Η κατάρα του Ερπετού

1ekso

Ένα από τα αξιοσημείωτα χαρακτηριστικά της δεκαετίας που προηγήθηκε ήταν η ανάδυση του Kickstarter και άλλων παρόμοιων platforms. Ήταν η μόδα ή, καλύτερα, το αναγκαίο καλό προκειμένου, τουλάχιστον στη gaming βιομηχανία, πολλοί ανεξάρτητοι developers να μπορέσουν να υλοποιήσουν το όραμά τους ζητώντας τη στήριξη του κόσμου. Παρουσιάζοντας ίσως ένα αρχικό πλάνο ή ακόμη και μια πρώτη έκδοση του παιχνιδιού τους, απευθύνονταν όχι απλώς σε fans, αλλά σε gamers οι οποίοι θα συμμερίζονταν αυτό το όραμα και θα ήταν πρόθυμοι να προσφέρουν ένα μικρότερο ή μεγαλύτερο ποσό ώστε να το δουν να πραγματοποιείται. Σε έναν ακόμη χώρο στον οποίο, κατά κανόνα, η ελευθερία των δημιουργών περιορίζεται από εξωτερικούς παράγοντες και η πλήρης ανεξαρτησία τους συνεπάγεται συνήθως περιορισμένους πόρους, η ενίσχυση από απλούς ανθρώπους εκεί έξω αποτελεί έναν άμεσο και απροϋπόθετο δίαυλο, η μόνη αξίωση του οποίου είναι να πραγματοποιήσουν οι developers αυτό που υπόσχονται.

Τα παραδείγματα τέτοιων παιχνιδιών είναι πολλά και αρκετά εξ αυτών τρανταχτά, των οποίων η χρηματοδότηση όχι απλώς κατόρθωσε να υπερκαλύψει το ποσό της καμπάνιας που είχε τεθεί ως στόχος προκειμένου να προχωρήσει η ανάπτυξή τους, αλλά ενίοτε συγκέντρωσαν εκατομμύρια δολάρια! Κι αυτό δεν αφορά μόνο indie εταιρίες, αλλά ακόμη και μεγαλύτερες, οι οποίες ενδεχομένως είναι πιο μετριοπαθείς ως προς την εμπορική επιτυχία που θα έχουν στο τέλος τα projects τους και ως εκ τούτου ζητούν εκ των προτέρων οικονομική βοήθεια θέλοντας να περιορίσουν το ρίσκο. Σε όλες αυτές τις περιπτώσεις, ίσως η πλέον πρόσφατη τόσο χαρακτηριστική αφορά το Shenmue III, το οποίο, έχοντας ως στόχο τα 2 εκ. δολάρια, κατόρθωσε να συγκεντρώσει υπερτριπλάσιο ποσό (6,3 εκ.) το 2015, κυκλοφορώντας εν τέλει το 2019. Λίγους μήνες νωρίτερα είχε διατεθεί στην αγορά και το Bloodstained: Ritual of the Night, το οποίο σε καμπάνια επίσης εν έτει 2015, αλλά ύψους μισού εκατομμυρίου, είχε συγκεντρώσει 5,5 εκ.!

1s 5 5

Τα δύο Pillars of Eternity και το Torment: Tides of Numenera αποτελούν ακόμη τρία παραδείγματα, τα οποία μάλιστα σήμαναν -μεταξύ και άλλων τίτλων- την αναβίωση των κλασικών RPG ενός ολοένα και μακρινότερου παρελθόντος, που όμως εξακολουθούν να αγαπούν πολλοί gamers ανά τον κόσμο, όπως αποδείχθηκε. Σε μια λίστα η οποία είναι πραγματικά τεράστια, δε μπορεί να μη μνημονεύσει κάποιος δύο ακόμη τίτλους. Ο πρώτος είναι το Broken Age της Double Fine Productions του Tim Schafer: σε καμπάνια του 2012 ύψους 400.000 συγκέντρωσε περισσότερα από 3,3 εκ.(!), για να γίνει διαθέσιμο τελικά σε δύο acts το 2014/15. Η δεύτερη περίπτωση αφορά το Yooka-Laylee, πνευματικό διάδοχο του Banjo-Kazooie (1998): η τότε νεοσύστατη Playtonic Games, εν έτει 2015 ζήτησε ένα ελάχιστο ποσό 175.000 δολαρίων, με τους gamers να την ενισχύουν τελικά με 2 εκ.(!) και τον τίτλο να κυκλοφορεί το 2017.

Το 2010 έγιναν διαθέσιμες οι remastered εκδόσεις των δύο πρώτων παιχνιδιών της θρυλικής point & click adventure σειράς Broken Sword. Οι συγκεκριμένες versions με τον ερχομό τους, μεταξύ άλλων, και σε φορητές συσκευές, ήταν απολύτως επιτυχημένες εμπορικά, αναθερμαίνοντας αφενός το ενδιαφέρον των φίλων του franchise, οι οποίοι είχαν να δουν παιχνίδι από το 2006, γνωστοποιώντας αφετέρου τη σειρά σε περισσότερους. Φυσικά αυτό δε μπορούσε ποτέ να είναι αρκετό για τους πρώτους, που αδημονούσαν για μια συνέχεια· ένα πέμπτο μέρος το οποίο έμελλε τελικά να έρθει μετά από επτά και πλέον χρόνια… σπάζοντας το σερί των έξι ετών που είχαν μεσολαβήσει μεταξύ του δεύτερου και τρίτου τίτλου (1997-2003). Πριν από αυτό, ωστόσο, η Revolution, πάγια developer, έχοντας αξιοποιήσει εν πρώτοις μέρος των κερδών των προαναφερθέντων ψηφιακών εκδόσεων, ζήτησε για πρώτη φορά τη βοήθεια του κοινού, προκειμένου να δώσει την κατάλληλη συνέχεια στο όραμά της.

2 orama

Πιο συγκεκριμένα, η επιτυχία της Director’s Cut του Shadow of the Templars και του remaster του Smoking Mirror, σε συνδυασμό με το publishing αυτών από τους ίδιους τους Βρετανούς και όχι κάποια τρίτη εταιρία, τους επέτρεψε να καρπωθούν το 70% των εσόδων έναντι μόλις του 7%, όπως συνέβαινε στο παρελθόν «δένοντας» τα χέρια τους εν όψει κάθε καινούριου εγχειρήματος. Αυτό συνεπακόλουθα τους έδωσε το δικαίωμα να «τρέξουν» το επόμενο project τους, που δεν ήταν άλλο από το νέο παιχνίδι της σειράς, επενδύοντας μισό εκατομμύριο από τα έσοδα αυτά. Έτσι, λοιπόν, μετά από ένα εξάμηνο ανάπτυξης απευθύνθηκαν πλέον στον κόσμο παρουσιάζοντας την πρόοδό τους και ζητώντας την συμμετοχή του για ένα πληρέστερο τελικό αποτέλεσμα, με υψηλότερα production values πλουσιότερο περιεχόμενο και μεγαλύτερη συνολική διάρκεια, όπως παραδέχτηκε ο Charles Cecil, δημιουργός του franchise και εκ των ιδρυτών της Revolution. Στο πλαίσιο αυτό, το 2012 η εταιρία ξεκίνησε μια καμπάνια στο Kickstarter θέτοντας ως στόχο το ποσό των 400.000 δολαρίων. Η ανταπόκριση των gamers ωστόσο ήταν τέτοια, που τα χρήματα που συγκεντρώθηκαν ήταν περισσότερα από 770 χιλ., ενώ μαζί με άλλες δωρεές ξεπέρασαν τις 820!

3 820

Κάπως έτσι το Broken Sword 5: The Serpent’s Curse έγινε πραγματικότητα, κυκλοφορώντας για πρώτη φορά σε δύο επεισόδια, το πρώτο το Δεκέμβριο 2013 και το δεύτερο τέσσερεις μήνες αργότερα. Ένας τίτλος, ο οποίος επένδυσε πολλά στο ρομαντισμό μιας άλλης εποχής και την αισθητική του παρελθόντος, αποδιδόμενα διά της αξιοποίησης των σύγχρονων δυνατοτήτων. Με άλλα λόγια, το franchise επέστρεψε στις ρίζες του εγκαταλείποντας τα 3D περιβάλλοντα των δύο προηγούμενων τίτλων και υιοθετώντας την 2D νόρμα των δύο πρώτων, τα οποία αγαπήθηκαν τόσο πολύ. Η συγκεκριμένη σε τελευταία ανάλυση ήταν με διαφορά η πλέον επιτυχημένη εμπορικά περίοδος της σειράς, καθώς τα Sleeping Dragon και Angel of Death παρέμειναν χαμηλά σε πωλήσεις, όχι όμως απαραίτητα και σε ποιότητα.

Ο τελευταίος τίτλος Broken Sword μέχρι σήμερα έγινε ευρέως αποδεκτός, τουλάχιστον από το κοινό στο οποίο απευθύνεται. Με έντονες «πινελιές» νοσταλγίας και τη γνωστή αγαπημένη συνταγή της σειράς, η οποία περιλαμβάνει δύο αφανείς ήρωες της καθημερινότητας, μια πολύ «βαθιά» ιστορία και εν προκειμένω ένα υπέροχο εικαστικό αποτέλεσμα, το οποίο καθιστά το παιχνίδι αδιαμφισβήτητα πιο όμορφο από κάθε προηγούμενο. Σπανίως ξεκινώ μια σχετική αναφορά από τον οπτικό τομέα ενός videogame, αλλά το Serpent’s Curse καταφέρνει από τις πρώτες του εικόνες να κάνει τη διαφορά, παρουσιάζοντας έναν πραγματικά πανέμορφο κόσμο, με εντονότατα, ολοζώντανα χρώματα, πιο λεπτομερή και «φορτωμένο» με αντικείμενα από κάθε άλλη φορά, ο οποίος μαρτυρά την εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει, συμβάλλοντας τα μέγιστα στο immersion του παιχνιδιού για τα δεδομένα ενός 2D.

4 2D

Και καθώς περί «νοσταλγίας» ο λόγος, η σειρά δε θα μπορούσε παρά να επιστρέψει στη βάση της, που δεν είναι άλλη από την Πόλη του Φωτός, εκεί που ξεκίνησαν όλα, το Παρίσι. Μαζί, βεβαίως, επανέρχονται για μία ακόμη φορά ο γνωστός Αμερικανός George Stobbart και η Γαλλίδα δημοσιογράφος Nicole Collard, με τον πρώτο να αποτελεί τον πάγιο πρωταγωνιστή του franchise και τη δεύτερη να είναι playable character και στα πέντε παιχνίδια, αν συνυπολογίσουμε τη Director’s Cut του πρώτου. Περαιτέρω, από την άποψη των ανθρώπων που εργάστηκαν για την ολοκλήρωση του παιχνιδιού, παρουσιάζει ιδιαίτερο ενδιαφέρον το γεγονός ότι το βασικό team της Revolution έχει παραμείνει ως είχε ήδη από το πρώτο Broken Sword, 17 χρόνια νωρίτερα! Πέραν του Charles Cecil, director, designer και συμμέτοχου στο story concept, συναντούμε γνωστά ονόματα από όλη τη σειρά, μεταξύ των οποίων ο Neil Richards ως Script Writer, οι Steve Ince και Tony Warriner ως designers και μέλη του Script Team, και άλλοι.

5 alloi

Μπορεί να πέρασαν επτά χρόνια από την κυκλοφορία του Angel of Death μέχρι να υπάρξει συνέχεια, παρά ταύτα, και εφόσον τα βασικά στελέχη παρέμειναν τα ίδια, αν ένα πράγμα διατηρήθηκε διαχρονικά απαράλλακτο στο franchise είναι η ικανότητα των πρώτων να διηγούνται με υποδειγματικό τρόπο τις περιπέτειές τους. Στην πλειοψηφία των περιπτώσεων, όπως και τώρα, αυτές αφορμώνται από την ιστορία, αναμειγνύοντας το μυθικό στοιχείο εντός αυτών για να παράγουν τελικά ένα πρωτότυπο αποτέλεσμα. Έχει ενδιαφέρον, διότι παρότι τα Broken Sword απευθύνονται σε ένα κοινό που μπορεί να χαρακτηριστεί λίγο πιο «ψαγμένο», υπό την έννοια της ενασχόλησής του με ένα genre που βρίσκεται πλέον στο περιθώριο, εν τούτοις ακόμη και αυτοί οι gamers είναι προτιμότερο να έχουν μία στοιχειώδη γνώση των ιστορικών γεγονότων, κειμηλίων και άλλων μνημείων που αξιοποιούν τα παιχνίδια της σειράς. Αυτό μπορεί κάποιος να το διαπιστώσει κυρίως και κατεξοχήν στον πρώτο και τον τέταρτο τίτλο, περί των οποίων ωστόσο έχουμε αναφερθεί σε προηγούμενες ευκαιρίες.

Στο Serpent’s Curse η ιστορία ξεκινά, όπως συμβαίνει παραδοσιακά στη σειρά, με ένα εισαγωγικό βίντεο σε παρελθόντα χρόνο, αλλά αυτή φορά μόλις μερικές δεκαετίες νωρίτερα. Εν έτει 1937, στρατιώτες εισβάλλουν σε ένα κάστρο της Καταλονίας, όπου ζει μια τριμελής οικογένεια και ο υπηρέτης με το γιο του. Παρότι τα γυναικόπαιδα κατορθώνουν, όπως όλα δείχνουν, να επιζήσουν, οι άντρες σκοτώνονται. Καθώς η εισβολή έχει πλέον ολοκληρωθεί, την εμφάνισή του κάνει κάποιος κοστουμαρισμένος, ο οποίος, κατά τα φαινόμενα, ενδιαφέρεται μόνο για έναν πίνακα ζωγραφικής με την επωνυμία «La Maledicció». Ο ίδιος πίνακας εκτίθεται σήμερα σε μια γκαλερί τέχνης στο Παρίσι κι εκεί συναντώνται τυχαία ο George και η Nico μετά από αρκετό καιρό, ο πρώτος ως -νομικός, βάσει προϊστορίας- εκπρόσωπος της ασφαλιστικής εταιρίας που εγγυάται για την έκθεση και η δεύτερη ασφαλώς ως δημοσιογράφος.

6 dimosiografos

Σύντομα, τα πράγματα παίρνουν πολύ άσχημη τροπή, όταν άγνωστος εισβάλλει στο χώρο φορώντας κράνος, κλέβει τον ανωτέρω πίνακα και σκοτώνει τον ιδιοκτήτη της γκαλερί. Η σκιώδης πλευρά της Πόλης του Φωτός δείχνει και πάλι το αδυσώπητο πρόσωπό της στον George, όπως ακριβώς τη γνώρισε την πρώτη φορά. Θέλοντας και μη, βρίσκεται τώρα και πάλι μπλεγμένος μαζί με τη Nico σε ακόμη μία σκοτεινή υπόθεση, η οποία, όπως ήδη διαφαίνεται, είναι κάτι πολύ περισσότερο από μια απλή ληστεία, έστω και μετά φόνου: το έκθεμα στο οποίο στόχευσε απευθείας ο δράστης ήταν από τα πλέον χαμηλής αξίας στη γκαλερί. Το σενάριο του παιχνιδιού είναι για μία ακόμη φορά εξαιρετικό, το αδιαμφισβήτητο «δυνατό χαρτί» ολόκληρου του franchise, παρουσιαζόμενο τώρα μέσα από υπέροχα γραφικά που κάνουν το Παρίσι, κατ’ αρχήν, να φαντάζει πιο όμορφο από ποτέ!

Η πλοκή εκτυλίσσεται προοδευτικά πηγαίνοντας όλο και πιο βαθιά, με τρόπο που εξ αρχής δε μπορούν να ειπωθούν πολλά, για να μην την προδώσουν. Το βέβαιο είναι ότι το concept διεκδικεί επάξια την πρωτιά στη σκέψη του γράφοντος, τουλάχιστον μεταξύ του πρώτου και τέταρτου τίτλου. Στις περιπτώσεις αυτές, τη διαφορά κάνει εν πολλοίς το ιστορικό υπόβαθρο του καθενός, το οποίο επιβραβεύει τον gamer που έχει έστω μια στοιχειώδη, πολύ γενική γνώση σημείων και γεγονότων ιδίως της ευρωπαϊκής ιστορίας, δίχως όμως να αποθαρρύνει εκείνον που έχει παντελή άγνοια, καθώς του παρουσιάζει όλα όσα χρειάζεται να ξέρει. Πέραν αυτών, το θρησκευτικό στοιχείο κάνει με τον έναν ή τον άλλον τρόπο σταθερά την εμφάνισή του σε όλο το franchise, κι αυτή η φορά δεν αποτελεί εξαίρεση.

7 eksairesi

Στα πλαίσια των… αναπολήσεων του παρελθόντος, αλλά και όπως συνέβη κατά κανόνα στα προηγούμενα παιχνίδια, γνώριμοι χαρακτήρες που αγαπήθηκαν ιδιαίτερα, επιστρέφουν για μία ακόμη φορά στον κόσμο του Broken Sword, ενώ παρουσιάζονται νέοι, εξίσου ενδιαφέροντες. Με τους πρώτους επανέρχεται και ο Barrington Pheloung, μετά τα Shadow of the Templars και Smoking Mirror, υπογράφοντας ίσως το καλύτερο soundtrack της σειράς, πιο ατμοσφαιρικό και κατάλληλο από κάθε άλλη φορά. Δυστυχώς ο Αυστραλός συνθέτης έμελλε να αποβιώσει το 2019 σε ηλικία μόλις 65 ετών. Σε αντιστοίχως υψηλά επίπεδα κινείται και το voice acting, που προσφέρει απλόχερα ισχυρές δόσεις του γνωστού χιούμορ των Βρετανών συγγραφέων, μέσα από προσεγμένες ερμηνείες που κατά κανόνα δίνουν έμφαση στην… πρέπουσα αγγλική προφορά των χαρακτήρων, αναλόγως της χώρας προέλευσής τους.

Για πέμπτη φορά επανακάμπτει στο ρόλο του George ο… ιδανικός Rolf Saxon, ενώ το ακριβώς αντίθετο ισχύει για τη Nico, την οποία αυτή τη φορά υποδύεται η -μάλλον άσημη- Emma Tate, η πέμπτη κατά σειρά ηθοποιός(!), ανταποκρινόμενη πάρα πολύ καλά, αν και ίσως θα μπορούσε να έχει περισσότερες γραμμές. Από εκεί και πέρα, μια ειδοποιός διαφορά του Serpent’s Curse είναι ότι έχει εκλείψει το ενδεχόμενο θανάτου των πρωταγωνιστών σε περίπτωση λανθασμένης επιλογής-κίνησης, ένα στοιχείο το οποίο χαρακτήριζε πάγια το franchise. Το παιχνίδι συνοδεύεται από ένα προαιρετικό hint system, εισαχθέν για πρώτη φορά στα remasters των δύο πρώτων, σε μια προσπάθεια να γίνει πιο προσιτό στους… ανυπόμονους gamers.

8 gamers

Ο βαθμός δυσκολίας δεν είναι ακριβώς ομοιόμορφος. Σε γενικές γραμμές ο τίτλος είναι αρκετά βατός για τα δεδομένα ενός adventure. Στο δεύτερο μισό, ωστόσο, τα πράγματα ζορίζουν σαφώς περισσότερο σε δύο-τρεις περιπτώσεις, ενώ υπάρχει μία συγκεκριμένα που υπόσχεται να… ανατινάξει το μυαλό του gamer που δε θα καταφύγει στην εύκολη λύση της βοήθειας. Μέχρι εκείνο το σημείο είχα παίξει 14 ώρες, ενώ… καταστράφηκα άλλες τόσες αναζητώντας την απάντηση στο γρίφο, χρησιμοποιώντας τελικά τα hints για να διαπιστώσω ότι βρισκόμουν μία -αλλά αρκετή- λέξη μακριά απ’ την επίλυση, και φτάνοντας εν τέλει στο φινάλε λίγο αργότερα, μετά από περίπου 17 ώρες «καθαρού» gameplay, συμπεριλαμβανομένων των λογικών κολλημάτων της πρώτης προσπάθειας.

Το Broken Sword 5: The Serpent’s Curse ήταν ο ιδανικός διάδοχος μετά από πολλά χρόνια αναμονής, δικαιώνοντας τους φίλους της σειράς που αδημονούσαν για μια νέα περιπέτεια, πολλώ δε μάλλον αφ’ ης στιγμής αυτή χαρακτηρίστηκε από μια απροκάλυπτη αύρα του παρελθόντος. Η μικρή, αλλά διαχρονικά ανεξάρτητη βρετανική Revolution, η οποία μετά το 2000 αφιερώθηκε αποκλειστικά στο συγκεκριμένο franchise, μόλις το καλοκαίρι 2020 κυκλοφόρησε το επόμενο project της, το Beyond a Steel Sky, ένα sequel στο κλασικό Beneath a Steel Sky του 1994! Επτά χρόνια μετά το τελευταίο Broken Sword, ίσως πλέον να πλησιάζει και πάλι η ώρα που ο George θα πρέπει να «ακονίσει» τα λατινικά του και η Nico να επιστρατεύσει το δημοσιογραφικό δαιμόνιο και την ακαταμάχητη γαλλική φινέτσα της!

Continue reading
  64 Hits
  0 Comments

Άγγελος Θανάτου

1ekso

Στην κατηγορία των adventures το δεύτερο μισό της δεκαετίας των ΄00s (2005-2009) ήταν ενδιαφέρον από πολλές απόψεις. Ενδεχομένως θα μπορούσε κάποιος να ισχυριστεί ότι το genre βρέθηκε να περνά μια καμπή, στην οποία πλέον απουσίαζαν οι κορυφαίες δημιουργίες του παρελθόντος, παρότι νέα franchises ή μεμονωμένα games έκαναν τώρα την εμφάνισή τους. Στη σχετική λίστα μπορούν να μνημονευτούν τα Fahrenheit, Still Life, Jack Keane αλλά και το The Book of Unwritten Tales. Παράλληλα, αυτό ήταν το διάστημα στο οποίο η Telltale Games πραγματοποίησε το ντεμπούτο της στο χώρο, με αξιοσημείωτες κυκλοφορίες τις δύο σεζόν του Sam & Max (2006-2008), οι οποίες παράλληλα αναβίωσαν κατά κάποιον τρόπο το κλασικό παιχνίδι του 1993.

Κατά την ίδια περίοδο, αγαπημένες σειρές για τους λάτρεις του είδους έρχονταν να δώσουν ένα ακόμη παιχνίδι στον κόσμο τους. Μεταξύ αυτών δε γίνεται να μην αναφερθούν το τρίτο, τέταρτο και πέμπτο Sherlock Holmes από τη Frogwares, τα δύο sequels της σειράς Runaway, η συνέχεια του θρυλικού The Longest Journey (1999), το πέμπτο παιχνίδι του ιστορικού franchise Simon the Sorcerer (1993 και εξής) και βεβαίως ο πέμπτος τίτλος της σειράς Monkey Island εν έτει 2009, και πάλι από την Telltale, η οποία είχε λάβει σχετική άδεια από τη LucasArts. Η τελευταία, μάλιστα, τον ίδιο χρόνο διέθεσε στην αγορά το remake του παρθενικού τίτλου του συγκεκριμένου franchise.

1seiras

Εκτός όσων αναφέρθηκαν, ωστόσο, το 2006 επρόκειτο να επιστρέψει ένα ακόμη δημοφιλές franchise, τα δύο πρώτα παιχνίδια του οποίου θεωρούνταν ήδη κλασικά. Ο λόγος για το Broken Sword, το οποίο τρία χρόνια μετά τον τρίτο τίτλο του επανήλθε προς τέρψιν όλων όσων το ακολουθούσαν πιστά από την πρώτη στιγμή και όχι μόνο. Η συνέχεια πλέον δινόταν μάλιστα στο μισό χρόνο από αυτόν που είχε μεσολαβήσει μεταξύ πρώτου και δεύτερου sequel. Το Broken Sword: The Angel of Death διαδέχθηκε, λοιπόν, το Sleeping Dragon, σε μια εποχή πολύ διαφορετική για τη gaming βιομηχανία σε σύγκριση με μία δεκαετία νωρίτερα, όταν το franchise πρωτοεμφανιζόταν με το Shadow of the Templars αλλά και το Smoking Mirror, την αμέσως επόμενη χρονιά. Η «χρυσή» εποχή των adventures είχε παρέλθει ανεπιστρεπτί, παρότι ιδιαιτέρως αξιόλογοι τίτλοι εξακολουθούσαν να κυκλοφορούν, μερικοί εκ των οποίων ήδη σημειώθηκαν. Πλην όμως, τώρα απευθύνονταν σε σαφώς μικρότερο και, σε τελική ανάλυση, πιο συγκεκριμένο κοινό, καθώς οι νεότερες γενιές των gamers μάθαιναν πλέον αλλιώς.

2alliws

Εν πρώτοις τα Broken Sword επρόκειτο να είναι τριλογία, ωστόσο η επιμονή των fans για μία τέταρτη ιστορία ώθησε τους developers της Revolution στην ανάπτυξη του Angel of Death. Μάλιστα, καθώς το project επρόκειτο να είναι το μεγαλύτερο που θα επιχειρούσε η ομάδα του Charles Cecil, εκ των ιδρυτικών στελεχών της εταιρίας, director και εκ των writers του παιχνιδιού, υποχρεώθηκε να αναζητήσει βοήθεια για πρώτη φορά. Ως εκ τούτου, στην ανάπτυξη συμμετείχε επίσης η Sumo Digital, η οποία ανέλαβε το production παρουσιάζοντας και την καινούρια engine της, ενώ οι άνθρωποι της Revolution επικεντρώθηκαν στο design και το story. Αυτή ήταν η πρώτη παρουσία της Sumo Digital σε adventure καθώς, ιδρυθείσα το 2003, στο σύντομο ενεργητικό της είχε να επιδείξει έως τότε μόνο sport και racing games, με πλέον αξιοσημείωτο το OutRun 2006: Coast to Coast.

Το Angel of Death παραμένει μέχρι σήμερα το μοναδικό Broken Sword το οποίο κυκλοφόρησε αποκλειστικά στα PC. Σύμφωνα με τον Cecil, παρότι ο προκάτοχός του είχε βοηθηθεί εμπορικά διατιθέμενος και στις κονσόλες έκτης γενιάς, εν τούτοις το συγκεκριμένο γεγονός είχε υποχρεώσει τον ίδιο και τους συνεργάτες του σε κάποιες «εκπτώσεις» στον οπτικό τομέα του Sleeping Dragon, σε σχέση με τις δυνατότητες που υπήρχαν στους υπολογιστές. Στην πλήρη αξιοποίηση των τελευταίων αποφάσισαν να επικεντρωθούν τη φορά αυτή. Τούτο είχε ως αποτέλεσμα το τέταρτο παιχνίδι της σειράς να έχει προδήλως πολύ βελτιωμένους φωτισμούς και σκιάσεις, καθώς επίσης σαφώς πλουσιότερα και λεπτομερή περιβάλλοντα. Παρά ταύτα, ούτε ο συγκεκριμένος τίτλος κατάφερε να ξεφύγει από τη μοίρα του προηγούμενου, η οποία συμπεριλάμβανε μόλις μερικές εκατοντάδες χιλιάδες πωλήσεων, σε αντίθεση με το εκατομμύριο που «έπιασε» καθένας από τους δύο πρώτους του franchise. Δίχως επ’ ουδενί να υπολείπονται ποιοτικά, δυστυχώς αυτά τα παιχνίδια αφορούσαν, εξ αντικειμένου πλέον, περιορισμένο κόσμο.

3koino

Συμπληρώνοντας τότε μία δεκαετία με τέσσερεις Broken Sword τίτλους, αν επιχειρούσε κάποιος ακόμη και σήμερα να σχολιάσει με μία πρόταση τη σειρά, θα μπορούσε κάλλιστα να επισημάνει το γεγονός ότι οι Βρετανοί developers της Revolution ξέρουν να δημιουργούν και να διηγούνται αριστοτεχνικά τις ιστορίες τους. Όλα τα παιχνίδια έχουν μια πολύ ενδιαφέρουσα υπόθεση ενώ, σε συνδυασμό με τους προσεγμένους γρίφους που οφείλει να έχει κάθε adventure, η εξέλιξη της πρώτης αποκτά ακόμη πιο έντονα και δυναμικά χαρακτηριστικά. Συγκεκριμένα, το Angel of Death κατόρθωσε να πάει ένα βήμα παραπέρα το θέμα «αφήγηση» σε σχέση με το παρελθόν. Η ευκαιρία της Revolution να εστιάσει αποκλειστικά στο design και το story είχε αντίκρισμα εν τοις πράγμασι στο τελικό αποτέλεσμα, δικαιώνοντας σχετική αποστροφή του λόγου του Cecil σε συνέντευξη εκείνης της περιόδου.

Στο ανωτέρω πλαίσιο, ωστόσο, αν κάτι έχει αλλάξει ριζικά σε σχέση και με τα τρία προηγούμενα παιχνίδια, είναι ο υψηλότατος βαθμός δυσκολίας του συγκεκριμένου, το οποίο σε ορισμένες στιγμές φαίνεται να κυλάει πιο «βατά», αλλά κατά κανόνα είναι πάρα πολύ απαιτητικό, απέχοντας παρασάγγας από ό,τι γνώριζαν οι φίλοι του franchise μέχρι τότε. Η παρατηρητικότητα του gamer οφείλει να βρίσκεται στα ύψη, διότι μπορεί να του διαφύγει κάποιο αντικείμενο ή άλλο στοιχείο απαραίτητο για την επίλυση του επόμενου γρίφου. Ακόμη κι έτσι, ωστόσο, υπάρχουν στιγμές που υπόσχονται να δοκιμάσουν την υπομονή του, καθώς ο γρίφος δε φαίνεται να βγάζει κάποιο νόημα ή, ακόμη κι αν βγάζει, παραμένει πολύ δύσκολος! Το πρώτο μου συνέβη σίγουρα σε δύο περιπτώσεις, ενώ σε άλλες τρεις-τέσσερεις η λύση ήταν μεν προφανής, άρα εύκολη, ωστόσο τουλάχιστον υπερβολική, αν όχι παράλογη.

4paralogi

Γεγονός αποτελεί πάντως ότι για πρώτη φορά στο franchise επιστράτευσα… πρόχειρο χαρτάκι, βγαλμένο από πρακτικές του παρελθόντος, για σημειώσεις σε δύσκολα σημεία! Ακόμη μεγαλύτερη σημασία, ωστόσο, έχει ότι το σύνολο των γρίφων, και οπωσδήποτε οι πλέον δύσκολοι εξ αυτών, είναι αρμονικά εντεταγμένοι μέσα στην πλοκή, και δε βρίσκονται εκεί διακοσμητικά ή για να θέτουν εμπόδια εκεί που δεν υπάρχουν. Αυτό θα μπορούσε να θεωρηθεί και έμμεση αναφορά, ως ένα βαθμό τουλάχιστον, στα πολλά puzzles που αφορούσαν μετακίνηση κιβωτίων στο Sleeping Dragon, τα οποία ωστόσο έχουν πλέον ελαχιστοποιηθεί. Επίσης, σε σχέση με τον τίτλο του 2003 έχουν εξαλειφθεί τα quick time events, που ήταν αρκετά τότε δίνοντας μια πιο action αίσθηση, η οποία σε κάποιους δεν είχε αρέσει. Περαιτέρω, σε αντίθεση με την παράδοση των Broken Sword, είναι η πρώτη φορά που απουσιάζει το ενδεχόμενο θανάτου του πρωταγωνιστή από εχθρό. Δύναται να εντοπιστεί, αλλά στην περίπτωση αυτή ο παίκτης «χάνει» και ο ήρωας επαναφέρεται αμέσως στο ίδιο σημείο ή ελάχιστα μέτρα πιο πίσω, για μια νέα προσπάθεια.

5prospatheia

Ο τέταρτος τίτλος της σειράς είναι συνάμα ο πρώτος ο οποίος δεν επιστρέφει σε γνώριμες περιοχές, αλλά παρουσιάζει αμιγώς νέες τοποθεσίες και χώρες. Πρωταγωνιστής δεν είναι άλλος ασφαλώς από τον πάγιο των Broken Sword, τον Αμερικανό George Stobbart, τον οποίο γνωρίσαμε ως τουρίστα στο Παρίσι στο Shadow of the Templars, ως πρώην(;) φίλο της Nicole Collard στο Smoking Mirror, ως δικηγόρο κατοχύρωσης ευρεσιτεχνιών στο Sleeping Dragon και πλέον ως ιδιοκτήτη δικηγορικού γραφείου εγγυητικών ομολόγων στη Νέα Υόρκη, μολονότι οι δουλειές δε φαίνεται να πηγαίνουν και τόσο καλά. Φτάνοντας στο χώρο εργασίας, ο συνεργάτης του τον ειδοποιεί ότι τον περιμένει πελάτης. Όπως διαπιστώνει σύντομα, πρόκειται για μια ξανθιά κοπέλα ονόματι Anna Maria, η οποία ζητά τη βοήθειά του. Η ίδια ισχυρίζεται ότι καταδιώκεται από κάποιους για να τη δολοφονήσουν, λόγω ενός αρχαίου χειρογράφου το οποίο βρίσκεται στην κατοχή της. Πριν όμως ειπωθούν περισσότερα, άγνωστοι εισβάλλουν στο γραφείο, και τώρα, αν ο George θέλει να ζήσει προκειμένου να μάθει περισσότερα, θα πρέπει εν πρώτοις να αποδράσει από το χώρο μαζί με την υποψήφια πελάτισσά του.

6pelatissa

Σε επίπεδο ιστορίας το Angel of Death είναι ξεκάθαρα ό,τι καλύτερο έχει συμβεί στο franchise από την εποχή του Shadow of the Templars· ίσως μάλιστα ακόμη και να υπερτερεί, οπωσδήποτε σε κάποια σημεία. Η υπόθεση πάει πολύ βαθιά, παντρεύει υποδειγματικά την -σύγχρονη και μη- πραγματικότητα με το μυθικό στοιχείο και προκαλεί τον gamer να απαντήσει σε ερωτήματα που έμειναν καλά κρυμμένα για δεκάδες αιώνες! Αναδεικνύεται ο ρόλος των manuscripts και των νοημάτων τους μέσα από τους γρίφους που πρέπει να επιλυθούν, ενώ πλείστα όσα μνημεία πολιτισμού, που κάνουν την εμφάνισή τους επί της οθόνης, συχνά «μιλούν» μέσα από τις εικονικές παραστάσεις τους, αρκεί να είσαι σε θέση να τα «ακούσεις».

Το χαρακτηριστικό και πάντοτε αγαπημένο χιούμορ της σειράς επανέρχεται και αφορά συνολικά τους χαρακτήρες της ιστορίας. Παρά ταύτα, όπως είχε διαπιστωθεί και στο Smoking Mirror, εν αντιθέσει δε προς το πρώτο και τρίτο παιχνίδι του franchise, δεν έχει δοθεί η απαιτούμενη προσοχή στην προφορά εκείνων που δεν έχουν ως μητρική γλώσσα τα αγγλικά, με αποτέλεσμα η συνολική ατμόσφαιρα να χάνει πόντους στο σημείο αυτό. Από εκεί και πέρα, οι ατάκες αποτελούν σύνηθες φαινόμενο και ασφαλώς ο George δίνει ρεσιτάλ, με τον Rolf Saxon να επιστρέψει για μία ακόμη φορά στον πρωταγωνιστικό ρόλο. Επιπροσθέτως επανέρχονται και ορισμένοι δευτερεύοντες voice actors, οι οποίοι εργάστηκαν και στο Sleeping Dragon, δανείζοντας πλέον τη φωνή τους σε άλλους NPCs.

7npcs

Ο χειρισμός αποτελεί ένα από τα προβληματικά πεδία του παιχνιδιού. Αυτή τη φορά έχει επανέλθει μεν η χρήση ποντικιού, έστω μαζί με το πληκτρολόγιο, σε αντίθεση με το only keyboard/gamepad του προκατόχου του, που είχε υιοθετηθεί ως μια πιο console friendly προσέγγιση τότε. Πλην όμως, έτσι όπως παραδόθηκε στον κόσμο, είναι προτιμότερη η κατεύθυνση και το τρέξιμο και πάλι με το πληκτρολόγιο, κι από εκεί και πέρα η γενικότερη αλληλεπίδραση να γίνεται με το ποντίκι, η οποία πράγματι είναι πολύ εύκολη. Αυτό που έχει αφαιρεθεί πλέον είναι το «creep», η δυνατότητα του George να περπατήσει «στις μύτες». Ανεξαρτήτως αυτού, στις περιπτώσεις που απαιτείται stealth κίνηση στο χώρο, είναι πασιφανές ότι δεν έχει γίνει καμία ουσιαστική δουλειά. Εν προκειμένω μάλιστα το AI δεν τηρεί ούτε τα προσχήματα, καθώς, ενδεικτικά και μόνο, ακόμη και μια διαφανής τζαμαρία αντιμετωπίζεται ως τοίχος, ο οποίος προφυλάσσει τον ήρωα από τα εχθρικά μάτια, αλλά όχι τους εχθρούς από τα δικά του! Το δε οπτικό πεδίο εκείνων αποδεικνύεται ότι δεν υπερβαίνει τα έξι-επτά μέτρα!

Κομβικής σημασίας προσθήκη στο inventory και το user interface γενικότερα είναι πλέον το PDA (Personal Digital Assistant) του George. Σ’ αυτό συνοψίζονται τώρα οι σημειώσεις του τελευταίου περί των γεγονότων που λαμβάνουν χώρα όσο το παιχνίδι προχωρά, ενώ σταδιακά προστίθενται και τηλεφωνικές επαφές για ορισμένες… προβλεπόμενες, σε συγκεκριμένες περιπτώσεις, συνομιλίες. Κυρίως, όμως, το PDA είναι το εργαλείο διά του οποίου ο… ξανθός γαλανομάτης δικηγόρος μπορεί να χακάρει υπολογιστές και συστήματα ασφαλείας σε κοντινή ή μακρινή απόσταση, προκειμένου να τα παρακάμψει ή/και να αποκτήσει πρόσβαση σε πληροφορίες που του είναι απολύτως απαραίτητες. Το συγκεκριμένο στοιχείο του gameplay έχει αξιοποιηθεί εξαιρετικά -όχι σε υπερβολικό βαθμό, ούτε όμως και προσχηματικά, αλλά επίσης με αυξανόμενο βαθμό δυσκολίας καθώς η ιστορία εκτυλίσσεται.

8ektylissetai

Στον οπτικό τομέα, παρότι τα γραφικά είναι συνολικά σαφώς αναβαθμισμένα, αλγεινή εντύπωση προκαλούν τα facial expressions των χαρακτήρων, τα οποία σε πολλές περιπτώσεις είναι πραγματικά πολύ άσχημα, σα να μην έχουν επεξεργαστεί καθόλου. Creepy εκφράσεις, οδοντοστοιχίες που σχηματίζονται από το πουθενά και ένα κάκιστο lip sync συνθέτουν μια εικόνα τουλάχιστον αναντίστοιχη της συνολικής, η οποία όμως εν προκειμένω βρίσκεται τουλάχιστον δύο επίπεδα χαμηλότερα από εκείνη του Sleeping Dragon, τρία χρόνια νωρίτερα. Επίσης, παρατηρείται έντονο και σίγουρα αδικαιολόγητο screen tearing, ενώ σε ορισμένες περιπτώσεις εντοπίζονται και μικρά glitches. Περισσότερα εξ αυτών παρατηρούνται στον ήχο, όπου οι καταλήξεις ορισμένων φράσεων ενίοτε κόβονται, ενώ η μέτρια μίξη επιφέρει κάποιες φορές ανάλογα αποτελέσματα, όταν συνδυάζεται ομιλία και μουσική. Το soundtrack υπογράφει για δεύτερη συνεχόμενη φορά ο Ben McCullough, παραμένοντας πιστό στο ύφος της σειράς και κατάλληλο για τα τεκταινόμενα επί της οθόνης.

Αποφεύγοντας να δω walkthrough (κάποτε αυτό ήταν αυτονόητο), υπήρξαν γρίφοι οι οποίοι με παίδεψαν για ώρες, καταφέρνοντας τελικά να δω τα credits μετά από περίπου 29 ώρες παιχνιδιού. Το βάθος της υπέροχης υπόθεσης, ωστόσο, σε συνάρτηση με την αξιοποίηση ή και απλή παρατήρηση αντικειμένων, συνδεόμενων άμεσα ή έμμεσα με την πλοκή με απολύτως οργανικό τρόπο, με αποζημίωσε πλήρως καθ’ όλη τη διάρκεια. Άλλωστε, «σημασία έχει το ταξίδι». Ανεξαρτήτως όμως των… ρομαντικών αυτών παρατηρήσεων, η εμπορική αποτυχία του Broken Sword: The Angel of Death, του οποίου το κύριο πρόβλημα ήταν ότι βρισκόταν εκτός εποχής, έθεσε εν αμφιβόλω τη συνέχεια του franchise. Για να υπάρξει αυτή, ενώ εν τω μεταξύ είχαν μεσολαβήσει τα remasters των δύο πρώτων τίτλων, απευθύνθηκε κάλεσμα προς τους φίλους της σειράς αρκετά χρόνια αργότερα. Κι εκείνοι ανταποκρίθηκαν.

Continue reading
  273 Hits
  0 Comments

Ο κοιμώμενος δράκος

1ekso

Ένα θέμα συζήτησης το οποίο θα είχε ενδιαφέρον μεταξύ καραβανάδων adventure gamers και όχι μόνο, αφορά τα κορυφαία franchises αυτής της κατηγορίας. Παιχνίδια τα οποία άντεξαν στο χρόνο, τουλάχιστον έως ενός σημείου, όχι μόνο μέσα από την ποιότητα της αρχικής κυκλοφορίας τους, αλλά και με την παρατεταμένη παρουσία τους διά sequels, έστω και σε πιο αραιά χρονικά διαστήματα. Υπάρχουν εξαιρετικοί τίτλοι εκεί έξω, οι οποίοι για διαφόρους λόγους δεν έτυχαν ποτέ κάποιας συνέχειας. Δύο τέτοια ενδεικτικά, αλλά κλασικά παραδείγματα είναι της LucasArts: πρόκειται για τα Full Throttle και Grim Fandango. Πολύ περισσότερες, ωστόσο, είναι οι περιπτώσεις σειρών που εύλογα καθιερώθηκαν ως τέτοιες, καταφέρνοντας μάλιστα κάποιες εξ αυτών να επιβιώνουν έως τις μέρες μας, επιδιώκοντας ενδεχομένως να συνδυάζουν αφενός την ατμόσφαιρα του παρελθόντος και αφετέρου τα τεχνικά χαρακτηριστικά αλλά και gameplay elements της εκάστοτε εποχής. Ασφαλώς, ο δεύτερος παράγοντας ίσχυε πάντοτε.

1pantote

Αρκεί να δει κάποιος το χρονικό ορίζοντα ορισμένων franchises, προκειμένου να αντιληφθεί ότι είναι φυσικό επόμενο να υπάρχουν διαφοροποιήσεις, ενίοτε και μεγάλες, τουλάχιστον μεταξύ πρώτου και τελευταίου τίτλου. Στο μεταξύ, οι αρχικοί developers μπορεί να έχουν αποχωρήσει, τα δικαιώματα να έχουν αλλάξει χέρια αρκετές φορές, αλλά οι παίκτες να εξακολουθούν να απολαμβάνουν ιστορίες στο ίδιο σύμπαν, ελέγχοντας τους ίδιους χαρακτήρες. Σε ό,τι έχει να κάνει με σειρές adventure games, λοιπόν, και καθώς τα παραδείγματα είναι πολλά, αξίζει να αναφερθούν ορισμένες πολύ χαρακτηριστικές περιπτώσεις, αρχής γενομένης από τα projects της Sierra Entertainment, η οποία ιδρύθηκε το… 1979. Ίσως οι τρεις πιο κλασικές σειρές της είναι τα King’s Quest, Space Quest και Leisure Suit Larry. Η πρώτη ξεκίνησε το 1984 και μέχρι το 1998 ακολούθησαν επτά sequels. Η δεύτερη έκανε ντεμπούτο εν έτει 1986 και έως το 1995 υπήρξαν πέντε ακόμη παιχνίδια. Η τρίτη πρωτοεμφανίστηκε το 1987 και από τότε, μέσα από ουκ ολίγες διαφορετικές εταιρίες development, εξακολουθεί να βγάζει τίτλους, δέκα μέχρι στιγμής, ο τελευταίος εκ των οποίων μόλις πέρυσι!

2perysi

Η σειρά Monkey Island της LucasArts είναι ίσως ό,τι πιο κλασικό και… παραδοσιακό έχει να παρουσιάσει η τελευταία στην κατηγορία των παιχνιδιών «περιπέτειας». Από το 1990 μέχρι το 2000 κυκλοφόρησε τέσσερεις τίτλους, ενώ το 2009 το franchise συνεχίστηκε με το πέμπτο μέρος, το οποίο ανέπτυξε η Telltale κατόπιν σχετικής άδειας που έλαβε. Η θρυλική σειρά Myst ξεκίνησε το 1993 από τη Cyan και έως το 2005 ακολούθησαν ακόμη τέσσερα παιχνίδια. Τα Sherlock Holmes της Frogwares έκαναν ντεμπούτο το 2002 και μέχρι το 2016 ακολούθησαν -ούτε λίγο ούτε πολύ- επτά sequels, ενώ έχει ήδη ανακοινωθεί νέο παιχνίδι εντός του 2021. Το λατρεμένο Syberia πρωτοεμφανίστηκε το 2002, ενώ, μετά τη συνέχειά του εν έτει 2004, η σειρά επέστρεψε μόλις το 2017, και πλέον έχει επίσης ανακοινωθεί νέος τίτλος και πάλι εντός του τρέχοντος έτους. Και η σχετική λίστα των adventures δεν έχει τελειωμό…

3teleiwmo

Μετά τα μέσα της δεκαετίας του ΄90 παρουσιάστηκε μια από τις πλέον αγαπημένες σειρές στο χώρο. Ο λόγος για τα Broken Sword, τα οποία έτυχαν ένθερμης υποδοχής από τους λάτρεις αυτού του genre και ιδιαιτέρως τα δύο πρώτα, φτάνοντας μαζί τα δύο εκ. αντίτυπα σε πωλήσεις, επιτυχία η οποία επαναλήφθηκε και μέσα από τα remasters τους τη διετία 2009-2010. Παρά το συγκεκριμένο γεγονός, ωστόσο, και παρότι τα δύο πρώτα games είχαν κυκλοφορήσει… back to back, το 1996 και 1997 αντίστοιχα, χρειάστηκε να περάσουν έξι ολόκληρα χρόνια προκειμένου να υπάρξει συνέχεια. Αυτή επήλθε μαζί με μια σειρά δομικών αλλαγών σε ό,τι γνώριζαν οι fans του franchise έως τότε, καθώς το τρίτο μέρος πέρασε για πρώτη φορά στις τρεις διαστάσεις αφενός, εγκαταλείποντας μάλιστα το point & click χαρακτηριστικό αφετέρου. Η εξέλιξη θα μπορούσε να ερμηνευθεί ξεκάθαρα ως μια πιο console friendly επιλογή, λαμβάνοντας υπ’ όψιν ότι το Broken Sword: The Sleeping Dragon κυκλοφόρησε συγχρόνως, εκτός των PC, σε PlayStation 2 και Xbox. Πάντως αυτό δεν ήταν είδηση από μόνο του, καθώς τα δύο πρώτα παιχνίδια της σειράς είχαν διατεθεί εντός του ίδιου έτους και στο PlayStation. Η διαφορά πλέον αφορούσε την είσοδο σε 3D περιβάλλοντα.

4perivallonta

Έτσι, λοιπόν, ο Αμερικανός George Stobbart και η Γαλλίδα Nicole Collard επιστρέφουν για μία ακόμη φορά, με τον πρώτο να έχει γίνει πλέον δικηγόρος κατοχύρωσης ευρεσιτεχνιών και τη δεύτερη να εξακολουθεί να εργάζεται ως δημοσιογράφος στην εφημερίδα La Liberté… εν Παρισίοις. Το παιχνίδι ξεκινά με τον George να ταξιδεύει αεροπορικώς στο Congo για επαγγελματικούς λόγους, προκειμένου να συναντήσει έναν επιστήμονα ο οποίος ισχυρίζεται πως έχει κατασκευάσει ένα μηχάνημα που μπορεί να δημιουργεί απεριόριστη ενέργεια. Σύντομα όμως τα πράγματα παίρνουν πολύ άσχημη τροπή, καθώς το δικινητήριο αεροσκάφος μπαίνει σε μια καταιγίδα -η οποία, βάσει του πιλότου, εμφανίστηκε από το πουθενά- και πέφτει! Σαν από θαύμα, οι δύο άντρες κατορθώνουν να επιζήσουν από το ατύχημα, όταν όμως ο George καταφέρνει να προσεγγίσει επιτέλους -έστω και σε απόσταση αναπνοής- τον πελάτη του, γίνεται μάρτυρας της δολοφονίας του.

Την ίδια περίοδο, στο Παρίσι, ο αρχισυντάκτης της Nico της ορίζει να μεταβεί στο σπίτι κάποιου χάκερ για μια συνέντευξη που θέλει να δώσει σχετικά με το τέλος του κόσμου, όπως ο ίδιος ισχυρίζεται. Φτάνοντας όμως στο κατώφλι του, ακούει τρεις πυροβολισμούς. Όπως μπορεί ο καθένας να μαντέψει, οι δύο δολοφονίες συνδέονται με κάποιον τρόπο. Δεδομένων όσων αναφέρθηκαν, τα πράγματα είναι ακόμη πιο ασαφή, καθώς στο πρώτο εισαγωγικό βίντεο εμφανίζεται μια άγνωστη φιγούρα, ένας άντρας ο οποίος φορά τρεις χρυσούς σταυρούς στο σώμα του, ενωμένους με χρυσή αλυσίδα. Δύο ακόμη στέκονται μπροστά του και τον προσφωνούν διδάσκαλο και κύριο, για να πάρουν την απάντηση ότι η -άγνωστη σε εμάς- δύναμη ήδη γιγαντώνεται. Σε περίπτωση αποτυχίας των μαθητών του, το τίμημα θα είναι ένας Αρμαγεδδών.

5armageddwn

Όπως συνέβη και στο Broken Sword II: The Smoking Mirror, ο παίκτης αναλαμβάνει τον έλεγχο τόσο του George όσο και της Nico, αλλά αυτή τη φορά ο χρόνος τους μοιράζεται σαφώς περισσότερο. Σε αρκετές περιπτώσεις μάλιστα η δράση μεταφέρεται από το ένα σημείο στο άλλο, βοηθώντας σημαντικά στην αφήγηση της ιστορίας καθώς τα γεγονότα εκτυλίσσονται παράλληλα, όπως συμβαίνει στο ξεκίνημα. Η υπόθεση είναι για μία ακόμη φορά εξαιρετική και διατηρεί αμείωτο το ενδιαφέρον μέχρι τέλους. Όσα έχουν σημειωθεί μέχρι τούδε δεν αποτελούν παρά προεισαγωγικά μιας πλούσιας περιπέτειας με κεφάλαια και τοποθεσίες ίσως περισσότερες από κάθε άλλη φορά, οι οποίες ζωντανεύουν… αλλιώς μέσα από τα όμορφα -για την εποχή τους- 3D γραφικά πλέον.

Από εκεί και πέρα, ένα ιδιαίτερο χαρακτηριστικό των Broken Sword, το οποίο κάνει και πάλι την εμφάνισή του, και μάλιστα πιο έντονα από ποτέ, αφορά την πιθανότητα θανάτου των πρωταγωνιστών. Το franchise συνεχίζει μια παράδοση η οποία δεν επιτρέπει πάντα στον παίκτη να παίζει ξέγνοιαστος, καθώς μια λάθος επιλογή μπορεί να τον οδηγήσει, όπως έχει αποδείξει η ιστορία, με μια σφαίρα στο στήθος ή μέσα σε ένα σακί στο βυθό του Σηκουάνα. Η διαφορά εν προκειμένω είναι ότι στις περιπτώσεις αυτές έχει εξαλειφθεί σε μεγάλο βαθμό η λογική του γρίφου. Για την ακρίβεια, πλέον υπάρχουν quick time events, στα οποία ο gamer καλείται να αντιδράσει άμεσα πατώντας το κατάλληλο πλήκτρο, προκειμένου να μη βρεθεί νεκρός από τη μια στιγμή στην άλλη.

6alli

Έχοντας εγκαταλειφθεί η χρήση του ποντικιού, ο χειρισμός των ηρώων γίνεται αποκλειστικά με πληκτρολόγιο ή gamepad. Παρότι η πρώτη εντύπωση είναι ξένη, ειδικά αν κάποιος έρχεται αμέσως μετά τα δύο προηγούμενα Broken Sword, το user interface αποδεικνύεται σύντομα αρκετά απλό και συνηθίζεται. Ως προς τις επιμέρους διαθέσιμες ενέργειες, ίσως οι πλέον αξιοσημείωτες προσθήκες αφορούν τη δυνατότητα των πρωταγωνιστών να τρέξουν ή να περπατήσουν στις μύτες των ποδιών τους. Τα τρισδιάστατα γραφικά προσφέρουν τώρα τη δυνατότητα νέων ειδών puzzles σε σχέση με το παρελθόν, δυνατότητα την οποία αξιοποίησαν οι developers της Revolution, δείχνοντας ωστόσο μια υπέρμετρη προτίμηση σε γρίφους που είχαν να κάνουν με μετακίνηση κιβωτίων. Αυτό προσέδωσε ένα στοιχείο επανάληψης, το οποίο στο παρελθόν ήταν άγνωστο για τη σειρά, και ως εκ τούτου δεν πέρασε απαρατήρητο, λειτουργώντας σε τελευταία ανάλυση εις βάρος της εξέλιξης της πλοκής. Από εκεί και πέρα ο George και η Nico έχουν πλέον τη δυνατότητα να σκαρφαλώνουν, να περπατούν κολλημένοι στον τοίχο ή να κρέμονται πάνω από χάσματα και γενικότερα να πηγαίνουν ένα βήμα παραπέρα τη λογική του «ζην επικινδύνως»!

7epikindynws

Στο Sleeping Dragon κάνουν αισθητή την παρουσία τους αρκετές σκηνές δράσης, τηρουμένων των αναλογιών, οι οποίες συνεπάγονται συνήθως κάποιο quick time event κατά τον προαναφερθέντα τρόπο, έχοντας μάλιστα ένα πολύ μικρό διάστημα αντίδρασης για την αποφυγή του μοιραίου. Ενδεχομένως κάποιους τους ξένισε αυτή η εξέλιξη, προσωπικά ωστόσο τη βρήκα πολύ ενδιαφέρουσα· και τούτο διότι ενώ ο τίτλος δεν ξεφεύγει επί της ουσίας από τα πλαίσια ενός παιχνιδιού περιπέτειας, η συγκεκριμένη προσθήκη τον καθιστά αυτομάτως πολύ πιο ζωντανό και διαδραστικό λόγω του physical contact μεταξύ των ίδιων των χαρακτήρων, το οποίο αιφνιδιάζει διότι δεν το περιμένεις εύκολα σε ένα adventure γενικώς, πολύ περισσότερο όταν ούτε οι προκάτοχοι του συγκεκριμένου έχουν δώσει τέτοια δείγματα γραφής. Με άλλα λόγια, οι developers της Revolution ρίσκαραν και το αποτέλεσμα οπωσδήποτε τους δικαίωσε. Ο Charles Cecil, director και εκ των writers της ιστορίας, αλλά και η υπόλοιπη ομάδα, η οποία αποτελείται εν πολλοίς από γνώριμους συντελεστές σε όσους έπαιξαν τους προηγούμενους τίτλους της σειράς, τα κατάφεραν για μία ακόμη φορά.

8fora

Στο voice act υπήρξαν και πάλι ολικές ανακατατάξεις όσον αφορά την επιστροφή χαρακτήρων από τα προηγούμενα games, συμπεριλαμβανομένης της Nico, πλην του Rolf Saxon ο οποίος δάνεισε για τρίτη φορά τη φωνή του στον George. Σε αντίθεση μάλιστα με το Smoking Mirror, τώρα δόθηκε σαφώς μεγαλύτερη προσοχή στην προφορά των in-game characters, όπως είχε συμβεί και στο πρώτο παιχνίδι, Shadow of the Templars, με αποτέλεσμα η ατμόσφαιρα και το αποτέλεσμα να είναι πολύ πιο πειστικό για τους χαρακτήρες που μιλούν αγγλικά δίχως να είναι η μητρική τους γλώσσα. Το χιούμορ είναι διάχυτο εκ νέου, ακόμη και στις πλέον κρίσιμες στιγμές, ενώ χαρακτηρίζει και πάλι εξίσου την πλειοψηφία των χαρακτήρων, όπως συνέβη στο ντεμπούτο της σειράς, αλλά είχε ατονήσει κάπως στο πρώτο sequel επικεντρώνοντας τότε περισσότερο στις ατάκες του πρωταγωνιστή.

Τη μουσική σύνθεση υπογράφει για πρώτη φορά ο Ben McCullough, αλλά το ύφος της παραμένει απολύτως πιστό στα παραδεδομένα. Ο συγκεκριμένος είχε ήδη συνεργαστεί με τη Revolution τρία χρόνια νωρίτερα, για το soundtrack του Gold and Glory: The Road to El Dorado, το ένα από τα δύο παιχνίδια των Βρετανών εν έτει 2000 μαζί με το In Cold Blood. Οι τίτλοι αυτοί ήταν οι μοναδικοί που μεσολάβησαν μεταξύ του δεύτερου και τρίτου Broken Sword. Με το Road to El Dorado είχα την ευκαιρία να ασχοληθώ όταν είχε διατεθεί στην αγορά επί τη ευκαιρία της κυκλοφορίας της ομώνυμης ταινίας στους κινηματογράφους, και ομολογώ ότι τότε μου είχε αρέσει ιδιαίτερα. Διαφορετικές οι απαιτήσεις, σε κάθε περίπτωση… Πάντως, όπως εσχάτως ανακάλυψα, εκείνη ήταν η πρώτη μου επαφή με παιχνίδι της Revolution.

9revolution

Επιστρέφοντας στο Broken Sword: The Sleeping Dragon, έχω την αίσθηση ότι ορισμένοι γρίφοι είναι πιο απαιτητικοί σε σχέση με το παρελθόν, αν και αυτό ίσως είναι συμπέρασμα που προκύπτει έχοντας παίξει μόνο τη Director’s Cut και τη Remastered Edition των δύο πρώτων παιχνιδιών της σειράς, αντίστοιχα, οι οποίες προσέθεσαν ένα… υποχρεωτικό hint marker που απουσίαζε στις original εκδόσεις. Το σίγουρο είναι ότι σε μια-δυο περιπτώσεις κόλλησα σε σημεία που επί της ουσίας δεν υπήρχε καν γρίφος, «σκοτώνοντας» τουλάχιστον τέσσερεις ώρες, φτάνοντας στους τίτλους τέλους μετά από περίπου 17,5 ώρες gameplay. Το μόνο σίγουρο είναι ότι, εν έτει 2003, το τρίτο παιχνίδι της σειράς αποδείχθηκε συνολικά μια εξαιρετική συνέχεια των Broken Sword μετά από μια εξαετία. Ο τίτλος, με τη -για μία ακόμη φορά- υποδειγματικά δομημένη ιστορία του και παρά τις ουκ ολίγες αλλαγές του, στάθηκε στο ύψος των περιστάσεων δικαιώνοντας όσους περίμεναν τόσο καιρό. Όπως απέδειξε ο χρόνος, το sequel του Sleeping Dragon δεν επρόκειτο να αργήσει πλέον τόσο πολύ…

Continue reading
  495 Hits
  0 Comments

Ο θαμπός καθρέφτης

1_aekso

Στη «χρυσή» δεκαετία του ΄90 για τα point & click adventures κυκλοφόρησαν ουκ ολίγοι τίτλοι, οι οποίοι σήμερα θεωρούνται κλασικοί και πολλοί εξ αυτών αγαπημένοι για gamers που διανύουν την τέταρτη δεκαετία της ζωής τους και μεγαλύτερους. Franchises που έρχονταν ήδη από το παρελθόν, όπως τα King’s Quest, Space Quest και Leisure Suit Larry της Sierra On-Line, πλαισιώνονταν πλέον από καινούρια, όπως τα Monkey Island, Myst και ασφαλώς πολλούς άλλους εξαιρετικούς τίτλους, οι οποίοι δεν έτυχαν κάποιου sequel. Η εικόνα αυτή συνεχίστηκε και μετά το 2000, με σειρές όπως τα Syberia, The Longest Journey, Runaway και άλλες, όχι απαραίτητα το ίδιο καταξιωμένες με εκείνες των προηγουμένων ετών. Το gaming είχε περάσει πλέον σε μια διαφορετική λογική και τα adventures, που κάποτε -έστω και μεταξύ άλλων- βρίσκονταν στην αιχμή του δόρατος, πλέον απλώς «φυλούσαν Θερμοπύλες», παρότι εξακολουθούσαν να υπάρχουν ουκ ολίγες αξιομνημόνευτες δημιουργίες.

1 dimiourgies

Στο δεύτερο μισό των ΄90s η εμφάνιση του Broken Sword ερχόταν να φουντώσει ακόμη περισσότερο το ενδιαφέρον για τη συγκεκριμένη κατηγορία παιχνιδιών. Το παρθενικό παιχνίδι του franchise, The Shadow of the Templars εν έτει 1996, είχε λάβει εξαιρετικές κριτικές, απολαμβάνοντας ανάλογης εμπορικής επιτυχίας, καθώς μέσα στην επόμενη τετραετία έφτασε τις 825.000 πωλήσεις, εκ των οποίων οι 480 στην αρχική τιμή του, συνεχίζοντας ανοδικά και στο αμέσως επόμενο διάστημα. Η ανταπόκριση της οποίας έτυχε, επέφερε απολύτως εύλογα ένα άμεσο sequel, το οποίο κυκλοφόρησε με τη συμπλήρωση ενός έτους από το πρώτο. Και το όνομα αυτού, Broken Sword II: The Smoking Mirror, με όλους τους βασικούς συντελεστές της σειράς να συνεχίζουν δυναμικά μετά την αναγνώριση που έλαβαν για το project της προηγούμενης χρονιάς. Ακόμη, δε, κι αν οι κριτικές που αποκόμισε το συγκεκριμένο ήταν λιγότερο καλές (τουλάχιστον το original, καθώς το remaster τα πήγε εξαιρετικά), ο κόσμος το κατέταξε και πάλι εκεί, ψηλά, όπως και την πρώτη φορά, έτσι ώστε σήμερα να θεωρείται όσο κλασικό και ο προκάτοχός του. Συγκεκριμένα, μέσα σε μια τριετία είχε ήδη σημειώσει 750.000 πωλήσεις, εκ των οποίων οι 510 σε full price. Και οι δύο τίτλοι μαζί, στις αρχές του 2001 είχαν πουλήσει πλέον 2 εκ. αντίτυπα!

2 antitypa

Οι remastered εκδόσεις των προαναφερθέντων Broken Sword κυκλοφόρησαν στα PC τον Σεπτέμβριο 2010, ενώ το Shadow of the Templars είχε διατεθεί σε Wii και Nintendo DS ένα χρόνο νωρίτερα. Σε συνδυασμό με τις υψηλές πωλήσεις στις mobile versions αμφοτέρων, το ενδιαφέρον των αφοσιωμένων φίλων της σειράς αναθερμάνθηκε μετά από πολύ καιρό, ενώ η ανάπτυξη του πέμπτου μέρους αυτής έμελλε επιτέλους να ανακοινωθεί δύο χρόνια αργότερα και συνολικά έξι μετά την κυκλοφορία του προηγούμενου. Παρά ταύτα, σε ό,τι αφορά πάντα τις original εκδόσεις, τα στενά χρονικά περιθώρια μεταξύ των δύο πρώτων τίτλων της Revolution αλλά και οι δισταγμοί της publisher, Virgin Interactive, για ένα sequel σε adventure game, περιόρισε κατά το ήμισυ το διαθέσιμό budget των developers!

Οι ως άνω παράγοντες μεταφράστηκαν μοιραία και πρωτίστως σε ένα παιχνίδι περίπου κατά 40% μικρότερο σε διάρκεια, αλλά και μια ιστορία, η οποία παραμένοντας πολύ καλή, αδυνατεί να έχει το βάθος και την υποδομή της αντίστοιχης του πρώτου τίτλου. Και κάτι τέτοιο είναι απολύτως λογικό συνυπολογίζοντας ότι το… διάβασμα του director και ιδρυτικού στελέχους της Revolution, Charles Cecil, προκειμένου να είναι σε θέση να διαμορφώσει το story του Shadow of the Templars, είχε ξεκινήσει τέσσερα ολόκληρα χρόνια πριν από τη διάθεσή του στην αγορά! Ανεξαρτήτως αυτού, η νέα περιπέτεια των George Stobbart και Nicole Collard διατηρεί ψηλά το ενδιαφέρον από την πρώτη έως την τελευταία στιγμή, παρότι οι εκάστοτε προκλήσεις, εντεταγμένες προφανώς μέσα σε ένα ευρύτερο ενιαίο πλαίσιο, διαφέρουν μεταξύ τους ως προς το επιμέρους διακύβευμα κάθε φορά. Η αρμονική σύνδεση των στοιχείων αυτών δεν είναι ποτέ εύκολη.

3 eykoli

Σε αντίθεση με τη Director’s Cut edition του πρώτου Broken Sword, η οποία παρουσίασε ένα ολοκαίνουριο εισαγωγικό κεφάλαιο στην ιστορία δίνοντας στον gamer για πρώτη φορά τον έλεγχο της Nico, η remastered έκδοση του Smoking Mirror δεν προσέθεσε ανάλογο περιεχόμενο σε σχέση με εκείνη του 1997. Η αναβάθμιση αφορά ασφαλώς τον οπτικοακουστικό τομέα, διατηρώντας ωστόσο ακέραιη και σ’ αυτήν την περίπτωση την αισθητική του παρελθόντος. Περαιτέρω, προστέθηκαν κάποια δευτερεύοντα χαρακτηριστικά και μηχανισμοί, έγιναν μικροαλλαγές στο user interface, ενώ, όπως και στο προηγούμενο remaster, συμπεριλήφθηκε ένα hint system που μπορεί να βοηθήσει τον παίκτη σε περίπτωση που αυτός κολλήσει και θελήσει βοήθεια. Κυρίως, δε, διατηρήθηκε και σ’ αυτήν την περίπτωση το hint marker, που δεν είναι άλλο από ένα μικρό μπλε κύκλο ο οποίος αναβοσβήνει, επισημαίνοντας ότι στο ευρύτερο σημείο υπάρχει κάποιο «ενδιαφέρον» αντικείμενο. Με τον τρόπο αυτό περιορίζεται αρκετά δραστικά το pixel hunting, αλλά ταυτόχρονα και η ανάγκη για μια πιο προσεκτική παρατήρηση του χώρου, συνεπώς ο βαθμός δυσκολίας. Γενικότερα, έχω την αίσθηση ότι οι γρίφοι είναι κάπως πιο απλοί από του Shadow of the Templars, στο remaster του οποίου η προσθήκη των first-person mini games προσέδωσε μια σχετική ποικιλία και ενδεχομένως μια επιπλέον πρόκληση.

4 proklisi

Η ιστορία του Broken Sword 2: The Smoking Mirror - Remastered εκκινεί έξι και πλέον μήνες μετά το τέλος του προηγούμενου παιχνιδιού. Αν παραγνωρίσει κάποιος ότι οι δύο πρωταγωνιστές και άλλοι τέσσερεις-πέντε χαρακτήρες επιστρέφουν επί της οθόνης και συνεπώς θεωρούνται γνωστοί, ο καθένας μπορεί να παίξει απευθείας αυτόν τον τίτλο δίχως να χάνει κάποιο δομικό στοιχείο της συγκεκριμένης υπόθεσης. Χάνει όμως την εμπειρία του πρώτου μέρους του franchise, κι αυτό κάθε άλλο παρά αμελητέο είναι. Ο George βρισκόταν στην Αμερική όλο αυτό το διάστημα, μέχρι που δέχτηκε μια πρόσκληση από τη Nico να επιστρέψει στο Παρίσι. Κι αν στην αρχή ο ίδιος πίστευε σε μια ρομαντική επανένωση, αποδεικνύεται ότι η τέως κοπέλα του(;) τον ήθελε μαζί της σε μια επίσκεψη στο σπίτι ενός αρχαιολόγου, προκειμένου να μάθει περισσότερα για μια πέτρα της φυλής των Μάγια, η οποία περιήλθε στην κατοχή της ερευνώντας, ως φωτορεπόρτερ, μια υπόθεση λαθρεμπορίου. Πλην όμως, η φιγούρα που τους υποδέχεται στο οίκημα μόνο καθηγητή Αρχαιολογίας δε θυμίζει. Σύντομα οι George και Nico βρίσκονται παγιδευμένοι και αναίσθητοι, ενώ η δεύτερη απαγάγεται από τον θηριώδη Μεσοαμερικανό, ο οποίος τους παρουσιάστηκε στην εξώπορτα.

5 porta

Ο παίκτης αναλαμβάνει για μία ακόμη φορά το ρόλο του George Stobbart, ενώ σε συγκεκριμένες φάσεις του παιχνιδιού ελέγχει και τη Nico, κάτι που δεν αποτελεί είδηση για όσους ξεκίνησαν από το remaster του πρώτου Broken Sword, αλλά το 1997 ήταν νέο χαρακτηριστικό. Έτσι, λοιπόν, οι δύο πρωταγωνιστές μπλέκουν σε νέα περιπέτεια, μια ιστορία μυστηρίου η οποία θα τους φέρει και πάλι να ταξιδεύουν σε διάφορες περιοχές του πλανήτη. Κι αν για τη Nico, ως δημοσιογράφο, αυτό δεν είναι τόσο παράλογο, αποτελεί σίγουρα σημείο αναφοράς το γεγονός ότι ο George ξεκίνησε την πρώτη φορά ως Αμερικανός τουρίστας στο Παρίσι και από τότε εξελίχθηκε σε… νέο Indiana Jones, τον οποίο μάλιστα μνημονεύει και ο ίδιος κάποια στιγμή στο πρώτο παιχνίδι της σειράς!

Όπως ο προκάτοχός του, το δεύτερο Broken Sword είναι επίσης ένα κλασικό 2.5D point & click adventure, η remastered έκδοση του οποίου, ωστόσο, απαλλάχθηκε από τις κάθετες μαύρες μπάρες της Director’s Cut του προηγούμενου τίτλου, επιτρέποντας widescreen εικόνα, αλλά μόνο σε ανάλυση 1024x768. Αν υπάρχει κάτι το οποίο γίνεται αντιληπτό ήδη από την πρώτη ώρα παιχνιδιού είναι ότι πλην του George, τον οποίο υποδύεται και πάλι ο κατά τα άλλα άσημος Rolf Saxon, που όμως κάνει πολύ καλή δουλειά, έχουν αλλάξει οι voice actors όλων των χαρακτήρων, όσων επανέρχονται μετά το Shadow of the Templars. Σ’ αυτούς συμπεριλαμβάνεται ακόμη και η Nico(!), παρότι η… καινούρια φωνή της έχει ορισμένα κοινά χαρακτηριστικά με την προηγούμενη, αν και υπολείπεται κάπως σε αισθαντικότητα.

6 aisthantikotita

Είναι σαφές ότι οι developers δεν το έψαξαν ποτέ το θέμα υπερβολικά, ωστόσο αυτή τη φορά φρονώ ότι περιορίστηκαν χαμηλότερα από τον πήχη του πρώτου μέρους της σειράς. Και τούτο διότι εγκατέλειψαν ή -στην καλύτερη περίπτωση- υποβάθμισαν πολύ σημαντικά τη λογική του αγγλικού voice acting των NPCs, αλλά με τοπική προφορά· ένα στοιχείο το οποίο προσέδωσε πολλούς πόντους στην ατμόσφαιρα του παρθενικού game του franchise, πλην όμως τώρα ήταν απόν. Περαιτέρω, το χιούμορ έδειξε πλέον να επικεντρώνεται περισσότερο στις -έξυπνες, ομολογουμένως, για μία ακόμη φορά- ατάκες του George και αισθητά λιγότερο σε εκείνες των υπολοίπων χαρακτήρων.

Από εκεί και πέρα, παρότι στο remaster του πρώτου Broken Sword, σε σχέση με το original, είχε αφαιρεθεί το χαρακτηριστικό του ενδεχόμενου θανάτου του πρωταγωνιστή σε περίπτωση λανθασμένης απόφασης, αυτή τη φορά διατηρήθηκε, παρότι οι συγκεκριμένες στιγμές είναι λιγότερες απ’ τις μισές του προκατόχου του. Το soundtrack υπογράφει για δεύτερη συνεχόμενη φορά ο Αυστραλός συνθέτης Barrington Pheloung, ο οποίος εν έτει 1992 ήταν υποψήφιος για BAFTA για τη μουσική του στην τηλεοπτική σειρά Inspector Morse, ενώ επρόκειτο να είναι ξανά το 1998 για το soundtrack στην ταινία Hilary and Jackie. Στο παιχνίδι μάλιστα συνεργάστηκε με τη Μητροπολιτική Ορχήστρα του Λονδίνου, η οποία μετρούσε τότε τρία χρόνια από τη σύστασή της. Ο ίδιος, ωστόσο, προτίμησε να επενδύσει μουσικά τον τίτλο της Revolution μέσα από διακριτικές «πινελιές», επιτρέποντας την ανάδειξη των ήχων του περιβάλλοντος και παρεμβαίνοντας εν πολλοίς όταν οι πρωταγωνιστές αλληλεπιδρούν με αντικείμενα ή αναπτύσσουν διαλόγους που συμβάλλουν ουσιαστικά στην εξέλιξη της ιστορίας, δίχως αυτό να σημαίνει ότι απουσιάζει μια μεγαλύτερη μουσική ροή σε ορισμένες περιπτώσεις.

7 periptoseis

Εξερευνώντας ενδελεχώς τις περιοχές του project των Βρετανών developers και εξαντλώντας τις συζητήσεις με τους 60 και πλέον NPCs, χρειάστηκα λίγο πάνω από έντεκα ώρες προκειμένου να δω τα credits, διάστημα πολύ μικρότερο σε σχέση με τη Director’s Cut του Shadow of the Templars. Ανεξαρτήτως αυτού, το Broken Sword 2: The Smoking Mirror - Remastered ήταν ένα εξαιρετικό sequel, το οποίο κατόρθωσε στην αρχική κυκλοφορία του να διατηρηθεί στα υψηλά στάνταρ που παρέλαβε, λαμβάνοντας υπ’ όψιν τον περιορισμένο χρονικό ορίζοντα της ανάπτυξής του. Από τότε, όμως, και παρά την εμπορική επιτυχία των δύο πρώτων τίτλων του franchise, έπρεπε να περάσουν έξι ολόκληρα χρόνια προκειμένου να υπάρξει συνέχεια, με τα δεδομένα πλέον να έχουν αλλάξει…

Continue reading
  737 Hits
  0 Comments

Στη σκιά των Ναϊτών Ιπποτών

1ekso

Η ιστορία του gaming, όπως και κάθε άλλη, διακρίνεται για τις διάφορες φάσεις της. Καθώς η βιομηχανία εξελίσσεται συνεχώς, με ραγδαίους ή βραδύτερους ρυθμούς, τα εκάστοτε genres που βρίσκονται στο προσκήνιο, μέσα από άξιους εκπροσώπους στην κατηγορία τους, διαφέρουν κάθε φορά για μια σειρά λόγων. Πρόκειται για μια σχέση αλληλεπίδρασης των gamers με developers και publishers, σε συνάρτηση με την πρόοδο της τεχνολογίας, τις προοπτικές που αναπτύσσονται και τις απαιτήσεις που υπάρχουν, διαφοροποιώντας την προσέγγιση του κοινού γύρω από τα παιχνίδια. Επιστρέφοντας τρεις δεκαετίες πίσω, στα ΄90s, πριν ακόμη τα τρισδιάστατα γραφικά κάνουν την εμφάνισή τους στο χώρο, αλλά ακόμη και αρκετό καιρό αργότερα, ίσως η κατηγορία που γνώρισε τη μεγαλύτερη άνθισή της ήταν τα adventures πρώτου και τρίτου προσώπου· αυτά που σήμερα ονομάζουμε κλασικά και τα οποία βαθμιαία αναγνωρίζουν όλο και λιγότεροι.

1s ligoteroi

Έως και τα μέσα της πρώτης δεκαετίας της νέας χιλιετίας, περίπου, τα games «περιπέτειας» εξακολουθούσαν να δίνουν δυναμικά το «παρών» σε μια νέα εποχή, η οποία είχε αρχίσει να ανατέλλει από το 2000 και εξής. Οι καινούριες δυνατότητες της τεχνολογίας, οι οποίες προσέφεραν πολύ μεγαλύτερη και σαφώς αμεσότερη αλληλεπίδραση με τον in-game world μέσα σε 3D περιβάλλοντα, ήταν αναπόφευκτο να στρέψουν το ενδιαφέρον του κόσμου προς μιάν άλλη κατεύθυνση. Άλλωστε τα adventures αφορούσαν σχεδόν αποκλειστικά τα PC, ενώ ήδη από τα μέσα της δεκαετίας του ΄90 οι κονσόλες πέμπτης γενιάς χάραζαν ένα διαφορετικό δρόμο. Εν προκειμένω δεν έχει νόημα η απαρίθμηση τίτλων που είτε άλλαξαν το ρου της ιστορίας είτε υπήρξαν «τρανταχτά» ονόματα της περί ης ο λόγος νέας εποχής, αλλά αξίζει οπωσδήποτε να σημειωθεί ότι η έκρηξη των action-adventures προσδιόρισε ένα είδος το οποίο ουδεμία σχέση είχε με τα adventures του παρελθόντος αλλά και του -τότε- παρόντος. Πλέον, ιδίως στη δεκαετία που προηγήθηκε, τα point & click adventures απέμειναν εν πολλοίς μια ανάμνηση, η οποία αναβίωσε μέσα από κάποια remakes και remasters και κυρίως indie καινούριες προσπάθειες. Οι τελευταίες, λόγω περιορισμένου budget, ήταν εύλογα πολύ πιο πιθανό να επενδύσουν τους πόρους τους σ’ αυτό το είδος παιχνιδιών ή, σε διαφορετική περίπτωση, να καταφύγουν σε πάσης φύσεως 2D platforms, δίχως βεβαίως όλα αυτά να είναι δεσμευτικά.

2 desmeftika

Όσο περνούν τα χρόνια ελαχιστοποιείται ο αριθμός των gamers που έχουν την υπομονή και την επιμονή να αναζητήσουν την επίλυση γρίφων, οι οποίοι χαρακτήρισαν videogames και μια μεγάλη χρονική περίοδο. Κι όταν ακόμη συμβαίνει αυτό, τις περισσότερες φορές υπάρχει ένα walkthrough από δίπλα, συνήθως στο Youtube, προκειμένου να δώσει την απάντηση κάθε φορά που το μυαλό καλείται επιτέλους να αρχίσει να λειτουργεί. Τοιουτοτρόπως καταργείται αυτομάτως ο λόγος ύπαρξης ενός παιχνιδιού «περιπέτειας» και μετατρέπεται σε μια διαδραστική αφήγηση τύπου σύγχρονων adventures όπως αυτά της Telltale, η αναγνώριση και επιτυχία των οποίων συνίστατο κατά βάση σε ένα συνδυασμό καλής ιστορίας και ανύπαρκτης πρόκλησης. Ίσως κι αυτός, ο βαθμός δυσκολίας που δεν είναι συνέπεια μειωμένων gaming skills, αλλά ελλιπούς σκέψης, είναι ένας ακόμη παράγοντας που ατόνησαν τα παλαιάς κοπής adventures, σε συσχετισμό ασφαλώς με όλα όσα σημειώθηκαν μέχρι στιγμής: τα εγγυημένα εντυπωσιακά οπτικοακουστικά αποτελέσματα των AAA -και όχι μόνο- τίτλων των τελευταίων 20 ετών, βάσει των δεδομένων της εποχής κυκλοφορίας τους, αλλά και το είδος της διασκέδασης που προσφέρει το εκάστοτε genre.

3 genre

Έτσι, λοιπόν, μπορεί ήδη από τα ΄80s να υπήρχαν διάφορα adventures σε DOS, Amiga, Atari κ.ο.κ., όμως η επανάσταση -τουλάχιστον στη δεύτερη φάση της- μπορεί να ισχυριστεί κάποιος ότι έγινε όταν το 1990 κυκλοφόρησε το Monkey Island από τη Lucasfilm Games -γνωστή στους περισσότερους ως LucasArts. Αυτό δημιούργησε ξεχωριστό franchise, ενώ απετέλεσε αντικείμενο έμπνευσης και εφαλτήριο ανάπτυξης πολλών παιχνιδιών που ακολούθησαν. Η συγκεκριμένη εταιρία, ωστόσο, υπήρξε ίσως η ναυαρχίδα στην κατηγορία της μέσα από μια σειρά τίτλων, τα οποία μάλιστα στην προηγούμενη δεκαετία έγιναν και remaster, ενώ τα δύο πρώτα εκ των τεσσάρων Monkey Island έκαναν την αρχή ως remake εν έτει 2009 και 2010, αντίστοιχα. Αν και ο προαναφερθείς χαρακτηρισμός για τη LucasArts είναι κάπως ριψοκίνδυνος όταν το αντίπαλο δέος άκουγε τότε στο όνομα Sierra On-Line, με τεράστια -τουλάχιστον από εμπορική άποψη- franchises όπως King’s Quest, Space Quest και Leisure Suit Larry, οι απαρχές των οποίων απαντώνται στη διάρκεια της δεκαετίας του ΄80. Ανεξαρτήτως αυτών, η παραγωγή adventures εξακολούθησε με εντατικούς ρυθμούς και στο δεύτερο μισό των ΄90s, όπου ένα καινούριο franchise έκανε την εμφάνισή του αποκτώντας αφοσιωμένους fans.

4 fans

Το 1996 κυκλοφόρησε το Broken Sword, ένα adventure το οποίο επρόκειτο σε βάθος χρόνου να αποκτήσει συνολικά τέσσερα sequels, το τελευταίο εκ των οποίων τη σεζόν 2013/14 και το πρώτο μόλις ένα χρόνο μετά τον παρθενικό τίτλο της σειράς, Broken Sword: The Shadow of the Templars. Αυτός θεωρείται μέχρι σήμερα ένα από τα καλύτερα adventures όλων των εποχών, πόσο μάλλον όταν κυκλοφόρησε. Εταιρία ανάπτυξης όλης της σειράς είναι η βρετανική Revolution Software, η οποία μετρά 31 χρόνια παρουσίας στο χώρο, από το 1989, έχοντας ήδη προλάβει να δώσει τότε δείγματα γραφής με το Lure of the Temptress το 1992 και το κλασικό Beneath a Steel Sky το 1994. Το τελευταίο, μάλιστα, μέσα το 2020 απέκτησε και sequel(!), ως η πλέον πρόσφατη δημιουργία της εταιρίας μετά το προ εξαετίας πέμπτο μέρος των Broken Sword! Εκ των ιδρυτικών στελεχών της Revolution και επί της ουσίας director όλων των παιχνιδιών αυτής, ο Charles Cecil συνεργάστηκε σε επίπεδο σεναρίου του Shadow of the Templars με τους Dave Cummins και Jonathan Howard, ενώ για το πρόσθετο story του remaster υπεύθυνος είναι ο Neil Richards, ο οποίος συμμετείχε στο franchise ήδη από το τρίτο παιχνίδι αυτού, το 2003. Για την ιστορία, ο Cummings ήταν επίσης ο writer των δύο προαναφερθέντων πρώτων παιχνιδιών των Βρετανών.

5 vretanwn

Στη… σύγχρονη εποχή, όταν το 2009 η LucasArts άνοιξε το χορό της αναβίωσης των παλαιών παιχνιδιών της, η Director’s Cut Edition του πρώτου Broken Sword είχε προλάβει να κάνει την εμφάνισή της σε Wii και Nintendo DS λίγους μήνες νωρίτερα εντός του έτους, κυκλοφορώντας τελικά το Σεπτέμβριο 2010 και στα PC. Επρόκειτο για ένα πακέτο το οποίο ήταν ό,τι ακριβώς όριζε ο τίτλος του, κι ακόμη περισσότερα: ένα remaster του original παιχνιδιού και συγχρόνως μια enhanced edition εκείνου, με ορισμένες -διόλου αμελητέες- προσθαφαιρέσεις εν συγκρίσει προς όσα είχαν γνωρίσει οι παλιοί. Η σημαντικότερη εξ αυτών ήταν η προσθήκη δεύτερου playable χαρακτήρα και κατ’ επέκταση ενός εισαγωγικού πρώτου κεφαλαίου, κατ’ αρχήν, το οποίο μεταφράζεται σε επιπλέον ώρες gameplay. Το επιπρόσθετο υλικό της ιστορίας ήρθε να δώσει νέα διάσταση και μια σαφώς πιο σφαιρική εικόνα στην πλοκή που γνώρισαν όσοι δοκίμασαν την original εμπειρία προ… αμνημονεύτων ετών, μαρτυρώντας την ιδιαίτερη προσοχή που δόθηκε στη λεπτομέρεια για την καλύτερη απόδοση της υπόθεσης, έστω και όχι του πυρήνα της.

6 pyrina tis

Επιχειρώντας να αναφερθεί κάποιος εισαγωγικά στο story του παρθενικού Broken Sword οφείλει εν πρώτοις να σχολιάσει το γεγονός ότι, όπως υποδηλώνει ο υπότιτλός του, «Shadow of the Templars», το παιχνίδι αναδεικνύει για πρώτη φορά μια διάσταση της ιστορίας των Ναϊτών Ιπποτών, έντεκα χρόνια πριν εμφανιστεί στη βιομηχανία το Assassin’s Creed σαρώνοντας τα πάντα στο πέρασμά του. Αν έκανε κάτι να ξεχωρίσει το παιχνίδι της Revolution ήταν αναμφίβολα το πλούσιο και βαθύ σενάριό του, με το διάχυτο έξυπνο χιούμορ του σε όλους τους διαλόγους, ακόμη και τους πλέον αδιάφορους θεωρητικά, αλλά και τους ευφυείς γρίφους του, δίχως αυτοί να χαρακτηρίζονται από έναν υπερβολικά αυξημένο βαθμό δυσκολίας. Μια υπόθεση μυστηρίου και δολοφονιών, η οποία, προκειμένου να στηριχθεί καταλλήλως, απαιτούσε επαρκείς ιστορικές γνώσεις. Αυτές αναδεικνύονται πράγματι ιδανικά, εις τρόπον ώστε να εντάσσονται αρμονικά σε ένα σύγχρονο περιβάλλον στην αυλαία του 20ού αιώνα.

Η Director’s Cut έκδοση του τίτλου περιλαμβάνει για πρώτη φορά δύο playable χαρακτήρες, όπως σημειώθηκε, καθώς, εκτός του -γνωστού από το παρελθόν- George Stobbart, έχει προστεθεί πλέον και η -επίσης γνωστή- συνεργάτις του, Nico Collard, η οποία πρωταγωνιστεί σε ένα ολοκαίνουριο εισαγωγικό κεφάλαιο. Το original παιχνίδι ξεκινούσε με τον George, έναν Αμερικανό ο οποίος βρίσκεται στο Παρίσι για τις διακοπές του, να αποφασίζει να απολαύσει τον καφέ του σε μια γραφική καφετερία της Πόλης του Φωτός. Από τη μια στιγμή στην άλλη, ωστόσο, καθίσταται και ο ίδιος ακούσιο θύμα μιας δολοφονικής βομβιστικής επίθεσης, η οποία πέτυχε το στόχο της, καθώς ο μοναδικός θαμώνας που βρισκόταν εντός του καφέ εκείνη την ώρα, σκοτώθηκε ακαριαία. Λίγο αργότερα, ο George συναντά για πρώτη φορά τη Nico.

7 nico

Στη remaster έκδοση, ωστόσο, η ιστορία ξεκινά μία μέρα νωρίτερα, όταν η Nico, κλασική γαλλική φιγούρα και φωτορεπόρτερ εφημερίδας, δέχεται ένα τηλεφώνημα από τον αρχισυντάκτη της. Αυτός της ορίζει να μεταβεί στο Palais-Royal και συγκεκριμένα στην οικία του μεγιστάνα των media και φημισμένου γυναικά, Pierre Carchon, ο οποίος για κάποιο λόγο έχει ζητήσει να τη δει προσωπικά. Όταν όμως τον συναντά, γίνεται σύντομα μάρτυρας της εν ψυχρώ δολοφονίας του. Ακόμη χειρότερα, την επόμενη μέρα, η μετάβαση της Nico στο καφέ που βρίσκεται και ο έως τότε άγνωστός της George, μόνο τυχαία δεν είναι· επρόκειτο να συναντήσει κάποιον. Η υπόθεση είναι εξαιρετικά ενδιαφέρουσα και ακόμη περισσότερο ο τρόπος με τον οποίο εκτυλίσσεται η πλοκή. Ως εκ τούτου δεν είναι απορεί κάποιος για το γεγονός ότι η συγκεκριμένη version του Broken Sword ήταν υποψήφια για καλύτερο story στα βραβεία BAFTA, δίνοντας μια πληρέστερη εικόνα σε σχέση με το παρελθόν, μολονότι αρκετοί φανατικοί της σειράς διαφωνούν.

8 diafonoun

Το συγκεκριμένο remaster χαρακτηρίστηκε κι από άλλες διαφοροποιήσεις, όπως κάποιες αφαιρέσεις διαλόγων δευτερευούσης σημασίας αλλά και μερικών puzzles, αλλαγές οι οποίες σίγουρα -ίσως και δικαιολογημένα- δεν άρεσαν στους φίλους του original, και την αντικατάσταση αυτών με ορισμένα καινούρια. Διαβάζοντας ωστόσο περισσότερα για την αυθεντική έκδοση, έχω την αίσθηση ότι οι δύο σημαντικότερες αλλαγές που έγιναν είναι, πρώτον, ότι απαλείφθηκε το ενδεχόμενο του πρωταγωνιστή να πεθάνει, αν πάρει τη λάθος απόφαση. Το εν λόγω υπήρξε ανέκαθεν ένα ιδιαίτερο χαρακτηριστικό της σειράς, το οποίο αφαιρέθηκε κακώς στην έκδοση αυτή, στερώντας την όλη εμπειρία αλλά και το άγχος για την πραγματοποίηση της μίας και μοναδικής σωστής κίνησης την κρίσιμη στιγμή.

Το δεύτερο στοιχείο, που μειώνει σημαντικά τη δυσκολία καθώς περιορίζει αναλόγως την ανάγκη προσεκτικής παρατήρησης των αντικειμένων στο χώρο, είναι η προσθήκη ενός hint marker, το οποίο μάλιστα δεν αφαιρείται. Βάσει αυτού, κάθε φορά που ο κέρσορας του ποντικιού πλησιάζει κάπως ένα αντικείμενο ενδιαφέροντος, εμφανίζεται επί της οθόνης ένας μικρός μπλε κύκλος καταδεικνύοντας την προοπτική αλληλεπίδρασης. Ένα μάλλον αμφιλεγόμενο στοιχείο, καθώς ο κέρσορας έτσι κι αλλιώς αλλάζει μορφή τη στιγμή που βρίσκεται σε «επίμαχο» σημείο, προϋποθέτοντας ωστόσο για κάτι τέτοιο την αυξημένη προσοχή του gamer, απαίτηση η οποία υπό αυτές τις συνθήκες παύει να υφίσταται. Έτσι, λοιπόν, η… αναβίωση του παρελθόντος συνοδεύεται από ορισμένες «εκπτώσεις» ως προς την αρχική πρόκληση.

9 proklisi

Παρά ταύτα, οπτικοακουστικά το παιχνίδι είναι προφανώς αρκετά βελτιωμένο, ενώ την παράσταση κλέβουν για μία ακόμη φορά οι ηθοποιοί που δανείζουν τις φωνές τους στους χαρακτήρες, ενίοτε σε περισσότερους από έναν. Κάθε NPC, μηδενός εξαιρουμένου, αποτελεί μια ιδιαίτερη και ξεχωριστή γραφική καρικατούρα, η οποία μέσα από το ύφος και τον τρόπο ομιλίας της αναπληρώνει επάξια όσα περιορίζονται από τα γραφικά ενός παιχνιδιού των ΄90s, έστω κι αν πρόκειται για το remaster του. Το χιούμορ υπάρχει ακόμη και στις πλέον δραματικές στιγμές, ενώ και οι αρκετές στερεοτυπικές αντιλήψεις στην παρουσίαση των χαρακτήρων πραγματώνονται με τρόπο αξιαγάπητο!

Ανακαλύπτοντας για πρώτη φορά την ιστορία του Broken Sword: Shadow of the Templars – The Director’s Cut χρειάστηκα περίπου 20-21 ώρες προκειμένου να το τερματίσω, επιδιώκοντας τους επιπλέον διαλόγους με τους εκάστοτε NPCs -οι οποίοι είχαν εξαιρετικό αισθητικό ενδιαφέρον για τους λόγους που αναφέρθηκαν- και την περαιτέρω εξερεύνηση των περιοχών. Στο διάστημα αυτό δεν υπολογίζω ένα μεγάλο σκάλωμα στο πρώτο τμήμα του παιχνιδιού, για την επίλυση ενός εκ των νεοεισερχομένων στην έκδοση αυτή first-person puzzles, το οποίο ήταν αποτέλεσμα όχι της δυσκολίας αυτού, αλλά του εντελώς λανθασμένου τρόπου σκέψης μου. Σε κάθε περίπτωση, το εξαιρετικό project της Revolution το 1996 είχε σχεδόν ως αναπόφευκτο αποτέλεσμα ένα sequel την επόμενη χρονιά. Αντίστοιχα, το remaster του 2009 στο Wii ήρθε και στα PC εν έτει 2010, αλλά δεν ήρθε μόνο του. Μαζί διατέθηκε στην αγορά και το remaster του δεύτερου τίτλου της σειράς!

Continue reading
  875 Hits
  0 Comments

Η Δημοκρατία της πληροφορίας

1ekso

Σε μια προσπάθεια να αποδοθεί κυριολεκτικά η έννοια του εφιάλτη, είθισται συνήθως να γίνεται λόγος για ένα «κακό όνειρο»· κάτι που προκαλεί ενδεχομένως ανησυχία, άγχος, φόβο, τρόμο, έντονα αρνητικά συναισθήματα και σε κάθε περίπτωση δυσφορία. Παρότι η ιστορία του Εφιάλτη μας επιστρέφει στο 480 π.Χ. και την προδοσία του στη μάχη των Θερμοπυλών, ο εφιάλτης λαμβάνει πολλές μορφές καθημερινά. Είναι η ανημπόρια του γονέα να θρέψει το παιδί του, η αδυναμία ενώπιον μιας προσωπικής οικονομικής, φυσικής ή άλλης καταστροφής, η ασθένεια που μπορεί να «θερίσει» εκατομμύρια ψυχές ανά τον κόσμο, ο αδόκητος χαμός συγγενικού ή προσφιλούς προσώπου, η ανακοίνωση που θέτει ορίζοντα ζωής μερικών εβδομάδων για σένα ή κάποιον αγαπημένο σου, και αναρίθμητες άλλες καταστάσεις, άσχετες μεταξύ τους, όπως βιώνονται από τον καθένα ξεχωριστά, από κοινωνίες ή ακόμη και ολόκληρους πολιτισμούς.

Σε πολιτικό επίπεδο έχουμε την αίσθηση ότι η συντριπτική πλειοψηφία των ανθρώπων θα συμφωνούσε, περιγράφοντας ως εφιάλτη κάθε φασιστική διακυβέρνηση, που δε γνωρίζει περιορισμούς στα δικαιώματα της εξουσίας της, η οποία είναι απόλυτη, με ό,τι αυτό συνεπάγεται. Ο κόσμος βίωσε και εξακολουθεί να βιώνει τέτοιου είδους καθεστώτα σε διάφορα σημεία του πλανήτη, που με τη σειρά τους συνηθίζουν ενίοτε να ενδύονται τον μανδύα ενός «δημοκρατικού» πολιτεύματος. Αυτός, ωστόσο, αποδεικνύεται κάθε άλλο παρά ικανός να κρύψει τη γυμνή αλήθεια τους, αυτό που πραγματικά είναι. Οι εφιάλτες, λοιπόν, είναι εκείνοι που πάντοτε, ακόμη και εν υπνώσει, επαναφέρουν στο προσκήνιο το αρχέγονο -ίσως το πρώτο- συναίσθημα του ανθρώπου, το φόβο.

1t fovo

Ο φόβος αποτελεί μια πηγή έμπνευσης για κάθε μορφή τέχνης, μηδεμίας εξαιρουμένης. Άλλωστε τα ερεθίσματα απασών προέρχονται από την καθημερινότητα της ανθρωπότητας και στη σύλληψη του χαρισματικού δημιουργού δύνανται να παραγάγουν σπουδαία αποτελέσματα. Ενδεικτικά, στον ευρύτερο χώρο της λογοτεχνίας, ο εφιάλτης της απολυταρχίας έχει αποτελέσει εφαλτήριο για πραγματικά κειμενικά κομψοτεχνήματα. Συμβαίνει όμως και το αντίστροφο: ένα φασιστικό καθεστώς δε θα ανεχόταν ποτέ μία σειρά βιβλίων, τα οποία το ίδιο θα θεωρούσε ότι υπονομεύουν τις ποικίλες εκφάνσεις της λειτουργίας του. Άλλωστε η γνώση είναι δύναμη και ο έλεγχος της πληροφορίας και της πληροφόρησης, πρωταρχικό μέλημα κάθε αντίστοιχου συστήματος που σέβεται τον εαυτό του.

Το 2012 η άσημη εταιρία ανάπτυξης Camougflaj ζήτησε χρηματοδότηση μισού εκατομμυρίου δολαρίων από τον κόσμο, την οποία και έλαβε μέσω Kickstarter, για την ανάπτυξη ενός τίτλου ο οποίος επρόκειτο αρχικά να κυκλοφορήσει για iOS, σε μια προσπάθεια των δημιουργών «να βγει ένα πραγματικό παιχνίδι για κινητά». Από τον Δεκέμβριο 2013 έως τον Οκτώβριο 2014 κυκλοφόρησαν τα πρώτα τρία επεισόδια του, κάνοντας την εμφάνισή τους και στα PC το Φεβρουάριο 2015. Ο λόγος για το Republique, το παρθενικό videogame των συγκεκριμένων developers, οι οποίοι εμφανίστηκαν ξανά μόλις το 2020, έχοντας αναπτύξει το Iron Man VR, ενώ ένα χρόνο νωρίτερα είχε κυκλοφορήσει και η VR έκδοση του πρώτου εγχειρήματός τους.

2 egxeirimatos

Το Republique είναι ένα υβριδικό stealth action-adventure με ισομετρική προοπτική, όπερ σημαίνει fixed κάμερες στους τοίχους και τις γωνίες των εκάστοτε χώρων. Μάλιστα η ανταπόκριση των gamers ήταν προφανώς τέτοια που επέτρεψε στους developers να δώσουν συνέχεια στο project τους, έστω και αρκετό καιρό αργότερα. Τον Δεκέμβριο 2015 διατέθηκε στην αγορά το τέταρτο επεισόδιο του τίτλου -δηλαδή 14 μήνες μετά το τρίτο- και το καταληκτικό πέμπτο τον Μάρτιο 2016, δηλαδή 27 ολόκληρους μήνες μετά την κυκλοφορία του πρώτου μέρους! Πρωταγωνίστρια είναι η έφηβη Hope και στο επίκεντρο η προσπάθεια απόδρασής της από την εγκατάσταση στην οποία βρίσκεται, όπως καθίσταται σαφές από την πρώτη στιγμή, καθώς κινδυνεύει να τη «διαγράψουν», βάσει όσων λέει απεγνωσμένα στη μπροστινή κάμερα ενός smartphone, μέσα από μια διαδικασία που ονομάζεται «Recalibration». Τι ακριβώς σημαίνει αυτό, αρχίζει να αποκαλύπτεται στην πορεία.

3 poreia

Το σίγουρο είναι ότι στην αγωνιώδη απόπειρα της Hope, έχει ως πολύτιμο βοηθό έναν ανώνυμο φίλο, ο οποίος επικοινωνεί μαζί της μέσω αυτού του smartphone και την καθοδηγεί ανάλογα εποπτεύοντας -ενίοτε και κατοπτεύοντας- το εκάστοτε σημείο καθενός επιπέδου, αξιοποιώντας τις πολυάριθμες κάμερες αυτών. Τούτο το ρόλο αναλαμβάνει ο ίδιος ο gamer, αποκτώντας έτσι μια άμεση σχέση με την ηρωίδα, επιχειρώντας να την κατευθύνει με ασφάλεια. Σύντομα το παιχνίδι δίδει ένα γενικό περίγραμμα του κόσμου του: βρισκόμαστε λογικά κάποια στιγμή στο πολύ κοντινό μέλλον, σε ένα αγνώστων λοιπών στοιχείων οικοδόμημα, το οποίο υπάρχει κάπου επάνω στη γη. Η Δημοκρατία αποτελεί θεωρητικά τον διακριτικό τίτλο της ιδιότυπης αυτής Πολιτείας -της οποίας η άτυπη πρωτεύουσα(;) ονομάζεται Μεταμόρφωσις, όχι όμως και το πολίτευμά της. Στην πραγματικότητα υφίσταται ένα ολοκληρωτικό καθεστώς υπό τη διοίκηση του Headmaster και την αστυνόμευση των Prizrak, οι οποίοι λαμβάνουν διαταγές και λογοδοτούν στην πρώτο. Στο πλαίσιο αυτό η Hope προσπαθεί να βρει ελπίδα και το δρόμο της προς την ελευθερία.

4 elefteria

Το Republique επηρεάζεται από το 1984 του George Orwell και είναι σαφής η προσπάθειά του να διηγηθεί μια καλή και ενδιαφέρουσα ιστορία πρωτίστως, μέσα από απλούς stealth gameplay μηχανισμούς. Πλην όμως, έχω την αίσθηση ότι κάποια στιγμή παρεκκλίνει της πορείας του και το σενάριο χάνει τον προσανατολισμό του υπονομεύοντας ως ένα βαθμό τη δουλειά που έχει γίνει μέχρι ενός σημείου. Φρονώ ότι η υπόθεση είναι εξαιρετικά ενδιαφέρουσα έως τη συμπλήρωση τουλάχιστον 3/5 του παιχνιδιού, καθώς το σενάριο εξακολουθεί να «χτίζει» μεθοδικά προσθέτοντας καινούρια στοιχεία κάθε φορά, τα οποία σε κάνουν να αναρωτιέσαι πού ακριβώς οδηγούν, αδημονώντας έτσι για τη συνέχεια.

Περισσότερα ανακαλύπτει ο παίκτης μέσα από διάφορα collectables, όχι απαραίτητα για την κεντρική υπόθεση, αλλά για πράγματα τα οποία τον εισάγουν ακόμη καλύτερα στη δυστοπική ατμόσφαιρα της Republique ανεξαρτήτως όσων διατυμπανίζει ο Headmaster, όπως θα έπραττε κάθε «σωστός» δικτάτορας. Τα collectables αφορούν πρωτίστως απαγορευμένα βιβλία του καθεστώτος, τα οποία στο σύνολό τους είναι περισσότερα από 40(!), περιλαμβάνοντας αριστουργήματα συγγραφέων όπως -ενδεικτικά και μόνο- οι Orwell, Kafka, Βολταίρος, Nabokov, Μαρξ, Pasternak και Καζαντζάκης! Η εύρεση καθενός συνοδεύεται από αντίστοιχη περίληψη υπό το πρίσμα του Headmaster, η οποία παρουσιάζει ομολογουμένως εξαιρετικό ενδιαφέρον, για ευνόητους λόγους. Περαιτέρω, κασέτες που εντοπίζει ο gamer εξερευνώντας, συνδέονται σε μεγαλύτερο βαθμό με την κεντρική ιστορία, ενώ κι άλλες πληροφορίες δίνονται ανακαλύπτοντας, μέσω καμερών πάντα, μαρκαρισμένα σημεία ενδιαφέροντος. Όλα αυτά συμβάλλουν ιδιαιτέρως στη δημιουργία ενός εξαιρετικού υποβάθρου σε συνδυασμό με τη βαθμιαία εξέλιξη της ιστορίας. Πλην όμως, κάθε ικανό σενάριο, όσα θέματα κι αν «ανοίγει» στη διάρκειά του, κάποια στιγμή οφείλει να τα «μαζέψει» κάπως. Κι αν όχι να δώσει απαντήσεις επί παντός επιστητού, άλλωστε κάτι τέτοιο δεν είναι απαραίτητα το ζητούμενο -μάλλον το αντίθετο ισχύει, τουλάχιστον να στραφεί προς μία κατεύθυνση δίνοντας μια ουσιαστική διάσταση των πραγμάτων.

5 pragmatwn

Αυτό που κάνει ο τίτλος της Camouflaj είναι να εξακολουθεί να «διευρύνεται» από επεισόδιο σε επεισόδιο και δη στο τέταρτο και στο πέμπτο, παρουσιάζοντας νέα δεδομένα, ακόμη κι αν στο τελευταίο προσπαθεί να τοποθετήσει εν κατακλείδι την ιστορία σε κάποιες ράγες ή έστω να την επαναφέρει στην τροχιά προηγούμενων. Ωστόσο, αν θέλουμε να είμαστε ειλικρινείς, μάλλον αποτυγχάνει. Και τούτο διότι είναι λιγοστές οι περιπτώσεις στις οποίες δίνονται έστω κάποια ψήγματα απαντήσεων επί ζητημάτων που τέθηκαν νωρίτερα. Αντιθέτως και κατά βάση δημιουργούνται νέα ερωτήματα, και ξαφνικά ο gamer βρίσκεται στο τέλος του παιχνιδιού νιώθοντας περισσότερο «ξεκρέμαστος» από κάθε άλλη φορά μέχρι εκείνη τη στιγμή.

Εάν το Republique ολοκληρωνόταν στην πρώτη τριπλέτα των επεισοδίων, παρά τις έως τότε ασάφειες, θα ήταν σαφώς περισσότερο καλυμμένο σεναριακά δίνοντας μια πιο συμπαγή εικόνα, τουλάχιστον σε σύγκριση με την τελική. Και τούτο διότι, κάνοντας μια ανασκόπηση, το videogame δείχνει να προσπαθεί να χωρέσει πολλές καλές -όχι πάντοτε πρωτότυπες- ιδέες μέσα στο σενάριό του, αδυνατώντας ωστόσο να τις συνδέσει εις τρόπον ώστε να δώσει ένα συγκροτημένο και συνεκτικό αποτέλεσμα, το οποίο στην περίπτωση αυτή θα μπορούσε να αποτελεί το σημείο αναφοράς του, καθώς είχε πραγματικά όλα τα εφόδια για κάτι τέτοιο. Η δε εμβάθυνση στους χαρακτήρες εξάπαντος δε γίνεται στο βαθμό που θα όφειλε, παρότι κάθε άλλο παρά αδιάφοροι είναι, όπως ασφαλώς και όλο το setting. Κι ενώ ανυπομονείς να μάθεις περισσότερα και γι’ αυτούς, κάτι τέτοιο δε συμβαίνει επί της ουσίας ποτέ. Ακόμη, υπάρχουν κενά στον τρόπο με τον οποίο έχει προκύψει και λειτουργεί αυτό το ολοκληρωτικό καθεστώς, αλλά και η θέση του μέσα στον κόσμο. Και τούτο διότι στην πραγματικότητα δεν είναι πλήρως απομονωμένο από αυτόν, καθώς τουλάχιστον ο Headmaster διατηρεί άμεσες επαφές μαζί του, ενώ χρονολογικά τοποθετείται κάπου στο… σήμερα.

6 simera

Το gameplay είναι απλό και αφορά την ασφαλή καθοδήγηση της Hope στο εκάστοτε επίπεδο, έχοντας προηγηθεί ο σχετικός έλεγχος μέσω των καμερών για την αποφυγή των φρουρών. Δεν υπάρχουν σκοτωμοί, αλλά εάν συλληφθείς, το taser είναι βέβαιο. Πάντως ο βαθμός δυσκολίας είναι χαμηλός, ενώ το AI σίγουρα δε διεκδικεί δάφνες. Επιλέγοντας για την Hope το Student Outfit, δηλαδή το Survival Mode, στο οποίο δεν επιτρέπονται τα manual saves παρά μόνο χρησιμοποιώντας ορισμένες κασέτες που υπάρχουν σε κάποια σημεία των επιπέδων και σώζοντας σε συγκεκριμένα δωμάτια, συνελήφθην μόλις δύο φορές στα πέντε επεισόδια, στο τρίτο και το πέμπτο. Ο παίκτης συνεργάζεται με την πρωταγωνίστρια, η οποία έχει επίσης τη δυνατότητα να κλέψει αντικείμενα που φέρουν επάνω τους οι Prizrak, να χρησιμοποιήσει εναντίον τους σπρέι πιπεριού και όχι μόνο. Τα αντικείμενα στην πλειοψηφία των περιπτώσεων δεν είναι παρά δισκέτες με σύγχρονα videogames(!), τα οποία επίσης συνοδεύονται από αντίστοιχα σχόλια, που όμως αυτή τη φορά γίνονται από τον Cooper: τον φρουρό ο οποίος στην αρχή του παιχνιδιού επιστρέφει για κάποιο λόγο στη Hope το smartphone, που με κάποιον τρόπο είχε περιέλθει στην κατοχή της.

7 katoxi

Ένα αρνητικό στοιχείο της PC έκδοσης του παιχνιδιού είναι ότι κατά τα φαινόμενα αποτελεί port από τις φορητές συσκευές, καθώς το λανσάρισμά του συνοδεύτηκε εξ αρχής από bugs και ορισμένες glitches. Ως προς τα δεύτερα, αντιμετώπισα περιπτώσεις στις οποίες ο ήχος χανόταν κατά τη διάρκεια ορισμένων διαλόγων. Σχετικά με τα πρώτα, στην αρχή του πέμπτου επεισοδίου βρέθηκα μπροστά σε ένα gamebreaking bug, το οποίο με ανάγκασε να κάνω new game αξιοποιώντας τη δυνατότητα που ευτυχώς προσφέρεται, να παίξεις όποιο επεισόδιο επιθυμείς ανά πάσα στιγμή. Όλα συνέβησαν εξαιτίας του «εργαλείου» που προσφέρει τη δυνατότητα παρακολούθησης και καθοδήγησης της Hope μέσω των καμερών. Αυτό λέγεται «OMNI View» και κάθε φορά που χρησιμοποιείται, ο χρόνος παγώνει για μια καλύτερη διαχείριση του χώρου.

Το OMNI View ξεκινάει από version 0.5 και όσο το παιχνίδι προχωρά, αναβαθμίζεται, προκειμένου να μπορείς να ξεκλειδώσεις πόρτες με αυξημένο level ασφαλείας. Μάλιστα υπάρχει και η δυνατότητα απόκτησης πρόσθετων abilities, πουλώντας τα data που συγκεντρώνει ο gamer εντός των επιπέδων διά της εξέτασης των προαναφερθέντων σημείων ενδιαφέροντος. Στην περίπτωσή μου, ξεκινώντας το τελευταίο part και ενώ θα έπρεπε να έχω τουλάχιστον OMNI View 4.0, βρέθηκα ξαφνικά ξανά με την πρώτη έκδοσή του, πράγμα το οποίο με οδήγησε πολύ σύντομα σε αδιέξοδο, μη έχοντας τη δυνατότητα ούτε να προχωρήσω ούτε να γυρίσω πίσω. Το κατάλαβα αφού πέρασα μια μέρα μάταιων προσπαθειών να βρω τη λύση, καταφεύγοντας τελικά σε walkthroughs προκειμένου απλώς και μόνο να διαπιστώσω το παράδοξο πρόβλημα που αντιμετώπιζα και το οποίο με έκανε να σπαταλήσω τόσες ώρες δίχως λόγο και αιτία.

8 aitia

Στο voice acting έχει γίνει πολύ καλή δουλειά συνολικά, ωστόσο την παράσταση κλέβουν δύο σπουδαία ονόματα στο χώρο της gaming βιομηχανίας, ηθοποιοί οι οποίοι έδωσαν επίσης το πρόσωπό τους στους χαρακτήρες που ενσαρκώνουν. Αφενός η Jennifer Hale, στο ρόλο της Mireille Prideaux, υπεύθυνης των εφήβων της Μεταμόρφωσης όπως η Hope. Η Hale εκείνη την εποχή είχε πλέον γίνει κορυφαία επιλογή μετά την ερμηνεία της ως Jane Shepard στην Mass Effect τριλογία. Αφετέρου ο David Hayter, ο οποίος είχε δώσει επανειλημμένως τα διαπιστευτήρια του στη σειρά Metal Gear Solid ως Solid Snake. Φωνή και πρόσωπο δανείζει επίσης ο Khary Payton, ως Quinn Derringer, επικεφαλής των Prizrak. Ενδεχομένως τότε να μην ήταν ιδιαίτερα γνωστός, έγινε ωστόσο όταν από το 2016 και εξής εισήλθε στην τηλεοπτική σειρά The Walking Dead στο χαρακτηριστικό ρόλο του Ezekiel. Όσον αφορά την ικανοποιητική απόδοση της Hope, η τελευταία δανείζεται τη φωνή της από την άσημη Rena Strober, της οποίας οι γραμμές είναι αμφίβολο αν είναι περισσότερες απ’ όσων ήδη αναφέρθηκαν… και όχι μόνο.

Προκειμένου να φτάσω στους τίτλους τέλους χρειάστηκα 16-17 ώρες, χωρίς να συνυπολογίζεται βεβαίως η άσκοπη ταλαιπωρία ελέω του bug. Η διάρκεια των επεισοδίων δεν είναι ίδια ακριβώς, καθώς παρουσιάζουν αποκλίσεις και τα δύο τελευταία είναι μάλλον τα μικρότερα. Προσωπικά, το πέμπτο το ολοκλήρωσα περίπου σε 100 λεπτά. Το Republique είναι ένα ιδιαίτερα όμορφο και θελκτικό αισθητικά videogame. Εν τούτοις, οι ημιτελείς σεναριακές ιδέες του είναι τελικά αυτές που δυστυχώς το χαντακώνουν. Έως και το τρίτο επεισόδιο -υπό προϋποθέσεις ακόμη και το τέταρτο, καθώς σε τελική ανάλυση τα πάντα εξαρτώνται από την καταληκτική διάστασή τους- όλα όσα «χτίζει» προοδευτικά αυξάνουν το ενδιαφέρον του παίκτη, διότι δείχνουν ότι πίσω από την κλειδωμένη πόρτα υπάρχει ένας ολόκληρος κόσμος, τον οποίο ανυπομονείς να ανακαλύψεις. Όταν όμως η πόρτα αυτή ανοίγει, δεν υπάρχει τίποτα…

Continue reading
  817 Hits
  0 Comments

Αίμα κι Άμμος

1ekso1

Επιχειρώντας να κατατάξει κάποιος τα videogames αντιστοίχως της θεματολογίας τους, είναι σχεδόν βέβαιο ότι σε μια από τις θέσεις του podium -αν όχι στην πρώτη- θα συναντήσει αξιωματικά εκείνα που ασχολούνται ασφαλώς με τον… πόλεμο. Καθώς το τρίπτυχο «βία-αίμα-σπέρμα» πουλάει εκεί έξω όσο τίποτα στον κόσμο, μια πολεμική σύγκρουση παραμένει πάντοτε ένα από τα πιο εμπορικά θεάματα. Ίσως το πλαίσιο στο οποίο τοποθετείται, που συνιστά την απόλυτη μορφή βίας, τον στοχευμένο υπέρ πάντων αγώνα για την αφαίρεση της ζωής του άλλου ή/και την υπεράσπιση της δικής σου -για τα οποία μάλιστα στο τέλος θα δεχτείς και συγχαρητήρια, ίσως η γεωγραφική απόσταση που εγγυώνται σήμερα για τον «δυτικό» κόσμο οι πολεμικές επιχειρήσεις ανά τον πλανήτη, ίσως το γεγονός ότι δεν πρόκειται για τον βιασμό ή τη δολοφονία στη διπλανή πόρτα, είναι παράγοντες-σημεία που αμβλύνουν τη φρικαλεότητα του πολέμου· αναλόγως δε της τηλεοπτικής σκηνοθεσίας, την εξωραΐζουν, εξάπαντος τη μετατρέπουν σε ένα εντυπωσιακό και ως εκ τούτου θελκτικό θέαμα. Πόσοι δεν «απόλαυσαν» ένοχα(;), καθισμένοι αναπαυτικά στον καναπέ του σαλονιού τους, με ποπ κορν και πατατάκια ανά χείρας, βλέποντας live πόλεμο και τη Βαγδάτη να βομβαρδίζεται από αέρος τον Μάρτιο 2003…

1s 2003

Η «μαγεία» της εμπορευματοποίησης του ανθρώπινου πόνου έγκειται στο ότι «πουλάει» σε όλες ανεξαιρέτως τις περιπτώσεις, είτε όταν προβάλλεται υπό το πρόσχημα της ενημέρωσης, όπου εκεί ο μεσάζων δε χρειάζεται καν να προσποιηθεί ότι τον ενδιαφέρει, είτε όταν αναδεικνύεται προκειμένου να καταδικαστεί, ακόμη κι αν αυτό συμβαίνει σε κάποιες περιπτώσεις για το θεαθήναι, είτε όταν έρχεται στο φως της δημοσιότητας γνωρίζοντας ότι θα γεννήσει μια ολόκληρη συζήτηση κοινωνικών και ανθρωπιστικών ταμπού και μη, η οποία θα εκτείνεται από το «καλά του/της έκανε – καλά να πάθει» έως τη λογική της αυτοδικίας των εξαγριωμένων πολιτών για κάποιο έγκλημα. Το αποτέλεσμα παραμένει το ίδιο: η επισκεψιμότητα των ιστοσελίδων, η θεαματικότητα της τηλεόρασης, η ακροαματικότητα των ραδιοφώνων, η αναγνωσιμότητα των εντύπων, εκτινάσσονται στα ύψη.

Εύλογα, συνεπώς, η gaming βιομηχανία επενδύει -τουλάχιστον- εκατοντάδες εκατομμυρίων σε ετήσια βάση, μεταφέροντας κάθε πτυχή πραγματικού ή φανταστικού πολέμου σε κονσόλες και υπολογιστές και τελικά παρουσιάζοντας στους απανταχού gamers κορυφαίες ή λιγότερο καλές, αλλά οπωσδήποτε διασκεδαστικές εμπειρίες. Και ο λόγος γίνεται εν προκειμένω αποκλειστικά για τα μιλιταριστικού τύπου videogames, καθώς αν σκεφτεί κάποιος να επεκταθεί… θα χάσει τη μπάλα! Οι ναυαρχίδες της κατηγορίας είναι μάλλον δικαιωματικά οι σειρές Call of Duty και Battlefield, εν τούτοις οι προτάσεις που υπάρχουν σε επίπεδο ανάλογων franchises, πόσο μάλλον μεμονωμένων τίτλων, είναι πραγματικά αμέτρητες. Ενδεικτικά και μόνο μπορούν να αναφερθούν τα Tom Clancy's Rainbow Six, Tom Clancy's Ghost Recon, Operation Flashpoint και Medal of Honor. Τα δύο τελευταία είχαν να παρουσιάσουν τίτλο από το 2011 και 2012, αντίστοιχα, εν τούτοις το δεύτερο επανήλθε τον Δεκέμβριο 2020 με ένα VR παιχνίδι.

2 paixnidi

Στο διάστημα 1998-2002 έκανε την εμφάνισή του ένα ακόμη αντίστοιχο franchise υπό το γενικό τίτλο Spec Ops. Ξεκίνησε ως ένα third-person tactical shooter, κάποια στιγμή πέρασε και σε προοπτική πρώτου προσώπου, ενώ στην τελευταία του παρουσία, ως Spec Ops: Airborne Commando, η κάμερα έγινε isometric. Στην πλειοψηφία τους τα παιχνίδια εισέπραξαν μέτριες έως κακές κριτικές, συνεπώς δεν είναι να απορεί κάποιος που η σειρά διακόπηκε και σύντομα ξεχάστηκε. Χρειάστηκε να περάσουν δέκα ολόκληρα χρόνια μέχρι να ξεθαφτεί από το χρονοντούλαπο της ιστορίας, επιστρέφοντας εν έτει 2012 πλήρως ανανεωμένη, με το Spec Ops: The Line να σηματοδοτεί το reboot του franchise ως ένας καθαρόαιμος third-person shooter τίτλος. Με την 2K Games να κατέχει τα σχετικά δικαιώματα, το χρίσμα για την ανάπτυξη του τίτλου πήρε η άσημη γερμανική Yager Development, η οποία από την ίδρυσή της το 1999 είχε να παρουσιάσει έναν και μόνο τίτλο, το… Yager (2003), ένα combat flight simulator. Αυτό είναι αν μη τι άλλο ενδεικτικό του πόσο διατεθειμένη ήταν να επενδύσει η Take-Two διά της θυγατρικής της, 2K Games, δείχνοντας περισσότερο σα να δίνει μια ευκαιρία σχετικώς χαμηλού ρίσκου, τουλάχιστον όσον αφορά την προοπτική να το «κάψει», σε ένα franchise που είχε ούτως ή άλλως εξαφανιστεί.

3 eksafanistei

Πράγματι, παρότι ποιοτικά το αποτέλεσμα έδειξε να ανταποκρίνεται στις προσδοκίες που υπήρχαν, εμπορικά ο τίτλος απέτυχε παταγωδώς, καθιστώντας το μέλλον της σειράς πιο αβέβαιο από ποτέ, καθώς έκτοτε χάθηκε ξανά. Βεβαίως, δεν πρέπει να παραγνωριστεί ότι η Take-Two δεν έκανε και πολλά προκειμένου να προστατέψει το προϊόν της, καθώς ένα μήνα πριν από τη διάθεσή του είχε δρομολογήσει την κυκλοφορία ενός πολύ δυνατού «χαρτιού» της, θεωρητικά, και μάλιστα στην ίδια ακριβώς κατηγορία (third-person shooter). Έτσι, λοιπόν, η Rockstar Games, επίσης θυγατρική της, κυκλοφόρησε τον Μάιο 2012 το Max Payne 3, με μοιραίο αποτέλεσμα τα βλέμματα όλων να στραφούν προς το συγκεκριμένο, παρότι οι πωλήσεις και αυτού κυμάνθηκαν σε χαμηλά επίπεδα δεδομένων των απαιτήσεων (λίγο πάνω από τρία εκ. αντίτυπα το πρώτο δίμηνο). Κάπως έτσι τα δύο franchises ξαναμπήκαν στον… πάγο.

Το Spec Ops: The Line είναι ένα παιχνίδι το οποίο απέσπασε πολύ καλές κριτικές και εκτιμήθηκε ακόμη περισσότερο από τους gamers που το δοκίμασαν. Με πολύ ενδιαφέρον setting, σε ένα μετα-αποκαλυπτικό Ντουμπάι των Ηνωμένων Αραβικών Εμιράτων, η Yager παρουσίασε μια έντονη εμπειρία της οποίας το πλέον δυνατό χαρακτηριστικό είναι η ιστορία· αυτή διαφοροποιεί κατά κόρον τον τίτλο σε σχέση με αναρίθμητους παρόμοιους, από τους οποίους μπορεί να μην έχει να ζηλέψει σχεδόν τίποτα, ούτε όμως και να προσθέσει κάτι παραπάνω ως gameplay. Το σενάριο υπογράφουν οι άσημοι Richard Pearsey και Walt Williams, με τον πρώτο να έχει προϋπηρεσία στην πλοκή των δύο expansions του πρώτου F.E.A.R. και τον δεύτερο δευτερεύοντα ρόλο στο Mafia II. Πιο πρόσφατα ο Pearsey έγινε γνωστός ως Narrative Consultant στο Resident Evil 7 (2017).

4 2017

Όταν ένα videogame παρουσιάζει ένα μιλιταριστικό σκηνικό, η ιστορία έχει δείξει πως οι απαιτήσεις που αφορούν την πλοκή του, όσο καλή κι αν είναι, δε μπορεί να είναι ιδιαίτερα υψηλές σε γενικές γραμμές. Αυτό διαπιστώνεται την τελευταία δεκαετία με αυξανόμενους ρυθμούς, καθώς η έκταση του single player campaign έχει μειωθεί δραματικά, ενώ κάποιες φορές εκλείπει εντελώς και όλο το βάρος πέφτει στην ανάπτυξη του multiplayer. Δεδομένης δε της «χρυσής» εποχής την οποία διανύει το τελευταίο λόγω της έξαρσης των battle royale games -είτε ως modes αρχικά, είτε πλέον και ως αυτοτελείς τίτλοι- στη μετά PlayerUnknown's Battlegrounds και Fortnite εποχή (2017 και εξής), το single player δείχνει να απασχολεί ολοένα και λιγότερους, οι οποίοι τείνουν να χαρακτηριστούν σήμερα… ρομαντικοί, για κάτι που θα έπρεπε να θεωρείται αυτονόητο.

Η δημιουργία της Yager κινείται επιτυχημένα προς μια διαφορετική κατεύθυνση προσφέροντας, πέραν της άφθονης δράσης, το ικανό περιθώριο στον gamer προκειμένου να σκεφτεί την ψυχοσύνθεση ενός πολεμιστή στο πεδίο της μάχης, όταν ο θάνατος παραμονεύει στην επόμενη γωνία, πίσω από τα σακιά με άμμο που είναι στοιβαγμένα το ένα πάνω στο άλλο, απέναντί του, ή οποιοδήποτε σημείο κάλυψης συναντά στο δρόμο του. Το στοιχείο που διαφήμισε περισσότερο το Spec Ops: The Line ήταν οι συνθήκες τις οποίες θα κληθεί να αντιμετωπίσει ο πρωταγωνιστής, λαμβάνοντας πολύ δύσκολες αποφάσεις σε ακραίες καταστάσεις. Εν τούτοις, εφόσον υφίσταται μια τέτοια λογική, προσωπικά θα προτιμούσα μεγαλύτερη ελευθερία επιλογών, καθώς στα πλαίσια της δραματοποίησης της ιστορίας -και προκειμένου να διηγηθεί αυτό που θέλει με τον τρόπο που θέλει- σε πολλά κομβικά σημεία δεν προσφέρεται καν η δυνατότητα μια άλλης τροπής των πραγμάτων. Πρόκειται, ωστόσο, για ένα πολύ καλογραμμένο σενάριο, το οποίο δικαίως απέσπασε σειρά βραβείων και σχετικών υποψηφιοτήτων εκείνη τη χρονιά.

5 xronia

Το παιχνίδι ξεκινά με μια εντυπωσιακή αερομαχία μεταξύ ελικοπτέρων, ενώ μετά την κατάληξή της μεταφερόμαστε κάποια στιγμή στο παρελθόν. Πρωταγωνιστής είναι ο Captain Martin Walker, με τη μικρή ομάδα του να συναποτελείται από τους First Lieutenant Alphonso Adams και Staff Sergeant John Lugo, άπαντες μέλη της Delta Force των Η.Π.Α., οι οποίοι έχουν διαταχθεί να μεταβούν στο Ντουμπάι, που βάλλεται συστηματικά τους τελευταίους μήνες από καταστροφικές αμμοθύελλες και πλέον έχει επισήμως χαρακτηριστεί από τα Ηνωμένα Αραβικά Εμιράτα ως «no man’s land». Η αποστολή τους είναι μία και μοναδική: να εντοπίσουν την πηγή του σήματος που προέκυψε τις τελευταίες δύο εβδομάδες από τον Lieutenant Colonel John Konrad, ο οποίος την τελευταία φορά που είχε δώσει σημεία ζωής, επιχειρούσε την εκκένωση της πόλης. Αξίζει να σημειωθεί εδώ παρενθετικά ότι τη φωνή του στον κεντρικό χαρακτήρα δανείζει ο πασίγνωστος Nolan North, ο οποίος είχε ήδη εκτιμηθεί για τη συνολική του παρουσία στη βιομηχανία και δη τον πρωταγωνιστικό ρόλο του στη σειρά Uncharted, ως Nathan Drake, ενώ ο Bruce Boxleitner, γνωστός από το franchise Tron, υποδύεται τον Konrad.

6 konrad

Ο τελευταίος, ως διοικητής του 33ου Τάγματος Πεζικού, βρισκόταν σε διαδικασία αποχώρησης από το Αφγανιστάν, όταν προσέφερε εαυτόν και στρατιωτική δύναμη στην προσπάθεια εκκένωσης του Ντουμπάι ελέω της φυσικής καταστροφής. Το σημείο καμπής ήταν όταν διατάχθηκε να εγκαταλείψει, αλλά ο ίδιος αψήφησε τη διαταγή. Η τελευταία πληροφορία ανέφερε ότι ο Konrad είχε προσπαθήσει να οδηγήσει ένα καραβάνι επιζώντων εκτός πόλεως, έκτοτε ωστόσο κάθε ίχνος του εξαφανίστηκε, μέχρι προ δύο εβδομάδων όταν ανιχνεύθηκε το προαναφερθέν σήμα, με τον ίδιο να ομολογεί την αποτυχία της προσπάθειάς του και την ανυπολόγιστα μεγάλη απώλεια ανθρώπων. Ο Walker και η ομάδα του καλούνται τώρα να εντοπίσουν πιθανούς επιζώντες περί τον Konrad, μέχρι να έρθει το… ιππικό και οι ίδιοι να επιστρέψουν στην πατρίδα τους.

Όλα αυτά βεβαίως δε δείχνουν να διαφέρουν από οποιαδήποτε τυπική ιστορία αναγνώρισης-διάσωσης που συναντά κάποιος σε ουκ ολίγες ανάλογες περιπτώσεις· όπως όμως ήδη υπογραμμίστηκε, το σημείο που κάνει τη διαφορά αφορά το δραματικό υπόβαθρο του σεναρίου καθ’ αυτό, το οποίο αποκαλύπτεται σταδιακά και προβληματίζει, όταν αποτυπώνεται τόσο παραστατικά πόσο λανθασμένη μπορεί να αποδειχθεί μια επιλογή που εν πρώτοις φάνταζε απολύτως σωστή, πάντοτε στα πλαίσια των αναγκών της αποστολής. Κι αυτό, βεβαίως, εάν και εφόσον αποδεχτούμε ορισμούς-ηθικούς περιορισμούς τύπου «σωστό-λάθος». Το σίγουρο είναι ότι ο τίτλος της Yager επιτυγχάνει ένα ικανό συναισθηματικό δέσιμο τόσο με τον κεντρικό πρωταγωνιστή όσο και με τους δύο συντρόφους του.

7 syntrofous tou

Το gameplay του Spec Ops: The Line αποδεικνύεται καταιγιστικό, ιδίως σε στιγμές μάχης, όπου οι σφαίρες σφυρίζουν ερχόμενες από κάθε κατεύθυνση και ο καλύτερος φίλος του Walker γίνεται κάθε φορά το σημείο κάλυψής του, η κλωστή που τον κρατά εκείνη τη στιγμή στη ζωή. Οι melee επιθέσεις μπορούν πάντοτε να τον βγάλουν από τη δύσκολη θέση αν ένας εχθρός έχει πλησιάσει σε απόσταση που… δε θα έπρεπε, ή θέλει να ξεπαστρέψει και τον τελευταίο που έχει πλέον απομείνει όρθιος, υπό την προϋπόθεση ότι δε θα προλάβει να τον ξαπλώσει εκείνος πρώτος. Εναλλακτικά, ο ήρωας μπορεί πάντοτε να δώσει την εντολή σε ένα από τα μέλη της ομάδας του να επικεντρωθεί σε συγκεκριμένο εχθρό, με κίνδυνο βεβαίως να εκτεθεί σε περισσότερα πυρά.

Το παιχνίδι προσφέρει πραγματική ηχητική πανδαισία, απογειώνοντας τον οπτικοακουστικό τομέα στο σύνολό του. Με περισσότερα από 35 όπλα που κάνουν την εμφάνισή τους (pistols, shotguns, submachine guns, rifles, grenade launchers, light και heavy machine guns), ουδείς μπορεί να βαρεθεί, καθώς καθένα έχει διαφορετική συμπεριφορά και χαρακτηριστικά, ενώ κάποια εξ αυτών μπορούν να τροποποιηθούν υποστηρίζοντας κάποιο πρόσθετο εξάρτημα (σιγαστήρα, λέιζερ, στόχαστρο, τη δυνατότητα βολών κατά ριπάς ή όχι κ.ο.κ.). Περαιτέρω, τριών ειδών χειροβομβίδες υπόσχονται να δώσουν λύσεις σε κρίσιμες στιγμές, οι οποίες μόνο λίγες δεν είναι. Ο βαθμός πρόκλησης του παιχνιδιού είναι ιδιαιτέρως υψηλός. Υπάρχουν τέσσερα επίπεδα δυσκολίας, το τελευταίο εκ των οποίων (FUBAR) γίνεται διαθέσιμο μετά το πρώτο playthrough, όπου δίνεται η αίσθηση ότι τα πράγματα θα είναι απελπιστικά σε κάποιες περιπτώσεις.

8 periptoseis

Παίζοντας, λοιπόν, σε Suicide Mission difficulty level (το υψηλότερο επιλέξιμο αρχικά) χρειάστηκα περίπου 11 ώρες προκειμένου να δω τα credits ενός σύντομου, αλλά άκρως ατμοσφαιρικού τίτλου, στο οποίο η άμμος και η σκόνη αποτελούν τα δύο κυρίαρχα στοιχεία της περιοχής. Το εξαιρετικό soundtrack του παιχνιδιού κοσμούν με την παρουσία τους, μεταξύ άλλων, τραγούδια των Deep Purple, Jimi Hendrix, Björk και Inner Circle. Τις υπόλοιπες πολλές -και απολύτως σύμφωνες προς το όλο κλίμα- συνθέσεις, στις οποίες κυριαρχούν οι «προσεγμένες» ηλεκτρικές κιθάρες κι όχι απλώς ένας «ηλεκτρικός θόρυβος», υπογράφει ο Τσεχοσλοβάκος Elia Cmiral· κορυφαία στιγμή του υπήρξε το score στο κινηματογραφικό Ronin (1998), με πρωταγωνιστές ηθοποιούς όπως οι σπουδαίοι Robert De Niro, Jean Reno, Sean Bean, Stellan Skarsgård και Jonathan Pryce. Καταλήγοντας, το Spec Ops: The Line αποδεικνύεται ένας αξιολογότατος τίτλος στην κατηγορία του, που αδικήθηκε κατάφορα από τις πωλήσεις που δεν έκανε, με συνέπεια κάθε αρχική σκέψη για ένα νέο project στο ίδιο franchise να τεθεί μοιραία στο περιθώριο. Η εμπειρία όμως που υπόσχεται, κάθε άλλο παρά αμελητέα είναι, με πολλές brutal στιγμές οι οποίες δεν ενδιαφέρονται να σοκάρουν, αλλά να περιγράψουν δυνητικά υπαρκτές καταστάσεις που επηρεάζουν καταλυτικά την ψυχική κατάσταση των πολεμιστών μέσα στη φρίκη μιας εμπόλεμης ζώνης.

Continue reading
  815 Hits
  0 Comments

Πρωτόκολλο Α

1ekso

Βρισκόμαστε σε μια εποχή στην οποία τα κλασικά adventures της δεκαετίας του ’90 και της πρώτης της νέας χιλιετίας αποτελούν επί της ουσίας παρελθόν ανεπιστρεπτί. Το pixel hunting τείνει να εξαλειφθεί ως όρος από το λεξιλόγιο των gamers, καθώς οι νεότερες γενιές τον αγνοούν, ενώ για τις παλαιότερες έχει περιπέσει σχεδόν σε πλήρη αχρησία. Τα εμπορικότερα adventures «νέας κοπής» είναι εκείνα των οποίων ο συστηματικότερος άτυπος εκπρόσωπός τους είναι η Telltale Games· η αμερικανική εταιρία ανάπτυξης πρόλαβε να δραστηριοποιηθεί επί 14 χρόνια πριν διαλυθεί εν έτει 2018, για να επανανασυσταθεί δύο μήνες αργότερα. Κύριο χαρακτηριστικό των episodic τίτλων της ήταν ανέκαθεν η σημείωση ότι οι επιλογές του παίκτη στη διάρκεια των διαλόγων επηρεάζουν δραστικά την εξέλιξη και την κατάληξη της ιστορίας. Είναι αλήθεια ότι πολλοί που ασχολήθηκαν με τα παιχνίδια της θα μπορούσαν να αντικρούσουν, ακόμη και να ανατρέψουν αυτόν τον ισχυρισμό. Ένα επιπλέον επιχείρημα στη φαρέτρα των τελευταίων θα μπορούσε να αποτελεί ενδεχομένως το Life is Strange. Όταν κυκλοφόρησε το 2015 το αριστουργηματικό -επίσης episodic- adventure της Dontnod Entertainment, δόθηκε μια έμμεση απάντηση στο τι σημαίνει «διαμόρφωση της εξέλιξης του παιχνιδιού αναλόγως των αποφάσεων».

1s apofasewn

Ασφαλώς, αυτή η παράμετρος δεν προέκυψε από παρθενογένεση στα σύγχρονα adventures. Ίσως μάλιστα δεν είναι καν το «καταλληλότερο» genre προκειμένου να ξεδιπλωθεί τούτη η ποικιλία των διακλαδώσεων που τελικά διαμορφώνουν ξεχωριστές ιστορίες, μολονότι κι αυτό είναι σχετικό καθώς υπάρχουν εξαιρετικά παραδείγματα περί του εναντίου (ενδεικτικά, το Detroit Become Human είναι ακόμη μια τέτοια περίπτωση). Συνηθέστερα, το στοιχείο διαμόρφωσης μιας ιστορίας, αναλόγως των επιλογών σε διαλόγους και άλλων αποφάσεων, απαντάται στα RPG, όπου εκεί θεωρείται σχεδόν αυτονόητο, γι’ αυτό και σπανίως τονίζεται περισσότερο απ’ όσο χρειάζεται. Ίσως το πλέον χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι η επική Mass Effect τριλογία, καθώς πέραν του τεράστιου βάθους που υπάρχει σε κάθε παιχνίδι, επιλογές που έγιναν ήδη από το πρώτο, έχουν αντίκτυπο έως το τελευταίο. Κι αυτό ήταν το μεγαλείο του συγκεκριμένου franchise της Bioware, ότι κατόρθωσε να παρουσιάσει μια ιστορία με αμέτρητες παραμέτρους σε βάθος τριών τίτλων, πολλών δεκάδων ωρών ο καθένας.

Αν, ωστόσο, υπάρχει ένα σημείο στο οποίο πάσχουν κορυφαίοι τίτλοι του είδους, είναι ότι σχεδόν πάντα, όταν η συζήτηση έρχεται στους διαλόγους μεταξύ του πρωταγωνιστή και των NPCs και τις αποφάσεις που γενικότερα λαμβάνει ο πρώτος στη διάρκεια της ιστορίας, υπάρχει η επιλογή της «καλής» και της «κακής» απάντησης, της απόφασης με θετικό ή αρνητικό πρόσημο. Ακόμη κι αν δίνονται περισσότερες επιλογές, μιας πιο γκρίζας-ουδέτερης απόκρισης ή ενέργειας, ακριβώς αυτή η διαπίστωση συνιστά το ίδιο το πρόβλημα. Με άλλα λόγια, ο χαρακτήρας τον οποίο ελέγχει ο gamer, υποχρεώνεται σε ένα συμβατικό σεναριακό πλαίσιο εντός του οποίου δρα γνωρίζοντας τι απόχρωση έχουν οι επιλογές και οι ενέργειές του. Είναι λοιπόν οι ίδιοι οι in-game characters εκείνοι που προσαρμόζονται με τον έναν ή τον άλλο τρόπο στο προδιαγεγραμμένο σενάριο (συμπεριλαμβανομένων όλων των πιθανών διακλαδώσεών του) και όχι το αντίστροφο.

2 antistrofo

Και ποιο είναι το αντίστροφο; Η ικανότητα του σεναρίου να προσαρμοστεί το ίδιο στους χαρακτήρες του με ενεργητικό τρόπο, εξελισσόμενο αναλόγως των σχέσεων που θα «χτίσει» ο gamer-πρωταγωνιστής με τους NPCs ενός παιχνιδιού. Προφανώς αυτό δεν αναιρεί το γεγονός ότι και εδώ πρόκειται για scripted εξέλιξη, πλην όμως η διαφορά εν προκειμένω έγκειται στον ενεργητικό χαρακτήρα που έχει η δυναμική την οποία αναπτύσσει η πλοκή στην περίπτωση αυτή. Με πιο απλά λόγια: στα περισσότερα παιχνίδια επιλέγεις την «καλή», την «κακή» ή τη «γκρίζα» απάντηση, καθώς είναι εμφανές ποια είναι η καθεμία, ή παίρνεις μια συγκαταβατική-μετριοπαθή ή πιο «aggressive» απόφαση, αντίστοιχα, γνωρίζοντας σε όλες τις περιπτώσεις ότι αυτό θα επιφέρει την ανάλογη επίπτωση. Τι συμβαίνει όμως όταν δεν ξέρεις ποιο είναι το «καλό» ή το «κακό»; Τι συμβαίνει όταν αυτό δεν υπάρχει καν στην πραγματικότητα και το μόνο που έχει σημασία είναι η σχέση δράσης-αντίδρασης, αιτίου-αιτιατού, ενέργειας-αποτελέσματος, δίχως άλλες αποχρώσες ενδείξεις; Τότε το αποτέλεσμα ακούει σε δύο λέξεις: Alpha Protocol.

3 protocol

Το 2003, απογοητευμένα στελέχη της -υπό διάλυση έως το τέλος του χρόνου- Black Isle Studios, θυγατρικής της Interplay Entertainment, αποχώρησαν προκειμένου να δημιουργήσουν μια εταιρία η οποία έκτοτε έγινε ευρέως γνωστή για μια σειρά καλών έως εξαιρετικών παιχνιδιών τα οποία ανέπτυξε. Η Obsidian Entertainment ήρθε για να μείνει και, μεταξύ άλλων, να επαναφέρει στη μόδα, ανανεωμένα πλέον, τα κλασικά RPG μέσα από τίτλους όπως τα δύο Pillars of Eternity και το Tyranny· πράγμα διόλου παράξενο, καθώς οι επικεφαλής της ως βασικά μέλη της Black Isle είχαν καταλυτική συμμετοχή σε franchises όπως τα Fallout, Baldur’s Gate, Planetscape: Torment και Icewind Dale. Από εκεί και πέρα, δε μπορεί να μην αναφερθούν κάποιοι χαρακτηριστικοί τίτλοι της αμερικανικής εταιρίας, όπως τα Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2004), Neverwinter Nights 2 (2006), Fallout: New Vegas (2010), South Park: The Stick of Truth (2014) αλλά και το πιο πρόσφατο, The Outer Worlds (2019).

Χρειάστηκε να περάσουν επτά χρόνια από την ίδρυση της Obsidian μέχρι να παρουσιάσει μια δουλειά -την τρίτη της συνολικά- η οποία να μην αποτελεί μέρος ενός υπάρχοντος franchise, αλλά να πρόκειται για πρωτότυπη ιδέα. Συνεργαζόμενη με τη Sega ως publisher, η αρχική σκέψη αφορούσε ένα project στο σύμπαν του Alien, ωστόσο αυτό δεν προχώρησε ποτέ. Αντίθετα, προωθήθηκε η ιδέα ενός original κατασκοπικού action-RPG τίτλου, ο οποίος έμελλε να κυκλοφορήσει τον Μάιο 2010 υπό τον πλήρη τίτλο (τουλάχιστον στο cover του) Alpha Protocol: The Espionage RPG. Οι κριτικές τις οποίες έλαβε ήταν σε γενικές γραμμές μέτριες προς καλές, ενώ σαφώς πιο θετική γνώμη έχουν οι gamers που ασχολήθηκαν μαζί του, όσοι το έπραξαν τουλάχιστον, καθώς οι πωλήσεις του παιχνιδιού ήταν χαμηλότερες του αναμενομένου (μόλις 700.000 αντίτυπα τον πρώτο μήνα), με αποτέλεσμα κάθε σκέψη για sequel να εγκαταλειφθεί.

4 egkatalifthei

Πλην όμως, αν θέλουμε να είμαστε ειλικρινείς και παρά τις όποιες αδυναμίες του, η περίοδος κυκλοφορίας του ήταν ό,τι χειρότερο, καθώς προέκυψε σε ένα διάστημα όπου όλοι μιλούσαν για τον γίγαντα της κατηγορίας, που άκουγε στο όνομα Mass Effect 2 και είχε κυκλοφορήσει τέσσερις μήνες νωρίτερα, ενώ τα story DLCs του τελευταίου είχαν ήδη αρχίσει να γίνονται διαθέσιμα. Επιπλέον, τον ίδιο καιρό που η Obsidian κυκλοφορούσε το Alpha Protocol για λογαριασμό της Sega, ανέπτυσσε παράλληλα το Fallout: New Vegas για λογαριασμό της Bethesda Softworks, το οποίο θα κυκλοφορούσε τον Οκτώβριο του ίδιου έτους και φυσικά το προσδοκούσε όλη η gaming βιομηχανία, παράλληλα και με την επικείμενη κυκλοφορία του Fable III στο Xbox 360. Ανάμεσα στα μεγαθήρια της κατηγορίας, τα οποία είχαν «χτίσει» το όνομά τους πολλά χρόνια νωρίτερα, όσο καλή και να προέκυπτε κάποια εναλλακτική πρόταση, έμοιαζε σχεδόν καταδικασμένη να «χαντακωθεί» ή τουλάχιστον να αδικηθεί, πόσο μάλλον αν είχε περισσότερα «κουσούρια».

5 kousouria

Όπως καθιστά σαφές ο τίτλος του Alpha Protocol, πρόκειται λοιπόν για ένα κατ’ εξοχήν κατασκοπικό RPG videogame, για την ακρίβεια ένα υβριδικό stealth-action RPG, το οποίο, όταν διατέθηκε στην αγορά, προσπάθησε να σταθεί στον ανταγωνισμό προβάλλοντας ίσως το σενάριό του ως το πλέον δυνατό «χαρτί του», και απολύτως δίκαια. Ο παρθενικός τίτλος της Obsidian στο συγκεκριμένο genre μπορεί να απογοήτευσε εμπορικά, ωστόσο το κοινό που απέκτησε, ζητούσε συχνά-πυκνά ένα sequel. Παρότι δε και οι ίδιοι οι developers είχαν ιδέες για μια συνέχεια, η Sega δεν έδειξε ποτέ τη διάθεση να επενδύσει εκ νέου στο ίδιο project δεδομένης της πρώτης αποτυχίας του, εν τούτοις εξακολουθεί να διατηρεί τα σχετικά δικαιώματα μέχρι σήμερα. Έτσι, το συνολικό αποτέλεσμα μπορεί ορισμένες φορές να φαντάζει κάπως «χονδροειδές», ωστόσο για όποιον έχει την υπομονή να αποδεχθεί τα «offside» του παιχνιδιού και να ζήσει μ’ αυτά, αλλά παράλληλα και την επιμονή να του δώσει χρόνο που όντως δείχνει να χρειάζεται στη διάρκεια του playthrough, είναι σχεδόν βέβαιο ότι τελικά θα ανταμειφθεί.

6 antameifthei

Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα το 2010 και ξεκινά με ένα εισαγωγικό βίντεο, στο οποίο πολιτικό αεροπλάνο καταρρίπτεται από πύραυλο στον εναέριο χώρο της Σαουδικής Αραβίας. Τα Δελτία Ειδήσεων παγκοσμίως προβάλλουν το γεγονός, ενώ κάποιος ο οποίος παρακολουθεί το ρεπορτάζ σε πολλά monitor συγχρόνως, μέσα σ’ ένα δωμάτιο, απευθύνεται σε μια ασαφή φιγούρα προς την πόρτα. Προσφωνεί τον άγνωστο άνδρα «Mr. Thorton», τονίζοντας ότι αν υπάρχει κάποιος προκειμένου να κατηγορηθεί γι’ αυτά τα γεγονότα, είναι ο ίδιος. Αμέσως μεταφερόμαστε τρεις μήνες νωρίτερα, όταν ο agent Michael Thorton ξυπνά στο ιατρείο ενός εργαστηρίου. Ξεμπερδεύοντας με όλες τις εισαγωγικές αποστολές που έχουν καθαρά χαρακτήρα tutorial, έρχεται σύντομα η ώρα να αντιμετωπίσει την πρώτη του πραγματική πρόκληση, η οποία θα είναι στη χώρα της Μέσης Ανατολής, πέφτοντας κατευθείαν στα βαθιά. Το γεγονός μάλιστα ότι η τρομοκρατική ενέργεια έχει ήδη γίνει, οδηγεί εύλογα στο συμπέρασμα ότι η ένδειξη «3 months ago» αφορά τη στιχομυθία εντός του δωματίου και όχι την κατάρριψη του αεροσκάφους.

7 aeroskafous

Ο Thorton ανήκει σε μια άκρως απόρρητη υπηρεσία των Ηνωμένων Πολιτειών Αμερικής, ονόματι Alpha Protocol, η οποία επιτρέπει στους πράκτορές της να ενεργούν εντός και -κυρίως- εκτός των ορίων νομιμότητας, δίχως η χώρα να αναλαμβάνει την παραμικρή ευθύνη, καθώς θεωρητικά -και εν πολλοίς πρακτικά- αγνοεί την ίδια την ύπαρξή τους. Χαρακτηριστική περίπτωση του «βρώμικη δουλειά, αλλά κάποιος πρέπει να την κάνει»… όμως αν αποκαλυφθεί, είναι μόνος του! Μετά το πρώτο σκέλος, που διαδραματίζεται στη Σαουδική Αραβία, το παιχνίδι «ανοίγει» σε άλλα τρία σημεία του πλανήτη, τη Ρώμη, τη Ρωσία και την Ταϊπέι, προσφέροντας μάλιστα τη δυνατότητα πραγματοποίησης των αποστολών με όποια σειρά επιθυμεί ο gamer, ακόμη και μεταβαίνοντας συνεχώς από τη μία χώρα στην άλλη, θέτοντας σε σειρά προτεραιότητας όποιο mission επιθυμεί! Αυτό έχει άμεση επίπτωση στην αλληλεπίδραση με τους υπόλοιπους χαρακτήρες, τη βοήθεια που ενδεχομένως θα έχει ή την εχθρικότητα που πιθανώς θα αντιμετωπίσει σε βάθος in-game χρόνου.

Το σενάριο του παιχνιδιού είναι πολύ πιο ενδιαφέρον απ’ ό,τι ακούγεται, και η πλοκή το απογειώνει προοδευτικά, ενώ είναι βέβαιο ότι καθένας που θα ασχοληθεί, θα βιώσει μια εντελώς διαφορετική εμπειρία, αναλόγως των αποφάσεων που θα λάβει, του τρόπου με τον οποίο θα χειριστεί ανθρώπους και καταστάσεις και τη σειρά που θα ακολουθήσει στις αποστολές. Το Alpha Protocol είναι «ζωντανό» και τίποτα δε θα πρέπει να λαμβάνεται αψήφιστα. Το μεγάλο πλεονέκτημά του, αυτό που το κάνει να διαφέρει από τη συντριπτική πλειοψηφία των videogames εκεί έξω, είναι ότι προσφέρει αμέτρητες επιλογές σε όλα τα επίπεδα που αφορούν την εξέλιξη της υπόθεσης αλλά και του playthrough καθ’ αυτό, την ίδια στιγμή που δεν τίθεται καν το δίλημμα σωστό-λάθος ή κάτι ενδιάμεσο.

8 endiameso

Κι ενώ αυτό είναι κάτι που υπογραμμίζεται ήδη μέσα στην πρώτη ώρα παιχνιδιού, σύντομα διαπιστώνει κάποιος εμπράκτως ότι δεν αφορά μόνο τις αποφάσεις του Thorton στο πεδίο της μάχης, αλλά και την προσέγγιση του ίδιου του gamer, στο σύνολό της. Κανείς δεν πρόκειται να σου δώσει συγχαρητήρια ή να σου ζητήσει το λόγο για κάτι που έκανες ή δεν έκανες. Πλην όμως, αν κάνεις το ένα ή δεν κάνεις το άλλο, αν απαντήσεις με τον έναν και όχι με τον άλλο τρόπο, τότε θα έχεις την ανάλογη -θετική κάπου, αρνητική ενδεχομένως κάπου αλλού, και αντίστροφα- συνέπεια, την οποία συνήθως δε μπορείς καν να την προβλέψεις! Η μόνη περίπτωση για τον Thorton και τον gamer να αντιμετωπίσουν ιδανικότερα -ως ένα βαθμό- τους υπόλοιπους χαρακτήρες είναι αποκτώντας σταδιακά πρόσβαση στους φακέλους τους, οι οποίοι στην πορεία εμπλουτίζονται παρέχοντας hints που υποδεικνύουν με τι είδους ανθρώπους προτιμούν να συναναστρέφονται… μέχρι εκεί όμως! Άλλωστε, ακόμη κι αυτό δύναται να επιφέρει συγχρόνως αντίθετα αποτελέσματα στις σχέσεις του πρωταγωνιστή με άλλους NPCs!

Τηρουμένων των αναλογιών, υπάρχει ένας ασύλληπτα τεράστιος λαβύρινθος άμεσων ή έμμεσων αλληλεπιδράσεων, οι οποίες έχουν καταλυτική επίπτωση στην ιστορία, ακόμη και τον ίδιο τον εξοπλισμό του Thorton! Και τούτο διότι είναι στο χέρι του να συγκεντρώσει μεγάλα χρηματικά ποσά μέσα από συμφωνίες που μπορεί να κάνει με ανθρώπους που θέλουν… να ζήσουν ή να μην καταλήξουν στη φυλακή, ακόμη και να αξιοποιήσει πληροφορίες που λαμβάνει στο e-mail του από διάφορες πηγές προκειμένου να εκβιάσει τρίτους έναντι μιας ενδεχόμενης δημοσιοποίησης των στοιχείων που έχουν περιέλθει στην κατοχή του (αυτό που στα ελληνικά χωριά αποκαλούν «blackmailing»). Αυτό μπορεί να του δώσει πρόσβαση σε ό,τι πιο ακριβό υπάρχει διαθέσιμο, από όπλα (pistols, submachine guns, shotguns, assault rifles) και armor έως projectiles και ουκ ολίγα άλλα gadgets και accessories, που παραμετροποιούν ειδικά τα δύο πρώτα.

9 prota

Εξυπακούεται πως η δυνατότητα ή αδυναμία αναβάθμισης του εξοπλισμού επηρεάζει ανάλογα και το βαθμό δυσκολίας του παιχνιδιού, ο οποίος συνδιαμορφώνεται βεβαίως από την κατανομή των skill points κάθε φορά· τα skills είναι συνολικά εννιά (Stealth, Pistols, Submachine Guns, Shotguns, Assault Rifles, Sabotage, Technical Aptitude, Toughness, Martial Arts) και βαθμιαία ξεκλειδώνουν αντίστοιχα special abilities που κάνουν το gameplay ακόμη πιο ενδιαφέρον, ενώ εκεί που πραγματικά χάνεται η… μπάλα είναι στα Perks, τα οποία είναι αναρίθμητα καθώς το ένα προστίθεται στο άλλο όσο το παιχνίδι προχωρά. Μάλιστα, μετά τα γεγονότα της Σαουδικής Αραβίας, ο gamer καλείται να επιλέξει την ειδίκευση του Thorton, η οποία προσφέρει τη δυνατότητα προοδευτικής αναβάθμισης τριών αντίστοιχων skills έως τη 15η και τελευταία βαθμίδα. Οι ειδικότητες είναι τρεις (Commando, Spy, Engineer), ενώ υπάρχει και η «Operative», που επιτρέπει την custom επιλογή τριών skills της προτίμησης του παίκτη. Προσωπικά, επέλεξα την τελευταία και από skills επένδυσα στις κατηγορίες Stealth, Sabotage και Toughness, με γνώμονα τον τρόπο παιχνιδιού μου έως εκείνη τη στιγμή και τις προοπτικές που θεωρούσα ότι διανοίγονται εν όψει της συνέχειας.

10 synexeias

Εν προκειμένω δε μπορεί να μη σημειωθεί το γεγονός ότι πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, επιλέγοντας το βαθμό δυσκολίας (easy, medium, hard), η πρώτη απόφαση του παίκτη αφορά το υπόβαθρο του Thorton ως agent: μπορεί να είναι Soldier, Field Agent, Tech Specialist ή Freelancer. Καθένα εξ αυτών δίνει ένα μικρό εναρκτήριο boost στα αντίστοιχα skills, ενώ όποιος αναζητά έναν αυξημένο βαθμό πρόκλησης μπορεί να επιλέξει το Recruit, που σημαίνει ότι ο πρωταγωνιστής ξεκινά κυριολεκτικά και μεταφορικά από το μηδέν, ως «ψάρι», που όμως σύντομα θα χρειαστεί να κολυμπήσει στα βαθιά. Μετά το πρώτο playthrough ξεκλειδώνει και η επιλογή Veteran· αυτή, κινούμενη στο ακριβώς αντίθετο άκρο, χορηγεί εξ αρχής τρεις πόντους σε κάθε skill προσφέροντας, όπως και σε άλλες περιπτώσεις, τη δυνατότητα σχετικών προσθαφαιρέσεων.

Στον τίτλο της Obsidian παρουσιάζονται πολλοί χαρακτήρες με ιδιαίτερη θέση και ενδιαφέρον, καθώς έκαστος έχει ένα σημαντικό ρόλο να διαδραματίσει συναρτήσει της στάσης του Thorton απέναντί του. Κι αυτό ακριβώς είναι που κάνει το παιχνίδι τόσο πραγματικά διαδραστικό. Με ανάλογη διαχείριση καθενός στη διάρκεια των διαλόγων, κερδίζεις ή χάνεις πόντους… συμπάθειας εκ μέρους του προς το πρόσωπό σου. Το γεγονός, δε, ότι καλείσαι να απαντήσεις σε real time, μέσα σε ελάχιστα δευτερόλεπτα, ενώ η συζήτηση εξελίσσεται, το κάνει ακόμη πιο ενδιαφέρον αλλά και έντονο, λόγω της αμεσότητας. Βέβαια, είναι αλήθεια ότι επειδή καλείσαι να αποφασίσεις μόνο για το ύφος της εκάστοτε απάντησης, έχοντας να επιλέξεις μεταξύ λέξεων κάθε φορά (ενδεικτικά: Professional, Suave, Impatient), αυτό δε βοηθάει πάντοτε, διότι δεν ξέρεις τι… κουβέντες θα εκφέρει ακριβώς ο Thorton. Ωστόσο, υπό ένα άλλο πρίσμα, ακόμη κι αυτό εντείνει την πρόκληση.

11 proklisi

Το Alpha Protocol είναι ο ορισμός ενός παιχνιδιού το οποίο εξυφαίνει ολόκληρα -διαφορετικά μεταξύ τους- σενάρια συνομωσιών, που υπερβαίνουν τα περιορισμένα όρια της ίντριγκας, όλα αυτά μέσα σ’ ένα πλαίσιο κατασκοπίας το οποίο παρουσιάζεται υποδειγματικά. Ως stealth-action RPG, θυμίζει σε μεγάλο βαθμό μια μίξη των Splinter Cell games με τα Mass Effect, απέχοντας συγχρόνως αρκετά τόσο από το ένα franchise όσο και από το άλλο. Τουλάχιστον, όμως, καθώς στο κομμάτι «κατασκοπία» η σύγκριση με τη σειρά της Ubisoft είναι αναπόφευκτη, οφείλουμε να τονίσουμε, αν θέλουμε να είμαστε ειλικρινείς, ότι σεναριακά το Alpha Protocol «βάζει τα… multi-vision goggles» τουλάχιστον στην πλειοψηφία των παιχνιδιών που πρωταγωνιστεί ο Sam Fisher. Έχω την αίσθηση ότι στο επίπεδο αυτό, μόνο τα Chaos Theory και Double Agent μπορούν να σταθούν αν μη τι άλλο επί ίσοις όροις σε μια τέτοια «αναμέτρηση».

12 anametrisi

Το ανατρεπτικό -κυριολεκτικά- σενάριο υπογράφουν τέσσερις άνθρωποι, οι οποίοι έχουν ενδιαφέρουσα παρουσία στο χώρο, είτε ως προϋπηρεσία είτε στη συνέχεια. Πρόκειται για τους Chris Avellone (μεταξύ άλλων, Planescape: Torment, Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity, Torment: Tides of Numenera, Prey, Divinity: Original Sin II και συμμετοχή στο Star Wars Jedi: Fallen Order), Travis Stout (Fallout: New Vegas, Dungeon Siege III, Assassin's Creed: Unity), Matt MacLean (Tyranny) και Brian Mitsoda (Vampire: The Masquerade - Bloodlines). Ο Avellone, εκτός από ιδρυτικό στέλεχος της Obsidian, είναι και Lead Designer του παιχνιδιού.

Σε σχέση με το τεράστιο franchise της Bioware (Mass Effect), και πέραν του customization της εξωτερικής εμφάνισης του πρωταγωνιστή, οι βασικές ομοιότητες εντοπίζονται εν πολλοίς στο πόσο καλά έχει υιοθετήσει το Alpha Protocol τη λογική των πάσης φύσεως upgrades, με την πολύ μεγάλη γκάμα επιλογών, παρουσιάζοντας συγχρόνως κάτι διαφορετικό σε σχέση με το «βαρύ πυροβολικό» της καναδικής εταιρίας ανάπτυξης εκείνη την περίοδο, τόσο όσον αφορά τα skills του πρωταγωνιστή όσο και τον εξοπλισμό του. Ασφαλώς, η προοπτική των εναλλακτικών αποκρίσεων είναι ακόμη ένα χαρακτηριστικό το οποίο συναντούμε κατά κόρον στα RPG, πλην όμως η αλληλεπίδραση του Thorton με τους λοιπούς χαρακτήρες και η τροπή που μπορεί να πάρει η ιστορία εξαιτίας αυτών των συσχετισμών που διαμορφώνονται, είναι κάτι πραγματικά μοναδικό!

13 monadiko

Αναλόγως του στυλ παιχνιδιού του καθενός, το στοιχείο της απόκρυψης μπορεί να διαδραματίσει πολύ σημαντικό ρόλο στη διάρκεια του playthrough ή και σχεδόν κανέναν! Το Alpha Protocol ενθαρρύνει την πρώτη προσέγγιση, χωρίς να αποθαρρύνει οποιαδήποτε άλλη, αν και είναι αλήθεια ότι το Stealth μπορεί να απλοποιήσει υπερβολικά τα πράγματα από ένα σημείο κι έπειτα (με εξαίρεση ίσως κάποια boss fights), καθιστώντας το skill overpowered. Συνεπώς, θα μπορούσε να έχει γίνει καλύτερη διαχείριση αυτών των αναβαθμίσεων, πέραν των λίγο περισσότερων skill points που απαιτούνται για το upgrade του Stealth σε σχέση με όλα τα υπόλοιπα. Εκτός του αθόρυβου «ξεμπερδέματος», ο τίτλος της Obsidian έχει προβλέψει και τις μάχες σώμα με σώμα, επιστρατεύοντας για το λόγο αυτό τις mixed martial arts, αν και δεν έχει δοθεί η απαραίτητη προσοχή, καθώς τα πάντα επαφίενται στο πάτημα ενός και μόνο πλήκτρου/κουμπιού. Δε μπορεί επίσης να αγνοηθεί το γεγονός ότι για έναν τίτλο με έντονα stealth στοιχεία, εν έτει 2010 είναι αδιανόητο να εξαφανίζονται τα πτώματά των εχθρών μετά από λίγο και κατ’ επέκταση να μην υπάρχει καν η δυνατότητα να τα μετακινήσεις και να τα κρύψεις ο ίδιος.

14 o idios

Ανάλογη προχειρότητα προκύπτει από ορισμένα bugs τα οποία κάνουν την εμφάνισή τους. Προσωπικά, μου έτυχαν τρία: αρχικά όταν ένα zipline δεν ενεργοποιήθηκε ποτέ προκειμένου να μεταφερθώ στην απέναντι πλατφόρμα, με αποτέλεσμα να χρειαστεί να κάνω reload το τελευταίο checkpoint, τα οποία είναι συχνά. Σε μια δεύτερη περίπτωση «έβγαλα» ένα boss fight λόγω glitch, στο οποίο ο εχθρός είχε κολλήσει σε συγκεκριμένο σημείο κι εγώ εξακολούθησα να του ρίχνω, ενώ μια τρίτη περίπτωση ήταν όταν έπρεπε να προστατέψω έναν χαρακτήρα και υποτίθεται τα κατάφερα, παρότι δύο εχθροί εξακολουθούσαν να μάχονται. Το δε AI έχει καλές αλλά και αρκετές κακές στιγμές, συνεπώς, για πολλούς λόγους δε μπορεί να πει κάποιος ότι ικανοποιεί, ωστόσο δε θα επεκταθούμε εν προκειμένω. Πάντως, ενώ πολλοί κατηγόρησαν το σύστημα κάλυψης, προσωπικά το βρήκα απολύτως θεμιτό: διαφωνώ κάθετα με τη λογική των videogames, ότι μπήκες σε cover και θεωρείσαι καλυμμένος, τη στιγμή που από το πλάι φαίνεται το ένα γόνατό σου και το μισό όπλο που κρατάς στο χέρι. Στο Alpha Protocol δε συμβαίνει αυτό. Αν δεν έχεις έναν «αέρα» από τη γωνία του σημείου κάλυψης και οι εχθροί βρίσκονται εκείνη τη στιγμή σε κατάσταση συναγερμού, θα σε δουν.

15 se doun

Στο voice acting έχει γίνει γενικά πολύ καλή δουλειά, παρότι υπάρχουν και περιπτώσεις που δεν πείθουν ιδιαίτερα. Ατυχώς, μία εξ αυτών αφορά και τον ίδιο τον πρωταγωνιστή, στον οποίο δανείζει τη φωνή του ο Josh Gilman, που κάνει μια εντελώς συμβατική ερμηνεία, στην καλύτερη. Δεν είναι τυχαίο ότι μετρά ελάχιστες δουλειές ως voice actor, οι περισσότερες στην κατηγορία «additional voices», με ό,τι αυτό μπορεί να συνεπάγεται. Αντιθέτως, στο cast συμμετέχουν πολλοί ηθοποιοί οι οποίοι έχουν μακρά διαδρομή στο χώρο, και όχι μόνο, συνεπώς πρόκειται για κάθε άλλο παρά τυχαίες επιλογές. Αν πρέπει να ξεχωρίσουμε δύο περιπτώσεις, η πρώτη αφορά τη συμμετοχή του Norlan North ως Steven Heck, για τον οποίο οι συστάσεις σήμερα μάλλον περιττεύουν. Εν τούτοις, αξίζει να σημειωθεί πως όταν κυκλοφόρησε το Alpha Protocol, ο North ήταν ήδη γνωστός στη gaming βιομηχανία, κατά κύριο λόγο μέσα από τον εμβληματικό πρωταγωνιστικό ρόλο του ως Nathan Drake στα δύο πρώτα Uncharted της Naughty Dog για το PlayStation 3. Το δεύτερο σημείο αναφοράς σχετίζεται με την παρουσία της Courtenay Taylor ως Scarlet Lake, την οποία είχαμε ήδη προλάβει να αγαπήσουμε εδώ και λίγους μήνες ως την «ασταθή» Jack στο Mass Effect 2.

16 effect 2

Παίζοντας ως Recruit σε hard difficulty level, με ειδικότητα «Operative», χρειάστηκα -ούτε λίγο, ούτε πολύ- περίπου 32 ώρες μέχρι να δω τους τίτλους τέλους, καθώς αφενός το παιχνίδι δεν είναι μικρό, αφετέρου κάποια σημεία με δυσκόλεψαν ιδιαίτερα, για λόγους που προκύπτουν ως ένα βαθμό από όσα αναφέρθηκαν νωρίτερα και αφορούν τη διαχείριση καταστάσεων, πόρων και… skill points. Παρά τις παθογένειες που παρουσιάζει, το Alpha Protocol παραμένει ακόμη και σήμερα μια must εναλλακτική επιλογή στον ευρύτερο χώρο των action-RPG, με πολυπλοκότητα σεναρίου η οποία δεν έχει να ζηλέψει τίποτε από κορυφαίους τίτλους της κατηγορίας εκεί έξω (μάλλον το αντίθετο συμβαίνει), υποσχόμενο να ανταμείψει εκείνους που θα αποδεχτούν «τα στραβά του» δίνοντας μια επιπλέον ευκαιρία στη διάρκεια των πρώτων ωρών, μέχρι να αρχίσει να ξεδιπλώνει τις αρετές του.

Continue reading
  822 Hits
  0 Comments

Σκλάβοι των Μηχανών

1ekso

Η Ninja Theory είναι μια βρετανική εταιρία ανάπτυξης της οποίας η παρουσία στη gaming βιομηχανία έχει περάσει από χίλια-μύρια κύματα, καταφέρνοντας ωστόσο να παραμείνει όρθια έστω και μέσα από οριακές καταστάσεις για την ίδια. Ιδρυθείσα με άλλο όνομα (Just Add Monsters) το 2000 και επανιδρυθείσα τέσσερα χρόνια αργότερα όπως τη γνωρίζουμε σήμερα, έφτασε πολλές φορές στα όρια της χρεοκοπίας και κατ’ επέκταση της διάλυσης, αλλάζοντας ένα σωρό publishers στη διάρκεια των λιγοστών projects που ανέπτυξε (συμπεριλαμβανομένων και όσων ακυρώθηκαν) σε βάθος δύο δεκαετιών. Και μόνο το γεγονός ότι χρειάστηκε να περάσουν 15 χρόνια μέχρι να κάνει μία εμπορική επιτυχία (κι αυτό μετά την κυκλοφορία της Definitive Edition του παιχνιδιού) με το reboot του Devil May Cry (2013, 2015), λέει πολλά για το πόσο έντονα φλέρταρε μεταξύ φθοράς και αφθαρσίας.

Το οξύμωρο του πράγματος είναι ότι όλες οι δουλειές των Βρετανών είχαν εισπράξει από σχετικά καλές έως πολύ καλές κριτικές, αλλά ούτε μία δεν απέδωσε οικονομικά! Το πρώτο, ωστόσο, μαρτυρεί συγχρόνως ότι η Ninja Theory είχε πάντοτε ανθρώπους και κατ’ επέκταση προοπτικές για κάτι πολύ αξιόλογο. Ως εκ τούτου, δε μπορεί να μην παρατηρήσει κάποιος ότι η εταιρία κατόρθωσε να κάνει εμπορικά την υπέρβασή της στην πρώτη φορά που διέθεσε η ίδια στην αγορά, ως publisher πλέον, ένα σημαντικό project της: το Hellblade: Senua's Sacrifice (2017) ήρθε για να ταράξει τα νερά της βιομηχανίας, τόσο για το θέμα που πραγματεύεται όσο για τα πρωτότυπα στοιχεία που εισήγαγε και την εξαιρετική υλοποίηση στο σύνολό της, όλα αυτά από μια ανεξάρτητη ομάδα… 20 ανθρώπων!

1s anthropon

Στα… πέτρινα χρόνια, λοιπόν, όταν απλώς δημιουργούσαν αξιόλογα games, τα οποία όμως για τον έναν ή τον άλλο λόγο δεν τύχαιναν ανάλογης ανταπόκρισης, οι developers της Ninja Theory ήρθαν σε συμφωνία με την Bandai Namco Entertainment για την κυκλοφορία του δεύτερου project της μετά την επανίδρυσή της αλλά και γενικότερα, στην εποχή των κονσολών έβδομης γενιάς. Εν έτει 2010 κυκλοφορεί το Enslaved: Odyssey to the West για Xbox 360 και PS3, ενώ ως Premium Edition έμελλε να έρθει επιτέλους στα PC τρία χρόνια αργότερα. Το παιχνίδι εμπνέεται μόνο κατ’ αρχήν από το Journey to the West, μια πασίγνωστη κινεζική νουβέλα του 16ου αιώνα(!), ωστόσο τοποθετείται σ’ ένα εντελώς διαφορετικό, post-apocalyptic πλαίσιο, περίπου 150 χρόνια από σήμερα. Ο κόσμος, όπως τον ξέραμε, δεν υπάρχει πια. Ένας παγκόσμιος πόλεμος μεταξύ ανθρώπων και μηχανών έχει καταστρέψει τα πάντα και πλέον το μόνο που φαίνεται να ευδοκιμεί είναι η χλωρίδα. Όσοι άνθρωποι έχουν απομείνει, εξακολουθούν να απειλούνται θανάσιμα από τα πάσης φύσεως «mechs» που υπάρχουν εκεί έξω.

2 ekso

Το Enslaved μας μεταφέρει σε ένα γνώριμο μετα-αποκαλυπτικό setting, το οποίο ωστόσο επενδύει με πανέμορφο και ολοζώντανο αισθητικά τρόπο, μετατρέποντας αυτομάτως την περιπέτεια σε πολύ ευχάριστη υπόθεση… αν εξαιρέσεις τον κίνδυνο των μηχανών που καραδοκούν σε κάθε περιοχή. Ο κόσμος του παιχνιδιού σε προσκαλεί να τον περπατήσεις, αν και η εξερεύνηση δεν… προβλέπεται, καθώς πρόκειται για έναν τίτλο με αμιγώς γραμμική ροή. Στη χρωματική παλέτα κυριαρχεί το πράσινο και το γαλάζιο, ενώ ακολουθούν όλα εκείνα τα χρώματα που δίνουν ζωή σε έναν πλανήτη στον οποίο ο άνθρωπος έπαψε να είναι η κορωνίδα του οικοσυστήματος, τουλάχιστον με τη μορφή που είχε παλιά.

Πρωταγωνιστής του Enslaved είναι ένας εντυπωσιακά γυμνασμένος τύπος, ο οποίος όσο θηριώδης είναι, τόσο ευέλικτος αποδεικνύεται! Είναι παροιμιώδης η ικανότητά του να σκαρφαλώνει σχεδόν οπουδήποτε και να ίπταται με ευκολία πάνω από χάσματα καθώς μετακινείται από σωλήνα σε σωλήνα κι από τη μία λαβή τοίχου στην άλλη, κάνοντας ακροβατικά που θα ζήλευαν κορυφαίοι αθλητές γυμναστικής μιας άλλης εποχής. Γενικότερα, οι μηχανισμοί του παιχνιδιού της Ninja Theory θυμίζουν Prince of Persia σε πολύ μεγάλο βαθμό στο επίπεδο αυτό, ακόμη κι αν ο ήρωας δεν περπατά κατά μήκος ενός τοίχου! Εν τούτοις, το όνομά του, τουλάχιστον αυτό με το οποίο τον αποκαλούσαν κάποτε, είναι κατ’ ουσία δηλωτικό των ικανοτήτων του και του τρόπου με τον οποίο ελίσσεται: Monkey!

3 monkey

Το σεναριακό υπόβαθρο αποκαλύπτεται σταδιακά και, παρότι δε θα λέγαμε ότι εντυπωσιάζει, διατηρεί αμείωτο το ενδιαφέρον. Σ’ αυτό συμβάλλει τα μέγιστα η δομή του παιχνιδιού, που είναι πάρα πολύ καλή. Ο σχεδιασμός των επιπέδων συνδυάζει υπέροχα την καταστροφή του πολιτισμού με την κυριαρχία της φύσης, η οποία επιτέλους ανασαίνει. Το Enslaved ξεκινά με τον Monkey κρατούμενο σε μια κάψουλα ενός αερομεταφερόμενου slave ship, το οποίο οδηγεί ανθρώπους στην Πυραμίδα, ό,τι κι αν σημαίνει αυτό, όπου εκεί τους περιμένει μια νέα ζωή, απαλλαγμένη από τους καθημερινούς κινδύνους· τουλάχιστον έτσι ισχυρίζεται η φωνή που ακούγεται από τα μεγάφωνα αυτής της υπερκατασκευής. Όταν όμως μια άλλη κρατούμενη κατορθώνει να απελευθερωθεί προκαλώντας εν συνεχεία υπερθέρμανση στα κεντρικά συστήματα της πρώτης, ο πρωταγωνιστής έχει την ευκαιρία του να δραπετεύσει κι ο ίδιος. Η εγκατάλειψη του αεροσκάφους, ωστόσο, είναι άλλη υπόθεση, και ο Monkey αποδεικνύεται εντελώς μόνος σ’ αυτήν την περίπτωση. Ο τίτλος της Ninja Theory διακρίνεται για ορισμένες πολύ εντυπωσιακές στιγμές, κάποιες εκ των οποίων είναι πραγματικά επικές, με πιο συνηθισμένες εξ αυτών τα… fatalities έναντι των mechs. Η εισαγωγή, πέραν της παρουσίασης βασικών gameplay μηχανισμών, προσφέρει περαιτέρω μια πρώτη γεύση και στο επίπεδο αυτό.

4 auto

Όταν ο πρωταγωνιστής ανακτά τις αισθήσεις του… σε στέρεο έδαφος πλέον μετά από μια ανώμαλη προσγείωση, συνειδητοποιεί ότι η κοπέλα, η οποία επίσης δραπέτευσε από το slave ship, του έχει τοποθετήσει στο μέτωπο ένα slave headband ειδικά τροποποιημένο έτσι ώστε σε περίπτωση που δεν υπακούει στις εντολές της, πόσο μάλλον αν σκεφτεί να της επιτεθεί, να μπορεί να του προκαλέσει απερίγραπτο πόνο στον εγκέφαλο, ενώ εάν η ίδια σκοτωθεί, ο θάνατος του Monkey να είναι επίσης ακαριαίος. Το όνομα της νεαράς είναι Tripitaka, εν συντομία Trip, και όπως του εξηγεί, το έκανε αυτό γιατί είναι ο μόνος τρόπος να μπορέσει να εξασφαλίσει τη βοήθειά του προκειμένου να φτάσει ζωντανή στην κοινότητά της, σχεδόν 500 χιλιόμετρα μακριά από το σημείο που βρίσκονται. Μη έχοντας άλλη επιλογή, ο ήρωάς μας θα πρέπει να δημιουργήσει ένα καθαρό μονοπάτι και για τους δύο, ξεκινώντας από μια Νέα Υόρκη η οποία είναι κυριολεκτικά αγνώριστη!

5 agnoristi

Πέρα από τις φυσικές του ικανότητες, ο Monkey χρησιμοποιεί ένα ραβδί τόσο για τις melee όσο και για τις range επιθέσεις απέναντι στα mechs, εκτοξεύοντας στη δεύτερη περίπτωση είτε plasma είτε ηλεκτρισμό (plasma και stun blast). Το παιχνίδι μάλιστα εισάγει ένα τετραπλό skill tree με αρκετές παραμέτρους, δίνοντας τη δυνατότητα αναβάθμισης τόσο των δύο ειδών επιθέσεων όσο της ασπίδας (shield) και βεβαίως της υγείας (health) του πρωταγωνιστή. Αυτό γίνεται συγκεντρώνοντας φωτεινές σφαίρες οι οποίες υπάρχουν διάσπαρτα σ’ όλα τα επίπεδα και λειτουργούν ως το currency του τίτλου. Περαιτέρω, καθώς ο Monkey υποχρεώθηκε σε μια συμμαχία η οποία εξ ορισμού δε μπορεί παρά να είναι άνιση και άδικη, ο gamer έχει τη δυνατότητα να δίνει συγκεκριμένες εντολές στην Trip, οι οποίες κατά βάση κυμαίνονται στη λογική της κίνησής της στο χώρο ή τη δημιουργία αντιπερισπασμού· στην πρώτη περίπτωση ο Monkey φροντίζει να δημιουργήσει ένα «παράθυρο» για την παρτενέρ του προκειμένου εκείνη να μετακινηθεί με ασφάλεια, ενώ στη δεύτερη της ζητά να αποσπάσει την προσοχή των μηχανών, ώστε ο ίδιος να κινηθεί σε χώρο όπου διαφορετικά τα mechs θα τον σκότωναν.

6 skotonan

Το Enslaved συμπεριλαμβάνει και ορισμένους γρίφους, σχετικώς απλούς, οι οποίοι προσθέτουν πόντους στην ποικιλία του δένοντας απολύτως αρμονικά στο πλαίσιο που βρίσκονται τοποθετημένοι. Τα boss fights που υπάρχουν, χαρίζουν τις ιδανικές «πινελιές» που αυξάνουν το ελκυστικό gameplay πακέτο, ακόμη κι αν τα combos του Monkey είναι λίγα στην πραγματικότητα. Για τη διαμόρφωση του σεναρίου προσελήφθη ο Alex Garland, γνωστός από την κινηματογραφική του παρουσία στο σενάριο ταινιών όπως 28 Days Later (2002), Sunshine (2007), Never Let Me Go (2010), Dredd (2012) και Ex Machina (2014), για την οποία μάλιστα ήταν και υποψήφιος για Όσκαρ. Η προσπάθεια του Garland για την καλύτερη δυνατή προσαρμογή του μινιμαλιστικού σεναρίου του παιχνιδιού στην εμπειρία που θα βίωναν οι gamers αφενός, και η επιμονή του να δοθεί μεγαλύτερη προσοχή στην εκφραστικότητα της ερμηνείας των ηθοποιών μέσω του motion capture αφετέρου, τον οδήγησε να αναμιχθεί σε σημαντικό βαθμό και στο game design, με αναλόγως θετικά αποτελέσματα. Όλα αυτά σε ένα ιδιαίτερο action-adventure videogame, με ορισμένα platform στοιχεία αλλά και κάμερα η οποία εναλλάσσεται από κλασική third-person σε fixed, κατόπιν επιμονής του Garland για ευρύτερους αφηγηματικούς λόγους.

7 logous

Και καθώς έγινε λόγος για motion capture, η σκέψη των σινεφίλ -και όχι μόνο- δε μπορεί παρά να πάει στον… Άρχοντα του είδους, που δεν είναι άλλος από τον εμβληματικό Andy Serkis (Lord of the Rings, The Hobbit, Planet of the Apes), ο οποίος αυτονόητα εν προκειμένω εμφανίζεται συγχρόνως και ως voice actor του Monkey, τον οποίο υποδύεται λοιπόν με όλους τους τρόπους! Ο Serkis είχε ήδη συνεργαστεί με τη Ninja Theory στο Heavenly Sword (2007), το προηγούμενο project της, και τώρα επανέρχεται ακόμη πιο δυναμικά, έχοντας επιπλέον, όπως και τρία χρόνια νωρίτερα, το ρόλο του dramatic director. Τη συμπρωταγωνίστριά του, Trip, ενσαρκώνει η άσημη Lindsey Shaw, στην πρώτη και τελευταία της παρουσία μέχρι στιγμής στα videogames, παρότι είναι τουλάχιστον αξιοπρεπής. Το παιχνίδι είναι πραγματικά πολύ όμορφο οπτικά, με καλοσχεδιασμένους χαρακτήρες και προσοχή στην εκφραστική λεπτομέρεια των προσώπων τους. Τα ηχητικά εφέ, ωστόσο, ιδιαίτερα σε στιγμές μάχης, κατορθώνουν να κλέψουν την παράσταση, σε αντίθεση με το soundtrack, το οποίο, παρότι μόνο κακό δεν είναι κακό, σε γενικές γραμμές περνά μάλλον απαρατήρητο.

8 aparatirito

Παίζοντας σε hard difficulty level (το ανώτερο) χρειάστηκα περίπου δώδεκα ώρες προκειμένου να δω τα credits ενός παιχνιδιού το οποίο δεν έλαβε ποτέ την αναγνώριση που του άξιζε, στερώντας τόσο από τους developers αυτό που δικαιούνταν αλλά και από τους ίδιους τους gamers μια εξαιρετική, απέριττη και κυρίως πολύ ευχάριστη εμπειρία. Αν πρέπει να σημειωθεί κάτι ως υστερόγραφο για το Enslaved: Odyssey to the West είναι αναμφίβολα ότι την κρίσιμη στιγμή, πέτυχε να αναδείξει σ’ όλο της το μεγαλείο την κλίμακά του, όταν χρειάστηκε να αναμετρηθεί μ’ αυτήν, αναδεικνύοντας τον τίτλο σε ακόμη μεγαλύτερο βαθμό, ενώ μια λάθος προσέγγιση θα μπορούσε να τον υπονομεύσει.

Ένα μήνα μετά το release του παιχνιδιού το 2010, διατέθηκε στην αγορά ένα expansion με τίτλο Pigsy's Perfect 10, το οποίο συμπεριλήφθηκε και στην έκδοση για PC το 2013, ως Premium Edition πλέον. Πρόκειται για μια εντελώς διαφορετική ιστορία, η οποία λαμβάνει χώρα σε απροσδιόριστο χρόνο πριν από τα γεγονότα του κυρίως παιχνιδιού και ακολουθεί μια από τις περιπέτειες του Pigsy, του τρίτου χαρακτήρα ο οποίος κάνει κάποια στιγμή την εμφάνισή του στον κυρίως τίτλο. Όποιος ασχοληθεί με το συγκεκριμένο story DLC θα βρεθεί μπροστά σε μια πολύ ευχάριστη έκπληξη, καθώς θα είναι σα να παίζει ουσιαστικά ένα εντελώς διαφορετικό παιχνίδι. Δεδομένης της σωματοδομής του Pigsy, ο οποίος είναι σα μια τεράστια μπάλα με πόδια, θα ήταν απολύτως αφύσικο να γίνει μια αντιγραφή του gameplay του κυρίως παιχνιδιού. Ως εκ τούτου, το DLC τοποθετεί τον gamer στο γνώριμο post-apocalyptic σκηνικό, αλλά σε εντελώς νέα levels και με ένα gameplay που διαφοροποιείται σε ποσοστό άνω του 90%!

9 90

Ουσιαστικά, αυτή τη φορά παίζεις ένα action-stealth videogame, με platform στοιχεία για άλλη μία φορά, ενώ η τακτική διαδραματίζει ακόμη μεγαλύτερο ρόλο καθώς ο πρωταγωνιστής είναι αντικειμενικά ανίκανος να πολεμήσει σώμα με σώμα με τα mechs, πόσο μάλλον να κάνει τα απίθανα ακροβατικά του Monkey. Εν τούτοις, οι αδυναμίες του αυτές αναπληρώνονται από μια σειρά gadgets και ένα rifle το οποίο χρησιμοποιείται και ως sniper, με φονικά αποτελέσματα. Ο Pigsy έχει ένα μηχανισμό στο μάτι, ο οποίος αποκαλείται… trouble vision και λειτουργεί ουσιαστικά όπως οι υπέρυθρες, επιτρέποντάς του να εντοπίζει εύκολα πού βρίσκονται οι εχθροί αλλά και τα σημεία ενδιαφέροντος. Περαιτέρω, αντί να σκαρφαλώνει από πλατφόρμα σε πλατφόρμα όπως ο Monkey, χρησιμοποιεί ένα grappling hook εκτοξεύοντάς το σε συγκεκριμένες λαβές κάθε φορά. Σταδιακά προστίθενται ακόμη τέσσερα gadgets, μια συσκευή αντιπερισπασμού, μια χειροβομβίδα που προκαλεί stun και δύο ειδών νάρκες.

10 narkes

Τα physics του ήρωα είναι τρομερά διασκεδαστικά, όπως τα γνωρίσαμε στο κυρίως παιχνίδι, αλλά τώρα ακόμη περισσότερο γιατί είμαστε εμείς αυτοί που τον ελέγχουμε. Ο τρόπος που τρέχει, μπουσουλάει ή ρολάρει στο έδαφος είναι πραγματικά υπέροχος! Τη φωνή του δανείζει στον Pigsy, όπως και στο main game, ο -μάλλον άσημος- Richard Ridings, ωστόσο τώρα αναδεικνύεται πολύ περισσότερο, σ’ έναν κατά βάση αφηγηματικό μονόλογο, ακόμη και όταν ομιλεί εκτός cutscenes. Βάσει της υπόθεσης, ο πρωταγωνιστής αποφασίζει ότι έχει… βαρεθεί τη ζωή του ευρισκόμενος σε πλήρη απομόνωση στην περιοχή που τον γνωρίσαμε, με μόνη συντροφιά μια… οθόνη με φτερά, που ακούει στο όνομα Truffles και τον ακολουθεί παντού, επικοινωνώντας μαζί του με έναν… ιδιαίτερο τρόπο μέσα από εικόνες-pixels και αντίστοιχους ήχους. Για το λόγο αυτό αποφασίζει να κατασκευάσει έναν φίλο, προκειμένου να έχει παρέα, κι έτσι αρχίζει να αναζητά εκείνα τα υλικά που θα του επιτρέψουν να ολοκληρώσει το σχέδιό του, καθώς, ως εξαίρετος μηχανικός, γνωρίζει ακριβώς ποια είναι τα εξαρτήματα που του λείπουν και πού θα τα βρει.

11 vrei

Το soundtrack υπογράφεται για μία ακόμη φορά από τον Nitin Sawhney, ο οποίος είχε συνεργαστεί με τη Ninja Theory και στο Heavenly Sword. Τώρα, σε αντίθεση με το βασικό παιχνίδι, η μουσική την οποία επενδύεται το DLC αναδεικνύεται σε μέγιστο βαθμό, παντρεύοντας αρμονικά υπέροχους jazz και blues ήχους με μια western αύρα, η οποία δεν υπήρχε την πρώτη φορά. Σ’ αυτό συμβάλλει τα μέγιστα ο συνδυασμός της χαρακτηριστικής μπάσας φωνής του Ridings (ο οποίος στα credits τραγουδάει άκρως ατμοσφαιρικά) με τα μουσικά όργανα, που παίζονται όλα από τον ίδιο τον συνθέτη: ηλεκτρική και ακουστική κιθάρα, μπάντζο, πιάνο και μπάσο. Το αποτέλεσμα είναι εξαιρετικό!

Καταλήγοντας, η Premium Edition του Enslaved είναι must για κάθε gamer με υποψία καλού γούστου εκεί έξω. Το story DLC, για το οποίο χρειάστηκα κάτι περισσότερο από 3,5 ώρες προκειμένου να το τερματίσω, αποτελεί τον ορισμό του πώς πρέπει να αναπτύσσεται ένα τέτοιο πακέτο, που θα σέβεται ταυτόχρονα τόσο εκείνους που θα το τιμήσουν όσο και τους ίδιους τους developers. Είναι η πλέον τρανταχτή απόδειξη ότι οι άνθρωποι της Ninja Theory είχαν κι άλλες καλές ιδέες, τις οποίες διοχέτευσαν δημιουργικά σε ένα προϊόν το οποίο σχεδόν ουδεμία σχέση είχε με το main game, μη έχοντας να ζηλέψει ωστόσο απολύτως τίποτα από εκείνο.

Continue reading
  2216 Hits
  0 Comments

Ωδή στη metal μουσική

1ekso

Σε μια εποχή που παρατηρούμε περισσότερο από ποτέ την έμφαση που δίδεται στη θεαματική αναβάθμιση του τομέα των γραφικών, αρχής γενομένης από τη δεκαετία που μόλις πέρασε, εν όψει δε αυτής που ξεκινά και ενώ το VR αναμένεται να αποκτήσει σταδιακά πολύ πιο σημαντικό ρόλο σ’ αυτό που ονομάζουμε «gaming εμπειρία», πολλές φορές η κατηγορία του ήχου τίθεται σε δεύτερη και τρίτη μοίρα, καθώς υπάρχουν κι εκείνοι οι… ρομαντικοί gamers που προσμένουν μια αντίστοιχη εξέλιξη στον τομέα του gameplay. Ο ήχος βεβαίως παραμένει αναπόσπαστα συνδεδεμένος με την εικόνα, ως εκείνος ο οποίος επενδύει όλα όσα, ολοένα και πιο εντυπωσιακά, παρουσιάζονται επί της οθόνης, μέσα από κόσμους και χαρακτήρες πιο ρεαλιστικούς από κάθε άλλη φορά, οι οποίοι κάποια στιγμή θα αγγίξουν την τελειότητα, υπό την έννοια του απόλυτου ρεαλισμού. Για όλα αυτά, ωστόσο, για κάθε οπτικό εφέ που «ρίχνει σαγόνια» -ή και όχι, απαιτείται αυτό που θα… ακουστεί από τα ηχεία ή τα ακουστικά να είναι τουλάχιστον εφάμιλλο. Ένα καλός ηχητικός τομέας μπορεί να απογειώσει ένα απλώς συμπαθητικό οπτικά παιχνίδι, αλλά ένας κακός «ήχος» είναι σε θέση να μετριάσει σημαντικά τη γενική εικόνα, ακόμη κι αν τα γραφικά μοιάζουν να κλέβουν τις εντυπώσεις.

1s entyposeis

Όπως συμβαίνει σε όλες τις περιπτώσεις, έτσι και στα videogames, developers και publishers πασχίζουν να συνδυάσουν το όραμά τους -στην περίπτωση των πρώτων- με την εμπορική επιτυχία της προσπάθειάς τους. Επενδύοντας στο ανάλογο budget αλλά και το έμψυχο δυναμικό, παρουσιάζουν προϊόντα-επιλογές στους gamers στοχεύοντας σε συγκεκριμένα -αναρίθμητα στο σύνολό τους- target groups, από εκείνους που αναζητούν ένα «ψαγμένο» -ενίοτε παγκοσμίως άγνωστο- indie παιχνίδι έως εκείνους οι οποίοι θέλουν να παίξουν ό,τι πιο δημοφιλές κυκλοφορεί εκεί έξω και -ενδεχομένως- έχει να τους προσφέρει περισσότερα σε επίπεδο διασκέδασης, συνολικής εμπειρίας -ξανά- κ.ο.κ..

Καθώς ο νόμος προσφοράς και ζήτησης είναι αμείλικτος σε όλες τις περιπτώσεις, μοιραία κάποια target groups μοιάζουν να μένουν… παραπονεμένα για κάποιο διάστημα, θεωρώντας ότι οι εταιρίες δεν ανταποκρίνονται σ’ αυτό που τα ίδια αναζητούν. Μια τέτοια ενδεικτική περίπτωση αφορά όσους στα τέλη της δεκαετίας του ΄90 και τις αρχές της νέας χιλιετίας έπαιζαν Real Time Tactics τίτλους όπως ήταν η σειρά Commandos αλλά και τα Desperados: Wanted Dead or Alive και Robin Hood: The Legend of Sherwood. Επί της ουσίας χρειάστηκε να περάσουν 13 χρόνια από τον τελευταίο πραγματικά αξιόλογο τίτλο μέχρι να αναβιώσει το genre μέσα από το Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016) της Mimimi Productions, η οποία μάλιστα φέτος κυκλοφόρησε το Desperados III, προς τέρψιν όλων των fans του είδους.

2 eidous

Επιστρέφοντας στη συζήτηση περί ήχου, στη συντριπτική τους πλειοψηφία τα videogames συνοδεύονται από ανάλογη μουσική υπόκρουση. Το soundtrack ενός παιχνιδιού μπορεί να τοποθετείται σε όλες τις βαθμίδες ως τελική εντύπωση· από την ακραία περίπτωση που είναι εντελώς άσχετο με το gameplay και το ύφος του τίτλου καθ’ αυτό, έως το να περνά απαρατήρητο, να είναι ενδιαφέρον ή να μπορεί να χαρακτηριστεί αριστούργημα. Ένα καλό soundtrack μπορεί όχι απλώς να πλαισιώσει ιδανικά όσα συμβαίνουν κάθε στιγμή, κάτι που βεβαίως αποτελεί την κύρια επιδίωξη, αλλά ακόμη και να σταθεί ως ανεξάρτητη καλλιτεχνική δημιουργία. Αναλόγως των προτιμήσεων του καθενός, θα μπορούσαν να αναφερθούν ουκ ολίγες τέτοιου είδους περιπτώσεις. Η μουσική συνήθως αφορά original συνθέσεις, υπάρχουν ωστόσο και τα games που πέρα από το «δικό τους» score αποκτούν το δικαίωμα χρήσης περισσότερο ή λιγότερο γνωστών τραγουδιών, πάντοτε κατάλληλων για το ύφος τους. Προσωπικά, και λόγω ακουσμάτων, πάντοτε μνημονεύω το υπέροχο soundtrack του Saboteur (2009), το οποίο συνδύασε τις δύο κατηγορίες συμπεριλαμβάνοντας ένα σύνολο αγαπημένων jazz τραγουδιών, μεταξύ των οποίων τα Somebody Nobody Loves και Caravan με την τεράστια Ella Fitzgerald καθώς επίσης το Feeling Good με τη σπουδαία Nina Simone.

3 simone

Είναι πάντως γεγονός πως όταν η συζήτηση ξεφεύγει από την pop κουλτούρα γενικώς και μουσική ειδικώς, τα πράγματα μοιάζουν να γίνονται μάλλον πιο ενδιαφέροντα, αν και κατά συνέπεια απευθύνονται μοιραία σε πιο περιορισμένο κοινό. Η ύπαρξη της metal μουσικής στο χώρο των videogames μπορεί να θεωρηθεί ένα τέτοιο παράδειγμα, αν και η περίπτωσή της στην πραγματικότητα δεν είναι απαραιτήτως αντίθετη με το αντικείμενο καθ’ αυτό. Κάθε παιχνίδι με γρήγορη εξέλιξη και εντυπωσιακές εκρήξεις θα μπορούσε θεωρητικά να είναι άρρηκτα συνδεδεμένο με το συγκεκριμένο μουσικό είδος, ακόμη κι αν σε κάποιους αυτοί οι ήχοι θεωρούνται κάπως extreme. Δεν είναι τυχαίο πάντως ότι οι developers εμφανίζονται μάλλον διστακτικοί, με αποτέλεσμα οι τίτλοι που έχουν metal ήχο να είναι λίγοι αναλογικά, ελάχιστοι αν μιλήσουμε για αμιγώς τέτοια μουσική υπόκρουση. Για του λόγου το αληθές, αρκεί μια πρόχειρη αναζήτηση στο διαδίκτυο για λίστες παιχνιδιών με το πιο metal soundtrack, προκειμένου να διαπιστώσει ο καθένας ότι σε γενικές γραμμές ανακυκλώνονται οι ίδιοι τίτλοι.

4 titloi

Τι συμβαίνει όμως όταν δημιουργείται ένα videogame αποκλειστικά για τη metal μουσική, και οτιδήποτε άλλο (story, γραφικά, ήχος, gameplay) στοχεύει απλώς να πλαισιώσει επαρκώς το συγκεκριμένο γεγονός; Εάν δεν πρόκειται για κάποια version παιχνιδιών τύπου Guitar Hero και Rock Band, η απάντηση δε μπορεί παρά να ακούει αποκλειστικά σε δύο λέξεις: Brutal Legend. Ένα παιχνίδι ορόσημο επί της συγκεκριμένης θεματολογίας, το οποίο συνήθως βρίσκεται στην κορυφή των λιστών που αναφέρθηκαν προηγουμένως. Όταν ο Tim Schafer συνέλαβε την ιδέα και ξεκίνησε κάποια στιγμή να αναπτύσσει το παιχνίδι με τους συνεργάτες του στην Double Fine, ήξερε ακριβώς τι ήθελε να φτιάξει. Λάτρης της metal μουσικής από μικρή ηλικία, τις πιο αγαπημένες εκφάνσεις της οποίας φέρεται να εντοπίζει πολύ νωρίς, στις αρχές της δεκαετίας του ’70, ο εγνωσμένης αξίας Αμερικανός developer υλοποίησε για μία ακόμη φορά το όραμά του παρουσιάζοντας έναν τίτλο-ωδή στη metal, καλύπτοντας ένα ευρύτατο φάσμα αυτής.

Το Brütal Legend, όπως γράφεται κανονικά, είναι ένα παιχνίδι-γιορτή, φτιαγμένο από metalheads για metalheads gamers, δίχως όμως να αποκλείονται όλοι οι υπόλοιποι. Πλην όμως, το βέβαιο είναι ότι τουλάχιστον οι πρώτοι θα βιώσουν ηδονικές μουσικές στιγμές, όταν τα πρώτα riffs των τραγουδιών αρχίζουν να χαϊδεύουν τα αυτιά τους καθώς παίζουν, αλλά ακόμη κι αυτό δε θα είναι παρά μόνο η αρχή! Το παιχνίδι κοσμούν με την παρουσία τους -ούτε λίγο ούτε πολύ- 107 τραγούδια(!), τα οποία εκτείνονται σ’ ένα ευρύ φάσμα της metal, εκκινώντας ενδεχομένως από το κλασικό heavy και αγγίζοντας κάποιες από τις πλέον σκοτεινές εκδοχές του, όπως το black, melodic black και melodic death metal, ενώ γίνεται άνοιγμα και σε ορισμένες πτυχές της rock.

5 rock

Κι ενώ σε οποιαδήποτε άλλη περίπτωση αυτή η πληθώρα δημοφιλών τραγουδιών, συγκροτημάτων και καλλιτεχνών θα ήταν αρκετή να εκτινάξει το ενδιαφέρον, η «έκρηξη» γίνεται όταν αντικρίζεις στην οθόνη ως in-game characters σε διαφορετικούς ρόλους τρεις πραγματικούς τιτάνες της metal, ίσως τους «μπαμπάδες» αυτής· ο λόγος για τους «τεράστιους» Lemmy Kilmister (Motörhead), Ozzy Osbourne (Black Sabbath) και Rob Halford (Judas Priest), οι οποίοι αυτονόητα δανείζουν και τις φωνές τους στους χαρακτήρες που υποδύονται, όντας τουλάχιστον απολαυστικοί. Για καθέναν εξ αυτών θα μπορούσε να γραφτούν ολόκληρα βιβλία, εν προκειμένω ωστόσο ας περιοριστούμε στο γεγονός ότι τραγούδια τους κοσμούν προφανώς την τεράστια playlist του παιχνιδιού. Όσον αφορά τη rock μουσική, δεσπόζει αναμφίβολα η παρουσία των θρυλικών Scorpions, η οποία συνολικά πλαισιώνεται από πολύ σημαντικές -αν όχι κορυφαίες- μπάντες, όπως, μεταξύ άλλων, οι Dimmu Borgir, Whitesnake, Iced Earth, Manowar, Slayer, Megadeth και ο Marilyn Manson. Τα τραγούδια γίνονται βαθμιαία διαθέσιμα, όσο ο gamer προχωρά το main story και ολοκληρώνει δευτερεύοντα tasks.

6 tasks

Το Brütal Legend είναι το δεύτερο project της Double Fine, το οποίο κυκλοφόρησε το 2009 για PS3 και Xbox 360, τέσσερα χρόνια μετά το εξαιρετικό Psychonauts. Περαιτέρω, τέσσερα χρόνια μετά το λανσάρισμά του ακολούθησε και η PC version, σε μια περίοδο που οι Αμερικανοί developers ανέπτυσσαν το Broken Age, ένα adventure του οποίου το πρώτο μέρος επρόκειτο να κυκλοφορήσει το 2014. Το εγχείρημα του Tim Schafer, εμπνευσμένο ως ένα βαθμό από όσα του είχε πει κάποτε ένα μέλος του crew των Megadeath, των ανθρώπων για όλες τις δουλειές, εκείνων που βρίσκονται πάντοτε πίσω από τη σκηνή και ενίοτε πάνω σ’ αυτήν, έτοιμοι να κάνουν τα πάντα χωρίς να φανούν ποτέ, οδήγησε τον καταξιωμένο δημιουργό να φέρει κοντά, άμεσα ή έμμεσα, σπουδαίες μουσικές προσωπικότητες τις οποίες ενσωμάτωσε ιδανικά μέσα στο παιχνίδι. Επιπλέον, στους τρεις όντως πρωτοκλασάτους καλλιτέχνες που αναφέρθηκαν, πρέπει να προστεθεί και η Lita Ford, ως άλλη μία καλλιτέχνις η οποία συγκαταλέγεται στο cast των voice actors και της οποίας η καριέρα στο χώρο της rock και metal σκηνής ξεκινά ήδη από τα μέσα της δεκαετίας του ’70, έχοντας ως πιο επιτυχημένη στιγμή εμπορικά το single «Close my eyes forever» (1989) που έγραψε και ερμήνευσε με τον Ozzy.

7 ozzy

Το παιχνίδι είναι ένα ενδιαφέρον action-adventure με πρωτότυπα Real-Time Strategy στοιχεία, στα οποία ωστόσο θα αναφερθούμε στη συνέχεια. Όπως ήδη υπονοήθηκε, η υπόθεσή του περιστρέφεται γύρω από έναν roadie, κατ’ ουσίαν τον καλύτερο stage manager του κόσμου, ο οποίος έχει την ατυχία να δουλεύει ίσως με τη χειρότερη heavy metal μπάντα ever. Το όνομα αυτού… Eddie Riggs! Και ο ηθοποιός που τον υποδύεται; Ο πάντα απολαυστικός, και ίσως καταλληλότερος από κάθε άλλον λόγω του συνδυασμού μουσικών γνώσεων και τρέλας που κουβαλάει, Jack Black! Ηθοποιός, μουσικός και τραγουδιστής, ο Black ήταν υποψήφιος για Χρυσή Σφαίρα για την ερμηνεία του στην ταινία The School of Rock (2003).

Παρότι δε ο πρωταγωνιστικός χαρακτήρας είχε σχεδόν εξαρχής ένα σχεδιαστικό προσανατολισμό προς τον Black -με επιρροές από Lemmy αλλά και διαστάσεις ενός Glenn Danzig, η επιλογή του ίδιου του ηθοποιού ως voice actor από τον Schafer δεν έγινε παρά μόνο όταν ο τελευταίος ανακάλυψε ότι ο Black ήταν fan του Psychonauts, του παρθενικού τίτλου του Αμερικανού δημιουργού με τη δική του εταιρία. Περιττό να αναφερθεί ότι η ερμηνεία του ως Eddie Riggs είναι πάρα πολύ καλή, ενώ αν θυμίζει κάτι σε κάποιους το όνομα του χαρακτήρα… είναι αυτό που νομίζετε! Ο Eddie είναι η θρυλική μασκότ της Σιδηράς Παρθένου (Iron Maiden) και Derek Riggs, ο άνθρωπος που τη σχεδίασε! Οι σεναριακές επιρροές του Schafer είναι κάτι παραπάνω από εμφανείς, καθώς, ακόμη και στο επίπεδο του κόσμου που οραματίστηκε, μπορεί κάποιος να βρει αρκετές έμμεσες ή άμεσες αναφορές σε metal album covers ή και στίχους τραγουδιών.

8 tragoudiwn

Μπορεί η υπόθεση του παιχνιδιού να μη διεκδικεί Όσκαρ Σεναρίου, πλην όμως οι εμπνεύσεις του «μυαλού» της Double Fine είναι ό,τι ακριβώς χρειάζεται προκειμένου να στηθεί μια «τρελή» περιπέτεια, διαφορετική από την… τρέλα του Psychonauts, αλλά και πάλι με το χιούμορ να έχει κυρίαρχη θέση σε ένα εντελώς διαφορετικό setting αυτή τη φορά. Όλα ξεκινούν λοιπόν ενώ ο Riggs αναγκάζεται να ανέβει στο stage λίγο μετά την έναρξη της συναυλίας της μπάντας-ανέκδοτο, Kabbage Boy, για την οποία έχει την ατυχία να δουλεύει. Ο ίδιος, ως σκληροπυρηνικός-παραδοσιακός μεταλάς μιας άλλης εποχής, έχει δημιουργήσει ένα τραχύ on stage set, πιστό σε βασικές αρχές αυτής της μουσικής, έχοντας μάλιστα αρχίσει να ακούει διακριτικά παράπονα από τα μέλη του συγκροτήματος, τα οποία στο σύνολό τους και καθένα ξεχωριστά αποτελούν τον ορισμό του «φλώρου»!

Ξαφνικά ο κιθαρίστας αποφασίζει να σκαρφαλώσει σε ένα… κέρατο, πολλά μέτρα πάνω από το floor, παρότι ο Riggs τον είχε προειδοποιήσει. Το κέρατο λυγίζει και το μέλος της μπάντας βρίσκεται να κρέμεται με το ένα χέρι και να κρατά την κιθάρα με το άλλο. Προς απογοήτευση ενός βοηθού του Riggs, ο τελευταίος κατορθώνει να σώσει και τους δύο, ωστόσο την επόμενη στιγμή αυτό το κομμάτι του stage καταρρέει και τον καταπλακώνει. Κάπου εδώ αρχίζουν τα… φανταστικά του Schafer, ο οποίος για δεύτερη συνεχόμενη φορά μετά το Psychonauts είναι και Lead Writer εκτός από Creative Director· το αίμα που αναβλύζει από μια πληγή στο χέρι του Riggs, στάζει στην πόρπη της ζώνης του, η οποία απεικονίζει τον Ormagöden, κάτι σαν δαίμονα του αρχαίου κόσμου, σε ελεύθερη απόδοση, ο οποίος εμφανίζεται αίφνης επί σκηνής και αφού απαλλάξει την ανθρωπότητα από τα μέλη της μπάντας, μεταφέρει τον πρωταγωνιστή σ’ έναν άλλο, μεσαιωνικού τύπου κόσμο, εμπνευσμένο από τη σκανδιναβική μυθολογία, όπου, με τον έναν ή τον άλλο τρόπο, κυριαρχεί η metal μουσική!

9 mousiki

Σύντομα ο Riggs θα μάθει περισσότερα για το πώς έχει δημιουργηθεί αυτός ο κόσμος, αν κι ακόμη δεν είναι βέβαιος πώς και γιατί μεταφέρθηκε σ’ αυτόν. Το σίγουρο είναι ότι πλέον βρίσκεται πολύ πιο κοντά στο στοιχείο του και μπορεί να συνεννοηθεί απείρως καλύτερα με τους ανθρώπους αυτής της… διάστασης. Το σενάριο του Brütal Legend έχει όσα προβλέπει… το concept της metal, «σκληρό» ήχο, μάχες με δαιμονικές δυνάμεις, εχθρότητες μεταξύ φατριών που ανήκουν σε διαφορετικά παρακλάδια αυτής της μουσικής και που καθένα θεωρεί ότι το άλλο αναιρεί την ουσία, την ίδια τη φύση της metal κ.ο.κ.. Το υπόβαθρο της ιστορίας αποκαλύπτεται βαθμιαία, εν τούτοις δε δείχνει να φτάνει σε κορύφωση κάποια στιγμή. Ίσως μάλιστα το story θα μπορούσε να χαρακτηριστεί δευτερευούσης σημασίας ως ένα βαθμό, κινούμενο σ’ ένα πλαίσιο που στόχο έχει να αναδείξει τη metal μουσική, φιλοσοφία και αισθητική γενικότερα, και όχι το αντίστροφο.

Το παιχνίδι διακρίνεται για κάποια βασικά χαρακτηριστικά στοιχεία ενός τυπικού action-adventure, προσφέροντας έναν -όχι μικρό- χάρτη προς εξερεύνηση μεταξύ main και side quests, τη δυνατότητα συγκέντρωσης collectables, αλλά και την προοπτική αναβάθμισης του εξοπλισμού του Riggs, ο οποίος αποτελείται κατά βάση από ένα διπλό τσεκούρι που χρησιμοποιείται για τη βασική επίθεση, και μια Gibson Flying V ηλεκτρική κιθάρα. Το τρίτο σημείο αναφοράς του ήρωα είναι ένα Hot Rod, το οποίο επίσης αναβαθμίζεται και του δίνει τη δυνατότητα να μεταφέρεται γρήγορα από το ένα σημείο ενδιαφέροντος στο άλλο. Από εκεί και πέρα, βαθμιαία ο gamers δύναται να αποκτήσει διάφορα combos για τις melee επιθέσεις, όπως επίσης και αρκετά solos, τα οποία γίνονται διαθέσιμα στη διάρκεια των «κυρίως» μαχών. Τα τελευταία λειτουργούν κατ’ ουσίαν ως special attacks καθώς μπορούν, ενδεικτικά, να κάνουν summon κάποια πλάσματα που θυμίζουν υπερμεγέθεις σκαντζόχοιρους, να καταφέρουν ένα φονικό χτύπημα στους περισσότερους εχθρούς σε κοντινή απόσταση κ.ο.κ..

10 kok

Ωστόσο, εκείνο που καταφέρνει να κάνει τη διαφορά είναι η πρωτότυπη εισαγωγή στοιχείων στρατηγικής, σε μια διαδικασία η οποία στο δεύτερο μισό του παιχνιδιού κινδυνεύει να γίνει επαναλαμβανόμενη, αλλά σώζεται μερικώς από το γεγονός ότι σχεδόν κάθε φορά προστίθενται νέα units, με εντελώς διαφορετικά χαρακτηριστικά το καθένα, είτε ως πεζικό (από κάφρους Headbangers έως θηριώδεις Bouncers και αρκετούς άλλους) είτε υπό τύπον οχημάτων (κατά βάση διαφορετικού τύπου τροποποιημένες μηχανές και βαλλιστικά οχήματα)· κι αυτό αφορά τόσο ημέτερους όσο και εχθρούς. Πιο συγκεκριμένα, καθώς ο στρατός που αρχίζει να δημιουργείται γύρω από τον Riggs πασχίζει να κερδίσει έδαφος απέναντι στις δυνάμεις του εχθρού, αυτό συμβαίνει κατά κύριο λόγο μέσα από μάχες οι οποίες στήνονται σε αρένες.

Οι αρένες αυτές διαμορφώνονται αυτόματα, όταν δύο stages εμφανίζονται σε ένα μεγάλο χώρο, λειτουργώντας όπως τα Citadels των παιχνιδιών στρατηγικής: αν πέσει το ένα, η μάχη τελειώνει. Κερδίζοντας τα ενδιάμεσα outposts, αυξάνονται οι ψυχές των fans οι οποίες κατευθύνονται προς το δικό μας stage, περιορίζοντας αντίστροφα τον εχθρό, κι έτσι έχουμε τη δυνατότητα να δημιουργήσουμε τις μονάδες που θα μας επιτρέψουν, με σωστή διαχείριση, να κερδίσουμε τη μάχη. Αυτό είναι το ευρύτερο πλαίσιο, χωρίς να υπεισερχόμαστε σε ιδιαίτερες λεπτομέρειες. Προκειμένου, ωστόσο, να μπορεί ο Riggs να μετακινείται με ταχύτητα σε όλα τα σημεία της αρένας στη διάρκεια της μάχης και να κατευθύνει κατάλληλα τις μονάδες του, αποκτά την ικανότητα να πετά με φτερά που βγαίνουν στην πλάτη του μόνο στις περιπτώσεις αυτές. Δεν υπάρχει συνειρμός, απλώς συμβαίνει!

11 symvainei

Από εκεί και πέρα είναι γεγονός ότι οι προαιρετικές αποστολές καταντούν επαναλαμβανόμενες έως βαρετές αρκετά σύντομα, καθώς χωρίζονται σε ελάχιστες κατηγορίες και είναι διασκορπισμένες σε διάφορα σημεία του χάρτη. Συνηθέστερα αφορούν αγνό «ξυλίκι» μεταξύ μουσικών συμμοριών, την αντιμετώπιση ορδών εχθρών ή τη racing κόντρα με συγκεκριμένο αντίπαλο. Η βασική χρησιμότητά τους είναι ότι ανταμείβουν με «fire tributes», το currency του παιχνιδιού, το οποίο επιτρέπει τα πάσης φύσεως upgrades από έναν vendor στον οποίο αδημονείς να πας ξανά και ξανά, απλώς και μόνο γιατί είναι αυτός που είναι! Σε άλλα στοιχεία, το απολύτως κατάλληλο για το ύφος του τίτλου πρόσθετο soundtrack υπογράφει για μία ακόμη φορά ο Peter McConnell, επί μακρόν συνεργάτης του Tim Schafer, ο οποίος επανέρχεται και αυτός μετά τις συνθέσεις του για το Psychonauts.

Στο voice acting, πέραν όσων αναφέρθηκαν, δε μπορεί να μη σημειωθούν ακόμη δύο ηθοποιοί. Η πρώτη είναι η Jennifer Hale ως Ophelia, η οποία, παρότι είχε ήδη πολυετή παρουσία στο χώρο, εσχάτως είχε γίνει πάρα πολύ γνωστή από τον εμβληματικό ρόλο της ως Jane Shepard στο παρθενικό Mass Effect (2007). Ο δεύτερος είναι ο Tim Curry, με πλούσια κινηματογραφική και τηλεοπτική παρουσία αλλά και στα videogames, όπου μάλιστα με το συγκεκριμένο παιχνίδι αλλά και το Dragon Age: Origins της ίδιας χρονιάς, πραγματοποίησε την έξοδό του από το χώρο αυτό. Παίζοντας σε Brütal difficulty level (το ανώτερο) χρειάστηκα περίπου 20-21 ώρες μέχρι να φτάσω στον τερματισμό, καθώς κάποιες αρένες με δυσκόλεψαν πολύ, ενώ σε άλλες περιπτώσεις δεν καταλάβαινα τι ακριβώς πρέπει να κάνω, χάνοντας αρκετό χρόνο. Στη διάρκεια αυτή ολοκλήρωσα το 62% του παιχνιδιού ξεκλειδώνοντας 85/107 τραγούδια.

12 tragoudia

Μπορεί να έχει μεσολαβήσει ήδη μια δεκαετία από την κυκλοφορία του Brütal Legend, ωστόσο το 2017 ο Schafer ανακοίνωσε ότι το sequel θα γίνει επιτέλους πραγματικότητα στο μέλλον. Όταν ο τίτλος είχε διατεθεί στις κονσόλες το 2009, οι developers της Double Fine είχαν ήδη αρχίσει να προετοιμάζονται για μια συνέχεια, επενδύοντας πολύτιμο χρόνο και χρήμα. Πλην όμως, η ενημέρωση από τη Electronic Arts -που είχε τα δικαιώματα ως publisher- ότι ακυρώνει το project, οδήγησε την εταιρία του Schafer στα όρια της χρεωκοπίας, αλλά κατόρθωσε να διασωθεί μέσα από τέσσερις μικρότερες δουλειές τη διετία 2010-2011 (Costume Quest, Stacking, Iron Brigade και Sesame Street: Once Upon a Monster), οι οποίες πήγαν καλά, επιτρέποντας στη Double Fine να συνεχίσει. Πλέον, μετά την εξαγορά της από τη Microsoft τον Ιούνιο 2019, η οποία σύμφωνα με τον Schafer δε θα της στερήσει βαθμούς ελευθερίας, αντιθέτως, θα της εξασφαλίσει τους απαιτούμενους πόρους για τα επόμενα projects, ένα Brütal Legend 2 φαντάζει πιο κοντά από ποτέ.

Continue reading
  1523 Hits
  0 Comments

Psychonauts: Η αποθέωση της παράνοιας!

1ekso

Ομιλώντας περί τέχνης στο χώρο των videogames, υπάρχουν συντελεστές οι οποίοι έχουν κατορθώσει σε βάθος χρόνου να δημιουργήσουν ένα «μεγάλο όνομα» γύρω από τον εαυτό τους, συμμετέχοντας σε θέσεις-κλειδιά σε μια σειρά από projects τα οποία τους καταξίωσαν στη συνείδηση των gamers. Τολμώ να πω ότι τα πράγματα γίνονται πιο ενδιαφέροντα αφήνοντας κατά μέρος «φίρμες», ενδεικτικά, τύπου Hideo Kojima, Shigeru Miyamoto και Sid Meier, για τις οποίες οι συστάσεις περιττεύουν, καθώς πρόκειται για προσωπικότητες οι οποίες είναι γνωστές ακόμη και σε κόσμο με χαλαρή σχέση με τα games. Στην ίδια κατηγορία ανήκουν και όλοι όσοι -ουκ ολίγοι- directors και designers έχουν συνδεθεί με μεγάλα ή τεράστια franchises και ενδεχομένως άλλες αξιοσημείωτες δουλειές τους.

Υπάρχουν όμως κι εκείνοι οι οποίοι παρουσίασαν παιχνίδια τα οποία διακρίθηκαν για την υψηλή ποιότητά τους και εκτιμήθηκαν πραγματικά από τον κόσμο ο οποίος στράφηκε προς αυτά, έστω κι αν τις περισσότερες φορές οι πωλήσεις τους απείχαν σημαντικά από την αναφορά ότι «έσπασαν τα ταμεία». Ως τέτοιες σταθερές αξίες μπορώ αβίαστα να μνημονεύσω -ενδεικτικά και πάλι- τρεις περιπτώσεις. Αφενός ο Michel Ancel, director και Game Designer του υπέροχου Beyond Good & Evil (2003) -το sequel του οποίου επιτέλους πλησιάζει, έστω και με βασανιστικά αργούς ρυθμούς- αλλά και βασικός συντελεστής της σειράς Rayman, σε αντίστοιχους ρόλους. Αφετέρου ο Peter Molyneux, ο οποίος έχει ακόμη πιο μακρά παράδοση στο χώρο. Διαπρέποντας ως ιθύνων νους και βασικός Designer της action-RPG τριλογίας Fable (2004-2010), κέρδιζε παράλληλα τις εντυπώσεις μέσα από τα δύο RTS-God games Black & White (2001, 2005). Ακόμη όμως και πριν από αυτά, ο συγκεκριμένος ήταν ήδη γνωστός έχοντας στο βιογραφικό του δύο κορυφαίους τίτλους για την εποχή τους, το Dungeon Keeper (strategy, 1997) και, πολύ νωρίτερα, το Populus για Amiga στο μακρινό 1989, το οποίο λογίζεται ως ένα από τα πρώτα -αν όχι το πρώτο- God game.

1s game

Έχω την αίσθηση, ωστόσο, ότι μακράν η πλέον χαρακτηριστική περίπτωση ανθρώπου ο οποίος κατορθώνει να μετατρέπει σε μικρότερα ή μεγαλύτερα «διαμάντια» σχεδόν ό,τι πιάνει στα χέρια του, και μάλιστα έχοντας να διαχειριστεί «συγκεκριμένο» budget κάθε φορά, δεν είναι άλλη από τον 53χρονο Αμερικανό Tim Shafer. Ξεκινώντας την καριέρα του ως μέλος της LucasArts, είχε ενεργό ρόλο σε όλα τα κλασικά adventures της εταιρίας τη δεκαετία του ’90, εν πρώτοις με τη σειρά Monkey Island (co-writer, programmer, assistant designer), πριν αρχίσει να αναλαμβάνει αυξημένες αρμοδιότητες σε διάφορα επιτελικά πόστα (co-director, co-designer, project leader) σε παιχνίδια όπως τα Full Throttle και Grim Fandango.

Το 2000 αποφάσισε να αποχωρήσει από τη LucasArts, η οποία έχανε συνεχώς στελέχη εκείνον τον καιρό λόγω της απομάκρυνσής της από τα adventures του παρελθόντος. Ο Schafer τότε αποφάσισε να ιδρύσει τη δική του εταιρία ανάπτυξης, ονόματι Double Fine Productions, κατορθώνοντας έκτοτε να επιτύχει κάτι εντυπωσιακό, την υψηλή ποιότητα των περισσότερων τίτλων της, οι οποίοι δεν ήταν ποτέ AAA, και συγχρόνως την πλήρη ανεξαρτησία της για 19 χρόνια, έως τη στιγμή που την εξαγόρασε η Microsoft ως τμήμα πλέον του Xbox Game Studios, τον Ιούνιο 2019. Την τριετία 2015-2017 η εταιρία του Schafer, έχοντας αποκτήσει τα σχετικά δικαιώματα των παιχνιδιών στων οποίων την ανάπτυξη ο ίδιος είχε πρωταγωνιστικό ρόλο, εξέδωσε τις remastered versions των Grim Fandango, Day of the Tentacle και Full Throttle, αντίστοιχα.

2 antistoixa

Από τη συνολική διαδρομή της Double Fine ξεχωρίζουν μέχρι σήμερα τρεις στιγμές. Η πρώτη ήρθε στο επίσημο ντεμπούτο της εταιρίας, όταν πέντε χρόνια μετά τη σύστασή της κυκλοφόρησε στην αγορά το εξαιρετικό Psychonauts, ένα action-adventure το οποίο, πέραν όλων των άλλων, επανέφερε και πάλι στο προσκήνιο το ευρηματικό χιούμορ του Schafer. Τέσσερα χρόνια αργότερα ακολούθησε το Brutal Legend σε PS3 και Xbox 360, πριν κάνει την εμφάνισή του στα PC μόλις το 2013, ένα παιχνίδι… γιορτή για τη metal μουσική. Στα επόμενα δύο χρόνια, η ομάδα του Αμερικανού developer επρόκειτο να κυκλοφορήσει σε δύο Acts το Broken Age, ένα καθαρόαιμο adventure το οποίο χρηματοδοτήθηκε αποκλειστικά από το Kickstarter δικαιώνοντας όσους το ανέμεναν πιστεύοντας στον έμπειρο δημιουργό.

Το Psychonauts εμφανίζεται λοιπόν το 2005, ως η παρθενική δημιουργία της εταιρίας του Tim Schafer, ωστόσο παρά τις εξαιρετικές κριτικές και τις εξίσου υψηλές βαθμολογίες που έλαβε (87/100 στο Metacritic και 8.8/10 ως User Score, με ό,τι αυτά μπορούν να συνεπάγονται) και ανεξαρτήτως της αναγνώρισης που έτυχε μέσω σχετικών βραβείων, αρχικά ήταν πλήρως αποτυχημένο εμπορικά, αρχίζοντας να ανακάμπτει βαθμιαία. Μέχρι το 2012 είχε καταφέρει να πουλήσει πλέον 400.000 retail αντίτυπα, ενώ από τη στιγμή που η Double Fine απέκτησε τα publishing δικαιώματα από τη Majesco Entertainment και προώθησε το προϊόν της ακόμη καλύτερα στα ψηφιακά καταστήματα, οι πωλήσεις εκτοξεύθηκαν. Συγκεκριμένα, το 2015 ανακοινώθηκε ότι το παιχνίδι είχε κατορθώσει να φτάσει τα 1,7 εκ. αντίτυπα, πάνω από το 40% εκ των οποίων μέσω του Humble Bundle.

3 bundle

Από αισθητικής πλευράς, τουλάχιστον όσον αφορά τη χρωματική παλέτα που χρησιμοποιεί και ως ένα βαθμό και το σχεδιασμό των χαρακτήρων, το Psychonauts θυμίζει αρκετά το Beyond Good & Evil, το οποίο είχε κυκλοφορήσει από τη Ubisoft δύο χρόνια νωρίτερα, επίσης χωρίς να σημειώσει την εμπορική επιτυχία που του έπρεπε. Στην προκειμένη περίπτωση, ωστόσο, λόγω της εντελώς διαφορετικής ιστορίας που έχει να διηγηθεί, το παιχνίδι στρέφεται προς άλλες κατευθύνσεις δίνοντας έμφαση στο σουρεαλιστικό στοιχείο. Πρωταγωνιστής εδώ είναι ο Razputin, εν συντομία Raz, ένας πιτσιρικάς ο οποίος εισβάλλει απρόσκλητος στο Whispering Rock Psychic Summer Camp, το οποίο θεωρητικά διαφημίζεται ως κατασκήνωση, αλλά στην πραγματικότητα πρόκειται για μια άκρως απόρρητη κυβερνητική βάση εκπαίδευσης παιδιών με ιδιαίτερες psychic δυνάμεις, όπως είναι και ο ίδιος.

Καθώς όμως αυτό το camp δε δέχεται τέτοιου είδους επισκέπτες, οι Psychonauts Sasha Nein και Milla Vodello αποφασίζουν να ενημερώσουν τους γονείς του Raz προκειμένου να έρθουν να τον παραλάβουν. Πλέον, απομένουν μόλις λίγες μέρες παραμονής στο camp για τον μικρό, προκειμένου να αποδείξει τι αξίζει. Το ευρηματικό σενάριο του παιχνιδιού υπογράφει βεβαίως -ποιος άλλος;- ο creative director του παιχνιδιού, Tim Schafer, σε συνεργασία με τον Eric Wolpaw, ο οποίος στη συνέχεια έγινε ευρύτερα γνωστός από την καταλυτική συμμετοχή του σε μια σειρά τίτλων της Valve, όπως τα Episode One και Two του Half-Life 2, τα δύο Portal, καθώς επίσης τα Left 4 Dead, Artifact και Half-Life: Alyx.

4 alyx

Στο Psychonauts, και πάλι, ο Schafer καταφέρνει να συλλάβει και να αποδώσει υπέροχα, με έναν πρωτότυπο, ιδιαίτερο και άκρως χιουμοριστικό τρόπο το δράμα ενός κλονισμένου νου. Μέσα από ένα αμιγώς καρτουνίστικο στυλ ο τίτλος της Double Fine πραγματεύεται ένα σοβαρό θέμα όπως οι ψυχικές διαταραχές, στο επίπεδο που αυτές ανάγονται σε τραύματα του παρελθόντος, ενδεχομένως ήδη από την παιδική ηλικία. Καθώς επιτρέπεται στον Raz να παρακολουθήσει τουλάχιστον τη βασική εκπαίδευση του camp υπό την καθοδήγηση του Coach Oleander, ενός μάλλον «ασταθούς» στρατιωτικού, τα εντυπωσιακά αποτελέσματά του προκαλούν το ενδιαφέρον του Psychonaut Nein, ο οποίος τον προσκαλεί να λάβει μέρος σε ένα πείραμα που θα του επιτρέψει να διαπιστώσει το εύρος των δυνατοτήτων του. Σταδιακά αρχίζουν να συμβαίνουν περίεργα πράγματα μέσα στο camp, καθώς το ένα μετά το άλλο τα παιδιά που συμμετέχουν αρχίζουν να χάνουν το μυαλό τους… μεταφορικά και κυριολεκτικά! Γρήγορα οι ευθύνες θα βαρύνουν τους ώμους του Raz, ο οποίος θα κληθεί να ανακαλύψει την αλήθεια καθώς οι… ενήλικοι του camp θα αδυνατούν.

5 adynatoun

Το σενάριο είναι πολύ πιο ενδιαφέρον απ’ ό,τι έχει αποδοθεί μέχρι τώρα, εξαιρετικά συγκροτημένο και με άφθονο χιούμορ. Βασικό χαρακτηριστικό ενός Psychonaut ή κι ενός… apprentice, όπως αποδεικνύει ο Raz, είναι η ικανότητά του να εισχωρεί στην κυριολεξία στο μυαλό ενός τρίτου, επηρεάζοντας καταλυτικά τον τρόπο λειτουργίας του. Έχοντας αυτήν τη psychic δύναμη, ο… κοντοπίθαρος ήρωας με τα χαρακτηριστικά γυαλιά εμφανίζεται έτοιμος να ξετυλίξει το κουβάρι του μυστήριου και τελικά να πραγματοποιήσει το όνειρό του, να γίνει Psychonaut. Στη διαδρομή αυτή θα κληθεί να διεισδύσει στα άδυτα του εγκεφάλου διαφόρων χαρακτήρων που θα συναντήσει διαδοχικά. Κοινό χαρακτηριστικό όλων αυτών είναι ότι υποφέρουν κατά βάσιν από τραυματικές εμπειρίες, οι οποίες έχουν κλονίσει την υγεία τους. Η αποκατάσταση της ψυχικής τους ισορροπίας, η οποία είναι έργο του Raz, ίσως επιτρέψει στον τελευταίο να σώσει το Psychic Summer Camp και όσους βρίσκονται σ’ αυτό. Ο Shafer μέσα από αυτή τη δημιουργία του καταφέρνει να αξιοποιήσει σε μέγιστο βαθμό το σουρεαλιστικό υπόβαθρο που «χτίζει» η ίδια η υπόθεση του τίτλου, αποκαλύπτοντας έναν κόσμο που σε προκαλεί και σε προσκαλεί να τον εξερευνήσεις, παρουσιάζοντας εντελώς διαφορετικό σχεδιασμό των επιπέδων κάθε φορά, ανακαλύπτοντας δε περισσότερα για την ψυχική κατάσταση του εκάστοτε υποκειμένου, στο μυαλό του οποίου ο Raz παρεισφρέει εκτοξεύοντας μια… μικροσκοπική πόρτα!

6 porta

Το Psychonauts είναι ένα 3D platform videogame με απλούς γρίφους και σηματοδοτεί τη μετάβαση του Shafer σε ένα νέο genre μετά από μια δεκαετία και πλέον στο χώρο των κλασικών adventures. Στην περιπέτεια αυτή ο πρωταγωνιστής θα κληθεί να χρησιμοποιήσει διάφορα αντικείμενα, άλλες φορές ως disguises προκειμένου να προχωρήσει στα επίπεδα και άλλες ώστε να αποκτήσει πρόσβαση σε collectibles ή να κάνει grinding (τουλάχιστον στη μία και μοναδική φορά που απαιτείται). Σταδιακά αποκτά νέες τηλεπαθητικές δυνάμεις (Marksmanship, Pyrokinesis, Levitation και αρκετές ακόμα), οι οποίες είναι καταλυτικής σημασίας καθώς του επιτρέπουν να αντεπεξέρχεται στις απαιτήσεις και να συνεχίζει από επίπεδο σε επίπεδο.

Τα δε boss fights παρουσιάζουν ιδιαίτερο ενδιαφέρον, καθώς δεν έχουν καμία απολύτως σχέση μεταξύ τους. Περαιτέρω, εάν ο Raz κολλήσει σε κάποιο σημείο, μπορεί ανά πάσα στιγμή, μέσω ενός κομματιού… ζαμπόν(!), να ζητήσει τη βοήθεια του Ford Cruller, ενός γεράκου ο οποίος βρίσκεται στο camp και κάποτε ήταν ο μεγαλύτερος Psychonaut agent που υπήρξε. Στις περιπτώσεις αυτές ο Cruller ξεπροβάλλει μέσα από το… αυτί του πρωταγωνιστή και του δίνει τα hints που χρειάζεται! Γενικότερα, το χιούμορ είναι διάχυτο σε όλες τις πτυχές του παιχνιδιού, στο οποίο αφιέρωσα περίπου 18 ώρες προκειμένου να το τερματίσω, αν και θα μπορούσε να είναι λίγο λιγότερες αν απέφευγα ένα αχρείαστο grinding στο ξεκίνημα.

7 ksekinima

Στα voice overs έχει γίνει υποδειγματική δουλειά, καθώς έχει αξιοποιηθεί ένα μεγάλο cast ηθοποιών οι οποίοι αποδίδουν υπέροχα τους παιδικούς χαρακτήρες που υποδύονται, και όχι μόνο, ενώ ως επί το πλείστον κάνουν καριέρα στο χώρο των κινουμένων σχεδίων και των videogames. Στο ρόλο του Raz συναντούμε τον -μάλλον άσημο- Richard Horvitz, ενώ ίσως ο πλέον αναγνωρίσιμος voice actor είναι ο David Kaye, εν προκειμένω -και μεταξύ άλλων- ως Ford Cruller, και ευρύτερα γνωστός στη gaming βιομηχανία ως Clank στην πασίγνωστη σειρά του PlayStation, Ratchet & Clank. Την εξαιρετική μουσική του παιχνιδιού, η οποία διαφέρει κάθε φορά όσο και ο σχεδιασμός του εκάστοτε επιπέδου, όντας απολύτως ταιριαστή σε κάθε περίπτωση, υπογράφει ο Peter McConnell. Ο συγκεκριμένος είχε ήδη μακρά παράδοση στο χώρο ως μέλος της LucasArts, όντας συνεργάτης του Schafer στα Day of the Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango αλλά και στο Monkey Island 2, κι επιπλέον composer όλων των Star Wars games της αμερικανικής εταιρίας, μεταξύ ορισμένων ακόμη τίτλων της.

8 titlon tis

Το Δεκέμβριο 2015 ανακοινώθηκε επιτέλους το sequel του Psychonauts διά στόματος Tim Schafer, ζητώντας ωστόσο για μία ακόμη φορά τη στήριξη του κόσμου προκειμένου να μπορέσει να χρηματοδοτηθεί και εν τέλει να υλοποιηθεί αυτό το project. Η ανταπόκριση που υπήρξε ήταν άμεση καθώς μέσα σε μόλις ένα μήνα υπερκαλύφθηκε κατά μισό εκατομμύριο το ποσό των 3.300.000 δολαρίων που είχε ζητήσει ο Αμερικανός δημιουργός(!), με αποτέλεσμα να δρομολογηθεί η ανάπτυξή του. Το 2017 μάλιστα κυκλοφόρησε κι ένα First-Person VR adventure υπό τον τίτλο Psychonauts in the Rhombus of Ruin, σε μια προσπάθεια να εξερευνηθούν οι προοπτικές της νέας τεχνολογίας και παράλληλα να «ζεσταθεί» το κοινό· τίτλος, ο οποίος προσέθεσε επί της ουσίας ένα κεφάλαιο στην ιστορία μετά το φινάλε του πρώτου παιχνιδιού, κυκλοφορώντας και στα PC το 2018. Τον Ιούνιο της επόμενης χρονιάς η Double Fine εξαγοράστηκε από τη Microsoft, όπως ήδη σημειώθηκε, και ένα μήνα αργότερα ανακοινώθηκε η καθυστέρηση της κυκλοφορίας του Psychonauts 2 για το 2020, σε μια προσπάθεια να ανταποκριθεί επάξια στις προσδοκίες του κόσμου που το αναμένει, 15 ολόκληρα χρόνια αργότερα.

Continue reading
  1217 Hits
  0 Comments

Ο Πόλεμος των Κόσμων

1ekso

Η δεκαετία που πριν από λίγους μήνες απετέλεσε παρελθόν, άφησε ως παρακαταθήκη μια σειρά πολύ σπουδαίων videogames, κάποια εκ των οποίων υπήρξαν σημεία-σταθμοί στην ιστορία της βιομηχανίας, ίσως όχι τόσο για το πρωτοποριακό gameplay που εισήγαγαν όσο για τη συνολική εμπειρία που προσέφεραν, με ενδιαφέρουσες ιδέες ενδεχομένως και στο συγκεκριμένο επίπεδο, αλλά πρωτίστως τη ραγδαία αναβάθμιση του τομέα των γραφικών και ως ένα μεγάλο βαθμό του ήχου. Στην κατηγορία των RPG η σχετικά λίστα τίτλων που ήρθαν και… έμειναν, παραμένει μεγάλη και γίνεται ακόμη μεγαλύτερη αν μνημονεύσει κάποιος και τα μη mainstream παιχνίδια, τα οποία είτε απευθύνονται σε λιγότερους είτε σε πιο… ενημερωμένους.

Αποφεύγοντας την… ασφαλή οδό απαρίθμησης τίτλων, αλλά παραμένοντας στο θέμα, έχουμε την αίσθηση ότι η μεγαλύτερη τομή σ’ αυτό που ελληνιστί ονομάζουμε «παιχνίδια ρόλων» σημειώθηκε κατά την περίοδο αυτή από τα «Souls games». Η απαρχή αυτών έγινε βεβαίως το 2009, με το exclusive του PlayStation 3, Demon’s Souls, ωστόσο η τριλογία Dark Souls και βεβαίως το κορυφαίο Bloodborne (PS4, 2015), ήταν τα games που δημιούργησαν έναν ολόκληρο κλάδο στη βιομηχανία για ένα κοινό που υπήρχε και αναζητούσε τον αυξημένο βαθμό δυσκολίας και μια «λογική μεν, ακραία δε, πρόκληση». Ο όρος «souls-like» προστέθηκε στο λεξιλόγιο των gamers και ως τέτοιοι προσδιορίζονται ουκ ολίγοι τίτλοι οι οποίοι αναπτύχθηκαν εν τω μεταξύ, αρκετές -αν όχι τις περισσότερες- φορές δίχως ανάλογη επιτυχία.

1s

Η είσοδος στην προηγούμενη δεκαετία συνοδεύτηκε από πολύ σημαντικά, ορισμένα σπουδαία και κάποια τεράστια RPG videogames, μερικά εκ των οποίων πρόλαβαν να γίνουν και… remaster, σε μια εποχή που το φαινόμενο λαμβάνει πλέον μεγάλες διαστάσεις, ενώ άλλα ήδη ακούγονται για το προσεχές μέλλον. Μεταξύ αυτών δε μπορεί παρά να αναφερθούν τα Fallout: New Vegas και Fable III εν έτει 2010, το εμβληματικό The Elder Scrolls V: Skyrim, το υπέροχο The Witcher 2: Assassins of Kings και το καταλυτικό πρώτο Dark Souls το 2011, καθώς επίσης τα Xenoblade Chronicles και Dragon's Dogma εν έτει 2012. Σ’ όλο αυτό το διάστημα η Bioware, εταιρία ανάπτυξης-από τους βαθύτερους γνώστες δημιουργίας εξαιρετικών RPG τίτλων, εξακολουθούσε να… δίνει πόνο. Το 2011 κυκλοφόρησε το αμφιλεγόμενο, κατά πολλούς fans, Dragon Age II, σε μια περίοδο ωστόσο κατά την οποία το πιο δυνατό «χαρτί της» δεν ήταν άλλο από τα Mass Effect games. Το 2010 η κυκλοφορία του δεύτερου μέρους είχε προκαλέσει πάταγο στη βιομηχανία και διθυραμβικά σχόλια από τους πάντες, περιμένοντας πλέον το τελευταίο σκέλος αυτής της εκπληκτικής περιπέτειας.

2

Εν έτει 2012, λοιπόν, οι Καναδοί developers παρουσιάζουν μέσω της Electronic Arts, ως θυγατρική της τελευταίας από το 2007, το Mass Effect 3. Το φινάλε μιας επικής τριλογίας, από τις αρτιότερες και πιο πλούσιες ιστορίες που έχουν διηγηθεί τα videogames μέχρι σήμερα στο σύνολό τους. Εξειδικευμένες εισαγωγές περιττεύουν, ενώ περισσότερα πράγματα για τα δύο πρώτα games της σειράς έχουν ειπωθεί στα προηγούμενα blogs. Το παιχνίδι ξεκινά λιγότερο από ένα χρόνο μετά το τέλος του Mass Effect 2 και έξι μήνες μετά τα γεγονότα ενός εκ των DLCs του τελευταίου, του Arrival. Η Commander Jane (ή John) Shepard έχει επανέλθει πλέον στις τάξεις της Alliance, εν τούτοις βρίσκεται καθηλωμένη στη Γη όλο αυτό το διάστημα λόγω της τροπής που πήρε η τελευταία της αποστολή. Το Διοικητικό Συμβούλιο της Alliance, εθελοτυφλώντας όλον αυτόν τον καιρό όπως έπραττε και το Citadel Council, αρνείτο να δεχτεί -πόσο μάλλον να αντιμετωπίσει- την πραγματικότητα, την οποία κόμιζε η Shepard, και τον τεράστιο κίνδυνο που διατρέχει ολόκληρος ο Γαλαξίας.

3

Οι εξελίξεις όμως όχι απλώς έχουν δρομολογηθεί, αλλά πλέον η αδράνεια των πολιτικών ηγεσιών αρχίζει να επιφέρει τις τραγικές συνέπειές της. Τις τελευταίες ώρες κάθε επικοινωνία με αποικίες και οιονδήποτε άλλον πολιτισμό εκτός του ηλιακού μας συστήματος έχει διακοπεί. Καθώς η Shepard ενημερώνεται από το Alliance Council για την κατάσταση, χάνεται η επικοινωνία και με τη διαστημική βάση στο Φεγγάρι. Άπαντες σοκαρισμένοι από το γεγονός ότι οι Reapers μπορεί να βρίσκονται τόσο κοντά έχοντας περάσει απαρατήρητοι κάθε γραμμή άμυνας, εντός δευτερολέπτων οι πρώτες εικόνες έρχονται από το Ηνωμένο Βασίλειο και πολλές περιοχές του πλανήτη. Η επίθεση στη Γη έχει ξεκινήσει. Και η βάση του Alliance Council είναι ο επόμενος στόχος. Το Mass Effect 3 ξεκινά τόσο δραματικά όσο και ο προκάτοχός του, καθώς οι Reapers καταστρέφουν τα πάντα στο πέρασμά τους. Σύντομα η Shepard θα λάβει τη διαταγή να μεταβεί στο Citadel προκειμένου να ζητήσει βοήθεια από το εκεί Council και κατ’ επέκταση από κάθε φυλή του Γαλαξία… υπό την προϋπόθεση ότι αρχικώς θα καταφέρει να φτάσει ζωντανή στο Normandy SR-2 και αφετέρου να απογειωθεί χωρίς απώλειες υπό τα ολέθρια εχθρικά πυρά.

4

Από άποψη κορυφαίων εκρηκτικών στιγμών το καταληκτικό παιχνίδι της τριλογίας είναι ό,τι καλύτερο έχει να παρουσιάσει αυτή, με γεγονότα που δύσκολα αφήνουν κάποιον ασυγκίνητο και δράση η οποία, ακόμη κι όταν περιορίζεται από τους «κανόνες» που διέπουν ένα μεγάλο RPG, δύσκολα ξεφεύγει από το συνολικό κλίμα και πλαίσιο· κι αυτό αφορά ιδἰως τις δευτερεύουσες αποστολές, πόσο μάλλον τις κύριες. Για την ακρίβεια, ο τίτλος της Bioware μοιάζει να είναι ο πλέον συμπαγής της σειράς όσον αφορά τη δυναμική της αλληλουχίας όσων λαμβάνουν χώρα, ενώ αναδεικνύεται ακόμη περισσότερο το έργο του Casey Hudson, director για μία ακόμη φορά, ο οποίος κατορθώνει να αποδώσει σε όλο της το μεγαλείο την κλίμακα των δρωμένων και την ένταση ουκ ολίγων περιπτώσεων, σε έναν πόλεμο ο οποίος εν γνώσει όλων είναι άνισος από το ξεκίνημά του. Περί του «συμπαγούς» του Mass Effect 3, σ’ αυτό ίσως συμβάλει και το γεγονός ότι το παιχνίδι είναι αισθητά μικρότερο από τα δύο προηγούμενα. Ενώ για εκείνα χρειάστηκα λίγο περισσότερες από 70 και 80 ώρες αντίστοιχα, στην προκειμένη περίπτωση είδα τους τίτλους τέλους οριακά πριν από τις 60, παίζοντας πάντα σε Insanity difficulty level και μεταφέροντας αναλλοίωτο το χαρακτήρα μου, της Jane Shepard, και τις συνέπειες των παλαιότερων επιλογών μου από παιχνίδι σε παιχνίδι.

5

Εκ νέου η Commander του Normandy καλείται να διαχειριστεί συγκεκριμένες καταστάσεις, πλέον περισσότερο οριακές από κάθε άλλη φορά. Στην πιο ακραία σύγχρονη ιστορική συγκυρία που αντιμετωπίζει ο Γαλαξίας, κανείς και τίποτα δε μπορεί να εγγυηθεί την έκβασή της και, πριν από αυτήν, την κατεύθυνση που θα πάρουν τα πράγματα αναλόγως των χειρισμών που θα κάνει η ίδια η Shepard σε σχέση με τις υπόλοιπες φυλές του Γαλαξία· φυλές οι οποίες απειλούνται με τον ίδιο αφανισμό μαχόμενες στον ίδιο πόλεμο στις επικράτειές τους, τουλάχιστον όσες δεν έχουν ήδη σφαγιαστεί και οδηγηθεί σε απεγνωσμένη εκκένωση. Σε όλη αυτή την πραγματικά δραματική κατάσταση, μέγα ερωτηματικό αποτελεί επί του παρόντος η στάση την οποία θα τηρήσει η παραστρατιωτική-παραεπιστημονική οργάνωση Cerberus του μυστηριώδους Illusive Man, ο οποίος πάγια υποστήριζε ότι μάχεται υπέρ της κυριαρχίας της ανθρωπότητας, δίχως κανέναν ηθικό φραγμό. Ο δρόμος της Shepard υπήρξε παράλληλος, αν όχι κοινός, σε όλη τη διάρκεια του Mass Effect 2, καθώς οι ανεξάντλητοι πόροι του οργανισμού και του ηγέτη της ήταν αυτοί που επέτρεψαν την επαναφορά στη ζωή του πρώτου ανθρώπου Spectre αλλά και τη μάχη εναντίον εκείνων που αφάνιζαν τον πληθυσμό ολόκληρων ανθρωπίνων αποικιών, όταν το ίδιο το Citadel Council αλλά και η Alliance έκλειναν πεισματικά τα μάτια.

6

Για δεύτερη φορά το gameplay του νέου τίτλου του franchise παρουσιάζει αξιοσημείωτες αλλαγές. Μεταξύ αυτών, στα upgrades του εξοπλισμού -και μέσα από έναν αναβαθμισμένο, απλούστερο και σαφέστερο τρόπο- έχει ανακάμψει ονομαστικά, όπως συνέβαινε στο πρώτο Mass Effect, η ποικιλία των όπλων -τα οποία αναβαθμίζονται πλέον και πάλι ξεχωριστά- που ανήκουν στις κατηγορίες των Assault και Sniper Rifles, Heavy Pistols και Weapons, Shotguns και Submachine Guns. Στο πρώτο sequel, αντίθετα, τα weapons υπάγονταν στις γενικές αυτές κατηγορίες χωρίς περαιτέρω διακριτικά χαρακτηριστικά. Τώρα, στα σχετικά μενού των ιδιαίτερων χαρακτηριστικών κάθε όπλου αναδεικνύονται οι κατηγορίες «Weight, Capacity, Fire Rate, Damage και Accuracy», που δίνουν ξεκάθαρη εικόνα περί της αποτελεσματικότητας καθενός. Επιπλέον, μετά το ντεμπούτο της τριλογίας, επιστρέφουν και τα επιμέρους εξαρτήματα των weapons (σαφώς λιγότερα πλέον), τα οποία δίνουν ένα σχετικό boost σε κάποια από τις προαναφερθείσες κατηγορίες κάθε φορά. Αντιθέτως, αποτελεί παρελθόν κάθε ένδειξη ή αναφορά που υποδήλωνε παλαιότερα την αποτελεσματικότητα κάθε όπλου έναντι εχθρών που προφυλάσσονταν από κάποιο armor, shield ή kinetic barrier. Επίσης, απουσιάζει πλέον η δυνατότητα αναβάθμισης του Normandy, όπως και η προοπτική άντλησης των στοιχείων Element Zero, Iridium, Platinum και Palladium από τους πλανήτες, που χρησίμευαν στην υλοποίηση των upgrades στο Mass Effect 2.

7

Ενδιαφέρουσα προσθήκη, τέλος, αφορά το συνολικό βάρος των όπλων που μπορεί να φέρει η Shepard. Μπορεί μάλιστα αυτό να μην επηρεάζει στην ταχύτητά της (αντιθέτως, για πρώτη φορά δύναται πλέον να sprintάρει ακατάπαυστα, χωρίς να κουράζεται μετά από λίγο), εν τούτοις έχει άμεση επίπτωση στο power recharge time, το οποίο στη χειρότερη περίπτωση μπορεί ακόμη και να τετραπλασιαστεί (ήτοι -200%)! Όσον αφορά την κίνηση της πρωταγωνίστριας, έχει γίνει πλέον πιο ευέλικτη από ποτέ. Ενδεικτικά, για πρώτη φορά μπορεί να κάνει roll, και μάλιστα προς όλες τις κατευθύνσεις, ενώ η μετάβασή της από το ένα σημείο κάλυψης στο άλλο, όταν αυτά βρίσκονται κοντά, έχει γίνει εξαιρετικά ομαλή και γρήγορη, σχεδόν χορευτική.

Το gunplay εμφανίζεται πιο στιβαρό και συνολικά αναβαθμισμένο, καθώς κάθε όπλο αντιδρά αρκετά διαφορετικά. Προσωπικά, για πρώτη φορά στην τριλογία απόλαυσα αλλά και αξιοποίησα τόσο πολύ τη χρήση ενός shotgun, και συγκεκριμένα του Graal Spike Thrower, κατασκευής των Krogan. Η πιο σημαντική διαφοροποίηση ως προς το σύστημα μάχης αφορά τη συμπεριφορά των εχθρών -οι οποίοι μάλιστα έχουν εμπλουτιστεί σε σχέση με το παρελθόν, καθώς το σχετικό AI λειτουργεί καλύτερα από ποτέ. Πλέον κινούνται ταχύτερα, rollάρουν προκειμένου να αποφεύγουν τις επιθέσεις της Shepard και της ομάδας της, ενώ ενεργούν επιθετικότερα, δίχως να διστάζουν να πλησιάσουν σταδιακά (και κάπου εκεί παίρνουν «φωτιά» τα shotguns)· γι’ αυτό και τώρα έχει δοθεί πολύ μεγαλύτερη προσοχή στις μάχες σώμα με σώμα.

8

Κυρίως, όμως, για πρώτη φορά αρκετοί εχθροί εκτοξεύουν χειροβομβίδες προς το μέρος μας, οι οποίες υποχρεώνουν την πρωταγωνίστρια να εγκαταλείψει άμεσα το σημείο κάλυψής της, αν δε θέλει να υποστεί έναν ακαριαίο θάνατο. Αυτό πάντως δε φαίνεται να ισχύει για το squad που την πλαισιώνει κάθε φορά, καθώς οι δύο σύντροφοι που την ακολουθούν δεν απομακρύνονται από το εκάστοτε σημείο στο οποίο βρίσκονται όταν τους έρχεται grenade, αλλά δεν πεθαίνουν κιόλας. Για την ακρίβεια, αυτή τη φορά οι χαρακτήρες που ήταν μαζί μου σκοτώθηκαν πολύ λιγότερες φορές απ’ ό,τι στα δύο πρώτα Mass Effect μαζί, όντας ασύγκριτα ανθεκτικότεροι στα εχθρικά πυρά και τραβώντας εξίσου ασύγκριτα μεγαλύτερο aggro σε σχέση με το παρελθόν, όταν σε αρκετές περιπτώσεις ένιωθα ότι βρίσκομαι μόνος απέναντι σε μια στρατιά εχθρών. Ακόμη, το team με το οποίο προχωρούμε σε κάθε αποστολή, αντιλαμβάνεται τώρα πολύ καλύτερα το σημείο στο οποίο του υποδεικνύουμε να τοποθετηθεί, αξιοποιώντας πολύ πιο αποτελεσματικά τα σημεία κάλυψης.

9

Όπως συνέβη την πρώτη φορά, χαρακτήρες που γνωρίσαμε στα προηγούμενα παιχνίδια επιστρέφουν και πάλι (αν έχουν… επιζήσει μέχρι σήμερα), ενώ άλλοι πραγματοποιούν τώρα το ντεμπούτο τους. Σε κάθε περίπτωση, οι επιλογές τις οποίες έχει κάνει -και εξακολουθεί- ο gamer σε όλη αυτή τη διαδρομή, έχουν πάντοτε αντίκτυπο στη διαμόρφωση της ιστορίας. Εν τούτοις όμως, πλέον οι πάγια δυνατές απαντήσεις της Shepard έχουν περιοριστεί κατά το 1/3, καθώς απουσιάζει παντελώς η μετριοπαθής απόκριση που υπήρχε ως προοπτική απάντησης στα πρώτα δύο games· τώρα οι επιλογές είναι μόνο δύο, προσθέτοντας πόντους είτε στο paragon είτε στο renegade. Έχω την αίσθηση ότι αυτός ο περιορισμός δεν κινείται προς τη σωστή κατεύθυνση, ενώ προσωπικά σε πολλές περιπτώσεις στους προκατόχους αυτού του τίτλου χρησιμοποιούσα την απάντηση η οποία τώρα κόπηκε.

Ανεξαρτήτως αυτών, και αναλόγως του τρόπου με τον οποίο έχει προσεγγίσει κάποιος το σύνολο των διαλόγων της τριλογίας, είναι γεγονός ότι με τους περισσότερους εκ των χαρακτήρων που επανέρχονται, μπορεί να αναπτυχθεί ένα ιδιαίτερο συναισθηματικό δέσιμο, το οποίο πηγάζει από τούτη την κοινή πορεία που έχουν ακολουθήσει με τη Shepard. Από εκεί και πέρα, η δυνατότητα εισαγωγής του χαρακτήρα μας από το Mass Effect 2 εγγυάται την αυθεντική συνέχεια αυτής της περιπέτειας, και μάλιστα τώρα πλαισιώνεται από το level στο οποίο τον είχαμε φτάσει τότε, καθώς επίσης και τους πόντους που είχαμε για περαιτέρω upgrades ολοκληρώνοντας εκείνο το παιχνίδι. Ο συνολικός αριθμός των μελών του squad της Commander είναι μειωμένος στα επίπεδα του πρώτου τίτλου, καθώς πλέον μπορεί να ανέλθει στα έξι, στην καλύτερη περίπτωση, ή στα επτά με την προσθήκη ενός DLC.

10

Στον οπτικοακουστικό τομέα το Mass Effect 3 παρουσιάζει την καλύτερη εικόνα της τριλογίας, με ακόμη πιο λεπτομερή χαρακτηριστικά των προσώπων των χαρακτήρων και κόσμους πιο όμορφους από ποτέ, ακόμη και μέσα στην αγριότητα του πολέμου. Ο ήχος των όπλων είναι πιο αντιπροσωπευτικός από κάθε άλλη φορά, ενώ στο voice acting γίνεται εξαιρετική δουλειά, τόσο από τους έως τώρα γνωστούς ηθοποιούς που δανείζουν τη φωνή τους σε ήρωες και αντιήρωες του franchise, όσο και από τις νέες προσθήκες. Παίζοντας με θηλυκό Shepard, η Jennifer Hale δίνει τον καλύτερό της εαυτό στο ρόλο της Jane, ενώ αν θα έπρεπε να ξεχωρίσω έναν από το υπόλοιπο cast -δίχως οι υπόλοιποι να υστερούν, θα ήταν ο Brandon Keener ως Garrus Vakarian, κυρίως για το σκωπτικό, αλλά πάντοτε «βαθύ» ύφος του. Όσον αφορά τα πιο γνωστά ονόματα μεταξύ των voice actors, για μία ακόμη φορά επιστρέφουν οι Martin Sheen, Carrie-Anne Moss και Lance Henriksen στους ρόλους τους ως Illusive Man, Aria T'Loak και Admiral Steven Hackett, αντίστοιχα, καθώς επίσης ο τρεις φορές βραβευμένος με Emmy, Keith David, ως Admiral, πλέον, David Anderson.

11

Αναφορικά με το soundtrack που πλαισιώνει όσα συμβαίνουν επί της οθόνης, έχουμε την αίσθηση ότι είναι το καλύτερο της τριλογίας, κατορθώνοντας να υπερβεί ακόμη κι εκείνο του Mass Effect 2, ιδιαίτερα στις πιο επικές στιγμές του παιχνιδιού. Αυτή τη φορά μάλιστα δε συμμετέχει στο project ο Jack Wall, Lead Composer των δύο προηγούμενων τίτλων, αλλά μια ομάδα πέντε ανθρώπων που εργάστηκαν είτε σ’ εκείνους, όπως ο Sam Hulick, είτε στα DLCs του δεύτερου (Sascha Dikiciyan, Cris Velasco και Christopher Lennertz), με την πολύτιμη προσθήκη του πολύ γνωστού Clint Mansell. Ο τελευταίος παραμένει μέχρι σήμερα ο αποκλειστικός Composer των ταινιών του Darren Aronofsky, μετρώντας ήδη στο παλμαρέ του έως τότε τίτλους όπως οι Black Swan (2010), The Wrestler (2008), The Fountain (2006) και μια από τις πιο «άβολες», αλλά συνάμα εκπληκτικές ταινίες όλων των εποχών, με το αριστουργηματικό main theme, το Requiem for a Dream (2000).

12

Επιστρέφοντας στο gameplay, ένας πολύ σημαντικός παράγοντας αφορά αν και πώς οργανώνεται στρατιωτικά ο Γαλαξίας στη διάρκεια του παιχνιδιού, μέσα από την καταλυτική δράση, προς οιαδήποτε κατεύθυνση, της ίδιας της Shepard. Από ένα σχετικό πάνελ του Normandy, η ηρωίδα έχει άμεση πρόσβαση σε όλα τα assets τα οποία συγκεντρώνει σ’ αυτή τη διαδρομή και τα οποία μπορεί να αφορούν πληροφορίες, επιστημονικό ή στρατιωτικό προσωπικό από διάφορες φυλές, οπλικά συστήματα, συμβολικά αντικείμενα που επιδρούν θετικά στη συνείδηση και το ηθικό του πληθυσμού ενός εκάστου πολιτισμού, χρήσιμη τεχνολογία σε επίπεδο γνώσεως ή υπάρχοντος σχετικού επιτεύγματος και συγκεκριμένους χαρακτήρες που βρίσκονται σε θέση να κομίσουν μία κάποια στρατιωτική δύναμη.

Τμήμα ακριβώς του προαναφερθέντος ιδιαίτερου ρόλου επιτελεί πλέον η εξερεύνηση κάθε αστρικού συμπλέγματος, ηλιακού συστήματος και πλανήτη ξεχωριστά μέσα από τον σχετικό χάρτη της φρεγάτας της Commander. Το αποτέλεσμα όλης αυτής της προσπάθειας, η οποία συνδέεται ασφαλώς και με το σύνολο των αποστολών του παιχνιδιού, μεταφράζεται σε αριθμό συνολικής αλλά και αποτελεσματικής στρατιωτικής δύναμης, η οποία με τη σειρά της αποκτά εύλογα ξεχωριστή σημασία στο τελευταίο σκέλος του παιχνιδιού, λαμβάνοντας υπ’ όψιν αυτό που η Shepard σημειώνει ήδη από το εισαγωγικό βίντεο: «Οι Reapers είναι πιο προηγμένοι, πιο ισχυροί, με υψηλότερη νοημοσύνη, δε φοβούνται και δεν πρόκειται να δείξουν έλεος».

14a

Το φινάλε του παιχνιδιού είχε σχολιαστεί έντονα από πολύ κόσμο όταν κυκλοφόρησε, κι αρκετοί fans, λόγω αυτού, καταβαράθρωσαν το Mass Effect 3 βαθμολογικά, κάτι που σήμερα βλέπουμε να συμβαίνει κατά κόρον σε games με διάφορες «αφορμές» και εν είδει διαμαρτυρίας, πράγμα που φυσικά είναι τόσο αστείο και εκτός πραγματικότητας όταν συμβαίνει, όσο και το 2012 με τον τίτλο της Bioware. Αποφεύγοντας να περάσουμε στην ουσία της συζήτησης, απλώς θα υπογραμμίσουμε ότι στο τελευταίο μέρος της τριλογίας δε συμμετείχε ο Lead Writer των δύο προηγούμενων, Drew Karpyshyn, συγγραφέας επίσης τριών μυθιστορημάτων στο σύμπαν του franchise. Ο λόγος για τα Mass Effect: Revelation (2007), Mass Effect: Ascension (2008) και Mass Effect: Retribution (2010). Κοινώς, το πρώτο κυκλοφόρησε πριν καν διατεθεί στην αγορά το πρώτο παιχνίδι (έξι μήνες νωρίτερα) και τα γεγονότα του λειτουργούν ως prequel του παρθενικού Mass Effect videogame, ενώ τα άλλα δύο βιβλία πραγματεύονται όσα ανάγονται στο χρονικό διάστημα μεταξύ πρώτου-δεύτερου και δεύτερου-τρίτου παιχνιδιού, αντίστοιχα. Επικεφαλής της συγγραφικής ομάδας αυτή τη φορά ήταν ο Mac Walters, ο οποίος συνεργάστηκε σ’ αυτό το επίπεδο με τον Karpyshyn και στο Mass Effect 2.

13a

Ανεξαρτήτως όμως των σκέψεων που μπορεί να έχει ο καθένας για το τρίτο part του franchise, αξίζει να διαβάσει το blog που είχε δημοσιεύσει ο ίδιος ο Karpyshyn δέκα μέρες μετά το release, προκειμένου να εξηγήσει πώς αναπτύχθηκε σεναριακά το όλο project τουλάχιστον όσο συμμετείχε ο ίδιος, διασαφηνίζοντας πόσοι άνθρωποι εμπλέκονται και πόσο ευέλικτα κινήθηκαν άπαντες καθώς η πλοκή διαμορφωνόταν βαθμιαία· αναδεικνύοντας δε μεταξύ αυτών πώς η οργάνωση Cerberus από έναν μικρό ρόλο σε side missions του πρώτου παιχνιδιού, εξελίχθηκε σε κυρίαρχο σημείο αναφοράς στο δεύτερο. Κι αυτό το κείμενό του ήρθε προς απάντηση όσων ζητούσαν από εκείνον να τους πει ποιο θα ήταν το «original» τέλος εάν συμμετείχε στο τελευταίο μέρος του project. Υπάρχει όμως κάτι που αποτελεί αναντίρρητο γεγονός: Η τριλογία Mass Effect αποδείχθηκε πέραν πάσης αμφισβήτησης ένα από τα καλύτερα πράγματα που έχουν συμβεί ποτέ στη gaming βιομηχανία. Κι αυτό το κέρδισαν επάξια όλοι οι συντελεστές της Bioware και η ίδια η (ο ίδιος ο) Commander Shepard που -εντός και εκτός του σύμπαντος της σειράς- έγραψαν ιστορία.

Continue reading
  3889 Hits
  0 Comments

Ο Κέρβερος του Γαλαξία

1ekso

Όταν τη σεζόν 2007/2008 κυκλοφόρησε το πρώτο Mass Effect σε Xbox 360 και PC, άπαντες παραδέχτηκαν ότι ο τίτλος αυτός φέρνει νέα πνοή στα action-RPG videogames, ιδίως στο τρόπο με τον οποίο «πλάθονται» τα RPG της σύγχρονης εποχής. Στα στάδια ανάπτυξής του ίσως μόνο κάποιοι οραματιστές στο ευρύτερο δημιουργικό τμήμα της Bioware μπορούσαν να συνειδητοποιήσουν την επανάσταση που θα σηματοδοτήσει αυτό το παιχνίδι, με τους Καναδούς developers να έχουν ήδη δώσει δείγματα γραφής με το υπέροχο Jade Empire (2005 στο Xbox, 2007 στα PC) και, ακόμη νωρίτερα, με το -πολυαγαπημένο για τους fans- Star Wars: Knights of the Old Republic (2003).

Πλην όμως, η εκ του μηδενός δημιουργία ενός πληρέστατου διαστημικού setting -σε βαθμό απείρως μεγαλύτερο από αυτόν που δύναται να αντιληφθεί κάποιος που δε θα ασχοληθεί- ήταν εκείνη που έθεσε τα θεμέλια για κάτι σπουδαίο. Ακριβώς δε επειδή η υλοποίηση ήταν αυτού του επιπέδου, το franchise απογειώθηκε από την πρώτη του στιγμή. Και πάλι, ωστόσο, ήταν σαφές ότι αυτή δεν είναι παρά μόνη η αρχή σε κάτι που ήταν ηλίου φαεινότερο ότι επρόκειτο να «ανοίξει» σε πολύ μεγαλύτερο βαθμό. Έτσι, λοιπόν, όταν τον Ιανουάριο 2010 διατέθηκε στην αγορά το Mass Effect 2, η κατάσταση… ξέφυγε, με το sequel να εισπράττει τις καλύτερες κριτικές και τις υψηλότερες βαθμολογίες παγκοσμίως, θεωρούμενο από πολλούς μέχρι σήμερα ως το κορυφαίο όλης της σειράς.

1s

Ίσως το πλέον άξιο αναφοράς, σκόπιμο να επισημανθεί εν προκειμένω για μία ακόμη φορά μετά από όσα ελέχθησαν την προηγούμενη, είναι το πόσο εντυπωσιακά συγκροτημένο είναι το υπόβαθρο του παιχνιδιού, για την ακρίβεια του ίδιου του σύμπαντος του Mass Effect. Στην πραγματικότητα, τα γεγονότα τα οποία πραγματεύεται ολόκληρη η τριλογία δεν αφορούν παρά μόνο ένα κεφάλαιο -υψίστης σημασίας ομολογουμένως- της ιστορίας ενός κόσμου ο οποίος φέρει πίσω του μια διαδρομή εκατοντάδων εκατομμυρίων ετών, από καταβολής του, μέχρι τη στιγμή που εμφανίζονται οι πρώτοι προϊστορικοί πολιτισμοί μερικές δεκάδες χιλιάδες χρόνια πριν από τώρα. Ενός κόσμου ο οποίος αν θέλει σήμερα να έχει… αύριο, καλείται να αντιμετωπίσει καθολικά την απειλή του Γαλαξία με αφανισμό. Αλλά τα πράγματα δεν κυλούν ακριβώς έτσι…

Βρισκόμαστε στο έτος 2183 CE (Common Era), λίγο καιρό μόνο μετά τα όσα συνέβησαν στο Citadel, την πρωτεύουσα του Γαλαξία μας, Milky Way. Χάρη στις ενέργειες της Jane (ή John) Shepard, το κέντρο του ευνομούμενου διαστρικού κόσμου κατάφερε να αντεπεξέλθει με λίγες, συγκεκριμένες απώλειες αναλογικά -ενώπιον του φάσματος του ολικού αφανισμού του Γαλαξία- από την εισβολή που πραγματοποίησε ο πρώην Spectre, Saren Arterius, μαζί με ένα στρατό από Geth (ίσως ό,τι πιο κοντινό σε ρομπότ στο σύμπαν), στην προσπάθειά του να ενεργοποιήσει το Mass Relay· το δίαυλο που θα επέτρεπε στους Reapers να πραγματοποιήσουν την FTL (Faster than Light) μετακίνηση, μεταφέροντάς τους αστραπιαία στην καρδιά της πρωτεύουσας, σημαίνοντας έτσι το τέλος του κόσμου όπως ήταν γνωστός μέχρι τότε.

2a

Όλα αυτά αποφεύχθησαν κυριολεκτικά την ύστατη στιγμή, κι όχι πριν η Shepard χρειαστεί να λάβει καθοριστικές αποφάσεις για την τελευταία άμυνα του Citadel· αποφάσεις οι οποίες επρόκειτο να διαμορφώσουν ανάλογα και την επόμενη μέρα του Γαλαξία σε διοικητικό επίπεδο. Πλέον η εντολή που έχει λάβει άνωθεν είναι να καταστείλει τις τελευταίες δυνάμεις των Geth, οι οποίες βρίσκονται διάσπαρτες στο Γαλαξία. Πρόκειται επί της ουσίας για μια «άγαρμπη» προσπάθεια του ανανεωμένου Citadel Council να κατευνάσει τις ανησυχίες του κόσμου και κυρίως τις φήμες περί ύπαρξης -πόσο μάλλον επιστροφής- ενός στρατού από Reapers, ο οποίος ήταν στην πραγματικότητα υπεύθυνος για τον αφανισμό κάθε οργανικού πολιτισμού πριν από περίπου 50.000 χρόνια, και δη των προϊστορικών Protheans.

Τις τελευταίες τέσσερις μέρες το SSV Normandy, η εντυπωσιακή φρεγάτα της ανθρώπινης Συμμαχίας (Alliance), η οποία υπό τις εντολές της Commander Shepard ήταν αυτή που κατόρθωσε να κρατήσει «όρθιο» το Citadel, κινείται σε ένα τμήμα του Γαλαξία όπου τον τελευταίο μήνα έχουν εξαφανιστεί τρία διαστημόπλοια. Μόνο υποθέσεις μπορούν να γίνουν για το τι συνέβη, εν τούτοις οι έρευνες συνεχίζονται μέχρι να… δείξουν κάτι τα ραντάρ. Ξαφνικά, ωστόσο, εμφανίζεται σ’ αυτά ένα μεγάλο spaceship που δεν ταιριάζει με κανέναν γνωστό τύπο, εν τούτοις έχει το μέγεθος ενός cruiser. Ακόμη χειρότερα, παρότι όλα τα stealth συστήματα του Normandy είναι ενεργοποιημένα, το άγνωστο σκάφος στρέφεται σε τροχιά καταδίωξης της φρεγάτας της Shepard. Η μάχη αποδεικνύεται άνιση πολύ νωρίς και γρήγορα εξελίσσεται σε τραγωδία. Το Normandy αποδεικνύεται τρομακτικά αδύναμο απέναντι στο εχθρικό διαστημόπλοιο και καταστρέφεται ολοσχερώς μέσα σε ελάχιστα λεπτά. Οι άτυχοι που δέχτηκαν άμεσα τα εχθρικά πυρά και όσοι δεν πρόλαβαν να το εγκαταλείψουν με τις κάψουλες εκκένωσης βρήκαν τραγικό θάνατο. Ανάμεσα σ’ αυτούς και η ίδια η… Jane Shepard.

3a

Το Mass Effect 2 ξεκινά με ένα συγκλονιστικό εισαγωγικό βίντεο λίγων μόλις λεπτών, στη διάρκεια των οποίων γκρεμίζεται κάθε βεβαιότητα που υπήρχε μετά τα όσα διαδραματίστηκαν στον προκάτοχό του. Ο τρόπος με τον οποίο συντρίβεται το καμάρι της Alliance και ο τραγικός θάνατος της Shepard καθώς χάνεται στο διάστημα, ενός συμβόλου για την ανθρωπότητα, γεννούν αβίαστα το εύλογο ερώτημα: «και τώρα τι»; Στο σημείο αυτό ξεκινά κατ’ ουσίαν το παιχνίδι με τη Jane να επανέρχεται προς στιγμήν σε κάποιον θάλαμο ιατρικού τύπου πιάνοντας σχεδόν αόριστα τις λέξεις «Lazarus Project». Συνοψίζοντας, και αποφεύγοντας σκοπίμως τις λεπτομέρειες, σύντομα αποδεικνύεται ότι η Shepard -ή, καλύτερα, το πτώμα της(;)- περιήλθε στην κατοχή ενός οργανισμού γνωστού με την ονομασία «Cerberus», γνωστού επίσης στον gamer από κάποιες προαιρετικές αποστολές στο πρώτο παιχνίδι της σειράς. Η φήμη που συνοδεύει τον οργανισμό κάθε άλλο παρά καλή είναι, καθώς στο… παθητικό του υπάρχει καταγεγραμμένη μια σειρά ακραίων έως φρικιαστικών πειραμάτων σε ανθρώπους, χωρίς τη συγκατάθεσή τους φυσικά, στην προσπάθειά του να εξελίξει και να «τελειοποιήσει» το ανθρώπινο γένος.

4a

Κινούμενος ακριβώς σ’ αυτή τη λογική και γνωρίζοντας πολύ καλά τι σημαίνει η Jane Shepard για την ανθρωπότητα, ο μυστηριώδης επικεφαλής του Cerberus, που αποκαλείται Illusive Man, ήταν διατεθειμένος να δαπανήσει δισεκατομμύρια στην προσπάθειά του να επαναφέρει στη ζωή τον πρώτο άνθρωπο Spectre, επιστρατεύοντας σ’ αυτόν το στόχο τους καλύτερους επιστήμονές του. Φαντάζει απίθανο, ωστόσο δύο χρόνια μετά τα δραματικά γεγονότα που συνέβησαν στο Normandy, το project αυτό κατορθώνει να στεφθεί με επιτυχία! Σύντομα η Shepard πληροφορείται ότι στο διάστημα αυτό ο πληθυσμός ολόκληρων ανθρώπινων αποικιών εξαφανίζεται από μυστηριώδεις εισβολείς οι οποίοι παραλύουν τα θύματά τους και στη συνέχεια τους απαγάγουν.

Πρόκειται για απώλεια εκατοντάδων χιλιάδων ανθρώπων, δίχως κάποιος να γνωρίζει την ταυτότητα των εχθρών, το λόγο των μαζικών επιθέσεών τους σε τυχαία, κυρίως απομακρυσμένα σημεία του Γαλαξία ή τη βάση από την οποία επιχειρούν και στην οποία κατευθύνονται εν συνεχεία. Και καθώς το Citadel Council αρνείται πεισματικά να αντιμετωπίσει την πραγματικότητα, προτιμώντας το δρόμο του αποπροσανατολισμού της κοινής γνώμης (τυπική πολιτική, κοινώς), ο Cerberus φαντάζει εν προκειμένω η μόνη -ανθρώπινη και μη- δύναμη, έστω και παραεπιστημονικού-στρατιωτικού χαρακτήρα, η οποία είναι διατεθειμένη να κάνει κάτι για την επίθεση που δέχεται εμμέσως πλην σαφώς σύνολη η ανθρωπότητα. Όλα όσα αναφέρθηκαν, γνωρίζονται στο πρώτο ημίωρο, ενώ το παιχνίδι διαρκεί αρκετές δεκάδες ώρες, συνεπώς τα όποια spoilers έχουν καθαρά προεισαγωγικό χαρακτήρα, προκειμένου να δοθεί το πλαίσιο στο οποίο κινείται ο τίτλος της Bioware, λαμβάνοντας ως δεδομένη τη γνώση των γεγονότων του προκατόχου του.

5a

Σε αντίθεση με το πρώτο μέρος της σειράς το οποίο -τουλάχιστον ως προς την κυρίως πλοκή- ακολουθεί έστω και ελεύθερα μια αλληλουχία γεγονότων σε σημαντικές περιοχές του Γαλαξία, το μοτίβο του Mass Effect 2 κινείται στη λογική της διαμόρφωσης της νέας ομάδας γύρω από τη Shepard, μέσα από τη σταδιακή στρατολόγηση των μελών αυτής. Τούτος είναι και ο μόνος δρόμος προκειμένου να έχει κάποιες ελπίδες στη νέα θανατηφόρα πρόκληση που καλείται να αντιμετωπίσει αυτή τη φορά. Η πρωταγωνίστρια (τουλάχιστον στο δικό μου playthrough) θα έχει την ευκαιρία να ταξιδέψει και πάλι σε διάφορες περιοχές του Γαλαξία, πολύ περισσότερες από ό,τι την προηγούμενη φορά, αν και κάποιες ήδη γνωστές από τις περιπέτειές της προ δύο ετών, ώστε να ενισχύσει το squad της σε μια μάχη η οποία αφορά στην πραγματικότητα κάθε γνωστό πολιτισμό εντός του Milky Way. Σε ένα δεύτερο επίπεδο όμως, καθώς όλοι αυτοί οι χαρακτήρες δεν έρχονται… απ’ το πουθενά, αλλά φέρουν το δικό τους παρελθόν, το οποίο τους καταδιώκει ποικιλοτρόπως, η Shepard θα έχει την επιλογή να τους βοηθήσει να αφήσουν πίσω τους περισπασμούς τους κερδίζοντας έτσι την αφοσίωση και την απόλυτη προσήλωσή τους στο μεγάλο διακύβευμα.

6

Όπως προμήνυε το παρθενικό παιχνίδι της σειράς, το sequel πραγματοποιεί ακόμη μεγαλύτερο «άνοιγμα» στο σύμπαν που ήταν ήδη γνωστό ότι περιλαμβάνει, δίνοντας τη δυνατότητα επίσκεψης και εξερεύνησης πολύ περισσότερων αστρικών συμπλεγμάτων απ’ ό,τι την πρώτη φορά, με έναν επίσης σαφώς μεγαλύτερο αλλά και πιο ενδιαφέροντα αριθμό προαιρετικών αποστολών. Όσον αφορά τις κύριες, είναι αξιοσημείωτο ότι ακόμη και η στρατολόγηση των υποψηφίων μελών της ομάδας δεν είναι καν υποχρεωτική στο σύνολό της πριν προχωρήσεις στο στάδιο από το οποίο δεν υπάρχει επιστροφή. Ανεξαρτήτως αυτού, ενώ την προηγούμενη φορά ο συνολικός αριθμός του squad της Shepard κυμαινόταν στα έξι μέλη, πλέον δύναται να ανέλθει έως τα δέκα, χωρίς να υπολογίζονται οι χαρακτήρες που προστίθενται μέσω DLCs. Γενικότερα, το Mass Effect 2 επεκτείνει την ιστορία και διευρύνει αισθητά το περιεχόμενο του προκατόχου του, προσφέροντας ακόμη περισσότερες επιλογές, οι οποίες οδηγούν σε έτι σημαντικότερες συνέπειες. Η σύνδεση των δύο και οι ποικίλες διακλαδώσεις ενεργειών και αποτελέσματος μαρτυρούν την εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει σε σεναριακό επίπεδο για μία ακόμη φορά από τους σχετικούς συντελεστές του παιχνιδιού, με τον Drew Karpyshyn να υπογράφει εκ νέου ως lead writer, πλέον μαζί με τον Mac Walters ο οποίος συμμετείχε στο σενάριο και του πρώτου τίτλου.

7a

Τόσο οι βασικές όσο και οι δευτερεύουσες αποστολές του παιχνιδιού παρουσιάζουν μεγαλύτερη δυναμική σεναριακά συγκριτικά με το παρελθόν. Ως προς τις δεύτερες, το μοτίβο που προσέδιδε επαναληψιμότητα στο πρώτο Mass Effect απουσιάζει πλέον παντελώς. Το δε «άνοιγμα» που έχει γίνει σε περισσότερα αστρικά συμπλέγματα του Γαλαξία προσφέρει αυτονόητα τη δυνατότητα εξερεύνησης πολύ περισσότερων πλανητών απ’ ό,τι την προηγούμενη φορά. Όπως και τότε, η προσεδάφιση είναι δυνατή συνήθως σε έναν πλανήτη ανά ηλιακό σύστημα, ωστόσο εδώ εντοπίζονται οι πρώτες ουσιαστικές διαφορές, που κάθε άλλο παρά αμελητέες είναι. Καταρχήν, αποτελεί πλέον παρελθόν η περιπλάνηση σε ευρύτερες περιοχές των συγκεκριμένων πλανητών, όπως συνέβαινε στο πρώτο Mass Effect. Πλέον η προσεδάφιση σχετίζεται με συγκεκριμένη αποστολή, η οποία σε μεταφέρει αυτομάτως σε συγκεκριμένη τοποθεσία. Περαιτέρω, ο gamer αυτή τη φορά έχει τη δυνατότητα να σκανάρει από το διαστημόπλοιο κάθε πλανήτη ξεχωριστά. Σε ορισμένους εξ αυτών εντοπίζεται κάποια ανωμαλία στο έδαφος ή λαμβάνεται κάποιο σήμα, έκτακτης ανάγκης και μη. Αυτό συνεπάγεται αυτομάτως την ύπαρξη ενός side quest, το οποίο σ’ αυτές τις περιπτώσεις δεν υπάρχει στο Journal και το ανακαλύπτει όποιος αποφασίζει να εξερευνήσει το σύμπαν του παιχνιδιού. Αλλά αυτή η διαφοροποίηση αφορά μόνο το πρώτο σκέλος.

8

Το δεύτερο σκέλος σχετίζεται με το γεγονός ότι για πρώτη φορά δίδεται η δυνατότητα στον παίκτη, να κάνει loot πολύτιμα μέταλλα και χημικά στοιχεία εκτοξεύοντας από το διαστημόπλοιο probes σε σημεία του πλανήτη όπου εντοπίζεται από το ραντάρ το πλουσιότερο υπέδαφος. Αυτά τα probes λειτουργούν κατά κάποιον τρόπο ως ανιχνευτές και κατ’ επέκταση ως πηγές άντλησης αυτών των στοιχείων, τα οποία διακρίνονται σε Element Zero, Iridium, Platinum και Palladium. Το πρώτο είναι με διαφορά το σπανιότερο, ενώ τα άλλα τρία εντοπίζονται ισόποσα κατά μέσο όρο μεταξύ των πλανητών. Η προοπτική… στραγγίσματος του εκάστοτε πλανήτη κάθε άλλο παρά ασήμαντη είναι. Κι αυτό διότι τα συγκεκριμένα στοιχεία είναι απαραίτητα προκειμένου να υλοποιηθούν, κατόπιν σχετικής προσαρμογής εντός του διαστημοπλοίου, τα πάσης φύσεως upgrades, τα οποία είτε ξεκλειδώνονται είτε αγοράζονται από τους κατά τόπους vendors με credits (το currency του παιχνιδιού), και στα οποία θα αναφερθούμε εκτενώς στη συνέχεια. Τέλος, αξίζει να σημειωθεί ότι πλέον η μετακίνηση από το ένα ηλιακό σύστημα του εκάστοτε αστρικού συμπλέγματος στο άλλο γίνεται manually, μέσω του γνωστού από το πρώτο Mass Effect χάρτη, ο οποίος πλαισιώνεται από την αντιστοίχως γνωστή και υπέροχη, χαρακτηριστική ambient μουσική. Για να συμβεί αυτό, όμως, το διαστημόπλοιο καίει προφανώς καύσιμα, τα οποία αναπληρώνονται πλέον, όπως και τα probes, έναντι σχετικώς πενιχρού αντιτίμου μέσω των fuel depots που εντοπίζονται στα συστήματα τα οποία διαθέτουν και Mass Relay.

9

Γίνεται επομένως αντιληπτό ότι στα δύο χρόνια που μεσολάβησαν από την κυκλοφορία του πρώτου Mass Effect, ο διάδοχός του έμελλε να παρουσιάσει σημαντικές διαφορές στους μηχανισμούς του gameplay· πέραν των προαναφερθέντων, όχι τόσο στο σύστημα μάχης ή την ανάπτυξη των διαλόγων, όσο στον τρόπο με τον οποίο αναβαθμίζεται τόσο η Jane Shepard και η ομάδα της ως χαρακτήρες, όσο και τα ίδια τα όπλα. Συγκεκριμένα, οι μπάρες με τα skills του πρωταγωνιστή, τα οποία στο πρώτο παιχνίδι προσδιορίζονταν ως «talents» ενώ τώρα ως «powers», έχουν μειωθεί περίπου στις μισές, αλλάζοντας και ονομασία ως επί το πλείστον, με βάση τις δυνατότητες που δίνει το upgrade καθεμιάς, ενώ έχουν μειωθεί και οι πόντοι που απαιτούνται προκειμένου να γεμίσουν, προσφέροντας τότε ένα εξειδικευμένο special power. Το σύστημα παθητικού upgrade, paragon/renegade, αναλόγως των επιλογών του πρωταγωνιστή σε διαλόγους και άλλες αποφάσεις, είναι αποκλειστικά πλέον αυτό που δίνει πρόσβαση σε απαντήσεις ανάλογου τύπου.

10

Ακόμη πιο ριζικές είναι οι αλλαγές που εμφανίζονται όσον αφορά το σύστημα αναβάθμισης των όπλων, των ασπίδων και γενικώς ολόκληρου του εξοπλισμού του χαρακτήρα μας και της ομάδας συνολικά. Αυτό έχει απλοποιηθεί καθοριστικά καθώς πλέον αποτελεί παρελθόν η τεράστια λίστα των έως 150 παραμετροποιήσιμων εξοπλιστικών εξαρτημάτων του πρώτου Mass Effect, τα οποία μπορούσε να φέρει στο inventory ο gamer. Η δυνατότητα προσθαφαίρεσης όλων εκείνων των μηχανισμών οι οποίοι έκαναν το εκάστοτε όπλο αποτελεσματικότερο απέναντι στον ένα ή τον άλλο εχθρό, η αντικατάσταση -με άλλα, καλύτερα- των όπλων, της ασπίδας, του Omni-tool και του Biotic Amp κάθε χαρακτήρα ξεχωριστά, όλα αυτά έχουν τώρα αντικατασταθεί από ένα πολύ πιο συμπυκνωμένο και κατ’ επέκταση απλό σύστημα· με βάση αυτό τόσο ο πρωταγωνιστής, ανάλογα με το class του, όσο και κάθε μέλος του squad ξεχωριστά, δύνανται να χειριστούν αποκλειστικά συγκεκριμένου τύπου όπλα, δραστικά λιγότερα στο σύνολό τους, τα οποία διακρίνονται σε assault και sniper rifles, Heavy Pistols και Weapons, Shotguns και Submachine Guns. Οι δε αναβαθμίσεις είναι μόνιμες και αφορούν την εκάστοτε κατηγορία όπλου συνολικά.

11

Πέραν όλων αυτών, οι ενδείξεις που υπήρχαν στο ντεμπούτο του franchise αναφορικά με το damage των όπλων, το accuracy και το μέγιστο αριθμό βολών πριν από την υπερθέρμανσή τους, ανήκουν και αυτές στο παρελθόν. Η έννοια του δεύτερου ως μηχανισμός που επηρεάζει, έχει καταργηθεί, ενώ το overheat έχει αντικατασταθεί από το ammo -που απουσίαζε την προηγούμενη φορά και- το οποίο συγκεντρώνει η Shepard lootάροντας είτε από εχθρούς είτε από διάσπαρτα σημεία σε κάθε επίπεδο, έχοντας πλέον τη δυνατότητα να πυροβολεί ασταμάτητα, μέχρι να της τελειώσουν τα πυρομαχικά (στα μέλη της ομάδας που τη συνοδεύουν σε κάθε αποστολή, το ammo δεν εξαντλείται ποτέ). Η ένδειξη του damage, τέλος, που εν πρώτοις υπήρχε ως αριθμός σε κάθε όπλο, έχει αντικατασταθεί πλέον από μια σύντομη περιγραφή στο user interface, η οποία προσδιορίζει την αποτελεσματικότητα ή μη του εκάστοτε όπλου απέναντι σε εχθρούς που προστατεύονται από κάποιο armor, shield ή kinetic barrier. Εν προκειμένω επιβάλλεται να γίνει αναφορά στις καταλυτικής σημασίας αναβαθμίσεις οι οποίες μπορούν να γίνουν πλέον και στο ίδιο το διαστημόπλοιο με το οποίο επιχειρεί αυτή τη φορά η Shepard, αλλά θα αποφύγουμε σκοπίμως περισσότερες λεπτομέρειες.

Καθώς, όμως, περί αναβαθμίσεων ο λόγος, πρέπει να τονιστεί ότι το παιχνίδι ανταμείβει εκείνον που θα το εξερευνήσει εις βάθος, εξάπαντος όποιον κάνει τις αποστολές με τις οποίες θα κερδίσει την εμπιστοσύνη κάθε μέλους του squad. Κι αυτό γιατί στο τέλος καθεμίας εξ αυτών ξεκλειδώνει αφενός ένα special power για τον εκάστοτε χαρακτήρα, το οποίο μπορεί να αποδειχθεί πολύτιμο, αφετέρου προσφέρει άλλο ένα part για αναβάθμιση εξοπλισμού, κάτι που μόνο αμελητέο δεν είναι, τουλάχιστον για όσους δοκιμάζουν την τύχη τους αναζητώντας τη μεγαλύτερη δυνατή πρόκληση, όπου τα πράγματα είναι πραγματικά σοβαρά. Άλλωστε οι σχετικές αγορές από τους vendors κοστίζουν αρκετά.

12

Με βάση όλα αυτά τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά, αν θα έπρεπε να αναφερθώ στην «προσωπικότητα» των δύο πρώτων Mass Effect θα έλεγα ότι το πρώτο διακρίνεται από μια πιο «raw» αισθητική, σε αντίθεση με το δεύτερο που έχει πιο «elegant» αύρα. Οι μηχανισμοί του πρώτου είναι σαφώς πιο σύνθετοι και απευθύνονται σε ένα κοινό λίγο πιο πάνω από το μέσο παίκτη, ενώ το δεύτερο είναι πιο προσιτό σε ευρύτερες μάζες, φαντάζοντας γενικότερα πιο «σύγχρονο». Πέραν αυτού, το σχόλιο περί αισθητικής έχει και άλλες αφορμές, όπως, ενδεικτικά, το γεγονός ότι πλέον το health της Shepard και των υπολοίπων χαρακτήρων αποκαθίσταται αν παραμείνουν σε κάλυψη για κάποια δευτερόλεπτα· τώρα το Medi-gel χρησιμοποιείται αποκλειστικά για revive των άλλων μελών της ομάδας. Σε ό,τι αφορά τη διαμόρφωση του ιδιαίτερου προφίλ του πρωταγωνιστή, αυτή τη φορά δε θα αναφέρουμε τίποτα· ισχύουν όλα όσα ελέχθησαν στο προηγούμενο blog. Άλλωστε προσωπικά δεν ασχολήθηκα στο ελάχιστο, καθώς το μόνο που έκανα ήταν να εισάγω αυτούσιο τον χαρακτήρα της Jane Shepard που διαμόρφωσα στο πρώτο παιχνίδι, μεταφέροντας το σχετικό save μετά το τερματισμό και εξασφαλίζοντας μια πραγματικά «αυθεντική» συνέχεια της ιστορίας, υπό το βάρος της ευθύνης όλων των επιλογών που έκανα τότε.

13

Από εκεί και πέρα, αν θα έπρεπε να συνοψίσουμε τα σημαντικότερα αρνητικά του παιχνιδιού, καθώς άλλωστε δεν αξίζει να αφιερώσεις περισσότερο χώρο σχετικά όταν αναφέρεσαι σε έναν αριστουργηματικό τίτλο, οφείλουμε πρωτίστως να επισημάνουμε ότι δε λείπουν περιπτώσεις (και είναι περισσότερες απ’ όσες θα μπορούσαν να δικαιολογηθούν) στις οποίες τα άλλα δύο μέλη του squad δεν αντιλαμβάνονται την εντολή για το ακριβές σημείο κάλυψης στο οποίο πρέπει να μετακινηθούν, με αποτέλεσμα να βρίσκονται εκτεθειμένα, δεχόμενα εχθρικά πυρά και δίχως να κάνουν κάτι γι’ αυτό. Υπήρξαν φορές στις οποίες πέθανα επειδή προσπαθούσα εις μάτην να τοποθετήσω την ομάδα μου εκεί που την ήθελα, καθώς αυτή δεν ανταποκρινόταν επιθυμητά. Ακόμη χειρότερα, εάν υποδείκνυα κάποιο σημείο αρκετά πιο μακριά από μένα, οι παρτενέρ μου είχαν το κακό συνήθειο να κάνουν ολόκληρο κύκλο διασχίζοντας το μισό επίπεδο, περνώντας σχεδόν σε απόσταση αναπνοής από τους εχθρούς και φυσικά πεθαίνοντας… προσπαθώντας να φτάσουν εκεί που ήθελα, αντί να πάνε από το σύντομο και ασφαλέστερο δρόμο. Αυτό κόστιζε αχρείαστα Medi-gel για το revive τους ή αποτελούσε εισιτήριο για να τους ακολουθήσει και η Shepard έχοντας απομείνει μόνη.

14

Με ξένισε επίσης το γεγονός ότι υπήρξαν φορές στις οποίες τόσο οι εχθροί όσο και η ομάδα μου εμφανίζονταν σε άλλο σημείο της πίστας από τη μια στιγμή στην άλλη, εν είδει pop-up, πλήττοντας το στοιχείο του ρεαλισμού ιδίως στη διάρκεια μαχών. Ακόμη πιο ανεξήγητο ήταν το γεγονός ότι, παρότι ως Infiltrator είχα τη δυνατότητα να χρησιμοποιώ Tactical Cloak, ο οποίος με έκανε αόρατο για κάποια δευτερόλεπτα, αμέσως μετά η μερίδα του λέοντος των εχθρών στρεφόταν μαζικά προς το μέρος μου, όπως συνέβαινε -κάπως ενοχλητικά- σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, ακόμη κι αν είχα προλάβει να μετακινηθώ σε σημείο που δε με βλέπει κανείς! Περαιτέρω, κάποιες στιγμές το παιχνίδι bugαρε πετώντας με στην επιφάνεια εργασίας, ενώ πιο εκνευριστικό ήταν όταν ο χαρακτήρας μου glitchαρε κολλώντας σε γωνίες ή επιφάνειες από τις οποίες δε μπορούσε να προσγειωθεί, με αποτέλεσμα συνήθως να απαιτείται load του πιο πρόσφατου save. Τέλος, στο lip sync μπορούσε να έχει γίνει καλύτερη δουλειά, δεδομένης της βαρύτητας που δίδεται στους διαλόγους.

15

Παρά ταύτα, τεχνικά το παιχνίδι εμφανίζεται βελτιωμένο σε όλα τα επίπεδα. Στον τομέα των γραφικών είναι μια πραγματική… ομορφιά, όντας σαφώς αναβαθμισμένο σε σχέση με τον προκάτοχό του, έχοντας περισσότερες λεπτομέρειες στα χαρακτηριστικά των προσώπων των χαρακτήρων κι έναν ακόμη πιο λεπτομερή κόσμο στο σύνολό του, ό,τι καλύτερο προκειμένου να υποστηρίξει αντάξια τις ουκ ολίγες επικές στιγμές του τίτλου, κάποιες εκ των οποίων θα ζήλευαν ακόμη και κορυφαίες κινηματογραφικές παραγωγές. Στο ήχο, το voice acting είναι και αυτό καλύτερο, πιο ζωντανό από την πρώτη φορά, στο οποίο συμβάλλει ενδεχομένως και το γεγονός ότι το σενάριο παρουσιάζει ακόμη μεγαλύτερη δυναμική και, κυρίως, δραματικότητα σε σχέση με το παρελθόν, καθ’ όλη αυτή τη νέα περιπέτεια. Jennifer Hale και Mark Meer δανείζουν και πάλι τη φωνή τους στο θηλυκό και τον αρσενικό Shepard αντίστοιχα, ενώ αυτή τη φορά υπάρχει στο cast η προσθήκη δύο μεγάλων ονομάτων από το χώρο του κινηματογράφου: ο πρώτος είναι ο πολύς Martin Sheen (Apocalypse Now (1979), Kennedy (1983), The West Wing (1999-2006)) στο ρόλο του Illusive Man, ενώ η δεύτερη η Carrie-Anne Moss, πολύ πιο γνωστή βεβαίως ως Trinity στην τριλογία «The Matrix» αλλά και από το ρόλο της στο Memento (2000) του Christopher Nolan.

16

Το εξαιρετικό soundtrack του παιχνιδιού υπογράφει για δεύτερη φορά ο Jack Wall ως lead composer, κατορθώνοντας να διακρίνεται σε κάθε περίπτωση, τόσο στη διάρκεια εξερεύνησης και διαλόγων όσο κι όταν επί της οθόνης επικρατεί ένας… χαμός! Ήταν μάλιστα υποψήφιο για το βραβείο original music στα BAFTA Gaming Awards 2011, «χάνοντας» τελικά από το Heavy Rain, σε μια λίστα που συμπεριλάμβανε επίσης τις υποψηφιότητες των Alan Wake, Fable III, James Bond 007: Blood Stone και Super Mario Galaxy 2. Καταλήγοντας, το Mass Effect 2 είναι ένας κόσμος που θέλγει και συνάμα σε προκαλεί να τον εξερευνήσεις. Προσωπικά, παίζοντας σε insanity difficulty level (το πέμπτο και υψηλότερο), εξερευνώντας και μαθαίνοντας για κάθε έναν πλανήτη ξεχωριστά, περιπλανήθηκα στο σύμπαν του παιχνιδιού για περισσότερες από 80 ώρες, περίπου δέκα παραπάνω από τον προκάτοχό του, μέχρι να δω τους τίτλους τέλους. Ένα τέλος το οποίο για την ακρίβεια αργούσε ακόμα, καθώς το τρίτο μέρος αυτής της απίστευτης τριλογίας επρόκειτο να έρθει δύο χρόνια αργότερα…

Continue reading
  1460 Hits
  0 Comments

Επιβίβαση στη Νορμανδία

1ekso

Ο 22ος αιώνας, σε γήινα έτη, βαδίζει αισίως προς την ολοκλήρωσή του. Η τεχνολογία έχει εξελιχθεί… έτη φωτός σε σχέση με όσα γνωρίζουμε έως σήμερα και η φυλή των Ανθρώπων συνυπάρχει αρμονικά στο σύμπαν με άλλες, που κάποτε θα τις χαρακτηρίζαμε εξωγήινες, αλλά πλέον ο όρος θεωρείται τόσο παρωχημένος που έχει δικαίως πέσει σε αχρησία· σε μια εποχή που τα διαστρικά ταξίδια σε ταχύτητες Faster Than Light (FTL) αποτελούν καθημερινό φαινόμενο μέσα στο Γαλαξία ονόματι -ως γνωστόν- Milky Way, στον οποίο ανήκει η Γη και βεβαίως το ηλιακό μας σύστημα. Ο Γαλαξίας χωρίζεται σε αστρικά συμπλέγματα, θα λέγαμε, καθένα εκ των οποίων αποτελείται από ένα ή περισσότερα ηλιακά συστήματα και που το καθένα έχει με τη σειρά του τους δικούς του πλανήτες.

Ο Γαλαξίας διοικείται από μια κεντρική διακυβέρνηση η οποία αποτελείται από ισάριθμους εκπροσώπους των τριών ισχυρότερων, ενδεχομένως, έμβιων φυλών στην παρούσα φάση, τους Asari, τους Salarians και τους Turians. Παρότι το συγκεκριμένο σύστημα δε φαντάζει το πλέον δίκαιο, καθώς τόσο οι Άνθρωποι όσο και άλλες φυλές στερούνται δικαιώματος ψήφου, σε γενικές γραμμές έχει διαφυλαχθεί εδώ και πολλά χρόνια η ειρήνη και η ισορροπία στο Γαλαξία. Συγκεκριμένα, οι Άνθρωποι μπορεί να μη συναποφασίζουν, αλλά έχουν σταθερή παρουσία σε συμβουλευτικό ρόλο εντός του Συμβουλίου μέσω του Πρεσβευτή τους, ο οποίος είναι διορισμένος από τη Συμμαχία των χωρών της φυλής του (Systems Alliance), όπως συμβαίνει και με τα μέλη των φυλών που ψηφίζουν. Η επίσημη πρεσβεία τους, καθώς και άλλων φυλών, βρίσκεται στο Citadel, τη θεσπισμένη ως πρωτεύουσα του Γαλαξία, ένα μεγαλειώδες τεχνολογικό επίτευγμα, μια πλήρως αναπτυγμένη διαστημική πολιτεία, που διαθέτει κορυφαία αμυντικά οπλικά συστήματα. Ανακαλύφθηκε πρώτα από τους Asari, και η κατασκευή της αποδίδεται στους Protheans, προϊστορική φυλή η οποία κυριολεκτικά εξαφανίστηκε κάποια στιγμή, πριν από περίπου 50.000 χρόνια, και μόνο τα τεχνολογικά της επιτεύγματα επιβεβαιώνουν επί της ουσίας την ύπαρξή της κάποτε.

1s

Το Citadel ανήκει στο ηλιακό σύστημα «Widow» και αυτό με τη σειρά του στο αστρικό σύμπλεγμα «Serpent Nebula». Την πρώτη σύνθεση του Citadel Council διαμόρφωσαν οι εκπρόσωποι των Asari, που το ανακάλυψαν, και των Salarians. Η τρίτη φυλή η οποία απέκτησε πρεσβεία στην πρωτεύουσα ήταν αυτή των Volus· πλην όμως, η συγκεκριμένη δεν εισήχθε ποτέ στο Συμβούλιο, διαδραματίζοντας εν τούτοις σημαίνοντα ρόλο στην ανάπτυξη μια σταθερής όσο και ισχυρής οικονομίας σ’ ολόκληρο το Γαλαξία. Το τρίτο και τελευταίο μέλος του Συμβουλίου, μέχρι σήμερα, αποτελεί ο εκπρόσωπος της φυλής των Turians, οι οποίοι απέκτησαν αυτό το δικαίωμα μετά την πολύτιμη βοήθειά τους στην αντιμετώπιση των Krogan. Οι τελευταίοι είναι μια φυλή γεννημένων μαχητών, οι οποίοι είχαν στρατολογηθεί από τους Salarians περί το 70 CE (Common Era: μονάδα μέτρησης που αντιστοιχεί στα μ.Χ. γήινα έτη) στους πολέμους εναντίον μιας φυλής εντομοειδών όντων, των Rachni, που παραπέμπουν σε ένα τερατώδες «πάντρεμα» αράχνης και γαρίδας, και με την οποία φυλή κάθε προσπάθεια επικοινωνίας και κατ’ επέκταση διαπραγμάτευσης κατέστη ανέφικτη.

2

Μετά τη λήξη των Rachni Wars, ωστόσο, περί το 300 CE, οι Krogans εξακολούθησαν να αναπαράγονται με ραγδαίους ρυθμούς -κάτι που ήταν καταλυτικός παράγοντας στην τελική τους επικράτηση εναντίον των Rachni- έχοντας βαθμιαία και μετά το πέρας κάποιων αιώνων επεκτατικές βλέψεις στον ευρύτερο Γαλαξία, επιχειρώντας δε σε περιοχές οι οποίες ανήκαν σε άλλες φυλές. Η άρνησή τους να υποχωρήσουν, οδήγησε στην έναρξη μιας νέας σειράς πολεμικών συγκρούσεων, περί το 700 CE, που ονομάστηκαν Krogan Rebelions. To Citadel, διαπιστώνοντας ότι με τους ρυθμούς που αναπαράγονται οι εχθροί τους είναι αδύνατο να καμφθούν, ζήτησαν σύντομα τη βοήθεια των Turians στον πόλεμο, οι οποίοι, αφού συμφώνησαν να συμμετάσχουν, εξαπέλυσαν ένα πανίσχυρο βιο-όπλο που είχαν κατασκευάσει οι Salarians, γνωστό ως genophage. Αυτό επέφερε μια ολέθρια γενετική μετάλλαξη στους Krogan, με αποτέλεσμα μόλις μία στις χίλιες γεννήσεις να είναι πλέον επιτυχής.

Κάπως έτσι, περί το 800 CE, ο πόλεμος αυτός έλαβε τέλος, με τους Turians να κερδίζουν μια θέση στο Συμβούλιο και, σε επίπεδο στρατιωτικής παρουσίας, το ρόλο που εγκατέλειψαν οι Krogan μετά τους Rachni Wars και τη δική τους μεταστροφή. Σήμερα, οι ισορροπίες στο Γαλαξία αλλά και εντός του Συμβουλίου διατηρούνται από το γεγονός ότι καμία εκ των τριών φυλών (Asari, Salarians, Turians) δεν είναι αρκετά ισχυρή προκειμένου να αψηφήσει τις άλλες δύο, και σε συνεργασία με τις φυλές που έχουν επίσης πρεσβεία στο Citadel εγγυώνται την ειρηνική συνύπαρξη όλων. Σ’ όλη αυτή τη γαλαξιακή ιστορία η φυλή των Ανθρώπων αρχίζει να εμπλέκεται μόλις περί το 2148 CE, όταν σε μια εκσκαφή στον πλανήτη Άρη ανακαλύπτονται ευρήματα που αποδεικνύουν την αδιαμφησβήτητη ύπαρξη εξωγήινων όντων. Κάπως έτσι αποφασίζεται άμεσα από τα 18 ισχυρότερα κράτη της Γης η ανάπτυξη της κοινής πολιτικής και -λίαν συντόμως- στρατιωτικής συμμαχίας που αναφέρθηκε νωρίτερα (Systems Alliance), προκειμένου να μεριμνήσει για την υπεράσπιση αλλά και την επέκταση της ανθρώπινης επικράτειας.

3

Πολύ γρήγορα αυτή η διαστημική δραστηριότητα αποφέρει νέους καρπούς καθώς το 2149 ανακαλύπτεται το Mass Relay, το οποίο κινείται σε τροχιά γύρω από τον Πλούτωνα, και αρχικά θεωρούταν ότι πρόκειται απλώς για ένα από τα φεγγάρια του μικρού αυτού πλανήτη. Για το λόγο αυτό απαντά και ως Charon Relay. Σε κάθε περίπτωση, οι Άνθρωποι διαπιστώνουν ότι πρόκειται για μια τεράστια κατασκευή μήκους 20 και πλέον χιλιομέτρων, η οποία συνδέεται με αντίστοιχες, διασκορπισμένες σ’ ολόκληρο το Γαλαξία επιτρέποντας τη μετακίνηση διαστημοπλοίων εντός αυτού σε ταχύτητες μεγαλύτερες του φωτός. Στο επίκεντρο αυτής της κατασκευής υπάρχει ένα σύνολο περιστρεφόμενων γυροσκοπικών δακτυλίων, στον πυρήνα των οποίων αναπτύσσεται το Element Zero ή Eezo, ένα σπάνιο υλικό το οποίο σε συνδυασμό με ηλεκτρική ενέργεια απελευθερώνει αυτό που αποκαλείται «dark energy» και που επί 50 και πλέον χρόνια έχει χαρακτηριστεί ως «fifth force», η πέμπτη δύναμη μετά τη βαρυτική, την ηελκτρομαγνητική, την ισχυρή πυρηνική (strong nuclear) και την αδύναμη πυρηνική δύναμη (weak nuclear force). Το Eezo, που μπορεί να έχει διάφορες χρήσεις, είναι εκείνο που καθιστά εφικτή τη μετακίνηση σε FTL ταχύτητες, και μάλιστα εξαλείφοντας τον παράγοντα της διαστολής του χρόνου (time dilation), δημιουργώντας δε το φαινόμενο που είναι πλέον ευρύτερα γνωστό ως «Mass Effect».

4

Παρότι η Συμμαχία δεν είχε εντοπίσει μέχρι εκείνη τη στιγμή εξωγήινα έμβια όντα, εντούτοις ανέπτυξε διαστημικό στόλο με ραγδαίους ρυθμούς ξεκινώντας να εποικεί συστηματικά σε πλανήτες άλλων ηλιακών συστημάτων, ενεργοποιώντας εν τω μεταξύ όλα τα Mass Relays που ανακάλυπτε προοδευτικά. Όλα όμως έμελλε να αλλάξουν οκτώ χρόνια αργότερα, όταν το 2157 οι Άνθρωποι ήρθαν για πρώτη φορά σε επαφή με εξωγήινο πολιτισμό, τους Turians. Αυτό συνέβη στην προσπάθειά τους να ενεργοποιήσουν ακόμη ένα Mass Relay, γνωστό στη γαλαξιακή κοινότητα ως Relay 314, το οποίο όμως ήταν απαγορευμένο από τους κανονισμούς του Citadel λόγω της σύνδεσής του με τους Rachni Wars του μακρινού παρελθόντος.

Βεβαίως η φυλή των Ανθρώπων αγνοούσε όλα τα σχετικά, ωστόσο οι Turians αποφάσισαν να ανοίξουν πυρ με συνοπτικές διαδικασίες αντί να μπουν σε διαδικασία διαπραγμάτευσης. Η αρχική τους επικράτηση, η οποία μάλιστα συνοδεύτηκε από τη διάλυση της ανθρώπινης αποικίας στο Shanxi, δεν πτόησε τους Ανθρώπους· εξαπολύοντας μια μαζική αντεπίθεση αιφνιδίασαν τους Turians ανακαταλαμβάνοντας την αποικία και κάπου εκεί η σύρραξη έλαβε τέλος, με το Citadel Council να αποκαθιστά την ειρήνη προτείνοντας άμεσα στους Ανθρώπους να αναγνωριστούν ως επίσημο μέλος της γαλαξιακής κοινότητας, όπερ και εγένετο. Μάλιστα η αυξανόμενη δύναμη και επιρροή της φυλής μας οδήγησε το Citadel λίγα χρόνια αργότερα, εν έτει 2165, να επιτρέπει τη δημιουργία πρεσβείας των Ανθρώπων σ’ αυτό. Συνοψίζοντας, κάθε φυλή έχει τη δική της διακυβέρνηση, όλες όμως επηρεάζονται άμεσα από τις αποφάσεις του Συμβουλίου της Ακρόπολης, που αποτελείται από τρία άτομα, τους εκπροσώπους των Asari, Salarians και Turians.

5

Πέραν της καθ’ αυτό στρατιωτικής δύναμης του Citadel υπάρχει επίσης ένα τάγμα μαχητών, από το Γραφείο Special Tactics and Reconnaissance. Πρόκειται επί της ουσίας για τις Ειδικές Δυνάμεις του Γαλαξία, τους Spectres, οι οποίοι ωστόσο λειτουργούν σε απολύτως ανεπίσημο -αν και όχι μυστικό- επίπεδο. Αυτοί προέρχονται από τις κυρίαρχες φυλές αλλά είναι υπεράνω του νόμου, έχοντας τη δυνατότητα να επιτύχουν το στόχο τους με κάθε θεμιτό και αθέμιτο μέσο. Δε λογοδοτούν στις κυβερνήσεις των φυλών τους, αλλά απευθείας και αποκλειστικά στα μέλη του Συμβουλίου. Διορίζονται από αυτό κατόπιν επιλογής και όχι εκπαίδευσης και είναι επιφορτισμένοι με τη «βρώμικη» δουλειά που πρέπει να γίνει, τη δύσκολη αποστολή που πρέπει να έρθει εις πέρας πάση θυσία, ακριβώς προκειμένου να μη σημανθεί κάποια επίσημη πολεμική επιχείρηση που θα κινητοποιούσε ολόκληρο στόλο οδηγώντας σε γενικευμένη σύγκρουση. Ακριβώς λόγω της πλήρους ελευθερίας κινήσεων που του έχει χορηγηθεί, ένας Spectre μπορεί να ελιχθεί από την απόλυτη διπλωματία, τουλάχιστον μέχρι τη στιγμή που θα χρειαστεί να πατήσει τη σκανδάλη, έως την απόλυτη βία, δίχως να υπολογίζει παράπλευρες απώλειες, όσες κι αν είναι αυτές, αρκεί να ολοκληρώσει με επιτυχία αυτό που του ανατέθηκε.

6

Το Mass Effect κυκλοφόρησε για Xbox 360 τον Νοέμβριο 2007 και την άνοιξη του επόμενου έτους ακολούθησε στα PC. Πρόκειται μέχρι σήμερα για ένα παιχνίδι ή, καλύτερα, μια τριλογία-σταθμό (καθώς αργότερα ακολούθησαν δύο sequels) στη μετάβαση στα σύγχρονα action-RPG videogames από τα κλασικά RPG του παρελθόντος, τύπου Baldur’s Gate. Κοινός παρονομαστής των δύο franchises, η Bioware, εταιρία ανάπτυξης αμφοτέρων, η οποία είχε ήδη δώσει δείγματα γραφής από το πέρασμά της σε RPG τρίτου προσώπου, με τα εξαιρετικά -αν όχι σπουδαία- Star Wars: Knights of the Old Republic (2003) και Jade Empire (2005). Ιθύνων νους τόσο της Mass Effect τριλογίας όσο και του Star Wars game, ο director Casey Hudson, αλλά δεν ήταν ο μόνος. Το σενάριο όλων αυτών (εκτός του Mass Effect 3) υπογράφει ο Drew Karpyshyn, ο οποίος επίσης συγκαταλέγεται στους δημιουργούς της υπέροχης ιστορίας του Jade Empire κι επιπλέον των Baldur’s Gate II (2000) και Neverwinter Nights (2002). Τουλάχιστον στο πρώτο Mass Effect, που μας αφορά, οι δύο μαζί με την υπόλοιπη ομάδα συνεργατών τους κατόρθωσαν να συλλάβουν -ασχέτως των επιρροών τους από έργα ανάλογης θεματολογίας- και να αποτυπώσουν με άκρως εντυπωσιακό τρόπο ένα σπουδαίο κόσμο, παρουσιάζοντας μια πολύ δυναμική ιστορία… κατευθείαν από το μέλλον.

7

Όπως κάθε RPG που σέβεται τον εαυτό του, το παιχνίδι σου επιτρέπει να δημιουργήσεις το δικό σου χαρακτήρα, ο οποίος μπορεί να είναι άνδρας ή γυναίκα. Κι ενώ μπορείς να καθορίσεις όλα τα χαρακτηριστικά του προσώπου του προσαρμόζοντάς το ακριβώς… στα μέτρα σου, ακόμη και να αλλάξεις το μικρό του όνομα από John ή Jane, αντίστοιχα, το επίθετο παραμένει σταθερό: Shepard. Πέραν αυτού, οι πρώτες αποφάσεις που καλείσαι να πάρεις αφορούν το background του/της πρωταγωνιστή/πρωταγωνίστριας, που ανήκει βεβαίως στη φυλή των Ανθρώπων. Υπάρχουν κατ’ αρχήν τρεις επιλογές επί τούτου, Spacer, Colonist ή Earthborn. Βάσει της πρώτης ο χαρακτήρας σου είναι γόνος στρατιωτικής οικογένειας της Συμμαχίας, με συχνές μετακομίσεις από το ένα μέρος του Γαλαξία στο άλλο, μέχρι τη στιγμή που στρατολογείται και ο ίδιος.

Βάσει της δεύτερης, γεννήθηκε σε μια αποικία του Attican Traverse, που αποτελεί ουσιαστικά το ευρύτερο σύνορο του διαστήματος το οποίο διοικείται από το Citadel. Στην περίπτωση αυτή, η αποικία έχει δεχτεί επίθεση από δουλεμπόρους, οι οποίοι κατέσφαξαν την οικογένεια και τους φίλους του χαρακτήρα, που γλύτωσε χάρη σε μια περίπολο της Συμμαχίας, στην οποία κατατάχθηκε εν τέλει λίγα χρόνια αργότερα. Στο τρίτο σενάριο, ο ήρωας ή ηρωίδα γεννήθηκε στη Γη έχοντας δύσκολη παιδική ηλικία στις φτωχογειτονιές, με αποτέλεσμα να διαμορφώσει έναν μάλλον τραχύ χαρακτήρα σταδιακά. Το background που επέλεξα στο δικό μου playthrough ήταν το τρίτο, ενώ ο χαρακτήρας που δημιούργησα ήταν η Jane Shepard (πρώτη και τελευταία εικόνα, μαζί με τα τελικά stats).

8

Αυτές όμως δεν είναι παρά ορισμένες μόνο από τις προεισαγωγικές επιλογές. Αμέσως μετά ακολουθεί ο προσδιορισμός του ψυχολογικού προφίλ του πρωταγωνιστή, το οποίο διακρίνεται σε Sole Survivor, War Hero και Ruthless. Βάσει του πρώτου, σε μια αποστολή που εξελίχθηκε δραματικά, παγιδεύτηκε σε μια αδυσώπητη κατάσταση βασανιστηρίων από την οποία οι περισσότεροι δε θα κατάφερναν να βγουν ζωντανοί. Ο χαρακτήρας μας όμως ήταν ο μοναδικός επιζών, αυτός που απέμεινε και παρέμεινε να διηγείται την ιστορία. Στη δεύτερη περίπτωση, στο ξεκίνημα της στρατιωτικής του διαδρομής ο πρωταγωνιστής κατόρθωσε να βγει αλώβητος σε μια αποστολή απέναντι σε πολλαπλάσια εχθρική δύναμη, ρισκάροντας μάλιστα τη ζωή του προκειμένου να σώσει τους συντρόφους του κόντρα σε όλες τις πιθανότητες, κερδίζοντας καθολική αναγνώριση μέσα στο στόλο της Συμμαχίας. Στο τρίτο σενάριο, το ένα και μοναδικό διακριτικό γνώρισμα του ήρωα είναι «να γίνει η δουλειά» παντί τω τρόπω, ακόμη κι αν αυτό σημαίνει το θάνατο αθώων, έστω κι από το ίδιο μας το χέρι. Προσωπικά, ασπάστηκα την πρώτη εκ των τριών επιλογών.

9

Αμέσως μετά ακολουθεί η διαμόρφωση του στρατιωτικού προφίλ του χαρακτήρα μας, κοινώς το class, το οποίο συνεπάγεται πρόσβαση σε ανάλογα skills και την έφεση σε συγκεκριμένα όπλα και abilities κάθε φορά. Εν συντομία μπορούμε να αναφέρουμε ότι υπάρχουν συνολικά έξι classes, τρία εκ των οποίων «χτίζουν» έναν «καθαρόαιμο» Combat, Tech ή Biotics χαρακτήρα, καθώς επίσης και τα «ιμιτασιόν», που συνδυάζουν δύο εξ αυτών των κατηγοριών κάθε φορά. Συγκεκριμένα, υπάρχει ο Soldier, ο Engineer και ο Adept. Καθείς εξ αυτών αντιστοιχεί στην ανάλογη κατηγορία, όπως σημειώθηκαν. Υπάρχουν επίσης οι Infiltrator, Sentinel και Vanguard. Ο πρώτος συνδυάζει στοιχεία Combat και Tech, ο δεύτερος Tech και Biotics, ενώ ο τρίτος φαντάζει ο πιο… «ντούκι» συνθέτοντας Combat και Biotic χαρακτηριστικά.

Η Combat κατηγορία είναι βεβαίως η προφανής, αλλά αξίζει να γίνει αναφορά στις άλλες δύο. Οι χαρακτήρες με Tech… προσόντα είναι ιδανικοί στο χακάρισμα πάσης φύσεως αντικειμένων (κάτι που βοηθά σημαντικά στο loot πέραν εκείνου από τους εχθρούς) αλλά και προοδευτικά στο μπλοκάρισμα των εχθρικών επιθέσεων ή την εξουδετέρωση της ασπίδας τους. Οι Biotics είναι ικανοί να δημιουργούν Mass Effect πεδία αξιοποιώντας το element zero που βρίσκεται ενσωματωμένο σε ιστούς του σώματός τους. Αυτό τους επιτρέπει να σχηματίζουν μια ασπίδα προστασίας που τους περιβάλλει ολόκληρους, ενώ τους δίνει μεταξύ άλλων τη δυνατότητα να εκτοξεύσουν έναν εχθρό αρκετά μέτρα μακριά. Κι αυτά στο ξεκίνημα. Προσωπικά, διαμόρφωσα τα χαρακτηριστικά της Jane Shepard ως Infiltrator.

10

Για να επιστρέψουμε στην ιστορία μας, πλέον βρισκόμαστε στο έτος 2183 CE. Το SSV Normandy είναι ίσως το καμάρι του πολεμικού αεροδιαστημικού ναυτικού της Συμμαχίας, μια υπερσύγχρονη φρεγάτα προηγμένης τεχνολογίας, η οποία αναπτύχθηκε από κοινού μεταξύ Ανθρώπων και Turians υπό τη χορηγία του Citadel Council και είναι ιδανική για αποστολές αναγνώρισης σε ασταθείς περιοχές του Γαλαξία, μεταξύ άλλων λόγω και της κορυφαίας stealth τεχνολογίας που διαθέτει. Στη διάρκεια μιας επιχείρησης που θα φάνταζε ρουτίνα αν δεν ήταν παρών κι ένας Turian Spectre, ο Nihlus Kryik, o Κυβερνήτης του Normandy, Captain Anderson, εμφανίζεται να συζητά με δύο κορυφαίους αξιωματούχους της Συμμαχίας, τον Ναύαρχο Steven Hackett και τον Πρέσβη Donnel Udina. Θέμα τους, η πιθανότητα επιλογής της Jane Shepard προκειμένου να αναλάβει αναβαθμισμένο ρόλο στην υπεράσπιση του Γαλαξία, ο οποίος, όπως θα αποδειχθεί σχεδόν άμεσα, αφορά το ενδεχόμενο προαγωγής και ανάδειξής της ως τον πρώτο Spectre Άνθρωπο!

11

Πριν απ’ αυτό, ωστόσο, η παρουσία του Spectre Nihlus στο Normandy έχει προκαλέσει αμηχανία και μια αδιόρατη ένταση στο σύνολο του πληρώματος. Οι περισσότεροι υποπτεύονται ότι συμβαίνει κάτι περισσότερο απ’ όσα τους έχουν πει και η Commander Shepard δεν αργεί να ενημερωθεί σε σχετικό briefing από τον Captain Anderson και τον ίδιο τον Nihlus, ο οποίος, όπως υποδηλώνει και η παρουσία του, δρα κατά παραγγελία του ίδιου του Citadel Council· εξ ου και η όλη μυστικοπάθεια, ακόμη κι απ’ τον ίδιο τον Κυβερνήτη, τον έτερο γνώστη της υπόθεσης. Η φρεγάτα κατευθύνεται προς τον πλανήτη Eden Prime, ο οποίος ανήκει στο ηλιακό σύστημα Utopia, του αστρικού συμπλέγματος «Exodus Cluster». Πρόκειται για μια από τις παλαιότερες και πλέον επιτυχημένες αποικίες των Ανθρώπων, όπου στη διάρκεια μιας ανασκαφής έχει έρθει στο φως κάποιου είδους φάρος (beacon), ο οποίος ανάγεται στην εποχή των προϊστορικών Protheans. Για λόγους ασφαλείας, λοιπόν, και ελέω ελλείψεως υποδομών του πλανήτη που τον φιλοξενεί, αυτός ο φάρος πρέπει οπωσδήποτε να μεταφερθεί στο Citadel για περαιτέρω έρευνα. Αυτή ακριβώς είναι η αποστολή, ενώ ο λόγος της παρουσίας του Nihlus αποδεικνύεται διττός. Σχετίζεται επίσης με τη παρατήρηση της Shepard στο πεδίο μιας επιχείρησης, ώστε να διαπιστώσει το βαθμό ετοιμότητάς της προκειμένου να αναχθεί σε Spectre.

12

Τα πράγματα όμως εξελίσσονται άσχημα και πρόκειται να γίνουν πολύ χειρότερα. Κατά τη μετάβασή του στον Eden Prime, το Normandy δέχεται ένα βιντεοσκοπημένο μήνυμα που δείχνει μονάδα της Συμμαχίας στον πλανήτη να δέχεται επίθεση από ισχυρή εχθρική δύναμη. Η αποστολή έχει μόλις γίνει λίγο πιο περίπλοκη, καθώς είναι σχεδόν βέβαιο ότι η ανακάλυψη του beacon έχει κινήσει το ενδιαφέρον και δυνάμεων που δε θα έπρεπε. Η ιστορία εκτυλίσσεται προοδευτικά καθώς ο φάρος αυτός αποτελεί το πρώτο στοιχείο-κλειδί σε μια υπόθεση που έχει ακόμη πολλά σκοτεινά σημεία. Το μόνο που μπορεί να ειπωθεί, προκειμένου να αποφευχθούν τα spoilers, είναι ότι οι εξελίξεις γύρω από την Jane Shepard θα «τρέξουν» πολύ πιο σύντομα απ’ ό,τι αναμενόταν και τόσο οι αρμοδιότητες όσο και οι ευθύνες της θα γίνουν πολύ πιο μεγάλες και απαιτητικές.

Το σενάριο του παιχνιδιού είναι πάρα πολύ καλό, με ροή που σε κρατά πάντοτε σε εγρήγορση και ανυπομονησία για τη συνέχεια. Λόγω της φύσης του ως RPG, οι επιλογές στους διαλόγους είναι αρκετές και διαφορετικές, ενώ γίνονται ακόμη περισσότερες αναβαθμίζοντας τα ανάλογα skills (charm, intimidate), αλλά ακόμη κι από τον τρόπο με τον οποίο ο χαρακτήρας μας συμπεριφέρεται τόσο στις συζητήσεις του όσο βεβαίως και στις αποστολές, κερδίζοντας πόντους αναλόγως των ενεργειών του (paragon ή renegade). Ένα πολύ σημαντικό στοιχείο είναι ότι ο τίτλος της Bioware δε σε «μπουκώνει» με πληροφορίες από το πρώτο δευτερόλεπτο μέσω των cutscenes και των διαλόγων· σου δίνει αφενός χώρο να συνηθίσεις το… concept, ενώ βαθμιαία παρέχονται προαιρετικά αμέτρητα στοιχεία μέσω του Codex προκειμένου να ανακαλύψεις περισσότερα για ολόκληρο το σύμπαν του τίτλου.

13

Πληροφορίες όπως για τις φυλές του κόσμου, την τεχνολογία τους, τη βιολογία, την αναπαραγωγή και το παρελθόν τους, κείμενα για το πολιτικό καθεστώς του Citadel, της Alliance και κάθε φυλής, λεπτομερείς αναφορές για τα πάσης φύσεως τεχνολογικά επιτεύγματα, τα οπλικά συστήματα, τα είδη των διαστημοπλοίων (Frigates, Cruisers, Carriers, Dreadnoughts… κι αυτά δεν είναι παρά μόνο τα μεγάλα στρατιωτικά σκάφη) το element zero φυσικά, τις αποικίες, τους εχθρούς… τα πάντα, κυριολεκτικά! Μόνο η ανάγνωση, γι’ αυτόν που θα αφιερώσει χρόνο προκειμένου να μάθει ό,τι υπάρχει εντός του Γαλαξία, μπορεί να απαιτήσει ώρες συνολικά! Γι’ αυτό ακριβώς και είναι αξιοθαύμαστο το υπόβαθρο που δημιουργήθηκε από τους σεναριογράφους ούτως ώστε να υποστηρίξουν έναν ολόκληρο Γαλαξία, μολονότι όλα δείχνουν ότι στα επόμενα μέρη της σειράς αυτό θα «ανοίξει» ακόμη περισσότερο.

Περαιτέρω, είναι αυτονόητο ότι παρέχονται πληροφορίες για τη σύσταση και τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά του συνόλου των πλανητών των πολλών ηλιακών συστημάτων του Milky Way. Η επίσκεψη με το Normandy σε καθένα σύστημα εξ αυτών επιτρέπει τη διά ζώσης εξερεύνηση συνήθως ενός μόνο πλανήτη σε κάθε περίπτωση, παρότι πολλοί περισσότεροι μπορεί να έχουν ήδη υποδεχτεί «επισκέπτες» διαφόρων φυλών και άλλων εξάπαντος όχι ενάρετων όντων. Η προσεδάφιση γίνεται με ένα εντυπωσιακό μαχητικό εξάτροχο όχημα, γνωστό ως M35 Mako, εφοδιασμένο με κανόνι και πολυβόλο, ικανό να εξολοθρεύσει εχθρούς με συνοπτικές διαδικασίες, αν και σε πιο… ογκώδεις αντιπάλους απαιτείται μεγαλύτερη προσπάθεια. Με το όχημα αυτό επιτυγχάνεται η ταχεία ανάπτυξη της ομάδας της Shepard, ακόμη και σε σημεία που η φρεγάτα θα ήταν αδύνατο να… αγκυροβολήσει.

14

Συγκεκριμένα, ο χαρακτήρας μας συνοδεύεται σε κάθε αποστολή από δύο μέλη του squad του, ο συνολικός αριθμός του οποίου μπορεί να είναι ακόμη και τριπλάσιος, αναλόγως των επιλογών που θα γίνουν στη διάρκεια. Καθένα εξ αυτών ανήκει σε κάποιο από τα classes που προαναφέρθηκαν, κομίζοντας εν ώρα μάχης τα αντίστοιχα προτερήματα και τις αδυναμίες του. Όσον αφορά ορισμένα στοιχεία του gameplay αξίζει να σημειωθεί βεβαίως η δυνατότητα αναβάθμισης όλων των όπλων και της αμυντικής προστασίας τόσο της Shepard όσο και της ομάδας της μέσα από την αξιοποίηση των κατάλληλων weapon, ammo ή armor upgrade και όχι μόνο, και ασφαλώς η αντικατάσταση όλων αυτών με καλύτερα, όσο προχωρά το παιχνίδι.

Απουσιάζει η προοπτική προσέγγισης μιας αποστολής με stealth, ενώ ιδιαίτερο ενδιαφέρον παρουσιάζει η δυνατότητα ελέγχου κάθε αμυντικής ή επιθετικής κίνησης του team του ήρωά μας μέσα από σχετική επιλογή στα menu (Active, Defense Only -το οποίο επέλεξα ως αυτόματη ενέργεια- και Disable), κάτι που αποδεικνύεται καταλυτικής σημασίας καθώς το AI δεν αντιδρά πάντοτε ιδανικά, κι αυτό μπορεί να δημιουργήσει προβλήματα στα υψηλότερα επίπεδα δυσκολίας όπου τα πράγματα είναι σχεδόν οριακά, ειδικά μέχρι η Jane (ή ο John) να εξελίξει τα skills της. Ο περί ου ο λόγος έλεγχος ασκείται παγώνοντας προσωρινά τη δράση προκειμένου να δώσεις την εντολή που θες στον χαρακτήρα που επιθυμείς, ακόμη και για να ενεργοποιήσεις κάποιο δικό σου ability αντί να το κάνεις μέσω hotkey (αυτό συμβάλλει αποφασιστικά σε μια ταυτόχρονη επίθεση όλης της ομάδας).

15

Σε απόλυτους αριθμούς θα λέγαμε ότι τόσο οι main αποστολές όσο και τα side quests δεν είναι πάρα πολλά, ωστόσο συμπεριλαμβάνουν αρκετά υποκεφάλαια, τα οποία εγγυώνται τη μεγάλη διάρκεια του παιχνιδιού, ειδικά σε όσους προτιμήσουν έναν αυξημένο βαθμό δυσκολίας. Προσωπικά, ξεκλειδώνοντας και παίζοντας εξ αρχής στο Insanity difficulty level (πέμπτο και υψηλότερο) και έχοντας από τα menu το Target Assist στο low (medium και high οι άλλες επιλογές), που αφενός απαιτεί από τον παίκτη τη βέλτιστη δυνατή στόχευση κάνοντας αφετέρου ακόμη πιο ρεαλιστικό και… ακριβές το χαμηλό accuracy ενός όπλου, περιπλανήθηκα στον κόσμο του Mass Effect για περίπου 70 ώρες. Στο διάστημα αυτό έκανα όλα τα side quests που εντόπισα, με εξαίρεση εκείνα στα οποία διαφωνούσα… ιδεολογικά, διαβάζοντας δε τις περισσότερες πληροφορίες με τις οποίες τροφοδοτείται βαθμιαία ο gamer μέσω του Codex.

Αν κάτι μπορούσε να είναι διαφορετικό, πρόκειται για το γεγονός ότι τα περισσότερα side quests κινήθηκαν στη λογική της έρευνας και τελικά εκκαθάρισης ενός κτιρίου σε κάποιον πλανήτη, ενός διαστημικού σταθμού ή κάποιου ορυχείου, τα οποία ωστόσο ήταν… καρμπόν μεταξύ τους και μόνο η τοποθέτηση ορισμένων κιβωτίων ή άλλων αντικειμένων διαφοροποιούσε ανεπαίσθητα τον εκάστοτε χώρο. Επιπλέον, σε ορισμένες περιπτώσεις οι εχθροί «κολλούσαν» σε ένα συγκεκριμένο σημείο δίνοντας την ευκαιρία για ένα εύκολο και αναίμακτο kill. Όσον αφορά τη δυσκολία του τίτλου, παρότι στο ξεκίνημα τα πράγματα ήταν πολύ δύσκολα τόσο λόγω των προϋποθέσεων που έθεσα όσο και λόγω άγνοιας του τρόπου κατάλληλης αξιοποίησης του squad, μετά τα μισά του παιχνιδιού είχα πλέον δυναμώσει τη Jane τόσο πολύ, που μπορούσα άφοβα να πάω οπουδήποτε, μαζί με το επίσης πολύ ισχυροποιημένο team.

16

Τα γραφικά του παιχνιδιού φαντάζουν καθηλωτικά για την εποχή που αυτό κυκλοφόρησε, ενώ το voice acting κινείται σε πολύ καλό επίπεδο, ακόμη κι αν δεν ενθουσιάζει απαραίτητα. Στον θηλυκό… Shepard δίνει τη φωνή της η Jennifer Hale, ενώ ίσως το πιο μεγάλο όνομα στο cast είναι αυτό του Lance Henriksen ως Admiral Steven Hackett, ο οποίος είναι γνωστότερος ως Bishop στη δεύτερη και τρίτη ταινία Alien (1986, 1992). Το soundtrack του παιχνιδιού είναι ιδιαιτέρως ατμοσφαιρικό, παρουσιάζοντας ορισμένες επικές στιγμές, ενώ σημείο αναφοράς μετά το φινάλε αποτελεί η δυνατότητα μεταφοράς του χαρακτήρα σου στο επόμενο παιχνίδι της τριλογίας, προσφέροντας μια ρεαλιστική συνέχεια στην ιστορία αντί να πρέπει να δημιουργήσεις έναν καινούριο… Shepard, με όσα -πολλά- αυτό συνεπάγεται. Το Mass Effect ήρθε τη σεζόν 2007/08 για να καθιερώσει το franchise στη συνείδηση των απανταχού gamers ως έναν από τους σπουδαιότερους σταθμούς στη σύγχρονη ιστορία των action-RPG τίτλων. Κι αυτή ήταν μόνο η αρχή.

Continue reading
  827 Hits
  0 Comments

Master Thief

1ekso

Ίσως η πρώτη μεγάλη «έκρηξη» στα videogames έλαβε χώρα στα τέλη της δεκαετίας του ’90. Δεν είχε περάσει πολύς καιρός από τότε που εισήχθησαν για πρώτη φορά τα 3D περιβάλλοντα, σημαίνοντας την έναρξη μιας νέας εποχής στη βιομηχανία. Πλην όμως, στο διάστημα αυτό, κάτι που νωρίτερα λειτουργούσε σχεδόν πειραματικά, αν και οπωσδήποτε επαναστατικά, άρχισε βαθμιαία να εξελίσσεται και να εμπλουτίζεται. Όσον αφορά τα παιχνίδια πρώτου προσώπου, αναμφίβολα εκείνα που προσδιόρισαν το genre ήταν shooters όπως τα Wolfenstein 3D (1992) και Doom (1993), επάνω στα οποία χτίστηκαν δύο μεγάλα franchises. Ακολούθησαν και άλλα, όπως τα Duke Nukem 3D (1996) και Quake (1996), τα οποία έτυχαν ανάλογων συνεχειών. Πολύ σπουδαίος τίτλος επίσης θεωρείται ακόμη και σήμερα το GoldenEye 007 (1997), αποκλειστικά για Nintendo 64, με αφορμή το ομώνυμο James Bond film δύο χρόνια νωρίτερα, το παρθενικό του Pierce Brosnan στο ρόλο του 007. Τίποτα όμως δεν επρόκειτο να είναι πλέον το ίδιο στα fps μετά το 1998, έτος κυκλοφορίας του Half-Life, στο οποίο όμως υπάρχουν πολύ καταλληλότεροι να αναφερθούν.

1s

Η Looking Glass Studios (1990) ήταν μια εταιρία η οποία, σχετικά νωρίς στη δεκαετία αυτή, θέλησε να κινηθεί σε λίγο διαφορετικό μοτίβο κυκλοφορώντας, μεταξύ άλλων, παιχνίδια first-person μεν, με αυξημένα action-RPG χαρακτηριστικά δε. Το πλέον γνωστό εξ αυτών είναι το System Shock (1994), παραμένοντας διαχρονικά κλασικό στο χώρο όπως και ο διάδοχός του, μια πενταετία αργότερα, που εισήγαγε περισσότερα horror στοιχεία. Το δεύτερο σημείο αναφοράς της συγκεκριμένης εταιρίας, της οποίας το μέλλον έμελλε να αποδειχθεί ιδιαίτερα βραχύ, καθώς το 2000 διαλύθηκε λόγω οικονομικών προβλημάτων, ήταν τα Thief games. Εν έτει 1998 αλλά και δύο μήνες πριν το «λουκέτο της», διατέθηκαν στην αγορά δύο τίτλοι που απετέλεσαν με τη σειρά τους σημείο αναφοράς μέχρι σήμερα στην κατηγορία που απλοποιημένα αποκαλούμε και ως «stealth games». Πρωταγωνιστής, ο Garrett, επαγγελματίας κλέφτης κατά… συνείδηση στη φανταστική πόλη «The City» και ένα concept το οποίο χαρακτηρίζεται σε όλη τη σειρά από μια steampunk αισθητική, κάπου μεταξύ Ύστερου Μεσαίωνα και Βικτωριανής Εποχής, σε μία μίξη τεχνολογικών επιτευγμάτων και μαγείας.

2

Οι Thief τίτλοι απετέλεσαν πηγή έμπνευσης για αρκετούς οι οποίοι ακολούθησαν στη συνέχεια, μεταξύ αυτών και το Splinter Cell (2002), το οποίο προσέλαβε στοιχεία επίσης τόσο από το System Shock, ακόμη ένα παιχνίδι της Looking Glass δηλαδή, όσο και από το Deus Ex (2000) της Ion Storm. Η τελευταία, μάλιστα, έμελλε να αναπτύξει το τρίτο παιχνίδι Thief (2004), όταν της το ανέθεσε η Eidos Interactive, publisher των δύο πρώτων τίτλων, η οποία απέκτησε τα δικαιώματα του franchise μετά το φαλιμέντο της Looking Glass. Όπως αποδείχθηκε, όμως, ούτε οι developers της Ion Storm επρόκειτο να μακροημερεύσουν. Έχοντας εξαγοραστεί από την Eidos το 1999, τα οικονομικά προβλήματα της τελευταίας οδήγησαν στο κλείσιμο αυτής της θυγατρικής τους, πλέον, το 2005.

Τα δύο πρώτα Thief, λοιπόν, ήταν first-person stealth games, πρωτοπόρα σε μηχανισμούς και τακτικές απόκρυψης, δίνοντας μεγάλη βαρύτητα στην κίνηση του χαρακτήρα στις σκιές, επιτρέποντάς του να περνά απαρατήρητος από τα εχθρικά μάτια πλησιάζοντας τον εκάστοτε στόχο του, ο οποίος λόγω… ιδιότητας, συνήθως ήταν αντικείμενο και όχι έμβιος οργανισμός. Οι κριτικές που είχαν εισπράξει στην εποχή τους ήταν διθυραμβικές, καθώς ξέφευγαν από το κλασικό στυλ των σύγχρονών τους fps, κοντρολάροντας το ρυθμό του gameplay και εμβαθύνοντας σε άλλα στοιχεία έναντι του ασταμάτητου gunplay παιχνιδιών που τότε ήταν της μόδας.

3

Το σύμπαν του Thief εκτείνεται σε μια πόλη, λοιπόν, ονόματι «The City», στην οποία κυριαρχούν, τουλάχιστον στο πρώτο παιχνίδι, τρεις φατρίες: οι Keepers, οι Pagans και οι Hammerites, αλλέως Order of the Hammer. Οι πρώτοι αποτελούν ένα αρχαίο τάγμα αφιερωμένο στη διατήρηση της ισορροπίας στον κόσμο μέσα από τη μελέτη των Γραφών. Οι δεύτεροι είναι, όπως προκύπτει βεβαίως, ένα παγανιστικό τάγμα προσανατολισμένο στα στοιχεία της φύσης και το χάος, λατρεύοντας μια θεότητα που την αποκαλούν «The Trickster». Οι τρίτοι απαρτίζουν μια θρησκευτική ομάδα τεχνοκρατών, οι οποίοι δίνουν έμφαση στην τεχνολογική ανάπτυξη και λατρεύουν τον «Master Builder». Η πίστη τους θεωρείται η «ορθόδοξη» στην πόλη και οι ίδιοι είναι αφοσιωμένοι τόσο στην επιβολή της όσο και στη διατήρηση της τάξης γενικότερα, με κάθε τρόπο, ευρισκόμενοι αναπόφευκτα σε μόνιμες εχθροπραξίες με τους Pagans. Το όλο concept είναι πολύ ενδιαφέρον και αξιοποιείται ακόμη καταλληλότερα έτσι όπως εκτυλίσσεται η ιστορία, τουλάχιστον με τα δεδομένα αλλά και τις δυνατότητες της εποχής, καθώς πρόκειται για δυο παιχνίδια που κυκλοφόρησαν πριν από 20 και πλέον χρόνια!

4

Βάσει της ιστορίας, ο Garrett, όντας μικρό παιδί, προσπαθεί να κλέψει έναν μυστηριώδη άντρα μέσα στο δρόμο. Εκείνος όμως γυρίζοντας αστραπιαία τον αρπάζει από το χέρι αναγνωρίζοντάς του το γεγονός ότι και μόνο που κατάφερε να εντοπίσει έναν Keeper μέσα στο δρόμο είναι αξιοσημείωτο, πόσο μάλλον έναν Keeper ο οποίος δεν ήθελε να γίνει αντιληπτός από κανέναν. Έτσι ο Garrett ανδρώνεται στο τάγμα αυτό, όταν όμως έρχεται η ώρα να περάσει στο επόμενο στάδιο, αποφασίζει να εγκαταλείψει το συγκεκριμένο χώρο και να ζήσει ως κλέφτης, έχοντας διδαχθεί όλα τα μυστικά της απόκρυψης, και όχι μόνο, τα οποία θα του φανούν απολύτως χρήσιμα γι’ αυτήν τη… δουλειά. Κάπως έτσι ξεκινά η υπόθεση του πρώτου παιχνιδιού.

Προσωπικά, καθώς αποφεύγω να παίζω first-person games, αποφάσισα να προχωρήσω απευθείας στο τρίτο μέρος της σειράς έχοντας διαπιστώσει ότι δεν είναι απολύτως απαραίτητο να έχεις ασχοληθεί τα προηγούμενα για να περάσεις σ’ αυτό. Εκείνο που έκανα, προκειμένου να μπω στο γενικότερο κλίμα, ήταν να αποκτήσω εκ των προτέρων μια γενική εικόνα όσων προηγήθηκαν, βλέποντας τα σημαντικότερα σημεία αλλά και τα cutscenes, που οριακά υπερέβαιναν τη μία ώρα συνολικά, στο Thief Gold (enhanced edition του Thief: The Dark Project, η οποία κυκλοφόρησε το 1999 συμπεριλαμβάνοντας τρία επιπλέον κεφάλαια ενσωματωμένα στην κανονική ιστορία) και το Thief II.

5

Έτσι, λοιπόν, τέσσερα χρόνια μετά τον τελευταίο τίτλο της σειράς και τις ανακατατάξεις που προηγήθηκαν, το 2004 κυκλοφόρησε το τελευταίο μέρος της τριλογίας υπό τον τίτλο Thief: Deadly Shadows. Η Ion Storm, που ανέλαβε το project, απορρόφησε αρκετά από τα στελέχη της Looking Glass, ελέω και των συσχετισμών που είχαν διαμορφωθεί με την Eidos. Περαιτέρω, ανέπτυξε το gameplay σε προοπτική όχι μόνο πρώτου, αλλά και τρίτου προσώπου, ενώ μία ακόμη πολύ σημαντική αλλαγή σε σχέση με τους προκατόχους του είναι η δυνατότητα εξερεύνησης της πόλης μεταξύ των εκάστοτε αποστολών, δίχως ωστόσο να απουσιάζουν κάποια μικρότερα tasks που λειτουργούν μεταβατικά μεταξύ των πρώτων. Ήταν μια περίοδος στην οποία τα stealth games βρίσκονταν εμφανώς σε έξαρση, καθώς είχαν ήδη μπει στο «χορό» τόσο τα δύο πρώτα Hitman (2000, 2002) -με το εκ των κορυφαίων έως σήμερα, Silent Assassin- όσο και τα ισάριθμα Splinter Cell (2002, 2004).

6

Μεταξύ των στελεχών που μεταφέρθηκαν στην Ion Storm ήταν και οι σεναριογράφοι των δύο πρώτων Thief. Ως εκ τούτου μπορούσε να θεωρηθεί λίγο-πολύ δεδομένη η διατήρηση της ίδιας αισθητικής των παιχνιδιών, τουλάχιστον από αυτήν την άποψη. Αυτή τη φορά ανοίγει ένα νέο κεφάλαιο στην ιστορία της σειράς, το οποίο, όπως συνέβη και στην προηγούμενη περίπτωση, συνδέεται διακριτικά με όσα προηγήθηκαν, κυρίως σε επίπεδο ορισμένων κειμηλίων που λειτουργούν ως συνδετικοί κρίκοι με το παρελθόν. Το παιχνίδι ξεκινά με τον Garrett να αναλαμβάνει να κλέψει έναν σπάνιο πολύτιμο λίθο από το κάστρο ενός ευγενούς, ενώ η κυρίως υπόθεση αρχίζει όταν ο Keeper Artemus -εκείνος ο οποίος τον είχε ανακαλύψει στην απόπειρά του να τον κλέψει όταν ήταν μικρός- του αναθέτει εκ μέρους του τάγματος να κλέψει δύο Artifacts με αντάλλαγμα την πρόσβασή του στις προφητείες που διαβάζει η ερμηνεύτρια του τάγματος, Keeper Caduca. Η ατμόσφαιρα του παιχνιδιού είναι πολύ καλή, ενώ το σενάριο εκτυλίσσεται με πολύ ενδιαφέροντα τρόπο ομολογουμένως, όσο ο πρωταγωνιστής βυθίζεται σε μια ολοένα πιο σκοτεινή υπόθεση γεμάτη μυστικισμό, μαγεία και συνωμοσίες.

7

Βαθμιαία ο παίκτης θα έχει την ευκαιρία να εξερευνήσει το σύνολο της πόλης και στο πλαίσιο της εκάστοτε αποστολής να διεισδύσει στα άδυτα συγκεκριμένων κτιρίων και περιοχών. Μόνιμος σύμμαχός του είναι οι σκιές, στις οποίες μπορεί να κρύβεται ή και να κινείται παράλληλα στην προσπάθειά του να φτάσει στο στόχο ή ακόμη και να πλησιάσει αθόρυβα έναν εχθρό εξουδετερώνοντάς τον με ένα πισώπλατο χτύπημα με το ρόπαλό του. Το τελευταίο καθώς και ένα στιλέτο αποτελούν τα μόνιμα όπλα του, ακόμη κι αν ξεμείνει από όλα τα υπόλοιπα. Ένα τόξο με το οποίο μπορεί να εκτοξεύσει βέλη με ποικίλα χαρακτηριστικά, παραμένει επίσης ισχυρό εργαλείο για τις δύσκολες στιγμές. Εκτός από απλά και βέλη αντιπερισπασμού, μπορεί να χρησιμοποιήσει water arrows προκειμένου να σβήσει πυρσούς στους τοίχους δημιουργώντας τα πολύ βολικά για τον ίδιο σκοτάδια, moss arrows ούτως ώστε να περάσει αθόρυβα πάνω από επιφάνειες στις οποίες διαφορετικά θα έκανε περισσότερο θόρυβο, κι άλλα που γίνονται διαθέσιμα στην πορεία.

Όλα αυτά, κι ακόμη περισσότερα, μπορεί να τα αποκτήσει πουλώντας πρώτα στη μαύρη αγορά τα κλοπιμαία κάθε αποστολής ή και της ελεύθερης περιήγησής του στην πόλη. Από τους αντίστοιχους εμπόρους μπορεί να προμηθευτεί, εκτός των προαναφερθέντων, μια σειρά από gadgets και φίλτρα που υπόσχονται να κάνουν τη ζωή του ευκολότερη, από βόμβες αερίου και κρότου-λάμψης έως νάρκες, health potions και αρκετά άλλα. Το μόνο σίγουρο είναι ότι ο Garrett είναι κλέφτης, αυθεντία αναμφίβολα στο είδος του, αλλά όχι πολεμιστής. Γι’ αυτό και για κανένα λόγο δεν ενδείκνυται η μάχη σώμα με σώμα, όπου εκεί είναι χαμένος σχεδόν από χέρι. Περαιτέρω, το μηχανικό μάτι που διαθέτει του επιτρέπει να ζουμάρει σε μακρινές αποστάσεις, ενώ, κάθε φορά που το χρησιμοποιεί, το οπτικό του πεδίο φωτίζεται, κάτι που αποδεικνύεται ιδιαίτερα χρήσιμο, ειδικά σε σημεία με σχεδόν απόλυτο σκοτάδι.

8

Μπορεί το 2004 να φαντάζει εν έτει 2020 πολύ μακρινό, ωστόσο το Thief: Deadly Shadows καταφέρνει -με ορισμένες παραχωρήσεις, όπως στο AI το οποίο δε λειτουργεί πάντοτε όπως πρέπει- να στέκεται αξιοπρεπώς ακόμη και σήμερα, αναπτύσσοντας επιπλέον κάποιους stealth μηχανισμούς οι οποίοι επηρέασαν αντίστοιχα games στο μέλλον. Παίζοντας σε hard difficulty level, περιπλανήθηκα στον κόσμο του για περίπου 35 ώρες, αν και σχεδόν οι δέκα εξ αυτών ήταν φύρα, είτε γιατί ξεκίνησα στο expert επίπεδο δυσκολίας (το ανώτερο), που απαιτεί να μαζέψεις τουλάχιστον το 90% του loot κάθε αποστολής, με αποτέλεσμα να πασχίζω επί ώρες να βρω ένα αντικείμενο καταστρέφοντας όλο το immersion (τη στιγμή που το hard ζητάει μόνο το 60%, αν και κατά μ.ο. κινήθηκα πάνω από το 80% σε κάθε mission), είτε γιατί σε κάποιες περιπτώσεις δυσκολεύτηκα αρκετά να βρω το σημείο ενδιαφέροντος προ ορισμένων αποστολών, παρότι συμβουλευόμουν τα διαθέσιμα hints και τον χάρτη της πόλης.

Τέλος, ένα από τα στοιχεία που απουσιάζουν στο gameplay είναι η δυνατότητα του Garrett να σφυρίξει προκειμένου να παρασύρει εχθρούς προς το μέρος του, ενώ κάποιες φορές τα animations μοιάζουν να έχουν μείνει στα 90s, όπως στις στιγμές που ο πρωταγωνιστής «τσουβαλιάζει» έναν εξουδετερωμένο εχθρό προκειμένου να κρύψει το πτώμα του. Το 2014, δέκα χρόνια μετά την ολοκλήρωση της τριλογίας, η σειρά αναβίωσε με την κυκλοφορία ενός νέου παιχνιδιού υπό τον λιτό τίτλο «Thief», ο οποίος επανήλθε σε αποκλειστικά first-person προοπτική, αλλά δίχως το αποτέλεσμα, βάσει των κριτικών που δέχτηκε, να είναι το αναμενόμενο. Σε κάθε περίπτωση, το μέλλον του franchise παραμένει σήμερα αβέβαιο, σε μια εποχή που δε μπορεί να ειπωθεί ότι τέτοιου είδους games ευδοκιμούν, πολλές φορές ακόμη κι αν πρόκειται ξεκάθαρα για AAA titles.

Continue reading
  1880 Hits
  0 Comments

«One Ring to rule them all»

1ekso

Η διαχρονική επιτυχία ενός brand τόσο στη βιομηχανία του θεάματος όσο και ευρύτερα, αποδεικνύεται από τον τρόπο με τον οποίο ο κόσμος «αγκαλιάζει» κάθε τι καινούριο που το αφορά, ακόμη κι αν έχει μεσολαβήσει πολύς καιρός από τότε που είχαν δοθεί σημεία ζωής. Αυτό συνηθέστερα συμβαίνει στα κινηματογραφικά franchises αλλά και στο χώρο των videogames, εκεί όπου οι fans μπορεί να χρειαστεί να κάνουν αρκετά χρόνια υπομονή προκειμένου να δουν μια «συνέχεια». Κάτι τέτοιο προφανώς δεν ισχύει για τα Assassin’s Creed games, αλλά ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα αποτελεί η σειρά Grand Theft Auto, η οποία από το San Andreas (2004/05) και έπειτα έχει αραιώσει αισθητά τις νέες κυκλοφορίες της. Το Grand Theft Auto IV κυκλοφόρησε το 2008 και το Grand Theft Auto V το 2013 στις κονσόλες έβδομης γενιάς, το 2014 στις current generation κονσόλες και το 2015 στα PC. Βεβαίως, στην τελευταία περίπτωση, το συνεχώς προστιθέμενο περιεχόμενο του GTA V μέσω του GTA Online κατόρθωσε να διατηρήσει πιο «ζεστό» από ποτέ το κοινό του, εκτοξεύοντας τις πωλήσεις του στο ασύλληπτο νούμερο των 115 εκ. αντιτύπων!

111

Και καθώς για franchises ο λόγος, μια ειδική κατηγορία αποτελούν τα Lego games τα οποία μεταφέρουν, ως γνωστόν, ορισμένες από τις πλέον δημοφιλείς κινηματογραφικές παραγωγές στον κόσμο των συμπαθών… τουβλακίων, με διαλόγους απευθείας από τις ταινίες οι οποίοι εγγυώνται αυτομάτως ένα κωμικό αποτέλεσμα, όταν αυτό που αντικρίζεις επί της οθόνης είναι οι εν λόγω καρτουνίστικες φιγούρες. Βασικότεροι developers των συγκεκριμένων τίτλων είναι αυτοί της Traveller’s Tales, του πιο σημαντικού παραρτήματος της TT Games, η οποία με τη σειρά της αποτελεί θυγατρική της Warner Bros. Από το 2005 μέχρι σήμερα η Traveller’s Tales έχει αναπτύξει τα 19 από τα 22 Lego videogames βασισμένα σε ταινίες ή με πρωταγωνιστές χαρακτήρες γνωστών κινηματογραφικών franchises σε πρωτότυπες περιπέτειες.

Η επιτυχία των Lego τίτλων είναι εντυπωσιακή, καθώς ήδη από το 2014 έχουν σπάσει το φράγμα των 100 εκ. αντιτύπων σε πωλήσεις όσον αφορά το σύνολο των videogames που έχουν κυκλοφορήσει, είτε σχετίζονται με ταινίες είτε όχι, αν και μοιραία το μεγάλο «ξεπέταγμα» έγινε με τα πρώτα. Το απλοϊκότατο gameplay, που κατ’ ουσίαν δεν απαιτεί πάνω από τέσσερα κουμπιά του gamepad, σε συνδυασμό με τον ανύπαρκτο βαθμό πρόκλησης καθιστούν αυτά τα παιχνίδια προσιτά ακόμη και σε παιδιά του δημοτικού και μοιραία αρεστά στους απανταχού casual gamers, οι οποίοι διασκεδάζουν βιώνοντας γνωστές ιστορίες γνωστών φανταστικών ηρώων και μη υπό ένα άλλο πρίσμα. Αυτό βεβαίως δεν εμποδίζει και κάθε τρίτο παίκτη να περάσει κάποιες πιο χαλαρές gaming στιγμές μεταξύ «σοβαρότερων» τίτλων.

222

Εν έτει 2012, εν όψει της επικείμενης κυκλοφορίας της πρώτης ταινίας της τριλογίας Hobbit, η Warner Bros «άναψε το πράσινο φως» προκειμένου η Traveller’s Tales να αναπτύξει ένα παιχνίδι το οποίο θα αφορά την τριλογία Lord of the Rings, ούτως ώστε να εκμεταλλευθεί το hype που είχε εκτοξευθεί στα ύψη για την κινηματογραφική αφήγηση όσων είχαν συμβεί 60 χρόνια πριν από τα γεγονότα του Άρχοντα των Δαχτυλιδιών. Η συνταγή για τους developers ήταν ήδη γνωστή και είχε αποδειχθεί επαναλαμβανόμενα επιτυχημένη μέσα από άλλους δέκα τίτλους που είχαν κυκλοφορήσει από το 2005 μέχρι τότε. Και αναμφίβολα, η μεταφορά της αρτιότερης κινηματογραφικής τριλογίας όλων των εποχών (και ποιος μπορεί να ισχυριστεί το αντίθετο) αποτελούσε από μόνη της εγγύηση επιτυχίας.

Το μόνο που καλούνταν να κάνουν οι δημιουργοί του παιχνιδιού ήταν να παραμείνουν πιστοί αφενός στο ύφος των τίτλων που είχαν αναπτύξει έως τότε και κυρίως βεβαίως στο ύφος των αριστουργημάτων του Peter Jackson, ιδίως όσον αφορά την απεικόνιση διαφόρων περιοχών. Άλλωστε όταν ακούς τη φωνή ηθοποιών όπως οι Ian McKellen, Viggo Mortensen, Christopher Lee, Andy Serkis, John Rhys-Davies, Orlando Bloom, Cate Blanchett, Hugo Weaving και τόσων άλλων, απαιτείται τεράστια προσπάθεια για να πάει κάτι λάθος. Το τελικό αποτέλεσμα δικαίωσε την Traveller’s Tales με το παραπάνω, με το LEGO The Lord of the Rings να συγκεντρώνει μέχρι τότε -με μια πρόχειρη αναζήτηση στο Metacritic- τις υψηλότερες βαθμολογίες παγκοσμίως κατά μ.ο. όσον αφορά τα releases στις μεγάλες κονσόλες και τα PC, μετά το LEGO Star Wars II: The Original Trilogy (2006). Το μόνο που επίσης το προσπέρασε, θεωρητικά, είναι το LEGO Marvel Super Heroes (2013), αν και σε όλες αυτές τις περιπτώσεις τα πάντα είναι σχετικά.

333

Το βέβαιο είναι ότι όσοι επιθυμούν να περιηγηθούν με έναν ευχάριστο και χαλαρωτικό τρόπο στις εκτάσεις της Μέσης-Γης, οι οποίες παρουσιάζονται στις τρεις ταινίες του Jackson για το Ένα Δαχτυλίδι, εδώ θα έχουν τη δυνατότητα να το πράξουν σε μια πολύ αξιόλογη κλίμακα τηρουμένων των αναλογιών καθώς η προσαρμογή είναι εξαιρετική για τα δεδομένα του παιχνιδιού. Όσον αφορά το καθ’ αυτό story, και θεωρώντας ως δεδομένη τη γνώση γύρω από την υπόθεση των ταινιών και το όλο concept, το game ξεκινά από τη μεγάλη μάχη της Δεύτερης Εποχής, μεταξύ Ανθρώπων, Ξωτικών και Orcs, η οποία σήμανε την καταρχήν πτώση του Sauron. Σύντομα, μετά από αυτόν τον πρόλογο ο οποίος έρχεται αυτούσιος από το Fellowship of the Ring, η ιστορία μεταφέρεται στο παρόν και οι περιπέτειες των τεσσάρων Χόμπιτ, Frodo, Sam, Merry και Pippin δεν αργούν να ξεκινήσουν καθώς ο πρώτος με τη βοήθεια του δεύτερου καλείται να μεταφέρει το Δαχτυλίδι στο σχετικά γειτονικό χωριό των ανθρώπων, Bree.

444

Το gameplay του Lego Lord of the Rings είναι πανομοιότυπο με όλα τα Lego games και συμπεριλαμβάνει… ένα άλμα, μια βασική επίθεση, την εναλλαγή από τον ένα πρωταγωνιστή στον άλλο και ένα special ability κάθε χαρακτήρα που μπορεί να αφορά από το σπάσιμο ενός συγκεκριμένου είδους αντικειμένου έως το ψάρεμα, το άναμμα φωτιάς, τη χρήση Σκοινιού των Ξωτικών (φτιαγμένο από Hithlain) και διάφορα άλλα. Περαιτέρω, ο παίκτης καλείται ανά διαστήματα να λύσει μηδαμινής δυσκολίας γρίφους, που συνήθως σχετίζονται με το άνοιγμα του μονοπατιού διά του οποίου θα μπορέσει να συνεχίσει. Το παιχνίδι απευθύνεται ξεκάθαρα σε δύο gamers μέσω local co-op καθώς -πέραν της δυνατότητας χρήσης δύο χαρακτήρων ανά πάσα στιγμή- σε αρκετές περιπτώσεις που τα μέλη της Συντροφιάς έχουν χωρίσει, προσφέρεται η προοπτική για ταυτόχρονο παιχνίδι στις διαφορετικές περιοχές στις οποίες κινούνται. Σε περίπτωση single player walkthrough αναγκάζεσαι να κάνεις τον διπλάσιο χρόνο ώστε να προχωρήσεις την ιστορία και στα δύο σημεία ξεχωριστά.

555

Παρότι Lego videogame, το μεγαλείο των ταινιών κατορθώνει να μεταδοθεί μ’ έναν ιδιότυπο τρόπο, έστω κι αν επί της οθόνης βλέπουμε… τουβλάκια παντού και καρικατούρες οι οποίες αντιπροσωπεύουν κάθε χαρακτήρα. Αυτό συμβαίνει διότι πέραν των original φωνών των πρωταγωνιστών έχει επίσης μεταφερθεί, όπως ήταν φυσιολογικό, το μαγευτικό soundtrack της τριλογίας με την υπογραφή του Howard Shore, το οποίο χρειάζεται μόλις μια σπίθα για να σε ταξιδέψει, και συχνά ούτε αυτήν. Ανάλογα με την περιοχή στην οποία εκτυλίσσεται η δράση, ακούγεται η αντίστοιχη μουσική υπόκρουση, η οποία για κάθε fan των ταινιών και του soundtrack συνιστά ηχητικό οργασμό που σε τοποθετεί ακριβώς εκεί. Εκτάσεις όπως το Shire, το Rivendell, η Moria, τα Dead Marshes, το Helm's Deep, η Cirith Ungol, το Mount Doom και τόσες άλλες ζωντανεύουν… αλλόκοτα, αλλά παραδόξως ατμοσφαιρικά.

666

Το χιούμορ είναι ένα από τα πιο δυνατά χαρακτηριστικά του παιχνιδιού, όπως και όλων των Lego games, καθώς το στοιχείο της παρωδίας είναι διάχυτο σε κάθε cutscene αλλά και γενικότερα. Δραματικές στιγμές, και όχι μόνο, μετατρέπονται αυτομάτως σε ξεκαρδιστικά στιγμιότυπα όπως, ενδεικτικά και μόνο, η είσοδος των Black Riders στο Prancing Pony, η στιγμή της άφιξης της Arwen πάνω από τον μαχαιρωμένο Frodo ή ο θάνατος του Boromir. Ίσως θα μπορούσαν να υπάρχουν λίγο περισσότερες αντίστοιχες περιπτώσεις στο τρίτο μέρος της ιστορίας, που αφορά το Return of the King, ενώ προσωπικά θα ήθελα μεγαλύτερο έλεγχο σε ορισμένες στιγμές των ταινιών, οι οποίες προσπεράστηκαν μάλλον γρήγορα μέσω των cutscenes. Ανεξαρτήτως αυτών και παρότι δεν υπάρχουν μεγάλες διαφορές, είναι πασιφανές ότι έχει γίνει πολύ πιο προσεκτική δουλειά σε σχέση με το Lego The Hobbit, το οποίο ακολούθησε περίπου ενάμισι χρόνο αργότερα (2014) δίχως καν να περιμένει η Warner Bros να κυκλοφορήσει πρώτα η τρίτη ταινία, προκειμένου να συμπεριληφθούν και τα δικά της γεγονότα στο παιχνίδι.

Τα γραφικά παραμένουν πιστά στο ύφος των Lego τίτλων και αποδίδουν εξαιρετικά τις διάφορες τοποθεσίες των ταινιών, ενώ τα… facial expressions της εκάστοτε καρικατούρας έχουν πράγματι πολλή πλάκα. Περαιτέρω, όπως συμβαίνει πάντοτε στα παιχνίδια της σειράς, υπάρχουν αμέτρητα πράγματα να κάνει κάποιος στον κόσμο του συγκεκριμένου Lord of the Rings, από side quests και mini games μέχρι ξεκλείδωμα δεκάδων χαρακτήρων και αντικειμένων, περνώντας αμέτρητες ώρες συντροφιά με το υπέροχο soundtrack της τριλογίας. Παίζοντας μόνο το main story χρειάστηκα κάτι λιγότερο από εννιά ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους και ως εκ τούτου δεν ολοκλήρωσα παρά μόνο το 26,4% του παιχνιδιού.

777

Πράγματι, όποιος ενδιαφέρεται για το απόλυτο χρειάζεται να εξερευνήσει πολύ κάθε επίπεδο ξεχωριστά. Άλλωστε υπάρχουν ουκ ολίγα αντικείμενα προς… θραύση αλλά και συλλογή, τα οποία δεν είναι προσβάσιμα τη στιγμή του πρώτου περάσματος, διότι οι χαρακτήρες που έχεις στη διάθεσή σου μέχρι εκείνη τη στιγμή δεν έχουν τα abilities που απαιτούνται, κι αυτό αναμφίβολα προσθέτει πόντους στο game ως προς την αντοχή του στο χρόνο. Παρότι φανατικός του σύμπαντος του Tolkien, προσωπικά όλα αυτά δε θα μπορούσαν να μου κεντρίσουν το ενδιαφέρον στο πλαίσιο ενός Lego videogame προκειμένου να του αφιερώσω αυτές τις δεκάδες επιπλέον ώρες που προσφέρει, ειδικά όταν τα πάντα είναι άρρηκτα συνδεδεμένα με το σπάσιμο κάθε πιθανού και απίθανου αντικειμένου για να μαζεύεις coins. Όπως και να ‘χει, μετά από τρίμηνη απουσία από το gaming ήξερα εκ των προτέρων πού ακριβώς θα στραφώ για κάτι χαλαρό εν μέσω εορτών. Το αποτέλεσμα με δικαίωσε πέρα για πέρα και πλέον, έχοντας ήδη τερματίσει το Lego The Hobbit από την περασμένη άνοιξη, τα μόνα Lego παιχνίδια με τα οποία προτίθεμαι να ασχοληθώ ξανά, κάποια στιγμή, είναι τα δύο Harry Potter…

Continue reading
  7974 Hits
  0 Comments

America under Attack

1ekso

Ανατρέχοντας κάποιος στη διαδρομή που έχουν ακολουθήσει κατά την τρέχουσα δεκαετία η Ubisoft και η Rockstar Games, μπορεί να εντοπίσει συγκεκριμένα κοινά σημεία, τα οποία δείχνουν σε πολύ μεγάλο βαθμό και την πορεία που ακολουθεί η gaming βιομηχανία, τουλάχιστον σε μια από τις σπουδαιότερες εκφάνσεις της. Πρόκειται για δύο πραγματικούς κολοσσούς του χώρου, με τεράστια έσοδα σε ετήσια βάση -έστω κι αν η δεύτερη δεν αποτελεί παρά… θυγατρική εταιρία της Take-Two Interactive- οι οποίοι μπορούν να υπερηφανεύονται ότι διαθέτουν ορισμένα από τα πλέον εμπορικά franchises, η δε Rockstar το κορυφαίο σε πωλήσεις παιχνίδι όλων των εποχών, το Grand Theft Auto V, με περισσότερα από 100 εκ. αντίτυπα. Αυτό που προκύπτει πέραν πάσης αμφιβολίας είναι ότι αμφότερες οι εταιρίες, προσαρμόζοντας τα παιχνίδια τους στις προτιμήσεις του gaming κοινού, δίδουν τεράστια βαρύτητα στα open world games, προσφέροντας τεράστιους κόσμους προς εξερεύνηση και εντός αυτών δραστηριότητες ων ουκ έστι αριθμός, ενώ βεβαίως στο συγκεκριμένο πλαίσιο παρέχονται αμέτρητες προοπτικές για την προώθηση των διαδεδομένων microtransactions.

1s

Κι αν αυτό συνέβαινε και παλαιότερα, ειδικά την τελευταία εξαετία έχει ενταθεί ακόμη περισσότερο, καθώς η μεν Rockstar έχει επικεντρωθεί αποκλειστικά στα Grand Theft Auto V αλλά και το σπουδαίο Red Dead Redemption 2 (2018), η δε Ubisoft συνεχίζει με «σπασμένα φρένα» να αναπτύσσει open world videogames για όλα τα γούστα (Assassin’s Creed, Far Cry, Watch Dogs, The Crew, Tom Clancy's Ghost Recon από το Wildlands (2017) και προσεχώς το Breakpoint) δίνοντας συνέχεια στις σειρές της. Αυτή η τροπή είχε ως αποτέλεσμα και οι δύο εταιρίες να αφήσουν στο περιθώριο ισάριθμα franchises τα οποία έγραψαν τη δική τους ιστορία στο χώρο, πλην όμως με βάση τα σημερινά δεδομένα δε θα μπορούσαν πιθανότατα σε καμία περίπτωση να ανταγωνιστούν σε έσοδα όσα προαναφέρθηκαν. Εκκινώντας από διαφορετικές αφετηρίες κι έχοντας εξάπαντος αρκετά διαφορετικά χαρακτηριστικά, έφτασαν στο τέλος αρκετά πιο κοντά, κυρίως λόγω της στροφής που πραγματοποίησε το ένα.

2

Ο λόγος για τα Max Payne και Splinter Cell games, η τελευταία πράξη των οποίων έμελλε να παιχθεί το 2012 και 2013 αντίστοιχα και που έκτοτε έχουν μπει στον… «πάγο», αν όχι κάτι δραματικότερο. Παρά τη δεδομένη ποιότητα του τρίτου τίτλου της πρώτης σειράς και του έκτου της δεύτερης, οι αριθμοί αποδείχθηκαν και πάλι αμείλικτοι, ασχέτως αν τελικά ήταν ικανοποιητικοί ή όχι όσον αφορά τα ίδια τα παιχνίδια. Το Max Payne 3 ξεπέρασε τα 4 εκ. αντίτυπα σημαίνοντας την όντως επιτυχημένη επιστροφή του πάλαι ποτέ detective του NYPD μετά από εννιά ολόκληρα χρόνια, ενώ το Tom Clancy's Splinter Cell: Blacklist επανέλαβε τα νούμερα του προκατόχου του (Splinter Cell: Conviction εν έτει 2010) υπερβαίνοντας τα 2 εκ. πωλήσεων. Παρότι όμως ο συγκεκριμένος αριθμός είχε κριθεί σε γενικές γραμμές επιτυχημένος για τον τίτλο που είχε κυκλοφορήσει τρία χρόνια νωρίτερα, εν προκειμένω θεωρήθηκε μια αποτυχία καθώς οι προσδοκίες της Ubisoft ήταν για υπερδιπλάσια νούμερα, στα 5 εκ., στόχος ο οποίος αποδείχθηκε μη ορατός έστω και με το κιάλι.

Με τα δεδομένα αυτά, δεν είναι να απορεί κάποιος που τα Splinter Cell σχεδόν ξεχάστηκαν, τουλάχιστον ως AAA titles, παρά τις φήμες οι οποίες ανά διαστήματα αναζωπυρώνονται, ιδίως από όσους αδημονούν για το επόμενο κεφάλαιο της σειράς. Όταν τα studios των δύο εταιριών έχουν τη δυνατότητα να αναπτύσσουν «γίγαντες», όπως τα Grand Theft Auto, Assassin’s Creed και Red Dead Redemption, αποκομίζοντας δε πολλαπλάσια έσοδα διά μέσου μικροσυναλλαγών και DLCs, η απασχόληση δυναμικού και η δέσμευση πόρων για την ανάπτυξη AAA παιχνιδιών -εκ φύσεως γραμμικού χαρακτήρα- που δεν πρόκειται να τους αποφέρουν ούτε κατά διάνοια ανάλογα κέρδη, μοιραία καταλήγει ασύμφορη.

3

Ανεξαρτήτως όλων αυτών, το Splinter Cell: Blacklist κυκλοφόρησε το 2013 ως η παρθενική δημιουργία της νεοσυσταθείσης Ubisoft Toronto, βασικά στελέχη της οποίας μετακινήθηκαν εκεί από το κραταιό παράρτημα του Montreal, έχοντας συμβάλλει καταλυτικά στην κυκλοφορία του προηγούμενου κεφαλαίου της σειράς. Ο γαλλικός κολοσσός θέλησε να δώσει συνέχεια στο franchise το οποίο είχε πλέον κλείσει δέκα χρόνια ζωής αποτελώντας ένα σημείο αναφοράς στα third-person stealth games, μολονότι με το Conviction είχε πραγματοποιήσει σαφή στροφή προς το shooting στοιχείο. Εισπράττοντας το feedback των gamers, οι developers αποφάσισαν αυτή τη φορά να προσδώσουν σχετικώς μεγαλύτερη έμφαση στο stealth ή τουλάχιστον να προσφέρουν σε όλους μεγαλύτερα περιθώρια επιλογής της προσέγγισής τους κατά τη διάρκεια του playthrough. Ενδεικτικό παράδειγμα αυτής της φιλοσοφίας, η οποία δυνητικά «τρενάρει» το ρυθμό του gameplay, αποτελεί η εκ νέου δυνατότητα του ήρωα να σηκώνει από το έδαφος τους εξουδετερωμένους εχθρούς του προκειμένου να τους απιθώσει σε μη εμφανές σημείο, κάτι το οποίο δε συνέβαινε στον προκάτοχο του παιχνιδιού.

4

Τα γεγονότα του Blacklist λαμβάνουν χώρα δύο χρόνια μετά από εκείνα του Conviction, με τον Sam Fisher να επιστρέφει για μία ακόμη φορά στον πρωταγωνιστικό ρόλο δουλεύοντας πλέον για τον παλιό καλό του φίλο, Victor Coste, σε μια μυστική στρατιωτική οργάνωση υπό την επωνυμία Paladin Nine Security. Ευρισκόμενοι στην παρούσα φάση στην αεροπορική βάση Andersen στη νήσο Γκουάμ του Ειρηνικού Ωκεανού, μη ενσωματωμένης περιοχής των Η.Π.Α., είναι έτοιμοι για απογείωση με ελικόπτερο σε μια αναγνωριστική αποστολή. Εκείνη τη στιγμή, όμως, η βάση δέχεται επίθεση από μια τρομοκρατική οργάνωση, τα μέλη της οποίας αυτοαποκαλούνται «Engineers». Με απολογισμό εκατοντάδων νεκρών, αυτή είναι η πρώτη μιας σειράς επιθέσεων που μέλλει να ακολουθήσουν σε αμερικανικά εδάφη όπως αποκαλύπτει ο επικεφαλής της, σε μια επιχείρηση-εκκαθάριση την οποία ονοματίζει ως «Blacklist». Για να μη συμβεί αυτό, ο συγκεκριμένος απαιτεί τον άμεσο επαναπατρισμό όλων των αμερικανικών στρατιωτικών μονάδων από τις 153 χώρες του πλανήτη στις οποίες είναι διασκορπισμένες.

5

Αυτή είναι ουσιαστικά η πρώτη φορά στη σειρά Splinter Cell στην οποία ο Fisher γνωρίζει από την πρώτη στιγμή ακριβώς τι έχει να αντιμετωπίσει. Ο εχθρός είναι συγκεκριμένος, έστω όχι η ταυτότητα του αρχηγού των τρομοκρατών, και η συλλογή πληροφοριών πλέον αφορά κυρίως τον τρόπο εξουδετέρωσής τους και συγχρόνως αναχαίτισης των επικείμενων επιθέσεων που έχουν εξαγγελθεί, σε αντίθεση με το σενάριο όλων των προηγουμένων παιχνιδιών του franchise σε γενικές γραμμές, στα οποία ο ήρωας προσπαθούσε να φτάσει σταδιακά στον εντοπισμό της πηγής του κακού και την επίλυση του μυστηρίου. Η συγκεκριμένη διαφοροποίηση κάθε άλλο παρά αλλοιώνει την ποιότητα του σεναρίου, το οποίο διατηρείται για μία ακόμη φορά σε υψηλά επίπεδα, όπως συνέβη και στους πέντε «μεγάλους» τίτλους που κυκλοφόρησαν στο παρελθόν, με τον Richard Dansky να επιστρέφει και πάλι ως lead writer μετά τη συμμετοχή του επίσης στα δύο τελευταία κεφάλαια της σειράς, Conviction και Double Agent. Η εξέλιξη της ιστορίας υπόσχεται έντονες στιγμές σε όλη τη διάρκειά της καθώς η ομάδα που συγκεντρώνεται γύρω από τον Fisher, συνθέτοντας το νεοσυσταθέν Fourth Echelon, αποτελεί την πιο σημαντική και ίσως την τελευταία άμυνα των Ηνωμένων Πολιτειών έναντι της τρομοκρατικής απειλής.

6

Ως προς τον τρόπο προσέγγισης κάθε αποστολής, το Blacklist κατατάσσει την εκάστοτε ενέργεια του παίκτη σε τρεις διαφορετικές κατηγορίες, οι οποίες περιγράφουν και το playstyle που ακολούθησε. Πρόκειται για τα Ghost, Panther και Assault, με το πρώτο φυσικά να αφορά τη stealth προσέγγιση, το τρίτο την υιοθέτηση καθαρά aggressive τακτικών και το δεύτερο να αποτελεί ένα συνδυασμό των άλλων δύο, με έμφαση στην αξιοποίηση των gadgets. Πλέον ο πρωταγωνιστής ξεκλειδώνει και αναβαθμίζει τον εξοπλισμό του σε συνάρτηση με τις επιδόσεις του στην εκάστοτε αποστολή και τα εικονικά χρήματα που συγκεντρώνει. Πέραν των gadgets τα οποία επιστρέφουν από το παρελθόν, μεταξύ εκείνων που προστίθενται αυτή τη φορά ξεχωρίζει ένα μικρό τηλεκατευθυνόμενο drone το οποίο εκτός από ανίχνευση χώρου, που προφυλάσσει τον πρωταγωνιστή από δύσκολα σημεία, είναι ικανό να εξουδετερώσει εχθρούς εξ αποστάσεως εκτοξεύοντας βέλη που προκαλούν ηλεκτροσόκ ή διά ζώσης αν πυροδοτηθεί, και να αξιοποιηθεί για τη συγκέντρωση πληροφοριών. Διακρίνονται επίσης μια χειροβομβίδα η οποία απελευθερώνει λευκό φώσφορο και που σε συνδυασμό με την έκρηξη που προκαλεί, τυλίγει στις φλόγες την περιοχή γύρω από αυτήν (Incendiary Grenade), καθώς επίσης ένα τόξο, που ανήκει στην κατηγορία των μη φονικών όπλων και μπορεί να συνδυαστεί με μια σειρά από gadgets.

7

Όντας στενά συνδεδεμένο με τον προκάτοχό του όσον αφορά την ταυτότητά του, στο Blacklist επιστρέφουν αρκετά γνωστά features τα οποία εισήχθησαν για πρώτη φορά στη σειρά στο Conviction. Δίπλα σ’ αυτά έχει προστεθεί κι ένα επιπλέον επίπεδο δυσκολίας, το Perfectionist, προκειμένου να κορυφώσει το βαθμό πρόκλησης που δύναται να προσφέρει ο τίτλος, το οποίο όμως αφαιρεί ορισμένα από τα περί ου ο λόγος χαρακτηριστικά που γνωρίσαμε την προηγούμενη φορά και που έκαναν τα πράγματα ευκολότερα για τον gamer. Πιο συγκεκριμένα, σ’ αυτό το difficulty level ο -ομολογουμένως θεαματικός- μηχανισμός Mark and Execute είναι απενεργοποιημένος, ενώ τα ειδικά Sonar Glasses του Fisher δεν του επιτρέπουν να εντοπίζει εχθρούς μέσα από τοίχους.

Αντιθέτως, οι εχθροί τον «βλέπουν» και μπορούν να τον εξοντώσουν σαφώς πιο εύκολα σε σύγκριση με τα χαμηλότερα επίπεδα δυσκολίας, την ίδια στιγμή που οι σφαίρες του πρωταγωνιστή είναι λιγότερες, ενώ απουσιάζουν παντελώς τα weapon stashes, στα οποία ο ήρωας μπορούσε στο Conviction και μπορεί στα υπόλοιπα difficulty levels του Blacklist να αναπληρώσει τα πυρομαχικά του και να διαφοροποιήσει τον εξοπλισμό του. Κοινώς, σε μια αμιγώς assault προσέγγιση είναι δεδομένο ότι ο παίκτης θα χρειαστεί κάποια στιγμή να πάρει το όπλο ενός εξουδετερωμένου εχθρού. Τέλος, ο μηχανισμός «last known position», που υποδηλώνει το τελευταίο σημείο στο οποίο εθεάθη ο Fisher από τους αντιπάλους του, είναι επίσης απενεργοποιημένος στο perfectionist level.

8

Παίζοντας στο επίπεδο αυτό και έχοντας απενεργοποιημένες όλες τις βοήθειες του user interface, χρειάστηκα περίπου 14 ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, με τη βασική ιστορία του παιχνιδιού να αποδεικνύεται περίπου κατά 40% μεγαλύτερη σε διάρκεια σε σχέση με την αντίστοιχη του Conviction. Αν κάτι δε μου άρεσε, ήταν η απουσία των απολαυστικών ανακρίσεων του τελευταίου, τη θέση των οποίων πήρε μια ρηχή δυνατότητα του Fisher να χαρίσει ή να αφαιρέσει τη ζωή ενός κακού σε ορισμένες περιπτώσεις, δίχως ουσιαστικές επιπτώσεις στην πλοκή. Σε ότι αφορά το playstyle που υιοθέτησα, σε ένα ποσοστό 61,6% έδρασα ως Ghost, 20,1% ως Panther και 18,3% ως Assault. Αξίζει επίσης να σημειωθεί ότι το Blacklist συμπεριλαμβάνει μεταξύ άλλων χαρακτηριστικών και 16 side missions συνολικά (δύο εξ αυτών ως DLC), που σχετίζονται με τους άμεσους συνεργάτες του Fisher, άλλες εκ των οποίων μπορούν να παιχθούν solo και άλλες co-op επεκτείνοντας την αντοχή του παιχνιδιού στο χρόνο. Προσωπικά απέφυγα σε πρώτη φάση να ασχοληθώ μαζί τους, καθώς θα λειτουργούσαν περισπαστικά ως άσχετες προς την κεντρική υπόθεση.

9

Ριζικές αλλαγές σε σχέση με όλα τα προηγούμενα παιχνίδια υπάρχουν στο voice acting, με κυριότερη το γεγονός ότι ο Michael Ironside παραδίδει πλέον τη σκυτάλη του πρωταγωνιστικού ρόλου στον Καναδό Eric Johnson, ο οποίος μάλιστα πραγματοποιεί και το motion capture του χαρακτήρα του, καταφέρνοντας να αντικαταστήσει επάξια τον προκάτοχό του. Πάντως ο συγκεκριμένος επέτυχε μάλλον να γίνει ευρύτερα γνωστός, τουλάχιστον στο σινεφίλ(;) κοινό, μέσα από τις πρόσφατες κινηματογραφικές συμμετοχές του στα δύο sequels της ταινίας Fifty Shades of Grey… Από εκεί και πέρα, εκ των βασικών χαρακτήρων των τίτλων της σειράς, μόλις δύο ηθοποιοί -κι αυτοί ερχόμενοι από το Conviction- επανέρχονται για να επαναλάβουν τους ρόλους τους, ένας εκ των οποίων είναι ο Ηλίας Τουφεξής, μακράν ο πλέον αναγνωρίσιμος ηθοποιός του cast στη gaming βιομηχανία.

Στον τεχνικό τομέα οι εκφράσεις των προσώπων των χαρακτήρων είναι ίσως αυτές που ξεχωρίζουν περισσότερο, μαρτυρώντας την εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει στο motion capture και τα facial expressions, σ’ ένα ούτως ή άλλως σύγχρονο videogame από πλευράς γραφικών, ενώ σε αναλόγως υψηλά επίπεδα κινείται και ο ήχος, σε όλο του το φάσμα. Σ’ αυτά πρέπει να προστεθεί και το εξαιρετικό optimization της PC έκδοσης, σε αντίθεση με τα δύο προηγούμενα games της σειράς που έπασχαν. Το κεφάλαιο «Splinter Cell» δείχνει να έχει κλείσει για τη Ubisoft τα τελευταία έξι χρόνια, ελέω και των χαμηλών πωλήσεων του Splinter Cell: Blacklist, πλην όμως τίποτα δεν αναιρεί το γεγονός ότι πρόκειται για το τέταρτο μεγαλύτερο franchise όλων των εποχών της εταιρίας σε πωλήσεις αντιτύπων, με περισσότερα από 30 εκ., πίσω από τα Assassin’s Creed, Just Dance και Far Cry. Κατά πόσο αυτό αρκεί από μόνο του για να υπάρξει συνέχεια, είναι μια άλλη ιστορία…

Continue reading
  4322 Hits
  0 Comments

Sam Fisher: Hunter Hunted

1ekso

Στα videogames ένα μεγάλο όσο και διαχρονικό θέμα συζήτησης περιστρέφεται γύρω από τα franchises τα οποία έχουν σταθερή παρουσία στο χώρο λανσάροντας συνεχώς ή ανά τακτά διαστήματα νέους τίτλους στην προσπάθειά τους να διατηρήσουν «ζεστό» ή ακόμη και να αναθερμάνουν το ενδιαφέρον του κοινού τους. Η πρόκληση -αν όχι η δυσκολία- του εγχειρήματος έγκειται αναπόφευκτα στον τρόπο με τον οποίο αυτό υλοποιείται, αποδίδοντας ή όχι τον πρέποντα σεβασμό τόσο στην ίδια τη σειρά όσο και στους fans που την ακολουθούν και την υποστηρίζουν επί χρόνια. Αυτά πάντοτε υπό το πρίσμα των περισσότερων δυνατών πωλήσεων, καθώς σε διαφορετική περίπτωση η όλη συζήτηση παραμένει ρομαντική και ως εκ τούτου μετέωρη. Μπορούν να αναφερθούν αμέτρητες σειρές οι οποίες απέκτησαν ουκ ολίγες συνέχειες σε βάθος χρόνου, ιδιαίτερα από τότε που η βιομηχανία πέρασε στην πέμπτη γενιά κονσολών και κατά βάση βεβαίως με την κυκλοφορία του πρώτου PlayStation (1994/1995), παρότι η σχετική αρχή είχε ήδη γίνει πολύ παλαιότερα. Το ζητούμενο εν προκειμένω είναι ο τρόπος με τον οποίο εξελίσσεται ένα franchise, τι αλλαγές και τι προσθαφαιρέσεις υφίσταται, αν διατηρεί την αρχική του ταυτότητα σ’ όλη αυτή τη διαδρομή και, τελικά, αν και κατά πόσο έχει όλο αυτό σημασία.

1s

Ένας άγραφος νόμος που ισχύει γενικώς στη ζωή είναι ότι η αλλαγή, οποιαδήποτε αλλαγή, είναι συνήθως ταυτισμένη με ένα σχετικό «ξεβόλεμα», το οποίο προκύπτει από την ανατροπή της συνήθειας και της δύναμης που αυτή ασκεί. Μια συντηρητική προσέγγιση θέλει τη διατήρηση των κεκτημένων και την παραμονή σ’ αυτά ως τα «γνωστά και ασφαλή», ενώ η προοδευτική άποψη αναζητά πάντοτε νέους δρόμους και τρόπους, μη διστάζοντας ακόμη και να ρισκάρει. Στα videogames αυτό μπορεί να συμβεί κατά βάση αν οι πωλήσεις που σημειώνουν δεν είναι οι αναμενόμενες ή αν εικάζεται ότι το timing ενδείκνυται για κάτι διαφορετικό, χωρίς βεβαίως να αποκλείονται εξ ολοκλήρου οι… καλλιτεχνικές ανησυχίες των developers, μόνο όμως με τη σύμφωνη γνώμη των publishers και υπό την προοπτική -και πάλι- αυξημένων πωλήσεων.

Τα παραδείγματα στα οποία είχαμε τέτοιου είδους αλλαγές είναι πάρα πολλά. Ενδεικτικά και μόνο μπορεί κάποιος να μνημονεύσει το Grand Theft Auto III (2001), όταν εγκατέλειψε την top-down κάμερα των προκατόχων του περνώντας σε προοπτική τρίτου προσώπου σε μια εποχή που η τεχνολογία έδινε πλέον στη Rockstar το δικαίωμα να το πράξει με αξιώσεις. Η σειρά Resident Evil αποτελεί ίσως τη χαρακτηριστικότερη περίπτωση, καθώς ξεκίνησε ως survival-horror adventure με fixed κάμερες στις γωνίες του εκάστοτε χώρου όπου κινούταν ο πρωταγωνιστής, με το Resident Evil 4 (2005) εξελίχθηκε σε third-person action-shooter εισάγοντας την over-the-shoulder κάμερα, ενώ στο Resident Evil 7 (2017) -το τελευταίο μέχρι σήμερα- υιοθέτησε προοπτική πρώτου προσώπου μειώνοντας το shooting στοιχείο και επιστρέφοντας σε μια πιο παραδοσιακή survival-horror αισθητική.

2

Τα Tomb Raider είναι ακόμη ένα ιδανικό παράδειγμα σειράς η οποία άλλαξε άρδην. Ξεκίνησε ως ένα adventure με ορισμένα action στοιχεία, έκανε μια παρένθεση με το Tomb Raider: Legend (2006), που είχε εστιάσει περισσότερο στη δράση και τους shooting μηχανισμούς, ενώ βεβαίως πήρε εντελώς διαφορετική κατεύθυνση με τη reboot τριλογία από το 2013 και εξής (Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider, Shadow of the Tomb Raider), ως ένα σύγχρονο action-shooter παιχνίδι με ολίγη από γρίφους, adventure αναζήτηση και crafting. Στο μακρύ κατάλογο των franchises μπορεί κάποιος να υπογραμμίσει, επίσης ενδεικτικά, τη στροφή που έκαναν τα τελευταία Final Fantasy (XIII και XV, διαφορετικά όχι μόνο σε σχέση με το παρελθόν, αλλά ακόμη και μεταξύ τους) ἠ τα RPG elements και η τακτική στο στοιχείο της μάχης, που εισήχθησαν στα δύο τελευταία Assassin’s Creed (Origins και Odyssey).

Με αφορμή αυτά τα παραδείγματα, όπως προκύπτει, οι αλλαγές τις οποίες παρουσιάζουν οι σειρές από τίτλο σε τίτλο και αφορούν το gameplay, ποικίλουν. Κι εδώ επανεισάγεται το ερώτημα που τέθηκε στην αρχή: Πόσο διαφοροποιείται ο χαρακτήρας τους; Αποκτούν μιαν άλλη ταυτότητα; Κι αν ναι, αυτό είναι θετικό, αρνητικό ή αδιάφορο; Πρέπει να επιχειρούνται νέες προσεγγίσεις στη φιλοσοφία ενός franchise, ακόμη και με κίνδυνο να εξελιχθεί σε κάτι άλλο από αυτό που ήταν; Κι αν δεν εξελιχθεί, συνεπάγεται ότι παραμένει στατικό ή απλώς πιστό στο αρχικό ύφος του, υπό το κίνδυνο όμως να απευθύνεται σε μικρότερο target group σημειώνοντας κατ’ επέκταση χαμηλότερες πωλήσεις; Αυτά τα ερωτήματα ήρθαν ξανά στο προσκήνιο όταν το 2010 η Ubisoft… κατόρθωσε επιτέλους να δώσει συνέχεια στη σειρά Splinter Cell, τέσσερα χρόνια μετά το τελευταίο κεφάλαιό της.

3

Το Splinter Cell: Conviction βρέθηκε στις προθήκες των καταστημάτων και τις ψηφιακές πλατφόρμες έχοντας περάσει από «σαράντα κύματα» καθώς η αρχική κυκλοφορία του προοριζόταν για το 2007, στη λογική των ετήσιων releases την οποία εφάρμοζε ο γαλλικός κολοσσός στο συγκεκριμένο franchise, παραδίδοντας πλέον τη σχετική σκυτάλη στα Assassin’s Creed (2007 και εξής). Αρχικά είχε ανακοινωθεί για το Νοέμβριο εκείνου του έτους, κάτι που όμως δε συνέβη ποτέ. Από τα κεντρικά γραφεία της Ubisoft στο Παρίσι δόθηκε ένα μεγαλοπρεπές «άκυρο» στο project του παραρτήματός της στο Μόντρεαλ και το παιχνίδι επέτρεψε στη διαδικασία του development ξεκινώντας σχεδόν από την αρχή, όπως προκύπτει από τα συμφραζόμενα. Δεν είναι τυχαίο ότι ο creative director του Conviction, ονόματι Maxime Beland, προσχώρησε στην ανάπτυξη του τίτλου μόλις τον Ιανουάριο 2008, έχοντας μακρά προϋπηρεσία στη Ubisoft, μεταξύ άλλων ως game designer στο Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield (2003) και director του Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas (2006). Ο ίδιος μάλιστα, αμέσως μετά την κυκλοφορία του πέμπτου Splinter Cell, απετέλεσε ένα από τα πρώτα και βασικά στελέχη του νεοϊδρυθέντος παραρτήματος της Ubisoft στο Τορόντο, το οποίο ανέλαβε την κυκλοφορία του διαδόχου του Conviction και τελευταίου παιχνιδιού του franchise μέχρι σήμερα, του Blacklist.

4

Εν τέλει το παιχνίδι χρειάστηκε κάτι περισσότερο από δύο χρόνια προκειμένου να κυκλοφορήσει (Απρίλιος 2010) μετά τις ριζικές ανακατατάξεις στην ανάπτυξή του, και, πράγματι, το αποτέλεσμα ήταν κάτι πρωτόγνωρο για τη σειρά, ανοίγοντας μια ολόκληρη συζήτηση για το αν οι αλλαγές που παρουσίασε σε σχέση με τους προκατόχους του ήταν προς το καλύτερο ή προς το χειρότερο. Ο Beland μετέφερε την άποψη της Ubisoft, η οποία είχε επιδιώξει έναν επαναπροσδιορισμό του franchise θεωρώντας ότι τα πρώτα τέσσερα Splinter Cell, ως κατεξοχήν stealth games και με τη δομή που είχαν, απευθύνονταν σε ένα πιο hardcore κοινό απαιτώντας προσεκτική προσέγγιση κι έναν αργό ρυθμό στο gameplay. Οι παρατηρήσεις αυτές είναι ομολογουμένως εύστοχες, όπως και το γεγονός ότι ο μέσος gamer αναζητά πάντοτε κάτι πιο «εύπεπτο», που συμπεριλαμβάνει περισσότερη δράση και απαιτεί λιγότερη σκέψη.

Μάλιστα οι Γάλλοι, καθ’ ομολογίαν του Beland, του είχαν ζητήσει να διατηρήσει όλα τα βασικά χαρακτηριστικά της σειράς, το stealth, το ρεαλισμό, την τακτική, τους φωτισμούς και τα gadgets, δίχως όμως να φτιάξει ένα ακόμα Chaos Theory ή Double Agent. Κρίνοντας εκ του αποτελέσματος, ο director του Conviction ανταποκρίθηκε στις οδηγίες που έλαβε και δικαιώθηκε. Αντίστοιχα δικαιωμένη μπορεί να αισθάνεται και η Ubisoft καθώς ενώ οι πωλήσεις του Double Agent μόλις υπερέβαιναν το 1 εκ. αντίτυπα, το Conviction ξεπέρασε τα 2 εκ. μέσα στο πρώτο εξάμηνο κυκλοφορίας του. Η εμπορική του επιτυχία μάλιστα ήταν ακόμη πιο σημαντική αν σ’ αυτούς τους αριθμούς συνυπολογιστεί ότι το πέμπτο παιχνίδι της σειράς κυκλοφόρησε μόνο για Xbox 360 και PC, ενώ ο προκάτοχός του είχε διατεθεί και στις έξι μεγάλες κονσόλες έκτης και έβδομης γενιάς (Xbox, PlayStation 2, GameCube, Xbox 360, PlayStation 3, Wii) και βεβαίως τους υπολογιστές.

5

Οι αριθμοί δεν αφήνουν περιθώρια αμφισβήτησης, όπως και στην περίπτωση του reboot του Tomb Raider (2013), αν δει κάποιος τις πωλήσεις του σε σχέση με όλους τους προηγούμενους τίτλους του franchise, όπου εκεί βεβαίως η αλλαγή φιλοσοφίας ήταν πολύ πιο δραστική. Ασφαλώς, πάντοτε στις περιπτώσεις αυτές υπάρχουν και οι σκληροπυρηνικοί fans οι οποίοι είναι αντίθετοι σε μια τόσο ριζική διαφοροποίηση. Και για να μιλήσουμε συγκεκριμένα πλέον, το Splinter Cell: Conviction υιοθετεί μια πολύ πιο action αισθητική σε σχέση με όλα τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς, αποκτώντας έναν επίσης πολύ γρηγορότερο ρυθμό στο gameplay. Θα τολμούσα να ρισκάρω λέγοντας ότι το stealth στοιχείο παίζει ρόλο σ’ ένα ποσοστό 30%-35%, ενώ το υπόλοιπο 65%-70% δίνει έμφαση στην ωμή δράση, αριθμοί βεβαίως οι οποίοι κυμαίνονται αναλόγως της προσέγγισης του καθενός. Πάντως ο τίτλος επιτυγχάνει ικανοποιητικότατη σύζευξη των δύο χαρακτηριστικών, σημαίνοντας ωστόσο ξεκάθαρα τον πολύ διαφορετικό χαρακτήρα του σε σχέση με όσα γνώριζαν μέχρι τώρα οι gamers και ενθαρρύνοντας -σχεδόν αναπόφευκτα πολλές φορές- την ένοπλη σύγκρουση.

6

Τα γεγονότα του Conviction διαδραματίζονται τρία χρόνια μετά από εκείνα του Double Agent. Κατόπιν της τροπής που πήραν τα πράγματα τότε και πρωτίστως με το θάνατο της μονάκριβης κόρης του, ο Sam Fisher έχει αποχωρήσει πλέον από το Third Echelon της NSA εγκαταλείποντας τη θέση του ως μυστικός πράκτορας αλλά και τις Η.Π.Α., αναζητώντας λόγο προκειμένου να συνεχίζει να ζει. Και τον βρίσκει όταν αφουγκράζεται έναν ακαθόριστο ψίθυρο στον αέρα, ότι ο θάνατος του μοναδικού ανθρώπου που του είχε απομείνει στη ζωή ίσως δεν ήταν ατύχημα. Ακούει ένα όνομα, το οποίο τον οδηγεί στην πρωτεύουσα της Μάλτας, τη Βαλέτα, όπου πιστεύει ότι θα μπορέσει να μάθει περισσότερα. Καθώς όμως βρίσκεται σ’ ένα εστιατόριο, ο σερβιτόρος του φέρνει απροσδόκητα σε δίσκο ένα κινητό τηλέφωνο με κλήση σε εξέλιξη κι ένα Bluetooth ακουστικό.

Στη γραμμή αποδεικνύεται ότι βρίσκεται μια παλιά γνώριμη και άμεση συνεργάτις του Sam, η οποία είχε βεβαίως συνεχίσει στο απόρρητο τμήμα της Εθνικής Υπηρεσίας Ασφαλείας της χώρας. Ο λόγος για την Anna Grimsdottir, η οποία παρείχε παλαιόθεν τεχνική υποστήριξη στον Fisher κατά τη διάρκεια των αποστολών του, δίνοντας απαντήσεις σε γρίφους και ιδίως χακάροντας εξ αποστάσεως εχθρικά υπολογιστικά συστήματα. Στη σύντομη στιχομυθία τους τον πληροφορεί ότι ένοπλοι άνδρες πλησιάζουν προς το μέρος του και τον καλεί να ακολουθήσει πιστά τις οδηγίες της αν θέλει να γλυτώσει, όπως και πράττει. Λίγο αργότερα ο Sam είναι σε θέση να ανακρίνει τον επικεφαλής τους ανακαλύπτοντας ότι αυτός ο οποίος τον κυνηγά δεν είναι άλλος από… αυτόν τον οποίο κυνηγά.

7

Το σενάριο είναι πραγματικά εξαιρετικό και ξεδιπλώνεται ιδανικά, ενώ απ’ την αρχή και καθ’ όλη τη διάρκεια μπολιάζεται με foreshadows δευτερολέπτων -αλλά και ορισμένα flashbacks- υπό τη μορφή αφήγησης και όχι μόνο, τα οποία διαμορφώνουν όμορφα το περίγραμμα της υπόθεσης, προσφέροντας δε ψήγματα του πού αυτή βαδίζει. Βρίθει απρόσμενων έντονων στιγμών, εναλλαγών συναισθημάτων και νέων δεδομένων τα οποία διαφοροποιούν συνεχώς τις προτεραιότητες του Fisher, ενώ αυτός βυθίζεται ολοένα και βαθύτερα σε μια ιστορία η οποία είναι πιο σκοτεινή από οτιδήποτε έχει αντιμετωπίσει μέχρι στιγμής, τη στιγμή που η θέση του ως διώκτης ή διωκόμενος είναι σχεδόν επί μονίμου βάσεως ασαφής. Το script φέρει την υπογραφή των άσημων, Richard Dansky και Mike Lee, με τον πρώτο να αποτελεί μόνιμο συνεργάτη της Ubisoft έχοντας συμμετοχή σε μια σειρά τίτλων.

Ως προς την υλοποίηση του παιχνιδιού, η μεγαλύτερη έμφαση έχει δοθεί, όπως ήδη σημειώθηκε, στο γρήγορο ρυθμό του. Μεταξύ άλλων αυτό συνεπάγεται ότι ο πρωταγωνιστής πλέον δε μετακινεί πτώματα προκειμένου να τα κρύψει σε σκοτεινά σημεία. Ό,τι δε μπορεί να αποφύγει περνώντας απαρατήρητος, το σκοτώνει και το αφήνει εκεί. Μπορεί όμως και πάλι να χρησιμοποιήσει τους εχθρούς του ως ασπίδα πριν τους σκοτώσει ή τους πετάξει αυτή τη φορά. Επιπλέον, το χακάρισμα υπολογιστών και συστημάτων ασφαλείας του παρελθόντος έχει μείνει εκεί, καθώς επίσης η παραβίαση κλειδαριών. Ο creative director, Maxime Beland, παραδέχτηκε ότι για τη διαμόρφωση του ύφους του παιχνιδιού επηρεάστηκε από τα James Bond και Jason Bourne films, στα οποία οι ήρωες είναι σε θέση να κινούνται και να σκοτώνουν γρήγορα και αθόρυβα. Προσπαθώντας να μεταφέρει αυτό το χαρακτηριστικό σε ένα Splinter Cell, είχε ως αποτέλεσμα ένα ταχύ τέμπο, με το stealth να περιορίζεται αισθητά σε σχέση με τους προκατόχους του.

7a

Έναντι των αφαιρέσεων που υπάρχουν στο gameplay, έχουν γίνει δύο ενδιαφέρουσες προσθήκες εκ των οποίων η μία χαρίζει κι ένα πολύ θεαματικό αποτέλεσμα, όπερ χαρακτηρίζει γενικότερα το Conviction στο σύνολό του. Το ένα στοιχείο είναι η «τελευταία γνωστή θέση» του Fisher, η τελευταία φορά που έγινε ορατός από τους εχθρούς του, οι οποίοι στην περίπτωση αυτή επικεντρώνονται σε πρώτη φάση στην αναζήτησή του σ’ εκείνον το χώρο. Το δεύτερο και πιο εντυπωσιακό είναι ο μηχανισμός «Mark and Execute», βάσει του οποίου ο gamer μπορεί να μαρκάρει έναν ή περισσότερους εχθρούς, αναλόγως του όπλου που χρησιμοποιεί εκείνη τη στιγμή, και να τους εκτελέσει αστραπιαία με headshot με το πάτημα ενός κουμπιού, χωρίς να χρειαστεί να στοχεύσει manually. Το asset αυτό προσφέρεται κάθε φορά που ο πρωταγωνιστής εξουδετερώνει έναν εχθρό με melee επίθεση. Από εκεί και πέρα, αξίζει να σημειωθεί ότι ακόμη κι αν κάποιος παίζει έχοντας απενεργοποιημένα τα tutorial notifications στα gameplay options, κατά τη διάρκεια του playthrough εμφανίζονται στους τοίχους και σε άλλες φαρδιές επιφάνειες μηνύματα για το επόμενο objective.

8

Ένα ιδιαίτερο και όμορφο χαρακτηριστικό που έχει υλοποιηθεί, δε, είναι πως όταν ο πρωταγωνιστής διαλέγεται με άλλους χαρακτήρες, το αντικείμενο της συζήτησης παρουσιάζεται ως ζωντανή σκηνή υπό το μορφή ολογράμματος στους τοίχους του εκάστοτε χώρου. Επιπροσθέτως, στα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς ο Fisher είχε τη δυνατότητα να ανακρίνει εχθρούς προκειμένου να αποσπά πληροφορίες. Πλέον η διαδικασία της ανάκρισης περιορίζεται μόνο σε βασικούς στόχους της εκάστοτε αποστολής, ως απαραίτητο κομμάτι της, κι έχει γίνει απολύτως απολαυστική. Προκειμένου ο τέως μυστικός πράκτορας να ακούσει αυτά που θέλει -ή και που δε θέλει, είναι ικανός να τσακίσει τον εχθρό του επάνω σε οιαδήποτε -κυριολεκτικά- επιφάνεια γύρω του, γεμίζοντας το χώρο αίματα, καταστρέφοντας έπιπλα και κάθε άλλο αντικείμενο μαζί με το πρόσωπο και τα κόκκαλα του αντιπάλου του. Πραγματικά, από ένα σημείο κι έπειτα αδημονούσα για την επόμενη ανάκριση!

9

Η απεικόνιση του αίματος για πρώτη φορά στη σειρά, είναι ιδιαιτέρως ρεαλιστική και αυξάνει τα επίπεδα βίας, ενώ το gunplay αποδεικνύεται εξαιρετικά στιβαρό, ικανό να υποστηρίξει τη στροφή που πραγματοποιεί το franchise. Επιπλέον, τώρα ο Fisher μπορεί να παίρνει τα όπλα των εξουδετερωμένων εχθρών του, κάτι το οποίο δε συνέβαινε στο παρελθόν. Στο πλαίσιο αυτό και δεδομένης της προτεραιότητας του shooting στοιχείου, έχουν προστεθεί τα weapon stashes σε ορισμένα σημεία κάθε αποστολής, στρατιωτικού τύπου κιβώτια στα οποία ο gamer μπορεί να επιλέξει τα δύο βασικά όπλα με τα οποία θα συνεχίσει και να αναβαθμίσει τον εξοπλισμό του στο σύνολό του (κυρίως διαφορετικού τύπου χειροβομβίδες και νάρκες). Ακόμη, ως ένα παιχνίδι το οποίο θέλει να ανταποκρίνεται στην εποχή του, τα Quicksaves όλων ανεξαιρέτως των προκατόχων του έχουν παρέλθει ανεπιστρεπτί και τη θέση τους έχουν πάρει τα κλασικά checkpoints σε λογικά διαστήματα και σημεία.

10

Οπτικά το Conviction είναι εντυπωσιακό, χρησιμοποιώντας μια ραγδαία αναβαθμισμένη έκδοση της Unreal Engine 2.5 (η οποία αξιοποιήθηκε στα Chaos Theory και Double Agent) από τη Ubisoft υπό την επωνυμία «LEAD». Απέχει παρασάγγας από οτιδήποτε είχε να επιδείξει η σειρά έως τότε, με ριζικά βελτιωμένους φωτισμούς και σκιάσεις, οι οποίες τόσο σημαντικό ρόλο παίζουν στο franchise. Μάλιστα, καθώς απουσιάζει τόσο η μπάρα ορατότητας του Fisher από τους εχθρούς που υπήρχε στο παρελθόν όσο και το… φωτάκι που χρησιμοποιήθηκε στο Double Agent, η αλλαγή στο saturation επί της οθόνης είναι πλέον αυτή που υποδηλώνει κατά πόσο ο πρωταγωνιστής είναι ορατός από τρίτους ή όχι. Όταν κρύβεται στις σκιές, η εικόνα γίνεται ασπρόμαυρη! Το αρνητικό είναι ότι για τους υπολογιστές όλα αυτά συνοδεύονται από ένα πολύ κακό optimization στο port της έκδοσης του Xbox 360, όπως είχε συμβεί και με τον προκάτοχό του τέσσερα χρόνια νωρίτερα, με κύριο χαρακτηριστικό αυτή τη φορά τα πολλά frame drops ιδίως όταν υπάρχουν πολλοί χαρακτήρες on screen, πόσο μάλλον ενώ αυτό συμπεριλαμβάνει και μάχη.

11

Ηχητικά το παιχνίδι κινείται σε εξίσου υψηλά επίπεδα, όντας εμφανώς βελτιωμένο σε σχέση με το παρελθόν, με απολαυστικά εφέ κατά τους πυροβολισμούς, ένα soundtrack το οποίο συνοδεύει ιδανικά τα τεκταινόμενα επί της οθόνης, και αναβαθμισμένο voice acting λόγω και των δυνατοτήτων που προσφέρει το νέο ύφος του τίτλου, με τον Michael Ironside να επιστρέφει για μία ακόμη φορά στο ρόλο του Sam Fisher όπως και η Claudia Besso ως Anna Grimsdottir. Στα αρνητικά συγκαταλέγεται η μικρή διάρκεια, μικρότερη από όλα τα προηγούμενα games της σειράς. Παίζοντας σε realistic difficulty level (το ανώτερο) χρειάστηκα περίπου δέκα ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, διάστημα το οποίο δίνει την αίσθηση ότι ο τίτλος είναι ακόμη μικρότερος συνυπολογίζοντας το γρήγορο pace.

Το Splinter Cell: Conviction ήρθε σίγουρα για να ταράξει τα «λιμνάζοντα ύδατα» του franchise, αλλάζοντας σε μεγάλο βαθμό όλα όσα ίσχυαν γι’ αυτό μέχρι τότε. Στην προσπάθεια της Ubisoft να απευθυνθεί σε μεγαλύτερη μερίδα του κόσμου, εξελίχθηκε σε ένα σύγχρονο third-person action-shooter με ταχύ ρυθμό και εξελιγμένους stealth μηχανισμούς από το παρελθόν. Απώλεσε σίγουρα ένα μεγάλο μέρος της αρχικής του ταυτότητας, δίχως όμως αυτό να σημαίνει ότι το παιχνίδι ήταν κακό. Τουναντίον, ο άνεμος ανανέωσης, το θέαμα που προσέφερε σε ουκ ολίγα σημεία και η πολύ «δυνατή» υπόθεσή του, το κατέστησαν ένα από τα καλύτερα παιχνίδια της σειράς μέχρι εκείνο το σημείο.

Continue reading
  1555 Hits
  0 Comments

Διπλός Πράκτορας

1ekso

Το 2005 ήταν η χρονιά η οποία σηματοδότησε το πέρασμα στην έβδομη γενιά των videogame consoles. Το Νοέμβριο εκείνου του έτους η Microsoft έκανε την αρχή λανσάροντας για πρώτη φορά το Xbox 360 σε Η.Π.Α., Ευρώπη και Ιαπωνία, προλαβαίνοντας τη Sony η οποία ακολούθησε ένα χρόνο αργότερα με την κυκλοφορία του PlayStation 3, το οποίο μάλιστα στην Ευρώπη ήρθε ακόμη πιο αργά, τον Μάρτιο 2007. Ταυτόχρονα με το PS3, η Nintendo, η άλλη μεγάλη της Ιαπωνίας, διέθεσε στην αγορά τη δική της πρόταση, που δεν ήταν άλλη από το Wii. Η εμπορική επιτυχία των τριών κονσολών αποδείχθηκε τεράστια σε βάθος χρόνου, με το Xbox 360 να πουλά περισσότερα από 84 εκ. κομμάτια, το PS3 να υπερβαίνει τα 87 εκ. και την κονσόλα της Nintendo να κάνει το «μπαμ» πουλώντας περισσότερα από 100 εκ.!

Όπως συμβαίνει στις περιπτώσεις αυτές, έτσι και τότε, οι εταιρίες ανάπτυξης ήταν αναγκασμένες να προσαρμοστούν στα νέα δεδομένα, τις δυνατότητες που προσέφεραν οι καινούριες κονσόλες, αλλά συγχρόνως να καλύψουν και το τεράστιο gaming κοινό που για χρόνια πορευόταν με τους προκατόχους αυτών, Xbox, PlayStation 2 αλλά και GameCube. Είθισται άλλωστε κατά τη διαδικασία μετάβασης από τη μία γενιά κονσολών στην επόμενη να αποκτά άλλη διάσταση η έννοια των multiplatform games, καθώς οι «ενεργές» κονσόλες διπλασιάζονται, αντίστοιχα και οι εκδόσεις των υπό κυκλοφορία παιχνιδιών. Κινούμενη σ’ αυτό το μήκος κύματος και η Ubisoft, βρέθηκε να καλείται να αναπτύξει το τέταρτο παιχνίδι της σειράς Splinter Cell για τις έξι μεγάλες κονσόλες της έκτης και έβδομης γενιάς συν βεβαίως τους υπολογιστές.

1s

Το Double Agent κυκλοφόρησε το τελευταίο τρίμηνο του 2006, με εξαίρεση την PlayStation 3 έκδοσή του, η οποία ακολούθησε με το ευρωπαϊκό release της κονσόλας το Μάρτιο του επόμενου έτους. Μάλιστα, ακριβώς λόγω των ιδιαίτερων συνθηκών εκείνης της περιόδου, τα studio της γαλλικής εταιρίας που είχαν οδηγήσει το franchise έως εκείνο το σημείο, με ετήσιες κυκλοφορίες από το 2002 και εξής, αυτή τη φορά δούλευαν από κοινού προκειμένου να καλύψουν τις αυξημένες απαιτήσεις. Πιο συγκεκριμένα, παρότι τα παραρτήματα στο Μόντρεαλ, τη Σανγκάη και δευτερευόντως το Μιλάνο εναλλάσσονταν στην ανάπτυξη των Splinter Cell, Splinter Cell: Pandora Tomorrow και Splinter Cell: Chaos Theory, πλέον μοιράστηκαν αρμοδιότητες και… κονσόλες. Πιο συγκεκριμένα, η Ubisoft Shanghai σε συνεργασία με τη Ubisoft Milan (για το multiplayer η τελευταία) ανέλαβαν την ανάπτυξη του παιχνιδιού για τις νέες κονσόλες της Microsoft και της Sony καθώς επίσης για τα PC. Το «βαρύ χαρτί» της εταιρίας στο Μόντρεαλ ασχολήθηκε με τις εκδόσεις για τις κονσόλες έκτης γενιάς αλλά και το Wii, με όλες τις εκδόσεις μάλιστα να παρουσιάζουν διαφορές μεταξύ τους.

2

Παίζοντας ωστόσο το παιχνίδι σε υπολογιστή, βρέθηκα μπροστά στο πιο προβληματικό port που έχω αντιμετωπίσει ποτέ, ένα κακέκτυπο της έκδοσης του Xbox 360 (την οποία παραδόξως ανέπτυξε η ίδια η Ubisoft Shanghai), αντιλαμβανόμενος πλήρως τους λόγους για τους οποίους οι gamers παγκοσμίως αποδοκιμάζουν στην πλειοψηφία τους τη συγκεκριμένη version. Το γεγονός ότι στο παρελθόν είχα παρεμφερείς εμπειρίες -όχι στον ίδιο βαθμό- με ακόμη δύο παιχνίδια της Ubisoft, τα Assassin’s Creed: Unity και Watch Dogs, βάζει σε σκέψεις. Δυστυχώς, η PC έκδοση του Double Agent βρίθει bugs και glitches, τα οποία συνοδεύονται από τακτικά κρασαρίσματα που σε πετούν στην επιφάνεια εργασίας, ιδίως στη διάρκεια των loading screens. Εκτός αυτού, σε ουκ ολίγες περιπτώσεις το παιχνίδι δεν αναγνωρίζει το τελευταίο save που έχεις κάνει, με αποτέλεσμα να πρέπει να φορτώσεις κάποιο προηγούμενο (είτε από checkpoint είτε από άλλο Quicksave) αν είσαι τυχερός, διαφορετικά μπορεί να χρειαστεί να ξεκινήσεις ολόκληρη την αποστολή από την αρχή.

3

Άλλες φορές ο ήρωας «κολλούσε» σε γωνίες και χρειαζόταν προσπάθεια για να ξεφύγει, κάποια στιγμή «καρφώθηκα» μέσα στο σασί ενός φορτηγού και δεν ξεκόλλησα ποτέ, ενώ σε ορισμένα σημεία του παιχνιδιού τα πάντα αναβόσβηναν σα λάμπα λίγο πριν καεί. Ομολογώ ότι δεν αναζήτησα το patch που ορισμένοι ισχυρίζονται ότι διορθώνει κάπως τα πράγματα, ενώ διατηρώ μια σχετική επιφύλαξη για το αν θα αντιμετώπιζα αντίστοιχα προβλήματα, τουλάχιστον σε τέτοιον αριθμό, αν έπαιζα το παιχνίδι με ένα PC παλαιότερης τεχνολογίας, της προηγούμενης δεκαετίας. Πλην όμως, το γεγονός της έντονης αποδοκιμασίας συγκεκριμένα αυτού του τίτλου της σειράς από τους gamers ανά τον κόσμο, μόνο τυχαίο δε μπορεί να θεωρηθεί. Και είναι κρίμα, καθώς το Double Agent έχει να διηγηθεί μια ομολογουμένως ενδιαφέρουσα αλλά και πιο ιντριγκαδόρικη από ποτέ περιπέτεια με πρωταγωνιστή για μία ακόμη φορά τον Sam Fisher.

4

Τα γεγονότα του τέταρτου μέρους του franchise εκκινούν το Σεπτέμβριο 2007, δύο μήνες μετά από όσα διαδραματίστηκαν στο Chaos Theory, τον προκάτοχό του. Ο μυστικός πράκτορας του Third Echelon της NSA μεταφέρεται στην Ισλανδία μαζί με έναν νεοσύλλεκτο agent, ο οποίος δοκιμάζεται για πρώτη φορά στο πεδίο της μάχης, προκειμένου να διερευνήσουν ύποπτες δραστηριότητες που έχουν παρατηρηθεί σε ένα γεωθερμικό εργοστάσιο. Στο τέλος, όμως, αυτής της αποστολής, η οποία λειτουργεί ως πρόλογος του παιχνιδιού, ο Fisher πληροφορείται τον τραγικό θάνατο της μονάκριβης κόρης του από έναν μεθυσμένο οδηγό. Καταρρακωμένος από θλίψη αποσύρεται από την ενεργό δράση, ωστόσο σύντομα ο πάγιος προϊστάμενός του, Irving Lambert, του προσφέρει το ρόλο ενός «ανεπίσημου» μυστικού πράκτορα θέλοντας να τον βοηθήσει να επανέλθει, από κάθε άποψη. Για το λόγο αυτό και σε συνεννόηση της NSA με τη CIA, ο ήρωας τοποθετείται σε φυλακή του Κάνσας, στο ίδιο κελί με έναν κρατούμενο ονόματι Jamie Washington, ο οποίος είναι μέλος μιας εγχώριας τρομοκρατικής οργάνωσης γνωστής ως «John Brown’ Army (JBA)». Απώτερος στόχος δεν είναι βεβαίως άλλος από το να κατορθώσει ο Fisher να κερδίσει την εμπιστοσύνη του βοηθώντας τον να αποδράσει μαζί του και τοιουτοτρόπως να διεισδύσει στις τάξεις του JBA, προκειμένου στην πορεία να τους εξουδετερώσει.

5

Το Double Agent πρωτοτυπεί στο franchise εισάγοντας για πρώτη φορά τη λογική των προαιρετικών objectives ακόμη κι όταν πρόκειται για τους βασικούς στόχους της εκάστοτε αποστολής κι όχι απλώς τους δευτερεύοντες, οι οποίοι ποικίλουν και στο σύνολό τους αφθονούν. Πιο συγκεκριμένα, καθώς ο Fisher εισχωρεί στο εσωτερικό του JBA δρώντας ως διπλός πράκτορας, τα ποσοστά εμπιστοσύνης που απολαμβάνει τίθενται υπό συνεχή έλεγχο, όχι μόνο εκ μέρους των τρομοκρατών, αλλά και της ίδιας της NSA. Υπάρχουν δύο μπάρες στο user interface, οι οποίες αντιπροσωπεύουν το βαθμό εμπιστοσύνης των δύο οργανισμών προς το πρόσωπό του. Όσο διεκπεραιώνει στόχους που αφορούν είτε τους τρομοκράτες είτε την Εθνική Ασφάλεια, τόσο η αντίστοιχη μπάρα γεμίζει. Όταν τους αγνοεί ή επιλέγει πλευρά στις περιπτώσεις που τίθεται δίλημμα, η εκάστοτε μπάρα αδειάζει, η εμπιστοσύνη μειώνεται, κι αν μηδενίσει τότε επέρχεται το game over.

Εξυπακούεται πως η μη ολοκλήρωση βασικών στόχων για οποιαδήποτε πλευρά, επιφέρει σημαντικό πλήγμα στην αξιοπιστία του Fisher προς αυτήν, δυσανάλογο του οφέλους που θα έχει αν τους φέρει εις πέρας. Έτσι μεταδίδεται με εξαιρετικό τρόπο στον παίκτη η αίσθηση του διπλού πράκτορα, ο οποίος ισορροπεί επικίνδυνα πατώντας σε δύο βάρκες, γνωρίζοντας μέχρι πού «τον παίρνει» και τι συνέπειες θα έχει αναλόγως των επιλογών του. Ακριβώς οι αποφάσεις οι οποίες λαμβάνονται στη διάρκεια του playthrough, και ιδιαίτερα σε τρία κομβικά σημεία, είναι αυτές που μπορούν να οδηγήσουν σε ένα από τα τρία εναλλακτικά φινάλε του παιχνιδιού δίνοντας ακόμη μεγαλύτερη βαρύτητα στις ενέργειες του πρωταγωνιστή.