόταν για κανένα λόγο να αφήσω το… δάχτυλο από το RT, χρειάστηκα κάτι λιγότερο από 17 ώρες προκειμένου να τερματίσω το παιχνίδι φτάνοντας level 51. Με τα in-game χρήματα καθώς και τα Crew Credits που συγκέντρωσα συνολικά, είχα μετά βίας τη δυνατότητα να αγοράσω δύο ή τρία αξιόλογα αμάξια, και ούτε ένα από τα κορυφαία του παιχνιδιού.

Η λογική των microtransactions είναι πλήρως εμποτισμένη σε έναν ακόμη τίτλο της Ubisoft, κάτι που συνεχίζει με ολοένα εντεινόμενους ρυθμούς σχεδόν σε όλα τα κορυφαία games της. Πιο πρόσφατο αλλά και χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί το For Honor, όπου... 700 ευρώ δεν επαρκούν για να αποκτηθούν όλα τα unlockables! Σε μικρότερη κλίμακα το ίδιο συμβαίνει και στο Crew, στο οποίο μια πλειάδα αυτοκινήτων γίνονται διαθέσιμα αποκλειστικά και μόνο αν πληρώσεις με αληθινά χρήματα. Τουλάχιστον, όλα προσφέρονται εκ των προτέρων για ένα test drive, το οποίο λειτουργεί κατά βάση ως το απαραίτητο «τυράκι» για να πέσεις και να «πέσεις». Σε ό,τι με αφορά, αυτό ήταν το πρώτο racing της ζωής μου στο οποίο έπαιξα από την αρχή ως το τέλος με ένα και μόνο αυτοκίνητο. Ο λόγος για ένα άσπρο Ford Mustang GT (2011), το οποίο αναβάθμιζα σταδιακά με parts που ξεκλείδωνα μετά από κάθε αποστολή και τα προσέθετα απευθείας. Ούτε το έβαψα, ούτε stickers προσέθεσα, ούτε με ζάντες ασχολήθηκα, για πρώτη φορά.

Καταλήγοντας, το The Crew είναι ένα καλό arcade racing, το οποίο γίνεται καλύτερο αν αποφασίσεις να του αφιερώσεις δεκάδες ώρες για να ολοκληρώσεις κάθε είδους challenge και side-quest ή ακόμη και για να εξερευνήσεις τον τεράστιο χάρτη και τις πανέμορφες περιοχές του σε όλα τα μήκη και πλάτη των Η.Π.Α.. Οι αναμετρήσεις με άλλους gamers ανά τον κόσμο, οι οποίοι περιφέρονται συγχρόνως στο χάρτη, ή ακόμη και η συνεργασία μέσα από την αναζήτηση και οργάνωση πληρωμάτων (crews) μπορεί να κρατήσει ακόμη περισσότερο το ενδιαφέρον. Πλην όμως, το δεύτερο μέρος της σειράς θα πρέπει να προσφέρει κάτι περισσότερο από την εύκολη λύση ενός open world game το οποίο φορτώνεται με αμέτρητες προαιρετικές αποστολές και collectables, όπως έχουμε ήδη δει να συμβαίνει σε πλείστα όσα games της γαλλικής εταιρίας. Η αντίθετη άποψη υποστηρίζει, πάλι, ότι από τη στιγμή που αυτός είναι ο ξεκάθαρος προσανατολισμός της Ubisoft, αποφέροντάς της αμέτρητα κέρδη και με κυρίαρχη επένδυση στα microtransactions, δε μπορεί να την κατηγορήσει κανείς.

Continue reading
1215 Hits
0 Comments

Ποιος τη ζωή μου

Ποιος τη ζωή μου

Η φύση. Ο κόσμος. Το σύμπαν. Οι άνθρωποι κατοικούν δεκάδες χιλιάδες χρόνια πάνω στη Γη έχοντας χαράξει τη δική τους διαδρομή στην εξέλιξη του είδους στο πέρασμα λίγων εκατομμυρίων ετών. Κι όμως, αυτό το ανυπολόγιστο χρονικό διάστημα είναι πιο ασήμαντο κι από έναν κόκκο σκόνης σε μια απέραντη αίθουσα, μπροστά στην ασύλληπτη ηλικία των 4,5 δισεκατομμυρίων ετών του πλανήτη. Οι πολυπληθείς κλάδοι της επιστήμης -η οποία διαρκώς εξελίσσεται κι αυτή παράλληλα με τον άνθρωπο, μέχρι τη στιγμή που ενδεχομένως θα τον υπερβεί, σε μια πιθανή Αποκάλυψη τύπου Terminator- καλούνται και δίνουν απαντήσεις σε ερωτήματα που ανάγονται στο παρελθόν, αν και όπως συμβαίνει συνήθως, οι απαντήσεις αυτές γεννούν πολλαπλάσιες απορίες.

Κι αν η επιστήμη αναζητά, συνθέτει και αναλύει δεδομένα ανακαλύπτοντας-αποκαλύπτοντας άγνωστες πτυχές του παρελθόντος, το οποίο αφορά τη Γη και την προϊστορία της, η αναζήτηση απαντήσεων για την προϊστορία αλλά και το παρόν του εξώτερου διαστήματος ή του ίδιου του βυθού της θάλασσας και άλλων στοιχείων αυτής της πραγματικότητας είναι ένας γρίφος που παρουσιάζει πολλές φορές ανυπέρβλητες δυσκολίες. Η έλλειψη γνώσεως από αρχαιοτάτων χρόνων έως τη σήμερον ωθεί τον άνθρωπο στην κατηγοριοποίηση και κατάταξη κάθε ανεξήγητου φαινομένου -από μια ξαφνική καταιγίδα σε μια ηλιόλουστη μέρα έως την εξάπλωση μιας θανατηφόρας ασθένειας- στη σφαίρα της μεταφυσικής ή του υπερφυσικού. Η έννοια της υπερβατικότητας και η απόπειρα σύλληψής της σε αρκετές περιπτώσεις αγγίζει τα όρια της δεισιδαιμονίας και των προλήψεων, ως μιας ακατανόητης και ανερμήνευτης κατάστασης με ανάλογα αποτελέσματα.

Οι επιστήμονες βεβαίως συνεχίζουν την έρευνα και ομιλούν για επιστημονικό παράδοξο μέχρι την ανακάλυψη εκείνου του στοιχείου που θα τους φέρει λίγο πιο κοντά στη λύση ενός προβλήματος -ενός μυστηρίου, για τους υπολοίπους. Πολλές φορές το γνωστικό πλαίσιο μπορεί να είναι υπαρκτό, ωστόσο η απόδειξη ενός θεωρήματος, ανέφικτη με τα τεχνικά μέσα της εκάστοτε εποχής ή και για άλλους λόγους -που βρίσκονται σίγουρα εκτός του πεδίου γνώσεως του υπογράφοντος. Κάπως έτσι προκύπτει το περιθώριο για την ανάπτυξη περισσοτέρων θεωριών, οι οποίες μπορεί να αλληλοσυμπληρώνονται σε κάποια σημεία και να αλληλοσυγκρούονται σε άλλα. Η έννοια του σύμπαντος, ο τρόπος με τον οποίο αντιλαμβανόμαστε έννοιες όπως ο χώρος και ο χρόνος, η τέταρτη διάσταση και οι πιθανότητες για την ύπαρξη ακόμη και πέμπτης, αποτελούν αντικείμενο μελέτης των επιμέρους επιστημών, οι οποίες, όσο δεν είναι σε θέση να δώσουν ξεκάθαρες απαντήσεις, παραχωρούν αναπόφευκτα πρόσφορο έδαφος σε διάφορες μεταφυσικές θεωρίες και ερμηνείες-παρερμηνείες.

Μια πρόχειρη αναζήτηση στο διαδίκτυο αρκεί για να καταδείξει την κοινή διαπίστωση: μια από τις πλέον επιθυμητές υπερδυνάμεις για τον Άνθρωπο είναι η Διαχείριση του Χρόνου και η κίνησή του μέσα σ’ αυτόν. Πόσοι δεν έχουν σκεφτεί-ευχηθεί να είχαν τη δυνατότητα να γυρίσουν πίσω το χρόνο και να άλλαζαν τα πράγματα, έχοντας πλέον βρεθεί αντιμέτωποι με τις συνέπειες και τα αποτελέσματα παλαιοτέρων επιλογών τους ή περιστατικών που έλαβαν χώρα. Η αίσθηση της δύναμης αυτής μπορεί να σου προσφέρει μια ηδονική απόλαυση ισχύος και ελέγχου των πραγμάτων, ανταγωνιζόμενη κάλλιστα, αν το καλοσκεφτείς, τη δυνατότητα να γίνεσαι αόρατος καθώς και άλλες υπερφυσικές ικανότητες. Οι διάφορες θεωρίες περί ταξιδίων στο χρόνο εξιτάρουν τη σκέψη και το μυαλό και οι συνωμοσίες ανθούν σ’ ένα επίπεδο στο οποίο τα όρια μεταξύ επιστήμης και μεταφυσικής συγχέονται περισσότερο από ποτέ.

Τόσο στη βιομηχανία του κινηματογράφου όσο και την των videogames έχει επιχειρηθεί αρκετές φορές να αποδοθεί αυτό το «παιχνίδι» -αν όχι η μάχη- με το χρόνο, δίχως όμως η τελική εικόνα να είναι εξίσου ποιοτική ή πειστική στο σύνολο των περιπτώσεων. Όταν όμως συμβαίνει αυτό, τότε το αποτέλεσμα μπορεί να αποδειχθεί ένα πραγματικό αριστούργημα, όπως συνέβη πριν από δυο χρόνια. Το 2008 ιδρύθηκε η Dontnod Entertainment, μια μικρή γαλλική εταιρία ανάπτυξης με έδρα το Παρίσι. Η πρώτη της δημιουργία μπήκε σε πλήρεις ρυθμούς ανάπτυξης το 2010 και τελικά κυκλοφόρησε το 2013 από την Capcom υπό τον τίτλο Remember Me. Παρά το αξιοπρεπές αποτέλεσμά του, οι πωλήσεις που σημείωσε κυμάνθηκαν σε μέτρια επίπεδα φέρνοντας την Dontnod σε δύσκολη θέση.

Ωστόσο, το 2015 εξελίχθηκε σε μια εμβληματική χρονιά για τους Γάλλους developers, ένα σημείο-σταθμό στη μικρή διαδρομή της εταιρίας, το οποίο τους καθιέρωσε αυτομάτως στη συνείδηση των απανταχού gamers και της gaming βιομηχανίας γενικότερα. Σε διάστημα δέκα μηνών κυκλοφόρησαν τα πέντε επεισόδια μιας σειράς η οποία αποτελεί, κατά την άποψη του υπογράφοντος, το κατεξοχήν σημείο αναφοράς όλων των episodic graphic adventures που έχουν κυκλοφορήσει την τελευταία δεκαετία, αλλά και πρότυπο για όσα μέλλεται να ακολουθήσουν. Ένα παιχνίδι το οποίο αποτελεί πραγματική εμπειρία ζωής, αληθινό βίωμα που καθηλώνει κάθε έναν ο οποίος μπορεί να αναγνωρίσει και να απορροφηθεί από μια καλή ιστορία, πόσο μάλλον όταν είναι κάτι πολύ περισσότερο από αυτό. Είναι οι στιγμές στις οποίες ένα τέτοιο videogame ξεφεύγει από την κατηγορία του και γίνεται πραγματική τέχνη. Με τον ίδιο τρόπο, άλλωστε, η τέχνη ανάγεται σε επιστήμη και η επιστήμη ταυτίζεται με την τέχνη.

Προ διετίας, λοιπόν, το υπέροχο Life is Strange μπήκε στη ζωή μας ανεβάζοντας κατακόρυφα τις απαιτήσεις από τα σύγχρονα αφηγηματικά adventures, που σχεδόν έχουν εκμηδενίσει τους γρίφους των παλαιών κλασικών point & click και μη, επικεντρωνόμενα στην ιστορία καθ’ αυτήν και τις επιλογές του ίδιου του gamer ενόσω η πρώτη εκτυλίσσεται. Ένα παιχνίδι-κομψοτέχνημα, το οποίο κάνει τους αντίστοιχους -εργολαβικούς- τίτλους της Telltale Games να ωχριούν μπροστά του, υποδεικνύοντας πώς πρέπει να είναι τα games αυτού του τύπου, ειδικά από τη στιγμή που διατείνονται ότι οι αποφάσεις του παίκτη διαμορφώνουν την εξέλιξη της ιστορίας. Στη δημιουργία της Dontnod συμβαίνει κάτι πολύ περισσότερο από αυτό, καθώς ακόμη και η φαινομενικά πλέον ασήμαντη λεπτομέρεια-επιλογή μπορεί όχι απλώς να επηρεάσει, αλλά να καθορίσει τη συνέχεια.

Το Life is Strange απέσπασε ουκ ολίγα βραβεία και ήταν υποψήφιο για πολύ περισσότερα, μεταξύ των οποίων και για Game of the Year, ίσως στην πιο παραγωγική χρονιά από πλευράς ποιότητας τίτλων εδώ και πολλά χρόνια. Και μόνο τα ονόματα των games που κυκλοφόρησαν εντός του 2015 είναι ικανά να προκαλέσουν ίλιγγο: The Witcher 3: Wild Hunt, Fallout 4, Bloodborne, Metal Gear Solid V: The Phantom Pain, Rise of the Tomb Raider, Rocket League, καθώς και άλλα πολύ εντυπωσιακά, σε κάθε περίπτωση εξαιρετικά games όπως τα Until Dawn, Dying Light, Xenoblade Chronicles X, Ori and the Blind Forest και Undertale.

Η Dontnod κατάφερε να δημιουργήσει μια ασύλληπτη ιστορία με βασικό άξονά της τη Θεωρία του Χάους, ευρύτερα γνωστή ως το Φαινόμενο της Πεταλούδας, που θέλει ένα τυχαίο φτερούγισμα του συμπαθούς εντόμου σ’ ένα σημείο του πλανήτη να δύναται να προκαλέσει ή να αποτρέψει έναν τυφώνα στην άλλη άκρη της Γης. Ασφαλώς αυτό το θεώρημα θέλει να καταδείξει και να υποστηρίξει ότι ένα εντελώς τυχαίο και απολύτως αμελητέο γεγονός μπορεί να οδηγήσει σ’ ένα τεράστιο συμβάν σε βάθος χρόνου, προκαλώντας μια αλυσιδωτή αντίδραση με σημείο έναρξης το οποίο δε θα μπορούσε ποτέ να προβλεφθεί. Για την ιστορία, την αρχική ιδέα της Θεωρίας του Χάους συνέλαβε και διατύπωσε πρώτος ο Αμερικανός μαθηματικός και μετεωρολόγος, Edward Norton Lorenz, στη δεκαετία του 1960.

Είναι γεγονός ότι οι Γάλλοι developers δανείστηκαν αρκετά στοιχεία από το Butterfly Effect, την εξαιρετική αλλά και υποτιμημένη ταινία του 2004 με πρωταγωνιστή τον Ashton Kutcher. Πλην όμως, τα μπόλιασαν ιδανικά στην ιστορία τους αποδεσμεύοντάς την από τον προσωποκεντρικό χαρακτήρα της κινηματογραφικής παραγωγής και δίνοντας ευρύτερες διαστάσεις στη δική τους πραγματικότητα. Βασική πρωταγωνίστρια του Life is Strange είναι η Maxine Caulfield ή, απλά, Max, μια 18χρονη μαθήτρια η οποία, μετά από πέντε χρόνια διαβίωσης στο Seattle, επιστρέφει στο Arcadia Bay, εικονική πόλη του Oregon, στη βορειοδυτική Αμερική, και τόπο στον οποίο μεγάλωσε, προκειμένου να σπουδάσει στη Blackwell Academy. Πρόκειται για ιδιωτικό σχολείο για μαθητές που βρίσκονται στην τελευταία τάξη και το οποίο ειδικεύεται στην Επιστήμη και τις Τέχνες.

Η σχολική περίοδος είναι το 2013/2014, πράγμα που εξηγείται από το γεγονός ότι η ανάπτυξη του παιχνιδιού ξεκίνησε τον Απρίλιο του 2013 από μια ομάδα μόλις… 15 ατόμων, η οποία πλαισιώθηκε από πολύ περισσότερα στελέχη όταν η Dontnod επισημοποίησε τη συνεργασία της με τη Square Enix ως publisher. Το πρώτο στοιχείο που παρατηρεί κάποιος είναι ότι η δημιουργία της γαλλικής εταιρίας συλλαμβάνει και μεταδίδει με άψογο τρόπο την ατμόσφαιρα και τις συνθήκες που επικρατούν σ’ ένα κλασικό αμερικανικό σχολείο αυτού του τύπου. Αποδίδοντας εξαιρετικά τις διαπροσωπικές σχέσεις μαθητών και καθηγητών, δε διστάζει να θίξει ορισμένα από τα πλέον βασικά προβλήματα που μπορεί να αντιμετωπίσει μια αντίστοιχη ακαδημία στις Η.Π.Α. στην πραγματική ζωή. Αν και η τελευταία έννοια μπορεί κάλλιστα να αποδειχθεί απολύτως… σχετική.

Όλες οι ανησυχίες, οι φοβίες και η αβεβαιότητα μιας 18χρονης, αλλά και τα όνειρα, οι φιλοδοξίες και οι ελπίδες της για το μέλλον ξεδιπλώνονται από το ξεκίνημα με τρόπο τόσο απλό όσο και ατμοσφαιρικό, βάζοντας τον gamer απευθείας στην ψυχοσύνθεση και τους προβληματισμούς μια νεαρής κοπέλας. Όνειρο της Max από την παιδική της ηλικία ήταν να γίνει φωτογράφος και καθώς αυτό… έγινε το πεπρωμένο της, η φοίτησή της στη Blackwell Academy μόνο έκπληξη δε θα μπορούσε να χαρακτηριστεί. Ωστόσο η συνείδησή της δεν είναι και τόσο καθαρή καθώς δε μπορεί να ξεχάσει την παιδική και καλύτερή της φίλη, τη Chloe, με την οποίαν όμως διέκοψε κάθε επικοινωνία πριν από πέντε χρόνια, όταν η ίδια μετακόμισε ξαφνικά στο Seattle. Ελπίζει να τη συναντήσει και πάλι, αλλά πλέον δε μπορεί να ξέρει πώς θα είναι τα πράγματα μεταξύ τους.

Έχοντας ήδη συμπληρώσει ένα μήνα παρουσίας, η Max συνεχίζει τις υποχρεώσεις της στο Blackwell, με ένα σωρό εργασίες που «τρέχουν», έχοντας εγκλιματιστεί πλήρως στις συνθήκες του σχολείου. Πλέον μπορεί να ισχυριστεί ότι έχει διαμορφώσει μια αρκετά πλήρη εικόνα για καθέναν εκεί μέσα. Κι όπως συμβαίνει πάντοτε, υπάρχει… κάθε καρυδιάς καρύδι. Είναι μαθητές οι οποίοι ξέρουν να περνούν όσο πιο απαρατήρητοι μπορούν, άλλοι πιο ευαίσθητοι, οι οποίοι όμως γίνονται γρήγορα αντιληπτοί και πέφτουν συχνά θύματα από απλών πειραγμάτων έως ανυπόφορου bullying, και βεβαίως τα κλασικά «ψώνια» που θεωρούν ότι μπορούν να επιβάλλονται στους υπολοίπους με κάθε πιθανό και απίθανο τρόπο και να τη γλυτώνουν χάρη στα λεφτά του μπαμπά τους.

Το παιχνίδι ξεκινά εντός του πρώτου δεκαημέρου του Οκτωβρίου, με την Max να ξυπνά όντας πεσμένη μπρούμυτα στην ύπαιθρο, ενώ μαίνεται μια καταιγίδα με θυελλώδεις ανέμους. Διαισθανόμενη ότι στον φάρο που βρίσκεται ψηλά, στην άκρη του γκρεμού, θα μπορέσει να είναι ασφαλής, κινείται προς αυτόν, όταν συνειδητοποιεί ότι σε πολύ κοντινή απόσταση ένας τεράστιος τυφώνας βρίσκεται σε πλήρη εξέλιξη απειλώντας να «καταπιεί» ολόκληρη την περιοχή. Σχεδόν την ίδια στιγμή «συνέρχεται» και βρίσκεται στο θρανίο της εν ώρα μαθήματος. Προσπαθώντας να ξεπεράσει τον αρχικό αιφνιδιασμό και να επιστρέψει… στην πραγματικότητα μετά το όνειρο που είδε και έμοιαζε τόσο αληθινό, αποφασίζει να κάνει ένα… πέρασμα από τις τουαλέτες για να ρίξει λίγο νερό στο πρόσωπό της. Εκεί θα γίνει μάρτυρας της εν ψυχρώ δολοφονίας μιας νεαρής κοπέλας, αλλά ακόμη πιο σοκαριστικό για την ίδια τη Max θα αποδειχθεί η ενστικτώδης κίνησή της με την οποία ανακαλύπτει ότι μπορεί να γυρίσει το χρόνο πίσω αποτρέποντας το γεγονός! Και καθώς ήδη έχουμε μπει στα spoilers, αν και μέχρι αυτό το σημείο ήταν απαραίτητα για να φτάσουμε στο σημείο-κλειδί της ιδιαίτερης δύναμης της Max, σταματάμε εδώ.

Το σενάριο του τίτλου της Dontnod -το οποίο υπογράφουν οι Christian Divine και Jean-Luc Cano- είναι ίσως ό,τι πιο συγκλονιστικό έχω συναντήσει στο χώρο των videogames θέτοντας απίστευτα διλήμματα σε αρκετές περιπτώσεις, τα οποία μόνο ελαφριά τη καρδία δε μπορούν να απαντηθούν. Η παραμικρή ενέργεια είναι ικανή να βάλει σε πολύ σοβαρές σκέψεις καθέναν ο οποίος θα βυθιστεί στον κόσμο του Life is Strange, και να διαμορφώσει ρόλο στη συνέχεια. Οι σχέσεις τις οποίες αναπτύσσει η Max με το σύνολο των χαρακτήρων είναι άκρως ενδιαφέρουσες, μία προς μία, έχοντας τη δυνατότητα πάντοτε να επικεντρωθεί περισσότερο ή όχι σε κάποιες εξ αυτών, όπως δύναται να πράξει κάθε μαθητής/φοιτητής ο οποίος βρίσκεται σ’ ένα κολλέγιο/πανεπιστήμιο. Το πάθος της παραμένει πάντοτε η φωτογραφία, όντας έτοιμη να απαθανατίσει με την αναλογική φωτογραφική μηχανή της, άμεσης εκτύπωσης, κάθε στιγμιότυπο που θα την εντυπωσιάσει.

Όλες οι σκέψεις της Max συνοψίζονται στο ημερολόγιο που διατηρεί και το οποίο χρησιμεύει ως μια πολύ καλή εισαγωγή στο παιχνίδι, καθώς οι σημειώσεις της αρχίζουν από τον Ιούλιο, όταν έγινε δεκτή η αίτησή της για εισαγωγή στη Blackwell Academy, φτάνοντας έως τη μέρα που ξεκινά η δράση, συνεχίζοντας βεβαίως παράλληλα έκτοτε. Επιπλέον, σταδιακά προστίθενται αντίστοιχες αναφορές ξεχωριστά για τους βασικούς χαρακτήρες του παιχνιδιού. Η δύναμη της φιλίας ή η απουσία της, η κοινωνικοποίηση ή η απομόνωση και η περιθωριοποίηση, η παραβατική συμπεριφορά ή η εγκληματική δραστηριότητα, μια σωρεία κοινωνικών ζητημάτων που μπορεί να αφορούν μεμονωμένα πρόσωπα, τη μικρή κοινωνία του Blackwell ή τη μεγαλύτερη, του Arcadia Bay, άπαντα τίθενται στο πεδίο της σκέψης και του προβληματισμού. Αυτό που κάνει το Life is Strange ξεχωριστό δεν είναι μόνο η καθ’ αυτή εκπληκτική υπόθεση με την ανεπανάληπτη πλοκή, αλλά συγχρόνως η αρμονική συμπόρευση μιας σύγχρονης ρεαλιστικής πραγματικότητας με επιστημονικές θεωρίες και μεταφυσικές αναζητήσεις, που οδηγούν σ’ ένα εκρηκτικό μείγμα και εξάπαντος ένα αξέχαστο αποτέλεσμα.

Η διαχείριση του χρόνου από τη Max αποτελεί το σημείο αναφορά του παιχνιδιού. Η δυνατότητα να αποτρέψει περιστατικά ή να αποφασίσει διαφορετικά μέσα από αυτή την υπερανθρώπινη δύναμη της επιτρέπει επιπλέον να διορθώσει πράγματα και καταστάσεις. Η σχέση της με τη Chloe είναι καταλυτικής σημασίας στην εξέλιξη αυτής της περιπέτειας. Καθώς δε μπορούν να δοθούν περισσότερες λεπτομέρειες επί της ουσίας της ιστορίας, το μόνο που μπορεί να ειπωθεί είναι ότι το παιχνίδι μπορεί ακόμη και να σοκάρει αφήνοντας πάντοτε μια μεγάλη αμφιβολία για την «ορθότητα» ή μη της μιας επιλογής έναντι της άλλης. Κάποιος ο οποίος θα αποφασίσει να παίξει -και όχι να τρέξει- το παιχνίδι, θα χρειαστεί να αφιερώσει σαφώς περισσότερες από 15 ώρες. Προσωπικά το ολοκλήρωσα περίπου σε 18,5-19.

Στο voice acting οι συμμετέχοντες ηθοποιοί δίνουν ρεσιτάλ ερμηνείας, δίχως κάποιος εξ αυτών να υστερεί ή, πάλι, να είναι ιδιαίτερα γνωστός. Ξεχωρίζουν αναμφίβολα οι δύο πρωταγωνίστριες, οι οποίες είναι όντως εξαιρετικές, η Hannah Telle στο ρόλο της Max και η Ashly Burch στο ρόλο της Chloe. Η δυναμική παρουσία της δεύτερης, η οποία μάλιστα της χάρισε το βραβείο της κορυφαίας ερμηνείας στα Golden joystick Awards, είναι κάτι παραπάνω από εμφανές ότι της έδωσε και το εισιτήριο για τον πρωταγωνιστικό ρόλο στο Horizon: Zero Dawn, ως Aloy, το exclusive που κυκλοφόρησε πριν από τρεις μήνες, τον Φεβρουάριο 2017, στο PlayStation 4.

Την απαράμιλλη σκηνοθεσία του παιχνιδιού έχουν αναλάβει οι Raoul Barbet και Michel Koch, οι πρωτεργάτες και βασικοί υπαίτιοι αυτού του αφάνταστου αποτελέσματος, δίνοντας τη μέγιστη προσοχή στη λεπτομέρεια. Έχοντας επιλέξει ιμπρεσιονιστική προσέγγιση, τα cel-shaded γραφικά αποδίδονται πανέμορφα, απεικονίζοντας όσο πιο ρεαλιστικά γίνεται τις εκφράσεις των προσώπων των χαρακτήρων, μολονότι το lip-sync είναι αδύναμο και θα έπρεπε να έχει γίνει καλύτερη δουλειά. Ο ήχος, ωστόσο, αγγίζει την τελειότητα, τόσο όσον αφορά τα περιβαλλοντικά εφέ όσο και τις στιγμές που ο χρόνος γυρίζει προς τα πίσω, ενώ την παράσταση κλέβει το καταπληκτικό soundtrack με υπέροχα τραγούδια αλλά και ορχηστρικές συνθέσεις του Jonathan Morali, στη βάση των οποίων βρίσκονται οι κλασικές και ηλεκτρακουστικές κιθάρες, χωρίς να απουσιάζουν κομμάτια και από άλλα μουσικά είδη. Υπάρχουν αμέτρητα πράγματα να πει κάποιος προκειμένου να αποδώσει την πληρότητα αυτού του τίτλου. Ή μπορεί και τίποτα. Το Life is Strange δεν είναι απλώς ένα ακόμα -έστω και πολύ καλό- videogame· είναι καθαρή τέχνη.

Continue reading
Recent Comments
Dovahkiin
Απ' τα καλύτερα blog σου που έχω διαβάσει, αν όχι το καλύτερο. Είναι σαν να διάβαζα τις δικές μου εντυπώσεις και συναισθήματα που ... Read More
Tuesday, 16 May 2017 15:37
An arrow in the knee
Εξαιρετικό κείμενο και εύκολα blog του μήνα. Έδωσες πραγματικό πόνο εδώ και νομίζω εκφράζεις με την εικόνα του παιχνιδιού που παρο... Read More
Tuesday, 16 May 2017 16:30
Zaratoth
Όπως είπαν και οι προηγούμενοι, ακριβώς οι σκέψεις ατόμων που έπαιξαν και ερωτεύτηκαν αυτό το αριστούργημα. Επίσης, για την ιστορί... Read More
Thursday, 18 May 2017 20:35
1344 Hits
6 Comments

Ο Κύριος των Σκιών

Ο Κύριος των Σκιών

Είχαν περάσει πλέον 14 χρόνια από τότε που επτά τέως εργαζόμενοι της Ubisoft αποφάσισαν να χαράξουν τη δική τους διαδρομή στη gaming βιομηχανία ιδρύοντας στο Παρίσι εν έτει 2000 την ολιγομελή εταιρία τους με όνομα Cyanide Studio. Ένα βήμα τολμηρό, το οποίο θα τους προσέφερε ενδεχομένως την απεριόριστη ελευθερία που ήθελαν στο δημιουργικό κομμάτι, αλλά με ελάχιστους πόρους και ανθρώπινο δυναμικό πλέον, συγκριτικά με τον κολοσσό στον οποίο απασχολούνταν κατά το παρελθόν. Τα πρώτα βήματα ήταν μάλλον δειλά, συνδέοντας το όνομα της εταιρίας κυρίως με τη σειρά Pro Cycling Manager. Ασφαλώς αυτά τα παιχνίδια μπορούσαν να απασχολήσουν ένα πολύ μικρό -αν όχι ελάχιστο- ποσοστό των gamers, συνεπώς οι developers όφειλαν να ασχοληθούν και με κάτι πέρα από τέτοιου είδους manager games όπως η συγκεκριμένη σειρά ή τα Pro Rugby Manager.

Παρότι ο άξονας των δημιουργιών τους παρέμεινε σταθερός, άρχισαν σταδιακά να πειραματίζονται και με άλλα είδη παιχνιδιών, δίχως όμως να επιδείξουν κάτι ιδιαίτερα άξιο αναφοράς στην πρώτη δεκαετία της Cyanide, πέραν του Blood Bowl (2009). Βαθμιαία αυτοί οι πειραματισμοί τους οδήγησαν σε ορισμένες ακόμη μέτριες δουλειές, όπως το RTS A Game of Thrones: Genesis (2011), ενώ την επόμενη χρονιά οι Γάλλοι κατόρθωσαν να παρουσιάσουν μέσα σε λίγους μήνες δύο action-RPG τίτλους με αξιοσημείωτα δυνατό σενάριο και gameplay που είτε το αποδεχόσουν και το αφομοίωνες, είτε το απέρριπτες και το αφόριζες. Επρόκειτο για το Game of Thrones και το Of Orcs and Men, επί των οποίων θα αποφύγω να επεκταθώ τη φορά αυτή, παραπέμποντας στα αντίστοιχα κείμενα. Κοινό αδύναμο στοιχείο των δύο τίτλων ήταν η ανεπάρκειά τους στον τομέα των γραφικών, τα οποία απείχαν παρασάγγας από το να χαρακτηριστούν έστω ικανοποιητικά. Ο δεύτερος τίτλος έμελλε να αποτελέσει το υπόβαθρο για μια σειρά παιχνιδιών τα οποία ακολούθησαν έκτοτε.

Συγκεκριμένα, κι ενώ το 2013 η γαλλική εταιρία διέθεσε στην αγορά το εν πολλοίς άγνωστο Aarklash: Legacy, ένα tactical RPG με ισομετρική κάμερα το οποίο ακούστηκε απειροελάχιστα -αν ακούστηκε- παρότι θεωρήθηκε αξιοπρεπέστατο και σίγουρα υποτιμημένο, ένα χρόνο αργότερα η μικρή γαλλική εταιρία κυκλοφόρησε ένα παιχνίδι με το οποίο έδειξε ότι πλέον ανεβαίνει σαφέστατα επίπεδο όσον αφορά τα ποιοτικά της στάνταρ ιδίως στον τομέα των γραφικών, παρά το χαμηλό μπάτζετ της όπως μαρτυρήθηκε από συγκεκριμένα στοιχεία και αυτής της προσπάθειας. Ο λόγος για το Styx: Master of Shadows, έναν τίτλο ο οποίος αποτελεί prequel του κατά δύο χρόνια παλαιότερου, Of Orcs and Men, εστιάζοντας πλέον αποκλειστικά στον ομώνυμο χαρακτήρα και συμπρωταγωνιστή εκείνου του παιχνιδιού, το goblin, Styx.

Εν προκειμένω η Cyanide Studio θέλησε να δώσει συνέχεια στην ιστορία, αλλά πηγαίνοντας προς τα πίσω, προκειμένου να αφηγηθεί ένα από τα πρώτα κεφάλαια των έργων και ημερών του Styx, του απολαυστικού καλικάντζαρου εκείνης της δημιουργίας. Κυρίως, όμως, ανέλαβε το ρίσκο να εισέλθει σε αχαρτογράφητα ύδατα για την ίδια, μπαίνοντας για πρώτη φορά σε ένα νέο genre και παρουσιάζοντας ένα action-stealth game, ούτως ώστε να υποστηρίξει για ένα ολόκληρο παιχνίδι τη διαχείριση ενός goblin -που μετά βίας υπερβαίνει το ένα μέτρο σε ύψος- χωρίς την τρομερή παρουσία και ατσάλινη ασφάλεια ενός θηριώδους Orc όπως ήταν ο Arkail στον τίτλο του 2012.

Αυτό κατέδειξε, αν μη τι άλλο, ότι οι Γάλλοι έχουν και όραμα αλλά και διάθεση να δοκιμάζουν πράγματα προσδοκώντας όχι απλώς ένα ποιοτικότερο αποτέλεσμα, αλλά και μια μεγαλύτερη αποδοχή από τους απανταχού gamers. Καθώς οι πωλήσεις του Styx: Master of Shadows δεν έχουν γίνει γνωστές, συγκεντρώνοντας έμμεσα στοιχεία αντιλαμβάνομαι ότι επρόκειτο για τον δεύτερο πιο εμπορικό τίτλο της εταιρίας τουλάχιστον μέχρι εκείνο το σημείο, πίσω από το Blood Bowl (2009) του οποίου οι πωλήσεις ανήλθαν σε επταψήφιο αριθμό. Άλλωστε το γεγονός ότι το Master of Shadows απέκτησε διάδοχο πριν από περίπου δύο μήνες, μόνο τυχαίο δεν είναι.

Στο προσκήνιο έρχεται λοιπόν αυτή τη φορά αποκλειστικά ο Styx καθώς η ιστορία μας μεταφέρει κάποια στιγμή στο παρελθόν, όταν ο καλικάντζαρος βρισκόταν στο Atrium of Akenash, μια πόλη-βασίλειο των Ανθρώπων, η οποία δείχνει να βρίσκεται κάπου στον αέρα, πλαισιωμένη από ανυπέρβλητα τείχη για λόγους φύλαξης. Κι αυτό διότι στον Πύργο του Akenash βρίσκεται ένα τεράστιο δέντρο, το Δἐντρο του Κόσμου (the World Tree), από την Καρδιά του οποίου εκπηγάζει Κεχριμπάρι. Τούτο φαίνεται πως έχει ιδιαίτερες, μαγικές ιδιότητες για όποιον το γευτεί, ωστόσο οι Άνθρωποι αδυνατούν να το αποστάξουν απευθείας, καθώς την τελευταία φορά σκοτώθηκαν εκατοντάδες άτομα προσπαθώντας. Στο πλαίσιο αυτό μια συμμαχία με τα Ξωτικά βρίσκεται σε ισχύ. Τα συγκεκριμένα φαίνεται πως έχουν κυριαρχικά δικαιώματα επάνω στο Δέντρο του Κόσμου και την ουσία που απορρέει, και για το λόγο τούτο μια αντιπροσωπία τους αποτελεί τη μόνιμη φρουρά της μοναδικής γέφυρας που οδηγεί προς αυτό. Τα δρακόντεια μέτρα ασφαλείας ενισχύονται από μια τεράστια σιδερόφρακτη πύλη, το κλειδί της οποίας φυλάσσει ο ίδιος ο Κυβερνήτης της πόλης.

Ο Styx γνωρίζει τρία βασικά πράγματα. Πρώτον, ότι ταλαιπωρείται συχνά από φρικτούς πονοκεφάλους, κάτι που οφείλεται αποκλειστικά στη χρήση του Amber, το οποίο, εκτός από τις ιδιαίτερες δυνατότητες που του προσφέρει, τον κάνει να ακούει αμέτρητες φωνές μέσα στο κεφάλι του. Αυτές δεν είναι άλλες από τις σκέψεις όλων όσοι έχουν γευτεί το Κεχριμπάρι, καταντώντας ένα αβάστακτο φορτίο για τον ίδιο. Δεύτερον, ότι ανά διαστήματα έχει σοβαρά κενά μνήμης, τα οποία αποδίδει στις ανυπόφορες ημικρανίες του. Και τρίτον, ότι θέλει πάση θυσία να φτάσει στην Καρδιά του Δέντρου και να την κλέψει, οικειοποιούμενος την απεριόριστη δύναμή της, ώστε να δώσει τέλος στο μαρτύριό του. Γνωρίζει όμως, επίσης, ότι για να το πετύχει αυτό θα πρέπει πρώτα να κατέλθει στο επίπεδο των φυλακών και να βοηθήσει κάποιον φίλο του να δραπετεύσει. Αυτός ξέρει πώς θα πρέπει να αντιμετωπιστούν τα Ξωτικά που φυλούν τη γέφυρα προς το Δέντρο του Κόσμου.

Η ιστορία του παιχνιδιού είναι πραγματικά εξαιρετική, παρουσιάζοντας τρομερό ενδιαφέρον από την πρώτη έως την τελευταία στιγμή. Χαρακτηρίζεται δε από ουκ ολίγες αναπάντεχες στιγμές και καταστάσεις, οι οποίες «θολώνουν τα νερά» και δύνανται να δημιουργήσουν ένα σωρό πιθανά σενάρια. Ο Styx επανέρχεται για δεύτερη φορά και είναι, απλά, απολαυστικός, όπως ακριβώς τον γνωρίσαμε μέσα από το Of Orcs and Men, τώρα ακόμη πιο πολύ καθώς βρίσκεται ο ίδιος στο επίκεντρο της ιστορίας, συνεπώς η προσωπικότητά του αναδεικνύεται έτι περισσότερο. Η ειρωνεία και ο σαρκασμός στο ύφος και τη χροιά της φωνής του, οι ύβρεις, οι απίθανες ατάκες του που είναι όσο φαρμακερές και οι λεπίδες του, όλα κάνουν την επανεμφάνισή τους εδώ βάζοντας τον ασχημομούρη κοντοπίθαρο καλικάντζαρο ακόμη περισσότερο στις καρδιές των gamers, οι οποίοι, όπως και ο ίδιος, κατορθώνουν να πάρουν την προσωπική τους εκδίκηση μετά από χιλιάδες videogames στα οποία οι καλοί Άνθρωποι, Ξωτικά, Νάνοι, μάχονται ενάντια στα αιμοδιψή και κακόψυχα Goblins.

Αυτό που παρατηρεί κάποιος από τα πρώτα δευτερόλεπτα που θα ξεκινήσει το Styx: Master of Shadows, εφόσον έχει παίξει κάποιο από τα προηγούμενα παιχνίδια της Cyanide, είναι η τεράστια αλλαγή στον τομέα των γραφικών. Είναι πασιφανές ότι οι developers της Cyanide έμαθαν επιτέλους να αξιοποιούν τις δυνατότητες της Unreal Engine 3 παρουσιάζοντας αυτή τη φορά ένα εξαιρετικό οπτικό αποτέλεσμα, εντυπωσιακό ιδίως όσον αφορά την απεικόνιση των εξωτερικών χώρων αλλά και γενικώς των επιπέδων, ιδίως θεωρουμένων… αφ’ υψηλού! Το υψόμετρο είναι εκ των σημάτων κατατεθέν του τίτλου, καθώς πέραν της ευελιξίας και των ακροβατικών ικανοτήτων του Styx, οι οποίες επί της ουσίας είναι αυτές που αναδεικνύουν ακόμη πιο πολύ ορισμένες πανέμορφες περιοχές, η ίδια η πόλη στην οποία εκτυλίσσεται η υπόθεση μοιάζει να αιωρείται, όπως προαναφέρθηκε. Κοινώς, ο τομέας που αποτελούσε σταθερά και με διαφορά τον πιο αδύναμο κρίκο των δημιουργιών της γαλλικής εταιρίας, έπαψε πλέον να είναι τέτοιος.

Η Cyanide αποφάσισε, λοιπόν, να κάνει μια μεγάλη στροφή έναντι των genres στα οποία είχε επιχειρήσει μέχρι πρότινος, δημιουργώντας για πρώτη φορά ένα κλασικό action-stealth παιχνίδι. Αν ο Styx θέλει να επιζήσει σε εχθρικό έδαφος, ανάμεσα σε πολυάριθμους Ανθρώπους-εχθρούς που έχουν σχεδόν δυο φορές το ύψος του και μπορούν πολύ εύκολα να τον κόψουν… φέτες, θα πρέπει να κινηθεί με τη μέγιστη δυνατή μυστικότητα παραμένοντας εκτός του οπτικού τους πεδίου και προσέχοντας μη μετακινήσει κάποιο αντικείμενο προκαλώντας θόρυβο. Το Master of Shadows αναδεικνύει τις πραγματικές αρετές του συμπαθούς πρωταγωνιστή έναντι των συνθηκών μιας ανοιχτής μάχης, όπως στο παρελθόν. Ο Styx είναι… master των αθόρυβων κινήσεων και ένας original εκτελεστής, που σπέρνει τον όλεθρο πριν καν γίνει αντιληπτός. Οι σκιές είναι ο πιο πιστός και μόνιμος σύμμαχός του, ενώ τα υψηλότερα σημεία ενός επιπέδου, ένα ασφαλές προσωρινό καταφύγιο μέχρι να κοπάσει η αναταραχή μετά από ξαφνική εμφάνισή του ή κάποιου που του μοιάζει.

Κι αυτό γιατί αποδεικνύεται ότι ο χαρακτηρισμός των Goblins ως «vomits» δεν είναι ούτε τυχαίος ούτε απλώς υβριστικός. Ο Styx έχει τη δυνατότητα να δημιουργεί κλώνους του ξερνώντας, κυριολεκτικά, προκειμένου να τον εξυπηρετήσουν σε διάφορες αποστολές, με βασικό στόχο κάθε φορά να του εξασφαλίσουν ένα ασφαλέστερο πέρασμα από μια δύσκολη περιοχή. Αυτοί μπορούν να αποσπάσουν την προσοχή των φρουρών και να τους τραβήξουν μακριά από το σημείο ενδιαφέροντος ή ακόμη και να θυσιαστούν προκειμένου ο δημιουργός τους να εξυπηρετηθεί. Ξεκλειδώνοντας δε τα σχετικά skills, οι κλώνοι δύνανται να αποκτήσουν επιπλέον δυνάμεις, όπως να γραπωθούν επάνω σ’ έναν εχθρό -χαρίζοντας στον Styx την ευκαιρία για ένα εύκολο kill ή ένα αθόρυβο και αναίμακτο πέρασμα- ή να στήσουν μια θανάσιμη παγίδα στους ανυποψίαστους εχθρούς μπαίνοντας μέσα σε μια ντουλάπα ή ένα μπαούλο, εντός των οποίων ή μέσα σε πιθάρια μπορεί βεβαίως να κρύβεται και ο ίδιος όταν τα πράγματα δυσκολεύουν.

Ο Styx μπορεί με χαρακτηριστική ευκολία να σκαρφαλώσει πολύ ψηλά, σε ξύλινα δοκάρια, μαρμάρινες εσοχές, περβάζια, αποφεύγοντας φρουρούς και αποκτώντας μια πανοραμική άποψη ολόκληρου του επιπέδου μπροστά του και κατ’ επέκταση των φρουρών. Το amber τον βοηθά τα μέγιστα στο να έχει για λίγα δευτερόλεπτα μια φωτεινή-αποκαλυπτική εικόνα του χώρου στον οποίο βρίσκεται (παραπέμποντας άμεσα στο Eagle Vision των Assassin’s Creed games), αντιπαρερχόμενος τη χαμηλή ορατότητα αρκετών σκοτεινών σημείων, τα οποία όμως στις υπόλοιπες περιπτώσεις λειτουργούν σταθερά υπέρ του. Τουλάχιστον στο ανώτερο επίπεδο δυσκολίας του παιχνιδιού, η έννοια της κατά μέτωπον επίθεσης είναι παντελώς άγνωστη για τον πρασινόδερμο αντιήρωα. Με βασικό του όπλο ένα ξιφίδιο και κινούμενος αθόρυβα πίσω από τον εχθρό είναι ο ιδανικότερος και πιο στυγνός δολοφόνος, ένας πραγματικός δάσκαλος στο ξεκοίλιασμα, στραγγάλισμα, ξεσπλάχνιασμα, ξελαίμιασμα, σε οτιδήποτε συνεπάγεται πίδακες αίματος κι έναν φριχτό όσο και γρήγορο θάνατο του αντιπάλου του.

Μια σειρά ιπτάμενων στιλέτων, όχι περισσότερα από τρία, αποτελούν το δεύτερο όπλο του Styx, με τα οποία μπορεί να εξολοθρεύει εχθρούς (όχι όλους) εξ αποστάσεως σημαδεύοντας απευθείας στο κεφάλι τους. Ο εξοπλισμός του μπορεί να περιορίζεται σ’ αυτά, εν τούτοις οι ικανότητές του αναβαθμίζονται όσο το παιχνίδι εξελίσσεται και ο παίκτης εξαργυρώνει το XP που συγκεντρώνει ολοκληρώνοντας τις εκάστοτε αποστολές. Αυτές κάθε φορά συμπεριλαμβάνουν και δευτερεύοντες στόχους, η περαίωση των οποίων προσφέρει περισσότερους XP πόντους. Το παιχνίδι διαθέτει, ούτε λίγο ούτε πολύ, έξι skill trees με τέσσερα abilities έκαστο, και ένα το οποίο ξεκλειδώνει μετά τον τερματισμό. Ο λόγος για τις κατηγορίες Stealth, Agility, Cloning, Amber, Equipment και Assassination. Κάθε μία εμπλουτίζει τις ικανότητες του πρωταγωνιστή αποτελώντας ένα πολύτιμο βοήθημα για τα επόμενα βήματά του.

Η αναπλήρωση του amber μέσω φιαλιδίων που βρίσκονται διάσπαρτα -αλλά αραιά- στους χώρους είναι απαραίτητη για την αξιοποίηση όλων των διαθέσιμων δυνάμεων του Styx, ο οποίος όπως και με τα μαχαίρια, έτσι και με τα μπουκαλάκια για Amber, Life και όχι μόνο, μπορεί να φέρει έναν περιορισμένο αριθμό. Το καταφύγιό του μεταξύ των αποστολών είναι πάντοτε ένας τόπος ανεφοδιασμού και προετοιμασίας για την επόμενη πρόκληση. Ασφαλώς η αθάνατη μέθοδος του pickpocketing απέναντι σε φρουρούς κάνει και εδώ την εμφάνισή της ως προσφιλής τακτική για την απόκτηση φίλτρων με λίγο κόπο, αλλά πολλή προσοχή, ενώ πάντοτε η γεύση εμετού goblin σε ανθρώπινο φαγητό εγγυάται μια θανάσιμη δηλητηρίαση κι ένα τραγικό δυστύχημα, χωρίς να αντιληφθεί κανείς το παραμικρό.

Το παιχνίδι εκτυλίσσεται εξ ολοκλήρου στο Atrium of Akenash διαθέτοντας αρκετά διαφορετικά επίπεδα κι ακόμη περισσότερους εσωτερικούς και εξωτερικούς χώρους, αρκετοί εκ των οποίων είναι εντυπωσιακοί και πέρα για πέρα επιβλητικοί. Η προσοχή στη λεπτομέρεια του σχεδιασμού τους είναι εμφανής, παρότι δε λείπουν και τα στοιχεία που μαρτυρούν το χαμηλό budget της εταιρίας. Τα μοντέλα των φρουρών είναι περιορισμένα, συνεπώς οι φιγούρες τους επαναλαμβάνονται συνεχώς. Επιπλέον, ακόμη και η μετάβαση από το ένα κεφάλαιο της ιστορίας στο άλλο, αντί για τα κλασικά cutscenes, γίνεται μέσω σκίτσων τα οποία συνοδεύονται από το σχετικό voice acting. Κι αν αυτό αποτελεί μια θεμιτή και όχι απαραίτητα κακή επιλογή (θυμίζοντας βέβαια indie 2D platforms όπως το Deadlight) είναι σε κάθε περίπτωση και μια οικονομικότερη λύση.

Ο -κατ’ ουσίαν άγνωστος- Saul Jephcott επιστρέφει για δεύτερη φορά στο ρόλο του Styx, και μαζί του το εκκεντρικό και πέρα για πέρα απολαυστικό προφίλ του χαρακτήρα στον οποίο δανείζει τη φωνή του, με το γνωστό λατρεμένο σαρκαστικό ύφος αλλά και την αυτοσυνειδησία του περιορισμένου των δυνατοτήτων του, στοιχεία τα οποία συνοδεύονται από ορισμένες απίθανες ατάκες που, απλά, δε μπορείς να ξεχάσεις, και εξάπαντος από ένα συνεχιζόμενο αίσθημα ταύτισης με ένα Goblin, έναν απόβλητο του σύμπαντος του παιχνιδιού αλλά και των videogames γενικότερα. Στους υπόλοιπους ρόλους συναντάμε συνολικά μόλις επτά άτομα ακόμη, μεταξύ των οποίων τον David Gasman στο ρόλο του Aaron, γιου του Κυβερνήτη του Akenash.

Ο συγκεκριμένος υποδύθηκε στο Of Orcs and Men τον ίδιο τον Arkail, το γιγαντόσωμο Orc και εκ των δύο πρωταγωνιστών του τίτλου. Εν τούτοις το αποτέλεσμα στον συγκεκριμένο τομέα του παιχνιδιού αποδεικνύεται μάλλον συμβατικό και τίποτα περισσότερο, με εξαίρεση βεβαίως τον Styx, ο οποίος δίνει πραγματικό ρεσιτάλ. Αντίθετα, η μουσική είναι πολύ καλή, μάλλον προσεκτική, όχι μόνιμη, αλλά σίγουρα άκρως ατμοσφαιρική όποτε μπαίνει στη σκηνή γλιστρώντας διακριτικά μέσα από τις σκιές. Η σύνθεση είναι του Henri-Pierre Pellegrin, ο οποίος -για την ιστορία- συμμετέχει και στη λιτή ορχήστρα με ηλεκτρικό μπάσο και κιθάρες. Είναι προφανές ότι η Cyanide επεδίωξε σε συνολικό επίπεδο το καλύτερο δυνατό αποτέλεσμα με όσο το δυνατόν πιο οικονομικές επιλογές.

Όσον αφορά το A.I. του παιχνιδιού, οι εχθροί αντιλαμβάνονται εύκολα τον παραμικρό θόρυβο (εν προκειμένω τα ηχητικά εφέ είναι εξαιρετικά), από έναν απότομο γδούπο μέχρι την άτσαλη μετακίνηση ενός αντικειμένου, όπως μιας σκούπας, ενός κουβά ή μιας καρέκλας. Επιπλέον, ο Styx χρειάζεται μεγάλη προσπάθεια προκειμένου να αποφύγει τα δικά τους ιπτάμενα στιλέτα ή τα βέλη που εκτοξεύουν, ενώ έτσι και πέσει στα χέρια τους τότε μετατρέπεται σε κάτι μεταξύ αιματοβαμμένης αλοιφής και πετσοκομμένης χαλκομανίας. Ακόμη, εφόσον οι φρουροί βρίσκονται σε κατάσταση κινδύνου, είναι δεδομένο ότι θα ψάξουν τις πιθανές κρυψώνες που αναφέρθηκαν σε προηγούμενο σημείο ή ακόμη και κάτω από τα τραπέζια, πάγκους, καρότσες κ.λπ.. Στις περιπτώσεις αυτές είναι προτιμότερο για το goblin να μη γίνει… τσακωτός.

Αντίθετα, η τεχνητή νοημοσύνη δεν ανταποκρίνεται ικανοποιητικά όταν ένας στρατιώτης περάσει από σημείο όπου πριν από λίγο βρισκόταν συνάδελφός του, ο οποίος τώρα είναι άφαντος. Θα παραμείνει απαθής και συνεπώς το έργο του Styx θα γίνει αμέσως πιο εύκολο. Επιπροσθέτως, ακόμη κι αν ο πρωταγωνιστής ή ο κλώνος του δηλητηριάσουν τα… φρούτα των φρουρών μπροστά στα μάτια τους -και υποθέτοντας ότι ειδικά ο πρώτος θα γλυτώσει από ένα τέτοιο περιστατικό, αυτοί λίγο αργότερα θα φάνε ξανά από την ίδια πιατέλα σα να μη συνέβη τίποτα. Ωστόσο, παραμένει διασκεδαστική η διαδικασία σβησίματος των πυρσών στους τοίχους από τον πρωταγωνιστή, πετώντας άμμο από μακριά προκειμένου να δημιουργήσει περισσότερα σκοτεινά σημεία, με τους φρουρούς να αιφνιδιάζονται προς στιγμήν και να τους ξανανάβουν στη συνέχεια! Κι αν αυτό δεν αρκεί, ο Πρασινόδερμος goblin μπορεί πάντα να σφυρίξει… κλέφτικα και να παρασύρει ένα φρουρό προς το μέρος του για ένα covered kill… αρκεί να μην έρθουν περισσότεροι μαζί.

Γενικότερα, το gameplay του Styx: Master of Shadows αποδείχθηκε απολαυστικότατο για τον υπογράφοντα, με αρκετές επιλογές και εναλλακτικές μεθόδους προσέγγισης κάθε αποστολής, ακόμη κι αν το σημείο στο οποίο πρέπει να καταλήξεις είναι πάντοτε συγκεκριμένο. Όπως ισχύει σε κάθε stealth game που σέβεται τον εαυτό του, το νόημα εν προκειμένω είναι να περνάς όσο πιο απαρατήρητος γίνεται και όχι να σκοτώνεις αδιακρίτως εχθρούς, μολονότι τούτο μπορεί να εξελιχθεί σε μια πολύ διασκεδαστική εμπειρία με ουκ ολίγους προσφερόμενους τρόπους. Αυτοί, πέραν όσων ήδη αναφέρθηκαν, επεκτείνονται μεταξύ άλλων σε aerial ή hanging murders, ενώ πάντοτε το λύσιμο ενός πολυελαίου που μπορεί να ζυγίζει ακόμη και εκατοντάδες κιλά, δύναται να επιφέρει ένα φρικιαστικό τέλος από τον… ουρανό στους ανυποψίαστους που βρίσκονται από κάτω εκείνη τη στιγμή.

Ο βαθμός πρόκλησης είναι ιδιαίτερα μεγάλος. Παίζοντας στο Goblin, το υψηλότερο από τα τέσσερα difficulty levels, και με απενεργοποιημένο το display of detection, υπήρξαν τουλάχιστον τρία-τέσσερα σημεία τα οποία με δυσκόλεψαν αρκετά, ενώ τελικά χρειάστηκα λίγο πάνω από 30 ώρες προκειμένου να δω τα credits. Τα σχετικά αραιά -σε αρκετές περιπτώσεις- checkpoints αυξάνουν τη δυσκολία, ιδίως όταν βρίσκεσαι για πρώτη φορά σε μια περιοχή και δε γνωρίζεις τις κινήσεις των εχθρών. Το Styx: Master of Shadows εξελίχθηκε σ’ ένα πάρα πολύ καλό και εξίσου όμορφο action-stealth game, με μια πολύ δυνατή και ενδιαφέρουσα ιστορία, σηματοδοτώντας τη μετάβαση της Cyanide για πρώτη φορά μετά από πάρα πολλά χρόνια σ’ ένα υψηλότερο επίπεδο όσον αφορά τα ποιοτικά χαρακτηριστικά της, αυξάνοντας δικαιολογημένα πλέον τις απαιτήσεις για το μέλλον, έχοντας αποδείξει ότι είναι ικανή να πετύχει στους πειραματισμούς της και να παρουσιάσει σε γενικές γραμμές έναν άρτιο τίτλο παρά τα περιορισμένα οικονομικά δεδομένα.

Continue reading
1240 Hits
0 Comments

Η αντεπίθεση των Orcs

Η αντεπίθεση των Orcs

Στον κόσμο της Iserian ένας πόλεμος μαίνεται εδώ και αρκετές δεκαετίες. Ο αυτοκράτορας των Ανθρώπων θέλησε να διευρύνει την επικράτειά του με αποτέλεσμα να στραφεί προς τον Νότο, αλλά ταυτόχρονα σε περιοχές στις οποίες κατοικούσαν τα Orcs, πραγματικές πολεμικές μηχανές με ύψος κοντά στα 2.45 και μυϊκή δύναμη πέρα από κάθε φαντασία. Οι μάχες που προηγήθηκαν αρκετό καιρό πριν, αποδείχθηκαν αμείλικτες, πρωτοφανούς βαρβαρότητας και καταστροφικής ισχύος. Παρότι όμως οι Πρασινόδερμοι (Greenskins) πάλεψαν με όλη τους τη δύναμη αλλά και… οργή, ο πολυπληθέστερος και καλύτερα οργανωμένος αυτοκρατορικός στρατός κατόρθωσε να υπερισχύσει. Όσοι δε σκοτώθηκαν σ’ εκείνες τις αιματηρές συγκρούσεις, γνώρισαν τα δεσμά της σκλαβιάς, ωστόσο υπήρξαν αρκετοί οι οποίοι προκειμένου να τύχουν ευνοϊκότερης μεταχείρισης, ορκίστηκαν πίστη στο Στέμμα στρεφόμενοι εναντίον των ίδιων των αδερφών τους.

Τα επόμενα χρόνια ο αυτοκράτορας Δαμοκλής -ο οποίος ένωσε στο πρόσωπό του το σύνολο των βασιλείων των Ανθρώπων- ολοκλήρωσε την κατασκευή ενός τεράστιου Τείχους που προφύλασσε την αυτοκρατορία του από τον κίνδυνο των Orcs οι οποίοι είχαν γλυτώσει του ανοιχτού πολέμου του παρελθόντος. Το Τείχος αυτό χτίστηκε σε πολύ μεγάλο βαθμό από αμέτρητους σκλάβους Orcs που έχασαν ακόμη και τη ζωή τους με τούτον τον άδοξο τρόπο. Πλην όμως, το συγκεκριμένο έργο θορύβησε τις φυλές των Ξωτικών και των Νάνων για τον κίνδυνο που πιθανώς αντιμετωπίζουν και οι ίδιες. Για το λόγο αυτό επίκειται συνάντηση μεταξύ των εκπροσώπων τους και του ίδιου του αυτοκράτορα προκειμένου να εξεταστεί το ενδεχόμενο πιθανής συμμαχίας για την οριστική αντιμετώπιση και εξολόθρευση των Orcs που έχουν απομείνει. Αν δρομολογηθεί κάτι τέτοιο, ο αφανισμός θα είναι η τελική μοίρα των Greenskins.

Για να αποτραπεί αυτό, τα Orcs θα πρέπει να αναλάβουν δράση άμεσα προλαβαίνοντας κάθε μοιραία, για τα ίδια, εξέλιξη. Στην αιχμή του δόρατος καλείται να βρεθεί ο Arkail, της φατρίας των Bloodjaws οι οποίοι έχουν τη φήμη αλλά και τη… χάρη των ικανότερων και πλέον επικίνδυνων πολεμιστών μεταξύ των ομοίων τους. Η ιστορία του Arkail είναι ιδιαίτερη και το μόνο που μπορεί να ειπωθεί εν προκειμένω είναι ότι το προσωνύμιό του ως «Butcher του Bay Harbor», από τις ενέργειές του στην ομώνυμη μάχη του παρελθόντος, είναι απολύτως αντιπροσωπευτικό της ιδιοσυγκρασίας του. Μια αποστολή που μοιάζει σχεδόν με αυτοκτονία, αλλά είναι ο μόνος τρόπος να επιβιώσουν τα Orcs, τίθεται σε εφαρμογή. Ο Arkail θα πρέπει να βρει τρόπο να δολοφονήσει τον αυτοκράτορα προκειμένου να αναχαιτίσει τα σχέδια του εχθρού. Στην προσπάθεια αυτή θα έχει την έμμεση βοήθεια όλων των ελεύθερων Orcs, ωστόσο για να πραγματοποιήσει το επικίνδυνο ταξίδι φτάνοντας πιο κοντά στο στόχο του θα κληθεί άμεσα να συνεργαστεί με ένα Goblin, που ακούει στο όνομα Styx.

Ο Styx είναι ένα δαιμόνιο… τελώνιο, ένα φονικό εργαλείο με ύψος που μετά βίας ξεπερνά το ένα μέτρο, αλλά τόσο οξυδερκής που καταφέρνει να αναπληρώσει ό,τι του λείπει σε σωματική δύναμη και δέμας. Αυτός θα αποτελέσει τον πολύτιμο οδηγό αλλά και σύμμαχο του Arkail, παρά την αρχική διστακτικότητα και αποστροφή του τελευταίου, στην προσπάθειά του να τον οδηγήσει στο δυσθεώρητο Τείχος και να του εξασφαλίσει πέρασμα κάτω από αυτό. Άλλωστε οι εντολές που έχει λάβει ο Arkail είναι σαφείς: Να βρει τρόπο να περάσει το Τείχος και να φτάσει στα χαμηλότερα επίπεδα του Πύργου της Ανἀκρισης (Inquisition’s Tower), όπου θα έρθει σε επαφή με την τοπική Αντίσταση των Orcs. Αυτοί θα τον βοηθήσουν να ανακαλύψει την Υψηλή Mage Arkence, η οποία βρίσκεται φυλακισμένη στα μπουντρούμια του Πύργου, λίγο καιρό πριν εκτελεστεί. Η διάσωσή της είναι κομβικής σημασίας για την αποστολή, καθώς ίσως μόνο αυτή μπορεί να οδηγήσει τον Arkail στο Νησί των Οδυρμών (Island of Laments) όπου θα λάβει χώρα η συνάντηση μεταξύ του αυτοκράτορα και των αντιπροσώπων των Ξωτικών και των Νάνων. Ο δρόμος αναμένεται ιδιαιτέρως δύσβατος και οι προκλήσεις ολοένα πιο απαιτητικές όσο περισσότερο θα πλησιάζουν οι δύο πρωταγωνιστές στον πυρήνα του εχθρού.

Το 2012 εξελίχθηκε σε μια αρκετά σημαντική χρονιά για τη σχετικά άσημη γαλλική εταιρία ανάπτυξης Cyanide. Δώδεκα χρόνια από την ίδρυσή της δεν είχε να παρουσιάσει επί της ουσίας τίποτα αξιόλογο πέραν ίσως του Blood Bowl (2009), έχοντας ως σημείο αναφοράς την… εργολαβική ανάληψη ανάπτυξης της σειράς Pro Cycling Manager. Εκείνη τη σεζόν, ωστόσο, παρουσίασε δύο τίτλους οι οποίοι και πάλι κρίθηκαν μέτριοι από ορισμένους ή έστω αμφιλεγόμενοι από κάποιους άλλους. Προσωπικά δεν ανήκω σε καμία από τις δύο κατηγορίες, καθώς θεωρώ ότι σε αμφότερες τις περιπτώσεις βρέθηκα μπροστά σε δύο τουλάχιστον καλά παιχνίδια, καθένα εκ των οποίων είχε μια πολύ ενδιαφέρουσα υπόθεση να διηγηθεί.

Η αρχή έγινε με το Game of Thrones, το action-RPG το οποίο κυκλοφόρησε τον Ιούνιο 2012 παρουσιάζοντας μια εκπληκτική ανεξάρτητη ιστορία με απίστευτη πιστότητα στο πρώτο βιβλίο του George Martin και την προσωπική εποπτεία του τελευταίου επί του σεναρίου. Τον Οκτώβριο του ίδιου έτους η Cyanide παρουσίασε το δεύτερο ανάλογο εγχείρημά της υπό τον μάλλον «ασυνήθιστο» τίτλο Of Orcs and Men. Επρόκειτο για μια δημιουργία με αντίστοιχα χαρακτηριστικά στοιχεία σχεδόν σε όλους τους τομείς, αλλά μια ιστορία με επίκεντρο Orcs, στα οποία οι Γάλλοι developers είχαν ήδη δείξει ιδιαίτερη προτίμηση στο παρελθόν, σε παιχνίδια όπως τα Chaos League (2004), Blood Bowl, Confrontation και Dungeonbowl (2012).

Το Of Orcs and Men όπως και το Game of Thrones δεν έτυχαν ιδιαίτερης προβολής, ούτε κατόρθωσαν να σταθούν ανταγωνιστικά στο χώρο της βιομηχανίας. Εν τούτοις το πρώτο έμελλε να αποκτήσει δύο συνέχειες μέχρι στιγμής, αλλά με διαφοροποιημένα χαρακτηριστικά, αυξάνοντας ως ένα βαθμό το κοινό του. Στην περίπτωσή του, πρόκειται για ένα παιχνίδι με πανομοιότυπο gameplay και σύστημα μάχης με αυτό του Game of Thrones. Αν κάποιος έχει ασχοληθεί με ένα εκ των δύο, και αποφασίσει να παίξει και το άλλο, τότε τίθεται αυτομάτως σ’ ένα πολύ γνώριμο σκηνικό ως προς τον τρόπο παιχνιδιού, τον οποίο έχει ήδη αφομοιώσει από την προηγούμενη εμπειρία του. Το υπόβαθρο της ιστορίας είναι αυτό ακριβώς που παρουσιάστηκε αρχικά και εκτίθεται μέσα στα πρώτα 10-15 λεπτά του τίτλου.

Πρωταγωνιστές είναι λοιπόν οι δύο εκ διαμέτρου αντίθετοι χαρακτήρες που αναφέρθηκαν, ο θηριώδης Arkail και ο μικρόσωμος Styx. Ο τρόπος με τον οποίο συνδυάζονται οι δυνάμεις τους αποδεικνύεται εξαιρετικός, με τους δύο να αλληλοσυμπληρώνονται. Ο Arkail με την τρομερή δύναμη αλλά και το συχνά ανεξέλεγκτο κακό εαυτό του και ο Styx με την ευελιξία, την ταχύτητα και την πονηριά του, στοιχεία τα οποία καλύπτουν την αδυναμία του απέναντι σε πολλαπλούς αντιπάλους. Ανάλογες αντιθέσεις παρατηρούνται και στην προσωπικότητά τους. Ο Arkail διακατέχεται από μια μόνιμη συγκεκαλυμμένη οργή η οποία ανά πάσα στιγμή είναι έτοιμη να έρθει στην επιφάνεια με καταστρεπτικές συνέπειες όχι μόνο για τους γύρω του, αλλά αρκετές φορές και για τον ίδιο. Το brutal παρουσιαστικό του πλαισιώνεται από την αντίστοιχη φωνή του -σχετικά άγνωστου- David Gasman (έχει δανείσει τη φωνή του στον πρωταγωνιστή του Fahrenheit (2005)), ο οποίος κάνει πολύ καλή δουλειά, όπως και ο βασικός… παρτενέρ του. O Styx χαρακτηρίζεται από εξαιρετική ευστροφία και αντίληψη, διαθέτοντας απολαυστική αίσθηση χιούμορ, σαρκασμού αλλά και αυτοσαρκασμού. Ο -επίσης άγνωστος- Saul Jephcott και η απολύτως ταιριαστή ερμηνεία του συμβάλλουν τα μέγιστα προς αυτό.

Το σύστημα μάχης, όπως προαναφέρθηκε, είναι αυτούσιο του Game of Thrones της ίδιας εταιρίας. Ο χρόνος επιβραδύνει με το πάτημα ενός κουμπιού κι εκεί ο παίκτης -που μπορεί να εναλλάσσεται στο χειρισμό των δύο πρωταγωνιστών όποια στιγμή το επιθυμήσει- έχει τη δυνατότητα να δώσει έως τέσσερις εντολές σε κάθε αντιήρωα. Αυτές αφορούν μια σειρά επιθετικών ή αμυντικών κινήσεων ή τα special skills του καθενός. Επί της ουσίας πρόκειται για τρία διαφορετικά skill trees τα οποία εμπλουτίζονται ή αναβαθμίζονται οι υπάρχουσες κινήσεις όσο οι πρωταγωνιστές δυναμώνουν. Πέραν αυτών υπάρχουν τα abilities, τα οποία χωρίζονται σε τέσσερις κατηγορίες, Strength, Agility, Stamina και Mind κι έχουν ανάλογη επίδραση σε συγκεκριμένες κατηγορίες.

Το Mind παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον ιδίως στην περίπτωση του Arkail, καθώς συναρτάται άμεσα με τη διαχείριση του θυμού του. Αυτός αυξάνεται όσο επιτίθεται ή δέχεται χτυπήματα, κι όταν η σχετική μπάρα τερματίσει τότε μπαίνει αυτομάτως σε Rage -ή, για την ακρίβεια, Berserk- mode, όπου εκεί χτυπάει ανεξέλεγκτα και άκριτα, μη ξεχωρίζοντας φίλο από εχθρό, μπορώντας να ισοπεδώσει τον Styx με ένα και μόνο χτύπημα. Στο διάστημα αυτό προκαλεί μεγαλύτερο damage, ωστόσο δέχεται και πολύ πιο εύκολα χτυπήματα τα οποία μπορούν να τον σκοτώσουν, ειδικά σε περίπτωση που αντιμετωπίζει πολλούς εχθρούς. Εάν κάποιος από τους δύο πρωταγωνιστές πεθάνει, ο άλλος μπορεί να του κάνει revive επαναφέροντάς τον με ένα μικρό ποσοστό της ενέργειάς του.

Συγκριτικά με το Game of Thrones, αυτό που μπορεί να σημειωθεί είναι ότι το Of Orcs and Men διαθέτει πολύ μικρότερη ποικιλία όπλων και εξοπλισμού γενικότερα, στοιχείο το οποίο δε συμβαδίζει με τον action-RPG χαρακτήρα του. Περαιτέρω, οι διάλογοι του παιχνιδιού είναι σαφώς λιγότεροι, ενώ ακόμη και οι διαθέσιμες επιλογές σε επίπεδο απαντήσεων δεν επηρεάζουν σε καμία των περιπτώσεων στο βαθμό που το πράττουν στον έτερο τίτλο της Cyanide. Τα side-quests είναι επίσης λιγότερα στο σύνολό τους και σχετικά πιο αδιάφορα, ενώ η ολοκλήρωσή τους δεν επιβραβεύει πάντοτε κατάλληλα την προσπάθεια. Στον αντίποδα, οι Γάλλοι developers πέτυχαν για μία ακόμη φορά να παρουσιάσουν μια δουλεμένη και, σε κάθε περίπτωση, ενδιαφέρουσα ιστορία, η οποία ανατρέπει τα στερεότυπα φέρνοντας τα Orcs στη σφαίρα των «καλών» της υπόθεσης απέναντι στους «κακούς» Ανθρώπους, οι οποίοι κάποια στιγμή τους έθεσαν στο στόχαστρο και αποφάσισαν τον αφανισμό τους, αναζητώντας πλέον και τη συμμαχία Ξωτικών και Νάνων.

Ο τεχνικός τομέας παρουσιάζεται οριακά βελτιωμένος αυτή τη φορά, καθώς το παιχνίδι αναπτύχθηκε σε συνεργασία με την επίσης γαλλική εταιρία Spiders, η Silk Engine της οποίας χρησιμοποιήθηκε για τα γραφικά έναντι της Unreal Engine 3 και της αποτυχημένης διαχείρισής της από την Cyanide στο Game of Thrones. Από εκεί και πέρα, παρότι η μουσική είναι σχετικά καλή, αρκετά γρήγορα μπορεί να θεωρηθεί επαναλαμβανόμενη ενώ, πέραν των δύο αντιηρώων, το λοιπό voice acting δεν έχει να επιδείξει σπουδαία πράγματα, μολονότι δεν είναι κακό. Κάτι αντίστοιχο ισχύει και για τα ηχητικά εφέ. Η δυσκολία του παιχνιδιού κυμαίνεται και παρότι υπήρξαν αρκετά απαιτητικά σημεία, θεωρώ ότι αποδείχθηκε σαφώς χαμηλότερη από αυτήν του Game of Thrones. Παρά ταύτα, παίζοντας σε extreme difficulty level (το υψηλότερο εκ των τεσσάρων) χρειάστηκα περίπου 38.5 ώρες προκειμένου να φτάσω στον τερματισμό, ολοκληρώνοντας τη συντριπτική πλειοψηφία των προαιρετικών αποστολών.

Έχοντας πλέον ξεκάθαρη εικόνα για τους δύο σημαντικότερους τίτλους της Cyanide το 2012, μπορώ να πω μετά βεβαιότητος ότι το Game of Thrones ήταν το πιο δυνατό χαρτί των Γάλλων, ανεξαρτήτως της αποδοχής και επιτυχίας του ή όχι. Η μεγαλύτερη βαρύτητα δόθηκε εκεί, η υπέρβαση και το εκπληκτικό βάθος του σεναρίου ανήκαν σ’ εκείνο, το ίδιο και η αξιοσημείωτη πληθώρα των επιλογών και των αντιστοίχων συνεπειών τους τόσο στους διαλόγους όσο και στον εξοπλισμό των χαρακτήρων. Μάλιστα σ’ εκείνη την περίπτωση, εκτός των δύο βασικών ηρώων μπορούσες να χειριστείς περιστασιακά και άλλους δευτερεύοντες χαρακτήρες, οι οποίοι έρχονταν και έφευγαν όσο η ιστορία εκτυλισσόταν.

Εν τούτοις, το Of Orcs and Men κάθε άλλο παρά υστέρησε ως προς την προσωπικότητα των δικών του πρωταγωνιστών. Ο Arkail και ο Styx συνθέτουν ένα από τα πιο πρωτότυπα δίδυμα στο χώρο των videogames, με τη συνεργασία των δύο ετερόκλητων αυτών αντιηρώων να αποτελεί το σημείο αναφοράς του παιχνιδιού. Οι ατάκες του δευτέρου είναι πραγματικά απολαυστικές σε όλη τη διάρκεια, και δεν είναι τυχαίο ότι η Cyanide έριξε τα επόμενα χρόνια το βάρος σ’ αυτόν, «χτίζοντας» δύο τίτλους επάνω του. Με το σενάριο να καταφέρνει να διατηρεί αμείωτο το ενδιαφέρον από την αρχή ως το τέλος, κάποιοι περιορισμοί στον τομέα του gameplay είναι αυτοί που στη συνείδησή μου κατατάσσουν το Of Orcs and Men κάτω από το Game of Thrones. Παραμένει όμως ένα παιχνίδι που με κέρδισε, πέρα για πέρα.

Continue reading
Recent comment in this post
Blood Prince
Αρκετά ενδιαφέρον το blog σου μόνο και μόνο απο τον τίτλο.Επίσης βλέπω πως είναι αρκετά καλογραμμένο και ευανάγνωστο.Εύγε ! ... Read More
Tuesday, 09 May 2017 14:59
1177 Hits
1 Comment

Επιχείρησις Όσιρις: Η συναρμολόγησις

Επιχείρησις Όσιρις: Η συναρμολόγησις

Κάτι λιγότερο από δύο χρόνια μετά το κομβικής σημασίας reboot των Tomb Raider το Μάρτιο 2013, η Crystal Dynamics αποφάσισε να δώσει συνέχεια σε μια spin-off σειρά η οποία στο πρώτο μέρος της είχε καταφέρει να αποκτήσει πολλούς fans παρουσιάζοντας μια πιο απλή περιπέτεια της Lara Croft μέσα από μια εντελώς διαφορετική προοπτική. Η κυκλοφορία του Guardian of Light το 2010 απέσπασε θετικότατες κριτικές από τη συντριπτική πλειοψηφία των gamers και των sites δημιουργώντας προσδοκίες και επί της ουσίας οδηγώντας με την επιτυχία της στο δεύτερο παιχνίδι. Αυτό διατέθηκε το Δεκέμβριο 2014 υπό τον τίτλο Lara Croft and the Temple of Osiris, θέτοντας την αγαπημένη πρωταγωνίστρια σε μία ακόμη περιπέτεια γύρω από αρχαίους πολιτισμούς και συγκεκριμένα τον αιγυπτιακό, χωρίς να υπάρχει κάποια σύνδεση με τον πρώτο τίτλο.

Η ανάπτυξη του παιχνιδιού ξεκίνησε αμέσως μετά την επανεκκίνηση της κανονικής σειράς, σε μια προσπάθεια να ικανοποιηθούν οι φίλοι του spin-off, και ενώ ήδη το Guardian of Light είχε σπάσει το φράγμα του ενός εκατομμυρίου πωλήσεων. Εν τέλει το αποτέλεσμα δε δικαίωσε τους developers, καθώς ήταν κατώτερο του προκατόχου του. Προσωπικά θα εκπλαγώ εάν στο μέλλον υπάρξει συνέχεια, τουλάχιστον χωρίς ριζικές αλλαγές. Το Temple of Osiris αποδείχθηκε ότι υπερτερεί κατά βάση σε επίπεδο γραφικών αλλά και χειρισμού, εμφανιζόμενο όμως υποδεέστερο συνολικότερα στον τομέα του gameplay. Μου δόθηκε η εντύπωση μιας βιαστικής δουλειάς, η οποία δε δικαιολόγησε επαρκώς την παρουσία της και κατά βάση εκμεταλλεύτηκε το όνομά της, με συνέπεια να απαξιωθεί από αρκετούς gamers. Η διάρκειά του, που είναι περίπου κατά 35%-40% μικρότερη του αντίστοιχου παιχνιδιού του 2010, είναι ένα χαρακτηριστικό στοιχείο που συνηγορεί προς αυτή την κατεύθυνση.

Βάσει του μύθου, ο θεός Όσιρις δολοφονήθηκε από τον αδερφό του, Σετ. Η θεά Ίσις κατόρθωσε να επαναφέρει τον σύζυγό της στη ζωή με τη βοήθεια της Ράβδου του, αλλά μόνο για όσο χρειαζόταν προκειμένου να συλλάβει έναν γιο, τον Horus. Όταν ο Σετ έμαθε γι’ αυτό, έκλεψε τη Ράβδο και φυλάκισε μάνα και γιο, ενώ διασκόρπισε τα μέλη του Όσιρι σε ολόκληρη τη χώρα. Παρά ταύτα το βασίλειο αντέδρασε κι έτσι ο Σετ κατέβηκε στον Κάτω Κόσμο αναζητώντας ακόμη μεγαλύτερη δύναμη. Τότε όμως βρέθηκε εγκλωβισμένος μέσα του, καθώς μόνο ο Όσιρις μπορούσε να ξεφύγει από αυτόν χωρίς τη βοήθεια της Ράβδου.

Στη σύγχρονη εποχή η Lara Croft ακολούθησε τα μυθικά στοιχεία που έφτασαν από την αρχαιότητα, ανακαλύπτοντας το Ναό του Όσιρι και βρίσκοντας τρόπο να εισέλθει. Πριν όμως φτάσει εγκαίρως στη Ράβδο του θεού, ένας άλλος αρχαιολόγος την πρόλαβε, ο Carter Bell, ο οποίος αγγίζοντας το αρχαίο σκεύος εξαπέλυσε μια κατάρα η οποία έπληξε τον ίδιο αλλά και τη Lara, ελευθερώνοντας συγχρόνως με τον τρόπο αυτό την Ίσιδα και τον Horus. Πλέον, ο μόνος τρόπος προκειμένου να λυθεί η κατάρα αλλά και να αντιμετωπιστεί ο Σετ, είναι να κατορθώσει η Lara να ανακαλύψει όλα τα μέλη του σώματος του Όσιρι, προκειμένου να τον επαναφέρει στη ζωή για μία ακόμη μάχη.

Το σενάριο, όπως παρατηρούμε, για μία ακόμη φορά δε διεκδικεί ιδιαίτερες δάφνες ποιότητας, προσφέροντας το βασικό υπόβαθρο για την εξέλιξη της δράσης, δανειζόμενο στοιχεία της αιγυπτιακής μυθολογίας. Σε σχέση με τον προκάτοχό του, το παιχνίδι αυτό προσφέρει τη δυνατότητα για co-op έως τεσσάρων παικτών, με τον έναν να αναλαμβάνει υποχρεωτικά το ρόλο της Lara και τους υπόλοιπους να επιλέγουν μεταξύ του Bell και των θεοτήτων, Ίσιδος και Horus (επέλεξα τον τελευταίο). Στην πράξη, και παρότι πλέον απουσιάζουν τα επίπεδα δυσκολίας, το Temple of Osiris αποδείχθηκε εξίσου εύκολο με το hard level του Guardian of Light, τουλάχιστον σε local co-op δύο ατόμων, όπου δοκίμασα αμφότερα.

Επιπλέον, παρότι το game του 2010 σε ωθούσε να εξερευνήσεις περισσότερους χώρους προκειμένου να ανακαλύψεις διάφορα νέα όπλα και collectables, στον τίτλο του 2014 όλα αυτά αποκτούν μια αίσθηση διαδικαστικού χαρακτήρα. Μάλιστα, κάποια επίπεδα μοιάζουν με… λούνα παρκ προσφέροντας άφθονο loot, κατά βάση σε επίπεδο gems, τα οποία χρησιμοποιείς προκειμένου να ξεκλειδώσεις διάφορα σεντούκια με θησαυρούς, όπως δαχτυλίδια με ειδικές δυνάμεις κ.ά.. Όλα αυτά όμως περιττεύουν δεδομένης της ευκολίας του παιχνιδιού και της μικρής διάρκειάς του, η οποία δύσκολα υπερβαίνει τις έξι ώρες. Προσωπικά, χρειάστηκα περίπου 5.5 συμπεριλαμβανομένου και ενός γρίφου ο οποίος με παίδεψε για ένα ημίωρο. Τα puzzles αυτή τη φορά δεν είναι εξίσου έξυπνα με την πρώτη -κάποια μάλιστα παρουσιάζουν και ομοιότητες- αντιθέτως, όμως, ο χειρισμός είναι πολύ πιο ακριβής, με βελτιωμένη στόχευση και μετακίνηση αντικειμένων, και δίχως το σκοινί που εκτοξεύει η Lara να σπάει άνευ λόγου, όπως συνέβαινε στο παρελθόν -τουλάχιστον όχι στον ίδιο βαθμό.

Από εκεί και πέρα, η προσθήκη ορισμένων bosses δίνουν στο παιχνίδι έναν σαφώς πιο epic χαρακτήρα, παρότι η αντιμετώπισή τους είναι στην ουσία της απλή, εν τούτοις αυτό δεν τα κάνει λιγότερο εντυπωσιακά στην όψη. Πέρα από τα σαφώς βελτιωμένα γραφικά, το soundtrack παρουσιάζει πολύ ενδιαφέρον, με ορισμένα θέματα που παραπέμπουν έντονα στην περιοχή όπου υποτίθεται ότι εξελίσσεται ο τίτλος. Πάντως το voice acting εξακολουθεί να παραμένει μάλλον σε ρηχά νερά, καθώς με εξαίρεση την Keeley Hawes, η οποία δίνει τη φωνή της στη Lara Croft για πέμπτη και τελευταία φορά, το υπόλοιπο cast φαντάζει απολύτως συμβατικό. Καταλήγοντας, αν κάποιος έχει ασχοληθεί μόνο με το πρώτο παιχνίδι της spin-off σειράς των Tomb Raider, πολύ δύσκολα θα βρει κάτι περισσότερο στο δεύτερο. Αντιθέτως, είναι πολύ πιθανό να του φανεί λειψό και εν μέρει επαναλαμβανόμενο. Το Temple of Osiris προέκυψε ως αποτέλεσμα των υψηλών πωλήσεων του Guardian of Light, ωστόσο οι πτήσεις που σημείωσε ήταν γενικώς σε χαμηλότερο επίπεδο.

Continue reading
1199 Hits
0 Comments

Ο Φύλακας του Φωτός

Ο Φύλακας του Φωτός

Στα τέλη της προηγούμενης δεκαετίας η σειρά Tomb Raider έφτασε σ’ ένα κομβικό σημείο όπου οι developers της Crystal Dynamics σε συνεργασία με την publisher, Eidos Interactive, και πλέον από το 2009 την Square Enix, έπρεπε να αποφασίσουν το δρόμο που θα ακολουθούσαν, σε μια βιομηχανία που άλλαζε. Ο παραδοσιακός χαρακτήρας του franchise, που έδινε έμφαση στο adventure στοιχείο και την επίλυση γρίφων και λιγότερο στο action, διατηρούσε τον πιστό πυρήνα οπαδών του, ωστόσο πλέον έδειχνε ξεκάθαρα ότι έχανε ένα μεγάλο τμήμα gamers που αναζητούσαν πιο απλά και εύπεπτα πράγματα. Το Tomb Raider: Underworld (2008) επιβεβαίωσε αυτό το γεγονός, καθώς οι πωλήσεις των 2,6 εκατομμυρίων αντιτύπων ήταν καλές, αλλά όχι κάτι σπουδαίο για τις απαιτήσεις που υπήρχαν.

Για να επιστρέψει η σειρά στα επίπεδα πωλήσεων των δύο πρώτων Tomb Raider, αν όχι να τα ξεπεράσει, θα έπρεπε να πραγματοποιήσει μια πλήρη μεταστροφή συμβαδίζοντας με τα πρότυπα του καιρού της. Για το λόγο αυτό χρειάστηκε να μεσολαβήσουν πέντε ολόκληρα χρόνια μέχρι το εντυπωσιακό reboot. Βεβαίως, αυτό το διάστημα ήταν υπερβολικά μεγάλο για να μην υπάρξει οποιαδήποτε επαφή με τη fan base της αγαπημένης ηρωίδας. Για το λόγο αυτό η Crystal Dynamics χωρίστηκε αρχικά σε δύο ομάδες, με τη μία να εργάζεται επάνω στην επανεκκίνηση του franchise και τη δεύτερη να δουλεύει σ’ ένα μικρότερο project, το οποίο έγινε διαθέσιμο πρώτα στην υπηρεσία XBOX Live Arcade για το Xbox 360 τον Αύγουστο 2010 και ένα μήνα αργότερα ακολούθησε σε PC και PS3.

Ο λόγος για το Lara Croft and the Guardian of Light, το οποίο εγκαινίασε μια spin-off σειρά η οποία μέχρι σήμερα μετρά δύο games, αλλάζοντας μάλιστα το genre σε ένα isometric action-adventure shooter. Επρόκειτο για μια ενδιαφέρουσα αλλαγή, η οποία θα μπορούσε να κρατήσει σε εγρήγορση τους fans και όχι μόνο, μέχρι να ακολουθήσει η συνέχεια της κανονικής σειράς. Μάλιστα οι developers έδωσαν ιδιαίτερη έμφαση στο co-op «χτίζοντας» κατά βάση το παιχνίδι για συνεργασία δύο παικτών, χωρίς αυτό να σημαίνει ότι δεν παίζεται ευχάριστα ως single player, ακόμη κι αν δεν είναι το ίδιο. Κι αυτό γιατί εκτός από τη Lara, υπάρχει και δεύτερος πρωταγωνιστής, ο έτερος playable χαρακτήρας, που ακούει στο όνομα «Totec».

Πριν από 2.000 χρόνια στην αρχαία Αμερική διεξήχθη μια αδυσώπητη μάχη ανάμεσα στους στρατούς του Totec, Φύλακα του Φωτός, και του Xolotl, Φύλακα του Σκότους. Οι δυνάμεις του πρώτου ηττήθηκαν όταν ο δεύτερος χρησιμοποίησε τον Καθρέφτη του Καπνού προκειμένου να απελευθερώσει τις ορδές του ώστε να πολεμήσουν για λογαριασμό του. Ο μοναδικός επιζήσας ήταν ο Totec, ο οποίος κατόρθωσε τελικά να νικήσει τον Xolotl και να τον φυλακίσει μέσα στον Καθρέφτη αυτόν, με τον ίδιο να μετατρέπεται σε αιώνιο και αθάνατο φρουρό του παίρνοντας τη μορφή ενός πέτρινου αγάλματος. Στη σύγχρονη εποχή, η Lara αποφάσισε να αναζητήσει αυτό το κειμήλιο, ωστόσο, όταν το εντόπισε, συνελήφθη από μια ομάδα μισθοφόρων η οποία την παρακολουθούσε. Ο αρχηγός τους αγνοώντας ή μη πιστεύοντας τους κινδύνους από την κατάρα που έδενε το artifact, απελευθέρωσε άθελά του τον Xolotl και μαζί του ζωντάνεψε και ο Totec, προκειμένου να τον αντιμετωπίσει για μία ακόμη φορά. Όπως αντιλαμβάνεται κάποιος, το σενάριο προσφέρει απλώς τα βασικά προκειμένου να εξελιχθεί η δράση του παιχνιδιού και τίποτα περισσότερο.

Στο voice acting συναντάμε την Keeley Hawes, η οποία μέσα σε πέντε χρόνια δάνεισε τη φωνή της τέσσερις φορές στη Lara Croft, έχοντας στο παλμαρέ της συμμετοχές στα τρία τελευταία -μέχρι τότε- Tomb Raider, τα Legend, Anniversary και Underworld. Κάτι αντίστοιχο έπραξε και τέσσερα χρόνια αργότερα, στο δεύτερο μέρος της spin-off σειράς. Επίσης, το soundtrack αποδείχθηκε απολύτως ταιριαστό με το ύφος του παιχνιδιού και τα επί της οθόνης τεκταινόμενα, που περιλάμβαναν ορισμένες εντυπωσιακές στιγμές και όμορφα γραφικά σε κάθε περίπτωση, σε εσωτερικούς και εξωτερικούς χώρους. Το Guardian of Light καθ’ αυτό κατόρθωσε να διατηρήσει σ’ ένα μεγάλο βαθμό το πνεύμα των Tomb Raider, παρά την σημαντική προσθήκη των αυξημένων shooting στοιχείων. Είτε παίξει κάποιος μόνος είτε με παρτενέρ, θα πρέπει και πάλι να λύσει γρίφους, οι οποίοι όμως αυτή τη φορά είναι αρκετά εύκολοι και δε θα κουράσουν.

Όπως είναι προφανές, σε περίπτωση co-op playthrough ο ένας παίκτης αναλαμβάνει τη Lara και ο άλλος τον Totec. Τέτοιο ήταν και το δικό μου πέρασμα, ελέγχοντας προσωπικά τη Lara. Μαζί οι δύο χαρακτήρες καλούνται να συνεργαστούν προκειμένου να τα βγάλουν πέρα βρίσκοντας τις απαντήσεις στις «σπαζοκεφαλιές», συγκεντρώνοντας collectables και εξολοθρεύοντας τους εχθρούς που θα κάνουν το λάθος να βρεθούν στο διάβα τους. Οι τελευταίοι είναι κατά βάση πλάσματα του Xolotl, με σχετική ποικιλία ανάλογα με το εκάστοτε επίπεδο. Εν τούτοις η δυσκολία αποδεικνύεται μέτρια στην καλύτερη περίπτωση, ακόμη και σε hard difficulty, τουλάχιστον σε co-op. Για την ακρίβεια, είναι πιο πιθανό να πεθάνεις από λανθασμένο υπολογισμό ενός άλματος, παρά επειδή σε σκότωσαν οι εχθροί. Επιπλέον, ο βαθμός πρόκλησης μειώνεται ακόμη περισσότερο λόγω της δυνατότητας του ενός χαρακτήρα να κάνει revive τον άλλο, ενώ τα ασταμάτητα checkpoints δε σε κάνουν να ανησυχείς ούτε στιγμή για την πρόοδό σου.

Όσον αφορά τους γρίφους, Lara και Totec θα πρέπει να συνδυάσουν τις δυνάμεις τους, ακόμη κι όταν πρόκειται να περάσουν πάνω από παγίδες ή να υπερπηδήσουν αγεφύρωτα χάσματα. Η πρώτη μπορεί να εκτοξεύσει το σκοινί της συνδέοντάς το με κρίκους ώστε ο δεύτερος να μπορέσει να ισορροπήσει σ’ αυτό φτάνοντας σε δυσπρόσιτα σημεία. Αντιστρόφως, ο Totec δύναται να εκτοξεύσει σε τοίχους το βασικό όπλο του, ένα δόρυ, προκειμένου η Lara να πατήσει επάνω και να προσεγγίσει σημεία τα οποία σε διαφορετική περίπτωση θα έβλεπε μόνο εξ αποστάσεως. Από εκεί και πέρα, δύο ακόμη βασικά αντικείμενα των πρωταγωνιστών είναι βεβαίως τα παραδοσιακά πιστόλια της Lara, που διαθέτουν άπειρες σφαίρες, καθώς και η ασπίδα του Totec προκειμένου να αποκρούει ranged επιθέσεις ή να βαδίζει αλάβωτος προς παγίδες που εκτοξεύουν ακόντια. Σε single player mode, η Lara αποκτά το δόρυ του Totec και συνεχίζει την περιπέτεια κατ’ ουσίαν μόνη της. Κοινό χαρακτηριστικό τους είναι οι βόμβες εδάφους, τις οποίες μπορούν αμφότεροι να χρησιμοποιήσουν ούτως ώστε να εξουδετερώσουν παγίδες ή να προκαλέσουν damage στους εχθρούς.

Ένα από τα πιο δυνατά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού είναι ότι περιλαμβάνει ουκ ολίγα όπλα, 28 στο σύνολό τους. Αυτά εκτείνονται από rifles και shotguns μέχρι φλογοβόλα και εκτοξευτές χειροβομβίδων και γίνονται διαθέσιμα όσο περισσότερο εξερευνάς τους χώρους του εκάστοτε επιπέδου. Καθένα μάλιστα διαθέτει διαφορετικά χαρακτηριστικά σε τρεις κατηγορίες, Power, Rate of fire και Ammo Consumption. Η μπάρα του ammo της Lara και του Totec αδειάζει, λοιπόν, ανάλογα με τη χρήση των όπλων, εξαιρουμένων των βασικών τους, και αναπληρώνεται κυρίως με packs τα οποία βρίσκονται διάσπαρτα, αρκετές φορές μαζί με health packs. Επιπλέον, η εξερεύνηση επιβραβεύει με την ανακάλυψη διαφόρων artifacts, τα οποία προσφέρουν ένα σχετικό boost στα abilities των πρωταγωνιστών (weapon, defense, speed, bomb) ή μπορεί να δίνουν ένα συν στο ένα και να αφαιρούν από ένα άλλο. Οι ήρωες μπορούν να φέρουν μόνο ένα artifact κάθε φορά, ενώ από όπλα μέχρι τέσσερα, μαζί με τα βασικά πιστόλια της η Lara και το δόρυ του ο Totec.

Ο σχεδιασμός των 14 επιπέδων του παιχνιδιού είναι όμορφος, ακόμη κι αν παρατηρούνται ίσως ορισμένες ομοιότητες μεταξύ τους σε κάποιες περιπτώσεις. Στον τομέα του χειρισμού υπάρχουν φορές που η στόχευση για κάποιον ανεξήγητο λόγο γίνεται αδύνατη προς συγκεκριμένη κατεύθυνση (συνήθως διαγώνια κάτω), ενώ σε άλλες το σχοινί της Lara «κόβεται» και πρέπει να ξαναπατήσεις το κουμπί για να εκτοξευθεί εκ νέου. Εν προκειμένω, αν ο Totec ή η ίδια κρέμεται πάνω από το χάος, τότε ο θάνατος είναι βέβαιος. Παίζοντας local co-op στο ανώτερο επίπεδο δυσκολίας (hard), χρειάστηκα περίπου οκτώ ώρες για να φτάσω στο τέλος. Το Lara Croft and the Guardian of Light είναι ένα ευχάριστο και διασκεδαστικό παιχνίδι το οποίο οι απανταχού gamers αγκάλιασαν, όπως αποδείχθηκε εκ του αποτελέσματος. Τρία χρόνια μετά την κυκλοφορία του είχε ήδη πουλήσει περισσότερο από ένα εκατομμύριο αντίτυπα σε όλες τις πλατφόρμες, αριθμός πολύ υψηλός για αποκλειστικά ψηφιακό game. Τέσσερα χρόνια αργότερα κυκλοφόρησε ο διάδοχός του. Επί τούτου, θα αναφερθούμε στο εγγύς μέλλον.

Continue reading
Recent comment in this post
Divine Raiden
Λίγο που είχα παίξει μου είχε αφήσει πολύ καλές εντυπώσεις.Ηταν διασκεδαστικο και το co-op ήταν μια όμορφη προσθήκη.Το άφησα όμως ... Read More
Thursday, 23 March 2017 15:27
1162 Hits
1 Comment

Prostreet: Σε αναζήτηση ταυτότητας

Prostreet: Σε αναζήτηση ταυτότητας

Το 2007 ήταν μια σημαντική χρονιά για τη σειρά Need for Speed, όχι γιατί ο τίτλος που κυκλοφόρησε ήταν ο καλύτερος ή κατάφερε τελικά να ικανοποιήσει το σύνολο των fans, αλλά γιατί για πρώτη φορά μετά από πάρα πολλά χρόνια η σειρά εγκατέλειψε τη λογική των παράνομων αγώνων και ως ένα βαθμό των αγώνων σε ανοιχτά περιβάλλοντα, περιορίζοντας τις κούρσες σε επίσημο επίπεδο και μέσα σε πίστες, με εξαίρεση δύο modes. Το Need for Speed: Prostreet ήρθε να παραλάβει τη σκυτάλη από το Carbon πραγματοποιώντας στροφή 180 μοιρών, ξεφεύγοντας οριστικά πλέον από τη λογική των νυχτερινών αναμετρήσεων σε δρόμους εικονικών πόλεων, όπως είχαν καθιερώσει οι τρεις από τους τέσσερις προηγούμενους τίτλους της σειράς. Το αποτέλεσμα κατακρίθηκε από πολλούς, δικαιολογημένα τουλάχιστον ως προς το ξένο στη φιλοσοφία του franchise. Εν τούτοις, η επιστροφή ορισμένων αγαπημένων race modes αποδείχθηκε προσωπικά καλοδεχούμενη πέρα για πέρα.

Βάσει σεναρίου, αναλαμβάνουμε το ρόλο ενός πρώην οδηγού αγώνων, ονόματι Ryan Cooper, ο οποίος επιστρέφει στο κουρμπέτι με ένα Nissan 240SX και κατακτά μια σειρά νικών. Καθώς τον προκαλεί ο Showdown King, ο αδιαμφισβήτητος βασιλιάς της ασφάλτου, αποφασίζει να το πάρει πιο ζεστά, κι έτσι αρχίζει να συμμετέχει σε περισσότερα events προκειμένου να αναρριχηθεί στη σχετική κλίμακα και να κυριαρχήσει σε όλες τις κατηγορίες. Το παιχνίδι χωρίζεται σε race days, καθεμία εκ των οποίων αποτελείται από μια σειρά αγώνων. Ανάλογα με τη θέση που καταλαμβάνει και το χρόνο που σημειώνει κάθε φορά, ο παίκτης συγκεντρώνει πόντους προκειμένου να κερδίσει αφενός και αφετέρου να κυριαρχήσει στο event. Το τελευταίο αποτελεί μονόδρομο για όποιον θέλει να τερματίσει το Prostreet.

Η καινοτομία που εισάγουν οι developers της EA Black Box είναι ότι κάθε αυτοκίνητο μπορεί να τρέξει αποκλειστικά και μόνο σε συγκεκριμένο τύπο αγώνων, που χωρίζονται σε τέσσερις κεντρικές κατηγορίες, Grip, Drag, Speed και Drift, ανάλογα με το setup του, το οποίο θα προκαθοριστεί. Συνεπώς στην πορεία απαιτείται η κατοχή τουλάχιστον τεσσάρων οχημάτων για να επιτρέπεται η συμμετοχή στα αντίστοιχα races. Με εξαίρεση τα Speed races, όλα τα υπόλοιπα διεξάγονται σε κλειστές πίστες, ενώ κάθε κατηγορία αγώνων υποδιαιρείται σε περισσότερες, εξαιρουμένου του Drift. Συγκεκριμένα, το Grip (συνέχεια του κλασικού Circuit του παρελθόντος) διακρίνεται σε τρεις ακόμη κατηγορίες: υπάρχει το Grip Class, όπου οκτώ αυτοκίνητα χωρίζονται σε δύο ομάδες αναλόγως της ισχύος τους, και τρέχουν ταυτόχρονα στην ίδια πίστα, όντας όμως στο δικό τους αγώνα η καθεμία, και με την αδύναμη ομάδα να ξεκινά λίγα δευτερόλεπτα νωρίτερα. Είναι μια ενδιαφέρουσα αλλαγή, η οποία όμως δε διαφοροποιεί κάτι επί της ουσίας, ενώ είναι πολύ πιθανό το δυνατό group να προσπεράσει το αδύναμο μέχρι τη γραμμή του τερματισμού.

Υπάρχει το Sector Shootout, όπου η πίστα χωρίζεται σε τέσσερα τμήματα, στα οποία πρέπει να σημειώσεις το ταχύτερο πέρασμα. Αυτό μεταφράζεται σε πόντους, προκειμένου στο τέλος να έχεις τη μεγαλύτερη συγκομιδή. Τέλος, υπάρχει το Time Attack, στο οποίο προσπαθείς να κάνεις τον ταχύτερο γύρο. Στο Prostreet επιστρέφει το -προσωπικό αγαπημένο- Drag, που δεν είναι άλλο από την εκρηκτική κόντρα της μίας ανάσας, όπου μέσα από μια αναμέτρηση επιτάχυνσης, ιπποδύναμης και τελικής ταχύτητας προσπαθείς να κόψεις πρώτος το νήμα του τερματισμού στην ευθεία 1/4 ή 1/2 του μιλίου. Το Drag υποδιαιρείται επίσης σε Wheelie Competition, το οποίο εισάγεται για πρώτη φορά σε Need for Speed. Πρόκειται για μια εντυπωσιακή κούρσα, στην οποία απαιτείται η μέγιστη δυνατή ιπποδύναμη προκειμένου το αυτοκίνητο να καλύψει όσο το δυνατόν περισσότερα μέτρα γίνεται κάνοντας… σούζα. Στην πρώτη ταινία Fast & Furious (2001) αυτό ήταν κάτι που λατρέψαμε βλέποντας το Dodge Charger (1970) του Dominic Toretto (Vin Diesel) να απογειώνεται στην εκκίνηση της τελευταίας μάχης.

Στην κατηγορία Speed υπάρχει το Speed Challenge και το Top Speed Run. Το πρώτο είναι ένας αμιγής αγώνας ταχύτητας, όπου η υψηλή τελική παίζει καθοριστικό ρόλο για τη νίκη, καθώς οι στροφές είναι λιγότερες, ειδικά στο πρώτο διάστημα του παιχνιδιού, και οι απαιτήσεις εντελώς διαφορετικές σε σχέση με τα Grip races. Το δεύτερο χωρίζει μια αντίστοιχη διαδρομή σε «σημεία περάσματος», τα γνωστά Checkpoints του παρελθόντος, τα οποία συνήθως είναι 4-10 και στα οποία οφείλεις να περάσεις κάθε φορά με την υψηλότερη δυνατή τελική ταχύτητα, ώστε στο τέλος ο απολογισμός σου να είναι καλύτερος των «αντιπάλων». Τέλος, το Drift είναι μια περίεργη ιστορία, καθώς μέσα σε πολύ μικρές πίστες πρέπει να αποδειχθείς master των πλαγιολισθήσεων (aka μπαντιλίκια), με τη διαφορά ότι στο παιχνίδι αυτό ακόμη κι αν τρακάρεις, δε χάνεις τους πόντους που έχεις συγκεντρώσει, κάτι που, αν μη τι άλλο, ξενίζει.

Κυριαρχώντας στα Race Days ξεκλειδώνεις σταδιακά τα επόμενα και τελικά εκείνα τα οποία καταλήγουν στο boss καθεμίας εκ των τεσσάρων κατηγοριών συν τον Showdown King, που ακούει στο όνομα Ryo Watanabe. Η σειρά με την οποία θα τους αντιμετωπίσεις δεν είναι συγκεκριμένη. Προσωπικά, νίκησα πρώτα τον Ryo, ο οποίος θα μπορούσε να θεωρηθεί το boss των bosses, και άφησα για το τέλος τον Speed King, καθώς έπρεπε να πετύχω συγκεκριμένο achievement προκειμένου να αποκτήσω πρόσβαση στις κούρσες που οδηγούσαν σ’ αυτόν. Η ευχέρεια αυτή οδήγησε με τη σειρά της σε ορισμένους ανισοβαρείς αγώνες, καθώς κάποιοι αποδείχθηκαν υπερβολικά δύσκολοι και άλλα παιδικά εύκολοι.

Οι λόγοι για τους οποίους συνέβη αυτό ήταν αρκετοί. Είχαν να κάνουν αφενός με την ισχύ των αυτοκινήτων που είχα στην κατοχή μου εκείνη τη στιγμή, ακόμη κι αν είχα αξιοποιήσει όλα τα διαθέσιμα upgrades. Αφετέρου, με τη συμπεριφορά του εκάστοτε οχήματος, η οποία ήταν πολύ διαφορετική από το ένα στο άλλο, αναδεικνύοντας την εξαιρετική δουλειά των developers στον τομέα αυτόν. Στο Prostreet η EA Black Box επεδίωξε να προσθέσει simulation στοιχεία στον χειρισμό, εγκαταλείποντας την αμιγώς arcade λογική του πρόσφατου παρελθόντος και προκαλώντας πρωτόγνωρη αίσθηση στη σειρά, καθώς δε θύμιζε σχεδόν σε τίποτα τα τελευταία παιχνίδια του franchise και όχι μόνο.

Ένας ακόμη παράγοντας για τη δυσκολία ορισμένων αγώνων αφορούσε το είδος και την τοποθεσία τους. Συγκεκριμένα, όλα τα Speed races στη Νεβάδα αποδείχθηκαν πολύ δύσκολη υπόθεση, διότι οι ταχύτητες ήταν πολύ υψηλές και οι δρόμοι πολύ στενοί. Αυτό συνεπαγόταν ότι στο παραμικρό λάθος παραφύλαγαν οι βράχοι και το ανώμαλο έδαφος γενικότερα, σημαίνοντας βέβαιη εγκατάλειψη. Κι ακριβώς επειδή κάθε αυτοκίνητο συμπεριφερόταν αλλιώς, συν το ότι είχα απενεργοποιήσει όλες τις βοήθειες κι έπαιζα στο ανώτερο επίπεδο δυσκολίας (King) τα πράγματα αποδείχθηκαν τρομερά απαιτητικά σε ορισμένες περιπτώσεις. Ενδεικτικά, δοκιμάζοντας τόσο με μια τετρακίνητη Lamborghini Murcielago LP640 όσο και με ένα πισωκίνητο Ford GT, η κατάσταση ήταν ιδιαιτέρως δύσκολη. Η πρώτη έστριβε πιο αργά απ’ όσο επιθυμούσα, ενώ το δεύτερο ήταν υπερβολικά ευαίσθητο σε κάθε άγγιγμα του μοχλού. Στο τέλος βολεύτηκα με μια Porsche 911 GT2, η οποία είχε ακριβώς τη σταθερότητα που επιζητούσα, ακόμη κι αν υστερούσε σε επιτάχυνση και τελική ταχύτητα έναντι της Lamborghini.

55 ήταν τα διαθέσιμα οχήματα του Career mode, οκτώ εμπροσθοκίνητα, 14 τετρακίνητα και 33 πισωκίνητα. Με εξαίρεση τη Lamborghini -την οποία τελικά χρησιμοποίησα κυρίως για Grip races και δευτερευόντως για Speed- και την Porsche, με την οποία έτρεξα σε Speed races και κατά δεύτερον σε Drift, έπαιξα για μεγάλο χρονικό διάστημα τόσο με το Nissan 240SX [S13] (για Grip), όσο τα Dodge Viper SRT 10 και Chevrolet Cobalt SS (αμφότερα για Drag). Ίσως το αγαπημένο μου αποδείχθηκε το Nissan GT-R [R35] (για Grip), κατά κύριο λόγο διότι είχε πολύ καλή επιτάχυνση και ήταν αρκετά «ελαφρύ», ακόμη κι αν από ένα σημείο κι έπειτα η τελική ταχύτητά του δεν επαρκούσε. Στον τεχνικό τομέα του παιχνιδιού την παράσταση κλέβει αναμφισβήτητα ο ήχος, με τις μηχανές των αυτοκινήτων να βρυχώνται με ξεχωριστό τρόπο η καθεμία και τον αέρα να σφυρίζει καθώς τα χιλιόμετρα ανεβαίνουν.

Ένα βασικό στοιχείο το οποίο από ένα σημείο κι έπειτα άρχισε να κουράζει ήταν το γεγονός ότι οι πίστες του παιχνιδιού ήταν λίγο-πολύ συγκεκριμένες και σχετικά γρήγορα άρχισαν να γίνονται επαναλαμβανόμενες. Στο συγκεκριμένο τομέα οι επιλογές όφειλαν να είναι πολύ περισσότερες, καθώς υποδηλώθηκε τοιουτοτρόπως μια προχειρότητα. Πολλοί έσπευσαν να καταδικάσουν γρήγορα το Need for Speed: Prostreet. Προσωπικά το βρήκα πολύ πιο ενδιαφέρον από τον προκάτοχό του, το Carbon, λόγω των νέων στοιχείων που εισήγαγε, των race modes που επανέφερε, καθώς επίσης των αλλαγών στο σύστημα χειρισμού. Όλα αυτά συνοδεύτηκαν από ένα εξαιρετικό damage model, σε ένα παιχνίδι που εγκατέλειψε το παραδοσιακό ύφος της σειράς. Αυτό δε σημαίνει ότι ήταν από τα καλύτερα που κυκλοφόρησαν ever. Τουναντίον, το franchise έδειξε να διάγει μια περίοδο αναζήτησης των «πατημάτων του», να πειραματίζεται και να δοκιμάζει πράγματα. Ο διάδοχός του απέδειξε του λόγου το αληθές…

Continue reading
1126 Hits
0 Comments

Carbon Need for Speed… ελλείψει έμπνευσης

Carbon Need for Speed… ελλείψει έμπνευσης

Μια από τις πιο ιστορικές σειρές στο χώρο των videogames είναι η Need for Speed. Το franchise της Electronic Arts δηλώνει «παρών» εδώ και 23 ολόκληρα χρόνια στην κατηγορία των arcade racing, της οποίας κυριαρχεί με τη διαχρονική της παρουσία, παρά την αμφισβητήσιμη ποιότητα ορισμένων τίτλων της. Δεν είναι λίγοι αυτοί που πιστεύουν ότι το franchise έχει πάρει την κατιούσα εδώ και αρκετό καιρό, με τίτλους που δεν κατορθώνουν να ανανεώσουν ιδιαίτερα το ενδιαφέρον των gamers και να προσφέρουν κάτι περισσότερο, κάτι διαφορετικό, σε σχέση με όσα έχουμε δει στο παρελθόν. Η συγκεκριμένη συζήτηση έρχεται στο προσκήνιο κάθε φορά που ένα καινούριο Need for Speed τίθεται σε κυκλοφορία.

Πιστεύω ότι αν κάναμε μια δημοσκόπηση σήμερα αναζητώντας την καλύτερη περίοδο της σειράς, η συντριπτική πλειοψηφία των απαντήσεων θα έθετε ως κορυφαίο το διάστημα στο πρώτο μισό της προηγούμενης δεκαετίας. Από το 2002 έως το 2005 κυκλοφόρησαν τέσσερα παιχνίδια, το ένα καλύτερο από το άλλο. Το Hot Pursuit 2 έκανε θραύση (ιδιαίτερα στο PS2) ως το πρώτο Need for Speed στις κονσόλες έκτης γενιάς, δίνοντας «άρωμα» νέας χιλιετίας στη σειρά, εντυπωσιάζοντας οπτικά και εθίζοντας με το gameplay του. Η στροφή που πραγματοποιήθηκε με το Underground και το σκοτεινό υπόβαθρό του, σε συνδυασμό με το customization των αυτοκινήτων του, αγκαλιάστηκε δικαιότατα σχεδόν απ’ όλους τους fans, αλλά αυτό μέχρι την κυκλοφορία της συνέχειας του.

Το Underground 2 ακολούθησε ένα χρόνο αργότερα και ήταν ένα πολύ εντυπωσιακό παιχνίδι, τελειοποιημένο σε σχέση με τον προκάτοχό του, συνεχίζοντας τη λογική των παρανόμων αγώνων μέσα στη νύχτα, προσφέροντας δε τη δυνατότητα της ελεύθερης περιήγησης στην πόλη, τη φωτογράφηση για περιοδικά, την ανακάλυψη κρυφών αναμετρήσεων και άλλα νέα στοιχεία, συν την επιστροφή του αγαπημένου μου drag race για δεύτερο συνεχόμενο game. Κι ενώ όλα έδειχναν ότι η σειρά πλέον πιάνει κορυφή για τα καλά, ήρθε το 2005 το εκπληκτικό Most Wanted και κάπου εκεί… χαζέψαμε όλοι! Δώδεκα χρόνια αργότερα, η BMW M3 εκείνου του παιχνιδιού εξακολουθεί να είναι το πιο εμβληματικό αυτοκίνητο ολόκληρου του franchise κι ένα από τα πλέον αναγνωρίσιμα, αν όχι το κορυφαίο, στο σύνολο των racing games. Το εξαιρετικό του story, ο αρκετά υψηλός βαθμός πρόκλησης τα ανανεωμένα γραφικά και οι μοναδικές καταδιώξεις, με εντυπωσιακά κλιμακούμενο βαθμό δυσκολίας αναλόγως του wanted level, είναι μόνο μερικά από τα στοιχεία που έρχονται πρόχειρα στο μυαλό.

Επιχειρώντας την αποκωδικοποίηση αυτής της έξαρσης κορυφαίων Need for Speed τίτλων στο διάστημα που εξετάζουμε, μπορεί να διαπιστώσει κάποιος ότι αυτό συμπίπτει με την εμπλοκή στο development της EA Black Box, ενός παρακλαδιού της Electronic Arts, το οποίο μέχρι εκείνο το σημείο είχε αναπτύξει το NASCAR 2001 (2000) και τρία παιχνίδια NHL. Ήταν μια εξαιρετική περίοδος για τη σειρά, η οποία κατόρθωνε σε ετήσια βάση να προσφέρει στους gamers τίτλους υψηλής ποιότητας, οι οποίοι μνημονεύονται από πολλούς μέχρι σήμερα. Για την ιστορία, οι συγκεκριμένοι developers ανέπτυξαν ακόμη τρία συνεχόμενα Need for Speed games και συνολικά πέντε μέχρι το 2011, συμπεριλαμβανομένου και του free-to-play multiplayer, World, ωστόσο τελικά έκλεισαν τον Απρίλιο 2013.

Σε συνέχεια όλων αυτών, η διατήρηση της σειράς σε αντίστοιχα υψηλά επίπεδα μετά από ένα σερί εξαιρετικών τίτλων, ήταν ένα πολύ μεγάλο στοίχημα και εξίσου απαιτητικό εγχείρημα. Ένα χρόνο μετά το Most Wanted, λοιπόν, η EA Games και η Black Box επανήλθαν με το Need for Speed: Carbon, προκειμένου να συνεχίσουν τη σειρά και την υπόθεση του παιχνιδιού ακριβώς από το σημείο στο οποίο είχε διακοπεί. Μετά την απόδραση από το Rockport, ο πρωταγωνιστής καταφθάνει στο Palmont City, όπου μέσα από ένα flashback θυμάται ένα παλαιότερο περιστατικό, μια αναμέτρηση που κατέληξε άδοξα λόγω ενέδρας της Αστυνομίας, από την οποία ο ίδιος ξέφυγε την τελευταία στιγμή. Εν πάση περιπτώσει, αφού ακολουθήσει μια καταδίωξη σε πραγματικό χρόνο, ο ήρωας συναντά τους νέους χαρακτήρες οι οποίοι τον ενημερώνουν ότι τα πράγματα έχουν αλλάξει σε σχέση με την τελευταία φορά που βρισκόταν εδώ.

Πλέον ο χάρτης της πόλης -και κατ’ επέκταση του παιχνιδιού- χωρίζεται σε τέσσερις περιοχές, τις οποίες ελέγχουν ισάριθμες συμμορίες, συν τα φαράγγια που τις περιβάλλουν. Ο πρωταγωνιστής καλείται φυσικά να επιβληθεί σε όλες. Έχοντας τερματίσει στο παρελθόν τα δύο Underground και το Most Wanted, θεωρώ ότι το Carbon δεν καταφέρνει ούτε κατά διάνοια να ανταποκριθεί στην ποιότητα των πρώτων. Στο παιχνίδι αυτό οι developers επανέρχονται στο μοτίβο των νυχτερινών αγώνων, ωστόσο δείχνουν πλέον να στερούνται έμπνευσης, επιχειρώντας μια μίξη των δύο προηγουμένων τίτλων, επαναφέροντας το πλούσιο customization των αυτοκινήτων και προσθαφαιρώντας events που συναντήσαμε εσχάτως. Πλην όμως, το πρόσημο από τις επιλογές των τελευταίων είναι ξεκάθαρα αρνητικό -καθώς οι αφαιρέσεις είναι πολύ περισσότερες- και καθόλου θεαματικό. Πλέον υπάρχουν μόνο τα Circuit, Sprint, Drift (το οποίο επιστρέφει μετά το Underground 2), Checkpoint και Speedtrap.

Η πιο ενδιαφέρουσα και πρωτότυπη προσθήκη αφορά το Canyon Duel, το οποίο παραπέμπει ξεκάθαρα στην ταινία Fast & Furious: Tokyo Drift, η οποία είχε κυκλοφορήσει τέσσερις μήνες νωρίτερα (Ιούνιος 2006), και συγκεκριμένα στο φινάλε της. Στο συγκεκριμένο race mode γίνονται δύο κούρσες: Στην πρώτη ο πρωταγωνιστής κυνηγά το προπορευόμενο αυτοκίνητο προκειμένου να κρατηθεί όσο το δυνατόν πιο κοντά του γίνεται. Στη δεύτερη είναι ο ίδιος που οδηγεί την κούρσα προσπαθώντας να αυξήσει τη διαφορά του. Στο τέλος, όποιος συγκεντρώσει περισσότερους πόντους είναι ο νικητής. Επιπλέον, η μονομαχία διακόπτεται σε περίπτωση που ένας εκ των δύο πέσει στο γκρεμό ή βρεθεί να προπορεύεται για περίπου 110 μέτρα σε συνεχόμενο διάστημα 10 δευτερολέπτων ή καταφέρει να προσπεράσει τον άλλο και να διατηρηθεί μπροστά επίσης για 10 δεύτερα συνεχόμενα. Το Canyon Duel ήταν το μόνο στοιχείο που με εντυπωσίασε πραγματικά και θα ήθελα να το έχω δει σε περισσότερα παιχνίδια της σειράς.

Από εκεί και πέρα, ωστόσο, το Carbon δεν κατορθώνει να προσφέρει ιδιαίτερες συγκινήσεις. Ο βαθμός δυσκολίας είναι σχεδόν ανύπαρκτος, απολύτως δε, εάν αναβαθμίζεις εγκαίρως το όχημά σου ή προχωράς στην αγορά του επομένου. Στην περίπτωση αυτή, σχεδόν όλες οι κούρσες μπορούν κάλλιστα να βγουν με την πρώτη προσπάθεια, ενώ ειδικά τα drift και checkpoint αποδεικνύονται απελπιστικά εύκολα. Για το λόγο αυτό χρειάστηκα λίγο πάνω από 10 ώρες για να τερματίσω το career mode. Ακόμη και η πόλη στην οποία εξελίσσεται το παιχνίδι είναι πολύ πιο αδιάφορη και σίγουρα πολύ λιγότερο όμορφη τόσο από το Bayview του Underground 2 όσο και από το Rockport του Most Wanted.

Ένα από τα θετικά σημεία του παιχνιδιού είναι η δυνατότητα πρόσληψης οδηγών οι οποίοι σε πλαισιώνουν σε κάθε circuit και drift. Καθένας τους έχει ένα ιδιαίτερο ατού το οποίο τίθεται προς αξιοποίηση για συγκεκριμένο χρονικό διάστημα κάθε φορά, όπως το να κινείται μπροστά σου ενημερώνοντας και ακολουθώντας κρυφά περάσματα από τα οποία μπορείς να κόψεις δρόμο, ή να παίρνεις το slipstreaming κολλώντας πίσω του και αυξάνοντας κατακόρυφα την τελική σου ταχύτητα. Στις περιπτώσεις αυτές και όχι μόνο, το Rubber Band A.I. κάνει αισθητή την παρουσία του όσον αφορά τον εκάστοτε teammate σου. Μάλιστα ένας αγώνας θεωρείται περατωθείς ακόμη κι αν δεν τερματίσεις ο ίδιος πρώτος, αλλά ο παρτενέρ σου(!), κάτι που κάνει τα πράγματα ακόμη πιο εύκολα. Αξίζει να σημειωθεί επίσης ότι τα διαθέσιμα αυτοκίνητα χωρίζονται σε τρεις κατηγορίες, Exotic, Muscle και Tuner, και είναι περισσότερα από κάθε άλλη φορά, αν και η ευκολία του τίτλου προσωπικά δε με παρακίνησε να ασχοληθώ ιδιαίτερα.

Καταλήγοντας, το Need for Speed: Carbon αποδείχθηκε κατά την άποψή μου τουλάχιστον δύο επίπεδα κάτω από τα δύο προηγούμενα games της σειράς, Underground 2 και Most Wanted. Μου έδωσε την αίσθηση ότι οι developers προσπάθησαν να δημιουργήσουν κάτι «γρήγορο» με χρησιμοποιημένα υλικά. Γι’ αυτό και το αποτέλεσμα δε θα μπορούσε σε καμία των περιπτώσεων να είναι εφάμιλλο των προκατόχων του. Η απουσία των Drag, Street X, Knockout Race, ακόμη και του Outrun, του αφαιρούν πολλούς πόντους, οι οποίοι δεν αναπληρώνονται από την παρουσία περισσοτέρων αυτοκινήτων στους αγώνες, σε σχέση με το παρελθόν. Αν έπρεπε να καταλήξω σε racing games εκείνων των χρόνων, τότε θα πρότεινα ασυζητητί τους προαναφερθέντες προκατόχους του Carbon και μαζί τους το εκπληκτικό Midnight Club 2 (2003).

Continue reading
1252 Hits
0 Comments

Michonne: Brutal όσο ποτέ

Michonne: Brutal όσο ποτέ

Η τηλεοπτική σειρά The Walking Dead συντροφεύει τους απανταχού fans της επί επτά συναπτά έτη, μεταφέροντας στη μικρή οθόνη την ομώνυμη βραβευμένη σειρά comic του Robert Kirkman, η οποία ξεκίνησε το 2003 και εξακολουθεί έως τη σήμερον. Ακολουθώντας τη γενικότερη κατεύθυνση της ιστορίας των comics και τη διαδρομή του τέως Σερίφη, Rick Grimes, διατηρεί σταθερά το ενδιαφέρον σε πολύ υψηλά επίπεδα, πέρα ίσως από κάποιες κάμψεις οι οποίες έχουν παρατηρηθεί στο παρελθόν. Η σειρά έχει καταφέρει να παρουσιάσει ορισμένους από τους πλέον ενδιαφέροντες χαρακτήρες ever, οι οποίοι διακρίνονται για το δυναμισμό, τις ιδιαιτερότητες, ίσως-ίσως τις ανασφάλειες που κρύβουν, τη μυστικοπάθεια και τη σκληρότητά τους στην καθημερινή μάχη για επιβίωση σ’ έναν κατεστραμμένο κόσμο, μετά την εξάπλωση του ιού που μετατρέπει τους ανθρώπους σε ζωντανούς-νεκρούς αφού πρώτα τους… σκοτώσει. Το concept είναι λίγο-πολύ γνωστό, συνεπώς ας μην αναλωθούμε σε επαναλήψεις.

Ένας από τους επιζώντες-ήρωες που δε μπορείς να αγνοήσεις είναι η Michonne. Στην παραγωγή της AMC τη γνωρίσαμε από τον 3ο κύκλο και εξής, μπαίνοντας στην πορεία στο γκρουπ του Rick και συνεχίζοντας ως ένας από τους βασικότερους χαρακτήρες. Η ιστορία της Michonne κρύβει ένα σκοτεινό παρελθόν, όπως και όλων όσοι έχουν κατορθώσει να επιζήσουν μέχρι τώρα, μετά τα αποκαλυπτικά γεγονότα που συνέτριψαν οτιδήποτε μέχρι τότε ήταν γνωστό ως «ανθρώπινος πολιτισμός». Όλοι έχουν χάσει πρόσωπα αγαπημένα και η θλίψη για την απώλεια τους ακολουθεί σε κάθε βήμα. Καλούνται να ζήσουν μ’ αυτήν, αλλ’ όχι να δεσμευτούν από αυτή. Στην τελευταία περίπτωση κινδυνεύουν να τους ακολουθήσουν πολύ σύντομα. Ο κόσμος αυτός απαγορεύει ρητά έλλειψη συγκέντρωσης.

Η Telltale Games -ακριβώς επειδή η Michonne είναι ένας από τους πλέον χαρακτηριστικούς πρωταγωνιστές, με σήμα κατατεθέν ένα κατάνα που θα ζήλευε και η Uma Thurman στα Kill Bill, και μια περίεργη σχέση με τους Walkers τους οποίους μετατρέπει σε κατοικίδια μ’ έναν αρρωστημένο τρόπο σ’ έναν άρρωστο κόσμο- προχώρησε στη δημιουργία μια mini σειράς ως spin-off στην ιστορία της μικρής Clementine, την οποία αφηγείται στις δύο πρώτες -πλέον και στην τρίτη- σεζόν των βασικών The Walking Dead games. Στο συγκεκριμένο franchise είναι η πρώτη φορά που η εταιρία έρχεται να διηγηθεί μια ιστορία η οποία «πατάει» σε συγκεκριμένο χρονικό διάστημα, όπως αυτό προκύπτει μέσα από τα comics. Για την ακρίβεια, η υπόθεση εκτυλίσσεται μεταξύ των τευχών 126-139, τα οποία κυκλοφόρησαν στο διάστημα Μάιος 2014 - Μάρτιος 2015.

Το Walking Dead: Michonne διατέθηκε σε τρία μηναία επεισόδια πέρυσι, μεταξύ Φεβρουαρίου και Απριλίου 2016. Αν κάποιος αναζητεί την αντίστοιχη χρονική περίοδο των γεγονότων της τηλεοπτικής σειράς θα πρέπει να κάνει υπομονή, καθώς η τελευταία βρίσκεται ακόμη αρκετά πίσω. Συγκεκριμένα, παρότι πλέον διανύει το δεύτερο μισό του 7ου κύκλου, το διάστημα το οποίο προσεγγίζει το παιχνίδι θα παρουσιαστεί τηλεοπτικά στην επόμενη σεζόν, όπως όλα δείχνουν, ήτοι τουλάχιστον 1,5 χρόνο μετά την κυκλοφορία του. Βάσει, λοιπόν, όσων έχουν ήδη γραφτεί στα comics, η Michonne εγκαταλείπει στην εν λόγω περίοδο το γκρουπ του Rick Grimes και περιπλανιέται μόνη της στον αφιλόξενο κόσμο των Walkers, των κακοποιών και των πάσης φύσεως κινδύνων. Η ιστορία όμως επικεντρώνεται γύρω από την ομάδα και κατά συνέπεια η πορεία της Michonne παραμένει άγνωστη.

Η Telltale αποφάσισε, λοιπόν, να καλύψει αυτό το κενό δημιουργώντας τη δική της εκδοχή των περιπετειών της ηρωίδας, με τις ευλογίες του ίδιου του δημιουργού του The Walking Dead, Robert Kirkman. Κατά συνέπεια, η ατμοσφαιρικότητα του παιχνιδιού ήταν εγγυημένη πριν καν την κυκλοφορία του. Στην πράξη η συνολική ποιότητα του τίτλου αποδεικνύεται εξαιρετική, μένοντας προσωπικά εντυπωσιασμένος από το τελικό αποτέλεσμα, αν εξαιρέσουμε την τραγικά μικρή διάρκειά του. Μόλις 3,5 ώρες αρκούν για να έρθει το τέλος, καθώς το πρώτο επεισόδιο διαρκεί 90 λεπτά, ενώ τα άλλα δύο από 60. Συνεπώς τα 15 ευρώ της τιμής του παιχνιδιού είναι απαγορευτικά, όμως όταν βρίσκεται σε προσφορά πέφτοντας κάτω από τα 4 ευρώ, τότε πρόκειται για μια πολύ καλή επένδυση.

Δεδομένης της πολύ μικρής διάρκειας του συγκεκριμένου spin-off, που κάνει το Walking Dead: Michonne να θυμίζει περισσότερο standalone expansion παρά κανονικό τίτλο, είναι δύσκολο να γίνουν συγκρίσεις με άλλες δημιουργίες της Telltale. Παρά ταύτα, κατ’ αναλογίαν, πιστεύω ότι τόσο η ιστορία όσο και το παιχνίδι στο σύνολό του είναι ένα από τα καλύτερα της συγκεκριμένης εταιρίας. Προσωπικά, μου άρεσε περισσότερο και από τις δύο σεζόν της ομώνυμης σειράς, υστερώντας -εν πολλοίς λόγω διάρκειας- μόνο απέναντι στο The Wolf Among Us. Η προσωπικότητα της Michonne έχει αποδοθεί εντυπωσιακά, κερδίζοντας από την πρώτη στιγμή κάθε fan του The Walking Dead για την πιστότητά της. Ο γνώριμος brutal χαρακτήρας της κάνει την εμφάνισή του από την πρώτη στιγμή και βεβαιώνει ότι θα μπορούσε να στηρίξει επάνω της μια ολόκληρη σειρά παιχνιδιών. Ενδεχομένως η Telltale θα έπρεπε να επενδύσει περισσότερο σ’ αυτήν στο μέλλον, καθώς πρόκειται για έναν αναγνωρίσιμο ήρωα του franchise, ο οποίος δύναται με τη δυναμική του φυσιογνωμία να κεντρίσει το ενδιαφέρον.

Η ιστορία είναι τρομερά ενδιαφέρουσα, με ένταση από την αρχή ως το τέλος, προκαλώντας αγωνία ενόψει της συνέχειας, και με εξελίξεις οι οποίες αιφνιδιάζουν και ανατρέπουν το σκηνικό. Στο επίκεντρο βρίσκεται η Michonne, καλούμενη να διαχειριστεί το σκοτεινό παρελθόν της, με την απώλεια των δύο μικρών κοριτσιών της όταν ξεκίνησαν οι μέρες της Αποκάλυψης, συνεχίζοντας συγχρόνως να μάχεται απέναντι σε εσωτερικούς και εξωτερικούς δαίμονες. Το παιχνίδι διαθέτει πιο έντονο το στοιχείο της δράσης σχεδόν από κάθε άλλο αντίστοιχο της Telltale, με μεγάλη έμφαση στα QTE, ενώ μέσω των διαλόγων και διά των αναλόγων απαντήσεων προσφέρεται η ευχέρεια έμμεσης διαμόρφωσης συγκεκριμένων χαρακτηριστικών της πρωταγωνίστριας. Άλλωστε η Michonne είναι μια σκληροτράχηλη προσωπικότητα, αλλά μέσα της διαλυμένη από τη θλίψη.

Αναφορικά με την υπόθεση, η πολύ μεγάλη συνοχή και το ενδιαφέρον που παρουσιάζει, οφείλεται ενδεχομένως και στην πολύ περιορισμένη διάρκεια του τίτλου, σε αντίθεση με τις δύο σεζόν του The Walking Dead (η πρώτη διαρκεί περίπου 11,5 ώρες και η δεύτερη 7,5), όπου υπάρχουν στιγμές και σκηνές που περνούν μάλλον νωχελικά. Στο voice acting δεν συναντούμε τη Danai Gurira από την τηλεοπτική παραγωγή στο ρόλο της Michonne, αλλά την Samira Wiley, γνωστή από την σειρά Orange Is the New Black, η οποία κάνει πολύ καλή δουλειά, όπως και το υπόλοιπο cast. Προσωπικά θα περίμενα την πρώτη, όπως κάτι αντίστοιχο είχε συμβεί με τους πέντε «τηλεοπτικούς» χαρακτήρες οι οποίοι εμφανίζονται στο Game of Thrones της Telltale. Γενικότερα, ο ήχος του παιχνιδιού κλέβει την παράσταση σε όλα τα επίπεδα.

Καταλήγοντας, το Walking Dead: Michonne είναι μια από τις κορυφαίες δημιουργίες της Telltale Games, ένα παιχνίδι το οποίο αυτοπεριορίζεται και αδικείται από την ελάχιστη διάρκειά του. Διηγείται μια τρομερή ιστορία, που θα μπορούσε/έπρεπε να έχει κάλλιστα υπερδιπλάσια διάρκεια, αλλά χαρακτηρίζεται από πολλή δράση, έντονη βία, ορισμένες σοκαριστικές στιγμές, παιχνίδια του μυαλού και αξιοσημείωτες ανατροπές. Οι εφιάλτες της εξωτικής Michonne την καταδιώκουν, ενώ το δέσιμο του gamer-γνώστη της τηλεοπτικής σειράς ή/και των comics με την πρωταγωνίστρια είναι άμεσο και έντονο. Η ατμόσφαιρα είναι καταπληκτική, πιο πιστή στο franchise από κάθε άλλη φορά. Η ηρωίδα βρίσκεται στην καρδιά των γεγονότων ανά πάσα ώρα και στιγμή, οι μάχες είναι περισσότερες από τις δύο πρώτες σεζόν μαζί(!), το gore στοιχείο εντονότερο από ποτέ και το αίμα ρέει άφθονο. Τι άλλο να ζητήσει κάποιος από ένα graphic adventure - interactive movie αυτού του τύπου! Προτιμήστε το.

Continue reading
983 Hits
0 Comments

Μάχη επιβίωσης στην κόλαση των Walkers

Μάχη επιβίωσης στην κόλαση των Walkers

Η Telltale Games είναι μια εταιρία που έχει καθιερωθεί στη συνείδηση των gamers ιδίως στην τρέχουσα δεκαετία μέσα από τα αφηγηματικού τύπου adventures που εισήγαγε, προσθέτοντας στοιχεία διαδραστικότητας και κυρίως τη δυνατότητα επιλογής των απαντήσεων σε πραγματικό χρόνο, ενώ η συζήτηση των πρωταγωνιστών εξελίσσεται, προσδίδοντας ζωντάνια και αμεσότητα, η οποία ποτέ μέχρι τότε δεν ήταν τόσο οικεία στα videogames. Εν τούτοις δεν είναι λίγοι αυτοί που έχουν κατηγορήσει τα παιχνίδια της για το γεγονός ότι οι ιστορίες που διηγούνται, παρά τις επιλογές που προσφέρονται, είναι ανεπτυγμένες έτσι ώστε να διατηρούν ένα βασικό κορμό ο οποίος δε μπορεί να αλλάξει, οδηγώντας κατά συνέπεια στο ίδιο αποτέλεσμα, απλώς μέσα από διαφορετικά μονοπάτια.

Η λογική των episodic τίτλων ακολουθήθηκε πιστά από την πρώτη στιγμή, ωστόσο η Telltale κατάφερε να αυξήσει κατακόρυφα τις πωλήσεις της ιδίως τα τελευταία πέντε χρόνια. Εν πρώτοις, για να συμβεί αυτό, εκμεταλλεύτηκε χρονικά στο έπακρο την τεράστια επιτυχία της τηλεοπτικής σειράς The Walking Dead. Αμέσως μετά το τέλος της δεύτερης σεζόν, κυκλοφόρησε το πρώτο ομώνυμο παιχνίδι (Απρίλιος-Νοέμβριος 2012), εμπνευσμένο από τα comics και την παραγωγή της AMC, σαρώνοντας στην αγορά με περισσότερα από 28 εκ. επεισόδια πουλημένα, αριθμός που -μόνο θεωρητικά, βεβαίως- αντιστοιχεί σε 5,6 εκ. αντίτυπα του τίτλου, ο οποίος χωρίζεται σε πέντε επεισόδια. Στην πορεία ακολούθησαν και άλλα επιτυχημένα games της εταιρίας, αν και κανένα δεν κατόρθωσε να αγγίξει τις πωλήσεις του συγκεκριμένου.

Έχοντας όμως αποκτήσει κεκτημένη ταχύτητα από την επιτυχία της πρώτης προσπάθειας, η συνέχεια του The Walking Dead δεν άργησε να έρθει, αρχής γενομένης 13 μόλις μήνες μετά την ολοκλήρωση της πρώτης σεζόν, με την κυκλοφορία του πρώτου επεισοδίου της δεύτερης (Δεκέμβριος 2013 - Αύγουστος 2014). Αυτή τη φορά πρωταγωνιστεί η ίδια η μικρή Clementine, την οποία γνωρίσαμε στο πρώτο παιχνίδι της σειράς ως προστατευομένη του Lee Everett, κι αυτό προσδίδει αμέσως ακόμη μεγαλύτερο ενδιαφέρον, καλούμενη να επιβιώσει στον κόσμο των Ζωντανών Νεκρών, όπου η Γη βιώνει στιγμές Αποκαλύψεως. Η ιστορία του παιχνιδιού εκκινεί οκτώ μήνες μετά το τέλος του πρώτου παιχνιδιού, ωστόσο αυτό δεν αφορά παρά τον πρόλογο, καθώς η κυρίως δράση λαμβάνει χώρα 16 ακόμη μήνες αργότερα.

Στο διάστημα αυτό η Clementine έχει ψηλώσει αρκετούς πόντους, όντας πλέον έντεκα ετών, ενώ η καθημερινή μάχη για επιβίωση την έχει σκληραγωγήσει ακόμη περισσότερο, οπλίζοντάς τη με το απαραίτητο θάρρος και την -απότομη- ωριμότητα που θα της επιτρέψει να προχωρήσει. Σ’ έναν κόσμο κατεστραμμένο μετά την εξάπλωση του θανατηφόρου ιού που επαναφέρει στη ζωή τα πτώματα, μόνο όσοι είναι αρκετά δυνατοί μπορούν να αντεπεξέλθουν, έχοντας να αντιμετωπίσουν όχι μόνο τους Περιπατητές, αλλά και τους επιζώντες ανθρώπους, πολλοί εκ των οποίων πλέον εφαρμόζουν κανόνες ζούγκλας, έτοιμοι να σκοτώσουν, να λεηλατήσουν και τελικά να κυριαρχήσουν έναντι των ασθενεστέρων. Η ηθική του παρελθόντος, το οποίο μοιάζει τόσο μακρινό πλέον, έχει δώσει τη θέση της στους νόμους της φύσης, στην πιο άγρια, βάρβαρη και απάνθρωπη μορφή τους. Το παραμικρό λάθος, ένα άστοχο βήμα, μια απρόσεκτη ματιά ή ένας δυνατότερος θόρυβος, μπορούν να σημάνουν το τέλος. Ως εχθρός αντιμετωπίζεται κάθε άγνωστος που θα συναντήσεις στο δρόμο, είτε οπλισμένος είτε άοπλος.

Το δεύτερο παιχνίδι της σειράς ακολουθεί πιστά το ύφος του πρώτου συνεχίζοντας την ιστορία. Η Clementine είναι τώρα πολύ πιο ικανή να προστατέψει τον εαυτό της, ειδάλλως δε θα μπορούσε να έχει φτάσει μέχρι εδώ. Έχοντας εγκαταλείψει πλέον τη Savannah μετά τα γεγονότα του προηγουμένου τίτλου, ο δρόμος της την οδηγεί -όχι μόνη της- μακριά από εγκαταλελειμμένα πολεοδομικά συγκροτήματα που κάποτε ήταν πόλεις, αλλά τώρα ανοιχτά στρατόπεδα Περιπατητών. Στην εξοχή υπάρχει θεωρητικά μεγαλύτερο οπτικό πεδίο, αν δεν στο περιορίζουν δέντρα, και προφανώς περισσότεροι τρόποι διαφυγής. Αυτό δε μειώνει βεβαίως τον κίνδυνο, αλλά δίνει μια καλύτερη αίσθηση του χώρου. Κάπως έτσι φαίνεται πως σκέφτηκε και η μικρή πρωταγωνίστρια, σε συνεργασία με τη μικρή ομάδα επιζώντων της Savannah. Στη δεύτερη σεζόν επιστρέφουν ορισμένοι χαρακτήρες που γνωρίσαμε στο πρώτο μέρος αυτού του μαραθωνίου για την επιβίωση, ενός προστίθενται πολλοί καινούριοι.

Μάλιστα, σε αντίθεση με την πρώτη σεζόν όπου η υπόθεση αποκτούσε σαφώς μεγαλύτερο ενδιαφέρον από το μέσο του παιχνιδιού και εξής, αυτή τη φορά η ένταση υπάρχει από το ξεκίνημα, κάτι που προδιαθέτει για ένα σαφώς πιο δυνατό σενάριο συνολικά. Στην πράξη, πιστεύω ότι κάτι τέτοιο δε συμβαίνει τελικά. Παρότι η ιστορία μου άρεσε περισσότερο από την αντίστοιχη του προκατόχου του, στο δεύτερο παιχνίδι του franchise τα πράγματα κυλούν για αρκετό διάστημα χωρίς τις μεγάλες συγκινήσεις ή ανατροπές. Η αίσθηση αυτή επιτείνεται από το γεγονός ότι η συγκεκριμένη σεζόν θυμίζει κανονική ταινία περισσότερο από κάθε άλλη φορά σε παιχνίδι της Telltale, με λιγότερες στιγμές δράσης αλλά και δυνατότητα απαντήσεων στη διάρκεια των στιχομυθιών. Αρκετοί διάλογοι συνεχίζονται χωρίς την ευχέρεια παρέμβασης, ενώ σε πολλές περιπτώσεις, όταν συμβαίνει αυτό, η επιλογή δεν έχει τόσο μεγάλη σημασία τελικά, σε σχέση με τον πρώτο τίτλο της σειράς. Ενδεχομένως αυτό συμβαίνει γιατί εν προκειμένω πρωταγωνιστεί ένα μικρό κορίτσι κι όχι ένας μεγάλος άντρας, όπως ο Lee Everett, ο οποίος μπορούσε να μιλήσει διαφορετικά με τους υπολοίπους ενηλίκους, διατηρώντας τις αντίστοιχες ισορροπίες σε επίπεδο συμπαθειών και αντιπαθειών.

Ένα αρνητικό στοιχείο το οποίο πρέπει να επισημανθεί, αφορά την πολύ μικρή διάρκεια του παιχνιδιού που κυμαίνεται στις 7,5 ώρες, καθώς το κάθε επεισόδιο είναι διάρκειας μόλις 90 λεπτών περίπου. Στην πρώτη σεζόν τα τέσσερα πρώτα επεισόδια διαρκούσαν 2,5 ώρες κατά μ.ο. και μόνο το τελευταίο αποτελούσε την εξαίρεση που έγινε κανόνας στη συγκεκριμένη περίπτωση. Για να είμαι ειλικρινής, τα παιχνίδια που λανσάρει η Telltale μπορεί να διαθέτουν καλή έως εξαιρετική ιστορία, ωστόσο πάντα θα απέχουν παρασάγγας από την έννοια του «value for money», ακριβώς λόγω της φύσης τους, που θυμίζει περισσότερο interactive ταινία παρά παιχνίδι. Τα γραφικά διατηρούν και πάλι το γνωστό cel-shaded ύφος των τίτλων της εταιρίας αυτής, ενώ στον ήχο έχει γίνει για μία ακόμη φορά εξαιρετική δουλειά  στο voice acting. Στο ρόλο της 11χρονης Clementine επιστρέφει η 39χρονη Melissa Hutchison, ενώ για πρώτη φορά στο franchise ξεχωρίζει ένα μεγάλο όνομα από το χώρο του σινεμά, πολύ μεγάλο για videogame. Ο λόγος για τον Michael Madsen, πασίγνωστο για τη συμμετοχή του στις ταινίες του Quentin Tarantino, Reservoir Dogs, Kill Bill 1 & 2 και The Hateful Eight, καθώς επίσης στο Donnie Brasco, με συμπρωταγωνιστές τους Al Pacino και Johnny Depp.

To Walking Dead: Season Two αποδεικνύεται άξιος συνεχιστής της σειράς, ακόμη κι αν δεν κατόρθωσε να σημειώσει αντίστοιχη εμπορική επιτυχία. Παρουσιάζοντας μια ιδιαιτέρως αξιόλογη ιστορία, με ορισμένες πολύ έντονες στιγμές, και έχοντας το «πλεονέκτημα» της μικρής Clementine σε ρόλο πρωταγωνίστριας πλέον, επιτυγχάνει να διατηρήσει σε αρκετά υψηλά επίπεδα το ενδιαφέρον του παίκτη από την πρώτη έως την τελευταία στιγμή, υπερτερώντας εν προκειμένω έναντι του προκατόχου του, αν και το τέλος έρχεται αρκετά νωρίς. Μια πιθανή εξήγηση είναι ότι στο ίδιο χρονικό διάστημα αναπτύχθηκε και κυκλοφόρησε το υπέροχο The Wolf Among Us και πάλι της Telltale φυσικά, το οποίο διαρκούσε άλλες 7,5 ώρες. Στην περίπτωσή μας, το κλίμα διατηρείται πιστό γύρω από οτιδήποτε σχετίζεται με τον κόσμο του The Walking Dead: η αγωνία μπροστά στο άγνωστο, ο φόβος απέναντι στον κίνδυνο, αλλά και η αποφασιστικότητα της ηρωίδας, η οποία ωρίμασε απότομα καταφέρνοντας έτσι να επιβιώνει δύο χρόνια μετά την απώλεια των γονέων και του απρόσμενου προστάτη της…

Continue reading
Recent Comments
Blood Prince
Από τα πιο ενδιαφέροντα blogs που έχεις γράψει με βάση το περιεχόμενο !
Wednesday, 08 February 2017 15:49
efane
Η δεύτερη σεζόν θεωρείται καλύτερη γιατί πολύ απλά σε κρατάει σε αγωνία. Δεν έχει τόσες στιγμές που θα σε συνταράξουν, παρόλα αυτά... Read More
Monday, 13 February 2017 21:37
862 Hits
2 Comments

Παιχνιδίσματα στις σκιές

Παιχνιδίσματα στις σκιές

Ίσως το σπουδαιότερο προτέρημα της άνθισης των indie games κατά την τελευταία δεκαετία είναι η απόλυτη ανεξαρτησία των developers ελέω της αυτονομίας τους. Χωρίς να έχουν να λογοδοτήσουν οπουδήποτε, δύνανται να υλοποιήσουν αυτούσιο το όραμά τους, περιοριζόμενοι μόνο από τις τεχνικές γνώσεις και τις οικονομικές δυνατότητές τους. Η συνήθως μικρή διάρκεια των παιχνιδιών τους είναι απόρροια του τελευταίου, ενώ οι όποιες ατέλειες παρουσιάζουν αυτά, συνέπεια του πρώτου. Εν τούτοις, πολύ σπάνια καταφέρνει κάτι απ’ τα δύο να τους εμποδίσει να διηγηθούν μια καλή ιστορία, όταν έχουν συγκεκριμένο πλάνο ως προς την ταυτότητα του παιχνιδιού. Περαιτέρω, στη συγκεκριμένη κατηγορία των games τα ποσοστά πρωτοτυπίας είναι συνήθως πολύ μεγαλύτερα σε σχέση με όλα τα υπόλοιπα, ακριβώς λόγω της απουσίας περιορισμών.

Το Νοέμβριο 2013 η Compulsion Games έκανε το ντεμπούτο της στη βιομηχανία, τέσσερα χρόνια μετά την ίδρυσή της, κυκλοφορώντας το Contrast: ένα πανέμορφο παιχνίδι, ίσως όχι υψηλών προδιαγραφών, αλλά σίγουρα υψηλής αισθητικής. Συνήθως οι ανεξάρτητες εταιρίες ξεκινούν με κάτι απλό, όπως ένα κλασικό 2D platform ή top-down game. Στην περίπτωση αυτή, ωστόσο, οι developers αποφάσισαν να «παντρέψουν» -και το κατάφεραν εξαιρετικά- τα χαρακτηριστικά ενός 3D και ενός 2D platform, πετυχαίνοντας αρμονική εναλλαγή μεταξύ των δύο. Το Contrast ξεχωρίζει για την υπέροχη noir αισθητική του, ενώ η ιστορία του εκτυλίσσεται στο Παρίσι περί τα μέσα της δεκαετίας του 1920, σ’ έναν κόσμο που παρουσιάζεται μέσα από τα μάτια της Didi, ενός μικρού κοριτσιού.

Η Didi βρίσκεται σ’ αυτή την ηλικία όπου η φαντασία όλων των παιδιών οργιάζει και είναι ικανή να πλάσει υπέροχες ιστορίες με ένα παιχνίδι και τη δύναμη του μυαλού, και πολλές φορές χωρίς καν το πρώτο, ξεφεύγοντας από την επιτήρηση των μεγάλων και κάνοντας ένα σωρό σκανταλιές. Βλέπετε, η μικρή έχει μια φανταστική φίλη, τη Dawn, την οποία φυσικά μόνο η ίδια μπορεί να δει. Αλλά η φίλη της αυτή διαθέτει μια σπουδαία μαγική δύναμη: μπορεί να μεταμορφώνεται σε σκιά περπατώντας επάνω στους τοίχους, όπως κάνει κάθε σκιά που σέβεται τον εαυτό της, και να φτάνει σε δυσπρόσιτα σημεία για τη Didi. Μέσα από την παρέα και τη συνεργασία τους αυτή, η πιτσιρίκα κατορθώνει κάθε φορά να εκπλήσσει τους μεγάλους ξεφυτρώνοντας μονίμως σ’ απίθανα σημεία, ενώ θα έπρεπε να κοιμάται στο κρεβάτι της. Η μητέρα της είναι τραγουδίστρια σε καμπαρέ, ενώ ο πατέρας της έχει πολύ καιρό να εμφανιστεί στο σπίτι.

Το σενάριο του παιχνιδιού είναι εξαιρετικά καλογραμμένο, κι ακόμη πιο εξαιρετική η ίδια η σύλληψη της ιδέας και η διαμόρφωση του υποβάθρου για τη δημιουργία του Contrast. Ο playable χαρακτήρας του παιχνιδιού είναι η Dawn, η φίλη της Didi, που θα μπορούσε κάλλιστα να είναι και η μεγάλη της αδερφή για ένα παιδί αυτής της ηλικίας. Η Dawn κινείται σε τρισδιάστατο περιβάλλον στις εξωτερικές και εσωτερικές περιοχές του παιχνιδιού, ενώ όταν πρέπει να ακροβατήσει ως σκιά επάνω στους τοίχους, τότε περνά στις δύο διαστάσεις. Η μετάβαση είναι απλούστατη, γίνεται με ένα πλήκτρο/κουμπί και είναι απολύτως ομαλή, με τελικό στόχο πάντοτε να βοηθηθεί η Didi, η οποία με τη σειρά της προσπαθεί να βοηθήσει τους δικούς της.

Για την ακρίβεια, ο πραγματικός πρωταγωνιστής είναι η ίδια η Didi, ακόμη κι αν δεν πρόκειται για τον playable χαρακτήρα, καθώς ολόκληρο το παιχνίδι περιστρέφεται γύρω από αυτήν. Στο gameplay, το Contrast περιλαμβάνει ορισμένους γρίφους οι οποίοι δύσκολα θα παιδέψουν έστω και τους άπειρους gamers, ενώ το μεγαλύτερο αρνητικό του είναι, όπως συμβαίνει σχεδόν σε κάθε indie, η πολύ μικρή διάρκειά του. Προσωπικά, χρειάστηκα λίγο περισσότερο από 3,5 ώρες για να δω τα credits και συνεπώς τα 15 ευρώ της αρχικής τιμής διάθεσής του ήταν εντελώς αποτρεπτικά, ενώ ακόμη και τα 10 ευρώ της τρέχουσας στο Steam, μόνο λίγα δεν είναι.

Τα γραφικά του παιχνιδιού είναι άκρως ατμοσφαιρικά, πιστά στο ύφος ενός σκοτεινού -κατά τα άλλα- κόσμου, ο οποίος διαθέτει τον απαραίτητο φωτισμό, υποδειγματικό σε κάθε περίπτωση, όχι απλώς για λόγους ορατότητας αλλά πλέον και κίνησης σε επιφάνειες όπου μόνο οι σκιές μπορούν να γλιστρούν. Ο ήχος ξεχωρίζει για την απολαυστική jazz μουσική σε συνθέσεις του Nicolas Marquis και την καταπληκτική φωνή της Laura Ellis στο τραγούδι. Το voice acting είναι λιτό και άψογο. Στο ρόλο της μικρής Didi συναντούμε την Teale Bishopric, η οποία είχε κάνει το ντεμπούτο της στα games ένα χρόνο νωρίτερα (2012), υποδυόμενη την κόρη του πρωταγωνιστή του I Am Alive, ενός τρομερά ατμοσφαιρικού survival action τίτλου. Η ίδια το 2014 ενσάρκωσε τη Lena Pearce, κόρη του πρωταγωνιστή του Watch Dogs, Aiden. Στους συμμετέχοντες ηθοποιούς βρίσκουμε και τον Ηλία Τουφεξή, ο οποίος στο παλμαρέ του έχει αρκετές συμμετοχές στις σειρές Assassin’s Creed και Splinter Cell, ενώ εσχάτως έγινε γνωστότερος στο ευρύ κοινό υποδυόμενος τον Adam Jensen, κεντρικό πρωταγωνιστή του Deus Ex: Mankind Divided.

Το Contrast δημιουργεί περισσότερα ερωτήματα από αυτά στα οποία απαντά, αφήνοντας έτσι μεγάλα περιθώρια ερμηνείας διαφόρων σημείων και χαρακτηριστικών, επιτρέποντας σε κάθε gamer να πλάσει τη δική του ιστορία. Στη συντριπτική πλειοψηφία των videogames αλλά και των ταινιών του Hollywood έχουμε συνηθίσει στην έτοιμη «τροφή», όπου υπάρχει πάντοτε αρχή, μέση και τέλος, με τον εκάστοτε πρωταγωνιστή να ξεκινά από κάπου και να καταλήγει κάπου συγκεκριμένα. Η φαντασία του αποδέκτη σε όλες αυτές τις περιπτώσεις αγγίζει τα όρια του απαγορευτικού, ενώ ο προβληματισμός και η αναζήτηση καθίστανται άγνωστες έννοιες. Κάπου εκεί η σκέψη ταυτίζεται με την κουλτούρα. Ο τίτλος της Compulsion ξεφεύγει λυτρωτικά από αυτό το μονότονο μοτίβο, προσφέροντας ζωογόνο πνοή σε κάθε ανθρώπινο νου, δεκτικό να δημιουργήσει μοναδικές φανταστικές περιπέτειες, όπως ανέμελα κι αθώα πράττει η Didi. Το Contrast χαρίζει όλα τα φώτα που χρειάζονται προκειμένου να γεννηθούν οι σκιές, οι οποίες, παιχνιδίζοντας στους τοίχους, παίρνουν περίεργα σχήματα και διαστάσεις, λειτουργώντας ως σύμμαχοι αυτή τη φορά, στο πρόσωπο της Dawn, και όχι ως παιδικοί φόβοι.

Continue reading
Recent Comments
Dovahkiin
Εκπληκτική η προσέγγισή σου στο Contrast και άψογο το κείμενο. Ειδικά η τελευταία παράγραφος λέει πολλά, και για την "έτοιμη τροφή... Read More
Monday, 06 February 2017 19:34
Blood Prince
Απλά φοβερό το blog σου για άλλη μια φορά.Μακάρι να συνεχίσεις να γράφεις blogs για πολύ καιρό ακόμη.
Tuesday, 07 February 2017 20:44
An arrow in the knee
Αψογο κειμενο.Η υπεροχη noir ατμοσφαιρα,που με εκανε να λατρεψω και τα DLC του Bioshock Infiite,και η πρωτοτυπη ιδεα του με το con... Read More
Thursday, 09 February 2017 16:10
606 Hits
3 Comments

Η Επιστροφή του Βασιλιά

Η Επιστροφή του Βασιλιά

Στον υψηλότατο ανταγωνισμό της gaming βιομηχανίας υπάρχουν κάποια παιχνίδια που καταφέρνουν όχι απλώς να ξεχωρίσουν, αλλά να διεκδικήσουν δικαίως το απόλυτο respect των gamers. Είναι αυτά που κατορθώνουν να εισάγουν τον παίκτη στον κόσμο τους και να τον κάνουν ένα μ’ αυτόν. Όχι απλώς με την ατμόσφαιρα που δημιουργούν, η οποία μπορεί να είναι αποτέλεσμα ενός συνδυασμού στοιχείων, αλλά με τις δυνατότητες που του παρέχουν. Στην περίπτωση αυτή ομιλούμε αποκλειστικά για το gameplay και τίποτε άλλο. Εν προκειμένω, οι τεχνικές κατηγορίες απλώς πλαισιώνουν το συγκεκριμένο τομέα και όσο πληρέστερες είναι, τόσο περισσότερο το τελικό παραγόμενο προμηνύεται κορυφαίο. Πόσα, όμως, είναι τα παιχνίδια που μπορούν να ισχυριστούν ότι προσφέρουν απόλυτη ελευθερία κινήσεων, όπου «απόλυτη», οτιδήποτε μπορεί να κάνει -έστω και σε θεωρητικό επίπεδο- ένας άνθρωπος στην καθημερινότητα;

Αναμφισβήτητα, το πρώτο που έρχεται στο μυαλό είναι κάποιο παιχνίδι που ανήκει στην κατηγορία των open world, ενώ συνηθέστερα αυτό συνοδεύεται από τον προσδιορισμό του ως action-adventure. Πρόκειται για το genre που προσφέρει τίτλους, τα χαρακτηριστικά των οποίων προσιδιάζουν στην ανωτέρω περιγραφή. Ακόμη και στην περίπτωση αυτή, ωστόσο, υπάρχουν αρκετές διαβαθμίσεις, οι οποίες μπορεί να εκκινούν από το setting και το ύφος του εκάστοτε game μέχρι την ερμηνεία της φράσης «μπορείς να κάνεις τα πάντα». Η ίδια απέκτησε διαφορετικό νόημα και περιεχόμενο με κάθε τέτοια αφορμή, κατά κύριο λόγο τα τελευταία 16 χρόνια, και εξακολουθεί να νοηματοδοτείται εκ νέου οποτεδήποτε ένα παιχνίδι προσφέρει κάτι καινούριο ή ανανεώνει κάτι ήδη υπάρχον.

Όταν τον Οκτώβριο 2001 κυκλοφόρησε το Grand Theft Auto III, προκλήθηκε επανάσταση στα videogames και τεράστιες αντιδράσεις σε παγκόσμιο επίπεδο για τη βία του παιχνιδιού και τη φυσικότητα της παρουσίασής της μέσα σε ένα περιβάλλον όπως μια πόλη, εν προκειμένω τη Liberty City, απέναντι ιδίως στους ανυποψίαστους κατοίκους της. Ήταν το παιχνίδι που επαναπροσδιόρισε τον ορισμό των open world με τον ολοζώντανο κόσμο που προσέφερε και τις αμέτρητες δυνατότητες που παρείχε. Ήταν η στιγμή που το franchise εγκατέλειπε οριστικά και αμετάκλητα το top-down ύφος των τίτλων της δεκαετίας του ΄90 και με τη βοήθεια της εξελιγμένης τεχνολογίας περνούσε στο επόμενο επίπεδο.

Από τότε η σειρά αναδείχθηκε σε απόλυτο κυρίαρχο της κατηγορίας της, κερδίζοντας τον προσδιορισμό κάθε τρίτης δημιουργίας με παραπλήσια χαρακτηριστικά ως παιχνίδι «τύπου GTA». Το Grand Theft Auto: Vice City, που κυκλοφόρησε ακριβώς ένα χρόνο αργότερα, πήγε τα games της Rockstar ένα βήμα παραπέρα, συμπεριλαμβάνοντας μεταξύ άλλων… φωνή στον καινούριο πρωταγωνιστή, Tommy Vercetti, αλλά και μηχανές στους δρόμους, ενώ πολύ μεγάλο «μπαμ» έμελλε να προκαλέσει το εκπληκτικό Grand Theft Auto: San Andreas (Οκτώβριος 2004), που προσέθεσε αμέτρητα νέα στοιχεία και επί σχεδόν μια δεκαετία θεωρούταν κατά γενική ομολογία το καλύτερο GTA, όχι άδικα. Το νωχελικό Grand Theft Auto IV (Απρίλιος 2008) δεν κατάφερε να προσδώσει στο franchise το κάτι παραπάνω, πέραν μιας νέας και αναβαθμισμένης μηχανής γραφικών, ενώ η απουσία χαρακτηριστικών που ανέδειξαν τον προκάτοχό του, προκάλεσαν δικαιολογημένα αρνητικά σχόλια. Περαιτέρω, ο Carl Johnson του San Andreas ήταν αδιαμφισβήτητα πολύ πιο πειστικός στο ρόλο του πρωταγωνιστή για ένα GTA game έναντι του Βαλκάνιου(;) μετανάστη, Nico Bellic, χωρίς να φταίει αυτός.

Όταν λοιπόν το Σεπτέμβριο 2013 κυκλοφόρησε για πρώτη φορά το Grand Theft Auto V, αποκλειστικά για τους τυχερούς κατόχους των δύο μεγάλων κονσολών έβδομης γενιάς, PS3 και Xbox 360, ο πάταγος τον οποίο προκάλεσε ήταν εκκωφαντικός, σηματοδοτώντας την επιστροφή του αδιαμφισβήτητου βασιλιά της κατηγορίας, που έμελλε να συνοδευτεί από πρωτοφανή επίπεδα πωλήσεων. Το 15ο παιχνίδι, συνολικά, της σειράς πέτυχε κάτι που δεν κατάφερε ποτέ, κανένας τίτλος στην ιστορία των videogames: μέσα σε διάστημα 19 μηνών πραγματοποίησε τρία διαφορετικά releases, καθώς ακολούθησαν οι εκδόσεις για PS4 και Xbox One (Νοέμβριος 2014) και για PC (Απρίλιος 2015), και άπασες σάρωσαν. Δεν πιστεύω ότι υπάρχει άλλο παιχνίδι που θα μπορούσε να κάνει μια τέτοια κίνηση, τόσο μεγάλου ρίσκου, και να δικαιωθεί εκ του αποτελέσματος με περισσότερα από 70.000.000 αντίτυπα σε όλες τις εκδόσεις! Στην πραγματικότητα, αυτό το ρίσκο για τη Rockstar δεν υπήρξε ποτέ. Όσο πλησίαζαν οι προαναφερθείσες ημερομηνίες, τόσο ο παροξυσμός κορυφωνόταν και οι πωλήσεις εκτοξεύονταν, ενώ μετά και το release στα PC, τα «φρένα» έσπασαν.

Το πρώτο πράγμα που συνειδητοποιεί κάποιος ξεκινώντας να παίζει το GTA V είναι ότι θα πρέπει να ξεχάσει ό,τι θυμόταν από την τελευταία του εμπειρία το 2008. Από τη «βαριά» έναρξη του GTA IV, όπου ο μετανάστης πρωταγωνιστής καταφθάνει με καράβι στην Αμερική για πρώτη φορά στη ζωή του αναζητώντας τον ξάδερφό του, αυτή τη φορά ο τίτλος της Rockstar εκκινεί με ληστεία σε τράπεζα, σε μια εκρηκτική σκηνή δράσης όπου ο παίκτης έχει άμεσα τον έλεγχο. Η συνέχεια είναι ανάλογη, καθώς η ιστορία εξακολουθεί εννιά χρόνια αργότερα και τα πράγματα περιπλέκονται προοδευτικά με άψογα δομημένο τρόπο. Για πρώτη φορά σε τίτλο του franchise υπάρχουν τρεις πρωταγωνιστές αντί ενός, και το αποτέλεσμα είναι καταπληκτικό. Ο λόγος για τους Michael De Santa, Trevor Philips και Franklin Clinton, οι δύο πρώτοι ευρισκόμενοι σε κρίση ηλικίας πλησιάζοντας πλέον τα 50, ενώ ο τελευταίος όντας ένα 25άρης Αφροαμερικανός που κάνει τα πρώτα του βήματα στον ευγενή χώρο του εγκλήματος.

Η υπόθεση είναι εξαιρετική, κατορθώνοντας να ξεχωρίσει εν μέσω του τεραστίου κόσμου του GTA V και των αναρίθμητων δυνατοτήτων και επιλογών που αυτός προσφέρει. Είναι η πρώτη φορά που το ίδιο το σενάριο ενός GTA «διαμορφώνει» και οδηγεί στις αποστολές που έπονται κάθε φορά, και όχι το αντίστροφο, να προσαρμόζεται δηλαδή η ιστορία σε βασικές αποστολές που αρκετές φορές μπορεί να μοιάζουν μεμονωμένες, όπως συνέβαινε κατά κόρον στο παρελθόν. Αυτό αποδεικνύεται σπουδαίο ατού για το τελευταίο παιχνίδι της σειράς μέχρι το επόμενο, καθώς οι ίδιοι οι πρωταγωνιστές παρουσιάζουν τεράστιο ενδιαφέρον. Διαθέτουν εντελώς διαφορετική προσωπικότητα, ενώ οι ηθοποιοί που τους ενσαρκώνουν κάνουν εκπληκτική δουλειά, ο Ned Luke ως Michael, ο Steven Ogg ως Trevor και ο Shawn Fonteno ως Franklin, την ίδια στιγμή που το voice acting αποδεικνύεται εξαιρετικό στο σύνολό του. Ιδίως οι δύο πρώτοι δίνουν ρεσιτάλ, υποδυόμενοι σπαλιούς γνώριμους και «κολλητούς», οι οποίοι πολλές φορές δείχνουν ότι μαζί δεν κάνουν και χώρια δε μπορούν. Η «χημεία» που υπάρχει μεταξύ τους, κατά βάθος, οδηγεί σε εκρηκτικές καταστάσεις σε όλη τη διάρκεια, γι’ αυτόν ακριβώς το λόγο. Στο πλαίσιο τούτο τους βοηθά τα μέγιστα το σενάριο του τίτλου, το οποίο συνολικά κυμαίνεται στον απίστευτο αριθμό των 3500 σελίδων!

Ο Michael προσπαθεί να ζήσει μια νέα, φυσιολογική ζωή σε μια μεγαλοαστική περιοχή της πόλης του Los Santos, όπου εκτυλίσσεται το παιχνίδι, παλεύοντας αφενός να διατηρήσει τη συνοχή της οικογένειάς του, αφετέρου να διαχειριστεί τις ανασφάλειες και τα προσωπικά ψυχολογικά του, γνωρίζοντας ενδομύχως ότι θα του είναι πάντοτε πολύ εύκολο να πιέσει τη σκανδάλη και να αφαιρέσει τη ζωή κάποιου. Ο Trevor είναι ο… παρανοϊκός της υπόθεσης, όντας εξοργισμένος σε μόνιμη βάση, κυριολεκτικά εκτός εαυτού, έτοιμος να τα βάλει ανά πάσα στιγμή με οποιονδήποτε τον κοιτάξει έστω περίεργα, αλλά και μ’ έναν ολόκληρο στρατό! Ο Franklin, αν κι έχει σχεδόν τα μισά χρόνια των άλλων δύο, δείχνει να είναι ο πιο ώριμος και cool τύπος, κρατώντας «χαμηλά τη μπάλα» και προσπαθώντας να βγάλει επιτέλους κάποια χρήματα από αυτές τις «δουλειές». Το χιούμορ είναι αστείρευτο σε κάθε διάλογο, μαύρο αρκετά συχνά, ενώ η λέξη «fuck» και τα… παράγωγά της απαντώνται χιλιάδες φορές!

Στον τομέα του gameplay τα λόγια ωχριούν μπροστά στην ποικιλία που προσφέρει το GTA V. Η φράση «μπορείς να κάνεις τα πάντα», όπως αναφέρθηκε στην αρχή, βρίσκεται πιο κοντά στην πραγματικότητα από κάθε άλλη φορά. Ο κόσμος του παιχνιδιού είναι μεγαλύτερος και πιο ζωντανός από ποτέ, με πολύ μεγάλη ποικιλομορφία εδάφους, και πολύ πιο ενδιαφέροντα πράγματα να κάνεις σε σχέση με τον προκάτοχό του, τόσο σε επίπεδο εξερεύνησης όσο και προαιρετικών αποστολών ή challenges, από το να γυρίζεις σ’ ολόκληρη την πόλη πυροβολώντας γλάρους. Τα οχήματα είναι αμέτρητα, από αυτοκίνητα και μηχανές μέχρι πάσης φύσεως φορτηγά και νταλίκες, ελικόπτερα, αεροπλάνα και βαπόρια, έως υποβρύχια! Κάτι αντίστοιχο ισχύει αναλογικά και για τα όπλα, από τα πιο απλά πιστόλια έως ρουκετοβόλα! Το παιχνίδι σου δίνει τη δυνατότητα να πα’ να… κουρευτείς, επιλογή που επιστρέφει μετά το San Andreas, να κάνεις τατουάζ, σεξ, αγώνες αυτοκινήτων, parachuting, να εξερευνήσεις το βυθό της θάλασσας, να αναβαθμίσεις το αυτοκίνητό σου, να αγοράσεις ρούχα, όπλα, όχημα από το διαδίκτυο, να πας σε Bar, σε Strip Club ή στο σινεμά, να παίξεις βελάκια, γκολφ, τένις και να περάσεις εκατοντάδες ώρες κάνοντας αμέτρητα άλλα πράγματα, σε μια λίστα που δεν έχει τέλος!

Πολύ σημαντική είναι τέλος η επιστροφή των skills των πρωταγωνιστών, τα οποία με την κατάλληλη εξάσκηση μπορούν να αναβαθμιστούν και διακρίνονται σε stamina, shooting, strength, stealth, flying, driving και lung capacity. Επιπροσθέτως, καθένας εκ των τριών ηρώων διαθέτει ένα special ability που διαρκεί για ένα συγκεκριμένο χρονικό διάστημα κάθε φορά. Ο Michael μπορεί να μπει σε slow motion όταν πέφτουν πυροβολισμοί, ο Franklin να κάνει το ίδιο όταν οδηγεί και ο Trevor να μπει σε rage mode, κατά τη διάρκεια του οποίου προκαλεί διπλάσιο damage στους εχθρούς και, αντίστροφα, ελαχιστοποιεί το damage που δέχεται. Πολύ ενδιαφέρουσα προσθήκη, για πρώτη φορά στη σειρά, είναι η δυνατότητα που σου προσφέρεται σε συγκεκριμένες αποστολές να επιλέξεις δύο διαφορετικούς τρόπους προσέγγισης αλλά και συνεργάτες για βοήθεια.

Τα γραφικά και ο ήχος αγγίζουν την τελειότητα, ενώ ως προς το δεύτερο, δε θα πρέπει να παραληφθεί ότι υπάρχουν 18 ραδιοφωνικοί σταθμοί με πλήρες πρόγραμμα, δελτίο ειδήσεων και φυσικά εντελώς διαφορετικό είδος μουσικής σε κάθε περίπτωση. Επιπλέον, προσφέρεται για μία ακόμη φορά η δυνατότητα για διαμόρφωση ενός Self Radio, όπου ακούς τα αγαπημένα σου κομμάτια ενώ οδηγείς. Η διάρκεια της βασικής ιστορίας κυμαίνεται περίπου στις 30 ώρες. Στο δικό μου playthrough, κάνοντας και κάποιες προαιρετικές αποστολές, χρειάστηκα 33 για να φτάσω στα credits σχεδόν 50 λεπτών(!), παίζοντας για δώδεκα ώρες ως Michael, άλλες τόσες ως Trevor και εννιά ως Franklin.

Αν θα μπορούσε κάποιος να εντοπίσει ένα αρνητικό σ’ αυτό το αριστούργημα, και που για πολλούς μπορεί να μην είναι καν τέτοιο, είναι ο πολύ χαμηλός βαθμός δυσκολίας του. Πιστεύω ότι ο συγκεκριμένος τίτλος είναι ξεκάθαρα πιο εύκολος από όλους όσοι έχουν προηγηθεί, καθώς επί της ουσίας δεν υπάρχει ούτε μία αποστολή που να βάζει δύσκολα. Επιπλέον, στη διάρκεια αυτών, τα checkpoints είναι περισσότερα από κάθε άλλη φορά, εκμηδενίζοντας το κόστος οιασδήποτε αποτυχίας. Ακόμη, έχω την αίσθηση ότι το wanted level δεν ανταποκρίνεται στον ίδιο βαθμό δυσκολίας σε σχέση με τον αντίστοιχο του παρελθόντος, και ειδικά στην τριλογία Grand Theft Auto (GTA III, Vice City και San Andreas).

Στην πραγματικότητα, είναι ελάχιστα τα games που μπορούν να διεκδικούν το απόλυτο 10 στη βαθμολογία τους. Η ανυπέρβλητη δημιουργία της Rockstar αποτελεί ένα από αυτά. Κάτι τέτοιες στιγμές αναρωτιέσαι τι μπορεί να φτιάξουν στο μέλλον και πόσο καλύτερο δύναται να γίνει από αυτό. Ίσως ένα campaign αντίστοιχης ποιότητας, αλλά με ακόμη μεγαλύτερη διάρκεια, γιατί όχι και διπλάσια, στο μέγεθος ενός μεγάλου RPG, να μπορούσε(;) να χορτάσει τους single player fans. Το μόνο σίγουρο είναι ότι το Grand Theft Auto VI θα αργήσει πολύ να κυκλοφορήσει, από τη στιγμή που το GTA V εξακολουθεί να πουλάει σαν τρελό, σχεδόν δύο χρόνια μετά το τρίτο release και 3.5 ολόκληρα χρόνια μετά την παρθενική κυκλοφορία του! Ο τρόπος με τον οποίο δομήθηκε αυτή τη φορά η ιστορία ήταν αριστοτεχνικός από τους μόνιμους συγγραφείς του franchise, Dan Houser και Rupert Humphries, η παρουσία τριών κεντρικών πρωταγωνιστών απολύτως εύστοχη και η υλοποίηση άψογη σε συνολικό επίπεδο. Αναζητώντας τη μία λέξη που μπορεί να περιγράψει το Grand Theft Auto V, η απάντηση φαντάζει μάλλον απλή: ασυναγώνιστο!

Continue reading
660 Hits
0 Comments

Prepare to Die… again… and again… and again

Prepare to Die… again… and again… and again

Ένας θεωρητικός κανόνας ορίζει πως όταν παίζεις ένα παιχνίδι, από κρυφτό στις πυλωτές των πολυκατοικιών της γειτονιάς σου μέχρι videogames με παρέα ή απομονωμένος απ’ τον υπόλοιπο κόσμο, κλεισμένος σ’ ένα δωμάτιο, παίζεις για να διασκεδάσεις και να περάσεις ευχάριστα την ώρα σου. Ακόμη κι όταν αποφασίζεις να ασχοληθείς με έναν horror τίτλο ή να δεις μια αντίστοιχη ταινία, ο τρόμος ή ο φόβος τον οποίο θα αισθανθείς, είναι αυτός που θα σου προσφέρει ευχαρίστηση μ’ έναν εντελώς διαφορετικό τρόπο. Υπάρχουν όμως και κάποια παιχνίδια εκεί έξω, που έχουν δημιουργηθεί με αποκλειστικό στόχο να παίξουν με τα νεύρα σου (όχι με τον τρόπο που αυτό συμβαίνει στα thrillers) γνωρίζοντάς σου όρια που δεν ήξερες ότι έχεις, και, σε κάθε περίπτωση, να δοκιμάσουν τις αντοχές σου σε βαθμό που φτάνεις σε νέο ατομικό ρεκόρ συντρίβοντας το προηγούμενο. Στην περίπτωση αυτή είναι πραγματικά απορίας άξιο εάν και κατά πόσο τελικά μπορεί να αντλήσει κάποιος οποιαδήποτε απόλαυση ή να θεωρήσει ότι πέρασε ευχάριστα παίζοντας κάτι τέτοιο.

Μετά από 140-145 μαρτυρικές ώρες στο Dark Souls: Prepare to Die Edition, δε μπορώ να πω ότι κατέληξα σε ασφαλές συμπέρασμα, πέραν του γεγονότος ότι ΝΑΙ, ΚΑΤΑΦΕΡΑ ΝΑ ΤΟ ΤΕΡΜΑΤΙΣΩ! Είναι η στιγμή -και υπήρξαν αμέτρητες τέτοιες καθ’ όλη τη διάρκειά του- που, ως gamer, αντιλαμβάνεσαι σε όλη της την έκταση την έννοια του σαδομαζοχισμού, βιώνοντάς τον ξανά και ξανά, κάθε δευτερόλεπτο. Γιατί ένα τέτοιο παιχνίδι δε μπορεί να έχει δημιουργηθεί ούτε από φυσιολογικούς developers, ούτε να παίζεται από φυσιολογικούς παίκτες. Αν θεωρήσουμε το σαδομαζοχισμό ως ευρύτερη διαταραχή συμπεριφοράς, τότε είναι σαφές ότι οι πρώτοι χαρακτηρίζονται από τη βαθύτατη ενδόμυχη επιθυμία τους -η οποία εκδηλώνεται μέσα από την ανάπτυξη ενός videogame- να βασανίζουν συνανθρώπους τους, ενώ οι δεύτεροι ενσαρκώνουν τέλεια το υποκείμενο της έκφρασης «βαράτε με, κι ας κλαίω». Μπορεί να πρόκειται απλώς για ένα πείσμα, μια «λόξα»;


Ακόμη και το υποτυπώδες σενάριο μοιάζει να οδηγεί προς την ίδια κατεύθυνση, ότι η υπόθεση ενδιέφερε σχεδόν ελάχιστα μπροστά στο να γίνει το παιχνίδι που ανέπτυξε η From Software το πιο δύσκολο στην κατηγορία του, με μεγάλη διαφορά από το δεύτερο. Η σχεδόν ανυπέρβλητη δυσκολία είναι το κύριο χαρακτηριστικό της σειράς Dark Souls, η οποία μπορεί να απέκτησε τα περισσότερα «γαλόνια» της στα επόμενα μέρη, ωστόσο έδωσε τα διαπιστευτήριά της ήδη από το συγκεκριμένο ντεμπούτο (2011). Ακόμη κι αυτό βεβαίως αποτελεί πνευματικό διάδοχο του Demon’s Souls (2009), ενός PS3 exclusive, από τους ίδιους developers και την Bandai Namco και πάλι ως βασικό publisher.

Το υπόβαθρο της -μάλλον ρηχής- ιστορίας περιγράφει τη δημιουργία του κόσμου στην Αρχαία Εποχή, όταν αυτός ήταν ακόμη άμορφος, περιβαλλόμενος από πυκνή ομίχλη. Αργότερα ήρθε η Φωτιά και μεταξύ άλλων η διαπάλη Φωτός και Σκότους. Από το τελευταίο προήλθαν τα όντα που βρήκαν τις Ψυχές των Αρχόντων (Souls of Lords) κι έγιναν κατά κάποιο τρόπο οι νέοι Άρχοντες του Κόσμου. Αυτοί προκάλεσαν σε πόλεμο τους Δράκους και κατάφεραν να τους κερδίσουν, με συνέπεια να ξεκινήσει η Εποχή της Φωτιάς. Αυτή όμως άρχισε να σιγοσβήνει με τον καιρό, ενώ το Σκοτάδι να αναδύεται, με μια κατάρα να δυναμώνει επιτρέποντας σε ανθρώπους να νεκρανασταίνονται. Όσοι Undeads συλλαμβάνονται, περιορίζονται σ’ ένα Άσυλο στο Βορρά. Ο ήρωας/ηρωίδα του παιχνιδιού βεβαίως εξελίσσεται γρήγορα στον εκλεκτό/εκλεκτή που θα καταφέρει να αποδράσει, μεταφερόμενος στο Lordran, τη χώρα των αρχαίων Αρχόντων. Εκεί ξεκινά κατ’ ουσίαν η πραγματική περιπέτεια, που κυρίως προμηνύεται κόλαση.

Η επιλογή του φύλου και η διαμόρφωση των εξωτερικών στοιχείων του χαρακτήρα δεν επηρεάζει τις επιδόσεις του στη μάχη, ενώ ακόμη και τα χαρακτηριστικά του προσώπου, παρά τις αμέτρητες επιλογές, δεν έχουν και τόση σημασία. Ως επί το πλείστον, είτε τα κρύβει κάποια περικεφαλαία ή κουκούλα, είτε παίζεις ως Undead (δεν υπάρχει ουσιαστική διαφορά όταν έχεις αποκαταστήσει το Humanity, εκτός από τη στιγμιαία αναπλήρωση ζωής) έχοντας ένα πληγιασμένο τερατώδες πρόσωπο και σώμα. Τη διαφορά κάνει βεβαίως η επιλογή ενός από τα δέκα classes (Warrior, Knight, Wanderer, Thief, Bandit, Hunter, Sorcerer, Pyromancer, Cleric και Deprived) που υπάρχουν και εστιάζουν σε συγκεκριμένα abilities κάθε φορά. Αυτό βεβαίως είναι σχετικό από ένα σημείο κι έπειτα γιατί με τη σταδιακή αναβάθμιση του ήρωα μπορείς να τον κατευθύνεις όπου επιθυμείς. Προσωπικά, επέλεξα γυναικείο χαρακτήρα, την ονόμασα Artemisia και την έκανα Cleric. Για να μπορέσω να τερματίσω το παιχνίδι έφτασα σε level 82.


Ο κόσμος του παιχνιδιού είναι αρκετά μεγάλος, αλλά όχι τεράστιος. Αν μάλιστα ο βαθμός δυσκολίας ήταν… ανθρώπινος, οι αποστάσεις θα μπορούσαν να χαρακτηριστούν απλώς μεγάλες. Σε κάθε περίπτωση, δεν υπάρχει σύγκριση με το μέγεθος των χαρτών συγχρόνων open world action-RPG games. Ουσιαστικά ο κόσμος χωρίζεται σε δύο επίπεδα. Περίπου μέχρι τα μέσα του παιχνιδιού μπορείς να περιπλανηθείς σε οποιοδήποτε σημείο του πρώτου επιθυμείς. Από εκεί και πέρα η εξερεύνηση είναι ελεύθερη, αλλά όλα αυτά είναι σχετικά. Οι περιοχές του Dark Souls δεν είναι προς αναψυχή. Ο κίνδυνος βρίσκεται παντού κι ο θάνατος παραμονεύει κάθε λίγα μόλις μέτρα. Αυτό ακριβώς το γεγονός δίνει συνάμα, εξ αντικειμένου, μια σχεδόν γραμμική ροή στο playthrough.

Κι αυτό διότι οι εχθροί ποικίλουν, και κυρίως η δύναμή τους. Υπάρχουν περιοχές στις οποίες θεωρητικά μπορείς να πας από την πρώτη στιγμή, αλλά στην πράξη είναι αδύνατο, καθώς δεν είσαι αρκετά δυνατός για να τις διαβείς, με συνέπεια να σε σκοτώνει ο πρώτος εχθρός που θα συναντήσεις. Ή ο δεύτερος. Ή ο τρίτος! Όταν βρίσκεσαι σε ένα σημείο στο οποίο διαπιστώνεις ότι δε μπορείς να συνεχίσεις, οτιδήποτε κι αν δοκιμάζεις, τότε ο δρόμος σου πρέπει να σε οδηγήσει αλλού πρώτα και να επιστρέψεις εκεί αργότερα. Τις δύο πρώτες φορές δεν το συνειδητοποίησα και πέρασα ίσως και δέκα ώρες προσπαθώντας… Νόμιζα ότι ήταν πάρα πολλές…

Το παιχνίδι διαθέτει πληθώρα όπλων και στολών, τα οποία πασχίζουν συνήθως εις μάτην να παρατείνουν τελικά το ίδιο το… μαρτύριο πριν από το μοιραίο! Πλην όμως, αναλόγως των abilities του πρωταγωνιστή, ενδείκνυνται και τα αντίστοιχα για εξοπλισμό. Όπως μπορεί να φανταστεί κάποιος, στο σαδιστικό δημιούργημα της From Software συνάντησα το πιο δύσκολο boss fight που έχω αντιμετωπίσει ποτέ σε παιχνίδι, και συγκεκριμένα στην περιοχή Anor Londo. Έχοντας παίξει 50 ώρες μέχρι εκείνο το σημείο, χρειάστηκα άλλες… 30 -αποφεύγοντας να αναζητήσω γενικότερα έστω και ένα summon- για να καταφέρω να βγω νικητής από μια μάχη που θα μπορούσε κάλλιστα να είναι και η τελική. Και κάπως έτσι πέρασαν τα Χριστούγεννα…

Στο σημείο αυτό δε μπορώ παρά να επισημάνω ένα από τα πλέον αρνητικά στοιχεία του τίτλου: οι αποστάσεις μεταξύ των bonfires, κοινώς των checkpoints, είναι τεράστιες. Και εξίσου τεράστιες είναι μεταξύ αυτών και των σημείων ενδιαφέροντος, ιδίως όταν πρόκειται για boss fights. Στην πρώτη περίπτωση είσαι υποχρεωμένος μετά από θάνατο να καλύψεις πάλι μια πολύ μεγάλη διαδρομή μέσα από θανάσιμους εχθρούς, ενώ στη δεύτερη να περπατάς ξανά και ξανά και ξανά επί 1-1.5 λεπτό αποφεύγοντας απλώς τους εχθρούς που βρίσκονται στο διάβα σου μέχρι να μπεις στην αρένα της μάχης. Είναι απλά τραγικό, απίστευτα ψυχοφθόρο και τρομερά εκνευριστικό. Όταν μάλιστα επίκειται μάχη απέναντι σε boss, αυτή η απόσταση δεν εξυπηρετεί έστω στην αύξηση του βαθμού δυσκολίας, καθώς η αποφυγή των εχθρών είναι σχετικά εύκολη. Είναι αδιανόητο να περπατάς… μια ώρα, για να σε σκοτώσει το boss στα πέντε δευτερόλεπτα… αν είσαι τυχερός.

Περαιτέρω, το παιχνίδι κάποια στιγμή σου βάζει δύσκολα στην εύρεση του σωστού path. Συγκεκριμένα, τότε ξεκλειδώνουν τρεις περιοχές, αλλά δε γίνεται κατανοητό σε πιο σημείο του κόσμου βρίσκονται. Αν για οποιονδήποτε λόγο δεν τις έχεις ανακαλύψει εκ των προτέρων, όπως συνέβη στην περίπτωσή μου για τη μία εξ αυτών, την οποία εν τέλει εντόπισα τυχαία, τότε μπορεί να βρεθείς στο σημείο να γυρίζεις σαν την άδικη κατάρα ψάχνοντας, ασχέτως της προσθήκης του fast travel σ’ εκείνη τη φάση. Το ίδιο ισχύει και σε μια περίπτωση αργότερα, όπου χρειάστηκε να συμβουλευτώ ένα κείμενο στο διαδίκτυο, αναζητώντας εκείνο το hint που θα μου όριζε την περιοχή στην οποία θα έπρεπε να μεταβώ. Οι… μονόλογοι των NPCs που συναντάς στην πορεία είναι επί της ουσίας η μόνη γραπτή «παρουσία» του σεναρίου του παιχνιδιού, αλλά και τότε οι πληροφορίες που δίδονται είναι στοιχειώδεις και τις περισσότερες φορές ανεπαρκείς. Ο τίτλος είναι καλός οπτικοακουστικά, αλλά δεν καταφέρνει να εντυπωσιάσει. Το gameplay είναι ιδιαιτέρως στιβαρό, αν και κάποια bosses αποδεικνύονται πιο «αέρινα» απ’ ό,τι προδιαθέτει ο όγκος τους. Σχεδόν πάντα όμως είναι επιβλητικά προκαλώντας εύλογα ως πρώτη σκέψη και αβίαστο ερώτημα το «πώς θα πέσει, τώρα, αυτό…».

Το Dark Souls: Prepare to Die Edition σήμανε το δυναμικό μπάσιμο της σειράς Souls και στα PC μετά τις κονσόλες. Είναι ένας τίτλος που απευθύνεται αποκλειστικά σε σκληροπυρηνικούς παίκτες, οι οποίοι έχουν άπλετο χρόνο να διαθέσουν και, κυρίως, αστείρευτη υπομονή ώστε να μη βρίσκονται στα πρόθυρα της κατάθλιψης κάθε φορά που θέλουν να προχωρήσουν το παιχνίδι, αλλά διαπιστώνουν απελπισμένα ότι απλά… δεν προχωράει(!), και σε όσους μπορούν να αντέξουν σχεδόν να… βουρκώνουν κάθε φορά που πρέπει να περάσουν από τις ίδιες περιοχές, αντιμετωπίζοντας εχθρούς που έχυσαν δεκάδες φορές αίμα για να τους προσπελάσουν ή αποφεύγοντας άλλους για να βρεθούν απέναντι σε ένα ακόμη θηριώδες θανάσιμο boss. Prepare to Die… όνομα και πράμα. Κατά τα άλλα, δε μιλάμε για σαδομαζοχιστές ένθεν και ένθεν…

Continue reading
Recent Comments
efane
Πολύ καλό κείμενο. Το παιχνίδι είναι αυτό που λατρεύεις να μισείς!!! Προσωπικά δεν έχω την υπομονή ούτε τον ελεύθερο χρόνο να ασχο... Read More
Thursday, 19 January 2017 19:48
Dovahkiin
Λεπτομερές το κείμενό σου, όμως θα διαφωνήσω σε κάποια πράγματα. Πρώτα να τονίσω βέβαια ότι είναι η δική μου καθαρά υποκειμενική ά... Read More
Friday, 20 January 2017 16:04
Professor_Severus_Snape
Thanks για τα σχόλια, guys. Dovahkiin, προσωπικά δεν μπορώ να πω ότι το διασκέδασα, αλλά μπορώ να πω σίγουρα ότι θα παίξω και τα ... Read More
Friday, 20 January 2017 23:27
1096 Hits
9 Comments

Bad Mad Max

Bad Mad Max

Το 2015 σηματοδότησε την αναγέννηση ενός «εντελώς» ξεχασμένου κινηματογραφικού franchise. Το Mad Max κυκλοφόρησε στο σινεμά 30 ολόκληρα χρόνια μετά το κλείσιμο της σχετικής τριλογίας στο 1985, με τότε πρωταγωνιστή έναν πιτσιρικά ονόματι… Mel Gibson, ο οποίος στην πρώτη ταινία (και μόλις δεύτερη στην καριέρα του), το 1979, ήταν 23 ετών! Πρόκειται για τρία ιδιαιτέρως σουρεαλιστικά films που λαμβάνουν χώρα στις άγονες εκτάσεις των Wastelands, σ’ έναν post-apocalyptic κόσμο κάποια στιγμή στο κοντινό μέλλον, το οποίο μέσα από συγκεκαλυμμένες πληροφορίες προσδιορίζεται μετά τα μέσα της δεκαετίας του ΄90 όσον αφορά τις δύο πρώτες ταινίες, και πέριξ του 2015 όσον αφορά την τρίτη. Σουρεαλιστικά, διότι σχεδόν όλοι οι επιζώντες έχουν αλλοφρονήσει, σ’ ένα περιβάλλον όπου πλέον επιβιώνουν μόνο οι ισχυροί, ενώ όλοι οι υπόλοιποι αφανίζονται. Οι συμμορίες λυμαίνονται τα πάντα και οι κίνδυνοι είναι καθημερινοί και πολλές φορές θανατηφόροι.

Ένας πυρηνικός πόλεμος οδήγησε στην κατάρρευση του σύγχρονου πολιτισμού και την επιστροφή της ανθρωπότητας στην εποχή του Σιδήρου, με μία και μοναδική εξαίρεση. Τα ελάχιστα καύσιμα που μπορούν ακόμη να εντοπιστούν ή να παραχθούν σε συνδυασμό με τις μηχανικές γνώσεις των ανθρώπων από τον Παλαιό Κόσμο βοηθούν, κυρίως τις οργανωμένες ομάδες ή όσους έχουν τα μέσα, στην παραγωγή αυτοκινήτων-φαντασμάτων για τις μετακινήσεις τους. Συνήθως πρόκειται απλώς για τους σκελετούς των παλαιών οχημάτων, σκουριασμένα μηχανικά μέρη και σωλήνες πάσης φύσεως, που συνθέτουν ένα υποτυπώδες μέσο μεταφοράς. Από τις τρεις ταινίες που σκηνοθέτησε ο άνθρωπος που συνέλαβε την ιδέα του όλου concept, George Miller, μόνο η δεύτερη, κατά την άποψή μου, ήταν αξιόλογη.

Πλην όμως, ο ίδιος ο Αυστραλός επέστρεψε πέρυσι παρουσιάζοντας ένα Mad Max όχι απλώς ανανεωμένο, αλλά όπως δεν το είχαμε ξαναδεί. Μια ταινία η οποία πέρασε από «σαράντα κύματα» μέχρι την παραγωγή της, καθώς ο Miller σκόπευε να τη δημιουργήσει ήδη λίγο μετά το 2000 θέλοντας να συνεχίσει με τον Mel Gibson σε ρόλο πρωταγωνιστή. Παρά τα προβλήματα, το αποτέλεσμα δικαίωσε πέρα για πέρα τον επίμονο σκηνοθέτη, καθώς η ταινία του σάρωσε στα φετινά βραβεία Oscars αποσπώντας έξι σε σύνολο δέκα υποψηφιοτήτων (ο ίδιος ήταν υποψήφιος για καλύτερη σκηνοθεσία)! Ο δημιουργός πέτυχε αυτό που ήθελε: μια ταινία με απίστευτα εφέ και απαράμιλλη ποιότητα εικόνας και ήχου, η οποία θα εστιάζει σε μέγιστο βαθμό στη δράση και πολύ λιγότερο στους χαρακτήρες. Είναι χαρακτηριστικό πως ο Tom Hardy, ο νέος… Max, μιλάει ελάχιστα σε όλη την ταινία: οι γραμμές του στο σενάριο είναι μόλις 52!

Το τέταρτο Mad Max έκανε πρεμιέρα το Μάιο 2015, ενώ το Σεπτέμβριο του ίδιου έτους κυκλοφόρησε τελικά και το πολυαναμενόμενο ομώνυμο παιχνίδι, την ανάπτυξη του οποίου ανέλαβε η Avalanche Studios (ευρύτερα γνωστή από τη σειρά Just Cause) με publisher τη Warner Bros. Ένας τίτλος βασισμένος στο σκονισμένο σύμπαν των ταινιών, αλλά ανεξάρτητος της υπόθεσης της τελευταίας. Για την ακρίβεια, το Mad Max game αξιοποιεί και συμπεριλαμβάνει διάφορα στοιχεία που γνωρίσαμε στο σύνολο του κινηματογραφικού franchise, με κορυφαίο ίσως την ύπαρξη της Gas Town. Οι προσδοκίες που δημιουργήθηκαν ήταν αρκετά υψηλές καθώς η ανάπτυξή του είχε ξεκινήσει ήδη από το 2012, ενώ η πρώτη ανακοίνωση προέκυψε ένα χρόνο αργότερα.

Πρόκειται για ένα open world action-adventure, το οποίο ήρθε για να διεκδικήσει τη θέση του στην αγορά, σε ένα genre συνυφασμένο -αν όχι ταυτόσημο- με τη σειρά Grand Theft Auto. Η ιστορία μοιάζει να λειτουργεί περισσότερο ως δικαιολογία για την περιπέτεια-περιπλάνηση στη Wasteland, όπως ακριβώς συμβαίνει εν πολλοίς και στις ταινίες. Ο Max εισέρχεται για πρώτη φορά στη gaming βιομηχανία και φέρνει μαζί του τη γνωστή… στριμάδα και δυστροπία που τον χαρακτηρίζει. Η δολοφονία της γυναίκας και του παιδιού του τον στοιχειώνουν σε κάθε βήμα, ενώ η εσωτερική διαχείριση της παράνοιας του κόσμου και των δικών του εφιαλτών, τον έχει μετατρέψει σε έναν μοναχικό περιπλανώμενο επάνω σε εκατοντάδες άλογα, ο οποίος δεν αντέχει ούτε τον ίδιο του τον εαυτό… αλλά το παλεύει. Το αυτοκίνητό του -ένα Ford Falcon XB GT Coupe 1973, γνωστότερο και ως «V8 Interceptor»- αποτελεί πλέον κομμάτι του, και είναι ίσως το μόνο που τον κάνει να αισθάνεται κάτι. Όταν λοιπόν δέχεται επίθεση και το χάνει από τον Scabrous Scrotus, παράφρονα γιο του Αθάνατου Joe, γνωστού από την τέταρτη ταινία, είναι αποφασισμένος να κάνει τα πάντα προκειμένου να το ανακτήσει.

Αυτός είναι και ο άξονας του παιχνιδιού, απόλυτα πιστός στο ύφος των ταινιών, απαλλαγμένος από πολυεπίπεδες ανθρώπινες σχέσεις και υψηλά νοήματα. Ο πρώτος άνθρωπος που γνωρίζει ο Max μετά την απώλεια του αυτοκινήτου του είναι άλλος ένας ημιπαράφρων, ο Chumbucket, απομίμηση του Κουασιμόδου, ο οποίος, αφού του χαριστεί η ζωή, θα γίνει το «δεξί χέρι»  του πρωταγωνιστή και ο μόνιμος, ικανότατος μηχανικός του καθώς θα τον ακολουθεί παντού, σε κάθε εξόρμηση με το αυτοκίνητο στις αχανείς ερημικές περιοχές της Wasteland, όπου η άμμος καλύπτει τα πάντα εκτός από τους αφιλόξενους βραχώδεις λόφους, ενώ η έννοια της βλάστησης είναι άγνωστη γενικώς. Το Mad Max προσπαθεί να εισάγει κάποια survival στοιχεία στο gameplay του, τα οποία σχετίζονται με την εύρεση νερού και τροφής και αναπληρώνουν τη μπάρα της ζωής του ήρωα, καθώς επίσης και ντεπόζιτων με βενζίνη για το αυτοκίνητο που οδηγεί, αν και στην πράξη είναι σχεδόν απίθανο να πεθάνει από έλλειψη κάποιου εξ αυτών ή να ξεμείνει στη μέση του πουθενά (δε μου συνέβη ποτέ). Όπως οι ταινίες, έτσι και το παιχνίδι, δε διεκδικεί δάφνες για το σενάριό του, αν και το ενδιαφέρον αυξάνεται στην πορεία μέσω κάποιων νέων προκλήσεων που προκύπτουν.

Ωστόσο στην προσπάθεια των developers της Avalanche να «κρατήσουν» τον παίκτη μέσα στο παιχνίδι, ακολουθούν μια τουλάχιστον αμφιλεγόμενη -αν όχι κακή- τακτική την οποία τρεις μήνες αργότερα συναντήσαμε και στο Just Cause 3, όπως διαβάζουμε στο review του site. Συγκεκριμένα, αρκετές από τις μόλις 15 βασικές αποστολές του παιχνιδιού -που έχουν και γραμμική σειρά- είναι κλειδωμένες· για να γίνουν διαθέσιμες απαιτείται η πραγματοποίηση δευτερευουσών δραστηριοτήτων και side quests, τα οποία εν προκειμένω μόνο ως τέτοια δε μπορούν να χαρακτηριστούν. Πρόκειται για ενέργειες και δράσεις οι οποίες δε σχετίζονται άμεσα με την κεντρική υπόθεση και κατά συνέπεια κόβουν το ρυθμό. Ίσως το χειρότερο όλων είναι όταν απαιτούνται συγκεκριμένες αναβαθμίσεις είτε στο όχημα του Max είτε στις ικανότητές του. Κι αυτό διότι, σε πολύ μεγάλο βαθμό, αυτές μπορούν να γίνουν μόνο μέσω αγοράς με το «νόμισμα» του τίτλου, τα «scraps» (κομμάτια μετάλλου) που συγκεντρώνει ο ήρωας σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού.

Το αρνητικό στην περίπτωση αυτή έγκειται στο γεγονός ότι μπορείς πολύ εύκολα να αναγκαστείς να grindάρεις για αρκετές ώρες αν κάνεις το λάθος και προχωρήσεις εκ των προτέρων σε αναβαθμίσεις της επιλογής σου και δεν κρατήσεις τα scraps για τις στιγμές που θα σου ζητηθούν για συγκεκριμένα upgrades. Το loot καθ’ αυτό είναι υποχρεωτικό για να προχωρήσεις· αν εξερευνάς τις περιοχές που σε οδηγούν οι αποστολές και στις οποίες σε κατευθύνει το παιχνίδι, τότε φαίνεται να επαρκεί οριακά για τις απαιτητές βελτιώσεις ή να χρειάζεται λίγη ακόμη αναζήτηση για να συγκεντρώσεις το απαιτούμενο scrap. Προσωπικά, έχοντας αντιληφθεί τη σημασία του διαβάζοντας το review του site, απέφυγα σχεδόν κάθε upgrade μέχρι τη στιγμή που ήταν υποχρεωτικό για να συνεχίσω την ιστορία. Πέρα από δύο-τρεις περιπτώσεις δε χρειάστηκε να μπω σ’ αυτή τη διαδικασία αναζήτησης, δίχως να υπολογίζω φυσικά τα side missions στα οποία εξαναγκάστηκα προκειμένου, επί παραδείγματι, να χαμηλώσω το threat level ορισμένων περιοχών, ώστε να συνεχίσω στις main missions.

Γίνεται εύκολα αντιληπτό πως όλα αυτά απέχουν παρασάγγας από την ουσία ενός open world τίτλου στον οποίο μπορείς να πας όπου θέλεις, να κάνεις ό,τι θέλεις και να προχωρήσεις την ιστορία με τον τρόπο που εσύ επιθυμείς. Κι εκεί ακριβώς είναι που υστερεί το Mad Max. Διαθέτει έναν τεράστιο χάρτη προς εξερεύνηση, αλλά ο τρόπος που δεσμεύει τον παίκτη επιδρά αρνητικά. Όλα τα προαναφερθέντα θα ήταν πολύ προτιμότερο να είναι όντως προαιρετικά, ακόμη κι αν το φινάλε της κεντρικής ιστορίας ερχόταν πολύ πιο σύντομα. Προσωπικά, προσέχοντας ιδιαίτερα τη διαχείριση του scrap και ολοκληρώνοντας το 44% του τίτλου, είδα τα credits μετά από περίπου 17 ώρες, διάρκεια που κρίνεται σίγουρα μικρή για ένα παιχνίδι της κατηγορίας του, ενώ και ο βαθμός δυσκολίας αποδείχθηκε σχετικά χαμηλός, με μία-δύο εξαιρέσεις.

Στον αντίποδα, ένα από τα πλέον θετικά χαρακτηριστικά του τίτλου αφορά το ύφος και την ατμόσφαιρά του, που είναι 100% Mad Max. Όσοι έχουν δει τις ταινίες, θα νιώσουν οικεία από το πρώτο δευτερόλεπτο, ενώ η ευκαιρία να εξερευνήσεις τη Wasteland αποτελεί πρόκληση από μόνη της. Τα τοπία είναι εντυπωσιακά, κυρίως για την απόκοσμη αισθητική που αποπνέουν, ενός νεκρού πολιτισμού, θαμμένου κάτω από την άμμο και τη σκόνη, ενώ τα μυστικά που κρύβουν ιδίως ορισμένες περιοχές είναι σίγουρα επιβλητικά. Επιπλέον, με υπέροχο τρόπο αποδίδονται οι αμμοθύελλες που κάνουν την εμφάνισή τους ανά διαστήματα και συνοδεύονται ενίοτε από πλούσιο loot που εμφανίζεται στην ευρύτερη περιοχή. Στον ήχο ξεχωρίζουν τα εφέ, όπου έχει γίνει καταπληκτική δουλειά, ενώ το soundtrack, με την υπογραφή του άσημου Mats Lundgren, ταιριάζει άψογα παραπέμποντας σε κάποια σημεία και στο πρόσφατο film.

Τα upgrades που είναι διαθέσιμα αφορούν πάρα πολλές επιλογές, ωστόσο αφενός απαιτούν εκατοντάδες scraps, αφετέρου δεν είναι ιδιαίτερα απαραίτητα -πέραν των υποχρεωτικών- καθώς το παιχνίδι δεν είναι δύσκολο, όπως ήδη επισημάνθηκε. Επιπροσθέτως, τουλάχιστον στο δικό μου playthrough, έδειξε να δικαιώνεται η δήλωση της Warner Bros, ότι το παιχνίδι επικεντρώνεται κατά 60% στην οδήγηση και 40% στο περπάτημα. Το σύστημα μάχης είναι σχεδόν αποκλειστικά melee, καθώς οι σφαίρες για το shotgun που φέρει ο Max είναι ελάχιστες, όταν βρίσκει, ενώ αυτό δείχνει να είναι το μοναδικό όπλο σ’ όλο το παιχνίδι. Οι μηχανισμοί του combat system είναι ουσιαστικά οι ίδιοι που έχουμε συναντήσει και σε άλλα παιχνίδια με publisher τη Warner Bros εδώ και αρκετά χρόνια, όπως είναι η σειρά Batman: Arkham και το Middle-Earth: Shadow of Mordor.

Καταλήγοντας, το Mad Max είναι ένα παιχνίδι που επιχείρησε να αξιοποιήσει το hype που δημιουργήθηκε από την ομώνυμη ταινία που κυκλοφόρησε εντός του 2015, λίγους μήνες νωρίτερα από αυτό. Πιστεύω ότι οι αδυναμίες που παρουσιάζει κυρίως ως προς τους περιορισμούς που θέτει στο gameplay, είναι αυτοί που το κράτησαν πίσω στον ανταγωνισμό της αγοράς σε σχέση με άλλα games του συγκεκριμένου genre. Οι παθογένειες των τίτλων της Avalanche, που μεταφράζονται κυρίως σε open world υπό… προϋποθέσεις -οι οποίες ακυρώνουν αυτομάτως το χαρακτήρα του και κόβουν το ρυθμό που προσπαθεί να αποκτήσει το παιχνίδι- καθώς και το αναιμικό σενάριο, κάνουν για μία ακόμη φορά την εμφάνισή τους. Η διασκέδαση, αν θέλεις να παίξεις κυρίως το main story, έχει την αφετηρία της στη συγκέντρωση και σωστή διαχείριση του scrap metal, ενώ σε διαφορετική περίπτωση το στοιχείο της επανάληψης μπορεί να γίνει πολύ έντονο. Υπάρχουν αρκετές εντυπωσιακές στιγμές, ενώ, αντίθετα, δεν υπάρχει απάτητο σημείο στο χάρτη του παιχνιδιού. Το Mad Max δεν είναι ο καλύτερος τίτλος στην κατηγορία του, αλλά, σίγουρα, μόνο κακός δεν είναι.

Continue reading
Recent Comments
Zaratoth
Δυο εξωτερικά ζητήματα με τον publisher που νομίζω κόστισαν στον τίτλο. 1) Καθυστέρηση κυκλοφορίας ώστε να πέσει πιο κοντά στην τ... Read More
Tuesday, 06 December 2016 00:04
Professor_Severus_Snape
Ισχύουν και τα δύο. Απ' ό,τι είδα, ο τίτλος ήταν να κυκλοφορήσει αρχικά μέσα στο 2014. Όσον αφορά το gameplay, επειδή έχω παίξει μ... Read More
Tuesday, 06 December 2016 00:17
pavtso
αρκετα καλο φαινεται να ειναι ,αν και καθυστέρησε η κυκλοφορία του πολυ!
Friday, 23 December 2016 20:13
833 Hits
4 Comments
Notification