GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, κάτω δεξιά. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Αν δεν δημοσιευθεί εντός 24 ωρών τότε στείλτε email στο info@gameworld.gr για δημοσίευση.

Αίμα κι Άμμος

1ekso1

Επιχειρώντας να κατατάξει κάποιος τα videogames αντιστοίχως της θεματολογίας τους, είναι σχεδόν βέβαιο ότι σε μια από τις θέσεις του podium -αν όχι στην πρώτη- θα συναντήσει αξιωματικά εκείνα που ασχολούνται ασφαλώς με τον… πόλεμο. Καθώς το τρίπτυχο «βία-αίμα-σπέρμα» πουλάει εκεί έξω όσο τίποτα στον κόσμο, μια πολεμική σύγκρουση παραμένει πάντοτε ένα από τα πιο εμπορικά θεάματα. Ίσως το πλαίσιο στο οποίο τοποθετείται, που συνιστά την απόλυτη μορφή βίας, τον στοχευμένο υπέρ πάντων αγώνα για την αφαίρεση της ζωής του άλλου ή/και την υπεράσπιση της δικής σου -για τα οποία μάλιστα στο τέλος θα δεχτείς και συγχαρητήρια, ίσως η γεωγραφική απόσταση που εγγυώνται σήμερα για τον «δυτικό» κόσμο οι πολεμικές επιχειρήσεις ανά τον πλανήτη, ίσως το γεγονός ότι δεν πρόκειται για τον βιασμό ή τη δολοφονία στη διπλανή πόρτα, είναι παράγοντες-σημεία που αμβλύνουν τη φρικαλεότητα του πολέμου· αναλόγως δε της τηλεοπτικής σκηνοθεσίας, την εξωραΐζουν, εξάπαντος τη μετατρέπουν σε ένα εντυπωσιακό και ως εκ τούτου θελκτικό θέαμα. Πόσοι δεν «απόλαυσαν» ένοχα(;), καθισμένοι αναπαυτικά στον καναπέ του σαλονιού τους, με ποπ κορν και πατατάκια ανά χείρας, βλέποντας live πόλεμο και τη Βαγδάτη να βομβαρδίζεται από αέρος τον Μάρτιο 2003…

1s 2003

Η «μαγεία» της εμπορευματοποίησης του ανθρώπινου πόνου έγκειται στο ότι «πουλάει» σε όλες ανεξαιρέτως τις περιπτώσεις, είτε όταν προβάλλεται υπό το πρόσχημα της ενημέρωσης, όπου εκεί ο μεσάζων δε χρειάζεται καν να προσποιηθεί ότι τον ενδιαφέρει, είτε όταν αναδεικνύεται προκειμένου να καταδικαστεί, ακόμη κι αν αυτό συμβαίνει σε κάποιες περιπτώσεις για το θεαθήναι, είτε όταν έρχεται στο φως της δημοσιότητας γνωρίζοντας ότι θα γεννήσει μια ολόκληρη συζήτηση κοινωνικών και ανθρωπιστικών ταμπού και μη, η οποία θα εκτείνεται από το «καλά του/της έκανε – καλά να πάθει» έως τη λογική της αυτοδικίας των εξαγριωμένων πολιτών για κάποιο έγκλημα. Το αποτέλεσμα παραμένει το ίδιο: η επισκεψιμότητα των ιστοσελίδων, η θεαματικότητα της τηλεόρασης, η ακροαματικότητα των ραδιοφώνων, η αναγνωσιμότητα των εντύπων, εκτινάσσονται στα ύψη.

Εύλογα, συνεπώς, η gaming βιομηχανία επενδύει -τουλάχιστον- εκατοντάδες εκατομμυρίων σε ετήσια βάση, μεταφέροντας κάθε πτυχή πραγματικού ή φανταστικού πολέμου σε κονσόλες και υπολογιστές και τελικά παρουσιάζοντας στους απανταχού gamers κορυφαίες ή λιγότερο καλές, αλλά οπωσδήποτε διασκεδαστικές εμπειρίες. Και ο λόγος γίνεται εν προκειμένω αποκλειστικά για τα μιλιταριστικού τύπου videogames, καθώς αν σκεφτεί κάποιος να επεκταθεί… θα χάσει τη μπάλα! Οι ναυαρχίδες της κατηγορίας είναι μάλλον δικαιωματικά οι σειρές Call of Duty και Battlefield, εν τούτοις οι προτάσεις που υπάρχουν σε επίπεδο ανάλογων franchises, πόσο μάλλον μεμονωμένων τίτλων, είναι πραγματικά αμέτρητες. Ενδεικτικά και μόνο μπορούν να αναφερθούν τα Tom Clancy's Rainbow Six, Tom Clancy's Ghost Recon, Operation Flashpoint και Medal of Honor. Τα δύο τελευταία είχαν να παρουσιάσουν τίτλο από το 2011 και 2012, αντίστοιχα, εν τούτοις το δεύτερο επανήλθε τον Δεκέμβριο 2020 με ένα VR παιχνίδι.

2 paixnidi

Στο διάστημα 1998-2002 έκανε την εμφάνισή του ένα ακόμη αντίστοιχο franchise υπό το γενικό τίτλο Spec Ops. Ξεκίνησε ως ένα third-person tactical shooter, κάποια στιγμή πέρασε και σε προοπτική πρώτου προσώπου, ενώ στην τελευταία του παρουσία, ως Spec Ops: Airborne Commando, η κάμερα έγινε isometric. Στην πλειοψηφία τους τα παιχνίδια εισέπραξαν μέτριες έως κακές κριτικές, συνεπώς δεν είναι να απορεί κάποιος που η σειρά διακόπηκε και σύντομα ξεχάστηκε. Χρειάστηκε να περάσουν δέκα ολόκληρα χρόνια μέχρι να ξεθαφτεί από το χρονοντούλαπο της ιστορίας, επιστρέφοντας εν έτει 2012 πλήρως ανανεωμένη, με το Spec Ops: The Line να σηματοδοτεί το reboot του franchise ως ένας καθαρόαιμος third-person shooter τίτλος. Με την 2K Games να κατέχει τα σχετικά δικαιώματα, το χρίσμα για την ανάπτυξη του τίτλου πήρε η άσημη γερμανική Yager Development, η οποία από την ίδρυσή της το 1999 είχε να παρουσιάσει έναν και μόνο τίτλο, το… Yager (2003), ένα combat flight simulator. Αυτό είναι αν μη τι άλλο ενδεικτικό του πόσο διατεθειμένη ήταν να επενδύσει η Take-Two διά της θυγατρικής της, 2K Games, δείχνοντας περισσότερο σα να δίνει μια ευκαιρία σχετικώς χαμηλού ρίσκου, τουλάχιστον όσον αφορά την προοπτική να το «κάψει», σε ένα franchise που είχε ούτως ή άλλως εξαφανιστεί.

3 eksafanistei

Πράγματι, παρότι ποιοτικά το αποτέλεσμα έδειξε να ανταποκρίνεται στις προσδοκίες που υπήρχαν, εμπορικά ο τίτλος απέτυχε παταγωδώς, καθιστώντας το μέλλον της σειράς πιο αβέβαιο από ποτέ, καθώς έκτοτε χάθηκε ξανά. Βεβαίως, δεν πρέπει να παραγνωριστεί ότι η Take-Two δεν έκανε και πολλά προκειμένου να προστατέψει το προϊόν της, καθώς ένα μήνα πριν από τη διάθεσή του είχε δρομολογήσει την κυκλοφορία ενός πολύ δυνατού «χαρτιού» της, θεωρητικά, και μάλιστα στην ίδια ακριβώς κατηγορία (third-person shooter). Έτσι, λοιπόν, η Rockstar Games, επίσης θυγατρική της, κυκλοφόρησε τον Μάιο 2012 το Max Payne 3, με μοιραίο αποτέλεσμα τα βλέμματα όλων να στραφούν προς το συγκεκριμένο, παρότι οι πωλήσεις και αυτού κυμάνθηκαν σε χαμηλά επίπεδα δεδομένων των απαιτήσεων (λίγο πάνω από τρία εκ. αντίτυπα το πρώτο δίμηνο). Κάπως έτσι τα δύο franchises ξαναμπήκαν στον… πάγο.

Το Spec Ops: The Line είναι ένα παιχνίδι το οποίο απέσπασε πολύ καλές κριτικές και εκτιμήθηκε ακόμη περισσότερο από τους gamers που το δοκίμασαν. Με πολύ ενδιαφέρον setting, σε ένα μετα-αποκαλυπτικό Ντουμπάι των Ηνωμένων Αραβικών Εμιράτων, η Yager παρουσίασε μια έντονη εμπειρία της οποίας το πλέον δυνατό χαρακτηριστικό είναι η ιστορία· αυτή διαφοροποιεί κατά κόρον τον τίτλο σε σχέση με αναρίθμητους παρόμοιους, από τους οποίους μπορεί να μην έχει να ζηλέψει σχεδόν τίποτα, ούτε όμως και να προσθέσει κάτι παραπάνω ως gameplay. Το σενάριο υπογράφουν οι άσημοι Richard Pearsey και Walt Williams, με τον πρώτο να έχει προϋπηρεσία στην πλοκή των δύο expansions του πρώτου F.E.A.R. και τον δεύτερο δευτερεύοντα ρόλο στο Mafia II. Πιο πρόσφατα ο Pearsey έγινε γνωστός ως Narrative Consultant στο Resident Evil 7 (2017).

4 2017

Όταν ένα videogame παρουσιάζει ένα μιλιταριστικό σκηνικό, η ιστορία έχει δείξει πως οι απαιτήσεις που αφορούν την πλοκή του, όσο καλή κι αν είναι, δε μπορεί να είναι ιδιαίτερα υψηλές σε γενικές γραμμές. Αυτό διαπιστώνεται την τελευταία δεκαετία με αυξανόμενους ρυθμούς, καθώς η έκταση του single player campaign έχει μειωθεί δραματικά, ενώ κάποιες φορές εκλείπει εντελώς και όλο το βάρος πέφτει στην ανάπτυξη του multiplayer. Δεδομένης δε της «χρυσής» εποχής την οποία διανύει το τελευταίο λόγω της έξαρσης των battle royale games -είτε ως modes αρχικά, είτε πλέον και ως αυτοτελείς τίτλοι- στη μετά PlayerUnknown's Battlegrounds και Fortnite εποχή (2017 και εξής), το single player δείχνει να απασχολεί ολοένα και λιγότερους, οι οποίοι τείνουν να χαρακτηριστούν σήμερα… ρομαντικοί, για κάτι που θα έπρεπε να θεωρείται αυτονόητο.

Η δημιουργία της Yager κινείται επιτυχημένα προς μια διαφορετική κατεύθυνση προσφέροντας, πέραν της άφθονης δράσης, το ικανό περιθώριο στον gamer προκειμένου να σκεφτεί την ψυχοσύνθεση ενός πολεμιστή στο πεδίο της μάχης, όταν ο θάνατος παραμονεύει στην επόμενη γωνία, πίσω από τα σακιά με άμμο που είναι στοιβαγμένα το ένα πάνω στο άλλο, απέναντί του, ή οποιοδήποτε σημείο κάλυψης συναντά στο δρόμο του. Το στοιχείο που διαφήμισε περισσότερο το Spec Ops: The Line ήταν οι συνθήκες τις οποίες θα κληθεί να αντιμετωπίσει ο πρωταγωνιστής, λαμβάνοντας πολύ δύσκολες αποφάσεις σε ακραίες καταστάσεις. Εν τούτοις, εφόσον υφίσταται μια τέτοια λογική, προσωπικά θα προτιμούσα μεγαλύτερη ελευθερία επιλογών, καθώς στα πλαίσια της δραματοποίησης της ιστορίας -και προκειμένου να διηγηθεί αυτό που θέλει με τον τρόπο που θέλει- σε πολλά κομβικά σημεία δεν προσφέρεται καν η δυνατότητα μια άλλης τροπής των πραγμάτων. Πρόκειται, ωστόσο, για ένα πολύ καλογραμμένο σενάριο, το οποίο δικαίως απέσπασε σειρά βραβείων και σχετικών υποψηφιοτήτων εκείνη τη χρονιά.

5 xronia

Το παιχνίδι ξεκινά με μια εντυπωσιακή αερομαχία μεταξύ ελικοπτέρων, ενώ μετά την κατάληξή της μεταφερόμαστε κάποια στιγμή στο παρελθόν. Πρωταγωνιστής είναι ο Captain Martin Walker, με τη μικρή ομάδα του να συναποτελείται από τους First Lieutenant Alphonso Adams και Staff Sergeant John Lugo, άπαντες μέλη της Delta Force των Η.Π.Α., οι οποίοι έχουν διαταχθεί να μεταβούν στο Ντουμπάι, που βάλλεται συστηματικά τους τελευταίους μήνες από καταστροφικές αμμοθύελλες και πλέον έχει επισήμως χαρακτηριστεί από τα Ηνωμένα Αραβικά Εμιράτα ως «no man’s land». Η αποστολή τους είναι μία και μοναδική: να εντοπίσουν την πηγή του σήματος που προέκυψε τις τελευταίες δύο εβδομάδες από τον Lieutenant Colonel John Konrad, ο οποίος την τελευταία φορά που είχε δώσει σημεία ζωής, επιχειρούσε την εκκένωση της πόλης. Αξίζει να σημειωθεί εδώ παρενθετικά ότι τη φωνή του στον κεντρικό χαρακτήρα δανείζει ο πασίγνωστος Nolan North, ο οποίος είχε ήδη εκτιμηθεί για τη συνολική του παρουσία στη βιομηχανία και δη τον πρωταγωνιστικό ρόλο του στη σειρά Uncharted, ως Nathan Drake, ενώ ο Bruce Boxleitner, γνωστός από το franchise Tron, υποδύεται τον Konrad.

6 konrad

Ο τελευταίος, ως διοικητής του 33ου Τάγματος Πεζικού, βρισκόταν σε διαδικασία αποχώρησης από το Αφγανιστάν, όταν προσέφερε εαυτόν και στρατιωτική δύναμη στην προσπάθεια εκκένωσης του Ντουμπάι ελέω της φυσικής καταστροφής. Το σημείο καμπής ήταν όταν διατάχθηκε να εγκαταλείψει, αλλά ο ίδιος αψήφησε τη διαταγή. Η τελευταία πληροφορία ανέφερε ότι ο Konrad είχε προσπαθήσει να οδηγήσει ένα καραβάνι επιζώντων εκτός πόλεως, έκτοτε ωστόσο κάθε ίχνος του εξαφανίστηκε, μέχρι προ δύο εβδομάδων όταν ανιχνεύθηκε το προαναφερθέν σήμα, με τον ίδιο να ομολογεί την αποτυχία της προσπάθειάς του και την ανυπολόγιστα μεγάλη απώλεια ανθρώπων. Ο Walker και η ομάδα του καλούνται τώρα να εντοπίσουν πιθανούς επιζώντες περί τον Konrad, μέχρι να έρθει το… ιππικό και οι ίδιοι να επιστρέψουν στην πατρίδα τους.

Όλα αυτά βεβαίως δε δείχνουν να διαφέρουν από οποιαδήποτε τυπική ιστορία αναγνώρισης-διάσωσης που συναντά κάποιος σε ουκ ολίγες ανάλογες περιπτώσεις· όπως όμως ήδη υπογραμμίστηκε, το σημείο που κάνει τη διαφορά αφορά το δραματικό υπόβαθρο του σεναρίου καθ’ αυτό, το οποίο αποκαλύπτεται σταδιακά και προβληματίζει, όταν αποτυπώνεται τόσο παραστατικά πόσο λανθασμένη μπορεί να αποδειχθεί μια επιλογή που εν πρώτοις φάνταζε απολύτως σωστή, πάντοτε στα πλαίσια των αναγκών της αποστολής. Κι αυτό, βεβαίως, εάν και εφόσον αποδεχτούμε ορισμούς-ηθικούς περιορισμούς τύπου «σωστό-λάθος». Το σίγουρο είναι ότι ο τίτλος της Yager επιτυγχάνει ένα ικανό συναισθηματικό δέσιμο τόσο με τον κεντρικό πρωταγωνιστή όσο και με τους δύο συντρόφους του.

7 syntrofous tou

Το gameplay του Spec Ops: The Line αποδεικνύεται καταιγιστικό, ιδίως σε στιγμές μάχης, όπου οι σφαίρες σφυρίζουν ερχόμενες από κάθε κατεύθυνση και ο καλύτερος φίλος του Walker γίνεται κάθε φορά το σημείο κάλυψής του, η κλωστή που τον κρατά εκείνη τη στιγμή στη ζωή. Οι melee επιθέσεις μπορούν πάντοτε να τον βγάλουν από τη δύσκολη θέση αν ένας εχθρός έχει πλησιάσει σε απόσταση που… δε θα έπρεπε, ή θέλει να ξεπαστρέψει και τον τελευταίο που έχει πλέον απομείνει όρθιος, υπό την προϋπόθεση ότι δε θα προλάβει να τον ξαπλώσει εκείνος πρώτος. Εναλλακτικά, ο ήρωας μπορεί πάντοτε να δώσει την εντολή σε ένα από τα μέλη της ομάδας του να επικεντρωθεί σε συγκεκριμένο εχθρό, με κίνδυνο βεβαίως να εκτεθεί σε περισσότερα πυρά.

Το παιχνίδι προσφέρει πραγματική ηχητική πανδαισία, απογειώνοντας τον οπτικοακουστικό τομέα στο σύνολό του. Με περισσότερα από 35 όπλα που κάνουν την εμφάνισή τους (pistols, shotguns, submachine guns, rifles, grenade launchers, light και heavy machine guns), ουδείς μπορεί να βαρεθεί, καθώς καθένα έχει διαφορετική συμπεριφορά και χαρακτηριστικά, ενώ κάποια εξ αυτών μπορούν να τροποποιηθούν υποστηρίζοντας κάποιο πρόσθετο εξάρτημα (σιγαστήρα, λέιζερ, στόχαστρο, τη δυνατότητα βολών κατά ριπάς ή όχι κ.ο.κ.). Περαιτέρω, τριών ειδών χειροβομβίδες υπόσχονται να δώσουν λύσεις σε κρίσιμες στιγμές, οι οποίες μόνο λίγες δεν είναι. Ο βαθμός πρόκλησης του παιχνιδιού είναι ιδιαιτέρως υψηλός. Υπάρχουν τέσσερα επίπεδα δυσκολίας, το τελευταίο εκ των οποίων (FUBAR) γίνεται διαθέσιμο μετά το πρώτο playthrough, όπου δίνεται η αίσθηση ότι τα πράγματα θα είναι απελπιστικά σε κάποιες περιπτώσεις.

8 periptoseis

Παίζοντας, λοιπόν, σε Suicide Mission difficulty level (το υψηλότερο επιλέξιμο αρχικά) χρειάστηκα περίπου 11 ώρες προκειμένου να δω τα credits ενός σύντομου, αλλά άκρως ατμοσφαιρικού τίτλου, στο οποίο η άμμος και η σκόνη αποτελούν τα δύο κυρίαρχα στοιχεία της περιοχής. Το εξαιρετικό soundtrack του παιχνιδιού κοσμούν με την παρουσία τους, μεταξύ άλλων, τραγούδια των Deep Purple, Jimi Hendrix, Björk και Inner Circle. Τις υπόλοιπες πολλές -και απολύτως σύμφωνες προς το όλο κλίμα- συνθέσεις, στις οποίες κυριαρχούν οι «προσεγμένες» ηλεκτρικές κιθάρες κι όχι απλώς ένας «ηλεκτρικός θόρυβος», υπογράφει ο Τσεχοσλοβάκος Elia Cmiral· κορυφαία στιγμή του υπήρξε το score στο κινηματογραφικό Ronin (1998), με πρωταγωνιστές ηθοποιούς όπως οι σπουδαίοι Robert De Niro, Jean Reno, Sean Bean, Stellan Skarsgård και Jonathan Pryce. Καταλήγοντας, το Spec Ops: The Line αποδεικνύεται ένας αξιολογότατος τίτλος στην κατηγορία του, που αδικήθηκε κατάφορα από τις πωλήσεις που δεν έκανε, με συνέπεια κάθε αρχική σκέψη για ένα νέο project στο ίδιο franchise να τεθεί μοιραία στο περιθώριο. Η εμπειρία όμως που υπόσχεται, κάθε άλλο παρά αμελητέα είναι, με πολλές brutal στιγμές οι οποίες δεν ενδιαφέρονται να σοκάρουν, αλλά να περιγράψουν δυνητικά υπαρκτές καταστάσεις που επηρεάζουν καταλυτικά την ψυχική κατάσταση των πολεμιστών μέσα στη φρίκη μιας εμπόλεμης ζώνης.

Continue reading
  43 Hits
  0 Comments

Ghost of Tsushima

Ghost of Tsushima

Continue reading
  71 Hits
  0 Comments

Κριτική για το Assassin's Creed Valhalla

Έπαιξα το Valhalla στο patch 1.1.0 (PC).

Το παίχνιδι επανέφερε πολλά aspects από τα προηγούμενα Assassin, όπως social blending, the hidden blade και 1 hit assassinations. Δεν υπάρχει πια συνεχόμενο loot drop όπως στο Odyssey απο εχθρούς και σχεδόν όλο το gear είναι κρυμμένο σε chests που βρισκόνται μόνο μέσω exploring. Δεν ύπαρχει πια levelling system, παρά μόνο skill points τα οποία κερδίζεις από διάφορα activities μέσα στο παιχνίδι. Το παίχνίδι σου προσφέρει πάρα πολλά να κάνεις, απ'τό να λεηλατήσεις μοναστήρια και κάστρα, μέχρι να συμμετάσχεις σε drinking contests και rap battles της εποχής εκείνης (flyting). Πρόκειτε ουσιαστικά για ενα Viking simulator.

Το gameplay ξεκινάει καλά στην αρχή αλλά περίπου στα μέσα του παχνιδιού καταντάει μονότονο με μικρές μονο διαφορές. Τα storylines βρίσκονται πίσω από Arcs (περιοχές του χάρτη), όπου ξεκλειδώνεις μόνο ένα τη φορά. Αν και η Ubisoft έχει κάνει release ηδη 3 patches, το παιχνίδι υποφέρει ακόμα από πάρα πολλά bugs, ορίσμενα σοβαρά που δεν σε αφήνουν να κάνεις progress το main storyline. Σίγουρα η πανδημία έπαιξε κάποιο ρόλο σε αυτό, μιας και οι developers αναγκάζονται να δουλέψουν από το σπίτι τους. Προσώπικα δεν αντιμετώπισα κάποιο σημαντικό bug και η εμπειρία μου στο παιχνίδι ήταν αρκετά ηκανοποιητική.

Overall, το Valhalla μου αφήσε μια καλή εντύπωση και η επαναφορά των aspects που είχαμε συνηθήσει από προηγούμενα entries ήταν καλοδεχούμενη. Η Ubisoft έχει ήδη ανακοινώσει ένα μεγάλο roadmap για το 2021 οπού θα περιλαμβάνει τα river raids (συνεχόμενα raids σε μοναστήρια για loot), το Siege of Paris, bug fixes κ.α. Αναμένω τα DLCs με μεγάλη χαρά καθώς και το επόμενο entry στο franchise.

Continue reading
  58 Hits
  0 Comments

Κριτική για το μυθιστόρημα Νεκροταφείο Ζώων

 


O κεντρικός ήρωας είναι 35 ετών, Γιατρός, ζει το 1983,έχει Γυναίκα, ένα παιδί 5 ετών, ένα βρέφος και 1 γάτο.


Κάνει παρέα με έναν ηλικιωμένο 83 ετών (γεννημένο το 1900) και την Γυναίκα του 75 ετών.

Το βιβλίο έχει πολύ μαυρίλα δεδομένου πως περιτριγυρίζεται γύρω από το θέμα του θανάτου(όχι μόνο των ζώων αλλά και των ανθρώπων). Άλλωστε τι θα περίμενε κανείς με βάση τον τίτλο ;

Δεν έχω διαβάσει άλλα βιβλία του Stephen King να γνωρίζω αλλά το Νεκρωταφίο Ζώων ,αναλύει σε βάθος αυτό το ζήτημα.

Κατά την γνώμη μου δεν είναι τρομακτικό καθώς αναφέρει αλήθειες. Θεωρώ πως πρόκειται για περιπέτεια με υπερφυσικά στοιχεία πολλά από τα οποία παρουσιάζουν ρεαλισμό καθώς συνέβησαν σε κατάσταση υπνοβασίας,ονείρου ή ψευδαισθήσεων.

Το μόνο που είναι εντελώς υπερφυσικό από τα όσα αναφέρει είναι η ανάσταση.

Το μυθιστόρημα το βρίσκω αρκετά ενδιαφέρον και συγκινητικό σε ορισμένα σημεία. Βέβαια όσους τους ενοχλεί να ασχολούνται με το ζήτημα του αναπόφευκτου θανάτου μπορεί να τους ενοχλήσει και να τους ανατριχιάσει.

Επίσης περιέχει κάποιες λίγες περιγραφές, οι οποίες ενώ μπορεί να ενοχλήσουν κάποιους, τους μυημένους με horror ταινίες και σε όσους δουλεύουν στον χώρο της υγείας ως Νοσηλευτές/Γιατροί δεν θα τους πειράξουν.

Σε σχέση με την ταινία του 2019 έχω την εντύπωση πως όχι απλά δεν παρουσιάζονται ακριβώς τα γεγονότα όπως στο βιβλίο αλλά παρουσιάζονται και διαφοροποιημένα.

Βέβαια η ταινία δεν είναι εντελώς αποκομμένη αλλά απέχει παρασάγγας από το να χαρακτηριστεί ακριβή μεταφορά.

Όσοι έχετε δει την ταινία του 2019, διαβάστε ελεύθερα το βιβλίο. Διαφοροποιείται σε αρκετά σημεία και το τέλος είναι πιο ικανοποιητικό.

Continue reading
Recent comment in this post
Xintzi
Πολύ ωραία blog! Συγχαρητήρια!!
Tuesday, 02 March 2021 10:35
  874 Hits
  1 Comment

Πρωτόκολλο Α

1ekso

Βρισκόμαστε σε μια εποχή στην οποία τα κλασικά adventures της δεκαετίας του ’90 και της πρώτης της νέας χιλιετίας αποτελούν επί της ουσίας παρελθόν ανεπιστρεπτί. Το pixel hunting τείνει να εξαλειφθεί ως όρος από το λεξιλόγιο των gamers, καθώς οι νεότερες γενιές τον αγνοούν, ενώ για τις παλαιότερες έχει περιπέσει σχεδόν σε πλήρη αχρησία. Τα εμπορικότερα adventures «νέας κοπής» είναι εκείνα των οποίων ο συστηματικότερος άτυπος εκπρόσωπός τους είναι η Telltale Games· η αμερικανική εταιρία ανάπτυξης πρόλαβε να δραστηριοποιηθεί επί 14 χρόνια πριν διαλυθεί εν έτει 2018, για να επανανασυσταθεί δύο μήνες αργότερα. Κύριο χαρακτηριστικό των episodic τίτλων της ήταν ανέκαθεν η σημείωση ότι οι επιλογές του παίκτη στη διάρκεια των διαλόγων επηρεάζουν δραστικά την εξέλιξη και την κατάληξη της ιστορίας. Είναι αλήθεια ότι πολλοί που ασχολήθηκαν με τα παιχνίδια της θα μπορούσαν να αντικρούσουν, ακόμη και να ανατρέψουν αυτόν τον ισχυρισμό. Ένα επιπλέον επιχείρημα στη φαρέτρα των τελευταίων θα μπορούσε να αποτελεί ενδεχομένως το Life is Strange. Όταν κυκλοφόρησε το 2015 το αριστουργηματικό -επίσης episodic- adventure της Dontnod Entertainment, δόθηκε μια έμμεση απάντηση στο τι σημαίνει «διαμόρφωση της εξέλιξης του παιχνιδιού αναλόγως των αποφάσεων».

1s apofasewn

Ασφαλώς, αυτή η παράμετρος δεν προέκυψε από παρθενογένεση στα σύγχρονα adventures. Ίσως μάλιστα δεν είναι καν το «καταλληλότερο» genre προκειμένου να ξεδιπλωθεί τούτη η ποικιλία των διακλαδώσεων που τελικά διαμορφώνουν ξεχωριστές ιστορίες, μολονότι κι αυτό είναι σχετικό καθώς υπάρχουν εξαιρετικά παραδείγματα περί του εναντίου (ενδεικτικά, το Detroit Become Human είναι ακόμη μια τέτοια περίπτωση). Συνηθέστερα, το στοιχείο διαμόρφωσης μιας ιστορίας, αναλόγως των επιλογών σε διαλόγους και άλλων αποφάσεων, απαντάται στα RPG, όπου εκεί θεωρείται σχεδόν αυτονόητο, γι’ αυτό και σπανίως τονίζεται περισσότερο απ’ όσο χρειάζεται. Ίσως το πλέον χαρακτηριστικό παράδειγμα είναι η επική Mass Effect τριλογία, καθώς πέραν του τεράστιου βάθους που υπάρχει σε κάθε παιχνίδι, επιλογές που έγιναν ήδη από το πρώτο, έχουν αντίκτυπο έως το τελευταίο. Κι αυτό ήταν το μεγαλείο του συγκεκριμένου franchise της Bioware, ότι κατόρθωσε να παρουσιάσει μια ιστορία με αμέτρητες παραμέτρους σε βάθος τριών τίτλων, πολλών δεκάδων ωρών ο καθένας.

Αν, ωστόσο, υπάρχει ένα σημείο στο οποίο πάσχουν κορυφαίοι τίτλοι του είδους, είναι ότι σχεδόν πάντα, όταν η συζήτηση έρχεται στους διαλόγους μεταξύ του πρωταγωνιστή και των NPCs και τις αποφάσεις που γενικότερα λαμβάνει ο πρώτος στη διάρκεια της ιστορίας, υπάρχει η επιλογή της «καλής» και της «κακής» απάντησης, της απόφασης με θετικό ή αρνητικό πρόσημο. Ακόμη κι αν δίνονται περισσότερες επιλογές, μιας πιο γκρίζας-ουδέτερης απόκρισης ή ενέργειας, ακριβώς αυτή η διαπίστωση συνιστά το ίδιο το πρόβλημα. Με άλλα λόγια, ο χαρακτήρας τον οποίο ελέγχει ο gamer, υποχρεώνεται σε ένα συμβατικό σεναριακό πλαίσιο εντός του οποίου δρα γνωρίζοντας τι απόχρωση έχουν οι επιλογές και οι ενέργειές του. Είναι λοιπόν οι ίδιοι οι in-game characters εκείνοι που προσαρμόζονται με τον έναν ή τον άλλο τρόπο στο προδιαγεγραμμένο σενάριο (συμπεριλαμβανομένων όλων των πιθανών διακλαδώσεών του) και όχι το αντίστροφο.

2 antistrofo

Και ποιο είναι το αντίστροφο; Η ικανότητα του σεναρίου να προσαρμοστεί το ίδιο στους χαρακτήρες του με ενεργητικό τρόπο, εξελισσόμενο αναλόγως των σχέσεων που θα «χτίσει» ο gamer-πρωταγωνιστής με τους NPCs ενός παιχνιδιού. Προφανώς αυτό δεν αναιρεί το γεγονός ότι και εδώ πρόκειται για scripted εξέλιξη, πλην όμως η διαφορά εν προκειμένω έγκειται στον ενεργητικό χαρακτήρα που έχει η δυναμική την οποία αναπτύσσει η πλοκή στην περίπτωση αυτή. Με πιο απλά λόγια: στα περισσότερα παιχνίδια επιλέγεις την «καλή», την «κακή» ή τη «γκρίζα» απάντηση, καθώς είναι εμφανές ποια είναι η καθεμία, ή παίρνεις μια συγκαταβατική-μετριοπαθή ή πιο «aggressive» απόφαση, αντίστοιχα, γνωρίζοντας σε όλες τις περιπτώσεις ότι αυτό θα επιφέρει την ανάλογη επίπτωση. Τι συμβαίνει όμως όταν δεν ξέρεις ποιο είναι το «καλό» ή το «κακό»; Τι συμβαίνει όταν αυτό δεν υπάρχει καν στην πραγματικότητα και το μόνο που έχει σημασία είναι η σχέση δράσης-αντίδρασης, αιτίου-αιτιατού, ενέργειας-αποτελέσματος, δίχως άλλες αποχρώσες ενδείξεις; Τότε το αποτέλεσμα ακούει σε δύο λέξεις: Alpha Protocol.

3 protocol

Το 2003, απογοητευμένα στελέχη της -υπό διάλυση έως το τέλος του χρόνου- Black Isle Studios, θυγατρικής της Interplay Entertainment, αποχώρησαν προκειμένου να δημιουργήσουν μια εταιρία η οποία έκτοτε έγινε ευρέως γνωστή για μια σειρά καλών έως εξαιρετικών παιχνιδιών τα οποία ανέπτυξε. Η Obsidian Entertainment ήρθε για να μείνει και, μεταξύ άλλων, να επαναφέρει στη μόδα, ανανεωμένα πλέον, τα κλασικά RPG μέσα από τίτλους όπως τα δύο Pillars of Eternity και το Tyranny· πράγμα διόλου παράξενο, καθώς οι επικεφαλής της ως βασικά μέλη της Black Isle είχαν καταλυτική συμμετοχή σε franchises όπως τα Fallout, Baldur’s Gate, Planetscape: Torment και Icewind Dale. Από εκεί και πέρα, δε μπορεί να μην αναφερθούν κάποιοι χαρακτηριστικοί τίτλοι της αμερικανικής εταιρίας, όπως τα Star Wars Knights of the Old Republic II: The Sith Lords (2004), Neverwinter Nights 2 (2006), Fallout: New Vegas (2010), South Park: The Stick of Truth (2014) αλλά και το πιο πρόσφατο, The Outer Worlds (2019).

Χρειάστηκε να περάσουν επτά χρόνια από την ίδρυση της Obsidian μέχρι να παρουσιάσει μια δουλειά -την τρίτη της συνολικά- η οποία να μην αποτελεί μέρος ενός υπάρχοντος franchise, αλλά να πρόκειται για πρωτότυπη ιδέα. Συνεργαζόμενη με τη Sega ως publisher, η αρχική σκέψη αφορούσε ένα project στο σύμπαν του Alien, ωστόσο αυτό δεν προχώρησε ποτέ. Αντίθετα, προωθήθηκε η ιδέα ενός original κατασκοπικού action-RPG τίτλου, ο οποίος έμελλε να κυκλοφορήσει τον Μάιο 2010 υπό τον πλήρη τίτλο (τουλάχιστον στο cover του) Alpha Protocol: The Espionage RPG. Οι κριτικές τις οποίες έλαβε ήταν σε γενικές γραμμές μέτριες προς καλές, ενώ σαφώς πιο θετική γνώμη έχουν οι gamers που ασχολήθηκαν μαζί του, όσοι το έπραξαν τουλάχιστον, καθώς οι πωλήσεις του παιχνιδιού ήταν χαμηλότερες του αναμενομένου (μόλις 700.000 αντίτυπα τον πρώτο μήνα), με αποτέλεσμα κάθε σκέψη για sequel να εγκαταλειφθεί.

4 egkatalifthei

Πλην όμως, αν θέλουμε να είμαστε ειλικρινείς και παρά τις όποιες αδυναμίες του, η περίοδος κυκλοφορίας του ήταν ό,τι χειρότερο, καθώς προέκυψε σε ένα διάστημα όπου όλοι μιλούσαν για τον γίγαντα της κατηγορίας, που άκουγε στο όνομα Mass Effect 2 και είχε κυκλοφορήσει τέσσερις μήνες νωρίτερα, ενώ τα story DLCs του τελευταίου είχαν ήδη αρχίσει να γίνονται διαθέσιμα. Επιπλέον, τον ίδιο καιρό που η Obsidian κυκλοφορούσε το Alpha Protocol για λογαριασμό της Sega, ανέπτυσσε παράλληλα το Fallout: New Vegas για λογαριασμό της Bethesda Softworks, το οποίο θα κυκλοφορούσε τον Οκτώβριο του ίδιου έτους και φυσικά το προσδοκούσε όλη η gaming βιομηχανία, παράλληλα και με την επικείμενη κυκλοφορία του Fable III στο Xbox 360. Ανάμεσα στα μεγαθήρια της κατηγορίας, τα οποία είχαν «χτίσει» το όνομά τους πολλά χρόνια νωρίτερα, όσο καλή και να προέκυπτε κάποια εναλλακτική πρόταση, έμοιαζε σχεδόν καταδικασμένη να «χαντακωθεί» ή τουλάχιστον να αδικηθεί, πόσο μάλλον αν είχε περισσότερα «κουσούρια».

5 kousouria

Όπως καθιστά σαφές ο τίτλος του Alpha Protocol, πρόκειται λοιπόν για ένα κατ’ εξοχήν κατασκοπικό RPG videogame, για την ακρίβεια ένα υβριδικό stealth-action RPG, το οποίο, όταν διατέθηκε στην αγορά, προσπάθησε να σταθεί στον ανταγωνισμό προβάλλοντας ίσως το σενάριό του ως το πλέον δυνατό «χαρτί του», και απολύτως δίκαια. Ο παρθενικός τίτλος της Obsidian στο συγκεκριμένο genre μπορεί να απογοήτευσε εμπορικά, ωστόσο το κοινό που απέκτησε, ζητούσε συχνά-πυκνά ένα sequel. Παρότι δε και οι ίδιοι οι developers είχαν ιδέες για μια συνέχεια, η Sega δεν έδειξε ποτέ τη διάθεση να επενδύσει εκ νέου στο ίδιο project δεδομένης της πρώτης αποτυχίας του, εν τούτοις εξακολουθεί να διατηρεί τα σχετικά δικαιώματα μέχρι σήμερα. Έτσι, το συνολικό αποτέλεσμα μπορεί ορισμένες φορές να φαντάζει κάπως «χονδροειδές», ωστόσο για όποιον έχει την υπομονή να αποδεχθεί τα «offside» του παιχνιδιού και να ζήσει μ’ αυτά, αλλά παράλληλα και την επιμονή να του δώσει χρόνο που όντως δείχνει να χρειάζεται στη διάρκεια του playthrough, είναι σχεδόν βέβαιο ότι τελικά θα ανταμειφθεί.

6 antameifthei

Το παιχνίδι λαμβάνει χώρα το 2010 και ξεκινά με ένα εισαγωγικό βίντεο, στο οποίο πολιτικό αεροπλάνο καταρρίπτεται από πύραυλο στον εναέριο χώρο της Σαουδικής Αραβίας. Τα Δελτία Ειδήσεων παγκοσμίως προβάλλουν το γεγονός, ενώ κάποιος ο οποίος παρακολουθεί το ρεπορτάζ σε πολλά monitor συγχρόνως, μέσα σ’ ένα δωμάτιο, απευθύνεται σε μια ασαφή φιγούρα προς την πόρτα. Προσφωνεί τον άγνωστο άνδρα «Mr. Thorton», τονίζοντας ότι αν υπάρχει κάποιος προκειμένου να κατηγορηθεί γι’ αυτά τα γεγονότα, είναι ο ίδιος. Αμέσως μεταφερόμαστε τρεις μήνες νωρίτερα, όταν ο agent Michael Thorton ξυπνά στο ιατρείο ενός εργαστηρίου. Ξεμπερδεύοντας με όλες τις εισαγωγικές αποστολές που έχουν καθαρά χαρακτήρα tutorial, έρχεται σύντομα η ώρα να αντιμετωπίσει την πρώτη του πραγματική πρόκληση, η οποία θα είναι στη χώρα της Μέσης Ανατολής, πέφτοντας κατευθείαν στα βαθιά. Το γεγονός μάλιστα ότι η τρομοκρατική ενέργεια έχει ήδη γίνει, οδηγεί εύλογα στο συμπέρασμα ότι η ένδειξη «3 months ago» αφορά τη στιχομυθία εντός του δωματίου και όχι την κατάρριψη του αεροσκάφους.

7 aeroskafous

Ο Thorton ανήκει σε μια άκρως απόρρητη υπηρεσία των Ηνωμένων Πολιτειών Αμερικής, ονόματι Alpha Protocol, η οποία επιτρέπει στους πράκτορές της να ενεργούν εντός και -κυρίως- εκτός των ορίων νομιμότητας, δίχως η χώρα να αναλαμβάνει την παραμικρή ευθύνη, καθώς θεωρητικά -και εν πολλοίς πρακτικά- αγνοεί την ίδια την ύπαρξή τους. Χαρακτηριστική περίπτωση του «βρώμικη δουλειά, αλλά κάποιος πρέπει να την κάνει»… όμως αν αποκαλυφθεί, είναι μόνος του! Μετά το πρώτο σκέλος, που διαδραματίζεται στη Σαουδική Αραβία, το παιχνίδι «ανοίγει» σε άλλα τρία σημεία του πλανήτη, τη Ρώμη, τη Ρωσία και την Ταϊπέι, προσφέροντας μάλιστα τη δυνατότητα πραγματοποίησης των αποστολών με όποια σειρά επιθυμεί ο gamer, ακόμη και μεταβαίνοντας συνεχώς από τη μία χώρα στην άλλη, θέτοντας σε σειρά προτεραιότητας όποιο mission επιθυμεί! Αυτό έχει άμεση επίπτωση στην αλληλεπίδραση με τους υπόλοιπους χαρακτήρες, τη βοήθεια που ενδεχομένως θα έχει ή την εχθρικότητα που πιθανώς θα αντιμετωπίσει σε βάθος in-game χρόνου.

Το σενάριο του παιχνιδιού είναι πολύ πιο ενδιαφέρον απ’ ό,τι ακούγεται, και η πλοκή το απογειώνει προοδευτικά, ενώ είναι βέβαιο ότι καθένας που θα ασχοληθεί, θα βιώσει μια εντελώς διαφορετική εμπειρία, αναλόγως των αποφάσεων που θα λάβει, του τρόπου με τον οποίο θα χειριστεί ανθρώπους και καταστάσεις και τη σειρά που θα ακολουθήσει στις αποστολές. Το Alpha Protocol είναι «ζωντανό» και τίποτα δε θα πρέπει να λαμβάνεται αψήφιστα. Το μεγάλο πλεονέκτημά του, αυτό που το κάνει να διαφέρει από τη συντριπτική πλειοψηφία των videogames εκεί έξω, είναι ότι προσφέρει αμέτρητες επιλογές σε όλα τα επίπεδα που αφορούν την εξέλιξη της υπόθεσης αλλά και του playthrough καθ’ αυτό, την ίδια στιγμή που δεν τίθεται καν το δίλημμα σωστό-λάθος ή κάτι ενδιάμεσο.

8 endiameso

Κι ενώ αυτό είναι κάτι που υπογραμμίζεται ήδη μέσα στην πρώτη ώρα παιχνιδιού, σύντομα διαπιστώνει κάποιος εμπράκτως ότι δεν αφορά μόνο τις αποφάσεις του Thorton στο πεδίο της μάχης, αλλά και την προσέγγιση του ίδιου του gamer, στο σύνολό της. Κανείς δεν πρόκειται να σου δώσει συγχαρητήρια ή να σου ζητήσει το λόγο για κάτι που έκανες ή δεν έκανες. Πλην όμως, αν κάνεις το ένα ή δεν κάνεις το άλλο, αν απαντήσεις με τον έναν και όχι με τον άλλο τρόπο, τότε θα έχεις την ανάλογη -θετική κάπου, αρνητική ενδεχομένως κάπου αλλού, και αντίστροφα- συνέπεια, την οποία συνήθως δε μπορείς καν να την προβλέψεις! Η μόνη περίπτωση για τον Thorton και τον gamer να αντιμετωπίσουν ιδανικότερα -ως ένα βαθμό- τους υπόλοιπους χαρακτήρες είναι αποκτώντας σταδιακά πρόσβαση στους φακέλους τους, οι οποίοι στην πορεία εμπλουτίζονται παρέχοντας hints που υποδεικνύουν με τι είδους ανθρώπους προτιμούν να συναναστρέφονται… μέχρι εκεί όμως! Άλλωστε, ακόμη κι αυτό δύναται να επιφέρει συγχρόνως αντίθετα αποτελέσματα στις σχέσεις του πρωταγωνιστή με άλλους NPCs!

Τηρουμένων των αναλογιών, υπάρχει ένας ασύλληπτα τεράστιος λαβύρινθος άμεσων ή έμμεσων αλληλεπιδράσεων, οι οποίες έχουν καταλυτική επίπτωση στην ιστορία, ακόμη και τον ίδιο τον εξοπλισμό του Thorton! Και τούτο διότι είναι στο χέρι του να συγκεντρώσει μεγάλα χρηματικά ποσά μέσα από συμφωνίες που μπορεί να κάνει με ανθρώπους που θέλουν… να ζήσουν ή να μην καταλήξουν στη φυλακή, ακόμη και να αξιοποιήσει πληροφορίες που λαμβάνει στο e-mail του από διάφορες πηγές προκειμένου να εκβιάσει τρίτους έναντι μιας ενδεχόμενης δημοσιοποίησης των στοιχείων που έχουν περιέλθει στην κατοχή του (αυτό που στα ελληνικά χωριά αποκαλούν «blackmailing»). Αυτό μπορεί να του δώσει πρόσβαση σε ό,τι πιο ακριβό υπάρχει διαθέσιμο, από όπλα (pistols, submachine guns, shotguns, assault rifles) και armor έως projectiles και ουκ ολίγα άλλα gadgets και accessories, που παραμετροποιούν ειδικά τα δύο πρώτα.

9 prota

Εξυπακούεται πως η δυνατότητα ή αδυναμία αναβάθμισης του εξοπλισμού επηρεάζει ανάλογα και το βαθμό δυσκολίας του παιχνιδιού, ο οποίος συνδιαμορφώνεται βεβαίως από την κατανομή των skill points κάθε φορά· τα skills είναι συνολικά εννιά (Stealth, Pistols, Submachine Guns, Shotguns, Assault Rifles, Sabotage, Technical Aptitude, Toughness, Martial Arts) και βαθμιαία ξεκλειδώνουν αντίστοιχα special abilities που κάνουν το gameplay ακόμη πιο ενδιαφέρον, ενώ εκεί που πραγματικά χάνεται η… μπάλα είναι στα Perks, τα οποία είναι αναρίθμητα καθώς το ένα προστίθεται στο άλλο όσο το παιχνίδι προχωρά. Μάλιστα, μετά τα γεγονότα της Σαουδικής Αραβίας, ο gamer καλείται να επιλέξει την ειδίκευση του Thorton, η οποία προσφέρει τη δυνατότητα προοδευτικής αναβάθμισης τριών αντίστοιχων skills έως τη 15η και τελευταία βαθμίδα. Οι ειδικότητες είναι τρεις (Commando, Spy, Engineer), ενώ υπάρχει και η «Operative», που επιτρέπει την custom επιλογή τριών skills της προτίμησης του παίκτη. Προσωπικά, επέλεξα την τελευταία και από skills επένδυσα στις κατηγορίες Stealth, Sabotage και Toughness, με γνώμονα τον τρόπο παιχνιδιού μου έως εκείνη τη στιγμή και τις προοπτικές που θεωρούσα ότι διανοίγονται εν όψει της συνέχειας.

10 synexeias

Εν προκειμένω δε μπορεί να μη σημειωθεί το γεγονός ότι πριν από την έναρξη του παιχνιδιού, επιλέγοντας το βαθμό δυσκολίας (easy, medium, hard), η πρώτη απόφαση του παίκτη αφορά το υπόβαθρο του Thorton ως agent: μπορεί να είναι Soldier, Field Agent, Tech Specialist ή Freelancer. Καθένα εξ αυτών δίνει ένα μικρό εναρκτήριο boost στα αντίστοιχα skills, ενώ όποιος αναζητά έναν αυξημένο βαθμό πρόκλησης μπορεί να επιλέξει το Recruit, που σημαίνει ότι ο πρωταγωνιστής ξεκινά κυριολεκτικά και μεταφορικά από το μηδέν, ως «ψάρι», που όμως σύντομα θα χρειαστεί να κολυμπήσει στα βαθιά. Μετά το πρώτο playthrough ξεκλειδώνει και η επιλογή Veteran· αυτή, κινούμενη στο ακριβώς αντίθετο άκρο, χορηγεί εξ αρχής τρεις πόντους σε κάθε skill προσφέροντας, όπως και σε άλλες περιπτώσεις, τη δυνατότητα σχετικών προσθαφαιρέσεων.

Στον τίτλο της Obsidian παρουσιάζονται πολλοί χαρακτήρες με ιδιαίτερη θέση και ενδιαφέρον, καθώς έκαστος έχει ένα σημαντικό ρόλο να διαδραματίσει συναρτήσει της στάσης του Thorton απέναντί του. Κι αυτό ακριβώς είναι που κάνει το παιχνίδι τόσο πραγματικά διαδραστικό. Με ανάλογη διαχείριση καθενός στη διάρκεια των διαλόγων, κερδίζεις ή χάνεις πόντους… συμπάθειας εκ μέρους του προς το πρόσωπό σου. Το γεγονός, δε, ότι καλείσαι να απαντήσεις σε real time, μέσα σε ελάχιστα δευτερόλεπτα, ενώ η συζήτηση εξελίσσεται, το κάνει ακόμη πιο ενδιαφέρον αλλά και έντονο, λόγω της αμεσότητας. Βέβαια, είναι αλήθεια ότι επειδή καλείσαι να αποφασίσεις μόνο για το ύφος της εκάστοτε απάντησης, έχοντας να επιλέξεις μεταξύ λέξεων κάθε φορά (ενδεικτικά: Professional, Suave, Impatient), αυτό δε βοηθάει πάντοτε, διότι δεν ξέρεις τι… κουβέντες θα εκφέρει ακριβώς ο Thorton. Ωστόσο, υπό ένα άλλο πρίσμα, ακόμη κι αυτό εντείνει την πρόκληση.

11 proklisi

Το Alpha Protocol είναι ο ορισμός ενός παιχνιδιού το οποίο εξυφαίνει ολόκληρα -διαφορετικά μεταξύ τους- σενάρια συνομωσιών, που υπερβαίνουν τα περιορισμένα όρια της ίντριγκας, όλα αυτά μέσα σ’ ένα πλαίσιο κατασκοπίας το οποίο παρουσιάζεται υποδειγματικά. Ως stealth-action RPG, θυμίζει σε μεγάλο βαθμό μια μίξη των Splinter Cell games με τα Mass Effect, απέχοντας συγχρόνως αρκετά τόσο από το ένα franchise όσο και από το άλλο. Τουλάχιστον, όμως, καθώς στο κομμάτι «κατασκοπία» η σύγκριση με τη σειρά της Ubisoft είναι αναπόφευκτη, οφείλουμε να τονίσουμε, αν θέλουμε να είμαστε ειλικρινείς, ότι σεναριακά το Alpha Protocol «βάζει τα… multi-vision goggles» τουλάχιστον στην πλειοψηφία των παιχνιδιών που πρωταγωνιστεί ο Sam Fisher. Έχω την αίσθηση ότι στο επίπεδο αυτό, μόνο τα Chaos Theory και Double Agent μπορούν να σταθούν αν μη τι άλλο επί ίσοις όροις σε μια τέτοια «αναμέτρηση».

12 anametrisi

Το ανατρεπτικό -κυριολεκτικά- σενάριο υπογράφουν τέσσερις άνθρωποι, οι οποίοι έχουν ενδιαφέρουσα παρουσία στο χώρο, είτε ως προϋπηρεσία είτε στη συνέχεια. Πρόκειται για τους Chris Avellone (μεταξύ άλλων, Planescape: Torment, Star Wars: Knights of the Old Republic II - The Sith Lords, Fallout: New Vegas, Pillars of Eternity, Torment: Tides of Numenera, Prey, Divinity: Original Sin II και συμμετοχή στο Star Wars Jedi: Fallen Order), Travis Stout (Fallout: New Vegas, Dungeon Siege III, Assassin's Creed: Unity), Matt MacLean (Tyranny) και Brian Mitsoda (Vampire: The Masquerade - Bloodlines). Ο Avellone, εκτός από ιδρυτικό στέλεχος της Obsidian, είναι και Lead Designer του παιχνιδιού.

Σε σχέση με το τεράστιο franchise της Bioware (Mass Effect), και πέραν του customization της εξωτερικής εμφάνισης του πρωταγωνιστή, οι βασικές ομοιότητες εντοπίζονται εν πολλοίς στο πόσο καλά έχει υιοθετήσει το Alpha Protocol τη λογική των πάσης φύσεως upgrades, με την πολύ μεγάλη γκάμα επιλογών, παρουσιάζοντας συγχρόνως κάτι διαφορετικό σε σχέση με το «βαρύ πυροβολικό» της καναδικής εταιρίας ανάπτυξης εκείνη την περίοδο, τόσο όσον αφορά τα skills του πρωταγωνιστή όσο και τον εξοπλισμό του. Ασφαλώς, η προοπτική των εναλλακτικών αποκρίσεων είναι ακόμη ένα χαρακτηριστικό το οποίο συναντούμε κατά κόρον στα RPG, πλην όμως η αλληλεπίδραση του Thorton με τους λοιπούς χαρακτήρες και η τροπή που μπορεί να πάρει η ιστορία εξαιτίας αυτών των συσχετισμών που διαμορφώνονται, είναι κάτι πραγματικά μοναδικό!

13 monadiko

Αναλόγως του στυλ παιχνιδιού του καθενός, το στοιχείο της απόκρυψης μπορεί να διαδραματίσει πολύ σημαντικό ρόλο στη διάρκεια του playthrough ή και σχεδόν κανέναν! Το Alpha Protocol ενθαρρύνει την πρώτη προσέγγιση, χωρίς να αποθαρρύνει οποιαδήποτε άλλη, αν και είναι αλήθεια ότι το Stealth μπορεί να απλοποιήσει υπερβολικά τα πράγματα από ένα σημείο κι έπειτα (με εξαίρεση ίσως κάποια boss fights), καθιστώντας το skill overpowered. Συνεπώς, θα μπορούσε να έχει γίνει καλύτερη διαχείριση αυτών των αναβαθμίσεων, πέραν των λίγο περισσότερων skill points που απαιτούνται για το upgrade του Stealth σε σχέση με όλα τα υπόλοιπα. Εκτός του αθόρυβου «ξεμπερδέματος», ο τίτλος της Obsidian έχει προβλέψει και τις μάχες σώμα με σώμα, επιστρατεύοντας για το λόγο αυτό τις mixed martial arts, αν και δεν έχει δοθεί η απαραίτητη προσοχή, καθώς τα πάντα επαφίενται στο πάτημα ενός και μόνο πλήκτρου/κουμπιού. Δε μπορεί επίσης να αγνοηθεί το γεγονός ότι για έναν τίτλο με έντονα stealth στοιχεία, εν έτει 2010 είναι αδιανόητο να εξαφανίζονται τα πτώματά των εχθρών μετά από λίγο και κατ’ επέκταση να μην υπάρχει καν η δυνατότητα να τα μετακινήσεις και να τα κρύψεις ο ίδιος.

14 o idios

Ανάλογη προχειρότητα προκύπτει από ορισμένα bugs τα οποία κάνουν την εμφάνισή τους. Προσωπικά, μου έτυχαν τρία: αρχικά όταν ένα zipline δεν ενεργοποιήθηκε ποτέ προκειμένου να μεταφερθώ στην απέναντι πλατφόρμα, με αποτέλεσμα να χρειαστεί να κάνω reload το τελευταίο checkpoint, τα οποία είναι συχνά. Σε μια δεύτερη περίπτωση «έβγαλα» ένα boss fight λόγω glitch, στο οποίο ο εχθρός είχε κολλήσει σε συγκεκριμένο σημείο κι εγώ εξακολούθησα να του ρίχνω, ενώ μια τρίτη περίπτωση ήταν όταν έπρεπε να προστατέψω έναν χαρακτήρα και υποτίθεται τα κατάφερα, παρότι δύο εχθροί εξακολουθούσαν να μάχονται. Το δε AI έχει καλές αλλά και αρκετές κακές στιγμές, συνεπώς, για πολλούς λόγους δε μπορεί να πει κάποιος ότι ικανοποιεί, ωστόσο δε θα επεκταθούμε εν προκειμένω. Πάντως, ενώ πολλοί κατηγόρησαν το σύστημα κάλυψης, προσωπικά το βρήκα απολύτως θεμιτό: διαφωνώ κάθετα με τη λογική των videogames, ότι μπήκες σε cover και θεωρείσαι καλυμμένος, τη στιγμή που από το πλάι φαίνεται το ένα γόνατό σου και το μισό όπλο που κρατάς στο χέρι. Στο Alpha Protocol δε συμβαίνει αυτό. Αν δεν έχεις έναν «αέρα» από τη γωνία του σημείου κάλυψης και οι εχθροί βρίσκονται εκείνη τη στιγμή σε κατάσταση συναγερμού, θα σε δουν.

15 se doun

Στο voice acting έχει γίνει γενικά πολύ καλή δουλειά, παρότι υπάρχουν και περιπτώσεις που δεν πείθουν ιδιαίτερα. Ατυχώς, μία εξ αυτών αφορά και τον ίδιο τον πρωταγωνιστή, στον οποίο δανείζει τη φωνή του ο Josh Gilman, που κάνει μια εντελώς συμβατική ερμηνεία, στην καλύτερη. Δεν είναι τυχαίο ότι μετρά ελάχιστες δουλειές ως voice actor, οι περισσότερες στην κατηγορία «additional voices», με ό,τι αυτό μπορεί να συνεπάγεται. Αντιθέτως, στο cast συμμετέχουν πολλοί ηθοποιοί οι οποίοι έχουν μακρά διαδρομή στο χώρο, και όχι μόνο, συνεπώς πρόκειται για κάθε άλλο παρά τυχαίες επιλογές. Αν πρέπει να ξεχωρίσουμε δύο περιπτώσεις, η πρώτη αφορά τη συμμετοχή του Norlan North ως Steven Heck, για τον οποίο οι συστάσεις σήμερα μάλλον περιττεύουν. Εν τούτοις, αξίζει να σημειωθεί πως όταν κυκλοφόρησε το Alpha Protocol, ο North ήταν ήδη γνωστός στη gaming βιομηχανία, κατά κύριο λόγο μέσα από τον εμβληματικό πρωταγωνιστικό ρόλο του ως Nathan Drake στα δύο πρώτα Uncharted της Naughty Dog για το PlayStation 3. Το δεύτερο σημείο αναφοράς σχετίζεται με την παρουσία της Courtenay Taylor ως Scarlet Lake, την οποία είχαμε ήδη προλάβει να αγαπήσουμε εδώ και λίγους μήνες ως την «ασταθή» Jack στο Mass Effect 2.

16 effect 2

Παίζοντας ως Recruit σε hard difficulty level, με ειδικότητα «Operative», χρειάστηκα -ούτε λίγο, ούτε πολύ- περίπου 32 ώρες μέχρι να δω τους τίτλους τέλους, καθώς αφενός το παιχνίδι δεν είναι μικρό, αφετέρου κάποια σημεία με δυσκόλεψαν ιδιαίτερα, για λόγους που προκύπτουν ως ένα βαθμό από όσα αναφέρθηκαν νωρίτερα και αφορούν τη διαχείριση καταστάσεων, πόρων και… skill points. Παρά τις παθογένειες που παρουσιάζει, το Alpha Protocol παραμένει ακόμη και σήμερα μια must εναλλακτική επιλογή στον ευρύτερο χώρο των action-RPG, με πολυπλοκότητα σεναρίου η οποία δεν έχει να ζηλέψει τίποτε από κορυφαίους τίτλους της κατηγορίας εκεί έξω (μάλλον το αντίθετο συμβαίνει), υποσχόμενο να ανταμείψει εκείνους που θα αποδεχτούν «τα στραβά του» δίνοντας μια επιπλέον ευκαιρία στη διάρκεια των πρώτων ωρών, μέχρι να αρχίσει να ξεδιπλώνει τις αρετές του.

Continue reading
  742 Hits
  0 Comments

Σκλάβοι των Μηχανών

1ekso

Η Ninja Theory είναι μια βρετανική εταιρία ανάπτυξης της οποίας η παρουσία στη gaming βιομηχανία έχει περάσει από χίλια-μύρια κύματα, καταφέρνοντας ωστόσο να παραμείνει όρθια έστω και μέσα από οριακές καταστάσεις για την ίδια. Ιδρυθείσα με άλλο όνομα (Just Add Monsters) το 2000 και επανιδρυθείσα τέσσερα χρόνια αργότερα όπως τη γνωρίζουμε σήμερα, έφτασε πολλές φορές στα όρια της χρεοκοπίας και κατ’ επέκταση της διάλυσης, αλλάζοντας ένα σωρό publishers στη διάρκεια των λιγοστών projects που ανέπτυξε (συμπεριλαμβανομένων και όσων ακυρώθηκαν) σε βάθος δύο δεκαετιών. Και μόνο το γεγονός ότι χρειάστηκε να περάσουν 15 χρόνια μέχρι να κάνει μία εμπορική επιτυχία (κι αυτό μετά την κυκλοφορία της Definitive Edition του παιχνιδιού) με το reboot του Devil May Cry (2013, 2015), λέει πολλά για το πόσο έντονα φλέρταρε μεταξύ φθοράς και αφθαρσίας.

Το οξύμωρο του πράγματος είναι ότι όλες οι δουλειές των Βρετανών είχαν εισπράξει από σχετικά καλές έως πολύ καλές κριτικές, αλλά ούτε μία δεν απέδωσε οικονομικά! Το πρώτο, ωστόσο, μαρτυρεί συγχρόνως ότι η Ninja Theory είχε πάντοτε ανθρώπους και κατ’ επέκταση προοπτικές για κάτι πολύ αξιόλογο. Ως εκ τούτου, δε μπορεί να μην παρατηρήσει κάποιος ότι η εταιρία κατόρθωσε να κάνει εμπορικά την υπέρβασή της στην πρώτη φορά που διέθεσε η ίδια στην αγορά, ως publisher πλέον, ένα σημαντικό project της: το Hellblade: Senua's Sacrifice (2017) ήρθε για να ταράξει τα νερά της βιομηχανίας, τόσο για το θέμα που πραγματεύεται όσο για τα πρωτότυπα στοιχεία που εισήγαγε και την εξαιρετική υλοποίηση στο σύνολό της, όλα αυτά από μια ανεξάρτητη ομάδα… 20 ανθρώπων!

1s anthropon

Στα… πέτρινα χρόνια, λοιπόν, όταν απλώς δημιουργούσαν αξιόλογα games, τα οποία όμως για τον έναν ή τον άλλο λόγο δεν τύχαιναν ανάλογης ανταπόκρισης, οι developers της Ninja Theory ήρθαν σε συμφωνία με την Bandai Namco Entertainment για την κυκλοφορία του δεύτερου project της μετά την επανίδρυσή της αλλά και γενικότερα, στην εποχή των κονσολών έβδομης γενιάς. Εν έτει 2010 κυκλοφορεί το Enslaved: Odyssey to the West για Xbox 360 και PS3, ενώ ως Premium Edition έμελλε να έρθει επιτέλους στα PC τρία χρόνια αργότερα. Το παιχνίδι εμπνέεται μόνο κατ’ αρχήν από το Journey to the West, μια πασίγνωστη κινεζική νουβέλα του 16ου αιώνα(!), ωστόσο τοποθετείται σ’ ένα εντελώς διαφορετικό, post-apocalyptic πλαίσιο, περίπου 150 χρόνια από σήμερα. Ο κόσμος, όπως τον ξέραμε, δεν υπάρχει πια. Ένας παγκόσμιος πόλεμος μεταξύ ανθρώπων και μηχανών έχει καταστρέψει τα πάντα και πλέον το μόνο που φαίνεται να ευδοκιμεί είναι η χλωρίδα. Όσοι άνθρωποι έχουν απομείνει, εξακολουθούν να απειλούνται θανάσιμα από τα πάσης φύσεως «mechs» που υπάρχουν εκεί έξω.

2 ekso

Το Enslaved μας μεταφέρει σε ένα γνώριμο μετα-αποκαλυπτικό setting, το οποίο ωστόσο επενδύει με πανέμορφο και ολοζώντανο αισθητικά τρόπο, μετατρέποντας αυτομάτως την περιπέτεια σε πολύ ευχάριστη υπόθεση… αν εξαιρέσεις τον κίνδυνο των μηχανών που καραδοκούν σε κάθε περιοχή. Ο κόσμος του παιχνιδιού σε προσκαλεί να τον περπατήσεις, αν και η εξερεύνηση δεν… προβλέπεται, καθώς πρόκειται για έναν τίτλο με αμιγώς γραμμική ροή. Στη χρωματική παλέτα κυριαρχεί το πράσινο και το γαλάζιο, ενώ ακολουθούν όλα εκείνα τα χρώματα που δίνουν ζωή σε έναν πλανήτη στον οποίο ο άνθρωπος έπαψε να είναι η κορωνίδα του οικοσυστήματος, τουλάχιστον με τη μορφή που είχε παλιά.

Πρωταγωνιστής του Enslaved είναι ένας εντυπωσιακά γυμνασμένος τύπος, ο οποίος όσο θηριώδης είναι, τόσο ευέλικτος αποδεικνύεται! Είναι παροιμιώδης η ικανότητά του να σκαρφαλώνει σχεδόν οπουδήποτε και να ίπταται με ευκολία πάνω από χάσματα καθώς μετακινείται από σωλήνα σε σωλήνα κι από τη μία λαβή τοίχου στην άλλη, κάνοντας ακροβατικά που θα ζήλευαν κορυφαίοι αθλητές γυμναστικής μιας άλλης εποχής. Γενικότερα, οι μηχανισμοί του παιχνιδιού της Ninja Theory θυμίζουν Prince of Persia σε πολύ μεγάλο βαθμό στο επίπεδο αυτό, ακόμη κι αν ο ήρωας δεν περπατά κατά μήκος ενός τοίχου! Εν τούτοις, το όνομά του, τουλάχιστον αυτό με το οποίο τον αποκαλούσαν κάποτε, είναι κατ’ ουσία δηλωτικό των ικανοτήτων του και του τρόπου με τον οποίο ελίσσεται: Monkey!

3 monkey

Το σεναριακό υπόβαθρο αποκαλύπτεται σταδιακά και, παρότι δε θα λέγαμε ότι εντυπωσιάζει, διατηρεί αμείωτο το ενδιαφέρον. Σ’ αυτό συμβάλλει τα μέγιστα η δομή του παιχνιδιού, που είναι πάρα πολύ καλή. Ο σχεδιασμός των επιπέδων συνδυάζει υπέροχα την καταστροφή του πολιτισμού με την κυριαρχία της φύσης, η οποία επιτέλους ανασαίνει. Το Enslaved ξεκινά με τον Monkey κρατούμενο σε μια κάψουλα ενός αερομεταφερόμενου slave ship, το οποίο οδηγεί ανθρώπους στην Πυραμίδα, ό,τι κι αν σημαίνει αυτό, όπου εκεί τους περιμένει μια νέα ζωή, απαλλαγμένη από τους καθημερινούς κινδύνους· τουλάχιστον έτσι ισχυρίζεται η φωνή που ακούγεται από τα μεγάφωνα αυτής της υπερκατασκευής. Όταν όμως μια άλλη κρατούμενη κατορθώνει να απελευθερωθεί προκαλώντας εν συνεχεία υπερθέρμανση στα κεντρικά συστήματα της πρώτης, ο πρωταγωνιστής έχει την ευκαιρία του να δραπετεύσει κι ο ίδιος. Η εγκατάλειψη του αεροσκάφους, ωστόσο, είναι άλλη υπόθεση, και ο Monkey αποδεικνύεται εντελώς μόνος σ’ αυτήν την περίπτωση. Ο τίτλος της Ninja Theory διακρίνεται για ορισμένες πολύ εντυπωσιακές στιγμές, κάποιες εκ των οποίων είναι πραγματικά επικές, με πιο συνηθισμένες εξ αυτών τα… fatalities έναντι των mechs. Η εισαγωγή, πέραν της παρουσίασης βασικών gameplay μηχανισμών, προσφέρει περαιτέρω μια πρώτη γεύση και στο επίπεδο αυτό.

4 auto

Όταν ο πρωταγωνιστής ανακτά τις αισθήσεις του… σε στέρεο έδαφος πλέον μετά από μια ανώμαλη προσγείωση, συνειδητοποιεί ότι η κοπέλα, η οποία επίσης δραπέτευσε από το slave ship, του έχει τοποθετήσει στο μέτωπο ένα slave headband ειδικά τροποποιημένο έτσι ώστε σε περίπτωση που δεν υπακούει στις εντολές της, πόσο μάλλον αν σκεφτεί να της επιτεθεί, να μπορεί να του προκαλέσει απερίγραπτο πόνο στον εγκέφαλο, ενώ εάν η ίδια σκοτωθεί, ο θάνατος του Monkey να είναι επίσης ακαριαίος. Το όνομα της νεαράς είναι Tripitaka, εν συντομία Trip, και όπως του εξηγεί, το έκανε αυτό γιατί είναι ο μόνος τρόπος να μπορέσει να εξασφαλίσει τη βοήθειά του προκειμένου να φτάσει ζωντανή στην κοινότητά της, σχεδόν 500 χιλιόμετρα μακριά από το σημείο που βρίσκονται. Μη έχοντας άλλη επιλογή, ο ήρωάς μας θα πρέπει να δημιουργήσει ένα καθαρό μονοπάτι και για τους δύο, ξεκινώντας από μια Νέα Υόρκη η οποία είναι κυριολεκτικά αγνώριστη!

5 agnoristi

Πέρα από τις φυσικές του ικανότητες, ο Monkey χρησιμοποιεί ένα ραβδί τόσο για τις melee όσο και για τις range επιθέσεις απέναντι στα mechs, εκτοξεύοντας στη δεύτερη περίπτωση είτε plasma είτε ηλεκτρισμό (plasma και stun blast). Το παιχνίδι μάλιστα εισάγει ένα τετραπλό skill tree με αρκετές παραμέτρους, δίνοντας τη δυνατότητα αναβάθμισης τόσο των δύο ειδών επιθέσεων όσο της ασπίδας (shield) και βεβαίως της υγείας (health) του πρωταγωνιστή. Αυτό γίνεται συγκεντρώνοντας φωτεινές σφαίρες οι οποίες υπάρχουν διάσπαρτα σ’ όλα τα επίπεδα και λειτουργούν ως το currency του τίτλου. Περαιτέρω, καθώς ο Monkey υποχρεώθηκε σε μια συμμαχία η οποία εξ ορισμού δε μπορεί παρά να είναι άνιση και άδικη, ο gamer έχει τη δυνατότητα να δίνει συγκεκριμένες εντολές στην Trip, οι οποίες κατά βάση κυμαίνονται στη λογική της κίνησής της στο χώρο ή τη δημιουργία αντιπερισπασμού· στην πρώτη περίπτωση ο Monkey φροντίζει να δημιουργήσει ένα «παράθυρο» για την παρτενέρ του προκειμένου εκείνη να μετακινηθεί με ασφάλεια, ενώ στη δεύτερη της ζητά να αποσπάσει την προσοχή των μηχανών, ώστε ο ίδιος να κινηθεί σε χώρο όπου διαφορετικά τα mechs θα τον σκότωναν.

6 skotonan

Το Enslaved συμπεριλαμβάνει και ορισμένους γρίφους, σχετικώς απλούς, οι οποίοι προσθέτουν πόντους στην ποικιλία του δένοντας απολύτως αρμονικά στο πλαίσιο που βρίσκονται τοποθετημένοι. Τα boss fights που υπάρχουν, χαρίζουν τις ιδανικές «πινελιές» που αυξάνουν το ελκυστικό gameplay πακέτο, ακόμη κι αν τα combos του Monkey είναι λίγα στην πραγματικότητα. Για τη διαμόρφωση του σεναρίου προσελήφθη ο Alex Garland, γνωστός από την κινηματογραφική του παρουσία στο σενάριο ταινιών όπως 28 Days Later (2002), Sunshine (2007), Never Let Me Go (2010), Dredd (2012) και Ex Machina (2014), για την οποία μάλιστα ήταν και υποψήφιος για Όσκαρ. Η προσπάθεια του Garland για την καλύτερη δυνατή προσαρμογή του μινιμαλιστικού σεναρίου του παιχνιδιού στην εμπειρία που θα βίωναν οι gamers αφενός, και η επιμονή του να δοθεί μεγαλύτερη προσοχή στην εκφραστικότητα της ερμηνείας των ηθοποιών μέσω του motion capture αφετέρου, τον οδήγησε να αναμιχθεί σε σημαντικό βαθμό και στο game design, με αναλόγως θετικά αποτελέσματα. Όλα αυτά σε ένα ιδιαίτερο action-adventure videogame, με ορισμένα platform στοιχεία αλλά και κάμερα η οποία εναλλάσσεται από κλασική third-person σε fixed, κατόπιν επιμονής του Garland για ευρύτερους αφηγηματικούς λόγους.

7 logous

Και καθώς έγινε λόγος για motion capture, η σκέψη των σινεφίλ -και όχι μόνο- δε μπορεί παρά να πάει στον… Άρχοντα του είδους, που δεν είναι άλλος από τον εμβληματικό Andy Serkis (Lord of the Rings, The Hobbit, Planet of the Apes), ο οποίος αυτονόητα εν προκειμένω εμφανίζεται συγχρόνως και ως voice actor του Monkey, τον οποίο υποδύεται λοιπόν με όλους τους τρόπους! Ο Serkis είχε ήδη συνεργαστεί με τη Ninja Theory στο Heavenly Sword (2007), το προηγούμενο project της, και τώρα επανέρχεται ακόμη πιο δυναμικά, έχοντας επιπλέον, όπως και τρία χρόνια νωρίτερα, το ρόλο του dramatic director. Τη συμπρωταγωνίστριά του, Trip, ενσαρκώνει η άσημη Lindsey Shaw, στην πρώτη και τελευταία της παρουσία μέχρι στιγμής στα videogames, παρότι είναι τουλάχιστον αξιοπρεπής. Το παιχνίδι είναι πραγματικά πολύ όμορφο οπτικά, με καλοσχεδιασμένους χαρακτήρες και προσοχή στην εκφραστική λεπτομέρεια των προσώπων τους. Τα ηχητικά εφέ, ωστόσο, ιδιαίτερα σε στιγμές μάχης, κατορθώνουν να κλέψουν την παράσταση, σε αντίθεση με το soundtrack, το οποίο, παρότι μόνο κακό δεν είναι κακό, σε γενικές γραμμές περνά μάλλον απαρατήρητο.

8 aparatirito

Παίζοντας σε hard difficulty level (το ανώτερο) χρειάστηκα περίπου δώδεκα ώρες προκειμένου να δω τα credits ενός παιχνιδιού το οποίο δεν έλαβε ποτέ την αναγνώριση που του άξιζε, στερώντας τόσο από τους developers αυτό που δικαιούνταν αλλά και από τους ίδιους τους gamers μια εξαιρετική, απέριττη και κυρίως πολύ ευχάριστη εμπειρία. Αν πρέπει να σημειωθεί κάτι ως υστερόγραφο για το Enslaved: Odyssey to the West είναι αναμφίβολα ότι την κρίσιμη στιγμή, πέτυχε να αναδείξει σ’ όλο της το μεγαλείο την κλίμακά του, όταν χρειάστηκε να αναμετρηθεί μ’ αυτήν, αναδεικνύοντας τον τίτλο σε ακόμη μεγαλύτερο βαθμό, ενώ μια λάθος προσέγγιση θα μπορούσε να τον υπονομεύσει.

Ένα μήνα μετά το release του παιχνιδιού το 2010, διατέθηκε στην αγορά ένα expansion με τίτλο Pigsy's Perfect 10, το οποίο συμπεριλήφθηκε και στην έκδοση για PC το 2013, ως Premium Edition πλέον. Πρόκειται για μια εντελώς διαφορετική ιστορία, η οποία λαμβάνει χώρα σε απροσδιόριστο χρόνο πριν από τα γεγονότα του κυρίως παιχνιδιού και ακολουθεί μια από τις περιπέτειες του Pigsy, του τρίτου χαρακτήρα ο οποίος κάνει κάποια στιγμή την εμφάνισή του στον κυρίως τίτλο. Όποιος ασχοληθεί με το συγκεκριμένο story DLC θα βρεθεί μπροστά σε μια πολύ ευχάριστη έκπληξη, καθώς θα είναι σα να παίζει ουσιαστικά ένα εντελώς διαφορετικό παιχνίδι. Δεδομένης της σωματοδομής του Pigsy, ο οποίος είναι σα μια τεράστια μπάλα με πόδια, θα ήταν απολύτως αφύσικο να γίνει μια αντιγραφή του gameplay του κυρίως παιχνιδιού. Ως εκ τούτου, το DLC τοποθετεί τον gamer στο γνώριμο post-apocalyptic σκηνικό, αλλά σε εντελώς νέα levels και με ένα gameplay που διαφοροποιείται σε ποσοστό άνω του 90%!

9 90

Ουσιαστικά, αυτή τη φορά παίζεις ένα action-stealth videogame, με platform στοιχεία για άλλη μία φορά, ενώ η τακτική διαδραματίζει ακόμη μεγαλύτερο ρόλο καθώς ο πρωταγωνιστής είναι αντικειμενικά ανίκανος να πολεμήσει σώμα με σώμα με τα mechs, πόσο μάλλον να κάνει τα απίθανα ακροβατικά του Monkey. Εν τούτοις, οι αδυναμίες του αυτές αναπληρώνονται από μια σειρά gadgets και ένα rifle το οποίο χρησιμοποιείται και ως sniper, με φονικά αποτελέσματα. Ο Pigsy έχει ένα μηχανισμό στο μάτι, ο οποίος αποκαλείται… trouble vision και λειτουργεί ουσιαστικά όπως οι υπέρυθρες, επιτρέποντάς του να εντοπίζει εύκολα πού βρίσκονται οι εχθροί αλλά και τα σημεία ενδιαφέροντος. Περαιτέρω, αντί να σκαρφαλώνει από πλατφόρμα σε πλατφόρμα όπως ο Monkey, χρησιμοποιεί ένα grappling hook εκτοξεύοντάς το σε συγκεκριμένες λαβές κάθε φορά. Σταδιακά προστίθενται ακόμη τέσσερα gadgets, μια συσκευή αντιπερισπασμού, μια χειροβομβίδα που προκαλεί stun και δύο ειδών νάρκες.

10 narkes

Τα physics του ήρωα είναι τρομερά διασκεδαστικά, όπως τα γνωρίσαμε στο κυρίως παιχνίδι, αλλά τώρα ακόμη περισσότερο γιατί είμαστε εμείς αυτοί που τον ελέγχουμε. Ο τρόπος που τρέχει, μπουσουλάει ή ρολάρει στο έδαφος είναι πραγματικά υπέροχος! Τη φωνή του δανείζει στον Pigsy, όπως και στο main game, ο -μάλλον άσημος- Richard Ridings, ωστόσο τώρα αναδεικνύεται πολύ περισσότερο, σ’ έναν κατά βάση αφηγηματικό μονόλογο, ακόμη και όταν ομιλεί εκτός cutscenes. Βάσει της υπόθεσης, ο πρωταγωνιστής αποφασίζει ότι έχει… βαρεθεί τη ζωή του ευρισκόμενος σε πλήρη απομόνωση στην περιοχή που τον γνωρίσαμε, με μόνη συντροφιά μια… οθόνη με φτερά, που ακούει στο όνομα Truffles και τον ακολουθεί παντού, επικοινωνώντας μαζί του με έναν… ιδιαίτερο τρόπο μέσα από εικόνες-pixels και αντίστοιχους ήχους. Για το λόγο αυτό αποφασίζει να κατασκευάσει έναν φίλο, προκειμένου να έχει παρέα, κι έτσι αρχίζει να αναζητά εκείνα τα υλικά που θα του επιτρέψουν να ολοκληρώσει το σχέδιό του, καθώς, ως εξαίρετος μηχανικός, γνωρίζει ακριβώς ποια είναι τα εξαρτήματα που του λείπουν και πού θα τα βρει.

11 vrei

Το soundtrack υπογράφεται για μία ακόμη φορά από τον Nitin Sawhney, ο οποίος είχε συνεργαστεί με τη Ninja Theory και στο Heavenly Sword. Τώρα, σε αντίθεση με το βασικό παιχνίδι, η μουσική την οποία επενδύεται το DLC αναδεικνύεται σε μέγιστο βαθμό, παντρεύοντας αρμονικά υπέροχους jazz και blues ήχους με μια western αύρα, η οποία δεν υπήρχε την πρώτη φορά. Σ’ αυτό συμβάλλει τα μέγιστα ο συνδυασμός της χαρακτηριστικής μπάσας φωνής του Ridings (ο οποίος στα credits τραγουδάει άκρως ατμοσφαιρικά) με τα μουσικά όργανα, που παίζονται όλα από τον ίδιο τον συνθέτη: ηλεκτρική και ακουστική κιθάρα, μπάντζο, πιάνο και μπάσο. Το αποτέλεσμα είναι εξαιρετικό!

Καταλήγοντας, η Premium Edition του Enslaved είναι must για κάθε gamer με υποψία καλού γούστου εκεί έξω. Το story DLC, για το οποίο χρειάστηκα κάτι περισσότερο από 3,5 ώρες προκειμένου να το τερματίσω, αποτελεί τον ορισμό του πώς πρέπει να αναπτύσσεται ένα τέτοιο πακέτο, που θα σέβεται ταυτόχρονα τόσο εκείνους που θα το τιμήσουν όσο και τους ίδιους τους developers. Είναι η πλέον τρανταχτή απόδειξη ότι οι άνθρωποι της Ninja Theory είχαν κι άλλες καλές ιδέες, τις οποίες διοχέτευσαν δημιουργικά σε ένα προϊόν το οποίο σχεδόν ουδεμία σχέση είχε με το main game, μη έχοντας να ζηλέψει ωστόσο απολύτως τίποτα από εκείνο.

Continue reading
  2124 Hits
  0 Comments

Ωδή στη metal μουσική

1ekso

Σε μια εποχή που παρατηρούμε περισσότερο από ποτέ την έμφαση που δίδεται στη θεαματική αναβάθμιση του τομέα των γραφικών, αρχής γενομένης από τη δεκαετία που μόλις πέρασε, εν όψει δε αυτής που ξεκινά και ενώ το VR αναμένεται να αποκτήσει σταδιακά πολύ πιο σημαντικό ρόλο σ’ αυτό που ονομάζουμε «gaming εμπειρία», πολλές φορές η κατηγορία του ήχου τίθεται σε δεύτερη και τρίτη μοίρα, καθώς υπάρχουν κι εκείνοι οι… ρομαντικοί gamers που προσμένουν μια αντίστοιχη εξέλιξη στον τομέα του gameplay. Ο ήχος βεβαίως παραμένει αναπόσπαστα συνδεδεμένος με την εικόνα, ως εκείνος ο οποίος επενδύει όλα όσα, ολοένα και πιο εντυπωσιακά, παρουσιάζονται επί της οθόνης, μέσα από κόσμους και χαρακτήρες πιο ρεαλιστικούς από κάθε άλλη φορά, οι οποίοι κάποια στιγμή θα αγγίξουν την τελειότητα, υπό την έννοια του απόλυτου ρεαλισμού. Για όλα αυτά, ωστόσο, για κάθε οπτικό εφέ που «ρίχνει σαγόνια» -ή και όχι, απαιτείται αυτό που θα… ακουστεί από τα ηχεία ή τα ακουστικά να είναι τουλάχιστον εφάμιλλο. Ένα καλός ηχητικός τομέας μπορεί να απογειώσει ένα απλώς συμπαθητικό οπτικά παιχνίδι, αλλά ένας κακός «ήχος» είναι σε θέση να μετριάσει σημαντικά τη γενική εικόνα, ακόμη κι αν τα γραφικά μοιάζουν να κλέβουν τις εντυπώσεις.

1s entyposeis

Όπως συμβαίνει σε όλες τις περιπτώσεις, έτσι και στα videogames, developers και publishers πασχίζουν να συνδυάσουν το όραμά τους -στην περίπτωση των πρώτων- με την εμπορική επιτυχία της προσπάθειάς τους. Επενδύοντας στο ανάλογο budget αλλά και το έμψυχο δυναμικό, παρουσιάζουν προϊόντα-επιλογές στους gamers στοχεύοντας σε συγκεκριμένα -αναρίθμητα στο σύνολό τους- target groups, από εκείνους που αναζητούν ένα «ψαγμένο» -ενίοτε παγκοσμίως άγνωστο- indie παιχνίδι έως εκείνους οι οποίοι θέλουν να παίξουν ό,τι πιο δημοφιλές κυκλοφορεί εκεί έξω και -ενδεχομένως- έχει να τους προσφέρει περισσότερα σε επίπεδο διασκέδασης, συνολικής εμπειρίας -ξανά- κ.ο.κ..

Καθώς ο νόμος προσφοράς και ζήτησης είναι αμείλικτος σε όλες τις περιπτώσεις, μοιραία κάποια target groups μοιάζουν να μένουν… παραπονεμένα για κάποιο διάστημα, θεωρώντας ότι οι εταιρίες δεν ανταποκρίνονται σ’ αυτό που τα ίδια αναζητούν. Μια τέτοια ενδεικτική περίπτωση αφορά όσους στα τέλη της δεκαετίας του ΄90 και τις αρχές της νέας χιλιετίας έπαιζαν Real Time Tactics τίτλους όπως ήταν η σειρά Commandos αλλά και τα Desperados: Wanted Dead or Alive και Robin Hood: The Legend of Sherwood. Επί της ουσίας χρειάστηκε να περάσουν 13 χρόνια από τον τελευταίο πραγματικά αξιόλογο τίτλο μέχρι να αναβιώσει το genre μέσα από το Shadow Tactics: Blades of the Shogun (2016) της Mimimi Productions, η οποία μάλιστα φέτος κυκλοφόρησε το Desperados III, προς τέρψιν όλων των fans του είδους.

2 eidous

Επιστρέφοντας στη συζήτηση περί ήχου, στη συντριπτική τους πλειοψηφία τα videogames συνοδεύονται από ανάλογη μουσική υπόκρουση. Το soundtrack ενός παιχνιδιού μπορεί να τοποθετείται σε όλες τις βαθμίδες ως τελική εντύπωση· από την ακραία περίπτωση που είναι εντελώς άσχετο με το gameplay και το ύφος του τίτλου καθ’ αυτό, έως το να περνά απαρατήρητο, να είναι ενδιαφέρον ή να μπορεί να χαρακτηριστεί αριστούργημα. Ένα καλό soundtrack μπορεί όχι απλώς να πλαισιώσει ιδανικά όσα συμβαίνουν κάθε στιγμή, κάτι που βεβαίως αποτελεί την κύρια επιδίωξη, αλλά ακόμη και να σταθεί ως ανεξάρτητη καλλιτεχνική δημιουργία. Αναλόγως των προτιμήσεων του καθενός, θα μπορούσαν να αναφερθούν ουκ ολίγες τέτοιου είδους περιπτώσεις. Η μουσική συνήθως αφορά original συνθέσεις, υπάρχουν ωστόσο και τα games που πέρα από το «δικό τους» score αποκτούν το δικαίωμα χρήσης περισσότερο ή λιγότερο γνωστών τραγουδιών, πάντοτε κατάλληλων για το ύφος τους. Προσωπικά, και λόγω ακουσμάτων, πάντοτε μνημονεύω το υπέροχο soundtrack του Saboteur (2009), το οποίο συνδύασε τις δύο κατηγορίες συμπεριλαμβάνοντας ένα σύνολο αγαπημένων jazz τραγουδιών, μεταξύ των οποίων τα Somebody Nobody Loves και Caravan με την τεράστια Ella Fitzgerald καθώς επίσης το Feeling Good με τη σπουδαία Nina Simone.

3 simone

Είναι πάντως γεγονός πως όταν η συζήτηση ξεφεύγει από την pop κουλτούρα γενικώς και μουσική ειδικώς, τα πράγματα μοιάζουν να γίνονται μάλλον πιο ενδιαφέροντα, αν και κατά συνέπεια απευθύνονται μοιραία σε πιο περιορισμένο κοινό. Η ύπαρξη της metal μουσικής στο χώρο των videogames μπορεί να θεωρηθεί ένα τέτοιο παράδειγμα, αν και η περίπτωσή της στην πραγματικότητα δεν είναι απαραιτήτως αντίθετη με το αντικείμενο καθ’ αυτό. Κάθε παιχνίδι με γρήγορη εξέλιξη και εντυπωσιακές εκρήξεις θα μπορούσε θεωρητικά να είναι άρρηκτα συνδεδεμένο με το συγκεκριμένο μουσικό είδος, ακόμη κι αν σε κάποιους αυτοί οι ήχοι θεωρούνται κάπως extreme. Δεν είναι τυχαίο πάντως ότι οι developers εμφανίζονται μάλλον διστακτικοί, με αποτέλεσμα οι τίτλοι που έχουν metal ήχο να είναι λίγοι αναλογικά, ελάχιστοι αν μιλήσουμε για αμιγώς τέτοια μουσική υπόκρουση. Για του λόγου το αληθές, αρκεί μια πρόχειρη αναζήτηση στο διαδίκτυο για λίστες παιχνιδιών με το πιο metal soundtrack, προκειμένου να διαπιστώσει ο καθένας ότι σε γενικές γραμμές ανακυκλώνονται οι ίδιοι τίτλοι.

4 titloi

Τι συμβαίνει όμως όταν δημιουργείται ένα videogame αποκλειστικά για τη metal μουσική, και οτιδήποτε άλλο (story, γραφικά, ήχος, gameplay) στοχεύει απλώς να πλαισιώσει επαρκώς το συγκεκριμένο γεγονός; Εάν δεν πρόκειται για κάποια version παιχνιδιών τύπου Guitar Hero και Rock Band, η απάντηση δε μπορεί παρά να ακούει αποκλειστικά σε δύο λέξεις: Brutal Legend. Ένα παιχνίδι ορόσημο επί της συγκεκριμένης θεματολογίας, το οποίο συνήθως βρίσκεται στην κορυφή των λιστών που αναφέρθηκαν προηγουμένως. Όταν ο Tim Schafer συνέλαβε την ιδέα και ξεκίνησε κάποια στιγμή να αναπτύσσει το παιχνίδι με τους συνεργάτες του στην Double Fine, ήξερε ακριβώς τι ήθελε να φτιάξει. Λάτρης της metal μουσικής από μικρή ηλικία, τις πιο αγαπημένες εκφάνσεις της οποίας φέρεται να εντοπίζει πολύ νωρίς, στις αρχές της δεκαετίας του ’70, ο εγνωσμένης αξίας Αμερικανός developer υλοποίησε για μία ακόμη φορά το όραμά του παρουσιάζοντας έναν τίτλο-ωδή στη metal, καλύπτοντας ένα ευρύτατο φάσμα αυτής.

Το Brütal Legend, όπως γράφεται κανονικά, είναι ένα παιχνίδι-γιορτή, φτιαγμένο από metalheads για metalheads gamers, δίχως όμως να αποκλείονται όλοι οι υπόλοιποι. Πλην όμως, το βέβαιο είναι ότι τουλάχιστον οι πρώτοι θα βιώσουν ηδονικές μουσικές στιγμές, όταν τα πρώτα riffs των τραγουδιών αρχίζουν να χαϊδεύουν τα αυτιά τους καθώς παίζουν, αλλά ακόμη κι αυτό δε θα είναι παρά μόνο η αρχή! Το παιχνίδι κοσμούν με την παρουσία τους -ούτε λίγο ούτε πολύ- 107 τραγούδια(!), τα οποία εκτείνονται σ’ ένα ευρύ φάσμα της metal, εκκινώντας ενδεχομένως από το κλασικό heavy και αγγίζοντας κάποιες από τις πλέον σκοτεινές εκδοχές του, όπως το black, melodic black και melodic death metal, ενώ γίνεται άνοιγμα και σε ορισμένες πτυχές της rock.

5 rock

Κι ενώ σε οποιαδήποτε άλλη περίπτωση αυτή η πληθώρα δημοφιλών τραγουδιών, συγκροτημάτων και καλλιτεχνών θα ήταν αρκετή να εκτινάξει το ενδιαφέρον, η «έκρηξη» γίνεται όταν αντικρίζεις στην οθόνη ως in-game characters σε διαφορετικούς ρόλους τρεις πραγματικούς τιτάνες της metal, ίσως τους «μπαμπάδες» αυτής· ο λόγος για τους «τεράστιους» Lemmy Kilmister (Motörhead), Ozzy Osbourne (Black Sabbath) και Rob Halford (Judas Priest), οι οποίοι αυτονόητα δανείζουν και τις φωνές τους στους χαρακτήρες που υποδύονται, όντας τουλάχιστον απολαυστικοί. Για καθέναν εξ αυτών θα μπορούσε να γραφτούν ολόκληρα βιβλία, εν προκειμένω ωστόσο ας περιοριστούμε στο γεγονός ότι τραγούδια τους κοσμούν προφανώς την τεράστια playlist του παιχνιδιού. Όσον αφορά τη rock μουσική, δεσπόζει αναμφίβολα η παρουσία των θρυλικών Scorpions, η οποία συνολικά πλαισιώνεται από πολύ σημαντικές -αν όχι κορυφαίες- μπάντες, όπως, μεταξύ άλλων, οι Dimmu Borgir, Whitesnake, Iced Earth, Manowar, Slayer, Megadeth και ο Marilyn Manson. Τα τραγούδια γίνονται βαθμιαία διαθέσιμα, όσο ο gamer προχωρά το main story και ολοκληρώνει δευτερεύοντα tasks.

6 tasks

Το Brütal Legend είναι το δεύτερο project της Double Fine, το οποίο κυκλοφόρησε το 2009 για PS3 και Xbox 360, τέσσερα χρόνια μετά το εξαιρετικό Psychonauts. Περαιτέρω, τέσσερα χρόνια μετά το λανσάρισμά του ακολούθησε και η PC version, σε μια περίοδο που οι Αμερικανοί developers ανέπτυσσαν το Broken Age, ένα adventure του οποίου το πρώτο μέρος επρόκειτο να κυκλοφορήσει το 2014. Το εγχείρημα του Tim Schafer, εμπνευσμένο ως ένα βαθμό από όσα του είχε πει κάποτε ένα μέλος του crew των Megadeath, των ανθρώπων για όλες τις δουλειές, εκείνων που βρίσκονται πάντοτε πίσω από τη σκηνή και ενίοτε πάνω σ’ αυτήν, έτοιμοι να κάνουν τα πάντα χωρίς να φανούν ποτέ, οδήγησε τον καταξιωμένο δημιουργό να φέρει κοντά, άμεσα ή έμμεσα, σπουδαίες μουσικές προσωπικότητες τις οποίες ενσωμάτωσε ιδανικά μέσα στο παιχνίδι. Επιπλέον, στους τρεις όντως πρωτοκλασάτους καλλιτέχνες που αναφέρθηκαν, πρέπει να προστεθεί και η Lita Ford, ως άλλη μία καλλιτέχνις η οποία συγκαταλέγεται στο cast των voice actors και της οποίας η καριέρα στο χώρο της rock και metal σκηνής ξεκινά ήδη από τα μέσα της δεκαετίας του ’70, έχοντας ως πιο επιτυχημένη στιγμή εμπορικά το single «Close my eyes forever» (1989) που έγραψε και ερμήνευσε με τον Ozzy.

7 ozzy

Το παιχνίδι είναι ένα ενδιαφέρον action-adventure με πρωτότυπα Real-Time Strategy στοιχεία, στα οποία ωστόσο θα αναφερθούμε στη συνέχεια. Όπως ήδη υπονοήθηκε, η υπόθεσή του περιστρέφεται γύρω από έναν roadie, κατ’ ουσίαν τον καλύτερο stage manager του κόσμου, ο οποίος έχει την ατυχία να δουλεύει ίσως με τη χειρότερη heavy metal μπάντα ever. Το όνομα αυτού… Eddie Riggs! Και ο ηθοποιός που τον υποδύεται; Ο πάντα απολαυστικός, και ίσως καταλληλότερος από κάθε άλλον λόγω του συνδυασμού μουσικών γνώσεων και τρέλας που κουβαλάει, Jack Black! Ηθοποιός, μουσικός και τραγουδιστής, ο Black ήταν υποψήφιος για Χρυσή Σφαίρα για την ερμηνεία του στην ταινία The School of Rock (2003).

Παρότι δε ο πρωταγωνιστικός χαρακτήρας είχε σχεδόν εξαρχής ένα σχεδιαστικό προσανατολισμό προς τον Black -με επιρροές από Lemmy αλλά και διαστάσεις ενός Glenn Danzig, η επιλογή του ίδιου του ηθοποιού ως voice actor από τον Schafer δεν έγινε παρά μόνο όταν ο τελευταίος ανακάλυψε ότι ο Black ήταν fan του Psychonauts, του παρθενικού τίτλου του Αμερικανού δημιουργού με τη δική του εταιρία. Περιττό να αναφερθεί ότι η ερμηνεία του ως Eddie Riggs είναι πάρα πολύ καλή, ενώ αν θυμίζει κάτι σε κάποιους το όνομα του χαρακτήρα… είναι αυτό που νομίζετε! Ο Eddie είναι η θρυλική μασκότ της Σιδηράς Παρθένου (Iron Maiden) και Derek Riggs, ο άνθρωπος που τη σχεδίασε! Οι σεναριακές επιρροές του Schafer είναι κάτι παραπάνω από εμφανείς, καθώς, ακόμη και στο επίπεδο του κόσμου που οραματίστηκε, μπορεί κάποιος να βρει αρκετές έμμεσες ή άμεσες αναφορές σε metal album covers ή και στίχους τραγουδιών.

8 tragoudiwn

Μπορεί η υπόθεση του παιχνιδιού να μη διεκδικεί Όσκαρ Σεναρίου, πλην όμως οι εμπνεύσεις του «μυαλού» της Double Fine είναι ό,τι ακριβώς χρειάζεται προκειμένου να στηθεί μια «τρελή» περιπέτεια, διαφορετική από την… τρέλα του Psychonauts, αλλά και πάλι με το χιούμορ να έχει κυρίαρχη θέση σε ένα εντελώς διαφορετικό setting αυτή τη φορά. Όλα ξεκινούν λοιπόν ενώ ο Riggs αναγκάζεται να ανέβει στο stage λίγο μετά την έναρξη της συναυλίας της μπάντας-ανέκδοτο, Kabbage Boy, για την οποία έχει την ατυχία να δουλεύει. Ο ίδιος, ως σκληροπυρηνικός-παραδοσιακός μεταλάς μιας άλλης εποχής, έχει δημιουργήσει ένα τραχύ on stage set, πιστό σε βασικές αρχές αυτής της μουσικής, έχοντας μάλιστα αρχίσει να ακούει διακριτικά παράπονα από τα μέλη του συγκροτήματος, τα οποία στο σύνολό τους και καθένα ξεχωριστά αποτελούν τον ορισμό του «φλώρου»!

Ξαφνικά ο κιθαρίστας αποφασίζει να σκαρφαλώσει σε ένα… κέρατο, πολλά μέτρα πάνω από το floor, παρότι ο Riggs τον είχε προειδοποιήσει. Το κέρατο λυγίζει και το μέλος της μπάντας βρίσκεται να κρέμεται με το ένα χέρι και να κρατά την κιθάρα με το άλλο. Προς απογοήτευση ενός βοηθού του Riggs, ο τελευταίος κατορθώνει να σώσει και τους δύο, ωστόσο την επόμενη στιγμή αυτό το κομμάτι του stage καταρρέει και τον καταπλακώνει. Κάπου εδώ αρχίζουν τα… φανταστικά του Schafer, ο οποίος για δεύτερη συνεχόμενη φορά μετά το Psychonauts είναι και Lead Writer εκτός από Creative Director· το αίμα που αναβλύζει από μια πληγή στο χέρι του Riggs, στάζει στην πόρπη της ζώνης του, η οποία απεικονίζει τον Ormagöden, κάτι σαν δαίμονα του αρχαίου κόσμου, σε ελεύθερη απόδοση, ο οποίος εμφανίζεται αίφνης επί σκηνής και αφού απαλλάξει την ανθρωπότητα από τα μέλη της μπάντας, μεταφέρει τον πρωταγωνιστή σ’ έναν άλλο, μεσαιωνικού τύπου κόσμο, εμπνευσμένο από τη σκανδιναβική μυθολογία, όπου, με τον έναν ή τον άλλο τρόπο, κυριαρχεί η metal μουσική!

9 mousiki

Σύντομα ο Riggs θα μάθει περισσότερα για το πώς έχει δημιουργηθεί αυτός ο κόσμος, αν κι ακόμη δεν είναι βέβαιος πώς και γιατί μεταφέρθηκε σ’ αυτόν. Το σίγουρο είναι ότι πλέον βρίσκεται πολύ πιο κοντά στο στοιχείο του και μπορεί να συνεννοηθεί απείρως καλύτερα με τους ανθρώπους αυτής της… διάστασης. Το σενάριο του Brütal Legend έχει όσα προβλέπει… το concept της metal, «σκληρό» ήχο, μάχες με δαιμονικές δυνάμεις, εχθρότητες μεταξύ φατριών που ανήκουν σε διαφορετικά παρακλάδια αυτής της μουσικής και που καθένα θεωρεί ότι το άλλο αναιρεί την ουσία, την ίδια τη φύση της metal κ.ο.κ.. Το υπόβαθρο της ιστορίας αποκαλύπτεται βαθμιαία, εν τούτοις δε δείχνει να φτάνει σε κορύφωση κάποια στιγμή. Ίσως μάλιστα το story θα μπορούσε να χαρακτηριστεί δευτερευούσης σημασίας ως ένα βαθμό, κινούμενο σ’ ένα πλαίσιο που στόχο έχει να αναδείξει τη metal μουσική, φιλοσοφία και αισθητική γενικότερα, και όχι το αντίστροφο.

Το παιχνίδι διακρίνεται για κάποια βασικά χαρακτηριστικά στοιχεία ενός τυπικού action-adventure, προσφέροντας έναν -όχι μικρό- χάρτη προς εξερεύνηση μεταξύ main και side quests, τη δυνατότητα συγκέντρωσης collectables, αλλά και την προοπτική αναβάθμισης του εξοπλισμού του Riggs, ο οποίος αποτελείται κατά βάση από ένα διπλό τσεκούρι που χρησιμοποιείται για τη βασική επίθεση, και μια Gibson Flying V ηλεκτρική κιθάρα. Το τρίτο σημείο αναφοράς του ήρωα είναι ένα Hot Rod, το οποίο επίσης αναβαθμίζεται και του δίνει τη δυνατότητα να μεταφέρεται γρήγορα από το ένα σημείο ενδιαφέροντος στο άλλο. Από εκεί και πέρα, βαθμιαία ο gamers δύναται να αποκτήσει διάφορα combos για τις melee επιθέσεις, όπως επίσης και αρκετά solos, τα οποία γίνονται διαθέσιμα στη διάρκεια των «κυρίως» μαχών. Τα τελευταία λειτουργούν κατ’ ουσίαν ως special attacks καθώς μπορούν, ενδεικτικά, να κάνουν summon κάποια πλάσματα που θυμίζουν υπερμεγέθεις σκαντζόχοιρους, να καταφέρουν ένα φονικό χτύπημα στους περισσότερους εχθρούς σε κοντινή απόσταση κ.ο.κ..

10 kok

Ωστόσο, εκείνο που καταφέρνει να κάνει τη διαφορά είναι η πρωτότυπη εισαγωγή στοιχείων στρατηγικής, σε μια διαδικασία η οποία στο δεύτερο μισό του παιχνιδιού κινδυνεύει να γίνει επαναλαμβανόμενη, αλλά σώζεται μερικώς από το γεγονός ότι σχεδόν κάθε φορά προστίθενται νέα units, με εντελώς διαφορετικά χαρακτηριστικά το καθένα, είτε ως πεζικό (από κάφρους Headbangers έως θηριώδεις Bouncers και αρκετούς άλλους) είτε υπό τύπον οχημάτων (κατά βάση διαφορετικού τύπου τροποποιημένες μηχανές και βαλλιστικά οχήματα)· κι αυτό αφορά τόσο ημέτερους όσο και εχθρούς. Πιο συγκεκριμένα, καθώς ο στρατός που αρχίζει να δημιουργείται γύρω από τον Riggs πασχίζει να κερδίσει έδαφος απέναντι στις δυνάμεις του εχθρού, αυτό συμβαίνει κατά κύριο λόγο μέσα από μάχες οι οποίες στήνονται σε αρένες.

Οι αρένες αυτές διαμορφώνονται αυτόματα, όταν δύο stages εμφανίζονται σε ένα μεγάλο χώρο, λειτουργώντας όπως τα Citadels των παιχνιδιών στρατηγικής: αν πέσει το ένα, η μάχη τελειώνει. Κερδίζοντας τα ενδιάμεσα outposts, αυξάνονται οι ψυχές των fans οι οποίες κατευθύνονται προς το δικό μας stage, περιορίζοντας αντίστροφα τον εχθρό, κι έτσι έχουμε τη δυνατότητα να δημιουργήσουμε τις μονάδες που θα μας επιτρέψουν, με σωστή διαχείριση, να κερδίσουμε τη μάχη. Αυτό είναι το ευρύτερο πλαίσιο, χωρίς να υπεισερχόμαστε σε ιδιαίτερες λεπτομέρειες. Προκειμένου, ωστόσο, να μπορεί ο Riggs να μετακινείται με ταχύτητα σε όλα τα σημεία της αρένας στη διάρκεια της μάχης και να κατευθύνει κατάλληλα τις μονάδες του, αποκτά την ικανότητα να πετά με φτερά που βγαίνουν στην πλάτη του μόνο στις περιπτώσεις αυτές. Δεν υπάρχει συνειρμός, απλώς συμβαίνει!

11 symvainei

Από εκεί και πέρα είναι γεγονός ότι οι προαιρετικές αποστολές καταντούν επαναλαμβανόμενες έως βαρετές αρκετά σύντομα, καθώς χωρίζονται σε ελάχιστες κατηγορίες και είναι διασκορπισμένες σε διάφορα σημεία του χάρτη. Συνηθέστερα αφορούν αγνό «ξυλίκι» μεταξύ μουσικών συμμοριών, την αντιμετώπιση ορδών εχθρών ή τη racing κόντρα με συγκεκριμένο αντίπαλο. Η βασική χρησιμότητά τους είναι ότι ανταμείβουν με «fire tributes», το currency του παιχνιδιού, το οποίο επιτρέπει τα πάσης φύσεως upgrades από έναν vendor στον οποίο αδημονείς να πας ξανά και ξανά, απλώς και μόνο γιατί είναι αυτός που είναι! Σε άλλα στοιχεία, το απολύτως κατάλληλο για το ύφος του τίτλου πρόσθετο soundtrack υπογράφει για μία ακόμη φορά ο Peter McConnell, επί μακρόν συνεργάτης του Tim Schafer, ο οποίος επανέρχεται και αυτός μετά τις συνθέσεις του για το Psychonauts.

Στο voice acting, πέραν όσων αναφέρθηκαν, δε μπορεί να μη σημειωθούν ακόμη δύο ηθοποιοί. Η πρώτη είναι η Jennifer Hale ως Ophelia, η οποία, παρότι είχε ήδη πολυετή παρουσία στο χώρο, εσχάτως είχε γίνει πάρα πολύ γνωστή από τον εμβληματικό ρόλο της ως Jane Shepard στο παρθενικό Mass Effect (2007). Ο δεύτερος είναι ο Tim Curry, με πλούσια κινηματογραφική και τηλεοπτική παρουσία αλλά και στα videogames, όπου μάλιστα με το συγκεκριμένο παιχνίδι αλλά και το Dragon Age: Origins της ίδιας χρονιάς, πραγματοποίησε την έξοδό του από το χώρο αυτό. Παίζοντας σε Brütal difficulty level (το ανώτερο) χρειάστηκα περίπου 20-21 ώρες μέχρι να φτάσω στον τερματισμό, καθώς κάποιες αρένες με δυσκόλεψαν πολύ, ενώ σε άλλες περιπτώσεις δεν καταλάβαινα τι ακριβώς πρέπει να κάνω, χάνοντας αρκετό χρόνο. Στη διάρκεια αυτή ολοκλήρωσα το 62% του παιχνιδιού ξεκλειδώνοντας 85/107 τραγούδια.

12 tragoudia

Μπορεί να έχει μεσολαβήσει ήδη μια δεκαετία από την κυκλοφορία του Brütal Legend, ωστόσο το 2017 ο Schafer ανακοίνωσε ότι το sequel θα γίνει επιτέλους πραγματικότητα στο μέλλον. Όταν ο τίτλος είχε διατεθεί στις κονσόλες το 2009, οι developers της Double Fine είχαν ήδη αρχίσει να προετοιμάζονται για μια συνέχεια, επενδύοντας πολύτιμο χρόνο και χρήμα. Πλην όμως, η ενημέρωση από τη Electronic Arts -που είχε τα δικαιώματα ως publisher- ότι ακυρώνει το project, οδήγησε την εταιρία του Schafer στα όρια της χρεωκοπίας, αλλά κατόρθωσε να διασωθεί μέσα από τέσσερις μικρότερες δουλειές τη διετία 2010-2011 (Costume Quest, Stacking, Iron Brigade και Sesame Street: Once Upon a Monster), οι οποίες πήγαν καλά, επιτρέποντας στη Double Fine να συνεχίσει. Πλέον, μετά την εξαγορά της από τη Microsoft τον Ιούνιο 2019, η οποία σύμφωνα με τον Schafer δε θα της στερήσει βαθμούς ελευθερίας, αντιθέτως, θα της εξασφαλίσει τους απαιτούμενους πόρους για τα επόμενα projects, ένα Brütal Legend 2 φαντάζει πιο κοντά από ποτέ.

Continue reading
  1405 Hits
  0 Comments

Psychonauts: Η αποθέωση της παράνοιας!

1ekso

Ομιλώντας περί τέχνης στο χώρο των videogames, υπάρχουν συντελεστές οι οποίοι έχουν κατορθώσει σε βάθος χρόνου να δημιουργήσουν ένα «μεγάλο όνομα» γύρω από τον εαυτό τους, συμμετέχοντας σε θέσεις-κλειδιά σε μια σειρά από projects τα οποία τους καταξίωσαν στη συνείδηση των gamers. Τολμώ να πω ότι τα πράγματα γίνονται πιο ενδιαφέροντα αφήνοντας κατά μέρος «φίρμες», ενδεικτικά, τύπου Hideo Kojima, Shigeru Miyamoto και Sid Meier, για τις οποίες οι συστάσεις περιττεύουν, καθώς πρόκειται για προσωπικότητες οι οποίες είναι γνωστές ακόμη και σε κόσμο με χαλαρή σχέση με τα games. Στην ίδια κατηγορία ανήκουν και όλοι όσοι -ουκ ολίγοι- directors και designers έχουν συνδεθεί με μεγάλα ή τεράστια franchises και ενδεχομένως άλλες αξιοσημείωτες δουλειές τους.

Υπάρχουν όμως κι εκείνοι οι οποίοι παρουσίασαν παιχνίδια τα οποία διακρίθηκαν για την υψηλή ποιότητά τους και εκτιμήθηκαν πραγματικά από τον κόσμο ο οποίος στράφηκε προς αυτά, έστω κι αν τις περισσότερες φορές οι πωλήσεις τους απείχαν σημαντικά από την αναφορά ότι «έσπασαν τα ταμεία». Ως τέτοιες σταθερές αξίες μπορώ αβίαστα να μνημονεύσω -ενδεικτικά και πάλι- τρεις περιπτώσεις. Αφενός ο Michel Ancel, director και Game Designer του υπέροχου Beyond Good & Evil (2003) -το sequel του οποίου επιτέλους πλησιάζει, έστω και με βασανιστικά αργούς ρυθμούς- αλλά και βασικός συντελεστής της σειράς Rayman, σε αντίστοιχους ρόλους. Αφετέρου ο Peter Molyneux, ο οποίος έχει ακόμη πιο μακρά παράδοση στο χώρο. Διαπρέποντας ως ιθύνων νους και βασικός Designer της action-RPG τριλογίας Fable (2004-2010), κέρδιζε παράλληλα τις εντυπώσεις μέσα από τα δύο RTS-God games Black & White (2001, 2005). Ακόμη όμως και πριν από αυτά, ο συγκεκριμένος ήταν ήδη γνωστός έχοντας στο βιογραφικό του δύο κορυφαίους τίτλους για την εποχή τους, το Dungeon Keeper (strategy, 1997) και, πολύ νωρίτερα, το Populus για Amiga στο μακρινό 1989, το οποίο λογίζεται ως ένα από τα πρώτα -αν όχι το πρώτο- God game.

1s game

Έχω την αίσθηση, ωστόσο, ότι μακράν η πλέον χαρακτηριστική περίπτωση ανθρώπου ο οποίος κατορθώνει να μετατρέπει σε μικρότερα ή μεγαλύτερα «διαμάντια» σχεδόν ό,τι πιάνει στα χέρια του, και μάλιστα έχοντας να διαχειριστεί «συγκεκριμένο» budget κάθε φορά, δεν είναι άλλη από τον 53χρονο Αμερικανό Tim Shafer. Ξεκινώντας την καριέρα του ως μέλος της LucasArts, είχε ενεργό ρόλο σε όλα τα κλασικά adventures της εταιρίας τη δεκαετία του ’90, εν πρώτοις με τη σειρά Monkey Island (co-writer, programmer, assistant designer), πριν αρχίσει να αναλαμβάνει αυξημένες αρμοδιότητες σε διάφορα επιτελικά πόστα (co-director, co-designer, project leader) σε παιχνίδια όπως τα Full Throttle και Grim Fandango.

Το 2000 αποφάσισε να αποχωρήσει από τη LucasArts, η οποία έχανε συνεχώς στελέχη εκείνον τον καιρό λόγω της απομάκρυνσής της από τα adventures του παρελθόντος. Ο Schafer τότε αποφάσισε να ιδρύσει τη δική του εταιρία ανάπτυξης, ονόματι Double Fine Productions, κατορθώνοντας έκτοτε να επιτύχει κάτι εντυπωσιακό, την υψηλή ποιότητα των περισσότερων τίτλων της, οι οποίοι δεν ήταν ποτέ AAA, και συγχρόνως την πλήρη ανεξαρτησία της για 19 χρόνια, έως τη στιγμή που την εξαγόρασε η Microsoft ως τμήμα πλέον του Xbox Game Studios, τον Ιούνιο 2019. Την τριετία 2015-2017 η εταιρία του Schafer, έχοντας αποκτήσει τα σχετικά δικαιώματα των παιχνιδιών στων οποίων την ανάπτυξη ο ίδιος είχε πρωταγωνιστικό ρόλο, εξέδωσε τις remastered versions των Grim Fandango, Day of the Tentacle και Full Throttle, αντίστοιχα.

2 antistoixa

Από τη συνολική διαδρομή της Double Fine ξεχωρίζουν μέχρι σήμερα τρεις στιγμές. Η πρώτη ήρθε στο επίσημο ντεμπούτο της εταιρίας, όταν πέντε χρόνια μετά τη σύστασή της κυκλοφόρησε στην αγορά το εξαιρετικό Psychonauts, ένα action-adventure το οποίο, πέραν όλων των άλλων, επανέφερε και πάλι στο προσκήνιο το ευρηματικό χιούμορ του Schafer. Τέσσερα χρόνια αργότερα ακολούθησε το Brutal Legend σε PS3 και Xbox 360, πριν κάνει την εμφάνισή του στα PC μόλις το 2013, ένα παιχνίδι… γιορτή για τη metal μουσική. Στα επόμενα δύο χρόνια, η ομάδα του Αμερικανού developer επρόκειτο να κυκλοφορήσει σε δύο Acts το Broken Age, ένα καθαρόαιμο adventure το οποίο χρηματοδοτήθηκε αποκλειστικά από το Kickstarter δικαιώνοντας όσους το ανέμεναν πιστεύοντας στον έμπειρο δημιουργό.

Το Psychonauts εμφανίζεται λοιπόν το 2005, ως η παρθενική δημιουργία της εταιρίας του Tim Schafer, ωστόσο παρά τις εξαιρετικές κριτικές και τις εξίσου υψηλές βαθμολογίες που έλαβε (87/100 στο Metacritic και 8.8/10 ως User Score, με ό,τι αυτά μπορούν να συνεπάγονται) και ανεξαρτήτως της αναγνώρισης που έτυχε μέσω σχετικών βραβείων, αρχικά ήταν πλήρως αποτυχημένο εμπορικά, αρχίζοντας να ανακάμπτει βαθμιαία. Μέχρι το 2012 είχε καταφέρει να πουλήσει πλέον 400.000 retail αντίτυπα, ενώ από τη στιγμή που η Double Fine απέκτησε τα publishing δικαιώματα από τη Majesco Entertainment και προώθησε το προϊόν της ακόμη καλύτερα στα ψηφιακά καταστήματα, οι πωλήσεις εκτοξεύθηκαν. Συγκεκριμένα, το 2015 ανακοινώθηκε ότι το παιχνίδι είχε κατορθώσει να φτάσει τα 1,7 εκ. αντίτυπα, πάνω από το 40% εκ των οποίων μέσω του Humble Bundle.

3 bundle

Από αισθητικής πλευράς, τουλάχιστον όσον αφορά τη χρωματική παλέτα που χρησιμοποιεί και ως ένα βαθμό και το σχεδιασμό των χαρακτήρων, το Psychonauts θυμίζει αρκετά το Beyond Good & Evil, το οποίο είχε κυκλοφορήσει από τη Ubisoft δύο χρόνια νωρίτερα, επίσης χωρίς να σημειώσει την εμπορική επιτυχία που του έπρεπε. Στην προκειμένη περίπτωση, ωστόσο, λόγω της εντελώς διαφορετικής ιστορίας που έχει να διηγηθεί, το παιχνίδι στρέφεται προς άλλες κατευθύνσεις δίνοντας έμφαση στο σουρεαλιστικό στοιχείο. Πρωταγωνιστής εδώ είναι ο Razputin, εν συντομία Raz, ένας πιτσιρικάς ο οποίος εισβάλλει απρόσκλητος στο Whispering Rock Psychic Summer Camp, το οποίο θεωρητικά διαφημίζεται ως κατασκήνωση, αλλά στην πραγματικότητα πρόκειται για μια άκρως απόρρητη κυβερνητική βάση εκπαίδευσης παιδιών με ιδιαίτερες psychic δυνάμεις, όπως είναι και ο ίδιος.

Καθώς όμως αυτό το camp δε δέχεται τέτοιου είδους επισκέπτες, οι Psychonauts Sasha Nein και Milla Vodello αποφασίζουν να ενημερώσουν τους γονείς του Raz προκειμένου να έρθουν να τον παραλάβουν. Πλέον, απομένουν μόλις λίγες μέρες παραμονής στο camp για τον μικρό, προκειμένου να αποδείξει τι αξίζει. Το ευρηματικό σενάριο του παιχνιδιού υπογράφει βεβαίως -ποιος άλλος;- ο creative director του παιχνιδιού, Tim Schafer, σε συνεργασία με τον Eric Wolpaw, ο οποίος στη συνέχεια έγινε ευρύτερα γνωστός από την καταλυτική συμμετοχή του σε μια σειρά τίτλων της Valve, όπως τα Episode One και Two του Half-Life 2, τα δύο Portal, καθώς επίσης τα Left 4 Dead, Artifact και Half-Life: Alyx.

4 alyx

Στο Psychonauts, και πάλι, ο Schafer καταφέρνει να συλλάβει και να αποδώσει υπέροχα, με έναν πρωτότυπο, ιδιαίτερο και άκρως χιουμοριστικό τρόπο το δράμα ενός κλονισμένου νου. Μέσα από ένα αμιγώς καρτουνίστικο στυλ ο τίτλος της Double Fine πραγματεύεται ένα σοβαρό θέμα όπως οι ψυχικές διαταραχές, στο επίπεδο που αυτές ανάγονται σε τραύματα του παρελθόντος, ενδεχομένως ήδη από την παιδική ηλικία. Καθώς επιτρέπεται στον Raz να παρακολουθήσει τουλάχιστον τη βασική εκπαίδευση του camp υπό την καθοδήγηση του Coach Oleander, ενός μάλλον «ασταθούς» στρατιωτικού, τα εντυπωσιακά αποτελέσματά του προκαλούν το ενδιαφέρον του Psychonaut Nein, ο οποίος τον προσκαλεί να λάβει μέρος σε ένα πείραμα που θα του επιτρέψει να διαπιστώσει το εύρος των δυνατοτήτων του. Σταδιακά αρχίζουν να συμβαίνουν περίεργα πράγματα μέσα στο camp, καθώς το ένα μετά το άλλο τα παιδιά που συμμετέχουν αρχίζουν να χάνουν το μυαλό τους… μεταφορικά και κυριολεκτικά! Γρήγορα οι ευθύνες θα βαρύνουν τους ώμους του Raz, ο οποίος θα κληθεί να ανακαλύψει την αλήθεια καθώς οι… ενήλικοι του camp θα αδυνατούν.

5 adynatoun

Το σενάριο είναι πολύ πιο ενδιαφέρον απ’ ό,τι έχει αποδοθεί μέχρι τώρα, εξαιρετικά συγκροτημένο και με άφθονο χιούμορ. Βασικό χαρακτηριστικό ενός Psychonaut ή κι ενός… apprentice, όπως αποδεικνύει ο Raz, είναι η ικανότητά του να εισχωρεί στην κυριολεξία στο μυαλό ενός τρίτου, επηρεάζοντας καταλυτικά τον τρόπο λειτουργίας του. Έχοντας αυτήν τη psychic δύναμη, ο… κοντοπίθαρος ήρωας με τα χαρακτηριστικά γυαλιά εμφανίζεται έτοιμος να ξετυλίξει το κουβάρι του μυστήριου και τελικά να πραγματοποιήσει το όνειρό του, να γίνει Psychonaut. Στη διαδρομή αυτή θα κληθεί να διεισδύσει στα άδυτα του εγκεφάλου διαφόρων χαρακτήρων που θα συναντήσει διαδοχικά. Κοινό χαρακτηριστικό όλων αυτών είναι ότι υποφέρουν κατά βάσιν από τραυματικές εμπειρίες, οι οποίες έχουν κλονίσει την υγεία τους. Η αποκατάσταση της ψυχικής τους ισορροπίας, η οποία είναι έργο του Raz, ίσως επιτρέψει στον τελευταίο να σώσει το Psychic Summer Camp και όσους βρίσκονται σ’ αυτό. Ο Shafer μέσα από αυτή τη δημιουργία του καταφέρνει να αξιοποιήσει σε μέγιστο βαθμό το σουρεαλιστικό υπόβαθρο που «χτίζει» η ίδια η υπόθεση του τίτλου, αποκαλύπτοντας έναν κόσμο που σε προκαλεί και σε προσκαλεί να τον εξερευνήσεις, παρουσιάζοντας εντελώς διαφορετικό σχεδιασμό των επιπέδων κάθε φορά, ανακαλύπτοντας δε περισσότερα για την ψυχική κατάσταση του εκάστοτε υποκειμένου, στο μυαλό του οποίου ο Raz παρεισφρέει εκτοξεύοντας μια… μικροσκοπική πόρτα!

6 porta

Το Psychonauts είναι ένα 3D platform videogame με απλούς γρίφους και σηματοδοτεί τη μετάβαση του Shafer σε ένα νέο genre μετά από μια δεκαετία και πλέον στο χώρο των κλασικών adventures. Στην περιπέτεια αυτή ο πρωταγωνιστής θα κληθεί να χρησιμοποιήσει διάφορα αντικείμενα, άλλες φορές ως disguises προκειμένου να προχωρήσει στα επίπεδα και άλλες ώστε να αποκτήσει πρόσβαση σε collectibles ή να κάνει grinding (τουλάχιστον στη μία και μοναδική φορά που απαιτείται). Σταδιακά αποκτά νέες τηλεπαθητικές δυνάμεις (Marksmanship, Pyrokinesis, Levitation και αρκετές ακόμα), οι οποίες είναι καταλυτικής σημασίας καθώς του επιτρέπουν να αντεπεξέρχεται στις απαιτήσεις και να συνεχίζει από επίπεδο σε επίπεδο.

Τα δε boss fights παρουσιάζουν ιδιαίτερο ενδιαφέρον, καθώς δεν έχουν καμία απολύτως σχέση μεταξύ τους. Περαιτέρω, εάν ο Raz κολλήσει σε κάποιο σημείο, μπορεί ανά πάσα στιγμή, μέσω ενός κομματιού… ζαμπόν(!), να ζητήσει τη βοήθεια του Ford Cruller, ενός γεράκου ο οποίος βρίσκεται στο camp και κάποτε ήταν ο μεγαλύτερος Psychonaut agent που υπήρξε. Στις περιπτώσεις αυτές ο Cruller ξεπροβάλλει μέσα από το… αυτί του πρωταγωνιστή και του δίνει τα hints που χρειάζεται! Γενικότερα, το χιούμορ είναι διάχυτο σε όλες τις πτυχές του παιχνιδιού, στο οποίο αφιέρωσα περίπου 18 ώρες προκειμένου να το τερματίσω, αν και θα μπορούσε να είναι λίγο λιγότερες αν απέφευγα ένα αχρείαστο grinding στο ξεκίνημα.

7 ksekinima

Στα voice overs έχει γίνει υποδειγματική δουλειά, καθώς έχει αξιοποιηθεί ένα μεγάλο cast ηθοποιών οι οποίοι αποδίδουν υπέροχα τους παιδικούς χαρακτήρες που υποδύονται, και όχι μόνο, ενώ ως επί το πλείστον κάνουν καριέρα στο χώρο των κινουμένων σχεδίων και των videogames. Στο ρόλο του Raz συναντούμε τον -μάλλον άσημο- Richard Horvitz, ενώ ίσως ο πλέον αναγνωρίσιμος voice actor είναι ο David Kaye, εν προκειμένω -και μεταξύ άλλων- ως Ford Cruller, και ευρύτερα γνωστός στη gaming βιομηχανία ως Clank στην πασίγνωστη σειρά του PlayStation, Ratchet & Clank. Την εξαιρετική μουσική του παιχνιδιού, η οποία διαφέρει κάθε φορά όσο και ο σχεδιασμός του εκάστοτε επιπέδου, όντας απολύτως ταιριαστή σε κάθε περίπτωση, υπογράφει ο Peter McConnell. Ο συγκεκριμένος είχε ήδη μακρά παράδοση στο χώρο ως μέλος της LucasArts, όντας συνεργάτης του Schafer στα Day of the Tentacle, Full Throttle, Grim Fandango αλλά και στο Monkey Island 2, κι επιπλέον composer όλων των Star Wars games της αμερικανικής εταιρίας, μεταξύ ορισμένων ακόμη τίτλων της.

8 titlon tis

Το Δεκέμβριο 2015 ανακοινώθηκε επιτέλους το sequel του Psychonauts διά στόματος Tim Schafer, ζητώντας ωστόσο για μία ακόμη φορά τη στήριξη του κόσμου προκειμένου να μπορέσει να χρηματοδοτηθεί και εν τέλει να υλοποιηθεί αυτό το project. Η ανταπόκριση που υπήρξε ήταν άμεση καθώς μέσα σε μόλις ένα μήνα υπερκαλύφθηκε κατά μισό εκατομμύριο το ποσό των 3.300.000 δολαρίων που είχε ζητήσει ο Αμερικανός δημιουργός(!), με αποτέλεσμα να δρομολογηθεί η ανάπτυξή του. Το 2017 μάλιστα κυκλοφόρησε κι ένα First-Person VR adventure υπό τον τίτλο Psychonauts in the Rhombus of Ruin, σε μια προσπάθεια να εξερευνηθούν οι προοπτικές της νέας τεχνολογίας και παράλληλα να «ζεσταθεί» το κοινό· τίτλος, ο οποίος προσέθεσε επί της ουσίας ένα κεφάλαιο στην ιστορία μετά το φινάλε του πρώτου παιχνιδιού, κυκλοφορώντας και στα PC το 2018. Τον Ιούνιο της επόμενης χρονιάς η Double Fine εξαγοράστηκε από τη Microsoft, όπως ήδη σημειώθηκε, και ένα μήνα αργότερα ανακοινώθηκε η καθυστέρηση της κυκλοφορίας του Psychonauts 2 για το 2020, σε μια προσπάθεια να ανταποκριθεί επάξια στις προσδοκίες του κόσμου που το αναμένει, 15 ολόκληρα χρόνια αργότερα.

Continue reading
  1141 Hits
  0 Comments

Τα 5 καλύτερα PlayStation παιχνίδια το 2020

Το 2020 ήταν μια καλή χρονιά για το gaming μιας αλλά ποια παιχνίδια ξεχώρισαν για το PlayStation για το 2020?


1. Για εμένα ήταν ιδιαίτερα ξεχωριστό και παίρνει την πρώτη θέση το The Last of Us Part 2 παρόλο που οι περισσότεροι δεν το εκτίμησαν για εμένα είχε μια ωραία ιστορία και σε θέμα σκηνικών οι εταιρεία έκανε πολυ καλή δουλειά. 


2. Μετά θα έλεγα το Ghost of Tsushima το οποίο έφερε κάτι πρωτοποριακό στην βιομηχανία του gaming με τον μηχανισμό του και ξεχώρισε για αυτόν τον λόγο. 


3. Φυσικά στην λίστα δεν θα μπορούσε να λείπει το Call of Duty: Modern Warfare για το οποίο δεν έχω να πω κάτι νομίζω δεν χρειάζεται.


4. Το Resident Evil 3 αν και μικρό σαν παιχνίδι είναι ένα παιχνίδι που δεν θα μπορούσες να το ξεπεράσεις έτσι απλά.


5. Τέλος θα πω το Assassin's Creed Valhalla στο οποίο δεν νομίζω επίσης να πω κάτι παραπάνω.

Continue reading
  1060 Hits
  0 Comments

10 χαρακτηριστικά του PS4 που μου φάνηκαν πολύ χρήσιμα.

1. Μπορείτε ανοίγοντας το PS4 να μεταφερθείτε αυτόματα στο κανάλι που προβάλλει το PS4 και παίζετε,
πατώντας το κεντρικό PS κουμπί στο χειριστήριό σας. Για να ενεργοποιήσετε αυτή τη ρύθμιση, πηγαίνετε στα
Settings του PS4, επιλέξτε System και ύστερα θα βρείτε την επιλογή Enable Device Link.




2. Μπορείτε να συνδέσετε το PS4 με το λογαριασμό σας του Spotify, ώστε να ακούτε τη μουσική
που σας αρέσει καθώς παίζετε ένα videogame. Αρκεί να κατεβάσετε την εφαρμογή Spotify στο
PS4.



3. Μπορείτε να συγκρίνετε τα Trophies που έχετε κερδίσει με αυτά των φίλων σας. Επιλέξτε το
Trophies στο PS4 σας και επιλέξτε πάνω δεξιά στην οθόνη σας το Compare Trophies.



4. Mπορείτε να ξεκινήσετε να παίζετε το videogame σας ακριβώς στο σημείο που πατήσατε pause.
Αν θέλετε για λίγο να σταματήσετε να παίζετε, αλλά δε θέλετε να κρατάτε ανοιχτό το PS4
και την τηλεόρασή σας, υπάρχει η εξής επιλογή: Πηγαίνετε στο Settings και επιλέξτε το
Power Saving Settings, στη συνέχεια επιλέξτε το Set Features Available in Rest Mode κι από
εκεί επιλέξτε Keep Application Suspended. Έτσι όταν βάζετε το PS4 σε Rest Mode, μπορείτε να
το πιάσετε το παιχνίδι ακριβώς από εκεί που το αφήσατε. Αυτό βέβαια, δε μπορεί να συμβεί με τα
online games για προφανείς λόγους.



5. Ο γρηγορότερος τρόπος να κάνετε Screenshot είναι να κρατήσετε πατημένο το κουμπί Share στο
χειριστήριο σας.



6. Πιθανότατα αυτό να το γνωρίζετε, αλλά μπορείτε να βρίσκεστε σε λειτουργία Appear Offline, αν θέλετε
να αποφύγετε να σας ενοχλήσει κάποιος καθώς παίζετε και χρειάζεστε λίγο προσωπικό gaming χρόνο.
Αυτό γίνεται πηγαίνοντας στο προφίλ σας, επιλέγετε Online Status και εκεί διαλέγετε το Appear Offline.



7. Αν δεν σας βολεύουν τα κουμπιά όπως δίνονται από το PS4, μπορείτε να αλλάξετε τις εντολές τους.
Αυτό γίνεται πηγαίνοντας στα Settings και ύστερα στο Accesibility. Εκεί θα βρείτε μια επιλογή που λέγεται
Button Assignments. Mέσα σε αυτή, επιλέγετε το Enable Custom Button Assignments και μόλις το πατήσετε
βγαίνει μια άλλη που λέει Customise Button Assignments. Επιλέγοντάς το, έχετε τη δυνατότητα να αλλάξετε τις
εντολές του χειριστηρίου, για παράδειγμα να αντικαταστήσετε το Δ με το Ο για κάποιο παιχνίδι.



8. Μπορείτε να ορίσετε ένα χρονοδιακόπτη ώστε να κλείσει το χειριστήριο σας ύστερα από κάποια ώρα και να
μη μείνει από μπαταρία αν το έχετε αφήσει. Επιλέγετε στo Settings το Power Saving Settings και η τρίτη
επιλογή είναι το Set Time Until Controllers Turn Off. Και εκεί μπορείτε να διαλέξετε σε πόση ώρα θα κλείσει το
χειριστήριο σας. Εγώ αυτό το έχω κάνει πολλές φορές, αν έχω μια υποχρέωση και θέλω να ξέρω ότι πρέπει να
σταματήσω να παίζω. Το προτιμώ από ξυπνητήρι ή κάτι παρεμφερές.



9. Επιλογή να κάνουμε Pre-Load τις προπαραγγελίες μας. Κατ' αρχάς χρειάζεται να είναι μόνιμα συνδεδεμένο το PS4
στο Internet, μέσα στην επιλογή από το Settings, Set Features Available in Rest Mode.Ύστερα πηγαίνουμε στην επιλογή
Automatic Downloads στο System και το ενεργοποιούμε.



10. Κρατήστε όλα τα save από τα παιχνίδια που έχετε παίξει, χωρίς να διαγράψετε ούτε ένα. Όλοι έχουμε θέμα με το
χώρο από κάποιο σημείο και μετά. Ευτυχώς όμως το PS4 έχει τη δυνατότητα να αφαιρέσουμε τον σκληρό του δίσκο και να τον
αντικαταστήσουμε με έναν άλλο μεγαλύτερης χωρητικότητας. Οπότε, έτσι δε χάνουμε κανένα δεδομένο, όσα videogames και να
παίξουμε.

Continue reading
  441 Hits
  0 Comments

Τα αγαπημένα μου remastered βιντεοπαιχνίδια για το Ps4

 Εδώ και κάποια χρόνια έχουν κυκλοφορήσει πολλά αγαπημένα μας παιχνίδια σε remastered έκδοση και θεωρώ πως, οι περισσότεροι από εμάς, έσπευσαν να τα αποκτήσουν. Αποφάσισα να κάνω μια λίστα με τα remastered βιντεοπαιχνίδια που ξεχώρισα:


1. Bioshock: The Collection.
Πραγματικά με ενθουσίασε, με τρόμαξε, με συνεπήρε μέσα της η ιστορία. Απίστευτη αισθητική, ο χειρισμός πολύ καλός και μου άρεσε πολύ το γεγονός
ότι υπήρχαν πολλές επιλογές σε όπλα. Ένα παιχνίδι δράσης που ξεχωρίζει, με γραφικά ωραία και μουσική από πίσω να σε μεταφέρει σε άλλες εποχές ενώ
παράλληλα βγάζει κάτι το steampunk και futuristic. Η απελευθέρωση των creepy κοριτσιών είναι ένας εφιάλτης μέχρι να εξοντώσεις τα ρομποτ που τα προστατεύουν, όμως η δράση είναι απίστευτη. Αγαπημένο στοιχείο; Το γεγονός ότι μπορείς να επιλέξεις αν θα  λυτρώσεις τα κοριτσάκια ή θα τα καταδικάσεις.


2.Borderlands: The Handsome Collection
Ένα από τα καλύτερα παιχνίδια δράσης και first person shooting, γεμάτο  χιούμορ και φαντασία. Περιέχει δύο games, το Borderlands Pre-Sequel
και το Borderlands 2. Απολαυστικότατο στο παίξιμο, με πάρα πολλές και διαφορετικές πίστες και στα δύο παιχνίδια, με αμέτρητες αποστολές και επιλογές. Χτίζεις τον παίκτη σου από την αρχή, συγκρίνεις και διαλέγεις ανάμεσα σε εκατοντάδες όπλα, τα οποία φέρουν και επικές  ονομασίες και δε χορταίνεις να εξερευνάς. Είναι ένα παιχνίδι που μπορείς να το  παίζεις για ώρες και να μην καταλάβεις πώς πέρασε η μέρα...ή οι μέρες...ή οι μήνες...
Είναι συναρπαστικό και φυσικά, μας προετοίμασε απόλυτα για τον ερχομό του  Borderlands 3!



3.Crash Bandicoot N.Sane Trilogy
Τί να πει κανείς για αυτή την τριλογία; Εξαιρετική η επιστροφή του Crash και μας θύμισε σε όλους πολλά. Κυρίως, την απόγνωσή μας όταν κοντεύαμε να τερματίσουμε μια πίστα και πέφταμε τελευταία στιγμή στο κενό, μας χτυπούσε κάτι, δεν είχαμε ζωές και φτάναμε στο μισητό και επίπονο game over και ξανά από την αρχή μετά. Η κυκλοφορία αυτής της τριλογίας όμως μας έδωσε τη δυνατότητα να ξανατεστάρουμε τον εαυτό μας σαν gamers, εξελιγμένοι
και πιο ώριμοι, ώστε να το κατακτήσουμε ευκολότερα. Και όποιος το πιστεύει αυτό, πλανάται πλάνην οικτρά. Κι αυτό γιατί το Crash αποδεικνύεται ακόμα εξαιρετικά δύσκολο σε μερικά σημεία και μας προκαλεί να διατηρήσουμε ψυχραιμία και συγκέντρωση αν θέλουμε να καταφέρουμε να  φτάσουμε ως το τέλος της κάθε πίστας και του κάθε παιχνιδιού.



4.Spyro Reignited Trilogy:
Άλλη μια τριλογία που συναρπάζει και συγκινεί. Ο Spyro αποτελεί μία πολύ γλυκιά και αγαπημένη ανάμνηση των παιδικών μας χρόνων. Ο δυναμικός δράκος επιστρέφει με τις περιπέτειες του να πετάξει φωτιές, να απελευθερώσει δράκους και κόσμους, να αντιμετωπίσει απειλητικά αλλά χαριτωμένα bosses
και να μας μαγέψει με τις πολύχρωμες πίστες του και κάθε είδους challenge. Οι πιο απαιτητικές πίστες ομολογουμένως είναι αυτές στις οποίες ο Spyro πετάει, κάνει skate, ή κολυμπάει και φυσικά, στο τρίτο παιχνίδι, δίνεται και η ευκαιρία να παίξουμε και με άλλους χαρακτήρες, πράγμα που προσθέτει επιπλέον ενδιαφέρον και  δυσκολία, καθώς έχουν άλλα skills οι χαρακτήρες από αυτά του Spyro. Καλύτερα γραφικά, όπως άξιζε σε ένα τόσο ωραίο παιχνίδι, τρομερή μουσική και καλύτερη κάμερα, παρότι εξακολουθεί να δημιουργεί λίγο πρόβλημα στο χειρισμό.


5. Tomb Raider: Definitive Edition
Εντάξει. Η αρχή της Lara Croft!!! Πόσο πιο συναρπαστικό μπορεί να είναι ένα παιχνίδι; Μιλάμε για την ιστορία της αρχής ενός από τους αγαπημένους χαρακτήρες κάθε gamer σε μια κονσόλα με εξαιρετικά γραφικά, τρομερά ηχητικά εφέ και ατελείωτη δράση. Πολύ ενδιαφέρον storyline, πολλές αποστολές βασικές και δευτερεύουσες, εύκολος χειρισμός, επιλογές σε όπλα και προσωπικά μπορώ να πω πως το τόξο ήταν από τα αγαπημένα μου. Είναι αρκετά survival, με πολλή δράση και δυνατότητα εξερεύνησης και όλα αυτά τα στοιχεία κάνουν το παιχνίδι απίστευτο. Επιπλέον, εμπεριέχει και multiplayer, πράγμα το οποίο δεν αποτελούσε επιλογή μέχρι τη στιγμή που κυκλοφόρησε αυτό το παιχνίδι.

Continue reading
  287 Hits
  0 Comments

Τα αγαπημένα μου παιχνίδια της όγδοης γενιάς κονσολών

Velen_3

 Μετά από δύο χρόνια κατοχής του Playstation 4 αποφάσισα να γράψω για τα παιχνίδια τα οποία ξεχώρισα και τα οποία τα ξαναπαίζω άνετα και άλλες φορές.


Σε αυτό το blog θα σας γράψω για τα 5 αγαπημένα μου παιχνίδια της όγδοης γενιάς.

Η λίστα έχει ως εξής :

1) Bloodborne

Τι να πω γι'αυτό το παιχνίδι.Εχει τα πάντα.Το περιβάλλον βικτωριανού στυλ είναι φοβερό,η μουσική και η ηχητική επένδυση σε εισάγουν για τα καλά στο γοτθικό,μυστήριο κλίμα και το lore είναι πλούσιο.Βέβαια το lore δεν αποκαλύπτεται στον παίκτη από την αρχή αλλά από τις περιγραφές όπλων,αντικειμένων,bosses,διαλόγων με NPCs αποκαλύπτεται.

2) Witcher 3

Προσφέρει ατέλειωτες ώρες σε έναν ανοιχτό κόσμο ο οποίος αναπαριστά πολύ ωραία το μεσαιωνικό κλίμα των μυθιστορημάτων Sapkowski.Εχει πολλούς και ενδιαφέροντες NPCs για αλληλεπίδραση,ενδιαφέροντα side quests και διαφορετικά τέλη ανάλογα με τις αποφάσεις του παίκτη.Δεν χορταίνω αυτό το παιχνίδι με τίποτα και θέλω να δω όλα τα τέλη.Μπορεί η μεγάλη διάρκεια κάποιους να ενοχλεί αλλά εμένα αυτά τα παιχνίδια μου αρέσουν.

3) Assassin's Creed Odyssey

Ενα ακόμα ανοιχτού κόσμου παιχνίδι το οποίο αναπαριστά την αρχαία ελλάδα,την λωρίδα και την πανίδα της.Εχει Ναυμαχίες και ενδιαφέρον story με διακλαδώσεις.Το παίζω άνετα από την αρχή στο NG Plus.Τα side quests βέβαια δεν έχουν το ενδιαφέρον που έχουν και του Witcher 3 αλλά αυτό δεν με εμπόδισε στο να τα τερματίσω.Βέβαια είναι προαιρετικά και ο παίκτης μπορεί να απασχοληθεί με τις υποχρεωτικές αποστολές και μόνο.Από την πρώτη στιγμή που κυκλοφόρησε το παιχνίδι χάρηκα που έμαθα πως μου δίνει την δυνατότητα να απορροφηθώ και να ταξιδέψω σε έναν μεγάλο χάρτη που αναπαριστά την Αρχαία Ελλάδα.Θα το ήθελα και σε PSVR.

4) Dark Souls 3

Μπορεί το gameplay να ήταν δύσκολο όπως και σε όλα τα soulsborne παιχνίδια αλλά πραγματικά δεν βρήκα σημείο στον χάρτη που να μην μου αρέσει.Ολα τα τοπία είναι μαγευτικά.Κάποια bosses είναι απαιτητικά αλλά η ικανοποίηση είναι μεγάλη όταν καταφέρνει ο παίκτης να επικρατήσει και επιπλέον οι μάχες είναι εθιστικές και παρουσιάζουν ποικιλία.Η μουσική επένδυση είναι πολύ καλή.Το lore ενδιαφέρον.Το DLC the ringed city θα προτιμούσα να έχει λίγο πιο εύκολα bosses στο τέλος αλλά αυτό δεν είναι απαραίτητα κακό.Σε κάποιους μπορεί να αρέσει απλά θα προτιμούσα να δυσκόλευαν από NG Plus και μετά.Αναφέρομαι φυσικά στον Midir και τον Slave Knight Gael από τα δυσκολότερα bosses στην σειρά Soulsborne.

5)Horizon Zero Dawn

Το παιχνίδι διαδραματίζεται σε έναν μεταποκαλυπτικό κόσμο όπου υπάρχουν Μηχανές.Η ηρωϊδα είναι η Aloy από τις ομορφότερες που έχουμε δει σε βιντεοπαιχνίδια και οι δευτερεύουσες δραστηριότητες παρουσιάζουν εξίσου ενδιαφέρον με τις βασικές αποστολές και δίνουν την δυνατότητα στον παίκτη να ταξιδέψει σε όλον τον χάρτη.Εχει περιοχές που θυμίζουν έρημo,ζούγκλα,χιονισμένες περιοχές και πόλεις.Παρουσιάζει μεγάλη ποικιλία.Ηταν τόσο ενδιαφέρον που έκατσα να ασχοληθώ και με τα Collectables.

Continue reading
Tags:
  242 Hits
  0 Comments

Το Νοέμβριο τα PS5 και Xbox Series X

Έχουμε δει διάφορα παιχνίδια, παρουσιάσεις και άλλα πολλά όσον αφορά τις κονσόλες επόμενης γενιάς αλλά ακόμα μένουμε με το ερώτημα όσο αφορά τις ημερομηνίες κυκλοφορίας και τις τιμές τους (H Microsoft έχει βγάλει ανακοίνωση ότι θα κυκλοφορήσει το Νοέμβριο το Xbox Series X, αλλά το πότε ακριβώς δεν έχει δημοσιευθεί ακόμα).

Το VGC όμως ρίχνει περισσότερο λάδι στην φωτιά και βγάζει ανακοίνωση πως το PlayStation 5 θα κυκλοφορήσει και αυτό τον Νοέμβριο. Σύμφωνα με τις πληροφορίες του, η Microsoft θα φέρει το Xbox Series X στην αγορά λίγες ημέρες πριν το PlayStation 5, σύμφωνα με αυτά που ακούγονται λοιπόν το Xbox Series X είναι να κυκλοφορήσει την πρώτη εβδομάδα του Νοεμβρίου.

Μάλιστα η Sony έχει το επόμενο PS5 event της για το πρώτο μισό του Σεπτεμβρίου με αποτέλεσμα ίσως να περιμένουμε και τις δυο κονσόλες τον Νοέμβριο.

Θεωρώ ότι η κίνηση αυτή είναι πολύ καλή γιατί θα πέσει και πάνω στις προσφορές Black Friday (οπότε εχουμε μια μικρη ελπίδα να δουμε τις κονσόλες φθηνότερα) αλλά και υπάρχει περιθώριο μέχρι τα Χριστούγεννα να κατασκευαστουν και αλλα PS5 και Xbox Series X ωστε να μην εξαντληθουν οι κονσόλες από την αγορά.

Οσο για την τιμη και τα games πιστεύω ότι είναι αρκετά νωρίς να αγοράσουμε μια νέα κονσόλα αφού ακόμα και ακριβές είναι και τα καλά τους exclusives δεν έχουν βγει. Από το 2021 το ξανασυζητάμε. Εκτος κι αν δεν εχετε καθολου PS4 και Xbox One οποτε εκει την αγοραζετε και εχετε δεκαδες παιχνιδαρες να παιξετε που δεν εχετε παιξει (π.χ. PS4) με κοστος 10-20€ σχεδον τζαμπα.

Continue reading
  988 Hits
  0 Comments

Stop στην πειρατεία

Το Υπουργείο Πολιτισμού και Αθλητισμού σε συνεργασία με τον Οργανισμό Πνευματικής Ιδιοκτησίας (ΟΠΙ) έχουν νέα νομοθετική ρύθμιση πλέον με σκοπό να βάλουν τέλος στις ιστοσελίδες που έχουν προς δωρεάν download ταινίες, σειρές, μουσική κ.α. Με το προηγούμενο σχέδιο που είχαν εφαρμόσει δεν υπήρξε αντιμετώπιση της πειρατείας με αποτέλεσμα να πάνε σε άλλα μέτρα και αυτό γιατί οι παράνομες σελίδες επανήλθαν με νέες ηλεκτρονικές διευθύνσεις και κάποιοι γνώριζαν τον τρόπο να μπουν σε αυτές τις σελίδες και πριν αλλάξουν οι νέες ηλεκτρονικές διευθύνσεις.


Η νέα νομοθετική ρύθμιση εισάγει το dynamic blocking injunction.

Όπως δήλωσε η υπουργός Πολιτισμού και Αθλητισμού Λίνα Μενδώνη "Στις 7 Μαΐου 2020, στο πλαίσιο των μέτρων για τη στήριξη των καλλιτεχνών, ανακοινώσαμε την ψήφιση διατάξεων για την καταπολέμηση της διαδικτυακής πειρατείας. Η προστασία των πνευματικών δικαιωμάτων των δημιουργών αποτελεί πάγιο αίτημα των καλλιτεχνών, καθώς και διεθνών οργανισμών. Προχωρήσαμε στα απαιτούμενα βήματα, ώστε το έργο των καλλιτεχνών να διασφαλίζεται και να κατοχυρώνονται τα πνευματικά τους δικαιώματα. Ειδικά, σε ό,τι αφορά τους τομείς της μουσικής, του κινηματογράφου και της τηλεόρασης. Το πνευματικό έργο των δημιουργών τώρα προστατεύεται δυναμικά". 

Continue reading
Recent comment in this post
TheReaper
Ας τους πει κάποιος να μην ανησυχούν, έτσι κι αλλιώς δε θα άκουγα Σνικ, ακόμη και δώρο να μου κάνανε το CD.
Monday, 10 August 2020 21:23
  2554 Hits
  1 Comment

Το Ghost of Tsushima στα ελληνικά

Η Sony εδώ και αρκετά χρόνια βάζει ελληνικούς υπότιτλους (κάποιες φορές και voice acting) στα σημαντικά Playstation exclusives. Π.χ. στο God of War είχε και voice acting, στο Uncharted είχε ελληνικούς υπότιτλους και ελληνικά μενού. Αυτό κατά την άποψή μου είναι πολύ καλό γιατί ακόμα και οι νέοι σε ηλικία gamers που μπορεί να μην ξέρουν καλά αγγλικά, μπορούν να παίζουν τα games στην ελληνική γλώσσα.

Το The Last of Us Part 2 είχε επίσης ελληνικά σε όλα, δηλαδή μενού, υπότιτλους και βέβαια στις φωνές των ηθοποιών. Καλά για μένα δεν πέτυχαν και τόσο κάποιες φωνές ορισμενων χαρακτήρων. Δηλαδή του God of War το voice acting ήταν σχεδον αριστούργημα (οκ με εξαιρεση τον Ατρέα που ήταν χάλια οι άλλοι ήταν καλοί). Τωρα σύμφωνα με την ελληνική αντιπροσωπεία του PlayStation, το Ghost of Tsushima θα φτάσει στα ράφια των ελληνικών καταστημάτων υποστηρίζοντας και ελληνικά. Το Ghost of Tsushima θα διαθέτει ελληνικό μενού και δυνατότητα επιλογής ελληνικών υποτίτλων.

Θα κυκλοφορησει 17 Ιουλιου και μετατεθηκε ενα μηνα μετα επειδη το The Last of us part 2 πηρε καθυστερηση και κατεληξε να κυκλοφορει Ιουνιου. Και η Sony αν κυκλοφορουσε δύο exclusives μαζι τοτε θα τα "εκαιγε".

Για όποιον ενδιαφέρεται να πάρει μια γεύση από την ελληνική γλώσσα στο Ghost of Tsushima μπορεί να μπει εδώ: 




Continue reading
  4616 Hits
  0 Comments

Ο Πόλεμος των Κόσμων

1ekso

Η δεκαετία που πριν από λίγους μήνες απετέλεσε παρελθόν, άφησε ως παρακαταθήκη μια σειρά πολύ σπουδαίων videogames, κάποια εκ των οποίων υπήρξαν σημεία-σταθμοί στην ιστορία της βιομηχανίας, ίσως όχι τόσο για το πρωτοποριακό gameplay που εισήγαγαν όσο για τη συνολική εμπειρία που προσέφεραν, με ενδιαφέρουσες ιδέες ενδεχομένως και στο συγκεκριμένο επίπεδο, αλλά πρωτίστως τη ραγδαία αναβάθμιση του τομέα των γραφικών και ως ένα μεγάλο βαθμό του ήχου. Στην κατηγορία των RPG η σχετικά λίστα τίτλων που ήρθαν και… έμειναν, παραμένει μεγάλη και γίνεται ακόμη μεγαλύτερη αν μνημονεύσει κάποιος και τα μη mainstream παιχνίδια, τα οποία είτε απευθύνονται σε λιγότερους είτε σε πιο… ενημερωμένους.

Αποφεύγοντας την… ασφαλή οδό απαρίθμησης τίτλων, αλλά παραμένοντας στο θέμα, έχουμε την αίσθηση ότι η μεγαλύτερη τομή σ’ αυτό που ελληνιστί ονομάζουμε «παιχνίδια ρόλων» σημειώθηκε κατά την περίοδο αυτή από τα «Souls games». Η απαρχή αυτών έγινε βεβαίως το 2009, με το exclusive του PlayStation 3, Demon’s Souls, ωστόσο η τριλογία Dark Souls και βεβαίως το κορυφαίο Bloodborne (PS4, 2015), ήταν τα games που δημιούργησαν έναν ολόκληρο κλάδο στη βιομηχανία για ένα κοινό που υπήρχε και αναζητούσε τον αυξημένο βαθμό δυσκολίας και μια «λογική μεν, ακραία δε, πρόκληση». Ο όρος «souls-like» προστέθηκε στο λεξιλόγιο των gamers και ως τέτοιοι προσδιορίζονται ουκ ολίγοι τίτλοι οι οποίοι αναπτύχθηκαν εν τω μεταξύ, αρκετές -αν όχι τις περισσότερες- φορές δίχως ανάλογη επιτυχία.

1s

Η είσοδος στην προηγούμενη δεκαετία συνοδεύτηκε από πολύ σημαντικά, ορισμένα σπουδαία και κάποια τεράστια RPG videogames, μερικά εκ των οποίων πρόλαβαν να γίνουν και… remaster, σε μια εποχή που το φαινόμενο λαμβάνει πλέον μεγάλες διαστάσεις, ενώ άλλα ήδη ακούγονται για το προσεχές μέλλον. Μεταξύ αυτών δε μπορεί παρά να αναφερθούν τα Fallout: New Vegas και Fable III εν έτει 2010, το εμβληματικό The Elder Scrolls V: Skyrim, το υπέροχο The Witcher 2: Assassins of Kings και το καταλυτικό πρώτο Dark Souls το 2011, καθώς επίσης τα Xenoblade Chronicles και Dragon's Dogma εν έτει 2012. Σ’ όλο αυτό το διάστημα η Bioware, εταιρία ανάπτυξης-από τους βαθύτερους γνώστες δημιουργίας εξαιρετικών RPG τίτλων, εξακολουθούσε να… δίνει πόνο. Το 2011 κυκλοφόρησε το αμφιλεγόμενο, κατά πολλούς fans, Dragon Age II, σε μια περίοδο ωστόσο κατά την οποία το πιο δυνατό «χαρτί της» δεν ήταν άλλο από τα Mass Effect games. Το 2010 η κυκλοφορία του δεύτερου μέρους είχε προκαλέσει πάταγο στη βιομηχανία και διθυραμβικά σχόλια από τους πάντες, περιμένοντας πλέον το τελευταίο σκέλος αυτής της εκπληκτικής περιπέτειας.

2

Εν έτει 2012, λοιπόν, οι Καναδοί developers παρουσιάζουν μέσω της Electronic Arts, ως θυγατρική της τελευταίας από το 2007, το Mass Effect 3. Το φινάλε μιας επικής τριλογίας, από τις αρτιότερες και πιο πλούσιες ιστορίες που έχουν διηγηθεί τα videogames μέχρι σήμερα στο σύνολό τους. Εξειδικευμένες εισαγωγές περιττεύουν, ενώ περισσότερα πράγματα για τα δύο πρώτα games της σειράς έχουν ειπωθεί στα προηγούμενα blogs. Το παιχνίδι ξεκινά λιγότερο από ένα χρόνο μετά το τέλος του Mass Effect 2 και έξι μήνες μετά τα γεγονότα ενός εκ των DLCs του τελευταίου, του Arrival. Η Commander Jane (ή John) Shepard έχει επανέλθει πλέον στις τάξεις της Alliance, εν τούτοις βρίσκεται καθηλωμένη στη Γη όλο αυτό το διάστημα λόγω της τροπής που πήρε η τελευταία της αποστολή. Το Διοικητικό Συμβούλιο της Alliance, εθελοτυφλώντας όλον αυτόν τον καιρό όπως έπραττε και το Citadel Council, αρνείτο να δεχτεί -πόσο μάλλον να αντιμετωπίσει- την πραγματικότητα, την οποία κόμιζε η Shepard, και τον τεράστιο κίνδυνο που διατρέχει ολόκληρος ο Γαλαξίας.

3

Οι εξελίξεις όμως όχι απλώς έχουν δρομολογηθεί, αλλά πλέον η αδράνεια των πολιτικών ηγεσιών αρχίζει να επιφέρει τις τραγικές συνέπειές της. Τις τελευταίες ώρες κάθε επικοινωνία με αποικίες και οιονδήποτε άλλον πολιτισμό εκτός του ηλιακού μας συστήματος έχει διακοπεί. Καθώς η Shepard ενημερώνεται από το Alliance Council για την κατάσταση, χάνεται η επικοινωνία και με τη διαστημική βάση στο Φεγγάρι. Άπαντες σοκαρισμένοι από το γεγονός ότι οι Reapers μπορεί να βρίσκονται τόσο κοντά έχοντας περάσει απαρατήρητοι κάθε γραμμή άμυνας, εντός δευτερολέπτων οι πρώτες εικόνες έρχονται από το Ηνωμένο Βασίλειο και πολλές περιοχές του πλανήτη. Η επίθεση στη Γη έχει ξεκινήσει. Και η βάση του Alliance Council είναι ο επόμενος στόχος. Το Mass Effect 3 ξεκινά τόσο δραματικά όσο και ο προκάτοχός του, καθώς οι Reapers καταστρέφουν τα πάντα στο πέρασμά τους. Σύντομα η Shepard θα λάβει τη διαταγή να μεταβεί στο Citadel προκειμένου να ζητήσει βοήθεια από το εκεί Council και κατ’ επέκταση από κάθε φυλή του Γαλαξία… υπό την προϋπόθεση ότι αρχικώς θα καταφέρει να φτάσει ζωντανή στο Normandy SR-2 και αφετέρου να απογειωθεί χωρίς απώλειες υπό τα ολέθρια εχθρικά πυρά.

4

Από άποψη κορυφαίων εκρηκτικών στιγμών το καταληκτικό παιχνίδι της τριλογίας είναι ό,τι καλύτερο έχει να παρουσιάσει αυτή, με γεγονότα που δύσκολα αφήνουν κάποιον ασυγκίνητο και δράση η οποία, ακόμη κι όταν περιορίζεται από τους «κανόνες» που διέπουν ένα μεγάλο RPG, δύσκολα ξεφεύγει από το συνολικό κλίμα και πλαίσιο· κι αυτό αφορά ιδἰως τις δευτερεύουσες αποστολές, πόσο μάλλον τις κύριες. Για την ακρίβεια, ο τίτλος της Bioware μοιάζει να είναι ο πλέον συμπαγής της σειράς όσον αφορά τη δυναμική της αλληλουχίας όσων λαμβάνουν χώρα, ενώ αναδεικνύεται ακόμη περισσότερο το έργο του Casey Hudson, director για μία ακόμη φορά, ο οποίος κατορθώνει να αποδώσει σε όλο της το μεγαλείο την κλίμακα των δρωμένων και την ένταση ουκ ολίγων περιπτώσεων, σε έναν πόλεμο ο οποίος εν γνώσει όλων είναι άνισος από το ξεκίνημά του. Περί του «συμπαγούς» του Mass Effect 3, σ’ αυτό ίσως συμβάλει και το γεγονός ότι το παιχνίδι είναι αισθητά μικρότερο από τα δύο προηγούμενα. Ενώ για εκείνα χρειάστηκα λίγο περισσότερες από 70 και 80 ώρες αντίστοιχα, στην προκειμένη περίπτωση είδα τους τίτλους τέλους οριακά πριν από τις 60, παίζοντας πάντα σε Insanity difficulty level και μεταφέροντας αναλλοίωτο το χαρακτήρα μου, της Jane Shepard, και τις συνέπειες των παλαιότερων επιλογών μου από παιχνίδι σε παιχνίδι.

5

Εκ νέου η Commander του Normandy καλείται να διαχειριστεί συγκεκριμένες καταστάσεις, πλέον περισσότερο οριακές από κάθε άλλη φορά. Στην πιο ακραία σύγχρονη ιστορική συγκυρία που αντιμετωπίζει ο Γαλαξίας, κανείς και τίποτα δε μπορεί να εγγυηθεί την έκβασή της και, πριν από αυτήν, την κατεύθυνση που θα πάρουν τα πράγματα αναλόγως των χειρισμών που θα κάνει η ίδια η Shepard σε σχέση με τις υπόλοιπες φυλές του Γαλαξία· φυλές οι οποίες απειλούνται με τον ίδιο αφανισμό μαχόμενες στον ίδιο πόλεμο στις επικράτειές τους, τουλάχιστον όσες δεν έχουν ήδη σφαγιαστεί και οδηγηθεί σε απεγνωσμένη εκκένωση. Σε όλη αυτή την πραγματικά δραματική κατάσταση, μέγα ερωτηματικό αποτελεί επί του παρόντος η στάση την οποία θα τηρήσει η παραστρατιωτική-παραεπιστημονική οργάνωση Cerberus του μυστηριώδους Illusive Man, ο οποίος πάγια υποστήριζε ότι μάχεται υπέρ της κυριαρχίας της ανθρωπότητας, δίχως κανέναν ηθικό φραγμό. Ο δρόμος της Shepard υπήρξε παράλληλος, αν όχι κοινός, σε όλη τη διάρκεια του Mass Effect 2, καθώς οι ανεξάντλητοι πόροι του οργανισμού και του ηγέτη της ήταν αυτοί που επέτρεψαν την επαναφορά στη ζωή του πρώτου ανθρώπου Spectre αλλά και τη μάχη εναντίον εκείνων που αφάνιζαν τον πληθυσμό ολόκληρων ανθρωπίνων αποικιών, όταν το ίδιο το Citadel Council αλλά και η Alliance έκλειναν πεισματικά τα μάτια.

6

Για δεύτερη φορά το gameplay του νέου τίτλου του franchise παρουσιάζει αξιοσημείωτες αλλαγές. Μεταξύ αυτών, στα upgrades του εξοπλισμού -και μέσα από έναν αναβαθμισμένο, απλούστερο και σαφέστερο τρόπο- έχει ανακάμψει ονομαστικά, όπως συνέβαινε στο πρώτο Mass Effect, η ποικιλία των όπλων -τα οποία αναβαθμίζονται πλέον και πάλι ξεχωριστά- που ανήκουν στις κατηγορίες των Assault και Sniper Rifles, Heavy Pistols και Weapons, Shotguns και Submachine Guns. Στο πρώτο sequel, αντίθετα, τα weapons υπάγονταν στις γενικές αυτές κατηγορίες χωρίς περαιτέρω διακριτικά χαρακτηριστικά. Τώρα, στα σχετικά μενού των ιδιαίτερων χαρακτηριστικών κάθε όπλου αναδεικνύονται οι κατηγορίες «Weight, Capacity, Fire Rate, Damage και Accuracy», που δίνουν ξεκάθαρη εικόνα περί της αποτελεσματικότητας καθενός. Επιπλέον, μετά το ντεμπούτο της τριλογίας, επιστρέφουν και τα επιμέρους εξαρτήματα των weapons (σαφώς λιγότερα πλέον), τα οποία δίνουν ένα σχετικό boost σε κάποια από τις προαναφερθείσες κατηγορίες κάθε φορά. Αντιθέτως, αποτελεί παρελθόν κάθε ένδειξη ή αναφορά που υποδήλωνε παλαιότερα την αποτελεσματικότητα κάθε όπλου έναντι εχθρών που προφυλάσσονταν από κάποιο armor, shield ή kinetic barrier. Επίσης, απουσιάζει πλέον η δυνατότητα αναβάθμισης του Normandy, όπως και η προοπτική άντλησης των στοιχείων Element Zero, Iridium, Platinum και Palladium από τους πλανήτες, που χρησίμευαν στην υλοποίηση των upgrades στο Mass Effect 2.

7

Ενδιαφέρουσα προσθήκη, τέλος, αφορά το συνολικό βάρος των όπλων που μπορεί να φέρει η Shepard. Μπορεί μάλιστα αυτό να μην επηρεάζει στην ταχύτητά της (αντιθέτως, για πρώτη φορά δύναται πλέον να sprintάρει ακατάπαυστα, χωρίς να κουράζεται μετά από λίγο), εν τούτοις έχει άμεση επίπτωση στο power recharge time, το οποίο στη χειρότερη περίπτωση μπορεί ακόμη και να τετραπλασιαστεί (ήτοι -200%)! Όσον αφορά την κίνηση της πρωταγωνίστριας, έχει γίνει πλέον πιο ευέλικτη από ποτέ. Ενδεικτικά, για πρώτη φορά μπορεί να κάνει roll, και μάλιστα προς όλες τις κατευθύνσεις, ενώ η μετάβασή της από το ένα σημείο κάλυψης στο άλλο, όταν αυτά βρίσκονται κοντά, έχει γίνει εξαιρετικά ομαλή και γρήγορη, σχεδόν χορευτική.

Το gunplay εμφανίζεται πιο στιβαρό και συνολικά αναβαθμισμένο, καθώς κάθε όπλο αντιδρά αρκετά διαφορετικά. Προσωπικά, για πρώτη φορά στην τριλογία απόλαυσα αλλά και αξιοποίησα τόσο πολύ τη χρήση ενός shotgun, και συγκεκριμένα του Graal Spike Thrower, κατασκευής των Krogan. Η πιο σημαντική διαφοροποίηση ως προς το σύστημα μάχης αφορά τη συμπεριφορά των εχθρών -οι οποίοι μάλιστα έχουν εμπλουτιστεί σε σχέση με το παρελθόν, καθώς το σχετικό AI λειτουργεί καλύτερα από ποτέ. Πλέον κινούνται ταχύτερα, rollάρουν προκειμένου να αποφεύγουν τις επιθέσεις της Shepard και της ομάδας της, ενώ ενεργούν επιθετικότερα, δίχως να διστάζουν να πλησιάσουν σταδιακά (και κάπου εκεί παίρνουν «φωτιά» τα shotguns)· γι’ αυτό και τώρα έχει δοθεί πολύ μεγαλύτερη προσοχή στις μάχες σώμα με σώμα.

8

Κυρίως, όμως, για πρώτη φορά αρκετοί εχθροί εκτοξεύουν χειροβομβίδες προς το μέρος μας, οι οποίες υποχρεώνουν την πρωταγωνίστρια να εγκαταλείψει άμεσα το σημείο κάλυψής της, αν δε θέλει να υποστεί έναν ακαριαίο θάνατο. Αυτό πάντως δε φαίνεται να ισχύει για το squad που την πλαισιώνει κάθε φορά, καθώς οι δύο σύντροφοι που την ακολουθούν δεν απομακρύνονται από το εκάστοτε σημείο στο οποίο βρίσκονται όταν τους έρχεται grenade, αλλά δεν πεθαίνουν κιόλας. Για την ακρίβεια, αυτή τη φορά οι χαρακτήρες που ήταν μαζί μου σκοτώθηκαν πολύ λιγότερες φορές απ’ ό,τι στα δύο πρώτα Mass Effect μαζί, όντας ασύγκριτα ανθεκτικότεροι στα εχθρικά πυρά και τραβώντας εξίσου ασύγκριτα μεγαλύτερο aggro σε σχέση με το παρελθόν, όταν σε αρκετές περιπτώσεις ένιωθα ότι βρίσκομαι μόνος απέναντι σε μια στρατιά εχθρών. Ακόμη, το team με το οποίο προχωρούμε σε κάθε αποστολή, αντιλαμβάνεται τώρα πολύ καλύτερα το σημείο στο οποίο του υποδεικνύουμε να τοποθετηθεί, αξιοποιώντας πολύ πιο αποτελεσματικά τα σημεία κάλυψης.

9

Όπως συνέβη την πρώτη φορά, χαρακτήρες που γνωρίσαμε στα προηγούμενα παιχνίδια επιστρέφουν και πάλι (αν έχουν… επιζήσει μέχρι σήμερα), ενώ άλλοι πραγματοποιούν τώρα το ντεμπούτο τους. Σε κάθε περίπτωση, οι επιλογές τις οποίες έχει κάνει -και εξακολουθεί- ο gamer σε όλη αυτή τη διαδρομή, έχουν πάντοτε αντίκτυπο στη διαμόρφωση της ιστορίας. Εν τούτοις όμως, πλέον οι πάγια δυνατές απαντήσεις της Shepard έχουν περιοριστεί κατά το 1/3, καθώς απουσιάζει παντελώς η μετριοπαθής απόκριση που υπήρχε ως προοπτική απάντησης στα πρώτα δύο games· τώρα οι επιλογές είναι μόνο δύο, προσθέτοντας πόντους είτε στο paragon είτε στο renegade. Έχω την αίσθηση ότι αυτός ο περιορισμός δεν κινείται προς τη σωστή κατεύθυνση, ενώ προσωπικά σε πολλές περιπτώσεις στους προκατόχους αυτού του τίτλου χρησιμοποιούσα την απάντηση η οποία τώρα κόπηκε.

Ανεξαρτήτως αυτών, και αναλόγως του τρόπου με τον οποίο έχει προσεγγίσει κάποιος το σύνολο των διαλόγων της τριλογίας, είναι γεγονός ότι με τους περισσότερους εκ των χαρακτήρων που επανέρχονται, μπορεί να αναπτυχθεί ένα ιδιαίτερο συναισθηματικό δέσιμο, το οποίο πηγάζει από τούτη την κοινή πορεία που έχουν ακολουθήσει με τη Shepard. Από εκεί και πέρα, η δυνατότητα εισαγωγής του χαρακτήρα μας από το Mass Effect 2 εγγυάται την αυθεντική συνέχεια αυτής της περιπέτειας, και μάλιστα τώρα πλαισιώνεται από το level στο οποίο τον είχαμε φτάσει τότε, καθώς επίσης και τους πόντους που είχαμε για περαιτέρω upgrades ολοκληρώνοντας εκείνο το παιχνίδι. Ο συνολικός αριθμός των μελών του squad της Commander είναι μειωμένος στα επίπεδα του πρώτου τίτλου, καθώς πλέον μπορεί να ανέλθει στα έξι, στην καλύτερη περίπτωση, ή στα επτά με την προσθήκη ενός DLC.

10

Στον οπτικοακουστικό τομέα το Mass Effect 3 παρουσιάζει την καλύτερη εικόνα της τριλογίας, με ακόμη πιο λεπτομερή χαρακτηριστικά των προσώπων των χαρακτήρων και κόσμους πιο όμορφους από ποτέ, ακόμη και μέσα στην αγριότητα του πολέμου. Ο ήχος των όπλων είναι πιο αντιπροσωπευτικός από κάθε άλλη φορά, ενώ στο voice acting γίνεται εξαιρετική δουλειά, τόσο από τους έως τώρα γνωστούς ηθοποιούς που δανείζουν τη φωνή τους σε ήρωες και αντιήρωες του franchise, όσο και από τις νέες προσθήκες. Παίζοντας με θηλυκό Shepard, η Jennifer Hale δίνει τον καλύτερό της εαυτό στο ρόλο της Jane, ενώ αν θα έπρεπε να ξεχωρίσω έναν από το υπόλοιπο cast -δίχως οι υπόλοιποι να υστερούν, θα ήταν ο Brandon Keener ως Garrus Vakarian, κυρίως για το σκωπτικό, αλλά πάντοτε «βαθύ» ύφος του. Όσον αφορά τα πιο γνωστά ονόματα μεταξύ των voice actors, για μία ακόμη φορά επιστρέφουν οι Martin Sheen, Carrie-Anne Moss και Lance Henriksen στους ρόλους τους ως Illusive Man, Aria T'Loak και Admiral Steven Hackett, αντίστοιχα, καθώς επίσης ο τρεις φορές βραβευμένος με Emmy, Keith David, ως Admiral, πλέον, David Anderson.

11

Αναφορικά με το soundtrack που πλαισιώνει όσα συμβαίνουν επί της οθόνης, έχουμε την αίσθηση ότι είναι το καλύτερο της τριλογίας, κατορθώνοντας να υπερβεί ακόμη κι εκείνο του Mass Effect 2, ιδιαίτερα στις πιο επικές στιγμές του παιχνιδιού. Αυτή τη φορά μάλιστα δε συμμετέχει στο project ο Jack Wall, Lead Composer των δύο προηγούμενων τίτλων, αλλά μια ομάδα πέντε ανθρώπων που εργάστηκαν είτε σ’ εκείνους, όπως ο Sam Hulick, είτε στα DLCs του δεύτερου (Sascha Dikiciyan, Cris Velasco και Christopher Lennertz), με την πολύτιμη προσθήκη του πολύ γνωστού Clint Mansell. Ο τελευταίος παραμένει μέχρι σήμερα ο αποκλειστικός Composer των ταινιών του Darren Aronofsky, μετρώντας ήδη στο παλμαρέ του έως τότε τίτλους όπως οι Black Swan (2010), The Wrestler (2008), The Fountain (2006) και μια από τις πιο «άβολες», αλλά συνάμα εκπληκτικές ταινίες όλων των εποχών, με το αριστουργηματικό main theme, το Requiem for a Dream (2000).

12

Επιστρέφοντας στο gameplay, ένας πολύ σημαντικός παράγοντας αφορά αν και πώς οργανώνεται στρατιωτικά ο Γαλαξίας στη διάρκεια του παιχνιδιού, μέσα από την καταλυτική δράση, προς οιαδήποτε κατεύθυνση, της ίδιας της Shepard. Από ένα σχετικό πάνελ του Normandy, η ηρωίδα έχει άμεση πρόσβαση σε όλα τα assets τα οποία συγκεντρώνει σ’ αυτή τη διαδρομή και τα οποία μπορεί να αφορούν πληροφορίες, επιστημονικό ή στρατιωτικό προσωπικό από διάφορες φυλές, οπλικά συστήματα, συμβολικά αντικείμενα που επιδρούν θετικά στη συνείδηση και το ηθικό του πληθυσμού ενός εκάστου πολιτισμού, χρήσιμη τεχνολογία σε επίπεδο γνώσεως ή υπάρχοντος σχετικού επιτεύγματος και συγκεκριμένους χαρακτήρες που βρίσκονται σε θέση να κομίσουν μία κάποια στρατιωτική δύναμη.

Τμήμα ακριβώς του προαναφερθέντος ιδιαίτερου ρόλου επιτελεί πλέον η εξερεύνηση κάθε αστρικού συμπλέγματος, ηλιακού συστήματος και πλανήτη ξεχωριστά μέσα από τον σχετικό χάρτη της φρεγάτας της Commander. Το αποτέλεσμα όλης αυτής της προσπάθειας, η οποία συνδέεται ασφαλώς και με το σύνολο των αποστολών του παιχνιδιού, μεταφράζεται σε αριθμό συνολικής αλλά και αποτελεσματικής στρατιωτικής δύναμης, η οποία με τη σειρά της αποκτά εύλογα ξεχωριστή σημασία στο τελευταίο σκέλος του παιχνιδιού, λαμβάνοντας υπ’ όψιν αυτό που η Shepard σημειώνει ήδη από το εισαγωγικό βίντεο: «Οι Reapers είναι πιο προηγμένοι, πιο ισχυροί, με υψηλότερη νοημοσύνη, δε φοβούνται και δεν πρόκειται να δείξουν έλεος».

14a

Το φινάλε του παιχνιδιού είχε σχολιαστεί έντονα από πολύ κόσμο όταν κυκλοφόρησε, κι αρκετοί fans, λόγω αυτού, καταβαράθρωσαν το Mass Effect 3 βαθμολογικά, κάτι που σήμερα βλέπουμε να συμβαίνει κατά κόρον σε games με διάφορες «αφορμές» και εν είδει διαμαρτυρίας, πράγμα που φυσικά είναι τόσο αστείο και εκτός πραγματικότητας όταν συμβαίνει, όσο και το 2012 με τον τίτλο της Bioware. Αποφεύγοντας να περάσουμε στην ουσία της συζήτησης, απλώς θα υπογραμμίσουμε ότι στο τελευταίο μέρος της τριλογίας δε συμμετείχε ο Lead Writer των δύο προηγούμενων, Drew Karpyshyn, συγγραφέας επίσης τριών μυθιστορημάτων στο σύμπαν του franchise. Ο λόγος για τα Mass Effect: Revelation (2007), Mass Effect: Ascension (2008) και Mass Effect: Retribution (2010). Κοινώς, το πρώτο κυκλοφόρησε πριν καν διατεθεί στην αγορά το πρώτο παιχνίδι (έξι μήνες νωρίτερα) και τα γεγονότα του λειτουργούν ως prequel του παρθενικού Mass Effect videogame, ενώ τα άλλα δύο βιβλία πραγματεύονται όσα ανάγονται στο χρονικό διάστημα μεταξύ πρώτου-δεύτερου και δεύτερου-τρίτου παιχνιδιού, αντίστοιχα. Επικεφαλής της συγγραφικής ομάδας αυτή τη φορά ήταν ο Mac Walters, ο οποίος συνεργάστηκε σ’ αυτό το επίπεδο με τον Karpyshyn και στο Mass Effect 2.

13a

Ανεξαρτήτως όμως των σκέψεων που μπορεί να έχει ο καθένας για το τρίτο part του franchise, αξίζει να διαβάσει το blog που είχε δημοσιεύσει ο ίδιος ο Karpyshyn δέκα μέρες μετά το release, προκειμένου να εξηγήσει πώς αναπτύχθηκε σεναριακά το όλο project τουλάχιστον όσο συμμετείχε ο ίδιος, διασαφηνίζοντας πόσοι άνθρωποι εμπλέκονται και πόσο ευέλικτα κινήθηκαν άπαντες καθώς η πλοκή διαμορφωνόταν βαθμιαία· αναδεικνύοντας δε μεταξύ αυτών πώς η οργάνωση Cerberus από έναν μικρό ρόλο σε side missions του πρώτου παιχνιδιού, εξελίχθηκε σε κυρίαρχο σημείο αναφοράς στο δεύτερο. Κι αυτό το κείμενό του ήρθε προς απάντηση όσων ζητούσαν από εκείνον να τους πει ποιο θα ήταν το «original» τέλος εάν συμμετείχε στο τελευταίο μέρος του project. Υπάρχει όμως κάτι που αποτελεί αναντίρρητο γεγονός: Η τριλογία Mass Effect αποδείχθηκε πέραν πάσης αμφισβήτησης ένα από τα καλύτερα πράγματα που έχουν συμβεί ποτέ στη gaming βιομηχανία. Κι αυτό το κέρδισαν επάξια όλοι οι συντελεστές της Bioware και η ίδια η (ο ίδιος ο) Commander Shepard που -εντός και εκτός του σύμπαντος της σειράς- έγραψαν ιστορία.

Continue reading
  3821 Hits
  0 Comments

Εντελώς δωρεάν το Discovery Tour: Ancient Greece & Discovery Tour: Ancient Egyp

 Η Ubisoft απο τότε που ξεκίνησε η πανδημία συνεχώς μας δίνει διάφορες ευκαιρίες ώστε να παίξουμε κάποια παιχνίδια της δωρεάν μέχρι έναν περιορισμένο χρόνο ή έτυχε να μας δώσει και κάποια παιχνίδια της εντελώς δωρεάν και αφού προλάβαμε την προσφορά είχαμε την δυνατότητα να τα κρατήσουμε για πάντα στην ψηφιακή μας βιβλιοθήκη.

Αυτή τη φορά η Ubisoft δίνει την ευκαιρία στους παίκτες να επισκεφθούν την Αρχαία Ελλάδα στο Assassin's Creed Odyssey και την Αρχαία Αίγυπτο στο Assassin's Creed Origins. Απο τις 14 Μαΐου μέχρι και τις 21 Μαΐου μπορείτε να πάρετε εντελώς δωρεάν τα Discovery Tour: Ancient Greece και Discovery Tour: Ancient Egypt. Να σημειώσουμε πως όποιος προλάβει την προσφορά τα παιχνίδια θα μείνουν για πάντα στην ψηφιακή του βιβλιοθήκη.

Σε περίπτωση που δεν γνωρίζεται τι είναι το 'Discovery Tour', το παιχνίδι σας πηγαίνει στην Αρχαία Ελλάδα ή στην Αρχαία Αίγυπτο ανάλογα τι θα επιλέξετε να παίξετε. Το σενάριο και οι εχθροί του κανονικού παιχνιδιού αφαιρούνται και το μονο που έχετε να κάνετε είναι να κάνετε μια ωραία ξενάγηση στην Αρχαία Ελλάδα και στην Αρχαία Αίγυπτο. Μάλιστα στο βίντεο που ανέβασε η Ubisoft στο YouTube γράφει στην περιγραφή πως ως ξεναγοί σας θα είναι ο Λεωνίδας, ο Ηρόδοτος και διάφοροι χαρακτήρες απο τα παιχνίδια.

Continue reading
Recent comment in this post
Blood Prince
Οσοι έχουν τα παιχνίδια έχουν και τα Discovery Mode ήδη........σιγά την προσφορά.Πάντως θα προτιμούσα να είχαν και ελληνικούς υπότ... Read More
Friday, 22 May 2020 17:59
  822 Hits
  1 Comment

Ο Κέρβερος του Γαλαξία

1ekso

Όταν τη σεζόν 2007/2008 κυκλοφόρησε το πρώτο Mass Effect σε Xbox 360 και PC, άπαντες παραδέχτηκαν ότι ο τίτλος αυτός φέρνει νέα πνοή στα action-RPG videogames, ιδίως στο τρόπο με τον οποίο «πλάθονται» τα RPG της σύγχρονης εποχής. Στα στάδια ανάπτυξής του ίσως μόνο κάποιοι οραματιστές στο ευρύτερο δημιουργικό τμήμα της Bioware μπορούσαν να συνειδητοποιήσουν την επανάσταση που θα σηματοδοτήσει αυτό το παιχνίδι, με τους Καναδούς developers να έχουν ήδη δώσει δείγματα γραφής με το υπέροχο Jade Empire (2005 στο Xbox, 2007 στα PC) και, ακόμη νωρίτερα, με το -πολυαγαπημένο για τους fans- Star Wars: Knights of the Old Republic (2003).

Πλην όμως, η εκ του μηδενός δημιουργία ενός πληρέστατου διαστημικού setting -σε βαθμό απείρως μεγαλύτερο από αυτόν που δύναται να αντιληφθεί κάποιος που δε θα ασχοληθεί- ήταν εκείνη που έθεσε τα θεμέλια για κάτι σπουδαίο. Ακριβώς δε επειδή η υλοποίηση ήταν αυτού του επιπέδου, το franchise απογειώθηκε από την πρώτη του στιγμή. Και πάλι, ωστόσο, ήταν σαφές ότι αυτή δεν είναι παρά μόνη η αρχή σε κάτι που ήταν ηλίου φαεινότερο ότι επρόκειτο να «ανοίξει» σε πολύ μεγαλύτερο βαθμό. Έτσι, λοιπόν, όταν τον Ιανουάριο 2010 διατέθηκε στην αγορά το Mass Effect 2, η κατάσταση… ξέφυγε, με το sequel να εισπράττει τις καλύτερες κριτικές και τις υψηλότερες βαθμολογίες παγκοσμίως, θεωρούμενο από πολλούς μέχρι σήμερα ως το κορυφαίο όλης της σειράς.

1s

Ίσως το πλέον άξιο αναφοράς, σκόπιμο να επισημανθεί εν προκειμένω για μία ακόμη φορά μετά από όσα ελέχθησαν την προηγούμενη, είναι το πόσο εντυπωσιακά συγκροτημένο είναι το υπόβαθρο του παιχνιδιού, για την ακρίβεια του ίδιου του σύμπαντος του Mass Effect. Στην πραγματικότητα, τα γεγονότα τα οποία πραγματεύεται ολόκληρη η τριλογία δεν αφορούν παρά μόνο ένα κεφάλαιο -υψίστης σημασίας ομολογουμένως- της ιστορίας ενός κόσμου ο οποίος φέρει πίσω του μια διαδρομή εκατοντάδων εκατομμυρίων ετών, από καταβολής του, μέχρι τη στιγμή που εμφανίζονται οι πρώτοι προϊστορικοί πολιτισμοί μερικές δεκάδες χιλιάδες χρόνια πριν από τώρα. Ενός κόσμου ο οποίος αν θέλει σήμερα να έχει… αύριο, καλείται να αντιμετωπίσει καθολικά την απειλή του Γαλαξία με αφανισμό. Αλλά τα πράγματα δεν κυλούν ακριβώς έτσι…

Βρισκόμαστε στο έτος 2183 CE (Common Era), λίγο καιρό μόνο μετά τα όσα συνέβησαν στο Citadel, την πρωτεύουσα του Γαλαξία μας, Milky Way. Χάρη στις ενέργειες της Jane (ή John) Shepard, το κέντρο του ευνομούμενου διαστρικού κόσμου κατάφερε να αντεπεξέλθει με λίγες, συγκεκριμένες απώλειες αναλογικά -ενώπιον του φάσματος του ολικού αφανισμού του Γαλαξία- από την εισβολή που πραγματοποίησε ο πρώην Spectre, Saren Arterius, μαζί με ένα στρατό από Geth (ίσως ό,τι πιο κοντινό σε ρομπότ στο σύμπαν), στην προσπάθειά του να ενεργοποιήσει το Mass Relay· το δίαυλο που θα επέτρεπε στους Reapers να πραγματοποιήσουν την FTL (Faster than Light) μετακίνηση, μεταφέροντάς τους αστραπιαία στην καρδιά της πρωτεύουσας, σημαίνοντας έτσι το τέλος του κόσμου όπως ήταν γνωστός μέχρι τότε.

2a

Όλα αυτά αποφεύχθησαν κυριολεκτικά την ύστατη στιγμή, κι όχι πριν η Shepard χρειαστεί να λάβει καθοριστικές αποφάσεις για την τελευταία άμυνα του Citadel· αποφάσεις οι οποίες επρόκειτο να διαμορφώσουν ανάλογα και την επόμενη μέρα του Γαλαξία σε διοικητικό επίπεδο. Πλέον η εντολή που έχει λάβει άνωθεν είναι να καταστείλει τις τελευταίες δυνάμεις των Geth, οι οποίες βρίσκονται διάσπαρτες στο Γαλαξία. Πρόκειται επί της ουσίας για μια «άγαρμπη» προσπάθεια του ανανεωμένου Citadel Council να κατευνάσει τις ανησυχίες του κόσμου και κυρίως τις φήμες περί ύπαρξης -πόσο μάλλον επιστροφής- ενός στρατού από Reapers, ο οποίος ήταν στην πραγματικότητα υπεύθυνος για τον αφανισμό κάθε οργανικού πολιτισμού πριν από περίπου 50.000 χρόνια, και δη των προϊστορικών Protheans.

Τις τελευταίες τέσσερις μέρες το SSV Normandy, η εντυπωσιακή φρεγάτα της ανθρώπινης Συμμαχίας (Alliance), η οποία υπό τις εντολές της Commander Shepard ήταν αυτή που κατόρθωσε να κρατήσει «όρθιο» το Citadel, κινείται σε ένα τμήμα του Γαλαξία όπου τον τελευταίο μήνα έχουν εξαφανιστεί τρία διαστημόπλοια. Μόνο υποθέσεις μπορούν να γίνουν για το τι συνέβη, εν τούτοις οι έρευνες συνεχίζονται μέχρι να… δείξουν κάτι τα ραντάρ. Ξαφνικά, ωστόσο, εμφανίζεται σ’ αυτά ένα μεγάλο spaceship που δεν ταιριάζει με κανέναν γνωστό τύπο, εν τούτοις έχει το μέγεθος ενός cruiser. Ακόμη χειρότερα, παρότι όλα τα stealth συστήματα του Normandy είναι ενεργοποιημένα, το άγνωστο σκάφος στρέφεται σε τροχιά καταδίωξης της φρεγάτας της Shepard. Η μάχη αποδεικνύεται άνιση πολύ νωρίς και γρήγορα εξελίσσεται σε τραγωδία. Το Normandy αποδεικνύεται τρομακτικά αδύναμο απέναντι στο εχθρικό διαστημόπλοιο και καταστρέφεται ολοσχερώς μέσα σε ελάχιστα λεπτά. Οι άτυχοι που δέχτηκαν άμεσα τα εχθρικά πυρά και όσοι δεν πρόλαβαν να το εγκαταλείψουν με τις κάψουλες εκκένωσης βρήκαν τραγικό θάνατο. Ανάμεσα σ’ αυτούς και η ίδια η… Jane Shepard.

3a

Το Mass Effect 2 ξεκινά με ένα συγκλονιστικό εισαγωγικό βίντεο λίγων μόλις λεπτών, στη διάρκεια των οποίων γκρεμίζεται κάθε βεβαιότητα που υπήρχε μετά τα όσα διαδραματίστηκαν στον προκάτοχό του. Ο τρόπος με τον οποίο συντρίβεται το καμάρι της Alliance και ο τραγικός θάνατος της Shepard καθώς χάνεται στο διάστημα, ενός συμβόλου για την ανθρωπότητα, γεννούν αβίαστα το εύλογο ερώτημα: «και τώρα τι»; Στο σημείο αυτό ξεκινά κατ’ ουσίαν το παιχνίδι με τη Jane να επανέρχεται προς στιγμήν σε κάποιον θάλαμο ιατρικού τύπου πιάνοντας σχεδόν αόριστα τις λέξεις «Lazarus Project». Συνοψίζοντας, και αποφεύγοντας σκοπίμως τις λεπτομέρειες, σύντομα αποδεικνύεται ότι η Shepard -ή, καλύτερα, το πτώμα της(;)- περιήλθε στην κατοχή ενός οργανισμού γνωστού με την ονομασία «Cerberus», γνωστού επίσης στον gamer από κάποιες προαιρετικές αποστολές στο πρώτο παιχνίδι της σειράς. Η φήμη που συνοδεύει τον οργανισμό κάθε άλλο παρά καλή είναι, καθώς στο… παθητικό του υπάρχει καταγεγραμμένη μια σειρά ακραίων έως φρικιαστικών πειραμάτων σε ανθρώπους, χωρίς τη συγκατάθεσή τους φυσικά, στην προσπάθειά του να εξελίξει και να «τελειοποιήσει» το ανθρώπινο γένος.

4a

Κινούμενος ακριβώς σ’ αυτή τη λογική και γνωρίζοντας πολύ καλά τι σημαίνει η Jane Shepard για την ανθρωπότητα, ο μυστηριώδης επικεφαλής του Cerberus, που αποκαλείται Illusive Man, ήταν διατεθειμένος να δαπανήσει δισεκατομμύρια στην προσπάθειά του να επαναφέρει στη ζωή τον πρώτο άνθρωπο Spectre, επιστρατεύοντας σ’ αυτόν το στόχο τους καλύτερους επιστήμονές του. Φαντάζει απίθανο, ωστόσο δύο χρόνια μετά τα δραματικά γεγονότα που συνέβησαν στο Normandy, το project αυτό κατορθώνει να στεφθεί με επιτυχία! Σύντομα η Shepard πληροφορείται ότι στο διάστημα αυτό ο πληθυσμός ολόκληρων ανθρώπινων αποικιών εξαφανίζεται από μυστηριώδεις εισβολείς οι οποίοι παραλύουν τα θύματά τους και στη συνέχεια τους απαγάγουν.

Πρόκειται για απώλεια εκατοντάδων χιλιάδων ανθρώπων, δίχως κάποιος να γνωρίζει την ταυτότητα των εχθρών, το λόγο των μαζικών επιθέσεών τους σε τυχαία, κυρίως απομακρυσμένα σημεία του Γαλαξία ή τη βάση από την οποία επιχειρούν και στην οποία κατευθύνονται εν συνεχεία. Και καθώς το Citadel Council αρνείται πεισματικά να αντιμετωπίσει την πραγματικότητα, προτιμώντας το δρόμο του αποπροσανατολισμού της κοινής γνώμης (τυπική πολιτική, κοινώς), ο Cerberus φαντάζει εν προκειμένω η μόνη -ανθρώπινη και μη- δύναμη, έστω και παραεπιστημονικού-στρατιωτικού χαρακτήρα, η οποία είναι διατεθειμένη να κάνει κάτι για την επίθεση που δέχεται εμμέσως πλην σαφώς σύνολη η ανθρωπότητα. Όλα όσα αναφέρθηκαν, γνωρίζονται στο πρώτο ημίωρο, ενώ το παιχνίδι διαρκεί αρκετές δεκάδες ώρες, συνεπώς τα όποια spoilers έχουν καθαρά προεισαγωγικό χαρακτήρα, προκειμένου να δοθεί το πλαίσιο στο οποίο κινείται ο τίτλος της Bioware, λαμβάνοντας ως δεδομένη τη γνώση των γεγονότων του προκατόχου του.

5a

Σε αντίθεση με το πρώτο μέρος της σειράς το οποίο -τουλάχιστον ως προς την κυρίως πλοκή- ακολουθεί έστω και ελεύθερα μια αλληλουχία γεγονότων σε σημαντικές περιοχές του Γαλαξία, το μοτίβο του Mass Effect 2 κινείται στη λογική της διαμόρφωσης της νέας ομάδας γύρω από τη Shepard, μέσα από τη σταδιακή στρατολόγηση των μελών αυτής. Τούτος είναι και ο μόνος δρόμος προκειμένου να έχει κάποιες ελπίδες στη νέα θανατηφόρα πρόκληση που καλείται να αντιμετωπίσει αυτή τη φορά. Η πρωταγωνίστρια (τουλάχιστον στο δικό μου playthrough) θα έχει την ευκαιρία να ταξιδέψει και πάλι σε διάφορες περιοχές του Γαλαξία, πολύ περισσότερες από ό,τι την προηγούμενη φορά, αν και κάποιες ήδη γνωστές από τις περιπέτειές της προ δύο ετών, ώστε να ενισχύσει το squad της σε μια μάχη η οποία αφορά στην πραγματικότητα κάθε γνωστό πολιτισμό εντός του Milky Way. Σε ένα δεύτερο επίπεδο όμως, καθώς όλοι αυτοί οι χαρακτήρες δεν έρχονται… απ’ το πουθενά, αλλά φέρουν το δικό τους παρελθόν, το οποίο τους καταδιώκει ποικιλοτρόπως, η Shepard θα έχει την επιλογή να τους βοηθήσει να αφήσουν πίσω τους περισπασμούς τους κερδίζοντας έτσι την αφοσίωση και την απόλυτη προσήλωσή τους στο μεγάλο διακύβευμα.

6

Όπως προμήνυε το παρθενικό παιχνίδι της σειράς, το sequel πραγματοποιεί ακόμη μεγαλύτερο «άνοιγμα» στο σύμπαν που ήταν ήδη γνωστό ότι περιλαμβάνει, δίνοντας τη δυνατότητα επίσκεψης και εξερεύνησης πολύ περισσότερων αστρικών συμπλεγμάτων απ’ ό,τι την πρώτη φορά, με έναν επίσης σαφώς μεγαλύτερο αλλά και πιο ενδιαφέροντα αριθμό προαιρετικών αποστολών. Όσον αφορά τις κύριες, είναι αξιοσημείωτο ότι ακόμη και η στρατολόγηση των υποψηφίων μελών της ομάδας δεν είναι καν υποχρεωτική στο σύνολό της πριν προχωρήσεις στο στάδιο από το οποίο δεν υπάρχει επιστροφή. Ανεξαρτήτως αυτού, ενώ την προηγούμενη φορά ο συνολικός αριθμός του squad της Shepard κυμαινόταν στα έξι μέλη, πλέον δύναται να ανέλθει έως τα δέκα, χωρίς να υπολογίζονται οι χαρακτήρες που προστίθενται μέσω DLCs. Γενικότερα, το Mass Effect 2 επεκτείνει την ιστορία και διευρύνει αισθητά το περιεχόμενο του προκατόχου του, προσφέροντας ακόμη περισσότερες επιλογές, οι οποίες οδηγούν σε έτι σημαντικότερες συνέπειες. Η σύνδεση των δύο και οι ποικίλες διακλαδώσεις ενεργειών και αποτελέσματος μαρτυρούν την εξαιρετική δουλειά που έχει γίνει σε σεναριακό επίπεδο για μία ακόμη φορά από τους σχετικούς συντελεστές του παιχνιδιού, με τον Drew Karpyshyn να υπογράφει εκ νέου ως lead writer, πλέον μαζί με τον Mac Walters ο οποίος συμμετείχε στο σενάριο και του πρώτου τίτλου.

7a

Τόσο οι βασικές όσο και οι δευτερεύουσες αποστολές του παιχνιδιού παρουσιάζουν μεγαλύτερη δυναμική σεναριακά συγκριτικά με το παρελθόν. Ως προς τις δεύτερες, το μοτίβο που προσέδιδε επαναληψιμότητα στο πρώτο Mass Effect απουσιάζει πλέον παντελώς. Το δε «άνοιγμα» που έχει γίνει σε περισσότερα αστρικά συμπλέγματα του Γαλαξία προσφέρει αυτονόητα τη δυνατότητα εξερεύνησης πολύ περισσότερων πλανητών απ’ ό,τι την προηγούμενη φορά. Όπως και τότε, η προσεδάφιση είναι δυνατή συνήθως σε έναν πλανήτη ανά ηλιακό σύστημα, ωστόσο εδώ εντοπίζονται οι πρώτες ουσιαστικές διαφορές, που κάθε άλλο παρά αμελητέες είναι. Καταρχήν, αποτελεί πλέον παρελθόν η περιπλάνηση σε ευρύτερες περιοχές των συγκεκριμένων πλανητών, όπως συνέβαινε στο πρώτο Mass Effect. Πλέον η προσεδάφιση σχετίζεται με συγκεκριμένη αποστολή, η οποία σε μεταφέρει αυτομάτως σε συγκεκριμένη τοποθεσία. Περαιτέρω, ο gamer αυτή τη φορά έχει τη δυνατότητα να σκανάρει από το διαστημόπλοιο κάθε πλανήτη ξεχωριστά. Σε ορισμένους εξ αυτών εντοπίζεται κάποια ανωμαλία στο έδαφος ή λαμβάνεται κάποιο σήμα, έκτακτης ανάγκης και μη. Αυτό συνεπάγεται αυτομάτως την ύπαρξη ενός side quest, το οποίο σ’ αυτές τις περιπτώσεις δεν υπάρχει στο Journal και το ανακαλύπτει όποιος αποφασίζει να εξερευνήσει το σύμπαν του παιχνιδιού. Αλλά αυτή η διαφοροποίηση αφορά μόνο το πρώτο σκέλος.

8

Το δεύτερο σκέλος σχετίζεται με το γεγονός ότι για πρώτη φορά δίδεται η δυνατότητα στον παίκτη, να κάνει loot πολύτιμα μέταλλα και χημικά στοιχεία εκτοξεύοντας από το διαστημόπλοιο probes σε σημεία του πλανήτη όπου εντοπίζεται από το ραντάρ το πλουσιότερο υπέδαφος. Αυτά τα probes λειτουργούν κατά κάποιον τρόπο ως ανιχνευτές και κατ’ επέκταση ως πηγές άντλησης αυτών των στοιχείων, τα οποία διακρίνονται σε Element Zero, Iridium, Platinum και Palladium. Το πρώτο είναι με διαφορά το σπανιότερο, ενώ τα άλλα τρία εντοπίζονται ισόποσα κατά μέσο όρο μεταξύ των πλανητών. Η προοπτική… στραγγίσματος του εκάστοτε πλανήτη κάθε άλλο παρά ασήμαντη είναι. Κι αυτό διότι τα συγκεκριμένα στοιχεία είναι απαραίτητα προκειμένου να υλοποιηθούν, κατόπιν σχετικής προσαρμογής εντός του διαστημοπλοίου, τα πάσης φύσεως upgrades, τα οποία είτε ξεκλειδώνονται είτε αγοράζονται από τους κατά τόπους vendors με credits (το currency του παιχνιδιού), και στα οποία θα αναφερθούμε εκτενώς στη συνέχεια. Τέλος, αξίζει να σημειωθεί ότι πλέον η μετακίνηση από το ένα ηλιακό σύστημα του εκάστοτε αστρικού συμπλέγματος στο άλλο γίνεται manually, μέσω του γνωστού από το πρώτο Mass Effect χάρτη, ο οποίος πλαισιώνεται από την αντιστοίχως γνωστή και υπέροχη, χαρακτηριστική ambient μουσική. Για να συμβεί αυτό, όμως, το διαστημόπλοιο καίει προφανώς καύσιμα, τα οποία αναπληρώνονται πλέον, όπως και τα probes, έναντι σχετικώς πενιχρού αντιτίμου μέσω των fuel depots που εντοπίζονται στα συστήματα τα οποία διαθέτουν και Mass Relay.

9

Γίνεται επομένως αντιληπτό ότι στα δύο χρόνια που μεσολάβησαν από την κυκλοφορία του πρώτου Mass Effect, ο διάδοχός του έμελλε να παρουσιάσει σημαντικές διαφορές στους μηχανισμούς του gameplay· πέραν των προαναφερθέντων, όχι τόσο στο σύστημα μάχης ή την ανάπτυξη των διαλόγων, όσο στον τρόπο με τον οποίο αναβαθμίζεται τόσο η Jane Shepard και η ομάδα της ως χαρακτήρες, όσο και τα ίδια τα όπλα. Συγκεκριμένα, οι μπάρες με τα skills του πρωταγωνιστή, τα οποία στο πρώτο παιχνίδι προσδιορίζονταν ως «talents» ενώ τώρα ως «powers», έχουν μειωθεί περίπου στις μισές, αλλάζοντας και ονομασία ως επί το πλείστον, με βάση τις δυνατότητες που δίνει το upgrade καθεμιάς, ενώ έχουν μειωθεί και οι πόντοι που απαιτούνται προκειμένου να γεμίσουν, προσφέροντας τότε ένα εξειδικευμένο special power. Το σύστημα παθητικού upgrade, paragon/renegade, αναλόγως των επιλογών του πρωταγωνιστή σε διαλόγους και άλλες αποφάσεις, είναι αποκλειστικά πλέον αυτό που δίνει πρόσβαση σε απαντήσεις ανάλογου τύπου.

10

Ακόμη πιο ριζικές είναι οι αλλαγές που εμφανίζονται όσον αφορά το σύστημα αναβάθμισης των όπλων, των ασπίδων και γενικώς ολόκληρου του εξοπλισμού του χαρακτήρα μας και της ομάδας συνολικά. Αυτό έχει απλοποιηθεί καθοριστικά καθώς πλέον αποτελεί παρελθόν η τεράστια λίστα των έως 150 παραμετροποιήσιμων εξοπλιστικών εξαρτημάτων του πρώτου Mass Effect, τα οποία μπορούσε να φέρει στο inventory ο gamer. Η δυνατότητα προσθαφαίρεσης όλων εκείνων των μηχανισμών οι οποίοι έκαναν το εκάστοτε όπλο αποτελεσματικότερο απέναντι στον ένα ή τον άλλο εχθρό, η αντικατάσταση -με άλλα, καλύτερα- των όπλων, της ασπίδας, του Omni-tool και του Biotic Amp κάθε χαρακτήρα ξεχωριστά, όλα αυτά έχουν τώρα αντικατασταθεί από ένα πολύ πιο συμπυκνωμένο και κατ’ επέκταση απλό σύστημα· με βάση αυτό τόσο ο πρωταγωνιστής, ανάλογα με το class του, όσο και κάθε μέλος του squad ξεχωριστά, δύνανται να χειριστούν αποκλειστικά συγκεκριμένου τύπου όπλα, δραστικά λιγότερα στο σύνολό τους, τα οποία διακρίνονται σε assault και sniper rifles, Heavy Pistols και Weapons, Shotguns και Submachine Guns. Οι δε αναβαθμίσεις είναι μόνιμες και αφορούν την εκάστοτε κατηγορία όπλου συνολικά.

11

Πέραν όλων αυτών, οι ενδείξεις που υπήρχαν στο ντεμπούτο του franchise αναφορικά με το damage των όπλων, το accuracy και το μέγιστο αριθμό βολών πριν από την υπερθέρμανσή τους, ανήκουν και αυτές στο παρελθόν. Η έννοια του δεύτερου ως μηχανισμός που επηρεάζει, έχει καταργηθεί, ενώ το overheat έχει αντικατασταθεί από το ammo -που απουσίαζε την προηγούμενη φορά και- το οποίο συγκεντρώνει η Shepard lootάροντας είτε από εχθρούς είτε από διάσπαρτα σημεία σε κάθε επίπεδο, έχοντας πλέον τη δυνατότητα να πυροβολεί ασταμάτητα, μέχρι να της τελειώσουν τα πυρομαχικά (στα μέλη της ομάδας που τη συνοδεύουν σε κάθε αποστολή, το ammo δεν εξαντλείται ποτέ). Η ένδειξη του damage, τέλος, που εν πρώτοις υπήρχε ως αριθμός σε κάθε όπλο, έχει αντικατασταθεί πλέον από μια σύντομη περιγραφή στο user interface, η οποία προσδιορίζει την αποτελεσματικότητα ή μη του εκάστοτε όπλου απέναντι σε εχθρούς που προστατεύονται από κάποιο armor, shield ή kinetic barrier. Εν προκειμένω επιβάλλεται να γίνει αναφορά στις καταλυτικής σημασίας αναβαθμίσεις οι οποίες μπορούν να γίνουν πλέον και στο ίδιο το διαστημόπλοιο με το οποίο επιχειρεί αυτή τη φορά η Shepard, αλλά θα αποφύγουμε σκοπίμως περισσότερες λεπτομέρειες.

Καθώς, όμως, περί αναβαθμίσεων ο λόγος, πρέπει να τονιστεί ότι το παιχνίδι ανταμείβει εκείνον που θα το εξερευνήσει εις βάθος, εξάπαντος όποιον κάνει τις αποστολές με τις οποίες θα κερδίσει την εμπιστοσύνη κάθε μέλους του squad. Κι αυτό γιατί στο τέλος καθεμίας εξ αυτών ξεκλειδώνει αφενός ένα special power για τον εκάστοτε χαρακτήρα, το οποίο μπορεί να αποδειχθεί πολύτιμο, αφετέρου προσφέρει άλλο ένα part για αναβάθμιση εξοπλισμού, κάτι που μόνο αμελητέο δεν είναι, τουλάχιστον για όσους δοκιμάζουν την τύχη τους αναζητώντας τη μεγαλύτερη δυνατή πρόκληση, όπου τα πράγματα είναι πραγματικά σοβαρά. Άλλωστε οι σχετικές αγορές από τους vendors κοστίζουν αρκετά.

12

Με βάση όλα αυτά τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά, αν θα έπρεπε να αναφερθώ στην «προσωπικότητα» των δύο πρώτων Mass Effect θα έλεγα ότι το πρώτο διακρίνεται από μια πιο «raw» αισθητική, σε αντίθεση με το δεύτερο που έχει πιο «elegant» αύρα. Οι μηχανισμοί του πρώτου είναι σαφώς πιο σύνθετοι και απευθύνονται σε ένα κοινό λίγο πιο πάνω από το μέσο παίκτη, ενώ το δεύτερο είναι πιο προσιτό σε ευρύτερες μάζες, φαντάζοντας γενικότερα πιο «σύγχρονο». Πέραν αυτού, το σχόλιο περί αισθητικής έχει και άλλες αφορμές, όπως, ενδεικτικά, το γεγονός ότι πλέον το health της Shepard και των υπολοίπων χαρακτήρων αποκαθίσταται αν παραμείνουν σε κάλυψη για κάποια δευτερόλεπτα· τώρα το Medi-gel χρησιμοποιείται αποκλειστικά για revive των άλλων μελών της ομάδας. Σε ό,τι αφορά τη διαμόρφωση του ιδιαίτερου προφίλ του πρωταγωνιστή, αυτή τη φορά δε θα αναφέρουμε τίποτα· ισχύουν όλα όσα ελέχθησαν στο προηγούμενο blog. Άλλωστε προσωπικά δεν ασχολήθηκα στο ελάχιστο, καθώς το μόνο που έκανα ήταν να εισάγω αυτούσιο τον χαρακτήρα της Jane Shepard που διαμόρφωσα στο πρώτο παιχνίδι, μεταφέροντας το σχετικό save μετά το τερματισμό και εξασφαλίζοντας μια πραγματικά «αυθεντική» συνέχεια της ιστορίας, υπό το βάρος της ευθύνης όλων των επιλογών που έκανα τότε.

13

Από εκεί και πέρα, αν θα έπρεπε να συνοψίσουμε τα σημαντικότερα αρνητικά του παιχνιδιού, καθώς άλλωστε δεν αξίζει να αφιερώσεις περισσότερο χώρο σχετικά όταν αναφέρεσαι σε έναν αριστουργηματικό τίτλο, οφείλουμε πρωτίστως να επισημάνουμε ότι δε λείπουν περιπτώσεις (και είναι περισσότερες απ’ όσες θα μπορούσαν να δικαιολογηθούν) στις οποίες τα άλλα δύο μέλη του squad δεν αντιλαμβάνονται την εντολή για το ακριβές σημείο κάλυψης στο οποίο πρέπει να μετακινηθούν, με αποτέλεσμα να βρίσκονται εκτεθειμένα, δεχόμενα εχθρικά πυρά και δίχως να κάνουν κάτι γι’ αυτό. Υπήρξαν φορές στις οποίες πέθανα επειδή προσπαθούσα εις μάτην να τοποθετήσω την ομάδα μου εκεί που την ήθελα, καθώς αυτή δεν ανταποκρινόταν επιθυμητά. Ακόμη χειρότερα, εάν υποδείκνυα κάποιο σημείο αρκετά πιο μακριά από μένα, οι παρτενέρ μου είχαν το κακό συνήθειο να κάνουν ολόκληρο κύκλο διασχίζοντας το μισό επίπεδο, περνώντας σχεδόν σε απόσταση αναπνοής από τους εχθρούς και φυσικά πεθαίνοντας… προσπαθώντας να φτάσουν εκεί που ήθελα, αντί να πάνε από το σύντομο και ασφαλέστερο δρόμο. Αυτό κόστιζε αχρείαστα Medi-gel για το revive τους ή αποτελούσε εισιτήριο για να τους ακολουθήσει και η Shepard έχοντας απομείνει μόνη.

14

Με ξένισε επίσης το γεγονός ότι υπήρξαν φορές στις οποίες τόσο οι εχθροί όσο και η ομάδα μου εμφανίζονταν σε άλλο σημείο της πίστας από τη μια στιγμή στην άλλη, εν είδει pop-up, πλήττοντας το στοιχείο του ρεαλισμού ιδίως στη διάρκεια μαχών. Ακόμη πιο ανεξήγητο ήταν το γεγονός ότι, παρότι ως Infiltrator είχα τη δυνατότητα να χρησιμοποιώ Tactical Cloak, ο οποίος με έκανε αόρατο για κάποια δευτερόλεπτα, αμέσως μετά η μερίδα του λέοντος των εχθρών στρεφόταν μαζικά προς το μέρος μου, όπως συνέβαινε -κάπως ενοχλητικά- σε όλη τη διάρκεια του παιχνιδιού, ακόμη κι αν είχα προλάβει να μετακινηθώ σε σημείο που δε με βλέπει κανείς! Περαιτέρω, κάποιες στιγμές το παιχνίδι bugαρε πετώντας με στην επιφάνεια εργασίας, ενώ πιο εκνευριστικό ήταν όταν ο χαρακτήρας μου glitchαρε κολλώντας σε γωνίες ή επιφάνειες από τις οποίες δε μπορούσε να προσγειωθεί, με αποτέλεσμα συνήθως να απαιτείται load του πιο πρόσφατου save. Τέλος, στο lip sync μπορούσε να έχει γίνει καλύτερη δουλειά, δεδομένης της βαρύτητας που δίδεται στους διαλόγους.

15

Παρά ταύτα, τεχνικά το παιχνίδι εμφανίζεται βελτιωμένο σε όλα τα επίπεδα. Στον τομέα των γραφικών είναι μια πραγματική… ομορφιά, όντας σαφώς αναβαθμισμένο σε σχέση με τον προκάτοχό του, έχοντας περισσότερες λεπτομέρειες στα χαρακτηριστικά των προσώπων των χαρακτήρων κι έναν ακόμη πιο λεπτομερή κόσμο στο σύνολό του, ό,τι καλύτερο προκειμένου να υποστηρίξει αντάξια τις ουκ ολίγες επικές στιγμές του τίτλου, κάποιες εκ των οποίων θα ζήλευαν ακόμη και κορυφαίες κινηματογραφικές παραγωγές. Στο ήχο, το voice acting είναι και αυτό καλύτερο, πιο ζωντανό από την πρώτη φορά, στο οποίο συμβάλλει ενδεχομένως και το γεγονός ότι το σενάριο παρουσιάζει ακόμη μεγαλύτερη δυναμική και, κυρίως, δραματικότητα σε σχέση με το παρελθόν, καθ’ όλη αυτή τη νέα περιπέτεια. Jennifer Hale και Mark Meer δανείζουν και πάλι τη φωνή τους στο θηλυκό και τον αρσενικό Shepard αντίστοιχα, ενώ αυτή τη φορά υπάρχει στο cast η προσθήκη δύο μεγάλων ονομάτων από το χώρο του κινηματογράφου: ο πρώτος είναι ο πολύς Martin Sheen (Apocalypse Now (1979), Kennedy (1983), The West Wing (1999-2006)) στο ρόλο του Illusive Man, ενώ η δεύτερη η Carrie-Anne Moss, πολύ πιο γνωστή βεβαίως ως Trinity στην τριλογία «The Matrix» αλλά και από το ρόλο της στο Memento (2000) του Christopher Nolan.

16

Το εξαιρετικό soundtrack του παιχνιδιού υπογράφει για δεύτερη φορά ο Jack Wall ως lead composer, κατορθώνοντας να διακρίνεται σε κάθε περίπτωση, τόσο στη διάρκεια εξερεύνησης και διαλόγων όσο κι όταν επί της οθόνης επικρατεί ένας… χαμός! Ήταν μάλιστα υποψήφιο για το βραβείο original music στα BAFTA Gaming Awards 2011, «χάνοντας» τελικά από το Heavy Rain, σε μια λίστα που συμπεριλάμβανε επίσης τις υποψηφιότητες των Alan Wake, Fable III, James Bond 007: Blood Stone και Super Mario Galaxy 2. Καταλήγοντας, το Mass Effect 2 είναι ένας κόσμος που θέλγει και συνάμα σε προκαλεί να τον εξερευνήσεις. Προσωπικά, παίζοντας σε insanity difficulty level (το πέμπτο και υψηλότερο), εξερευνώντας και μαθαίνοντας για κάθε έναν πλανήτη ξεχωριστά, περιπλανήθηκα στο σύμπαν του παιχνιδιού για περισσότερες από 80 ώρες, περίπου δέκα παραπάνω από τον προκάτοχό του, μέχρι να δω τους τίτλους τέλους. Ένα τέλος το οποίο για την ακρίβεια αργούσε ακόμα, καθώς το τρίτο μέρος αυτής της απίστευτης τριλογίας επρόκειτο να έρθει δύο χρόνια αργότερα…

Continue reading
  1408 Hits
  0 Comments

Το DualSense του PS5

 
Η Sony ανακοίνωσε εντελώς ξαφνικά το νέο της χειριστήριο για το PlayStation 5 το οποίο μάλιστα θα λέγεται DualSense.
Το νέο χειριστήριο έχει τα περισσότερα χαρακτηριστικά που που είχε το DualShock 4 με την διαφορά η αίσθηση της αφής που πλέον ενσωμάτωσαν απτική ανάδραση, μια τεχνολογία που θα σας επιτρέπει να αισθάνεστε με πολύ περισσότερη ακρίβεια όσα συμβαίνουν στο παιχνίδι. Επίσης τα L2 και R2 πλέον είναι adaptive triggers.

Την διαφορά κάνουν τα νέα χρώματα που πλέον αντί για το μονόχρωμο που είχαμε συνηθίσει τόσα χρόνια πλέον αποτελείτε απο δύο χρώματα.

Στο νέο χειριστήριο μπήκε ένα νέο σύστημα μικροφώνου που πλέον θα μπορείτε να μιλάτε με τους φίλους ακόμα και αν δεν έχετε συνδεδεμένα ακουστικά. Τέλος, το Share κουμπί έχει αφαιρεθεί και στη θέση του έχει μπει το 'Create', για το οποίο η εταιρία υποσχέθηκε πως θα μιλήσει στο μέλλον.

Continue reading
  1194 Hits
  0 Comments

Το Xbox θα έχει κάθε μήνα και ένα event. Xbox 20/20

Η ομάδα του Xbox έβγαλε και επίσημα ανακοίνωση στην επίσημη σελίδα της για το Xbox 20/20. Το Xbox 20/20 είναι μια σειρά από events, ένα κάθε μήνα, που θα κάνει η εταιρεία μέχρι την κυκλοφορία του Xbox Series X προς στο τέλος του έτους.

Το Xbox 20/20 θα ξεκινήσει στις 7 Μαΐου, με το επεισόδιο του Inside Xbox στο οποίο μάλιστα θα μας δείξει και τα πρώτα gameplay πλάνα από τα παιχνίδια της επόμενης γενιάς, οφείλουμε να πούμε πως δεν θα λείψει και το Assassin's Creed Valhalla.
Όσο αφορά του άλλους μήνες δεν γνωρίζουμε τι θα μας παρουσιάσουν ακριβώς, αλλά τον Ιούλιο σκοπεύουν να μας παρουσιάσουν τα αποκλειστικά παιχνίδια που ετοιμάζουν τα Xbox Game Studios.

Ποιο αναλυτικά μπορείτε η εταιρεία δήλωσε:
● Στόχος μας παραμένει να κυκλοφορήσουμε το Xbox Series X και το Halo Infinite αυτές τις διακοπές
● Και οι 15 ομάδες του Xbox Game Studios εργάζονται σκληρά για παιχνίδια επόμενης γενιάς για το Xbox Series X και το Xbox Game Pass
● Οι καλύτερες ομάδες ανάπτυξης σε όλο τον κόσμο εργάζονται σκληρά για να έχουν τα παιχνίδια τους έτοιμα να παίξουν στο Xbox Series X αυτές τις διακοπές
● Για παίκτες υπολογιστών, σκοπεύουμε να υποστηρίξουμε την κοινότητα, διαθέτοντας όλες τις κύριες κυκλοφορίες μας κατά την κυκλοφορία με το Xbox Game Pass για υπολογιστή, συμπεριλαμβανομένων των Halo Infinite, Wasteland 3, Minecraft Dungeons και φυσικά, του Microsoft Flight Simulator.
● Έχουμε νέες ενημερώσεις και τίτλους για το Xbox Game Pass για κονσόλα και υπολογιστή
● Επεκτείνουμε το Project xCloud σε νέες χώρες και σε νέες συσκευές - και αργότερα φέτος, το Project xCloud και το Xbox Game Pass θα ενώνονται, επιτρέποντας σε εσάς και τους φίλους σας να παίζετε μαζί με περισσότερους τρόπους. 

Continue reading
  873 Hits
  0 Comments
Notification