GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, κάτω δεξιά. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Αν δεν δημοσιευθεί εντός 24 ωρών τότε στείλτε email στο info@gameworld.gr για δημοσίευση.

Από το βυθό της θάλασσας στις επικίνδυνες ζούγκλες

Από το βυθό της θάλασσας στις επικίνδυνες ζούγκλες

Το 2008 συμπληρώθηκαν πέντε χρόνια σκληρής δουλειάς και μεγάλης προσπάθειας για τους developers της Crystal Dynamics, οι οποίοι έπεσαν κατευθείαν στα βαθιά από τη στιγμή που η Eidos Interactive τους ανέθεσε το franchise του Tomb Raider και την ανάπτυξη των επομένων τίτλων μετά το -από πολλές απόψεις αποτυχημένο- Angel of Darkness. Ειδικά η τελευταία τριετία μπορεί εύκολα να συμπεράνει κάποιος ότι ήταν μονίμως «στα κόκκινα» για τα περισσότερα στελέχη της εταιρίας καθώς κυκλοφόρησαν ισάριθμοι τίτλοι, οι οποίοι απευθύνονταν όχι απλώς στο φανατικό κοινό της Lara Croft, αλλά στόχευαν να αποκτήσουν κι ένα μεγαλύτερο έρεισμα, όπως συνέβαινε πριν από περίπου μια δεκαετία.

To Tomb Raider: Anniversary του 2007 μπορεί να αποτελούσε μεταξύ άλλων και φόρο τιμής στην πρώτη εμφάνιση της δημοφιλούς ηρωίδας, ωστόσο οι νέες περιπέτειές της καλούνταν να ξεκολλήσουν τη σειρά από το τέλμα του παρελθόντος. Αν μη τι άλλο, βάσει ποιοτικών χαρακτηριστικών, το Legend του 2006 πέτυχε απολύτως το σκοπό του αφήνοντας μάλιστα τους πάντες μετέωρους και την ιστορία στη μέση, σε ένα ασυνήθιστο cliffhanger για όσα είχαμε συνηθίσει μέχρι εκείνο το σημείο. Τα νέα στοιχεία που εισήγαγε στο gameplay και η στροφή στη δράση έναντι των πολλών γρίφων του προσέδωσε έναν σαφώς καλύτερο ρυθμό, ένα πολύ πιο ευχάριστο παιχνίδι για να παίξεις μετά τον «βαρύ και δύσκαμπτο» προκάτοχό του.

Η προσμονή ήταν συνεπώς δικαιολογημένα μεγάλη, ενώ ανάλογο ρόλο προς την κατεύθυνση αυτή έπαιξε και η ετήσια «παύση» με την παρένθεση του Anniversary. Τελικά το 2008 κυκλοφόρησε το sequel του Legend. Το Tomb Raider: Underworld ήρθε για να συνεχίσει την ιστορία ακριβώς από εκεί που είχε σταματήσει, με τη Lara να ψάχνει απαντήσεις για την εξαφάνιση της μητέρας της κατά την παιδική της ηλικία, έχοντας σοκαριστεί μαθαίνοντας πρόσφατα ότι εξακολουθεί να ζει σε μια τοποθεσία που ονομάζεται «Avalon». Η ιστορία του παιχνιδιού «δένει» ικανοποιητικά με την του προηγουμένου, αλλά συγχρόνως διανοίγει καινούριους ορίζοντες προκύπτοντας νέες απαιτητικές προκλήσεις στην αναζήτηση της πρωταγωνίστριας. Το σενάριο εκτυλίσσεται αρμονικά, απαιτώντας ωστόσο προσοχή ώστε να μη χαθεί ο ειρμός, καθώς η σκανδιναβική μυθολογία αποκτά την τιμητική της.

Παίζοντας κάποιος το Underworld διαπιστώνει αμέσως ότι πρόκειται για έναν πολύ διαφορετικό τίτλο σε σχέση με το Legend, κάτι που -αν μη τι άλλο- αιφνιδιάζει αρκετά περιμένοντας κάτι αντίστοιχο. Το παιχνίδι επιστρέφει ξεκάθαρα σε πιο παραδοσιακά στοιχεία της σειράς περιορίζοντας σε πολύ μικρό βαθμό τις μάχες, δίνοντας δε και πάλι σαφή προτεραιότητα στην αναζήτηση και παρατήρηση για την επίλυση γρίφων έναντι του προκατόχου του. Κάποιοι εξ αυτών μάλιστα υπόσχονται αρκετό ψάξιμο και παιδεμό· για το λόγο τοὐτο η Lara, πιο sexy από ποτέ, επιστρατεύει όλες τις ακροβατικές της ικανότητες προκειμένου να αναρριχηθεί σε σημεία που δε τα φαντάζονται ούτε οι αράχνες, σχεδόν αγκαλιάζοντας τον αφανισμό της κρεμάμενη σε τεράστια ύψη, πολλές φορές πάνω από απύθμενα χάσματα ή φονικές παγίδες. Τα boss fights απουσιάζουν παντελώς, ενώ και οι λοιποί εχθροί είναι περισσότερο τα διάφορα ζώα που θα βρεθούν στο διάβα της ηρωίδας. Στα θετικά ότι έχουν προστεθεί ορισμένες κινήσεις στο ρεπερτόριο της Lara, μεταξύ αυτών και για melee επιθέσεις.

Το Underworld έχει ξεκάθαρα adventure προσανατολισμό σε αντίθεση με το Legend. Είναι ενδεικτικό ότι εδώ δε μπορείς καν να πάρεις το όπλο των λιγοστών μισθοφόρων που θα κληθείς να αντιμετωπίσεις, αφού τους απαλλάξεις από τα βάσανα του κόσμου. Το πλέον χαρακτηριστικό του όγδοου τίτλου της σειράς, βεβαίως, δεν είναι άλλο από το στοιχείο του νερού, το οποίο κάνει δυναμικά την εμφάνισή του σε πολλά σημεία, σε επίπεδο τόσο εξερεύνησης στο βυθό της θάλασσας όσο και σ’ αυτά που προκύπτουν μέσα σε τεράστια σπήλαια και δώματα λησμονημένα από θεούς και άγνωστα σε ανθρώπους. Η ονομασία «Underworld» μοιάζει να έχει διττή σημασία. Ο σχεδιασμός των επιπέδων είναι πλούσιος αποφεύγοντας έτσι το στοιχείο της επανάληψης, ενώ και τα puzzles διαφέρουν προσθέτοντας πόντους πλουραλισμού. Τα δε γραφικά είναι πιο όμορφα από κάθε άλλη φορά, ενώ το σεξαπίλ της Lara μοιάζει να κορυφώνεται.

Το παιχνίδι χωρίζεται σε οκτώ κεφάλαια, τα οποία ποικίλουν σε έκταση αναλόγως της εξέλιξης της ιστορίας. Στον ήχο διαπιστώνεται η καλή δουλειά που έχει γίνει τόσο στο voice acting, με το cast των ηθοποιών του Legend να επιστρέφει αυτούσιο και την Keeley Hawes να δανείζει και πάλι τη φωνή της στην πρωταγωνίστρια, όσο και στα περιβαλλοντικά εφέ. Το πιο δυνατό στοιχείο του, ωστόσο, εντοπίζεται στο soundtrack το οποίο συμβάλλει σημαντικά στη δημιουργία μια epic ατμόσφαιρας, πλαισιώνοντας εξαιρετικά μεταξύ άλλων την -αιφνίδια αρκετές φορές- εμφάνιση τεράστιων, επιβλητικών αγαλμάτων και κτηριακών εγκαταστάσεων, που σε κάνουν να αναρωτιέσαι αν προήλθαν από ανθρώπινο χέρι ή κάτι άλλο.

Το Underworld είναι σαφώς πιο «σκοτεινό» από τον προκάτοχό του, με σοβαρότερο και πιο δραματοποιημένο ύφος. Ως εκ τούτου απουσιάζει ο συνεχής και με αρκετά χιουμοριστικά στοιχεία διάλογος της Lara με τον συνεργάτη και φίλο της, Zip, μέσω ενδοεπικοινωνίας, όπως συνέβαινε στο Legend, περιοριζόμενος απλώς στη διάρκεια των cutscenes. Στον αντίποδα, η ηρωίδα χρησιμοποιεί και πάλι μοτοσυκλέτα σε κάποιες περιπτώσεις, η οποία αποκτά ακόμη πιο ουσιαστικό και λειτουργικό χαρακτήρα. Από εκεί και πέρα, αν υπήρξε κάτι που δε μου άρεσε, ήταν το backtracking που απαιτήθηκε σε δυο-τρεις περιπτώσεις για την ολοκλήρωση ενός επιπέδου, αν και ήταν σαφώς πιο άνετο και ξεκούραστο απ’ ό,τι επί παραδείγματι στο Anniversary. Εν τούτοις, το γεγονός ότι κάποια στιγμή νωρίς στο παιχνίδι χρειάστηκε να κάνω το γύρο σχεδόν ολοκλήρου του επιπέδου επειδή «έχασα» ένα άλμα, με μπέρδεψε και με σύγχυσε όταν το συνειδητοποίησα.

Ακριβώς επειδή το παιχνίδι εστιάζει περισσότερο στους γρίφους παρά στο shooting στοιχείο που είχε την τιμητική του στο Legend περισσότερο από κάθε άλλο Tomb Raider μέχρι εκείνη τη στιγμή, η διάρκεια του Underworld είναι φυσιολογικά μεγαλύτερη, αλλά και πάλι όχι όσο τα games του παρελθόντος. Προσωπικά, παίζοντας στο Master Survivalist difficulty level (hard) χρειάστηκα περίπου 13,5 ώρες για να το τερματίσω, χρόνος ο οποίος θα μπορούσε κάλλιστα να είναι κατά δύο ώρες μικρότερος αν δεν είχα κολλήσει ανόητα σε δυο-τρία σημεία. Παρότι ο τρίτος τίτλος της Crystal Dynamics στο franchise διακρίθηκε για τα τεχνικά του χαρακτηριστικά, ενώ η στροφή στο adventure στοιχείο ήταν ένα φιλόδοξο τόλμημα, το οποίο τελικά στέφθηκε με επιτυχία, οι gamers δεν αγκάλιασαν τον τίτλο στο βαθμό που ίσως θα περίμεναν developers και Eidos Interactive. Σημειώνοντας πωλήσεις ύψους 2,6 εκατομμυρίων αντιτύπων, κυμάνθηκε σε χαμηλότερα επίπεδα από τις αντίστοιχες του Legend, κάτι που μπορεί να ερμηνευτεί με πολλούς τρόπους. Εν τούτοις, ο τότε πρόεδρος της Eidos, Ian Livingstone, δήλωσε ότι το Underworld έπιασε τους στόχους που είχαν τεθεί, παραδεχόμενος ωστόσο ότι τα πράγματα είναι δύσκολα στην αγορά, υπογραμμίζοντας μάλιστα το Angel of Darkness ως το πλέον μελανό σημείο στην ιστορία της σειράς.

Καταλήγοντας, το Tomb Raider: Underworld αποδείχθηκε ένα πολύ καλό παιχνίδι για τον υπογράφοντα, με μια ιστορία η οποία διατήρησε το σημείο-κλειδί του προκατόχου του και το επέκτεινε σε εντελώς νέες κατευθύνσεις. Μπορεί να ήταν λιγότερο «εύπεπτο» από το Legend, αλλά ο επικότερος χαρακτήρας του και η εξερεύνηση στο βυθό των θαλασσών του προσέδωσε νέο ενδιαφέρον. Με τον τρόπο αυτό έκλεισε ένας μεγάλος κύκλος στα Tomb Raider games, καθώς οι αριθμοί ήταν αμείλικτοι. Ήταν πλέον φανερό ότι για να γινόταν το μεγάλο «μπαμ» θα έπρεπε να αναθεωρηθεί εκ βάθρων η φιλοσοφία της σειράς. Άλλωστε την ίδια περίοδο (2009) τα δεδομένα άλλαζαν σε πολύ μεγάλο βαθμό με την εξαγορά της Eidos Interactive από τη Square Enix. Το spin-off game με τίτλο Lara Croft and the Guardian of Light που κυκλοφόρησε αποκλειστικά σε ψηφιακή μορφή το 2010 ήταν προφανώς μια προσπάθεια να μη χαθεί η επαφή με το κοινό της σειράς για χρόνια, ενώ τα στελέχη της Crystal Dynamics είχαν ήδη χωριστεί σε δύο ομάδες, η μία για το προαναφερθέν, η άλλη επιφορτισμένη με την προεργασία του μεγάλου reboot του franchise…

Continue reading
Recent comment in this post
Divine Raiden
Στο συγκεκριμένο μου έκανε πολλή εντύπωση ο σχέδιασμος των πιστών.Είναι πάρα πολύ όμορφα φτιαγμένες παρότι τα γραφικά της εποχής σ... Read More
Tuesday, 25 October 2016 16:17
780 Hits
1 Comment

Ο θρύλος του Tomb Raider

Ο θρύλος του Tomb Raider

Το 2006 υπήρξε έτος-σταθμός για τις περιπέτειες της Lara Croft, ακριβώς δέκα χρόνια μετά την πρώτη φορά που η πλέον προσφιλής ηρωίδα εμφανίστηκε στη βιομηχανία των videogames. Παρά το πολύ δυναμικό ξεκίνημα που είχε πραγματοποιήσει, σταδιακά οι πωλήσεις της άρχισαν να φθίνουν λόγω των ετησίων κυκλοφοριών στο διάστημα 1996-2000, της απουσίας ουσιαστικών νέων στοιχείων και μιας γενικότερης αίσθησης επανάληψης, την οποίαν ίσως αισθάνονταν οι gamers εκείνης της εποχής. Το στραπάτσο που υπέστη το Chronicles στις πωλήσεις (μόλις 1,5 εκατομμύριο αντίτυπα έναντι 4,5+ του προκατόχου του, The Last Revelation) οδήγησε εκ των πραγμάτων την Eidos Interactive σ’ ένα διάλειμμα, ούτως ώστε να επέλθουν οι απαραίτητες αλλαγές και η ανανέωση της σειράς με κάτι καινούριο, που θα απαιτούσε μεγαλύτερο διάστημα επεξεργασίας.

Ατυχώς, το Angel of Darkness, το οποίο κυκλοφόρησε εν τέλει το 2003, ήταν ένας τίτλος με πολλά τεχνικά προβλήματα και αδυναμίες, ιδίως στην PC έκδοση, που δεν κατόρθωσε να υποστηρίξει με τον τρόπο που έπρεπε την πολύ καλή ιστορία που είχε να διηγηθεί. Εισπράττοντας πολύ κακές κριτικές για ένα Tomb Raider game, παρά την αύξηση των πωλήσεων περίπου κατά 65%, έσπασε οριστικά το «γυαλί» στις σχέσεις μεταξύ publisher και developer, της Core Design, οδηγώντας μοιραία στην απομάκρυνση της τελευταίας από το franchise, μετά από μια κοινή δεκαετή πορεία. Για να καλύψει το κενό η Eidos ανέθεσε στην Crystal Dynamics την ανάπτυξη του επομένου τίτλου της σειράς, εμπιστευομένη και τοποθετώντας αυτήν στην αιχμή του δόρατος προκειμένου να διαχειριστεί το πιο «βαρύ χαρτί» της εταιρίας όσον αφορά τις πωλήσεις αλλά και την αγάπη του κόσμου για έναν χαρακτήρα σε videogame. Οι δύο είχαν ήδη συνεργαστεί πολλές φορές στο παρελθόν, με έμφαση ιδιαίτερα στη δημοφιλή σειρά Legacy of Kain, τα παιχνίδια της οποίας είχαν δρέψει ουκ ολίγες δάφνες ποιότητας, ωστόσο αυτό το νέο κεφάλαιο συνιστούσε μια σαφώς μεγαλύτερη πρόκληση: Την επαναφορά της Lara εκεί που της αξίζει και την επιστροφή των πωλήσεων… εκεί που βρίσκονταν κάποτε.

Το Tomb Raider: Legend κυκλοφόρησε το 2006 και θεωρήθηκε εν πολλοίς ως ένα reboot της σειράς, αν και η… ιδιότητα αυτή αποδόθηκε γενικότερα -και δικαιολογημένα- στο παιχνίδι του 2013. Αφήνοντας πίσω τη στενή ή ευρύτερη χρονική συνέχεια των τίτλων της Core Design, η Crystal Dynamics επαναπροσδιόρισε τον «ορισμό» ενός Tomb Raider, προσδίδοντας χαρακτηριστικά και χαρακτήρα ενός σύγχρονου action-adventure τίτλου, ο οποίος επιθυμεί να ανταποκριθεί στις ανάγκες της εποχής του και ενδεχομένως να διεκδικήσει και μερίδα του κοινού του οποίου μονοπώλησε η Ubisoft τα προηγούμενα τρία χρόνια με την εξαιρετική τριλογία Prince of Persia, κρίνοντας από ορισμένες ομοιότητες στο gameplay. Από την έρευνα που έκανα, προκύπτει δυστυχώς μια ασάφεια όσον αφορά τις πωλήσεις του Legend, καθώς σε δύο επίσημα έγγραφα αναφέρονται δύο εντελώς διαφορετικά νούμερα: 3 εκατομμύρια αντίτυπα στη μία περίπτωση και περισσότερα από 4,5 εκ. στην άλλη. Κρίνοντας από τις πωλήσεις που έκανε ο διάδοχος του παιχνιδιού, το Underworld, μάλλον ο πρώτος αριθμός είναι ο ακριβής, όντας και κατά ένα μήνα μεταγενέστερος του δευτέρου, αν παρατηρήσει κάποιος (Απρίλιος έναντι Μαρτίου 2009).

Συνεπώς είναι αλήθεια ότι παρά τη μερική αύξηση πωλήσεων σε σχέση με το Angel of Darkness, το Legend δεν έτυχε της αναμενόμενης υποδοχής από τους gamers, ενώ ο ρους των γεγονότων οδηγεί συνεπαγωγικά στην κατανόηση της νέας παύσης στην κυκλοφορία καινούριων τίτλων μετά το Underworld και τη στροφή σε ένα spin-off, το Lara Croft and the Guardian of Light. Πλην όμως, το Legend εισέπραξε πολύ καλές κριτικές παγκοσμίως, τόσο από sites όσο και τους παίκτες που το τίμησαν. Και όχι άδικα, καθώς η Crystal Dynamics στο ντεμπούτο της έδωσε προτεραιότητα στη δράση έναντι των γρίφων, οι οποίοι περιορίστηκαν σημαντικά σε αριθμό σε σχέση με το Angel of Darkness, ραγδαία σε σχέση με τους παλαιότερους τίτλους, ενώ μειώθηκε και ο βαθμός δυσκολίας τους. Πρωτίστως, όμως, διότι δημιούργησε ένα παιχνίδι με συνοχή, ταχύτητα στην εξέλιξη της υπόθεσης και ρυθμό στο σύνολό του, αποφεύγοντας τα «νεκρά» διαστήματα της -πολλές φορές αέναης- αναζήτησης, όπως συνέβαινε στο παρελθόν.

Η εισαγωγή μας οδηγεί στο παρελθόν, όπου το αεροπλάνο που μεταφέρει μια εννιάχρονη Lara και τη μητέρα της, Amelia, συντρίβεται σε μια σφοδρή καταιγίδα στο Νεπάλ, πάνω από τα Ιμαλάια. Μέσα από ένα δεύτερο flashback, που έπεται μετά από ένα μερικό gameplay διάστημα στο οποίο μαθαίνονται οι μηχανισμοί του, διαπιστώνουμε ότι μόνο αυτές έχουν διασωθεί από το δυστύχημα, βρίσκοντας καταφύγιο σ’ ένα εγκαταλελειμμένο μοναστήρι βουδιστών. Εκεί η Lara εντοπίζει ένα αρχαίο σπαθί επάνω σε μια πέτρινη εξέδρα και το αγγίζει ενεργοποιώντας μια μυστήρια πύλη, η οποία μοιάζει να οδηγεί σε μια άλλη διάσταση ή απλά να είναι ικανή να σε σκοτώσει. Στην προσπάθειά της να την κλείσει, η μητέρα της αποφασίζει να αφαιρέσει το σπαθί από τη βάση του με αποτέλεσμα να εξαφανιστεί η ίδια. Ουσιαστικά το Legend ξεκινά με τη Lara, ολόκληρη γυναίκα πλέον, να μεταβαίνει στη Βολιβία αναζητώντας μια παρόμοια πέτρινη εξέδρα, της οποίας την ύπαρξη έχει πληροφορηθεί. Δυστυχώς γι’ αυτήν δεν είναι η μόνη, και πλέον, πέρα από τις παγίδες που έχουν τοποθετήσει αρχαίοι πολιτισμοί και άλλες αρχαιότερες δυνάμεις, καλείται να αντιμετωπίσει μισθοφόρους εκτελεστές -και όχι μόνο- με βαρύ οπλισμό.

Η ιστορία του παιχνιδιού είναι πολύ καλή και η συνολική υλοποίησή του ακόμη καλύτερη, με αποτέλεσμα να πρόκειται ίσως για τον πλέον διασκεδαστικό Tomb Raider τίτλο μέχρι εκείνη τη στιγμή. Το gameplay είναι θελκτικότερο από ποτέ, πλαισιωμένο από εξαιρετικά γραφικά που αποδίδουν ιδανικά τα πανέμορφα τοπία, ενώ στο ήχο, πέραν του καλού soundtrack, η Lara συνομιλεί συνεχώς με τον Zip μέσω ενδοεπικοινωνίας, έναν παλιό της φίλο, γνωστό ήδη από το Chronicles, με αποτέλεσμα να μη βαριέσαι ποτέ! Το χιούμορ είναι διάχυτο στους διαλόγους τους, καθώς ο Zip φαίνεται να έχει και εικόνα από τις ενέργειες της πρωταγωνίστριας, ενδεχομένως με κάποια μικροκάμερα. Επιπλέον, η Crystal Dynamics εισάγει για πρώτη φορά το grappling hook της ηρωίδας, με το οποίο μπορεί να πιαστεί και να αιωρηθεί από συγκεκριμένα σημεία, ενώ το κλου του Legend είναι αναμφίβολα η οδήγηση μιας μαύρης Ducati μοτοσυκλέτας, που εκτοξεύει την αδρεναλίνη στα ύψη κάνοντας τη Lara πιο cool από ποτέ.

Ένα ακόμη στοιχείο που μου άρεσε ιδιαίτερα είναι τα διαφορετικά outfits της πρωταγωνίστριας ανά επίπεδο, που ανανεώνουν το ενδιαφέρον για τον… εξωτερικό της κόσμο, τον οποίο αναδεικνύουν εμφαντικά ορισμένα εξ αυτών. Στο παιχνίδι υπάρχουν συνολικά οκτώ levels, εντός των οποίων η Lara θα ταξιδέψει στα τέσσερα σημεία του ορίζοντα, σε ισάριθμες διαφορετικές ηπείρους. Παίζοντας στο Tomb Raider επίπεδο δυσκολίας (hard) χρειάστηκα δέκα ώρες προκειμένου να δω τα credits, ολοκληρώνοντας το 86%, διάρκεια η οποία είναι σίγουρα μικρή με βάση τα παιχνίδια του παρελθόντος. Μάλιστα, αν δεν είχα κολλήσει λίγο παραπάνω σε ένα-δυο σημεία, το φινάλε θα ερχόταν ακόμη νωρίτερα, κι έτι περισσότερο παίζοντας στο normal ή το easy. Άλλωστε η προσθήκη checkpoints για πρώτη φορά σε τίτλο του franchise προφυλάσσει από ενδεχομένη ανεπιθύμητη απώλεια της προόδου. Τα boss fights έχουν τη δυσκολία τους ως ένα βαθμό, ωστόσο μετά από λίγες προσπάθειες… πέφτουν (για την ιστορία, το πρώτο το έβγαλα με glitch καθώς είχε κολλήσει στον αέρα και απλά το πυροβολούσα).

Με το Tomb Raider: Legend το πολυαγαπημένο franchise πέρασε στη σύγχρονη εποχή πραγματοποιώντας τομές στο χαρακτήρα του και δίνοντας για πρώτη φορά ρυθμό στο gameplay. Επιπροσθέτως, και πάλι για πρώτη φορά, η δράση απέκτησε ένα προβάδισμα έναντι της επίλυσης γρίφων, αντιστρέφοντας τη σχετική αναλογία που παρουσιάστηκε στον προκάτοχό του. Η παρθενική παρουσία της Crystal Dynamics στη σειρά συνοδεύτηκε από την επιστροφή αυτής σε υψηλά ποιοτικά στάνταρ μετά το προβληματικό Angel of Darkness και τα ξεπερασμένα πρώτα πέντε παιχνίδια. Ίσως η μεγαλύτερη θυσία που απαιτήθηκε για τις συγκεκριμένες αλλαγές αποτυπώθηκε στη μικρή διάρκεια του τίτλου, η οποία ήταν μακράν η μικρότερη σε σχέση με το παρελθόν. Καθώς, όμως, «ουκ εν τω πολλώ το ευ», το αποτέλεσμα δικαίωσε απόλυτα τους δημιουργούς.

Continue reading
Recent Comments
Divine Raiden
Να σου πω την αλήθεια το Legend μου άρεσε πολύ περισσότερο απο το Underworld που ακολούθησε(αν δεν με απατά η μνήμη μου).Τα boss f... Read More
Sunday, 23 October 2016 16:02
Professor_Severus_Snape
Πράγματι, τα πρώτα παιχνίδια της σειράς είχαν εντελώς διαφορετική φιλοσοφία, πολύ περισσότερο σε σύγκριση με τα σημερινά βεβαίως. ... Read More
Sunday, 23 October 2016 17:28
Divine Raiden
Στο Underworld δεν θα ξεχάσω ποτέ κάπου προς το τέλος που έπρεπε να ρίξεις το ομοίωμα σου στην λάβα δίχως προφανώς να πέσεις και ε... Read More
Sunday, 23 October 2016 20:57
978 Hits
6 Comments

Robocop VS The Terminator

 
Πρέπει να αγαπάτε τα games των early ’90’s. Ήταν το ιστορικό επίκεντρο της διαμάχης για τη βία στα videogames (ξέρετε, fatality κτλ.) Και είναι περίεργο ότι το Videogame Ratings Council (V.R.C.) της ίδιας της Sega, ενέκρινε τοRoboCop Versus the Terminator, το τίτλο που ήταν σύμφωνα με την EGM το “Bloodiest Game of 1993” σαν MA-13! Ω ναι! Το να λιώνουν άνθρωποι από τα πυρά του RoboCop δεν νομίζω να το αντιλαμβάνονται τα 8χρονα παιδάκια...

Εντάξει, δε παραπονιέμαι. Όταν ήμουν κι εγώ ανήλικο bot μπορούσα να καταλάβω τι ήθελε να κάνει η Virgin, να μας χαρίσει απλόχερα διασκέδαση που ταίριαζε με το ύφος της εποχής! Ότι όλοι οι πιτσιρικάδες ξέρανε τον RoboCop ή τονTerminator σημαίνει ότι είχαν δει τις ομώνυμες ταινίες. Άρα για να τις είδανε, άντεξαν τη βία που διέθεταν αυτές (ειδικά στη περίπτωση του Mr. Robo). Το videogame θα τα πειράξει που είναι ακόμα πιο ψεύτικο; Στη τελική, εγώ το βρήκα υπερδιασκεδαστικό με την απίστευτη βία και τις απανωτές εκρήξεις αίματος.

 Οπότε, ναι, το game έχει αίμα. Και του ταιριάζει; Απόλυτα!


Ουσιαστικά το moto του τίτλου έχει ως εξής:
Serve the public trust. Protect the innocent. Kill everything that moves.

To RoboCop Versus the Terminator βασίζεται στο ομώνυμο comic του πασίγνωστου Frank Miller. Ελέγχετε τον Officer Murphy (a.k.a  RoboCop) και έχετε στη διάθεση σας 10 επίπεδα με τη δυνατότητα να εξολοθρεύσετε με μια ποικιλία όπλων σχεδόν τα πάντα! Και εσείς όμως θα πεθάνετε αρκετά συχνά... 
 
Το RvT είναι ένα side-scrolling platformer αλλά δίνει ιδιαίτερη έμφαση στο shooting στοιχείο. Προχωράτε,πυροβολάτε, σκαρφαλώνετε, πυροβολάτε, πηδάτε, πυροβολάτε, σκύβετε, πυροβολάτε, πυροβολάτε διαγώνια, ΠΥΡΟΒΟΛΑΤΕ! Γενικά, τα game mechanics είναι απλά και αυτό το στοιχείο είναι που κάνει το τίτλο διασκεδαστικό.
 
Ο RoboCop ανταποκρίνεται άμεσα στο χειρισμό σας. Κινείστε με το σταυρό κατεύθυνσης και μπορείτε να πηδήξετε, να αλλάξετε όπλο και να πυροβολήσετε με τα 3 action buttons του controller σας. Ενώ στις ταινίες ο Robo φαίνεται και είναι δυσκίνητος, εδώ είναι μια χαρά. Σκαρφαλώνει πάρα πολύ γρήγορα σκάλες και τα άλματά του είναι ικανοποιητικά. Μπορεί να σας ξενίσει αυτό το ακροβατικό του ταλέντο, αλλά η ομάδα ανάπτυξης πήρε τη σωστή απόφαση για να ταιριάξει το gameplay με το ύφος του τίτλου. Η στόχευση είναι αρκετά εύκολη και με μερικά όπλα μπορείτε να προκαλέσετε μαζικά kills.
 
  
Οι εχθροί σας ποικίλλουν αρκετά. Από κακόμοιρους κακοποιούς που λιώνουν από τα πυρά σας θα αντιμετωπίσετε και standard T-800 Terminator, τους πιο σκληρούς red Terminators, terminator σκυλιά, terminator tanks, terminator spider-πράγματα και γενικά διάφορα terminator-ικά. 
 
 
Τα 10 stages χωρίζονται σε δυο χρονικές περιόδους, το παρόν του RoboCop και το κοντινό War of the Machines-μέλλον. Θα διασχίσετε διάφορα σοκάκια του Detroit, βιομηχανικά συγκροτήματα, τα κεντρικά της OCP, υπόγεια τούνελ καθώς και το κεντρικό αρχηγείο του SkyNet. Επιπλέον, υπάρχουν σημεία semi-destructible όπου μπορείτε να πυροβολήσετε τζάμια και φώτα αλλά και environmental κίνδυνοι όπως λάβα ή οξύ. 
Κάθε stage έχει διαφορετικό “Prime Directive,” τα οποία μπορεί να είναι αποστολές του τύπου σπάστε όλες τις security cameras ή σώστε τους ομήρους. Το αστείο της υπόθεσης είναι ότι ακόμη κι αν δεν τις ολοκληρώσετε, μπορείτε να τελειώσετε το stage! Μάλλον πρόκειται για suggestions, δηλαδή αν θέλετε κάντε και τούτο, κάντε και κείνο. Βέβαια σε ένα stage θυμάμαι ότι έγραφε χαρακτηριστικά stay alive, αυτό που κάνετε δηλαδή όλη την ώρα.


Στο δρόμο σας θα συναντήσετε διάφορα power-ups όπως extra energy, invincibility shields, extra lives και διάφορα όπλα το καθένα με τα δικά του χαρακτηριστικά. Μπορείτε να κουβαλάτε πάνω σας μόνο 2 κάθε φορά αλλά αν πεθάνετε, το συγκεκριμένο όπλο που είχατε equipped το χάνετε.

  Omni-tip: μπορείτε γρήγορα να αλλάξετε το όπλο σας κατά τη διάρκεια του θανάτου οπότε μπορεί και να σταθείτε τυχεροί.
 Προς το τέλος, ο τίτλος αρχίζει και γίνεται ζόρικος και αν χάσετε κάποιο καλό όπλο πιθανόν να μη τα καταφέρετε κατά ένα ποσοστό 90%.

Τα γραφικά του τίτλου είναι εξαιρετικά. Τα sprites που αποτελούν τους χαρακτήρες είναι μεγαλύτερα από αυτά που έχετε συναντήσει στο  παρελθόν και όπως άλλα games της Virgin (Cool Spot και Aladdin) το RvT έχει χαρακτήρες με λεπτομέρειες και όμορφο animation. O RoboCop και οι T-800 Terminators είναι απλά εκπληκτικοί και τα death animations είναι πραγματικά τέλεια. Υπερβολικά μεν, τέλεια δε. Τα επίπεδα είναι σκοτεινά αλλά για την 16-bit era είναι κομπλέ.
 
Ο ήχος δένει αρμονικά με το σύνολο. Η digitized φωνή του Murphy την ώρα που αρπάζει ένα όπλο και λέει "Excellent", οι ήχοι του ED-209, οι εκρήξεις και η BGM που παίζει στο background είναι ότι πρέπει και ταιριάζουν γάντι με το όλο concept. 
 
Στα μείον του τίτλου είναι το γεγονός ότι ο RoboCop μπορεί να πεθάνει απλά από άγγιγμα. Υπάρχει health bar αλλά αν σας αγγίξει εχθρός αυτή φεύγει στο άψε σβήσε. Τραγικό για ένα cyborg να πεθαίνει αγγίζοντας απλά έναν κακοποιό. Και δυστυχώς δε μπορείτε να τους απωθήσετε με κάποια γροθιά καθώς ο Robo απλά σηκώνει τη γροθιά του απέναντί τους και κάποια στιγμή αν δεν έχετε πεθάνει εσείς, πεθαίνει ο αντίπαλος! Περίεργο. Τώρα που είπα αυτό, μη ξεχάσω να αναφέρω ότι σχεδόν όλοι οι εχθροί -με εξαίρεση τα bosses- στέκονται ακίνητοι σαν στόχοι για να τους αποτελειώσετε. Περίεργο και αυτό. Τα bosses έχουν συγκεκριμένη πατέντα εξόντωσης που δε θα σας δυσκολέψουν πολύ αλλά προς το τέλος η δυσκολία ανεβαίνει κατακόρυφα και είστε σε φάση, "WTF, τι έγινε ρε παιδιά;"


Παρόλα αυτά, το RoboCop Versus the Terminator είναι ένας πολύ αξιόλογος τίτλος και θα μπορούσα να πω ο καλύτερος τίτλος RoboCop ever! Οι fans των action games καθώς και fans των 2 franchises θα το απολαύσουν. Διάρκεια πάνω κάτω είναι γύρω στα 60-90 λεπτά αλλά για την εποχή του αυτό δεν ήταν θέμα καθώς υπήρχε το replayability, ξέρετε, αυτό που παίζεις ένα game χωρίς achievements και trophies και διασκεδάζεις, ξέρετε μωρέ, αυτό που στερούνται οι τίτλοι του σήμερα...

 
Η έκδοση του Mega Drive/Genesis (η οποία ήταν και το original concept) αναπτύχθηκε και κυκλοφόρησε από την Virgin Games USA το 1994 εκμεταλλευόμενη τη χρήση της Mega Drive/Genesis engine του David Perry. 
Continue reading
Recent comment in this post
finixbfg2000
very good cult title
Sunday, 30 October 2016 21:25
1091 Hits
1 Comment

Ο Άγγελος του Σκότους

Ο Άγγελος του Σκότους

Τα Tomb Raider games έχουν δημιουργήσει μια τεράστια παράδοση στο χώρο της βιομηχανίας, η οποία σε δέκα μέρες, στις 25 Οκτωβρίου, συμπληρώνει 20 χρόνια ακριβώς. Μέσα στο μεγάλο αυτό διάστημα η Lara Croft έχει χαρίσει, σε αμέτρητους fans, στιγμές ανεξίτηλα χαραγμένες στη μνήμη τους με τίτλους οι οποίοι, ιδιαίτερα στο ξεκίνημα της σειράς, ήταν συνώνυμοι του PlayStation. Εν τούτοις δεν έλλειψαν τα σκαμπανεβάσματα όσον αφορά την ποιότητα των παιχνιδιών που κυκλοφορούσαν, αν και μετά τα μέσα της προηγούμενης δεκαετίας το franchise σταθεροποιήθηκε σε γενικές γραμμές σε ένα καλό επίπεδο, δίχως όμως να κάνει το βήμα παραπάνω. Οι δε πωλήσεις παρουσίαζαν σταδιακή πτώση μετά το μεγάλο «μπαμ» στο ντεμπούτο του 1996, με αποκορύφωμα την «ελεύθερη πτώση» που πραγματοποίησε το Chronicles το 2000. Ήταν το πέμπτο παιχνίδι σε ισάριθμα χρόνια και η απουσία ουσιαστικών νέων στοιχείων στο gameplay συναρτήσει της συχνότητας κυκλοφορίας τους που οδήγησαν σ’ αυτό το αποτέλεσμα.

Η σειρά έδειχνε να χρειάζεται ξεκάθαρα μια ανανέωση προκειμένου να αναζωπυρώσει το ενδιαφέρον του κόσμου, περνώντας συγχρόνως ένα απαραίτητο… cooldown μέχρι να επιστρέψει. Πράγματι, οι αριθμοί έδειξαν να δικαιώνουν την Eidos Interactive καθώς η επαναφορά της Lara τρία χρόνια αργότερα, με το Angel of Darkness του 2003, συνοδεύτηκε από αύξηση των πωλήσεων κατά 65% σε σχέση με το Chronicles, από 1,5 σε 2,5 εκατομμύρια αντίτυπα περίπου, αν και οι ένδοξες μέρες του παρελθόντος έδειχναν πλέον να περιορίζονται αποκλειστικά εκεί· όταν το πρώτο Tomb Raider υπερέβαινε τα 7,5 εκατομμύρια, ενώ ακόμη και το Last Revelation είχε πουλήσει περισσότερα από 4,5.

Παρά τη βελτίωση στα νούμερα, ωστόσο, το έκτο παιχνίδι της σειράς εισέπραξε ιδιαιτέρως αρνητικές κριτικές τηρουμένων των αναλογιών και με βάση με τις απαιτήσεις που υπήρχαν, με συνέπεια την απομάκρυνση της Core Design, μονίμου developer από το ξεκίνημα του franchise. Προσωπικά επιχείρησα ένα σαφάρι το τελευταίο διάστημα στα Tomb Raider ξεκινώντας από το Anniversary αντί του πρωτότυπου τίτλου, ωστόσο δεν κατάφερα σε κανένα σημείο να αφομοιώσω τους μηχανισμούς των παιχνιδιών 2-5 με αποτέλεσμα να τα αφήσω, ως παιχνίδια που ανήκουν σε μια εντελώς άλλη γενιά και τα οποία, αν δεν είσαι συναισθηματικά συνδεδεμένος μαζί τους, είναι σχεδόν απίθανο να παίξεις σήμερα.

Αποφάσισα να ασχοληθώ με κάτι πιο… σύγχρονο, όσο μπορεί κάποιος να το πει αυτό για ένα game που κυκλοφόρησε το 2003! Το Tomb Raider: The Angel of the Darkness κλήθηκε, λοιπόν, να απαντήσει στην πρόκληση της εποχής του κερδίζοντας μια σειρά από στοιχήματα. Έχοντας μπει για τα καλά στη νέα χιλιετία, η τεχνολογία είχε βελτιωθεί αισθητά σε σχέση με το πρόσφατο παρελθόν, οι απαιτήσεις είχαν αυξηθεί, οι fans της σειράς «διψούσαν» για τη συνέχεια, ενώ σταδιακά υπήρχαν όλο και περισσότερες επιλογές καλών ή και πρωτοκλασάτων games συγκριτικά με τα τέλη της δεκαετίας του ΄90. Επιπροσθέτως, αυτό ήταν το πρώτο Tomb Raider που κυκλοφορούσε στο PlayStation 2, το οποίο είχε ήδη συμπληρώσει τρία χρόνια ζωής, κατ’ επέκταση όλοι αδημονούσαν για το παιχνίδι που θα παρουσιαζόταν στη δεύτερη κονσόλα της Sony.

Η δική μου εμπειρία αφορά την έκδοση για PC και ομολογώ ότι ήταν σχεδόν τραυματική, καθώς έπαιξα το πιο τραγικό port που έχω συναντήσει ποτέ. Παρότι τελικά τερμάτισα το παιχνίδι, αυτό συνοδεύτηκε με αρκετά νεύρα σε όλη τη διάρκεια του walkthrough ελέω του… ελεεινού χειρισμού, ο οποίος ήταν μια βελτιωμένη εκδοχή του αντίστοιχου στα παλαιότερα games της σειράς, όπου εκεί υπήρχε και η δικαιολογία των περιορισμένων τεχνολογικών δυνατοτήτων. Το χειρότερο όλων ήταν ότι, όπως διαπίστωσα μετά το φινάλε, η primary έκδοση για το PS2 δεν είχε καμία απολύτως σχέση με το εξάμβλωμα που διατέθηκε στους υπολογιστές. Κι ακριβώς λαμβάνοντας υπ’ όψιν αυτό το γεγονός, συνεξετάζοντας την όλη περιπέτεια της Lara στη συγκεκριμένη ιστορία, πιστεύω ότι το Angel of Darkness αδικήθηκε στις κριτικές και τις βαθμολογίες που εισέπραξε, ακόμη κι αν κυκλοφόρησε υπό την πίεση του χρόνου για να προλάβει την πρεμιέρα της δεύτερης ταινίας Lara Croft με πρωταγωνίστρια την Angelina Jolie, με τίτλο «Lara Croft Tomb Raider: The Cradle of Life».

Η ιστορία είναι ιδιαίτερα ενδιαφέρουσα και με αρκετή ένταση για ένα παιχνίδι που συνδυάζει adventure και action στοιχεία δίνοντας ένα σχετικό προβάδισμα στην πρώτη κατηγορία. Επιπλέον, η συνολική διάρκεια είναι μεγάλη για τα δεδομένα του συγκεκριμένου genre, καθώς στο πρώτο playthrough δεν αποκλείεται να φτάσει ακόμη και τις 20 ώρες, αριθμός που είναι ολοένα και πιο δυσεύρετος στα σύγχρονα games. Βάσει της υπόθεσης, η Lara αφικνείται στο Παρίσι κατόπιν αιτήματος του μέντορά της, Werner Von Croy, γνωστού από τους δύο τελευταίους τίτλους της σειράς, The Last Revelation και Chronicles. Εκεί μαθαίνει ότι ο Von Croy βρίσκεται στα ίχνη ορισμένων μεσαιωνικών εικόνων, που είναι περισσότερο γνωστές ως Obscura Paintings.

Επιπλέον, πληροφορείται ότι ο τρόμος έχει κυριεύσει την «Πόλη του Φωτός» λόγω ενός serial killer, τον οποίο ο Τύπος αποκαλεί «Monstum», που κλέβει μέλη των δολοφονημένων πτωμάτων. Λίγες στιγμές αργότερα, σε μια στιγμή έντασης μεταξύ της Lara και του Von Croy, η πρώτη εκσφενδονίζεται και χάνει τις αισθήσεις της, ενώ ξυπνώντας διαπιστώνει ότι ο δάσκαλός της κείτεται νεκρός. Το πέπλο του μυστηρίου γίνεται ακόμη πιο πυκνό καθώς η ηρωίδα δε μπορεί να θυμηθεί τι συνέβη, ενώ οι υποψίες για τη δολοφονία βαρύνουν την ίδια. Τι σχέση μπορούν να έχουν τα Obscura Paintings με το «Monstrum» και το συμβάν; Ο δρόμος προμηνύεται μακρύς και δύσβατος και η Lara θα πρέπει να επιστρατεύσει όλες της τις ικανότητες προκειμένου να τα καταφέρει για μία ακόμη φορά.

Το παιχνίδι υπόσχεται έναν αρκετά υψηλό βαθμό πρόκλησης, ενώ είναι δεδομένο ότι κάποιοι γρίφοι μπορούν να παιδέψουν πολύ τους… υποψηφίους να ταλαιπωρηθούν, αν και είναι σημαντικό το γεγονός ότι δεν απαιτείται backtracking και η επίλυση του παζλ βρίσκεται κάπου στο χώρο που έχεις οδηγηθεί. Επιπλέον, τα γραφικά είναι καλύτερα από ποτέ… όταν απεικονίζονται σωστά, με τη Lara να εμφανίζεται πιο όμορφη και σέξι από κάθε άλλη φορά. Όλα αυτά, τουλάχιστον, μέχρι τη στιγμή που έρχεται η ώρα του… λογαριασμού, ειδικά όσον αφορά την PC έκδοση. Δυστυχώς, αυτό που έπαιξα άγγιζε τα όρια του unplayable και δεν ήταν λίγες οι περιπτώσεις που το gamepad κόντεψε να φύγει στην οθόνη, χωρίς να φταίει κάτι απ’ τα δύο. Ο χειρισμός αποδείχθηκε ό,τι χειρότερο έχω δοκιμάσει ποτέ, ξεπερνώντας ακόμη κι αυτόν του Harry Potter and the Order of the Phoenix, που κατείχε μέχρι στιγμής τα πρωτεία σε αγανάκτηση για το λόγο αυτό.

Πλην όμως, το πιο αρνητικό ήταν ότι, όπως προαναφέρθηκε, δεν ισχύει το ίδιο για την PS2 version. Για να επιχειρηθεί η λεπτομερής απαρίθμηση των αρνητικών θα απαιτούντο αρκετές παράγραφοι, ωστόσο μπορούν να συνοψισθούν τα βασικότερα -που είναι μόνο μερικά από τα- προβλήματα που αντιμετωπίζει αυτός που παίζει το παιχνίδι σε υπολογιστή και όχι στην κονσόλα της Sony: Είναι τραγικό ότι εν έτει 2003 ο χειρισμός στα PC δεν επέτρεπε την 360 μοιρών περιστροφή της κάμερας! Χωρίς σχόλια! Επιπλέον, για να μπορέσει η Lara να κινηθεί τροχάδην πρέπει πρώτα να κάνει δύο-τρία βήματα περπατώντας, σα νταλίκα που εκκινεί από στάση. Αυτό αποδεικνύεται πολύ σύντομα τρομερά εκνευριστικό, καθώς ανακόπτει οποιαδήποτε προσπάθεια να δοθεί κάποιος «ρυθμός» στο gameplay και την όλη κίνηση του χαρακτήρα, προκαλώντας ακόμη μεγαλύτερα προβλήματα στις μάχες.

Ακόμη, στο PC είναι αδύνατη η αλλαγή κατεύθυνσης από μπροστά προς τα πίσω και αντιστρόφως! Η Lara πρέπει να σταματήσει, να γυρίσει αργά-αργά προς την κατεύθυνση που θέλει και στη συνέχεια να κινηθεί! Ό,τι πιο εκνευριστικό μπορεί να συμβεί αν θέλεις να προχωρήσεις γρηγορότερα στο παιχνίδι. Αντί αλλαγής κατεύθυνσης, η ηρωίδα το μόνο που μπορεί να κάνει είναι βήματα με την όπισθεν, κοιτώντας προς τα πίσω σα να προσπαθεί να παρκάρει! Επιπροσθέτως, υπάρχουν περιπτώσεις που μπορεί να κρατά όπλο και να lockάρει η κάμερα σε κάποιον εχθρό που ενδεχομένως βρίσκεται δύο δώματα μακριά ή ούτε καν. Αυτό οδηγεί μερικές φορές σε ολική απώλεια ελέγχου χαρακτήρα, καθώς εσύ προσπαθείς να τον κινήσεις προς τα εμπρός, κι εκείνος κάνει χοροπηδηχτά βηματάκια προς τα πίσω με τεταμένα τα οπλισμένα χέρια… Τα πράγματα κάθε άλλο παρά βελτιώνονται στον οπτικό τομέα, όπου το παιχνίδι πάσχει από αμέτρητα bugs και glitches, αμαυρώνοντας ακόμη περισσότερο τη συνολική εμπειρία, ενώ απουσιάζουν πολλά εφέ που υπάρχουν στην έκδοση για PlayStation 2. Στο διαδίκτυο κυκλοφορεί μάλιστα ένα βίντεο το οποίο συγκεντρώνει αρκετά εκ των προαναφερθέντων προβλημάτων, κι ακόμη περισσότερα, που παρουσιάζουν τα προτερήματα του release για την κονσόλα της Sony έναντι της «ξεπέτας» στους υπολογιστές.

Το σίγουρο είναι ότι το Tomb Raider: The Angel of Darkness είναι ένα παιχνίδι το οποίο είχε αρκετές προοπτικές και μια πολύ καλή ιστορία να διηγηθεί, πλην όμως η υλοποίησή του και ειδικά το άθλιο port στα PC, όπου είναι πετσοκομμένα ακόμη και τα μενού ενώ δεν υπάρχουν ούτε τα credits(!), μοιραία το καταβαράθρωσε σε όλα τα reviews, αν και μεταξύ των απλών gamers και δη των fans δεν ήταν λίγοι αυτοί που τους άρεσε. Πιστεύω ότι θα ανήκα κι εγώ στη δεύτερη κατηγορία αν το δοκίμαζα σε PS2, με έναν χειρισμό ο οποίος δε θα δοκίμαζε τις αντοχές μου από την πρώτη μέχρι την τελευταία στιγμή. Φρονώ ότι ο τίτλος αυτός έγινε το «αποπαίδι» του franchise έχοντας δώσει ουκ ολίγες αφορμές και δικαιώματα, ενώ θα μπορούσε να εξελιχθεί σ’ ένα καλό μεταβατικό βήμα στη νέα χιλιετία προσδίδοντας κάποια νέα στοιχεία στο gameplay σε συνδυασμό με τον πιο επιθετικό χαρακτήρα που παρουσιάζει η Lara.

Continue reading
Recent Comments
Shikabane_Hime7
Αχ αυτό το παιχνίδι! Παρά τα όποια προβλήματα εμένα μου άρεσε λόγο της αγωνίας και της δράσης στο σενάριο. Το Port στο PC δεν ήταν... Read More
Monday, 17 October 2016 11:13
Professor_Severus_Snape
Όχι, δε μου έτυχε πρόβλημα με τους αριθμούς, ωστόσο αρκετές φορές και ειδικά σε συγκεκριμένα σημεία το παιχνίδι με πέταξε στην επι... Read More
Monday, 17 October 2016 13:06
Shikabane_Hime7
Το θυμάμαι το φάντασμα, με τρόμαζε αρκετά τότε. Γενικά είχε πολλά θέματα και στο τεχνικό κομμάτι και στο gameplay και εγώ είχα κολ... Read More
Tuesday, 18 October 2016 09:39
776 Hits
9 Comments

Το επετειακό Tomb Raider

Το επετειακό Tomb Raider

Τα γκάλοπ λειτουργούν πάντοτε ως μια «σφυγμομέτρηση» των προτιμήσεων του κόσμου για ένα συγκεκριμένο θέμα, παρουσιάζοντας ενίοτε ιδιαίτερο ενδιαφέρον για τα αποτελέσματα που προκύπτουν. Συνήθως τίθενται είτε με τη μορφή διλήμματος είτε ως πολλαπλής επιλογής. Ερωτήματα του στυλ «Fifa ή Pro» ή «Call of Duty ή Battlefield» είναι δεδομένο ότι ιντριγκάρουν και προκαλούν τους περισσότερους να μπουν σε μια συζήτηση η οποία δεν τελειώνει ποτέ. Πολλές φορές, βεβαίως, το ερώτημα μπορεί να αφορά τα αγαπημένα games του καθενός ή να σχετίζεται με τους χαρακτήρες των παιχνιδιών που έχουμε αγαπήσει. Έχω την αίσθηση, ωστόσο, ότι αν επιχειρήσουμε να αναδείξουμε την πιο δημοφιλή-αγαπημένη πρωταγωνίστρια αυτών, θα αναζητούσαμε απλώς τις ηρωίδες από τη δεύτερη θέση και κάτω. Έχει αποδειχθεί πολλάκις, εξάλλου, όσες φορές έχει τεθεί το συγκεκριμένο ερώτημα, ότι η προσφιλέστερη όλων -με τεράστια διαφορά από τη δεύτερη- δεν είναι άλλη από τη Lara Croft.

Ένα όνομα, μια ολόκληρη ιστορία στα videogames, η οποία έκανε την εμφάνισή της από τα πρώτα χρόνια εισαγωγής του 3D, συνεχίζοντας μια πορεία που πορεύεται σε τρεις διαφορετικές δεκαετίες και σε λίγες μέρες, στις 25 Οκτωβρίου, συμπληρώνει ακριβώς 20 χρόνια από την παρθενική κυκλοφορία του Tomb Raider, το 1996. Μια ολόκληρη γενιά παικτών μεγάλωσε με τις θρυλικές πλέον… καμπύλες της Lara, όταν στα τέλη της προηγούμενης χιλιετίας τα Tomb Raider αποτελούσαν τα… Assassin’s Creed της εποχής μας, καθώς μέσα σε πέντε χρόνια κυκλοφόρησαν ισάριθμοι τίτλοι. Για την ιστορία, η Ubisoft Μιλάνου είχε εμπλακεί στην ανάπτυξη του μοναδικού Tomb Raider για Game Boy Advance, το Prophecy, εν έτει 2002.

Μετά το 2000 οι δύο επόμενοι μεγάλοι τίτλοι της σειράς κυκλοφόρησαν ανά τρία χρόνια, ενώ από το 2006 έως το 2008 είχαμε τρία παιχνίδια εκ των οποίων το δεύτερο, με τίτλο Tomb Raider: Anniversary, δεν ήταν παρά ένα πιστό remake του πρώτου game της σειράς με σύγχρονα γραφικά. Κάπου εκεί φάνηκε να κλείνει ένας μεγάλος κύκλος της ηρωίδας, καθώς δύο χρόνια αργότερα εγκαινιάστηκε απλώς μια spin-off σειρά, όπως αποδείχτηκε, με το Lara Croft and the Guardian of Light. Πλην όμως, και καθώς το 2009 η Eidos Interactive (publisher όλων των Tomb Raider) εξαγοράστηκε πλήρως από τη Square Enix, τέθηκαν σταδιακά κάποια ερωτήματα, όπως προκύπτει εκ του αποτελέσματος. Στο ξεκίνημα της τρέχουσας δεκαετίας και καθώς οι απαιτήσεις του κοινού αυξάνονται ολοένα, ενώ η εποχή έχει αλλάξει και ο ανταγωνισμός είναι πιο έντονος από ποτέ, η πρόκληση πλέον δεν ήταν να βγει ακόμη ένα Tomb Raider, αλλά ένα παιχνίδι το οποίο θα είναι σύγχρονο της εποχής του και των προτιμήσεων των παικτών.

Το κλασικό και παραδοσιακό στυλ του franchise μπορεί να ήταν πρωτοπόρο στα αρχικά του βήματα, προσελκύοντας πάρα πολύ κόσμο και ιδιαίτερα ανδρικό κοινό, ωστόσο, κακά τα ψέματα, δεν ήταν κάτι που θα μπορούσε να εξιτάρει τις νεότερες γενιές και να ανταγωνιστεί άλλα games στα εκατομμύρια πωλήσεων που καταγράφουν. Η πρόκληση στην οποία καλούταν να ανταποκριθεί η Crystal Dynamics, μόνιμος developer στη δεύτερη δεκαετία του Tomb Raider, από το Legend (2006) και εξής, ήταν να παρουσιάσει έναν τίτλο ο οποίος θα αποτελέσει ένα AAA title μέσα στον καταιγισμό κορυφαίων κυκλοφοριών. Η επανεκκίνηση της σειράς το 2013 όχι απλώς πέτυχε το σκοπό της, αλλά σήμανε την ολική επαναφορά της Lara Croft στη βιομηχανία. Σαρώνοντας τα βραβεία και προκαλώντας αίσθηση για τη στροφή 180 μοιρών σ’ ένα πρωτίστως action shooter game με λιγοστά adventure στοιχεία, χτύπησε «φλέβα χρυσού» με 8,5 εκατομμύρια πωλήσεις μέχρι πέρυσι, προκαλώντας μια τεράστια συζήτηση γύρω από αυτή την αλλαγή, που κάποιοι τη λάτρεψαν και άλλοι τη μίσησαν. Αλλά αυτό είναι μια ιστορία ίσως για κάποιο μελλοντικό κείμενο.

Όλα όμως ξεκίνησαν το 1996, με το παιχνίδι που ανέπτυξε η Core Design, όπως και όλα τα επόμενα μέχρι το Angel of Darkness (2003), που κρίθηκε αποτυχημένο. Το 2007, οι developers της Crystal Dynamics παρουσίασαν το επετειακό Tomb Raider: Anniversary, όπως αναφέρθηκε προηγουμένως, που είναι σίγουρο ότι εκτίμησαν δεόντως όσοι είχαν ακολουθήσει τις περιπέτειες της Lara από την πρώτη στιγμή, ενώ έδωσε την ευκαιρία στους υπόλοιπους να βιώσουν εκείνη την πρώτη ιστορία χωρίς να χρειάζεται… να πονέσουν τα μάτια τους. Διότι μπορεί τα γραφικά του παιχνιδιού του 1996 να ήταν «πανέμορφα» για την εποχή τους, ωστόσο μετά από έντεκα χρόνια θεωρούνταν τουλάχιστον απαρχαιωμένα, ενώ σήμερα μάλλον απελπιστικά!

Η εμπειρία μου στο franchise είναι στην πραγματικότητα ελάχιστη για την ώρα, καθώς μέχρι πρότινος είχα παίξει και τερματίσει μόνο το reboot του 2013. Ωστόσο, για να έχω ιδίαν άποψη αποφάσισα να ασχοληθώ με όλους τους τίτλους, προκειμένου να γνωρίζω ακριβώς περί τίνος πρόκειται όταν μιλάμε για Tomb Raider και Lara Croft. Και το Anniversary αποτελούσε την ιδανικότερη ευκαιρία για να ξεκινήσω, αποφεύγοντας ταυτόχρονα τα γραφικά της δεκαετίας του ΄90, τουλάχιστον όσον αφορά το πρώτο παιχνίδι, και αρχίζοντας από την πρώτη περιπέτεια. Το Anniversary είναι πρωτίστως adventure διαθέτοντας και κάποια action στοιχεία, τα οποία το κατατάσσουν σ’ αυτό το «υβριδικό» genre. Για να το κρίνει κάποιος καλείται ουσιαστικά να αναφερθεί με όρους που ανάγονται στο gameplay του πρώτου Tomb Raider, λαμβάνοντας υπ’ όψιν τα βήματα της τεχνολογίας μέχρι τα μέσα της προπερασμένης δεκαετίας και τους ορίζοντες που διήνοιξε αυτός ο τίτλος, με το κοινό που προσέγγισε και όλα τα παρελκόμενα.

Στον αντίποδα, 20 χρόνια αργότερα τα δεδομένα έχουν αλλάξει εξ ολοκλήρου και τα games που έλκουν έχουν άλλα χαρακτηριστικά. Παίζοντας το Anniversary είχα από την πρώτη στιγμή μια ισχυρή αίσθηση… αντίκας, μια αίσθηση η οποία συνδύαζε την αποκατεστημένη μορφή μιας… πρωτόγονης δημιουργίας με ένα απαρχαιωμένο gameplay. Η απέραντη μοναξιά της Lara στο σύνολο του παιχνιδιού συνοδεύεται από μια αντίστοιχη εικόνα σε πολλά επίπεδα. Ομολογώ ότι σχεδόν σε κανένα σημείο δεν κατάφερα να μπω στο «πετσί» της ιστορίας καθώς οι διάλογοι των cutscenes ήταν ελάχιστοι, με αποτέλεσμα να προσπαθώ διά της τεθλασμένης να καταλάβω περισσότερα πράγματα απ’ ό,τι στο… περίπου. Τελικά χρειάστηκα μια δεύτερη ανάγνωση της πλοκής μετά το φινάλε. Επιπλέον, σε περισσότερο από το 90% του παιχνιδιού απουσιάζει ένα κάποιο soundtrack, που θα διατηρεί μια «ροή», ενώ σε συνδυασμό με την έλλειψη ουσιαστικών περιβαλλοντικών εφέ, καθιστά το gameplay, αν όχι κουραστικό, σίγουρα μια τουλάχιστον «δύσπεπτη» διαδικασία.

Δεν ήταν λίγοι οι γρίφοι του παιχνιδιού που με δυσκόλεψαν αρκετά, με αποτέλεσμα το playthrough που έκανα να διαρκέσει 21 ώρες σε hard difficulty. Για την επίλυσή τους απαιτείται συνήθως πολλή αναρρίχηση και ακροβατικά από την καλογυμνασμένη Lara, «γράπωμα» σε εξοχές τοίχων, αιώρηση με τον γάντζο της για την υπερπήδηση εμποδίων και πάντοτε παρατηρητικότητα για τα σημεία-κλειδιά. Σίγουρα, δεν πρόκειται για τίτλο που ενδείκνυται για όσους περιμένουν δράση και ένταση. Σε συνέχεια προαναφερθέντων, ένα από τα πλέον αρνητικά στοιχεία που με προβλημάτισαν ήταν το άπειρο backtracking που απαιτείται για την επίλυση των «σπαζοκεφαλιών» του παιχνιδιού, το οποίο σε υποχρεώνει σε πολλές περιπτώσεις να επιστρέψεις στα ίδια σημεία ακόμη κι αν έχεις καλύψει μια μεγάλη απόσταση με παγίδες και εμπόδια ενδιάμεσα. Νομίζω ότι αυτό και το respawn των εχθρών είναι από τα πιο ενοχλητικά πράγματα που μπορεί να συναντήσω στα games.

Ένα τέτοιο παιχνίδι, με τα χαρακτηριστικά που αναφέρθηκαν, θεωρείται σχεδόν απίθανο να μπορούσε να σταθεί αξιοπρεπώς στην αγορά στη σύγχρονη εποχή, και βέβαιο εάν δεν είχε πρωταγωνίστρια τη Lara Croft. Σήμερα θα απευθυνόταν σε πολύ συγκεκριμένο κοινό, που αρέσκεται όχι απλώς σ’ αυτό το genre, αλλά κυρίως στο παλαιάς κοπής gameplay με τον άψυχο κόσμο και το αργό τέμπο της εξερεύνησης ενός adventure να καθηλώνει αναπόφευκτα τη λιγοστή δράση. Η δε ασύνδετη, κατά γενική ομολογία, πλοκή της ιστορίας χειροτερεύει την κατάσταση. Η υπόθεση, τελικά, αφορά εν αρχή την προσπάθεια της Lara να βρει ένα τμήμα ενός artifact, που ονομάζεται Scion, για λογαριασμό των ανθρώπων που την προσεγγίζουν. Η περιπέτεια ξεκινά στα βουνά του Περού, ενώ από τοποθεσίες περιλαμβάνει μεταξύ άλλων την Ελλάδα και την Αίγυπτο.

Ομολογώ ότι αυτή η πρώτη μου επαφή με τα παλιά Tomb Raider και δη το Anniversary με προβλημάτισε. Όχι για την ποιότητα του τίτλου, η επίδοση του οποίου ειδικά στο πρωτότυπο παιχνίδι θεωρούταν ίσως και επαναστατική. Ξεκίνησα με το σκεπτικό να παίξω όλα τα παιχνίδια του franchise, με τη σειρά. Αυτό σημαίνει ότι θα πρέπει στο εξής να υποστώ και τα γραφικά των ΄90s πέραν του gameplay (εφόσον παραμένει το ίδιο ή παραπλήσιο) το οποίο, καλώς ή κακώς, δε με κάλυψε. Κοινώς, θα δοκιμαστούν οι αντοχές μου εκτός απροόπτου. Αν δεν τα καταφέρω, υπάρχουν κι άλλες επιλογές… Η πόλη Arkham με καλεί για πρώτη φορά…

Continue reading
Recent Comments
Professor_Severus_Snape
Το blog αφορά το Anniversary, κι όχι το παιχνίδι του 1996. Όσοι έπαιξαν το τελευταίο, εκείνα τα χρόνια, είναι δεδομένο ότι έζησαν ... Read More
Thursday, 13 October 2016 14:26
797 Hits
2 Comments

BLOOD

 
Το BLOOD είναι ένα first-person shooter game το οποίο εξιστορεί τις περιπέτειες του Caleb, ενός αθάνατου gunslinger ο οποίος θέλει να εκδικηθεί τον σκοτεινό θεό Tchernobog
 
Με το που ξεκινήσετε το τίτλο θα καταλάβετε αμέσως τι το περιτριγυρίζει. Αποκρυφισμός, τρόμος, ωμή βία και όπως είναι λογικό κι από το όνομα του τίτλου, αρκετό αίμα! Με διάφορα απλά έως περίεργα όπλα στη διάθεσή σας θα κατατροπώσετε αρκετούς εχθρούς και bosses και θα ζήσετε μια αξέχαστη DOS εμπειρία.
 
 
Ο Caleb ήταν κάποτε διοικητής της Cabal, μιας αίρεσης η οποία λάτρευε τον ξεχασμένο θεό Tchernobog . Παρόλο που το backstory δεν υπήρχε ουσιαστικά πουθενά κατά τη διάρκεια του gameplay, στο site της Monolith και ένα readme text document παρουσίαζαν τα γεγονότα της καριέρας του Caleb! Και μετά γκρινιάζετε για DLC! Με τα πολλά, ο πρωταγωνιστής μας κατάλαβε ότι η καριέρα του έφτασε στο τέλος της και συνειδητοποίησε ότι πρέπει να εξοντώσει τον αφέντη του.


Στο single player mode, ελέγχετε τον Caleb και κινείστε σε διάφορα levels με τη μορφή επεισοδίων (5 στο σύνολο) ψάχνοντας την έξοδο μέχρι να φτάσετε στο boss level όπου αντιμετωπίζετε κάποιο απόκοσμο και μεγαλόσωμο πλάσμα. Tα επεισόδια τυπικά ακολουθούν το storyline αλλά έχετε την επιλογή να ξεκινήσετε όποιο θέλετε. 
 
Το gameplay του Blood είναι παρόμοιο με άλλων κλασσικών FPS games όπως τοDoom. Σκοπός σας είναι να ενεργοποιήσετε διάφορους διακόπτες και να βρείτε κλειδιά για να προοδεύσετε στα levels. Σε μερικά μπορεί να σας πάρει παραπάνω χρόνο καθώς μπορεί να χρειαστεί να ψάξετε για έξι διαφορετικά κλειδιά αλλά και να χρησιμοποιήσετε teleporters, να αποφύγετε παγίδες όπως εκρηκτικά βαρέλια, lava pits, puzzles καθώς και κλειδωμένες πόρτες.
 
Ένα στοιχείο που το έκανε να ξεχωρίσει από το σωρό των FPS της εποχής ήταν η χρήση alternate/secondary attack για τα όπλα του καθώς και η ανακάλυψη κρυφών σημείων τα οποία σας έδιναν αρκετά rewards.


Πέρα από τα όπλα θα βρείτε artifacts και bonus items. Το οπλοστάσιό σας περιλαμβάνει flare gun, sawed-off shotgun, Tommy gun, napalm launcher, δυναμίτη, shock rifle (βασισμένο στο όνομα του εφευρέτη Nikola Tesla) καθώς και διάφορα dark magic artifacts, όπως μια κούκλα Voodoo και ένα πραγματικό σπρέι aerosol το οποίο μπορείτε να εκμεταλλευτείτε σαν flamethrower. Υπάρχει κι ένα power-up γνωστό ως Guns Akimbo, το οποίο σας επιτρέπει να κάνετε dual wield διάφορα όπλα για extra απόλαυση.



Ο τίτλος διαθέτει μια αρκετά μεγάλη ποικιλία εχθρών. Από ανθρώπους της φατρίας Cabalμέχρι τέρατα που υπηρετούν τον Tchernobog. Οι πιο συχνοί εχθροί που θα αντιμετωπίσετε βέβαια είναι διάφορα zombies και νεκροζώντανοι παχουλοί χασάπηδες καθώς και αιρετικοί που είναι εξοπλισμένοι με Tommy guns και δυναμίτη. Υπάρχουν και πιο δύσκολοι εχθροί όπως hellhounds, gargoyles, τεράστιες αράχνες και αρκετά σκληρόπετσα sub-bosses. Υπάρχει και ένα κομμάτι εχθρών που ενώ δεν αποτελούν σοβαρή απειλή (αρουραίοι, νυχτερίδες, χέλια και δαιμονισμένα χέρια) μπορεί να σας προκαλέσουν ζημιά όταν έρχονται μαζεμένα!
 
Υπάρχουν και multiplayer modes όπως deathmatch (εδώ θα το βρείτε σαν Bloodbath) και co-op. Τα Bloodbath matches πραγματοποιούνται σε ειδικούς χάρτες με τις επιλογές frag limit ή time limit να δίνουν το παρόν για τη λήξη κάθε μάχης. Επιπλέον υπάρχει η δυνατότητα να διαλέξετε που θέλετε να γίνονται τα respawn των όπλων καθώς και των power-ups.
 
 
Τα γραφικά είναι αρκετά καλά (για την εποχή τους) και θυμίζουν πολύ αυτά του Duke Nukem 3D αλλά σε πιο σκοτεινό μοτίβο. Η δράση είναι γρήγορη, ο ήχος και το soundtrack κάνουν αρκετά καλά τη δουλειά τους και ο χειρισμός είναι ο κλασσικός FPS-control που γνωρίζουμε όλοι. 
 
Εν κατακλείδι, πρόκειται για μια κλασσική DOS εμπειρία η οποία δεν απογοητεύει. Οι παλιοί σίγουρα θα το δοκιμάσουν, οι νέοι σίγουρα όχι λόγω των ξεπερασμένων πια γραφικών.

 
Το Blood αναπτύχθηκε από τη Monolith Productions και κυκλοφόρησε από τη GT Interactive Software για PC. Η shareware version κυκλοφόρησε στις 5 Μαρτίου 1997 ενώ η full version 31 Μαΐου στην Αμερική και 20 Ιουνίου στην Ευρώπη την ίδια χρονιά.
Continue reading
878 Hits
0 Comments

Ο θρύλος του Sherwood

Ο θρύλος του Sherwood

Τέλη 12ου αι. μ.Χ.. Η τρίτη Σταυροφορία (1189-1192) βρίσκεται σε πλήρη εξέλιξη στην Ανατολή για την απελευθέρωση των Αγίων Τόπων. Ένας εκκολαπτόμενος Assassin, ονόματι Altair, προσπαθεί την ίδια περίοδο, στην ευρύτερη περιοχή, να ανακτήσει τη απολεσθείσα τιμή του αποκαθιστώντας τη θέση του εντός της Αδελφότητας στην οποία έχει αφιερώσει τη ζωή του. Μετά από επιπόλαιους χειρισμούς του ιδίου κατά τη διάρκεια μιας αποστολής, σκοτώθηκε ένας σύντροφός του και ακόμη ένας τραυματίστηκε σοβαρότατα. Τώρα θα πρέπει να αποδείξει στον μέντορά του και αρχηγό του τάγματος, Al Mualim, ότι δεν είναι ανάξιος να φέρει τον εξοπλισμό και τα χαρακτηριστικά ενδύματα των Assassins.

Στην άλλη άκρη του χάρτη, χιλιάδες χιλιόμετρα μακριά, στη βορειοδυτική Ευρώπη, η Αγγλία έχει αποχωριστεί ένα σημαντικό μέρος του στρατού της, ο οποίος εκστράτευσε μεταξύ άλλων για τους Αγίους Τόπους υπό την ηγεσία και διοίκηση του βασιλιά, Ριχάρδου Α΄ του Λεοντόκαρδου. Ωστόσο τα πράγματα δεν εξελίσσονται ομαλά καθώς, λόγω της παρατεταμένης απουσίας του τελευταίου, ο αδερφός του, Ιωάννης της Αγγλίας, έχει σφετεριστικές βλέψεις για το θρόνο. Φιλόδοξοι σύμμαχοι, ευγενείς και βαρόνοι μπορούν να βρεθούν πάντοτε προκειμένου να υποστηριχθεί ένα τέτοιο πραξικόπημα, την ίδια στιγμή που ο απλός λαός υπερφορολογείται πέραν των δυνατοτήτων του να ανταποκριθεί. Η πολιτική αστάθεια είναι εντονότερη από ποτέ και η παρατεταμένη απουσία του Ριχάρδου αποτελεί την τέλεια αφορμή για να δρομολογηθούν εξελίξεις. Απέναντι σ’ όλη αυτή τη διαφθορά, τις δολοπλοκίες και την προδοσία εναντίον του ίδιου του βασιλείου, η ανάγκη να βρεθεί ένας ήρωας φαντάζει πιο έντονη και απαραίτητη από ποτέ.

Ο θρύλος του Ρομπέν των Δασών αναδύθηκε μέσα από τη λαογραφική πολιτιστική κληρονομιά της Αγγλίας και ο ίδιος αναδείχθηκε ως ένας από τους πλέον αναγνωρίσιμους ήρωες στους αιώνες, φτάνοντας μέχρι τη σύγχρονη εποχή ως ένα κλασικό τμήμα της μεσαιωνικής ιστορικής πραγματικότητας, τροποποιημένο και διανθισμένο με αρκετά στοιχεία τα οποία τελικά αποδόθηκαν σ’ αυτόν ως κύρια χαρακτηριστικά του. Παρότι ο Ρομπέν φέρεται να έζησε στο δεύτερο μισό του 12ου-αρχές 13ου αι., οι πρώτες αναφορές στο πρόσωπό του προκύπτουν μόλις στα τέλη του 14ου αι., ενώ τα πρώτα ολοκληρωμένα ποιήματα γύρω από αυτόν εμφανίζονται μετά τα μέσα του 15ου αι.. Είναι ενδεικτικό μάλιστα ότι στο βάθος αυτό των αιώνων, η κοινωνική θέση, τα ιδιαίτερα διακριτικά στοιχεία, η ίδια η ιδιοσυγκρασία του ήρωα αλλά και τα πραγματικά ιστορικά γεγονότα δεν παρέμειναν αναλλοίωτα. Η επιστήμη βρίσκεται σε μια διαλεκτική συζήτηση στην προσπάθεια σύνθεσης και εξακρίβωσης στοιχείων.

Επί παραδείγματι, οι πρώτες μπαλάντες που διασώζονται δεν αναφέρουν πουθενά τον Ρομπέν ως παράνομο, αλλά συνήθως ως έναν αστό, ο οποίος δεν ήταν μεν ιππότης, αλλά ούτε και απλός χωρικός. Η απόδοση τίτλου ευγενείας και το προφίλ του εξορίστου κόμητος του Huntingdon, ο οποίος έχει το λημέρι του στο δάσος του Sherwood, κλέβει εμπορεύματα από διεφθαρμένους εμπόρους και κυρίως χρυσάφι από χρηματαποστολές, το οποίο προέρχεται από τους υπέρογκους και άδικους φόρους που πληρώνουν οι υπήκοοι του βασιλείου, «χτίστηκαν» αρκετά αργότερα. Αυτό συνέβη περί τα τέλη του 16ου-αρχές 17ου αι. και κατά βάση μέσα από θεατρικά έργα, επικρατώντας εν πολλοίς μέχρι σήμερα, χωρίς πάντως να εκλείπουν και διαφορετικές εκδοχές-προσεγγίσεις ενός πραγματικού θρύλου.

Κι αν όλα αυτά αφορούν αποκλειστικά τον Ρομπέν των Δασών, ως υπαρκτά πρόσωπα φέρονται σίγουρα ακόμη τρεις γνωστοί χαρακτήρες του περί ου ο λόγος ζωντανού μύθου. Ο θεόρατος… Little John, το ύψος του οποίου πιθανώς υπερέβαινε τα 2.10(!), ο Will Scarlet, που ήταν κατά πάσα πιθανότητα ξάδερφος ή ανιψιός του Ρομπέν και ακόλουθός του, και ο Much, ο γιος του μυλωνά, ο οποίος συνήθως εμφανίζεται να συντροφεύει τον Little John. Οι τρεις προαναφερθέντες εμφανίζονται ήδη από τις πρώτες μπαλάντες που έχουν διασωθεί γύρω από τον Ρομπέν των Δασών. Κι αν ο χαρακτήρας του καθενός εμφανίζει ορισμένες αποκλίσεις από ποίημα σε ποίημα, οι ικανότητες του τελευταίου στο τόξο διατηρούνται απαρασάλευτες. Στον αντίποδα, τόσο ο μοναχός Tuck όσο και η Marian, η αγαπημένη του Ρομπέν, απουσιάζουν από τα πρώτα διασωθέντα έργα, κάνοντας πλέον σταθερά την εμφάνισή τους μέσα από θεατρικά κείμενα στα τέλη του 15ου και αρχές του 16ου αι. αντίστοιχα. Στα τέλη του ίδιου αιώνα, η Marian αποκτά πλέον προφίλ ευγενούς καταγωγής έναντι μιας απλής βοσκοπούλας, όπως εμφανιζόταν μέχρι πρότινος. Το γεγονός αυτό συμπίπτει χρονικά με την απόδοση αριστοκρατικής καταγωγής και στον Ρομπέν, και κατ’ επέκταση στον Will.

Ανεξαρτήτως της ακρίβειας της ιστορικότητας του πράγματος, θα μπορούσαμε να πούμε ότι, σύμφωνα με τον επικρατούντα θρύλο, ο Ρομπέν των Δασών ήταν κατά κάποιο τρόπο ο υπέρμαχος των φτωχών, ο λήσταρχος του δάσους Sherwood, ο οποίος, ηγούμενος της συμμορίας του, κατόρθωνε να προκαλεί μ’ αυτόν τον «κλεφτοπόλεμο» έμμεσα ή αμεσότερα πλήγματα στους επίδοξους σφετεριστές του θρόνου και τους αυλικούς τους. Όντας πιστός στον βασιλιά Ριχάρδο Α΄ Λεοντόκαρδο, που πολεμούσε για την απελευθέρωση των Αγίων Τόπων, είχε τεθεί εκτός νόμου από τον Σερίφη του Nottingham. Ο τελευταίος, σύμφωνα με μια εκδοχή, υφάρπαξε την περιουσία του ενώ ο ίδιος ο Ρομπέν ήταν ο νόμιμος κληρονόμος του Huntingdon, με τόπο καταγωγής το χωριό Locksley, εντός της επικράτειας του Nottinghamshire.

Προκύπτει αβίαστα, λοιπόν, ότι το υπόβαθρο του Robin Hood είναι τεράστιο, έχοντας μια ιστορία οκτώ και πλέον αιώνων, η οποία παραμένει ζωντανή και μεταλαμπαδεύεται από γενιά σε γενιά, όπως έχει αποδείξει ο χρόνος. Στο χώρο των videogames υπήρχε ένα πολύ μεγάλο κενό γύρω από τον θρυλικό Ρομπέν, καθώς για δεκαετίες δεν είχε να επιδειχθεί απολύτως τίποτα, σε μια εποχή βεβαίως που η δυνατότητα της τεχνολογίας ήταν εξαιρετικά περιορισμένη. Στη χαραυγή της νέας χιλιετίας, ωστόσο, αυτό άλλαξε ριζικά, όταν κυκλοφόρησε ένας τίτλος που όχι απλώς τιμούσε την ιστορία και το βάρος του ονόματος που έφερε, αλλά αναδείκνυε αμφότερα μέσα από τα εξαιρετικά ποιοτικά χαρακτηριστικά που διέθετε.

Το Robin Hood: The Legend of Sherwood διατέθηκε στην αγορά το 2002 ως ένα stealth-based real time tactics game με ισομετρική κάμερα, στα πρότυπα της ιδιαιτέρως επιτυχημένης σειράς Commandos -η οποία τότε αριθμούσε τους δύο πρώτους τίτλους της- καθώς επίσης του Desperados: Wanted Dead or Alive (2001), το οποίο λάτρεψαν οι gamers της εποχής. Το τελευταίο είχε αναπτυχθεί από την Spellbound Entertainment, που τον επόμενο χρόνο προσέφερε στο κοινό και το ίδιο το Robin Hood, μια επίσης εξαιρετική και προσωπικά λατρεμένη δημιουργία, η οποία χάρισε μοναδικές αναμνήσεις σε όσους το εμπιστεύθηκαν και το προ-τίμησαν. Επί της ουσίας, οι developers της γερμανικής εταιρίας ανάπτυξης αξιοποίησαν ιδανικά το background του λαϊκού ήρωα αποδίδοντας την ιστορία και τη δράση του μέσα από μια περιπέτεια που βασίζεται στους επικρατέστερους άξονες της δυναμικής του παρουσίας στα τέλη του 12ου αι., στη σύγχρονη εποχή.

Σύμφωνα με την υπόθεση, ο Ρομπέν του Locksley συμμετείχε κι αυτός στην εκστρατεία προς ανατολάς στο πλαίσιο της Γ΄ Σταυροφορίας, πολεμώντας για τον βασιλιά του, Ριχάρδο. Καθώς όμως ο πόλεμος τελειώνει κι ο ίδιος επιστρέφει στην πατρίδα του, διαπιστώνει ότι οι συνθήκες έχουν αλλάξει άρδην στη χώρα σε σχέση με όσα γνώριζε, συνεπεία της απουσίας του βασιλιά, ο οποίος ακόμη δεν έχει επιστρέψει. Ο αδερφός του, πρίγκιπας John ο Ακτήμων, έχει βλέψεις για το θρόνο, ενώ ο Σερίφης του Nottingham εκμεταλλεύεται τη θέση του υπερφορολογώντας βάναυσα τους κατοίκους. Σα να μη φτάνει αυτό, ο αδίστακτος κυβερνήτης, μαθαίνοντας για το θάνατο του πατέρα του Ρομπέν λόγω ηλικίας, ανακοινώνει το θάνατο και του γιου στη Σταυροφορία, προκειμένου να καπηλευτεί τη γη του Ρομπέν εν ονόματι του Στέμματος!

Ο ήρωάς μας πληροφορούμενος όλα αυτά βρίσκεται αυτομάτως προδομένος, άκληρος και εξόριστος από τα ίδια του τα εδάφη. Προσπαθώντας να ξεκινήσει από κάπου ώστε να μπορέσει να καταστρώσει το δικό του σχέδιο αντίδρασης, αποφασίζει να μεταβεί στο Lincoln προκειμένου να συναντήσει έναν παλιό φίλο του πατέρα του, τον Lord Godwin. Ο Ρομπέν μεγάλωσε σ’ αυτό το κάστρο και υπό την καθοδήγηση του Άρχοντά του έμαθε να μάχεται και να χρησιμοποιεί το τόξο. Εν τούτοις, φτάνοντας στο Lincoln διαπιστώνει ότι τα δίχτυα του Σερίφη του Nottingham έχουν φτάσει μέχρι εδώ, και ο ίδιος φέρεται να είναι ο νέος κύριος του κάστρου.

Πρώτη αποστολή του Ρομπέν δε μπορεί να είναι άλλη από το να εντοπίσει τον νόμιμο Άρχοντα της περιοχής, και φυσικά χωρίς ο ίδιος να γίνει αντιληπτός. Αυτός είναι ο μόνος τρόπος να ξεκινήσει ο αγώνας του ήρωα με τα πράσινα για ανάκτηση των κλοπιμαίων, του ονόματος και της φήμης του. Επιπλέον, για να παλέψει για την αποκατάσταση της αξιοπρέπειας των συντοπιτών του και ενός βίου που δε θα είναι αβίωτος, αλλά και για να δώσει τη μάχη εναντίον των υποψηφίων σφετεριστών του θρόνου. Πολύ γρήγορα, βεβαίως, θα διαπιστώσει ότι είναι αδύνατο να παραμένει εντός των κατοικημένων περιοχών χωρίς να θέτει σε άμεσο κίνδυνο τον εαυτό του, ως εκ τούτου εξαναγκάζεται να κρυφτεί στο δάσος Sherwood, όπου θα μπορέσει να οργανωθεί καλύτερα μαζί με τους φίλους που συγκεντρώνονται σταδιακά γύρω του.

Το παιχνίδι καταφέρνει να μεταδώσει εξαιρετικά την ατμόσφαιρα της εποχής και τις δυσκολίες των παρανόμων απέναντι σε πολυάριθμους και πάνοπλους στρατιώτες. Η ιστορία διαθέτει πολύ καλή συνοχή, ενώ, όσο εκτυλίσσεται, προστίθενται περισσότεροι χαρακτήρες οι οποίοι γίνονται διαθέσιμοι. Ο gamer έχει τον αποκλειστικό έλεγχο κάθε κίνησης και δραστηριότητας συνόλου των ηρώων. Η αρχή γίνεται αποκλειστικά με τον Robin Hood, ενώ στη συνέχεια εμφανίζονται όλοι όσοι αναφέρθηκαν μέχρι στιγμής, εξαιρουμένου του Much, ο οποίος απουσιάζει. Η πλοκή εμβαθύνει σταδιακά στην πλεκτάνη που καταστρώνει ο πρίγκιπας John για το σφετερισμό του θρόνου, ενώ ο βασιλιάς Ριχάρδος δεν έχει επιστρέψει ακόμη από την Ανατολή. Βεβαίως, το σήμα κατατεθέν του Ρομπέν και της συμμορίας του δεν είναι άλλο από τις ληστείες στο δάσος, οι οποίες υπάρχουν μεσολαβούν μεταξύ των βασικών αποστολών και λειτουργούν ως ένας αμεσότερος τρόπος συγκέντρωσης μεγαλύτερων χρηματικών ποσών, τα οποία θα χρησιμεύσουν στην πορεία.

Ένα από τα ωραιότερα αλλά και πιο σημαντικά στοιχεία αφορά τα ιδιαίτερα χαρακτηριστικά κάθε playable character, τα οποία προσδίδουν την απαραίτητη ποικιλία στο gameplay καθιστώντας σε αρκετές περιπτώσεις απαραίτητη τη συνεργασία μεταξύ τους προκειμένου να φέρουν την εκάστοτε αποστολή τους σε πέρας. Ο Robin Hood είναι ασυναγώνιστος με το τόξο, διαθέτοντας μεγαλύτερο range από κάθε άλλον, ενώ είναι ικανός τόσο με το σπαθί, όσο και στο να αποσπά την προσοχή των στρατιωτών εκτοξεύοντας σακούλια με χρυσό, προκειμένου ο ίδιος να περάσει απαρατήρητος ή να κερδίσει χρόνο. Επιπλέον, μπορεί να κινείται στις σκεπές των κτιρίων και να σκαρφαλώνει σε κισσούς, καθώς επίσης να αφήνει αναίσθητους τους εχθρούς εφόσον τους χτυπήσει με μπουνιά από πίσω.

Ο Little John είναι απλά απολαυστικός με το τεράστιο ξύλινο ραβδί του, το οποίο μπορεί εύκολα να καταφέρει χτυπήματα σε περισσότερους από έναν εχθρούς, και να τον απεμπλέξει σε περίπτωση που περικυκλωθεί. Επιπροσθέτως, λόγω του εκτοπίσματος και της μυϊκής του δύναμης είναι ο μόνος που μπορεί να δώσει μπουνιά σε οποιονδήποτε εχθρό και να τον αφήσει αναίσθητο, κάτι που δεν ισχύει για τον Ρομπέν. Δε μπορεί να σκαρφαλώσει, αλλά καταφέρνει να θέσει νοκ άουτ έναν εχθρό πολύ πιο γρήγορα απ’ ό,τι ο σύντροφός του. Επιπλέον, μπορεί να προκαλέσει αντιπερισπασμό σφυρίζοντας, αλλά και να βοηθήσει κάποιον άλλο χαρακτήρα να σκαρφαλώσει σε σημείο που δε μπορεί να φτάσει διαφορετικά. Επιπλέον, μπορεί να ξυπνήσει κάποιον σύντροφό του, ο οποίος λιποθύμησε μετά από χτύπημα, καθώς επίσης να μεταφέρει ένα πτώμα σε ασφαλές σημείο, προκειμένου να μην τεθούν οι στρατιώτες σε κατάσταση συναγερμού εάν το εντοπίσουν.

Ο Will Scarlet μπορεί να χαρακτηριστεί κάλλιστα ο ορισμός του οργισμένου νέου της εποχής, με αριστοκρατική καταγωγή. Κραδαίνοντας ένα σιδερένιο ραβδί με αλυσίδα που καταλήγει σε μια μεγάλη μπάλα με καρφιά, μπορεί με ελάχιστες κινήσεις να αφήσει λιπόθυμο έναν εχθρό και στη συνέχεια να του λιώσει το κεφάλι με την ησυχία του. Ο ίδιος δεν αναγνωρίζει πρακτικές με πισώπλατες μπουνιές, προτιμώντας δραστικότερα μέτρα όπως το στραγγάλισμα(!), αν και απέναντι σε ισχυρότερους εχθρούς κάτι τέτοιο δεν έχει επιτυχία. Μπορεί να σκαρφαλώνει σε κτίρια και κισσούς, ενώ αν θέλει να αδρανοποιήσει έναν εχθρό, μπορεί πάντοτε να τον σημαδέψει με σφεντόνα. Συν τοις άλλοις, είναι ο μόνος χαρακτήρας που μπορεί να σκοτώσει εχθρό επάνω σε άλογο!

Ήρωες όπως ο Will Stutely (αναφέρεται μόνο σε μεταγενέστερες μπαλάντες που διασώζονται) και ο μοναχός Tuck γίνονται κι αυτοί διαθέσιμοι στην πορεία, καθώς και η Marian. Η τελευταία μπορεί επίσης να χρησιμοποιεί τόξο, έστω και όχι με την ικανότητα του Ρομπέν, ενώ είναι η μόνη από τους main characters που μπορεί να αναπληρώσει την υγεία των συντρόφων της, εφόσον έχει τα κατάλληλα φαρμακευτικά βότανα. Επιπλέον, μπορεί κι αυτή, όπως ο Little John, να επαναφέρει λιπόθυμους συντρόφους, ενώ είναι η ιδανική κατάσκοπος για να αποκαλύπτει το είδος και το βαθμό των στρατιωτών οι οποίοι ακόμη δεν έχουν εισέλθει στο οπτικό πεδίο των ηρώων, κάτι που βοηθά ιδιαίτερα στο σχεδιασμό του τρόπου αντιμετώπισής τους. Αξίζει να σημειωθεί επίσης ότι υπάρχει friendly fire, συνεπώς απαιτείται ιδιαίτερη προσοχή στις μάχες σώμα με σώμα, όπου συμμετέχουν μαζί περισσότεροι ήρωες.

Το gameplay επιφυλάσσει ένα σωρό εκπλήξεις και μυστικά, τα οποία δεν παύουν να αιφνιδιάζουν ευχάριστα σε όλη τη διάρκεια. Το παιχνίδι επιβραβεύει την ολοκλήρωση της εκάστοτε αποστολής με τις μικρότερες κατά το δυνατόν απώλειες των εχθρού. Όσο λιγότερους στρατιώτες σκοτώνει ο Ρομπέν και οι φίλοι του, τόσο περισσότεροι άνδρες προστίθενται στην ομάδα του «λύνοντας» τα χέρια του ως προς την πληθώρα επιλογών για κάθε επόμενη εξόρμηση, και όχι μόνο. Το λημέρι του Ρομπέν στο δάσος του Sherwood δεν είναι απλώς ένα καταφύγιο, αλλά ένα πραγματικό ορμητήριο και στρατηγείο οργάνωσης και σχεδιασμού επιχειρήσεων. Συνάμα, ωστόσο, είναι κι ένα πληρέστατο ανοιχτό εργαστήριο.

Όσοι δευτερεύοντες χαρακτήρες -και όχι μόνο- μένουν πίσω, αξιοποιούν παραγωγικά το χρόνο τους farmάροντας ό,τι μπορούν να χρησιμοποιήσουν προς όφελός τους στη διάρκεια μιας αποστολής. Βέλη, φαρμακευτικά βότανα, πέτρες για τη σφεντόνα του Will, τροφή που healάρει τους χαρακτήρες που μπορούν να τη χρησιμοποιήσουν, χρυσάφι για αντιπερισπασμό και αρκετά ακόμη! Όλα αυτά γίνονται διαθέσιμα σταδιακά, όσο προστίθενται οι νέοι ήρωες με τα αντίστοιχα abilities. Η αύξηση του συνολικού αριθμού των playable χαρακτήρων είναι ζωτικής σημασίας κυρίως για το farming, όπου απαιτούνται αρκετά χέρια, καθώς τα αγαθά κόποις κτώνται, και διότι ο αριθμός αυτών που συμμετέχουν σε κάθε αποστολή δε μπορεί να υπερβαίνει τους πέντε.

Οι περί ων ο λόγος δευτεραγωνιστές αφορούν τρία models, τα οποία συνοψίζουν σε μια lite έκδοση ορισμένα από τα κύρια χαρακτηριστικά των βασικών ηρώων. Σε ελεύθερη απόδοση, υπάρχουν οι τοξότες, οι οποίοι μάλιστα μπορούν να δένουν λιπόθυμους εχθρούς (αυτό μπορεί να το κάνει ο Stutely) αντί να τους σκοτώνει ο Will ή να επανέρχονται μετά από κάποια λεπτά. Επίσης, συναντάμε τους φονικούς γεωργούς με τις πιρούνες, που έχουν τη δυνατότητα να θεραπεύσουν οποιονδήποτε με τα κατάλληλα βότανα και είναι ιδανικοί στο να ξεκλειδώνουν πόρτες (όπως κάνει επίσης ο Stutely), ενώ, τέλος, υπάρχουν οι γιγαντόσωμοι με τα ρόπαλα, οι οποίοι μπορούν επίσης να ζαλίσουν σχετικά εύκολα τους εχθρούς τους.

Ο βαθμός πρόκλησης του παιχνιδιού είναι ιδιαίτερα υψηλός, με αποτέλεσμα το F1 (quick save) να γίνεται σύντομα το αγαπημένο πλήκτρο του gamer, απουσία checkpoints. Παίζοντας στο ανώτερο επίπεδο δυσκολίας χρειάστηκα -ούτε λίγο ούτε πολύ- περίπου 42 ώρες για να φτάσω στον τερματισμό, σκοτώνοντας το 35% των εχθρών, κυρίως στις τελευταίες αποστολές, όπου η κατάσταση ήταν ακόμη πιο ασφυκτική. Στο παρελθόν είχα ασχοληθεί με το Legend of Sherwood όταν κυκλοφόρησε, ωστόσο μου είχε μείνει απωθημένο έχοντας παίξει στο easy. Πλέον δε θυμόμουν επί της ουσίας τίποτα, ενώ συνειδητοποίησα ότι η τότε προσέγγισή μου ήταν εντελώς «παιδική». Όσο το παιχνίδι προχωρά, τόσο οι στρατιώτες αυξάνονται και ταυτόχρονα εμφανίζονται πιο ισχυροί, μαζί με τους υψηλόβαθμους οι οποίοι τους διοικούν, καθιστώντας την αξιοποίηση των Little John και Will ακόμη πιο απαραίτητη προκειμένου να τους ρίξουν, καθώς ο Ρομπέν υστερεί στο σημείο αυτό, ενώ τα βέλη του δε μπορούν να διαπεράσουν την πανοπλία των ιπποτών. Πάντως οι πιο «εκνευριστικοί» αποδεικνύονται οι τοξότες, ειδικά στις περιπτώσεις που είναι περισσότεροι από ένας, καθώς έτσι και δεχτείς το πρώτο βέλος είναι πλέον αδύνατο να ξεφύγεις.

Όταν σκοτώνεται κάποιος από τους πρωταγωνιστές, τότε η αποστολή αποτυγχάνει και είναι καλό να έχει γίνει… save κάπου εκεί κοντά. Αν σκοτωθεί δευτερεύων, παρέχεται η δυνατότητα αντικατάστασής του, εφόσον υπάρχουν χαρακτήρες που έμειναν στο Sherwood. Εν τούτοις, πέραν των απωλειών, στη διάρκεια των βασικών αποστολών μπορεί να εντοπίσει κάποιος και ορισμένες δευτερεύουσες, όπως ενδεικτικά η απελευθέρωση ενός κρατουμένου χωρικού ή ο εντοπισμός κάποιου αγνοουμένου. Η επιβράβευση γι’ αυτές τις αγαθοεργίες μεταφράζεται πολλές φορές σε επιπλέον πληροφορίες που σχετίζονται με το βασικό στόχο ή θησαυρούς που φυλάσσονται σε συγκεκριμένο σημείο, ή χρήματα που θα αξιοποιηθούν στην πορεία. Αντίστοιχες πληροφορίες μπορεί να λάβει κάθε ήρωας ελεώντας τους ζητιάνους, οι οποίοι φαίνεται ότι έχουν τα αυτιά τους ορθάνοιχτα σε οτιδήποτε μπορεί να συμβαίνει σε κάθε κάστρο.

Ένα από τα πλέον διασκεδαστικά σημεία ήταν κάθε φορά που η Marian ή οι χαρακτήρες που προσδιόρισα ως «φονικούς γεωργούς» έκαναν heal κάποιον από τους πρωταγωνιστές. Οι περισσότεροι το έπαιζαν πολύ άνετοι, ακόμη κι αν βρίσκονταν ένα hit από το θάνατο(!), με τον Ρομπέν να ευχαριστεί, αλλά να σημειώνει ότι δεν το χρειαζόταν, και τη βαθιά μπάσα φωνή του θηριώδους Little John να υποβαθμίζει τον τραυματισμό του με το επικό «it was just a scratch»! Το voice acting σε γενικές γραμμές δεν είναι κάτι τρομερό, χωρίς πάντως να θεωρείται ανεπαρκές. Κινείται εν πολλοίς στα standards αντίστοιχων τίτλων ή strategies εκείνων των χρόνων.

Πέρα από τα πολύ όμορφα και λεπτομερή γραφικά του, με τα επιβλητικά κάστρα, τους καταπράσινους εξωτερικούς χώρους και όχι μόνο, αυτό που κερδίζει με διαφορά τις εντυπώσεις στον οπτικοακουστικό τομέα είναι το απίστευτο soundtrack, που μοιάζει να έρχεται κατευθείαν από τη μεσαιωνική περίοδο, με έμφαση στα έγχορδα, τόσο από την ευρύτερη οικογένεια του βιολιού, όσο και άρπες, αλλά και ορισμένα υπέροχα πνευστά, μεταξύ αυτών φλογέρες και ιδίως φλάουτα, τα οποία επενδύουν μαγικά τον τίτλο. Όταν, δε, η ένταση κορυφώνεται, οι στρατιώτες ψάχνουν μετά μανίας ή μαίνεται η μάχη, τα έγχορδα «αγριεύουν», ενώ τα κρουστά και τα τύμπανα αποκτούν την τιμητική τους. Ένα πληρέστατο soundtrack, με την υπογραφή του άσημου Tapio «Shao-Lee» Muley, το οποίο αξίζει να έχουν τουλάχιστον οι λάτρεις της συγκεκριμένης μουσικής.

Για τις ώρες που διαρκεί το παιχνίδι, οι περιοχές του είναι λίγες, καθώς ανέρχονται σε πέντε πόλεις-κάστρα: Nottingham, Lincoln, Leicester, York και Derby. Επιπλέον, υπάρχει το ορμητήριο του Ρομπέν και των φίλων του στο δάσος του Sherwood, κι από εκεί και πέρα τρία σημεία εντός αυτού, στα οποία στήνονται ενέδρες στις άμαξες που περνούν ή τους καλοφαγωμένους εμπόρους που μεταφέρουν χρήματα και φυλάσσονται από στρατιώτες, σταδιακά όλο και βαρύτερα οπλισμένους. Αν θα μπορούσε κάποιος να επικαλεστεί το στοιχείο της επανάληψης, η απάντηση δίνεται από το παιχνίδι, καθώς τα σημεία αμέσου ενδιαφέροντος είναι διαφορετικά κάθε φορά, κι επιπλέον ο τρόπος πρόσβασης ποικίλει, με πόρτες οι οποίες κάποιες φορές είναι κλειδωμένες και άλλες όχι. Οι προκλήσεις είναι πολλές, ενώ οι προαιρετικές αποστολές εντός των βασικών απαιτούν πάρα πολλή προσπάθεια για να έλθουν εις πέρας σε πιο προχωρημένα στάδια.

Το Robin Hood: The Legend of Sherwood ήρθε για να καλύψει ένα σημαντικό κενό στα videogames απέναντι σε έναν πραγματικό θρύλο της ιστορίας της Αγγλίας, η δράση του οποίου περιγράφτηκε σε ουκ ολίγες μπαλάντες και θεατρικά έργα. Ο Ρομπέν των Δασών πέρασε έτσι στο πάνθεον των ηρώων μιας άλλης εποχής, όταν αυτοί αποκτούσαν μυθική διάσταση και οι ιστορίες τους γίνονταν παραμύθι για να κοιμούνται τα μικρά παιδιά, με την υπόσχεση ότι αν ήταν καλά, μπορεί να έβλεπαν φευγαλέα τη σκιά του να διαγράφεται υπό το σεληνόφως μέσα απ’ τις γρίλιες του παραθύρου, έτοιμο να υπερασπιστεί τα δίκια τους απέναντι στους διεφθαρμένους και πραγματικά παρανόμους του καιρού τους. Είναι ένα παιχνίδι το οποίο ξυπνάει αναμνήσεις σε πολλούς και μιλάει στην καρδιά όσων το θυμούνται από τις αρχές της χιλιετίας, πριν από 14 ολόκληρα χρόνια, ζώντας σε μια ξέφρενη εποχή που το διάστημα αυτό για κάποιους είναι σα να μην πέρασε μια μέρα, ενώ για άλλους σα να έχουν μεσολαβήσει ολόκληρες δεκαετίες…

Continue reading
Recent comment in this post
Zaratoth
Ένα από τα παιχνίδια που με μεγάλωσαν. Ακόμα θυμάμαι την επικούρα των late game πολιορκιών.
Saturday, 08 October 2016 03:01
948 Hits
1 Comment

Toby: Ο πιο γλυκός διάβολος

Toby: Ο πιο γλυκός διάβολος

Το 2016 έχει εξελιχθεί για μένα σε μια χρονιά που έχω ξεσκιστεί να παίζω 2D puzzle ή action platform games. Σε παλαιότερο κείμενο τα συνόψισα αναφέροντας όλους τους τίτλους που έχουν περάσει απ’ τα χέρια μου. Νιώθω ότι βρίσκομαι σ’ ένα σημείο που ό,τι εισαγωγή μπορούσε να γίνει γύρω από αυτό το genre παιχνιδιών και τις -ως επί το πλείστον- indie δημιουργίες, έχει γίνει με κάθε πιθανό και απίθανο τρόπο και σε κάθε παραλλαγή. Μολονότι ασχολούμαι μόνο με όσα μου κεντρίζουν το ενδιαφέρον και μπορεί να τα εντοπίσω κάποια στιγμή ακόμη και τυχαία, υπάρχουν κάποια λίγα τα οποία βρίσκονται εξ αρχής στην προσωπική μου wishlist και στοχεύω σ’ αυτά.

Τέτοια games είναι τα Ori and the Blind Forest, Unravel, η τριλογία Assassin’s Creed: Chronicles και εσχάτως το Inside. Με ενδιαφέρει και το Batman: Arkham Origins Blackgate, αλλά προηγούνται τα τρία πρώτα Batman: Arkham. Στην ίδια λίστα βρισκόταν για πολλούς μήνες ένα ακόμη παιχνίδι, το οποίο μου έκανε το «κλικ» για τη γνώριμη μεν, σταθερά αγαπητή αισθητική του δε. Ο λόγος για το Toby: The Secret Mine, το οποίο κυκλοφόρησε προ έντεκα μηνών. Είναι γνωστό ότι το υπέροχο Limbo του 2010 ενέπνευσε πολλούς indie developers και το Toby απετέλεσε έναν τέτοιο καρπό. Δημιουργήθηκε από τον Lukas Navratil, ενώ συνεργάστηκαν ακόμη μόλις τρεις άνθρωποι στις κατηγορίες Art και Additional Design καθώς και για την απλή, αλλά όμορφη μουσική που επενδύει ηχητικά το game. Ο developer μάλιστα αποδίδει τα credits για την έμπνευση τόσο στο Limbo όσο και στο Badland. Πράγματι, το ύφος του Toby αντλεί αρκετά στοιχεία κι απ’ τα δύο, ενώ προσωπικά εντόπισα ορισμένα και από το πολύ καλό, Nihilumbra. Οπτικά το παιχνίδι περιλαμβάνει επίπεδα τόσο σε ασπρόμαυρη όσο και σε έντονη χρωματική παλέτα παραπέμποντας ξεκάθαρα στα ανωτέρω games.

Όπως συμβαίνει συνήθως σε τέτοιες περιπτώσεις, το σενάριο είναι από υποτυπώδες έως ανύπαρκτο και προκύπτει μέσα από την ίδια την εικόνα. Πρωταγωνιστής είναι ένα μικρό κατάμαυρο πλασματάκι με δυο άσπρες κουκίδες για μάτια και δυο μικρά κέρατα στο κεφάλι, σα διαβολάκι. Καθ’ όλη τη διάρκεια προσπαθεί να φτάσει ένα μεγαλύτερο διάβολο ο οποίος έχει αρπάξει έναν από τους φίλους του. Μάλιστα, όσο το παιχνίδι εξελίσσεται, ο ήρωας έχει τη δυνατότητα να ανακαλύπτει και να ελευθερώνει κι άλλους μικρούς φίλους του, 26 στο σύνολό τους. Αυτό που διαπίστωσα είναι το Toby είναι ένα ιδιαίτερα προσεγμένο παιχνίδι, με πολύ όμορφα και ατμοσφαιρικά γραφικά, αλλά κι ένα ευχάριστο gameplay.

Οι γρίφοι είναι αρκετοί τηρουμένων των αναλογιών, εντούτοις αρκετά απλοί πλην ελαχίστων εξαιρέσεων, και υπόσχονται ένα χαλαρωτικό playthrough. Με ικανοποίησε επίσης η ποικιλία στο σχεδιασμό των επιπέδων, τα οποία ανέρχονται σε 21 στο σύνολό τους, ενώ προσφέρεται η δυνατότητα επανάληψης οποιουδήποτε μέσα από το χάρτη στο κεντρικό μενού του παιχνιδιού, κατά κύριο λόγο για το εντοπισμό όλων των μικρών φυλακισμένων. Ως συνήθως στα indies, η διάρκεια του τίτλου είναι το σημαντικότερο αρνητικό του, καθώς αρκούν περίπου 2,5 ώρες για να πέσουν οι τίτλοι τέλους, ενδεχομένως και δύο εάν κάποιος είναι πιο προσεκτικός και παρατηρητικός. Ωστόσο, αυτό που με αιφνιδίασε ευχάριστα είναι ότι υπάρχει η δυνατότητα για δύο διαφορετικά τέλη στην ιστορία, κάτι που είχα συναντήσει μόνο στο Mark of the Ninja και που σίγουρα δεν περίμενα εδώ. Τέλος, ο ήχος του παιχνιδιού κυμαίνεται σε πολύ καλά επίπεδα, ενώ ξεχωρίζουν τα περιβαλλοντικά εφέ.

Στον αντίποδα, όταν η συζήτηση έρχεται στο οικονομικό, τα 10 ευρώ της τιμής του Toby: The Secret Mine στο Steam πιστεύω ότι είναι απαγορευτικά για τις μόλις 2+ ώρες που διαρκεί το παιχνίδι. Με τα μισά χρήματα υπάρχει η Android έκδοση, ενώ ένα bundle είναι πάντοτε η πιο συμφέρουσα λύση στις περιπτώσεις αυτές, όπως τούτο που ήδη τρέχει στο Indiegala για τρεις εβδομάδες και συμπεριλαμβάνει το συγκεκριμένο τίτλο. Ως ένα καταληκτικό σχόλιο, έχω να παρατηρήσω ότι τα indie games αποτελούν μια διέξοδο στο χώρο της βιομηχανίας για όσους θέλουν να δοκιμάσουν τις γνώσεις τους ή να υλοποιήσουν το όραμά τους, κι αυτό είναι από μόνο του πολύ ενθαρρυντικό.

Στην άλλη όψη του νομίσματος βρίσκεται ο εύκολος δρόμος για εξοικονόμηση ορισμένων χρημάτων εφόσον το παιχνίδι έχει έστω και μερική απήχηση στο κοινό και το budget της ανάπτυξής του είναι μηδαμινό. Στο σημείο αυτό, ωστόσο, οι ισορροπίες γίνονται λεπτές καθώς εισάγεται ο παράγοντας ενός ποιοτικού αποτελέσματος, το οποίο θεωρητικά απαιτεί ο καταναλωτής (γιατί στην πράξη ο υπερκαταναλωτισμός φτάνει παντού), καθώς επίσης η συνολική αντοχή του προϊόντος στο χρόνο. Στο τελευταίο οι indie developers πάσχουν σε πολύ μεγάλο ποσοστό, ενώ οι υψηλές τιμές διάθεσης παιχνιδιών που διαρκούν από λιγότερο από δύο ώρες (π.χ. Beyond Eyes) έως 4-5, θα πρέπει να αποτελέσουν αντικείμενο προβληματισμού.

Continue reading
876 Hits
0 Comments

Warcraft Adventures: Οι περιπέτειες του Thrall όπως δεν τις έχουμε ξαναδεί

Warcraft Adventures: Οι περιπέτειες του Thrall όπως δεν τις έχουμε ξαναδεί

Warcraft: Ένα όνομα-πραγματικός θρύλος, ο οποίος έχει δημιουργήσει μια τεράστια παράδοση όντας από τους πλέον αναγνωρίσιμους στο χώρο της gaming βιομηχανίας. Είναι πολύ μεγάλο ρίσκο να επιχειρήσει κάποιος να αναφερθεί στην ιστορία που φέρει το πασίγνωστο franchise, καθώς είναι σχεδόν βέβαιο ότι θα παραλείψει πολλά πράγματα. Το σίγουρο είναι πως η σειρά παιχνιδιών της Blizzard είναι μεταξύ των πλέον συνεπών και διαχρονικών που έχει να επιδείξει ο κόσμος των videogames. 22 ολόκληρα χρόνια από την πρώτη κυκλοφορία, το Warcraft: Orcs & Humans, η παραγωγή τίτλων κορυφαίας -σε γενικές γραμμές- ποιότητας δεν έχει σταματήσει ποτέ, με βαθμολογίες που υπερβαίνουν στη συντριπτική πλειοψηφία των περιπτώσεων το 8.5/10 και πολλές φορές το 9/10.

Οι παλαιότεροι θυμούνται σίγουρα τα δύο πρώτα παιχνίδια Warcraft, τα οποία ήταν RTS και κυκλοφόρησαν το μακρινό 1994 και 1995 αντίστοιχα στην Αμερική, και τον επόμενο χρόνο καθ’ έκαστο στην Ευρώπη. Τα expansions αποτελούν ίδιον χαρακτηριστικό της σειράς, η οποία βεβαίως είχε ήδη αποκτήσει πολύ μεγάλο και φανατικό κοινό στη χαραυγή της νέας χιλιετίας με την κυκλοφορία του Warcraft III: Reign of Chaos το 2002, και της επέκτασής του με τίτλο Warcraft III: The Frozen Throne τον 2003, τα οποία συνέχισαν την ιστορία με ένα παιχνίδι που χαρακτηρίστηκε επικό από όλους όσοι ασχολήθηκαν μαζί του. Η κατάσταση ωστόσο ξέφυγε στα τέλη του 2004-αρχές του 2005, όταν το Warcraft αποχωρίστηκε διά παντός(;) το genre των RTS αποκτώντας πρωτοφανή παγκόσμια απήχηση· κυκλοφορώντας ως World of Warcraft ήταν πλέον ένα αυθεντικό MMORPG κι έτσι επρόκειτο να συνεχίζει μέχρι σήμερα. Πριν από μόλις τρεις εβδομάδες, άλλωστε, κυκλοφόρησε το έκτο expansion του -απλούστερα πασίγνωστου ως- WoW, το Legion.

Εν προκειμένω δε θα μιλήσουμε για το απόσταγμα του lore στον κόσμο του Warcraft, συνεπώς ένας στοιχειώδης άξονας γνώσεων επ’ αυτού θα θεωρηθεί δεδομένος για τις ανάγκες του κειμένου. Μετά τα μέσα της δεκαετίας του ΄90, η Blizzard είχε ανακοινώσει ένα παιχνίδι το οποίο σκόπευε αρχικά να διαθέσει στην αγορά το 1997. Δεν επρόκειτο ακριβώς για spin-off, παρότι επιχειρούσε σ’ ένα εντελώς διαφορετικό genre σε σχέση με τα δύο παιχνίδια στρατηγικής που είχαν κυκλοφορήσει μέχρι τότε. Ήταν ένα κλασικό 2D adventure της εποχής, το οποίο θα έδινε συνέχεια στην ιστορία μετά τα γεγονότα του Warcraft II και του Δευτέρου Πολέμου εστιάζοντας στον Thrall (σκλάβος), γιο του δολοφονημένου Durodan τον οποίον είδαμε να πρωταγωνιστεί φέτος στην παρθενική ταινία Warcraft.

Ο πλήρης τίτλος του συγκεκριμένου παιχνιδιού ήταν Warcraft Adventures: Lord of the Clans, ωστόσο τελικά δεν κυκλοφόρησε ποτέ, διότι θεωρήθηκε ότι δεν πληροί τα ποιοτικά στάνταρ της Blizzard. Αντ’ αυτού, αρκετά στοιχεία της ιστορίας του ενσωματώθηκαν και αναπτύχθηκαν διεξοδικότερα μέσα από το Warcraft III, το οποίο κυκλοφόρησε οκτώ ολόκληρα χρόνια μετά τον προκάτοχό του. Επιπροσθέτως, ήδη το 2001 είχε διατεθεί στην αγορά η ομώνυμη νουβέλα του ακυρωθέντος τίτλου με την υπογραφή του Christie Golden, ευρύτερα γνωστού για τις νουβέλες του από τον κόσμο του Star Trek, του Star Wars, αλλά και περισσότερες από τον κόσμο του Warcraft. Επί της ουσίας, η ιστορία του Thrall καθιερώθηκε στη συνείδηση των φίλων της σειράς μέσα από το βιβλίο αυτό αλλά και το Warcraft III, ωστόσο η πρωταρχική και εν πολλοίς ακατέργαστη μορφή της αποτέλεσε τον πυρήνα του παιχνιδιού το οποίο τελικά δε γνώρισε σχεδόν κανείς.

Για καλή μας τύχη, ωστόσο, πριν από λίγες μόλις μέρες ο τίτλος αυτός διέρρευσε μέσω ενός Ρώσου χρήστη, πιθανότατα κάποιου developer της ρωσικής Animation Magic, θυγατρικής ομώνυμης αμερικανικής εταιρίας η οποία δούλευε επάνω στο project, με αποτέλεσμα να μπορούν να το δοκιμάσουν όσοι ενδιαφέρονται, ακόμη κι αν δεν ολοκληρώθηκε στο ακέραιο. Επειδή αυτό το στυλ των παιχνιδιών μου αρέσει ιδιαίτερα, ενώ, αντίθετα, δεν παίζω MMORPG, το Warcraft Adventures απετέλεσε μια πρώτης τάξεως ευκαιρία για τη γνωριμία μου με το γενικότερο setting του κόσμου του, έστω και μ’ αυτόν τον ανορθόδοξο τρόπο, συγκεντρώνοντας ευρύτερες πληροφορίες. Όπως διαπίστωσα, πρόκειται για ένα παιχνίδι το οποίο είναι σχεδόν πλήρες, απολύτως όσον αφορά την ιστορία που θέλει να διηγηθεί, ενώ οι ατέλειες εντοπίζονται κατά βάση στον τεχνικό τομέα.

Υπάρχουν κάποια λιγοστά σημεία όπου απουσιάζει ο ήχος, κυρίως στο εισαγωγικό animated video αλλά και κάποια στιγμή προς το τέλος. Αντίστοιχα video παρεμβάλλονται σε αρκετές φάσεις του παιχνιδιού και τα γραφικά τους παραπέμπουν 100% σε κινούμενα σχέδια που προβάλλονταν στην τηλεόραση τη δεκαετία του ΄90, τύπου Ρομπέν των Δασών ή Spiderman, για τους παλαιότερους. Σε λιγοστές περιπτώσεις προκύπτουν glitches στον ήχο ή στα γραφικά, τα τελευταία αποκλειστικά στα προαναφερθέντα video. Το voice acting είναι πλήρως ηχογραφημένο, ενώ η ποιότητα του ήχου είναι παραπλήσια των περί ων ο λόγος κινουμένων σχεδίων. Είναι χαρακτηριστικό ότι η ανάλυση των γραφικών του παιχνιδιού είναι μόλις… 640Χ480(!) και χωρίς τη δυνατότητα αναπροσαρμογής, αλλά με expand σε πλήρη οθόνη χωρίς πάντως να δημιουργείται πρόβλημα. Σε μια-δυο περιπτώσεις, επίσης, δίνεται η αίσθηση ότι απουσιάζουν μεταβατικά video.

Δεν είναι τυχαίο πάντως ότι οι περισσότεροι ηθοποιοί που δάνεισαν τις φωνές τους είναι σχετικά γνωστοί. Στον πρωταγωνιστικό ρόλο συναντάμε τον Clancy Brown, ο οποίος στην πρόσφατη ταινία Warcraft το έπραξε για το ρόλο του Blackhand, επιστρέφοντας στον κόσμο του Warcraft 18 ολόκληρα χρόνια αργότερα! Ακόμη πιο οικείος είναι ο Peter Cullen, ο οποίος από το 2007 έχει αναλάβει σε αποκλειστικότητα τις ατάκες του Optimus Prime στις ταινίες Transformers του Michael Bay και ό,τι σχετικό videogame έχει κυκλοφορήσει έκτοτε. Συμμετέχει επίσης ο Tony Jay, ο οποίος το 1996, λίγο καιρό πριν από την ανάπτυξη του παιχνιδιού, είχε δανείσει τη φωνή του στον δικαστή Frollo της σπουδαίας ταινίας της Disney «Η Παναγία των Παρισίων», μεταξύ πολλών άλλων ρόλων του σε cartoons και videogames μέχρι το θάνατό του το 2006.

Η κυκλοφορία του Warcraft Adventures πήρε παράταση ενός έτους, έως το 1998, όταν τελικά ακυρώθηκε οριστικά θεωρούμενο ξεπερασμένο και υστερούν έναντι του ανταγωνισμού, ιδίως με τη LucasArts. Η τελευταία το 1997 είχε κυκλοφορήσει το εξαιρετικό The Curse of Monkey Island, τρίτο παιχνίδι της σχετικής σειράς, ενώ τον αμέσως επόμενο χρόνο παρέδωσε σκυτάλη στο πρωτοπόρο τρισδιάστατο Grim Fandango. Το ακυρωθέν παιχνίδι της Blizzard επεδίωξε να διηγηθεί την ιστορία του Thrall, γιου του Durotan, αρχηγού της Orc φατρίας Frostwolf πριν από τα γεγονότα του Πρώτου Πολέμου, μέχρι τη στιγμή που ανέλαβε ο ίδιος το ρόλο που η μοίρα του είχε ορίσει. Σύμφωνα με την υπόθεση, ο Thrall είναι νεογέννητος όταν οι γονείς του πέφτουν σε ενέδρα και δολοφονούνται. Ο ίδιος συλλαμβάνεται και αιχμαλωτίζεται από τον υπολοχαγό Aedelas Blackmoore, άνθρωπο και απόλυτο κυρίαρχο του κάστρου Durnholde. Μεγαλώνει ως σκλάβος, εξ ου και το όνομα (Thrall) που του δίνει ο δυνάστης του, και ανατρέφεται ως Orc πολεμιστής, αλλά με όλη την ανθρώπινη πονηριά και γνώσεις τακτικής στη μάχη. Την κρίσιμη στιγμή, ωστόσο, και καθώς η φύση του διαμορφώνει τη συνείδησή του, δειλιάζει να σκοτώσει έναν συγκρατούμενο Orc, με αποτέλεσμα ο Blackmoore να καταδικάσει τον ίδιο στην εσχάτη των ποινών.

Όλα αυτά τα βλέπουμε στο εισαγωγικό βίντεο, το οποίο είναι προσβάσιμο μάλιστα από το κεντρικό μενού του παιχνιδιού! Η περιπέτεια ξεκινά με τον Thrall να καλείται να δραπετεύσει από το κλουβί της φυλακής. Στην πορεία θα αναζητήσει περισσότερους της φυλής του αλλά και στοιχεία για την ταυτότητά του, ενώ αργότερα ο δρόμος θα τον φέρει στο σημείο απ’ όπου ξεκίνησε, όντας πλέον κάθε άλλο παρά σκλάβος. Αυτά είναι ευρύτερα γνωστά στοιχεία από το lore του Warcraft, μολονότι οι περιπέτειες του Thrall, όπως παρουσιάζονται στο εν λόγω ατελές παιχνίδι, βρίσκονται σε πρώιμη και ακατέργαστη μορφή. Αργότερα προστέθηκαν πολλά νέα στοιχεία, αναδιαμορφώθηκαν κάποια από τα ήδη υπάρχοντα και η ιστορία εμβάθυνε πολύ περισσότερο.

Εντούτοις, ο τίτλος παρουσιάζει αρκετό ενδιαφέρον, αποπνέοντας τη όμορφη retro αισθητική των adventures της εποχής εκείνης, διαθέτοντας αρκετό χιούμορ και ένα σεβαστό αριθμό γρίφων προς επίλυση. Πιστεύω ότι η διάρκειά του στο πρώτο playthrough αγγίζει σχεδόν σίγουρα τις πέντε ώρες, ενώ αν κολλήσει κάποιος σε μερικά σημεία τότε μπορεί να αυξηθεί σημαντικά. Προσωπικά χρειάστηκα υπερδιπλάσιο χρόνο γι’ αυτόν ακριβώς το λόγο, αν και σε δεύτερο πέρασμα το φινάλε μπορεί να έρθει ακόμη και κοντά στο τρίωρο. Κάποιοι γρίφοι είναι αρκετά πιο δύσκολοι από άλλους, οι οποίοι μοιάζουν αυτονόητοι εφόσον έχεις συγκεντρώσει τα απαραίτητα αντικείμενα. Το αρνητικό είναι ότι απαιτείται αρκετό backtracking μεταξύ των περιοχών του παιχνιδιού, καθώς δεν είναι και μεγάλες, ενώ γίνονται διαθέσιμες σταδιακά και ανέρχονται συνολικά σε επτά προσβάσιμες, πλέον  του Durnholde Keep.

Καταλήγοντας, το Warcraft Adventures: Lord of the Clans είναι ένα παιχνίδι που μπορεί εύκολα να κατανοήσει κάποιος τους λόγους για τους οποίους δεν κυκλοφόρησε. Πράγματι, παρότι θα παιζόταν και τότε, όπως και τώρα, ιδιαιτέρως ευχάριστα, εντούτοις δύσκολα θα μπορούσε να σταθεί δίπλα σε αριστουργήματα της κατηγορίας του και, κυρίως, θα αδυνατούσε να συνεχίσει μετά το Warcraft II διατηρώντας το ίδιο κορυφαίο επίπεδο, έστω και σ’ ένα εντελώς διαφορετικό genre. Παρά ταύτα, για τους φανατικούς του franchise ή κάποιον που θέλει να κάνει κάποια δειλά βήματα στον κόσμο του αναζητώντας μια αφορμή, αυτό το ακυκλοφόρητο παιχνίδι μπορεί να αποτελέσει μια πολύ καλή ευκαιρία, όπως συνέβη για τον υπογράφοντα. Τα δύο πρώτα Warcraft είναι -καλώς ή κακώς- πολύ παλιά πλέον, παρότι αυτά, τα ίδια ξεκινούν την ιστορία. Επιπλέον, προσωπικά δεν προτίθεμαι να ξεκινήσω να ασχολούμαι με MMORPG. Επειδή όμως το όλο setting δε με αφήνει πλέον αδιάφορο, είναι σίγουρο ότι στο μέλλον θα «ξεκοκκαλίσω» το RTS Warcraft III και το expansion που το συνοδεύει.

Continue reading
Recent Comments
Dimchryss
Απλά για να καταλάβει κάποιος το μέγεθος της διαφοράς στο οποίο αναφέρομαι! Αν πάλι δεν καταλάβει... .... Read More
Saturday, 24 September 2016 18:02
883 Hits
2 Comments

Survival Horror: Third-Person ή First-Person;

Survival Horror: Third-Person ή First-Person;

Ξεκίνησα να ασχολούμαι με τα Survival Horror από όταν είχε κυκλοφορήσει το Resident Evil στο  Sega Saturn και από τότε λάτρεψα το Genre, ειδικά με τα Silent Hill και το Forbidden Siren. Το gameplay των περισσότερων παιχνιδιών Survival Horror βασιζόταν στην χρήση της κάμερας με προοπτική 3ου προσώπου. Τα τελευταία χρόνια έχουμε δει αρκετούς τίτλους με θεματολογία survival horror αλλά σε προοπτική πρώτου προσώπου όπως το Amnesia: The Dark Descent, το Condemned: Criminal Origins, Alien: Isolation κλπ. Ο κάθε άνθρωπος  αντιδρά διαφορετικά με τα ερεθίσματα που προσφέρει ένα τέτοιο παιχνίδι, άλλοι δηλαδή τρομάζουν λιγότερο, άλλοι περισσότερο και κάποιους μπορεί να μην τους ακουμπάει αυτό που προσπαθεί να περάσει το παιχνίδι με την πλοκή του, αλλά η πλειοψηφία θεωρώ ότι επηρεάζεται από τέτοια παιχνίδια σε αρκετά μεγάλο βαθμό. Η χρήση της κάμερας, σε συνδυασμό με το οπτικοακουστικό κομμάτι, είναι που δίνει πνοή σε ένα παιχνίδι τρόμου και προσφέρει στον gamer μια εμπειρία με σκοπό να τον επηρεάσει. Και στις δύο περιπτώσεις κάμερας λοιπόν, παίζει ρόλο το πώς το εκάστοτε παιχνίδι χειρίζεται τον φόβο ανάλογα με το level design, τη μουσική και την ατμόσφαιρα που δημιουργείται.  Τι είναι όμως προτιμότερο, καλύτερο, για τέτοια παιχνίδια στην χρήση της κάμερας; Σε πρώτο πρόσωπο ή τρίτο; Ας δούμε τι προσφέρει η κάθε προοπτική σε ένα τέτοιο παιχνίδι.

b2ap3_thumbnail_rsz_00.jpg

Με την προοπτική πρώτου προσώπου έχουμε καλή εικόνα στο τι γίνεται μπροστά μας αλλά μόνο στο σημείο που δείχνει η κάμερα, δηλαδή το που και πως βλέπει ο χαρακτήρας. Αυτό μπορεί να δημιουργήσει, ανάλογα και με το που διαδραματίζεται το παιχνίδι, μια κλειστοφοβική και αγχωτική αίσθηση καθώς δεν έχουμε ιδέα του τι γίνεται πέρα από εκεί που βλέπει ο χαρακτήρας. Εδώ έρχεται και το ηχητικό κομμάτι. Αν το παιχνίδι έχει προσεγμένο τον ηχητικό τομέα τότε τόσο με τη μουσική αλλά και τους διάφορους ήχους, που μπορεί να ακούγονται στον χώρο που βρίσκεται ο παίκτης, βοηθάει στη δημιουργία επιβλητικής, αγχωτικής και ανατριχιαστικής ατμόσφαιρας. Εφόσον βλέπεις προς μια μόνο κατεύθυνση, ο παραμικρός ήχος σε κάνει να περιστρέφεις την κάμερα για να δεις από πού προήλθε, σε κάνει να νιώθεις φόβο για αυτό που δεν βλέπεις και αναρωτιέσαι τι είναι. Όπως είχε πει και ο H.P. Lovecraft "Το παλαιότερο και ισχυρότερο συναίσθημα της ανθρωπότητας είναι ο φόβος , και το παλαιότερο και ισχυρότερο είδος φόβου είναι ο φόβος για το άγνωστο"

Εδώ φτάνουμε στο γνωστό κομμάτι των jump scares. Λόγο της προοπτικής πρώτου προσώπου με την χρήση των jump scares έχουμε σαν αποτέλεσμα μια εύκολη αλλά άμεση τεχνική τρόμου. Πόσες και πόσες φορές έχουμε αναπηδήσει σε ταινίες με απότομες σκηνές;  Το ίδιο προσπαθούν να μεταφέρουν και στα παιχνίδια και αρκετές φορές το καταφέρνουν εξίσου καλά και σε αρκετές περιπτώσεις πολύ καλύτερα σε σχέση με τις ταινίες.

 

Η αμεσότητα που προσφέρει η προοπτική πρώτου προσώπου σε κάνει κυριολεκτικά να έρχεσαι face to face με τον τρόμο και επειδή εσύ χειρίζεσαι τον χαρακτήρα, ο τρόμος που προσφέρεται από ένα τέτοιο παιχνίδι σε επηρεάζει περισσότερο επειδή το ζεις ο ίδιος. Πλάσματα που μπορεί να πετάγονται μπροστά σου, χέρια να προσπαθούν να σε αρπάξουν, φρικαλέοι εχθροί να έρχονται καταπάνω σου κλπ  σε κάνουν να τινάζεσαι και μερικές φορές να βγάζεις επιφωνήματα. Τα jump scares ευδοκιμούν και είναι(όχι πάντα) πιο επιτυχημένα με την προοπτική σε πρώτο πρόσωπο. Όμως η υπερβολική και σε πολλά παιχνίδια συνεχόμενη χρήση τους επιδρά πολλές φορές αρνητικά και καταλήγει να είναι μια φτηνή λύση. Ο φόβος από κάτι τέτοιο τείνει να γίνεται σε κάποια παιχνίδια ρουτίνα και να ξεπερνιέται αρκετά γρήγορα, καθώς ο σκοπός τέτοιων σκηνών είναι απλά και μόνο να σε τρομάξουν, επιφανειακά και για λίγο. Κάτι άλλο που έρχεται με την κάμερα σε πρώτο πρόσωπο είναι ο απλοϊκός χειρισμός. Με χειρισμό όπως στα first person shooters, δηλαδή το κλασσικό  WASD + το ποντίκι ή σε κονσόλα με το αναλογικό των χειριστηρίων, έχουμε έναν απλό και άμεσο χειρισμό που βοηθάει στην εύκολη κατεύθυνση του χαρακτήρα, ειδικά όταν γίνεται κάτι μέσα στο παιχνίδι εν μέσω πανικού και κινδύνου που απαιτεί γρήγορες κινήσεις για να ξεφύγεις/κρυφτείς. Συνήθως όμως σε παιχνίδια με πρώτο πρόσωπο χάνεται η αίσθηση της εξερεύνησης. Η αίσθηση που σου δίνει το gameplay είναι συνήθως πιο γραμμική, πιο κατευθυνόμενη. Βέβαια αυτό είναι και ανάλογα το στυλ που έχει το κάθε παιχνίδι.

 b2ap3_thumbnail_rsz_resident_evil.jpg

Παίζοντας με προοπτική τρίτου προσώπου έχουμε σχεδόν άριστη εικόνα του τι συμβαίνει γύρω από τον χαρακτήρα μας. Βλέπουμε όταν κάτι πλησιάζει ή όταν κάτι εμφανίζεται και αυτό μπορεί αρκετές φορές να μην είναι το ίδιο απότομο με όταν παίζεις σε πρώτο πρόσωπο, αλλά δημιουργεί μια εξίσου αγχωτική αίσθηση καθώς αναγκάζεσαι είτε να αντιμετωπίσεις τον εχθρό είτε να τον αποφύγεις. Παίζει μεγάλο ρόλο σε παιχνίδια τρίτου προσώπου τόσο η μουσική αλλά και το level design για να δημιουργηθεί η ανάλογη ατμόσφαιρα σε αυτό που ζει ο χαρακτήρας του παιχνιδιού και ο παίκτης. Εδώ πιστεύω δημιουργείται και ένα δέσιμο του gamer με τον χαρακτήρα που ελέγχει. Ενώ με την προοπτική σε πρώτο πρόσωπο δεν έχουμε συνήθως εικόνα του πως είναι ο χαρακτήρας, πέρα από τα χέρια και ίσως από cutscenes αν υπάρχουν, με την προοπτική τρίτου προσώπου όχι μόνο βλέπουμε ολόκληρο τον χαρακτήρα αλλά πιστεύω ταυτιζόμαστε μαζί του. Μέσα από αυτά που περνάει και με το πώς αντιδρά σε αυτά που συμβαίνουν είναι πιο εύκολο να δεθείς μαζί του και να νιώσεις σε ένα βαθμό αυτό που περνάει και αυτός μέσα στο παιχνίδι. Θεωρώ ότι είναι πιο εύκολο να επηρεαστείς στο ψυχολογικό κομμάτι από τέτοια παιχνίδια λόγο της γενικότερης ατμόσφαιρας αλλά παίζει φυσικά ρόλο και η πλοκή. Χαρακτηριστικό τέτοιου παιχνιδιού είναι φυσικά τα περισσότερα Silent Hill, που κυριολεκτικά σε βυθίζουν μέσα στον κόσμο τους και σου δημιουργούν πολλά συναισθήματα και σκέψεις.                                                                        

Jump scares έχουμε δει και σε παιχνίδια με τρίτο πρόσωπο αλλά όχι στην έκταση που συναντάμε σε πρώτου προσώπου. Ποιος δεν θυμάται τα σκυλιά που μπούκαραν από τα παράθυρα και το ζόμπι στη ντουλάπα στο Resident Evil; Ή στο Silent Hill με το φτερωτό πλάσμα στην αρχή του παιχνιδιού;

Η προσεγμένη και σωστή χρήση τέτοιων σκηνών προσθέτει περισσότερο φόβο και αγωνία από το να γίνεται συνεχόμενα. Σε παιχνίδια λοιπόν τρίτου προσώπου δεν γίνεται συνέχεια, αλλά όταν γίνεται συνήθως σου αποτυπώνεται σαν εμπειρία. Στα τρίτου προσώπου παιχνίδια σημαντικό κομμάτι είναι η εξερεύνηση του κάθε μέρους που βρίσκεσαι και η οπτική από την κάμερα βοηθάει και ενισχύει αυτό το κομμάτι. Σε κάνει να έχεις μια καλύτερη αίσθηση του που βρίσκεσαι και του που πρέπει να πας. Το gameplay είναι πολύ σημαντικό με τέτοια κάμερα, καθώς πρέπει να είναι εύκολη η μετακίνηση και το interaction του χαρακτήρα, αλλά πολλές φορές έχουμε συναντήσει αρνητικά αποτελέσματα. Η στόχευση και η κίνηση του χαρακτήρα όταν υπάρχουν εμπόδια στα Resident Evil, η στόχευση εχθρών που είναι πεσμένοι στα Silent Hill, ή το γενικότερα προβληματικό gameplay στο Forbidden Siren. Αρκετές φορές εγώ και φίλοι μου που παίζαμε μαζί survival horror όπως τα Resident Evil, έχουμε φρίξει με τα κολλήματα που συμβαίνουν με τον χειρισμό. Σαφώς μπορούμε να αντιμετωπίσουμε προβλήματα και σε παιχνίδια με πρώτο πρόσωπο, αλλά συνήθως στα τρίτου προσώπου συναντάμε περισσότερες δυσκολίες στο χειρισμό.

Ο συνδυασμός και των δύο ειδών κάμερας ταυτόχρονα σε ένα παιχνίδι θεωρώ ότι μπορεί να προσφέρει μία ξεχωριστή εμπειρία. Δίνω ως παράδειγμα  το Silent Hill 4: The Room όπου γίνεται άψογα η χρήση της κάμερας. Ενώ ο πρωταγωνιστής Henry Townshend βρίσκεται στο δωμάτιο του, εκτός του φρικιαστικού κόσμου του Silent Hill, η κάμερα είναι σε πρώτο πρόσωπο. Όταν μεταφέρεται στο Otherworld η κάμερα μετατρέπεται στο κλασσικό τρίτο πρόσωπο της σειράς Silent Hill. Η εναλλαγή της κάμερας λοιπόν δίνει την αίσθηση ότι μεταφέρεσαι και βρίσκεσαι σε έναν εφιάλτη, ακριβώς όπως συμβαίνει στην πραγματικότητα, όπου τα όνειρα και τους εφιάλτες τα βλέπουμε συνήθως σε τρίτο πρόσωπο.

 b2ap3_thumbnail_rsz_4.png

Ποια είναι λοιπόν η καλύτερη οπτική κάμερας για ένα παιχνίδι τρόμου; Η δικιά μου απάντηση είναι και οι δύο. Είναι το πώς είναι φτιαγμένο το κάθε παιχνίδι και τι σου προσφέρει παίζοντας το, ανεξάρτητα από την κάμερα. Το gameplay, ο οπτικοακουστικός τομέας και φυσικά η πλοκή είναι που κάνουν ένα παιχνίδι ξεχωριστό. Η κάμερα είναι απλά ένα ‘’όπλο’’ που ο κάθε δημιουργός χρησιμοποιεί αναλόγως και προσφέρει ανάλογα αποτελέσματα και ερεθίσματα για τον gamer. Φτάνουμε δηλαδή στο τι αρέσει στον καθένα, τι γούστα έχει. Με την προοπτική πρώτου προσώπου έχουμε περισσότερο άμεσο τρόμο, ενώ στην προοπτική τρίτου προσώπου ευδοκιμεί ο ψυχολογικός τρόμος. Και στις δύο περιπτώσεις έχουμε θετικά και αρνητικά με την χρήση της κάμερας αλλά αυτό θεωρώ ότι δεν θα έπρεπε να επηρεάζει το πώς βλέπουμε το survival horror genre, δεν θα πρέπει δηλαδή να υπάρχει διαχωρισμός στο αν είναι καλύτερο ή όχι ανάλογα με την κάμερα που χρησιμοποιείται. 

Ο φόβος είναι φόβος και το πως προκαλείται δεν θα πρέπει να μπαίνει σε διαχωρισμούς, αρκεί να γίνεται με πετυχημένο τρόπο.

 

Όσοι μπείτε στο κόπο να διαβάσετε το συγκεκριμένο κείμενο περιμένω τις απόψεις σας πάνω στο θέμα, ειδικά αν είστε fan των Survival Horror όπως εγώ!

 

Continue reading
Recent Comments
g.dfil
Εξαιρετικό blog . Κατανοητό και ουσιώδες.
Thursday, 22 September 2016 13:59
GeoRaragh
Εγώ αν και προτιμώ τα Third Person παιχνίδια , στα survival horror games μου αρέσει περισσότερο να παίζω με first person κάμερα γ... Read More
Thursday, 22 September 2016 15:24
Shikabane_Hime7
Ευχαριστώ για τα σχόλια παιδιά. Geo σίγουρα σε first person είναι πιο ατμοσφαιρικά διότι έρχεσαι face to face με ότι συναντάς. Αν ... Read More
Thursday, 22 September 2016 17:36
1127 Hits
7 Comments

«This is how we survive: We tell ourselves that WE are the Walking Dead»

«This is how we survive: We tell ourselves that WE are the Walking Dead»

King County, Georgia. Στιγμές αποκάλυψης. Ο ιός που μετατρέπει τους νεκρούς σε κινούμενα πτώματα αρχίζει να μεταδίδεται με γεωμετρική πρόοδο αποκτώντας διαστάσεις πανδημίας. Ο σερίφης της περιοχής, Rick Grimes, βρίσκεται εδώ και μερικές εβδομάδες σε κωματώδη κατάσταση στο τοπικό νοσοκομείο, πιθανότατα ήδη νεκρός, μετά από δολοφονική επίθεση που δέχτηκε η ομάδα του καταδιώκοντας εγκληματίες.

Λίγες μέρες νωρίτερα, στην πρωτεύουσα της ίδιας πολιτείας, Atlanta, κι ενώ η ζωή δείχνει να κυλά σε φυσιολογικούς ρυθμούς, ο Lee Everett, καθηγητής πανεπιστημίου, καταδικάζεται σε φυλάκιση για τη εν βρασμώ ψυχής δολοφονία ενός γερουσιαστή, με τον οποίο έπιασε τη γυναίκα του να τον απατά. Στο δρόμο προς τη φυλακή, ωστόσο, το περιπολικό που τον μεταφέρει εμπλέκεται σε αυτοκινητιστικό δυστύχημα, κι ο ίδιος έρχεται αντιμέτωπος με την αδιανόητη πραγματικότητα.

Η Telltale Games ήρθε το 2012 να εκμεταλλευτεί το μεγάλο «μπαμ» που έκαναν οι δύο πρώτες σεζόν της τηλεοπτικής σειράς «The Walking Dead» σε συνέχεια του ομώνυμου comic book το οποίο κυκλοφορεί ανελλιπώς από το 2003 μετρώντας 158 συναπτά τεύχη. Η μεγάλη παραγωγή της AMC, που τον επόμενο μήνα θα μπει στην έβδομη σεζόν της, μεταφέρει στη μικρή οθόνη τα τεκταινόμενα των comics με τις ανάλογες παραλλαγές και τροποποιήσεις. Το ομώνυμο παιχνίδι της Telltale, που κυκλοφόρησε σε πέντε επεισόδια στο διάστημα Απρίλιος-Νοέμβριος 2012, μπορεί εύλογα να ισχυριστεί κάποιος πως ήταν αυτό που καθιέρωσε στη συνείδηση των gamers τα νεωτερικά graphic adventures αυτής της κοπής, παρότι είχε προηγηθεί τον προηγούμενο χρόνο το Jurassic Park. Από εκεί και έπειτα ακολούθησαν τίτλοι όπως τα The Wolf Among Us, Tales from the Borderlands, Game of Thrones, Minecraft: Story Mode, εσχάτως το Batman, ενώ έπεται συνέχεια με την τρίτη σεζόν, ήδη, του The Walking Dead, η οποία αναμένεται σε δύο μήνες.

Τη στιγμή που τα πάντα καταρρέουν και αποδεικνύεται πόσο εύθραυστος είναι ο ανθρώπινος πολιτισμός, τα πρωτόγονα ένστικτα του  μεγαλύτερου θηρευτή -λόγω ευφυίας- στην τροφική αλυσίδα έρχονται στην επιφάνεια. Όταν η επιβίωση γίνεται ζήτημα ζωής και θανάτου, το πρώτο και τελευταίο μέλημα, τότε επιβεβαιώνεται ότι ο μεγαλύτερος κίνδυνος δεν είναι οι νεκροί που επιστρέφουν θέλοντας να κατασπαράξουν ό,τι ζωντανό κινείται, αλλά οι ίδιοι οι άνθρωποι που επιβιώνουν και μετατρέπονται στα πραγματικά τέρατα της ιστορίας, έτοιμα για κάθε διεστραμμένη ανηλεή και κάποτε ανήθικη πράξη. Γιατί για πολλούς, τίποτα απ’ όλα αυτά δεν έχει σημασία· μόνο να παραμείνεις ζωντανός για μία ακόμη μέρα, χωρίς γρατζουνιές ή δαγκωματιές που θα σου εξασφαλίσουν έναν αργό και επώδυνο θάνατο έως τη στιγμή που θα επιστρέψεις· ένα σαπισμένο πτώμα χωρίς λογική, με μόνα τα αισθητήρια όργανα να έχουν επανέλθει, στοιχειώνοντας τα πάντα με την φρικαλέα -βγαλμένη κατευθείαν από την κόλαση- ύπαρξή σου, την οποία θα αγνοείς διότι, απλούστατα, δε θα είσαι εσύ.

Μέχρι πού μπορείς να φτάσεις για να προστατέψεις αυτούς που αγαπάς; Είσαι διατεθειμένος να σκοτώσεις ή να αφήσεις άλλους να πεθάνουν για να εξασφαλίσεις τροφή και φάρμακα για σένα ή την οικογένειά σου; Προτιμάς να ρισκάρεις τη δική σου επιβίωση προκειμένου να βοηθήσεις κάποιον που έχει την ανάγκη σου; Θα επιλέξεις να αφήσεις πίσω τους τραυματίες και όσους δε μπορούν να υπερασπιστούν τον εαυτό τους ή θα τους πάρεις μαζί σου με κίνδυνο να σε καθυστερήσουν θανάσιμα; Τελικά, υφίσταται η έννοια της ηθικής σε συνθήκες κολαστηρίου, πανικού και απόλυτης απελπισίας; Υπάρχουν κανόνες υπό τέτοιες συνθήκες και, αν ναι, τι ορίζουν αυτοί; Μπορείς να εμπιστευθείς έναν άγνωστο βιώνοντας την αγωνία να πυροβολήσει ή να σφάξει εσένα ή τους δικούς σου στο κλάσμα του δευτερολέπτου που θα αποστρέψεις το βλέμμα; Μπορείς να είσαι σίγουρος ότι κάποιος από την ομάδα σου δε θα στραφεί εναντίον σου ή εναντίον τρίτου; Τι ισορροπίες θα κρατήσεις σε μια τέτοια περίπτωση και με τι ρίσκο;

Στην ιστορία που αφηγείται η πρώτη σεζόν του The Walking Dead game τίθενται πολλά από αυτά τα ερωτήματα, με τα γεγονότα να διαδραματίζονται παράλληλα με τα αντίστοιχα των comics και της τηλεοπτικής σειράς, δίχως όμως να συνδέονται πέραν του χρονικού αλλά και χωρικού πλαισίου στο οποίο εκτυλίσσονται, τουλάχιστον εν πρώτοις. Πρόκειται για μια πολύ δυνατή υπόθεση, η οποία παρουσιάζει σταδιακώς αυξανόμενο ενδιαφέρον μέχρι το τέλος. Ξεχωρίζει ιδιαίτερα η οκτάχρονη Clementine, την οποία ο Lee γνωρίζει νωρίς. Το παιχνίδι καταφέρνει να αποδώσει την ένταση της έκρυθμης κατάστασης που αντιμετωπίζουν οι πρωταγωνιστές, η οποία μεταφράζεται σε πάσης φύσεως κινδύνους, από Walkers, κοινούς εγκληματίες, εχθρικούς επιζώντες και όχι μόνο, έλλειψη προμηθειών και εμπιστοσύνης και μονίμως τεταμένες σχέσεις μεταξύ των χαρακτήρων. «Πατάει» στους άξονες που συνθέτουν το setting του The Walking Dead, με αποτέλεσμα να υπάρχουν γενικότερα κάποια κοινά στοιχεία, πλην όμως, χαράσσει σταδιακά τη δική του πορεία.

Έχοντας δει πρώτα τις έξι τηλεοπτικές σεζόν που έχουν προβληθεί, προκειμένου να διαμορφώσω μια πλήρη εικόνα, ομολογώ ότι η δημιουργία της Telltale μου έδωσε την εικόνα μιας πιο μινιμαλιστικής προσέγγισης του post-apocalyptic περιβάλλοντος που παρουσιάζει το franchise. Με τους Walkers ή Biters να είναι μάλλον λιγότεροι απ’ ό,τι θα προσέμενα, ιδιαίτερα εντός πόλεων, κάνοντας ενίοτε την εμφάνισή τους στους δρόμους τόσο ξαφνικά, με τρόπο που μερικές φορές δινόταν η εντύπωση ότι διακτινίστηκαν σ’ εκείνα τα σημεία. Προφανώς δεν είχα προσδοκίες για rendering εκατοντάδων μοντέλων των απέθαντων όπως στο Dead Rising 3, καθώς δεν τίθεται θέμα σύγκρισης, αλλά και πάλι, κάποιες στιγμές ένιωσα ότι οι πρωταγωνιστές θα «είχαν» πιο εύκολα αυτόν τον αριθμό των Walkers.

Η πλοκή, ωστόσο, ανταμείβει και καθηλώνει, όντας επί της ουσίας αυτή που εκτόξευσε παγκοσμίως τη βαθμολογία της πρώτης σεζόν του παιχνιδιού. Άλλωστε μια κατ’ αρχήν εκδοχή του gameplay -ειδικά όσον αφορά τα QTE, που έχουν την τιμητική τους σε στιγμές μάχης- είχαμε ήδη δει στο Jurassic Park, τον προηγούμενο χρόνο. Αυτή τη φορά προστέθηκαν και κάποιοι γρίφοι, κατά βάσιν απλοϊκοί στην επίλυσή τους, καθώς ο τίτλος είναι έτσι δομημένος που δεν υπάρχουν περιθώρια για να… μπερδευτείς. Τη διαφορά κάνει η αίσθηση ελευθερίας που αποπνέει το The Walking Dead και αφορά βεβαίως τις έως και ζωτικής σημασίας επιλογές του παίκτη στη διάρκεια της ιστορίας, η οποία κυμαίνεται περί τις 11,5 ώρες. Τα τέσσερα πρώτα επεισόδια διαρκούν 2,5 ώρες έκαστο κατά μ.ό., ενώ το τελευταίο μόλις 90 λεπτά. Εντούτοις, αυτή η ελευθερία είναι και πάλι σχετική ως ένα βαθμό λόγω ενός σταθερού κανόνα, ο οποίος είτε έτσι είτε αλλιώς θα υλοποιηθεί.

Το voice acting κάνει εξαιρετική δουλειά, με ηθοποιούς όχι ιδιαίτερα γνωστούς, αλλά οι οποίοι συνεργάστηκαν με την Telltale και σε άλλους τίτλους της, όπως ο Dave Fennoy στο ρόλο του Lee και η 37χρονη -τότε- Melissa Hutchison στο ρόλο της οκτάχρονης Clementine! Το soundtrack αναμφίβολα καταφέρνει να ξεχωρίσει στο σύνολό του και ιδίως σε στιγμές δραματοποίησης, ενώ η ατμόσφαιρα γίνεται ολοένα και πιο υποβλητική, ειδικά από το τρίτο επεισόδιο και εξής. Το ύφος των γραφικών είναι το γνωστό συμπαθές των τίτλων της Telltale, αν και, κοιτάζοντας πίσω, βρήκα το The Wolf Among Us τουλάχιστον δύο τόνους σκοτεινότερο ως προς τη χρωματική παλέτα. Είναι χαρακτηριστικό ότι το The Walking Dead αναπτύχθηκε σε συντομότερο χρονικό διάστημα, καθώς το πρώτο επεισόδιο κυκλοφόρησε μόλις 14 μήνες μετά την ανακοίνωση συμφωνίας μεταξύ της Telltale και της Warner Bros για την ανάπτυξη δύο παιχνιδιών, βασισμένων στο The Walking Dead και τα Fables. Το δεύτερο κυκλοφόρησε στην αγορά τον Οκτώβριο του 2013, υπό τον τίτλο βεβαίως The Wolf Among Us, ήτοι 32 μήνες μετά την προαναφερθείσα ανακοίνωση και τρεις αναβολές.

Έχοντας ασχοληθεί πλέον με όλους τους τίτλους της Telltale που με ενδιέφεραν, με εξαίρεση τη δεύτερη σεζόν του The Walking Dead και το παιχνίδι που ακολούθησε με πρωταγωνίστρια τη Michonne, πασίγνωστη από τα comics και την τηλεοπτική σειρά, δυσκολεύομαι να τοποθετήσω το The Walking Dead στην κορυφή των αγαπημένων μου, κυρίως γιατί το περίμενα λίγο πιο «ζωντανό» όσον αφορά τον κόσμο του. Εντελώς οξύμωρο το τελευταίο, αλλά είναι γεγονός. Μερικές φορές είχα την αίσθηση ότι οι πρωταγωνιστές είναι εντελώς αποκομμένοι ακόμη κι από τους Walkers, οι οποίοι όμως μπορούσαν να εμφανιστούν σχεδόν ως διά μαγείας. Νομίζω ότι ο απολύτως brutal χαρακτήρας του Bigby Wolf καθώς επίσης η πολύ σκοτεινή και μυστηριώδης ιστορία του The Wolf Among Us με έχουν στιγματίσει. Πιστεύω ότι εκεί η Telltale πιστώθηκε την εμπειρία που αποκόμισε από το πάρα πολύ καλό, αν όχι εξαιρετικό, The Walking Dead.

Στον αντίποδα, πέραν της πολύ δυνατής ιστορίας του τελευταίου, η οποία πάντως δεν αποφεύγει ορισμένα κλισέ, αυτό που κρατώ πρωτίστως είναι ότι αποδείχθηκε το μοναδικό παιχνίδι της συγκεκριμένης εταιρίας, που μου προκάλεσε το αίσθημα της αγωνίας για το τι πρόκειται να συμβεί στη συνέχεια, τι μπορεί να κρύβεται πίσω από την επόμενη γωνία ή την κλειστή πόρτα που έχω μπροστά μου. Σημαντικό ρόλο σ’ αυτό παίζει μεταξύ άλλων η σχέση που αναπτύσσεται μεταξύ του πρωταγωνιστή, Lee, και της μικρής Clementine, με το συνεπακόλουθο βάρος της ευθύνης που προκαλείται βαθμιαία. Επιπλέον, ορισμένες αποφάσεις που καλείται να λάβει ο παίκτης, είναι πραγματικά πολύ δύσκολες και χωρίς την πολυτέλεια του χρόνου.

Καταλήγοντας, το The Walking Dead είναι ένας τίτλος τον οποίο πολλοί χαρακτηρίζουν ως τον κορυφαίο της Telltale Games. Κάτι τέτοιο είναι εν πολλοίς υποκειμενικό και, τελικά, μάλλον δεν έχει και τόση σημασία. Το σίγουρο είναι ότι υπόσχεται μια πολύ έντονη εμπειρία, στα πρότυπα της τηλεοπτικής σειράς, και με μια υπόθεση η οποία παρουσιάζει το Γολγοθά κάποιων ακόμη survivors στην πολιτεία της Georgia, ενώ πλέον ο Rick Grimes έχει καταφέρει να ξανασμίξει με την οικογένειά του, τη γυναίκα του, Lori, και τον γιο του, Carl, τον παιδικό φίλο και μέχρι πρότινος συνάδελφό του, Shane Walsh, και το δικό τους γκρουπ των επιζώντων…

Continue reading
Recent Comments
Shikabane_Hime7
Πολύ καλογραμμένο και ευκολοδιάβαστο κείμενο, όπως και όλα όσα έχεις γράψει και έχω διαβάσει. Το συγκεκριμένο παιχνίδι(και η 2η σε... Read More
Thursday, 22 September 2016 11:21
Blood Prince
Εχοντας δει gameplay κατά το παρελθόν απο την πρώτη σεζόν του παιχνιδιού the walking dead διάβασα με ενδιαφέρον το blog σου και το... Read More
Thursday, 22 September 2016 22:55
Professor_Severus_Snape
Σας ευχαριστώ για τα σχόλια, guys, έστω και καθυστερημένα. Παναγιώτη, την έπαιξα τη δεύτερη σεζόν και ομολογώ ότι μου άρεσε περισσ... Read More
Wednesday, 08 February 2017 02:42
649 Hits
4 Comments

OddPlanet, odd moments

OddPlanet, odd moments

Μετά από ένα διάστημα ξηρασίας από το pc gaming, είπα κι εγώ να ξεκλέψω λίγο χρόνο, έτσι, για να πω ότι ασχολήθηκα. Κατά την προσφιλή μου τακτική στράφηκα σε ακόμη έναν indie τίτλο. Όπως έχουμε ξαναπεί, αυτά τα παιχνίδια συνήθως ενδείκνυνται για όσους θέλουν κάτι γρήγορο και εύπεπτο μεταξύ υποχρεώσεων, αντί για κάτι που θα τους κρατήσει πολύ περισσότερες ώρες. Το 2016 έχει εξελιχθεί μέχρι στιγμής για μένα σ’ ένα έτος γεμάτο από 2D side-scrolling platform games, αλλά σιγά-σιγά έρχεται η ώρα να στραφώ και σ’ άλλα genres, με πολύ πλουσιότερο lore και κατά βάση πιο ενδιαφέροντα, κάτι που θα συμβεί μάλλον από το φθινόπωρο.

Πριν από λίγο καιρό υπέπεσε συμπτωματικά στην αντίληψή μου άλλο ένα τέτοιο «μικρό» παιχνιδάκι, από αυτά που μου κάνουν το «κλικ» και αποφασίζω να τους αφιερώσω το λίγο χρόνο που απαιτούν. Μια πρώτη εικόνα από screenshots και, προαιρετικά, ένα μικρό trailer αρκούν για να μπουν στη wishlist και, λίγες ώρες μετά το ξεκίνημα, να ανήκουν κιόλας στο παρελθόν. Το Oddplanet αποτελεί μια τέτοια περίπτωση. Ένα παιχνίδι που αναπτύχθηκε από τρία-τέσσερα άτομα, κυκλοφόρησε προ τριετίας για iPhone και εμπνεύστηκε, όπως αναφέρουν οι developers, από τα Limbo και Oddworld. Κρίνοντας τουλάχιστον από το οπτικό αποτέλεσμα, το game παραπέμπει περισσότερο σ’ ένα συγκερασμό των Limbo και Schein, ενώ από το Oddworld περισσότερο δανείστηκαν μάλλον τον… τίτλο.

Η ιστορία είναι πολύ απλή και αφορά ένα μικρό κορίτσι, το οποίο προσγειώνεται με την κάψουλά του σ’ έναν παράξενο κόσμο. Το ίδιο καλείται φυσικά να καταφέρει να ξεφύγει από αυτόν. Προσωπικά, σε αρκετά σημεία είχα την αίσθηση ότι παρουσιάζεται ένα συμπίλημα παιδικών παραμυθιών και εφιαλτών μέσα σε ένα ατμοσφαιρικό περιβάλλον. Δεν υπήρχε όμως κάτι που δεν έχω ήδη συναντήσει στα προαναφερθέντα games και σε καλύτερη απόδοση. Η πλοκή ξεδιπλώνεται ως επί το πλείστον μέσα από τους μονολόγους της μικρής, κυρίως μεταξύ των τριών μικρών κεφαλαίων που συνθέτουν το παιχνίδι, ενώ μικρές ατάκες εμφανίζονται σε real time και σχετίζονται με συναισθήματα και τα επόμενα βήματα που πρέπει να γίνουν.

Η διάρκεια του παιχνιδιού είναι πάρα πολύ μικρή, καθώς δεν υπερβαίνει τις 2-3 ώρες. Κι αυτό ισχύει μόνο για το πρώτο playthrough, καθώς από εκεί και έπειτα ο χρόνος μπορεί να μειωθεί ακόμη και σε 30-40 λεπτά! Οι γρίφοι είναι σχετικά απλοί και είναι χαρακτηριστικό ότι σε δύο σημεία στα οποία κόλλησα για υπερβολικά πολλή ώρα, ο λόγος ήταν διαφορετικός και μάλλον… ενοχλητικός. Τα χρώματα του Oddplanet είναι υπερβολικά σκοτεινά, όχι με τον τρόπο του Limbo, αλλά έτσι ώστε να μη διακρίνονται αντικείμενα που υπάρχουν στο χώρο. Αυτό είχε ως αποτέλεσμα να μη βλέπω ένα σημείο στο οποίο έπρεπε να σκαρφαλώσω, με συνέπεια να μένω εγκλωβισμένος στην ίδια πλατφόρμα. Τα πράγματα βελτιώθηκαν μόνο όταν μετέτρεψα το χώρο μου σε horror room, αποκόπτοντας κάθε φως. Από εκεί και πέρα, κάτι που αποδείχθηκε εξίσου ενοχλητικό ήταν ότι κάποια στιγμή απαιτήθηκε backtracking, αλλά χωρίς να μου δοθεί το παραμικρό στοιχείο ότι πρέπει να γίνει κάτι τέτοιο, με αποτέλεσμα να μην ξέρω τι να κάνω για να προχωρήσω. Και στις δύο περιπτώσεις είδα walkthrough για να ξεκολλήσω (fail).

Ίσως το μεγαλύτερο αρνητικό ήταν η ανάλυση του παιχνιδιού. Με μεγάλες μαύρες μπάρες και resolution που δεν πρέπει να ξέφευγε του 800Χ600, ένιωσα σα να προσπαθούσα να κάνω το Assassin’s Creed: Unity να τρέξει στο PC μου! Σα να μην έφτανε αυτό, σε όλη τη διάρκεια του playthrough είχα ένα αρκετά μεγάλο και άκρως ενοχλητικό μήνυμα επί της οθόνης, που προειδοποιούσε ότι κάτω από τα 60 καρέ (όταν εντοπιζόταν κάτι τέτοιο) το παιχνίδι μπορεί να μην τρέχει όπως πρέπει. Ο.Κ., το εμπέδωσα από την πρώτη στιγμή! Options δεν υπήρχαν ούτε για δείγμα. Είναι φως-φανάρι ότι έγινε ένα πρόχειρο port από την έκδοση για iOS.

Καταλήγοντας, το Oddplanet δεν ήρθε για να προσφέρει κάτι διαφορετικό από αντίστοιχα games που έχουμε δει στο χώρο. Ανήκει στην ευρύτερη κατηγορία αυτών του συρμού, τα οποία προστίθενται στο genre που ανήκουν, ενδεχομένως αρέσουν σε κάποιους, αλλά μέχρι εκεί. Είναι κάτι τέτοιες στιγμές που εύλογα μπορείς να αναρωτηθείς, σε πόσους και ποιους «αγνώστους» τίτλους αξίζει να αφιερώσεις έστω κι αυτόν το λίγο χρόνο. Όταν ξεσκαρτάρεις τη φύρα απ’ το στάρι κι έχεις το Oddplanet μπροστά σου, το «κρατάς» μεταξύ των αξιολογοτέρων 2D platforms που έχεις παίξει; Η απάντηση για τον υπογράφοντα είναι μάλλον αρνητική. Ωραίο παιχνιδάκι, που πέρασε και πάει.

Continue reading
809 Hits
0 Comments

Sword of the Berserk: Guts' Rage

Με αφορμή τη νέα κυκλοφορία Berserk, σας παραθέτω ένα review για το Sword of the Berserk: Guts' Rage. Enjoy!

 

 
Τα σπαθιά γενικότερα θεωρούνται από τα πιο αγαπημένα όπλα στο χώρο των videogames. Παντοδύναμα ξίφη όπως το Excaliburκαι το Soul Edge έχουν γράψει τη δική τους ιστορία και τα θυμόμαστε μέχρι και σήμερα. Ακόμη, μια ιστορία δε θεωρείται πλήρης αν ο πρωταγωνιστής δε διαθέτει κάποιου είδους λεπίδα στο οπλοστάσιό του. Έτσι κι εδώ, στο δρόμο που χάραξε οConan και ο Lion-O, έχετε το ρόλο του Guts ο οποίος κρατάει το υπερβολικά μεγάλο σπαθί με την ονομασία "Dragon Slayer".
 
 
To Sword of the Berserk: Guts' Rage είναι δημιουργία της Eidos και κυκλοφόρησε αποκλειστικά για το Dreamcast. Ο τίτλος διαθέτει ποιότητα και action στιγμές που σίγουρα θα σας κερδίσουν από τη πρώτη στιγμή. Μερικοί ίσως να μη το γνωρίζετε, αλλά το Sword of the Berserk είναι βασισμένο στη γνωστή επιτυχημένη σειρά manga/anime BERSERK του Kentaro Miura. Το Guts' Rage είναι ουσιαστικά ένα side story αυτής της σειράς.
 
Αυτό που κάνει το τίτλο να ξεχωρίζει από τη πρώτη στιγμή είναι η πλούσια ποσότητα αίματος η οποία λούζει την οθόνη σας. Ακόμη και σήμερα, δε μπορώ να πιστέψω ότι η Eidos δεν είχε νομικά θέματα για τη βία που διέθετε ο τίτλος για εκείνη την εποχή. Δεν σκάνε κεφάλια βέβαια, αλλά κάποιοι άτυχοι εχθροί κόβονται στη μέση. 
 
 
Ο κορμός του gameplay βασίζεται στη χρήση του Dragon Slayer, αλλά ο Guts διαθέτει κι άλλα «καλούδια» στο οπλοστάσιό του. Ιπτάμενα στιλέτα για μικρούς χώρους όπου το σπαθί δε μπορεί να χρησιμοποιηθεί, μια βαλλίστρα που ουσιαστικά κάνει τον ίδιο ρόλο με τα προαναφερθέντα καθώς και χειροβομβίδες για εξόντωση μικρών εχθρικών group είναι στη διάθεσή σας. Αλλά το καλύτερο από όλα αυτά είναι το μικρό κανόνι που έχει ενσωματωμένο ο Guts στο αριστερό του χέρι. Αυτό το «μωρό» μπορεί να στείλει τους αντιπάλους σας για μπεκάτσες!
 
Καθώς ο Guts αντιμετωπίζει ορδές εχθρών αρχίζει να τσαντίζεται. Λογικό. Κατανοητό. Κι εδώ είναι που έρχεται τοberserk meter. Κάθε επιτυχημένο χτύπημα που δίνει ή δέχεται ο Guts αυξάνει αυτό το μετρητή. Όταν γεμίσει για τα καλά, ο Guts μπαίνει σε μια berserker fury κατάσταση, με κόκκινα μάτια για συνοδευτικό. Σ’αυτό το διάστημα είναι άτρωτος και η ταχύτητα και η δύναμή του αυξάνονται. Ότι πρέπει για ένα γρήγορο ξεπάστρεμα των κακόμοιρων αντιπάλων σας!
 
 
Και για να υπάρχει και μια επιπλέον ποικιλία, quick time events κανείς; Σε μερικά cut scenes όπως έχουμε δει και σε άλλα games (Shenmue, Dragon’s Lair) πρέπει να πατήσετε τη σωστή στιγμή το σωστό πλήκτρο που σας εμφανίζεται στην οθόνη. Αν δε το πατήσετε σωστά, μην ανησυχείτε, δε χάνετε, αλλά πάτε από μια πιο δύσκολη διαδρομή για να συνεχίσετε το ταξίδι σας.

Και στα γραφικά και στον ήχο, ο τίτλος τα πάει περίφημα. Ομαλά και ποιοτικά animations χωρίς καθόλου slowdown, και πολύ όμορφα textures. Τα levels ώρες ώρες μοιάζουν εντελώς άψυχα, αλλά δεν υπάρχει ίχνος προχειρότητας. Ο ήχος, το soundtrack καθώς και το voice acting είναι από τα καλύτερα που έχουν δει τα retro-μάτια μου στη κονσόλα της Sega. H Eidos έκανε μια σωστή επιλογή γιατί αν ο τίτλος διέθετε κακό voice acting θα είχε χαντακωθεί. Όσοι έχετε δει το anime, θα εκπλαγείτε καθώς η εταιρεία αποφάσισε να κάνει remix το "Forces" από το soundtrack της σειράς BERSERK σαν βασικό theme για το Guts' Rage.
Μιλάμε για high-end production values!
 
Πέρα από το βασικό story mode έχουμε και μερικά extras τα οποία μπορείτε να ξεκλειδώσετε αφού ολοκληρώσετε το game τα οποία δε προσθέτουν πολύ στη διάρκεια αλλά είναι καλοδεχούμενα. Αυτό όμως που με κέρδισε είναι ότι ο τίτλος δεν είναι μόνο ανελέητο σφάξιμο αλλά ταυτόχρονα και ταινία animation. Οι καλογραμμένοι διάλογοι και η ενδιαφέρουσα ιστορία θα σας καθηλώσουν. Όσοι βέβαια θέλετε να προχωρήσετε απευθείας στη δράση, μάλλον θα εκνευριστείτε καθώς τα cut-scenes είναι μεγάλα σε διάρκεια.
 
 
H απλότητα που διαθέτει το Guts' Rage κάνει το τίτλο πιο ευχάριστο και απολαυστικό καθώς δεν χρειάζεστε άπειρες ώρες για να το ολοκληρώσετε. Το κακό είναι ότι θα θέλετε κι άλλο αλλά πιστέψτε με όταν σας λέω ότι μας αρκεί αυτό που μας παρέδωσαν οι δημιουργοί του. 
 
Πάνω απ’όλα όμως, το Sword of the Berserk: Guts' Rage είναι ένα πολύ καλό και διασκεδαστικό game το οποίο σας ταξιδεύει μακριά από τη πραγματικότητα. 
Το ανούσιο hack and slash θα ευχαριστήσει ακόμα και τα πιο «βάρβαρα» gaming μυαλά!
 
 
Το Sword of the Berserk: Guts' Rage αναπτύχθηκε από τη Yuke’s και κυκλοφόρησε από την Eidos στις 19 Μαΐου 2000 αποκλειστικά για το Dreamcast.
Continue reading
Recent comment in this post
Kalliniki
Πολύ ωραίο review του Berserk για την Dreamcast κονσόλα. Ήθελα να το παίξω εδώ και καιρό αυτόν τον τίτλο αλλά μιας και διάβασα το ... Read More
Saturday, 17 September 2016 15:44
1021 Hits
1 Comment

Overwatch World Cup και Ελληνική Συμμετοχή

Overwatch World Cup και Ελληνική Συμμετοχή

b2ap3_thumbnail_20160911-084108.jpg

Η blizzard έχει αποδείξει πως είναι άξια μία από τις καλύτερες εταιρίες της gaming βιομηχανίας. Καθιερώθηκε πλέον καθε χρόνο η ΒlizzCon που όπως θα καταλάβαινε ο καθένας ειναι ή Conference της Blizzard όπου περιλαμβάνει e-sports με κορυφαίο το Starcraft (κατά τη γνώμη μου). Πέρυσι λοιπόν μας ενημέρωσε για την κυκλοφορία του Overwatch. Ή blizzard λοιπόν ήθελε να μπει ξανά δυναμικά στο χώρο των e-sports όπως της αποτυχημένης κατά τη γνώμη μου προσπάθειας με το Heroes of the Storm.

 

Πριν κάποιες εβδομάδες λοιπόν ανακοινωθηκε από τη Blizzard, η διεξαγωγή του παγκόσμιου κυπέλλου Overwatch, στο οποίο δεν θα συμμετέχουν ομάδες ως είθισται αλλά εθνικές ομάδες. Οι καλύτεροι στο Overwatch επιλέχθηκαν από όλες τις περισσότερες χώρες μέσα σε αυτές και ή Ελλάδα! Πριν κάποιες μέρες διεξαχθεί ή ψηφοφορία όπου οι κάτοχοι του Overwatch ψήφιζαν ποιους θα ήθελαν να δουν στην ομάδα της χώρας τους μόνο. 

 

Η ψηφοφορία τέλειωσε με τους συμμετέχοντες να έχουν επιλεχθεί. Αυτοί είναι:

iLka (Captain) , GRAMARIOBOI ,darkzar , Dercayedness , Sleepy ,rkmru .

Ο decaydness είναι ο μόνος που δεν συμμετέχει σε οργανισμό 

Ο rkmru προσφατως εντάχθηκε στο WLG (We love Gaming)

Οι υπόλοιποι παίζουν ως συμπαικτες στους Instinct E-Sports

 

Υπάρχουν 6 γκρουπ λοιπόν με 5 ομάδες το καθενα.

Ή Ελλάδα ανήκει στο Δεύτερο Γκρουπ και δεν έχει παίξει κανέναν αγώνα προς το παρόν. σήμερα Κυριακή παίζει 3 από τους τέσσερις αγώνες της. Την Τέταρτη θα έπαιζε κανονικά με την Ισλανδια αλλά λόγω προβλήματος συννενόησης των δύο διαγωνιζομένων ο Αγώνας μεταφέρθηκε και αυτός την Κυριακη. Εμείς νομιζαμε 12 το απόγευμα και οι Ισλανδοι 12 το βράδυ!!! Πάλι καλά να λέμε που δεν έδωσαν ήττα και άλλαξαν την ώρα.

Τα γκρουπ έχουν ως εξής:

Α Γκρουπ

Γερμανία

Βαλτικη & Κασπία

Πολωνία

Ιρλανδία 

Ν.Αφρική

 

Β Γκρουπ

Φινλανδία 

Ισλανδία

Ελλάδα

Ηνωμενο Βασίλειο

Ουγγαρία

 

 

Γ Γκρουπ

Γαλλία

Νορβηγία

Κροατία

Πορτογαλία

Ουκρανία

 

Δ Γκρουπ

Σουηδία

Τουρκία

Δανία

Ρουμανία

Σλοβακία

 

Ε Γκρουπ

Ρωσία

Ιταλία

Ισραήλ

Βουλγαρία

Ελβετία

 

ΣΤ Γκρουπ

Ισπανία

Κάτω Χώρες 

Τσέχικη Δημοκρατία

Aυστρία

Σερβία 

 

* Οι συμμετοχές, Βαλτικη και Κασπία αποτελούνται από τις χωρες: Λευκορωσία, Λιθουανία, Εσθονία, Λεττονία, Καζακσταν, και οι Κάτω Χωρες από:  Βέλγιο, Ολλανδία, Λουξεμβούργο.

 

 

Ή σειρά στους ομίλους δεν είναι τυχαία καθώς αυτή είναι ή κατάταξη προς το παρόν . Ή Ελλάδα ειναι τελευταία καθώς όπως ήδη ειπα δεν έχει παίξει παιχνίδια.

 

Χώρες όπως οι ΗΠΑ, ο Καναδάς, Η Βραζιλία, ηΝότια Κορέα, Η Αυστραλία και Η Νέα Ζηλανδια προκρίνονται αυτόματα στη BlizzCon.

 

Οι αγώνες της Ελλάδας:

Σήμερα Κυριακή 16:30 ώρα Ελλάδας ΦΙΝΛΑΝΔΙΑ - ΕΛΛΑΔΑ  ΗΤΤΑ

Σήμερα Κυριακή 18:30 ώρα Ελλάδας ΕΛΛΑΔΑ - ΟΥΓΓΑΡΙΑ ΗΤΤΑ

Σήμερα Κυριακή 21:00 ώρα Ελλάδας ΕΛΛΑΔΑ - ΗΝΩΜΕΝΟ ΒΑΣΙΛΕΙΟ ΝΙΚΗ

Αύριο Δευτέρα 22:30 ώρα Ελλάδας ΕΛΛΑΔΑ - ΙΣΛΑΝΔΙΑ

 

 

16 ομάδες θα αγωνιστούν στη BlizzCon εκ των οποίων 6 από την Ευρωπη 6 από την Ασια-Ωκεανια και 4 από την Αμερική 

Δείτε τους Έλληνες

iLka: https://playoverwatch.com/en-us/career/pc/eu/iLka-2448

darkzar: https://playoverwatch.com/en-us/career/pc/eu/darkzar-2536

GRAMARIOBOI: https://playoverwatch.com/en-us/career/pc/eu/GRAMARIOBOI-2882

Decayedness: https://playoverwatch.com/en-us/career/pc/eu/Decayedness-2900

rkmru: https://playoverwatch.com/en-us/career/pc/eu/rkmru-2173

Sleepy: https://playoverwatch.com/en-us/career/pc/eu/Sleepy-1879

 

Τέλος ας ευχηθουμε Καλή Τύχη στην Ελλάδα... 

Δημήτρης Αραμπατζής

Battletag: jimerebus#2714 https://playoverwatch.com/en-us/career/pc/eu/jimerebus-2714

 

 

 

 

 

 

 

Continue reading
Recent comment in this post
GeoRaragh
Ενδιαφέρον φαίνεται .Για να δούμε τι θα κάνει η Ελλάδα.
Friday, 16 September 2016 12:36
1649 Hits
1 Comment

ESRB: Το σύστημα αξιολόγησης παιχνιδιών

ESRB: Το σύστημα αξιολόγησης παιχνιδιών

Το ESRB (Entertainment Software Rating Board) είναι μια μη κερδοσκοπική οργάνωση που αναθέτει βαθμολογήσεις σε παιχνίδια, ταινίες και άλλου είδους εφερμογές, έτσι ώστε να μπορεί ο κάθε ένας από εμάς να κάνει μαι ενσυνείδητη και πλήρη πληροφοριών επιλογή στις αγορές μας. Παρέχει καθοδήγηση για τους ηλικιακούς περιορισμούς, το περιεχόμενο και τα στοιχεία αλληλεπίδρασης αυτού. Επίσης παρέχει οδηγίες για την υπεύθυνη διαφήμηση των προϊόντων σύμφωνα με το πρόγραμμα πιστοποιημένου απορρήτου που παρέχει.

 

Το ESRB δημιουργήθηκε το 1994, με σκοπό να παρέχει αυτή την πλήρη πληροφόρηση στον καταναλωτή και να αποτρέπει τον αθέμιτο ανταγωνισμό. Με τον τρόπο αυτό, εταιρείες που δε συμορφώνονται με τα πρότυπα ESRB είναι υπόλογες των πράξεών τους - είτε πρόκειται για διαφημιστικές ενέργειες είτε κάτι άλλο - και αναγκάζονται να υποστούν τις ανάλογες κυρώσεις.

 

Για τη δημιουργία του συστήματος αυτού, λήφθηκε υπόψιν η γνώμη μιας μεγάλης μερίδας ακαδημαϊκών ειδικών σχετικά με την παιδική ανάπτυξη και παιδοψυχολογία. Έγινε ανάλυση άλλων συστημάτων αξιολόγησης, και το βασικότερο: εισακούστηκαν οι ανησυχίες των γονέων.

 

Γιατί είναι σημαντικά όλα αυτά; Διότι σε έναν κόσμο όπου δεχόμαστε σε τακτικά διαστήματα μηνύματα κάθε είδους από μια ευρεία γκάμα πομπών, οι γονείς λογικό κι επόμενο είναι να ανησυχούν σχετικά με το ποια απ' όλα τα μηνύματα θα φτάσουν στη συνείδηση των παιδιών τους και πως πιθανόν θα επηρεάσουν την κοσμοθεωρία τους. Διότι κάτι που εσείς κι εγώ θα το δούμε και θα μας κινήσει την περιέργεια σχετικά με το πως κατέληξε ο εκάστοστε developer σε αυτό το συμπέρασμα, ένα άτομο χαμηλότερης ή πιο ευαίσθητης νοητικής ικανότητας μπορεί να το δεχθεί ως απόλυτη αλήθεια και να το λάβει ως δεδομένο. Διότι δεν είμαστε όλοι το ίδιο "ανθεκτικοί".

 

Ένα πολύ καλό παράδειγμα που υποδεικνύει με σχετική ακρίβεια όλη την ιδεολογία πίσω από το ESRB, θεωρώ πως είναι η ακόλουθη εικόνα:

 

©NERFNOW.COM

Γίνεται φανερό, κατά την άποψή μου, το πως περίπου γίνεται ο διαλογισμός των κατηγοριών σχετικά με το ποιες ηλικίες προτείνεται να ασχοληθούν με την εκάστοτε κατηγορία. Είναι μια χοντρική αναπαράσταση και όχι ακριβής, αλλά αρκεί. Σαφώς και υπάρχουν παιχνίδια με περιεχόμενο βαθιά σκεπτικό. Συνήθως είναι στο ίδιο πακέτο με βία, κατάχρηση ουσιών ή ο,τιδήποτε άλλο παρεμφερές. Το γεγονός αυτό και μόνο έχει καταστεί ως safety net στον τομέα των ηλεκτρονικών παιχνιδιών, καθώς στην εποχή μας έχει σταματήσει ο κόσμος να σκέφτεται παραπάνω από το λίγο. Μας αρκούν οι αισθήσεις μας και κυρίως η όρασή μας. Αυτό που βλέπουμε ισχύει κι αυτό που φαίνεται δεν έχει σκιά από πίσω του.

 

Το αν είναι καλό ή κακό αυτό, δε θα το σχολιάσω επί μακρόν. Απλά να αναφέρω μόνο ότι υπάρχουν φόρουμ στο ίντερνετ (weird side), τα οποία αναλύουν μέχρι αηδίας μερικές φορές πράγματα που όντως είναι απλά όπως φαίνονται. Εδώ προσπαθούμε να κατανοήσουμε γιατί τελικά υπάρχει το ESRB. Και ο λόγος είναι πραγματικά πολύ απλός και έχει αναφερθεί ήδη δύο φορές: για να παρέχει πληροφόρηση στον καταναλωτή. Τίποτε άλλο.

 

Όταν έρχεται η ρημάδα η ώρα των Χριστουγέννων και του Πάσχα, που ξαφνικά όλοι θυμούνται ότι είναι γονείς, θείοι, νονοί, ξαδέρφια, παπουδογιαγιάδες κλπ, έχω παρατηρήσει ότι όλοι αυτοί γεμίζουν τα καταστήματα ηλεκτρονικών και βγαίνουν με τα CoD, GTA και τα κάθε είδους GTA. Μια φορά έτυχε να ακούσω κάποιον να μιλάει στο τηλέφωνο όταν ήμουν στο Πλαίσιο Μεταμόρφωσης και ως κλασική περίπτωση διακριτικού ανθρώπου... ανακατεύτηκα. Έμαθα την ηλικία του παιδιού και όταν είδα τι κρατούσε ο κύριος στο χέρι, αρχικά πρότεινα να αναθεωρήσει. Αφού μου είπε ευγενικότατα "Μη σε νοιάζει, δικό μου παιδί είναι!", μου γύρισαν τα μάτια και άρχισα να τον αποκαλώ με καθημερινές ελληνικές εκφράσεις, διότι απλά διέπραττε έγκλημα. Ε, ύστερα ήρθαν οι υπάλληλοι της ασφάλειας και μας χώρισαν, αλλά δυστυχώς δεν κατάφερα να περάσω το μήνυμα που ήθελα. Υπάρχουν και μάρτυρες.

 

Ενώ έδωσα επομένως την εικόνα ότι θα έγραφα για το σύστημα αξιολόγησης παιχνιδιών, αυτό που πραγματικά ήθελα να γράψω ήταν μια νουθεσία, ένα ηθικό δίδαγμα προς όλους εκείνους που πιθανόν διαβάσετε το blog αυτό. Δεν είναι δυνατόν να υπάρχουν άνρθωποι που πασχίζουν και χύνουν ιδρώτα, για να μπορεί ένα άβουλο παιδί να μεγαλώσει σωστά έχοντας την δυνατότητα και όχι πολυτέλεια της ηλεκτρονικής διασκέδασης, να βλέπουν τους κόπους τους να περνάνε απαρατήρητοι. Είναι έγκλημα κατά της παιδικής αθωότητας και της βιομηχανίας videogames, καθώς μετά όταν αρχίζουν τα παιδιά και παρουσιάζουν συμπτώματα απροσαρμοστικότητας, για όλα φταίνε τα μπλιμπλίκια που κάθονται και ασχολούνται τόσες ώρες.

 

Ουσιαστικά όμως, δεν είναι πρόβλημα της βιομηχανίας ή των παιδιών. Εϊναι πρόβλημα των γονιών. Διότι ενώ θα έπρεπε να "φιλτράρουν" τον τρόπο με τον οποίο φτάνουν πολλές από τις πληροφορίες που δέχονται τα παιδιά καθημερινά, κάνουν το ακριβώς αντίθετο και καταλήγουν να βάλλονται από τα χιλιάδες αυτά μηνύματα. Διαστρεβλώνεται έτσι η αντίληψή τους, ο τρόπος που σκέφτονται και η νοοτροπία που αναπτύσσουν καθώς μεγαλώνουν. Κι ενώ τα ηλεκτρονικά παιχνίδια έχουν μερίδιο ευθύνης, καταλήγουν να είναι βασικοί ύποπτοι και θύματα "πολέμου".

 

Επομένως, το μόνο που ζητάω από εσάς τους επί οθόνης συναδέλφους μου: μην αγνοείτε τις οδηγίες που σας δίνονται. Και σε κάθε ευκαιρία, να προσπαθείτε να βελτιώσετε την αντίληψη των άλλων όσων αφορά την τόσο αμαυρωμένη εικόνα του αγαπημένου μας χόμπυ. Είναι απαράδεκτο τη σήμερον ημέρα να βλέπουμε πιτσιρίκια που ξέρουν να λύνουν και να δένουν όπλα, ενώ άλλοι έπρεπε να πάνε στρατό για να μάθουν το βάρος του M16. Ή να παρουσιάζουν διαστρεβλωμένη εικόνα της πραγματικότητας, επειδή αυτό είδαν κάπου. Οι γονείς της γενιάς αυτής έχουν "περίεργες" πεποιθήσεις, λόγω της ζωής που έκαναν, η οποία είναι ένα συνονθύλευμα εμπειριών από τους δικούς τους γονείς που ζήσαν σε φτώχεια, ταπείνωση και εξαθλίωση. Μην αφήσετε τις αμαρτίες των γονέων να παιδεύουν ΚΑΙ αυτά τα τέκνα...

 

H επίσημη ιστοσελίδα του ESRB, στην οποία μπορείτε να βρείτε όλες τις πληροφορίες που πιθανόν θα χρειαστεί κανείς.

 

TR

Continue reading
Recent Comments
Blood Prince
Αρκετά ενδιαφέρον το θέμα που αναλύεις στο blog σου.Εύγε.
Sunday, 11 September 2016 14:54
g.dfil
Φοβερό το blog σου. Από τα πιο ενδιαφέροντα που έχω βρει. Πάντα με ενδιέφερε να μάθω σχετικά με την σειρά The Witcher. Ciri,Yenne... Read More
Wednesday, 14 September 2016 19:03
TheReaper
Σας ευχαριστώ και τους δύο για τα σχόλια. Αυτό που στόχευα να γίνει είναι να ενημερωθεί περισσότερος κόσμος για την διαδικασία αξι... Read More
Friday, 16 September 2016 01:14
1833 Hits
3 Comments

Οι πιο επικές στιγμές σε video παιχνίδια

Οι πιο επικές στιγμές σε video παιχνίδια

Την προηγούμενη φορά που είχα γράψει blog είχα πει στο τέλος να μου πείτε αν θέλετε να γράψω για τα 5 χειρότερά μου video games. Επειδή όμως ήθελα να κάνω κάτι διαφορετικό , αποφάσισα να γράψω για τις πιο επικές στιγμές που βίωσα σε video games. Στιγμές που για εμένα ήταν αξέχαστες εμπειρίες. 

 

Metal Gear Solid V:The Phantom Pain πρόλογος. 

b2ap3_thumbnail_MGS-5-guide-Prologue-600x337.jpg

 

Ο πρόλογος του Phantom Pain είναι από τους καλύτερους που έχω δει.Διαρκεί περίπου 1 ώρα.Είστε σε ένα νοσοκομείο και παίζετε τον Big Boss ο οποίος είναι βαριά τραυματισμένος αφού ήταν σε κόμα για εννέα χρόνια. Εκεί έρχεται η οργάνωση Cipher με στόχο να τον αποτελειώσει. Θα συναντήσετε έναν άλλο ασθενή , θα αντιμετωπίσετε την οργάνωση Cipher και ο πρώτος στόχος σας πολύ απλά θα είναι να αποδράσετε από το νοσοκομείο. Ο πρόλογος περιέχει βία , κάτι που δεν συνηθιζόταν στα προηγούμενα metal gear.Επίσης έχει και σοκαριστικές στιγμές που δεν θέλω να πω για να μην spoilάρω.Χίλια μπράβο στον Kojima για την δουλειά που έκανε για αυτόν τον εξαιρετικό πρόλογο για ένα όπως έχω πει επικό game!

 

God Of War 3:Η τελευταία μάχη με τον Δία (spoiler alert για όσους δεν έχουν παίξει το παιχνίδι)

b2ap3_thumbnail_mqdefault.jpg

Το God War 3 είναι ένα εξαιρετικό παιχνίδι το οποίο περιέχει πάρα πολύ βία.Στο τελευταίο boss fight πολεμάτε με τον Δία.Σε κάποια φάση ο Kratos αρχίζει τον αρχίζει στα μπουνίδια.Εκεί η οθόνη κοκκινίζει όλο και περισσότερο με αίματα μέχρι που ο Δίας πεθαίνει.Για εμένα ήταν απίστευτη εμπειρία να πατάς παρατεταμένα το κουμπί όμικρον και να γεμίζει η οθόνη αίμα. Όσοι το έχουν παίξει θα καταλάβουν.Ήταν πραγματικά συγκλονιστικό!

 

Uncharted 4,chase scene

b2ap3_thumbnail_uncharted-4_drake-truck-drag.png

Για το Uncharted 4 έγραψα πρόσφατα user review.Το παιχνίδι ήταν πραγματικά γεμάτο δράση και σε κάποιες φάσεις ξέφυγε. Αυτό το chase scene ήταν η καλύτερη στιγμή στο παιχνίδι για εμένα. Πως να το περιγράψω; Ατελείωτη δράση!Κρατιέσαι από το φορτηγό με γάντζο, πηγαίνεις εν κινήσει από το ένα αυτοκίνητο στο άλλο και πυροβολάς μηχανόβιους εχθρούς.Φανταστείτε τα όλα αυτα με γραφικάρες!Πραγματικά αυτή η στιγμή ξεχωρίζει! 

 

The Witcher 3:Η μάχη στο Kaher Mohern (spoiler alert)

b2ap3_thumbnail_18876719172_bc80b13a3b_b.jpg

Πιστεύω ότι αυτοί που δεν έχουν παίξει το παιχνίδι καλύτερα να μην το διαβάσουν αυτό.Είναι κρίμα να μην δουν από μόνοι τους αυτήν την επική στιγμή. 

Πλέον ο Geralt έχει βρει την Ciri και περιμένει με τους συμμάχους του , την αντεπίθεση του Wild Hunt.Όταν έρχονται οι Wild Hunt Warriors απειλούν ολόκληρο το Kahern Mohern.Θα χρειαστεί να παίξουμε την Ciri,να γίνουμε αόρατοι ως Geralt  και να πολεμήσουμε τους στρατιώτες του Wild Hunt.Όλα αυτά έχουν πολύ φάση μέχρι που έρχεται το πρώτο χτύπημα. Σκοτώνουν ένα φίλο μας τον Lampert και μετά στραγγαλίζουν και σκοτώνουν τον Vesemir.Έναν πολυ γνωστό χαρακτήρα απο τα Witcher και θείο της Ciri.Όταν το έπαιζα ανατρίχιασα.Η Ciri και ο Geralt θα θέλουν πια εκδίκηση. Το Wild Hunt δεν το έχω τερματίσει ακόμα αλλά είμαι πολύ κοντά. Η μάχη αυτή ήταν απλά τρομερή με συγκινήσεις.

 

Metal Gear Solid 4:Father and Son scene (Spoiler alert)

b2ap3_thumbnail_fa0808eecbed74f3fbd73540b5c3193f-650-80.jpg

Μια σκηνή που δεν περιγράφεται. Solid Snake και Big Boss μαζί.Πατέρας και γιός συναντιούνται στο τέλος μιας παιχνιδάρας.Συγκινήθηκα όταν ξεψύχησε ο μεγάλος Big Boss.Εντωμεταξύ έπαιζε η επική μουσική από πίσω. Πλέον και ο Old Snake ήταν ετοιμοθάνατος.Ο Kojima έγραψε πάλι!

 

 

Αυτό ήταν το blog μου, ελπίζω να σας άρεσε. Εμένα μου φάνηκε πολύ ενδιαφέρον το θέμα. Πείτε μου πως σας φάνηκε στα comments. 

Continue reading
Recent Comments
Shikabane_Hime7
Πολύ ωραία ιδέα για να γράψεις. Την αρχή του Metal Gear V την έχω παίξει αλλά όχι το υπόλοιπο παιχνίδι, θα το κάνω στο κοντινό μέλ... Read More
Wednesday, 07 September 2016 22:59
GeoRaragh
Ευχαριστώ φίλε μου.Το Metal Gear V θα πρέπει να το συνεχίσεις γιατί αξίζει.Επίσης και το Witcher 3 είναι μια παιχνιδάρα !... Read More
Wednesday, 07 September 2016 23:11
GeoRaragh
Το Blog αναβαθμίστηκε και μπήκε άλλη μια στιγμή από το Metal Gear Solid 4 που περιέχει spoiler alert .
Wednesday, 07 September 2016 23:30
857 Hits
5 Comments

Resident Evil 7 ( demo )

Resident Evil 7 ( demo )

Χτες τερμάτισα το Resident evil 7 το demo και πραγματικά έμεινα έκθαμβος από αυτό το game αν και το demo ήταν υπερβολικά μικρό ( σε 15 λεπτα το τερμάτισα ).Εξαιρετικό gameplay , υπέροχα γραφικά ( Η μηχανή γραφικών Re Engine έκανε καλή δουλειά )και τρομακτικό.Έχει και ορισμένα jumpscares που με τρόμαξαν πάρα πολύ.Γενικά η Capcom μας δίνει μια πολύ καλή πρώτη γεύση. Νομίζω ότι το κανονικό game που θα βγει το Γενάρη του 2017 θα κάνει θραύση και θα εντυπωσιάσει πολύ κόσμο.Επίσης , θα ήθελα να προσθέσω ότι το demo το έπαιξα στο PS4.Ακόμα , πιστεύω ότι αυτό Resident Evil θα είναι το καλύτερο από όλα τα Resident Evil που έχουν βγει.

 

 

Continue reading
Recent comment in this post
GeoRaragh
Πολύ καλό blog!Κι εμένα μου φάνηκε πολύ καλό το παιχνίδι .
Wednesday, 07 September 2016 20:47
741 Hits
1 Comment

Zenge

b2ap3_thumbnail_2e1ax_whiteboard_entry_hqdefault.jpg

 

Το Zenge είναι ένα Puzzle-Indie game στο οποίο πρέπει να λύσετε 70 Puzzles, κάθε φορά που λύνεται ένα από αυτά εμφανίζεται στην οθόνη σας μία εικόνα που σας δείχνει την ιστορία του Eon (του πρωταγωνιστή), στις εικόνες δεν περιλαμβάνονται διάλογοι ή περιγραφές οπότε είναι λίγο δύσκολο να καταλάβει κανείς την ιστορία.

Παρόλα αυτά το παιχνίδι έχει εκπληκτικό artwork και πάρα πολύ μαγευτικό soundtrack το οποίο σε κάνει να νοιώσεις το casual feeling του παιχνιδιού!

Γενικά για ένα Puzzle-Indie game είναι αρκετά καλό, κυρίως για χαλάρωση!

Continue reading
803 Hits
0 Comments

Fear: Ενας δημοφιλής Survival Horror τίτλος

Fear: Ενας δημοφιλής Survival Horror τίτλος

Εχοντας περάσει αρκετές ώρες μπροστά στην οθόνη του υπολογιστή μου παίζοντας το single player campaign τόσο του πρώτου Fear όσο και του Fear 2:Project Origin αποφάσισα να γράψω αυτό το blog στο οποίο θα αναφερθώ αποκλειστικά στο πρώτο Fear και θα αναλύσω τα διάφορα χαρακτηριστικά του.

To F.E.A.R (First Encounter Assault Recon) είναι ένας survival horror FPS τίτλος ο οποίος προγραμματίστηκε από την Monolith Production και εκδόθηκε από την Sierra Entertainment.Κυκλοφόρησε στις 17 Οκτωβρίου του 2005 για την έκδοση των Microsoft Windows,και μεταφέρθηκε από την Day 1 Studios στις κονσόλες Xbox 360 και Playstation 3.H Timegate Studios κυκλοφόρησε δύο expansion packs,τα Fear:Extraction Point τον Οκτώβριο του 2006 και Fear:Perseus Mandate τον Νοέμβριο του 2007.Ενα Sequel με τον τίτλο Fear 2:Project Origin κυκλοφόρησε τον Φεβρουάριο του 2009 και ένας τρίτος τίτλος με το όνομα F.3.A.R κυκλοφόρησε τον Ιούνιο του 2011 ο οποίος προγραμματίστηκε επίσης από την Day 1 Studios (η οποία τώρα είναι γνωστή ως Wargaming Chicago-Baltimore ) και όχι από την Monolith Productions.

H Monolith Productions ή πιο απλά Monolith είναι μια προγραμματιστική εταιρία παραγωγής παιχνιδιών για PC η οποία βασίζεται στην περιοχή Kirkland της Washington και είναι γνωστή εκτός από το Fear το οποίο θα αναλύσω στην συνέχεια για τα παιχνίδια όπως το Blood, την σειρά No one lives forever και πιο πρόσφατα για το παιχνίδι Middle-earth: Shadow of Mordor.

Middle Earth-Shadow of Mordor

Η ιστορία του παιχνιδιού Fear περιστρέφεται γύρω από ένα υπερφυσικό φαινόμενο στο οποίο η F.E.A.R –μια φανταστική ομάδα ειδικών δυνάμεων- καλείται να αναχαιτίσει.

O παίκτης αναλαμβάνει τον ρόλο του επικεφαλή φρουράς ο οποίος κατέχει υπεράνθρωπα αντανακλαστικά και θα πρέπει να αποκαλύψει τα μυστικά της υπερφυσικής απειλής με την μορφή ενός μικρού κοριτσιού.

Παρακάτω παρουσιάζω διάφορα ενδιαφέροντα γεγονότα τα οποία αποτελούν prequel των γεγονότων του πρώτου παιχνιδιού F.E.A.R και είναι απαραίτητα για την κατανόηση του σεναρίου.

b2ap3_thumbnail_FEAR-2016-08-17-16-54-08-84.jpg

Ξεκινώντας θα πρέπει να αναφέρω πως σύμφωνα με το σενάριο η ATC (Armachan Technology Corporation) είναι μια πολυεθνική εταιρία οπλικών αεροναυτικών και δορυφορικών συστημάτων, η  οποία συνιστά σημαντικό εργολάβο του στρατού των ΗΠΑ ήδη από την ίδρυση της το 1964. Αυτή η εταιρία άρχισε να αναπτύσσει άκρως απόρρητη τεχνολογία χωρίς να κοινοποιεί την σχετική επιστημονική έρευνα στην διεθνή ακαδημαϊκή κοινότητα. Το 1973 ανέλαβε να υλοποιήσει ένα τρίτο πρόγραμμα σε συνεργασία με την NASA το λεγόμενο «Σχέδιο Ικαρος» με στόχο την αντιμετώπιση των αρνητικών επιδράσεων της παρατεταμένης έλλειψης βαρύτητας στους βιολογικούς οργανισμούς. Ωστόσο αρκετά σύντομα το σχέδιο ακυρώθηκε και αντικαταστάθηκε από το «Σχέδιο Origin» με βασικό πελάτη και χρηματοδότη τον στρατό των ΗΠΑ.

Το στέλεχος λοιπόν της ATC Harlan Wade τέθηκε επικεφαλής του σχεδίου Origin το 1982 καθώς ο συνεργάτης του Marshall Disler είχε παρατηρήσει πως η τυραννημένη από εφιάλτες, παραισθήσεις και κρίσεις υστερίας τρίχρονη κόρη του η γνωστή αντίπαλος στην σειρά F.E.A.R η Alma Wade διέθετε τηλεπαθητικές ικανότητες αποκρινόμενη άσχημα σε τυχόν αρνητικά συναισθήματα όσων την περιτριγύριζαν. Η Alma υποβλήθηκε σε εξετάσεις και δοκιμές  ώσπου με βάση το DNA της, σχεδιάστηκε  γενετικά ένα ανθρώπινο έμβρυο. Ο Harlan όμως δεν ήταν βέβαιος πως οι τηλεπαθητικές της ικανότητες θα κληρονομούνταν γονιδιακά και ο έλεγχος της ήταν δύσκολος διότι δεν συνεργαζόταν στην κακομεταχείριση της και ορισμένες φορές βασάνιζε ψυχικά με τον νου της όσους την περιτριγύριζαν. Ετσι το 1987 η αδίστακτη και ανήθικη ομάδα του «σχεδίου Origin» τοποθέτησε το σώμα της Alma σε κρυονική κατάψυξη τοποθετημένη στο εσωτερικό μιας γιγάντιας μεταλλικής σφαίρας, την λεγόμενη κρύπτη ώστε να μπλοκάρει τις βιονικές της δυνάμεις έχοντας πρώτα επιφέρει μέσω φαρμάκων μια μόνιμη κωματώδη κατάσταση τον οργανισμό της.

Οταν το σώμα της έφτασε στην εφηβεία μετά από κάποια χρόνια εμφύτευσαν το σχεδιασμένο έμβρυο στο σώμα της και περίμεναν την γέννηση του λεγόμενου πρωτοτύπου. Σε ηλικία 15 ετών αφυπνίστηκε από το τεχνητό κόμμα και την ξεγέννησε ο πατέρας της φέρνοντας στον κόσμο το πρωτότυπο το οποίο είναι και ο χαρακτήρας ο οποίος ελέγχει ο παίκτης κατά την διάρκεια του παιχνιδιού και το απομάκρυνε από την αγκαλιά της παρά τις εκκλήσεις της.

Ωστόσο το πρωτότυπο θεωρήθηκε αποτυχία και ένα δεύτερο έμβρυο τοποθετήθηκε στο σώμα της, αμέσως πριν ναρκωθεί ξανά και εγκλειστεί εκ νέου στην κρύπτη. Μετά από ένα χρόνο γεννήθηκε το δεύτερο πετυχημένο πρωτότυπο ο οποίος είναι ο βασικός αντίπαλος στο παιχνίδι εκτός από την Alma το οποίο  διέθετε ισχυρές τηλεπαθητικές δυνάμεις, ανατράφηκε από την ATC ενώ η Alma κλείστηκε ξανά στην κρύπτη.

Όταν το δεύτερο πρωτότυπο με το όνομα Paxton Fettel ήταν 10 ετών η Alma συγχρονίστηκε τηλεπαθητικά με τον γιό της και τον ώθησε σε μια σειρά επτά φόνων με κίνητρο να εκδικηθεί για την κακομεταχείριση της από τον πατέρα της και τους συνεργάτες του. Ο Φέτελ τελικά αναισθητοποιήθηκε και τοποθετήθηκε σε μόνιμο τεχνητό κόμμα ενώ η κρύπτη απενεργοποιήθηκε με αποτέλεσμα η Alma να αποβιώσει 6 μέρες μετά και το ερευνητικό πρόγραμμα να ακυρωθεί.

Ωστόσο με αφορμή το «σχέδιο Origin» δημιουργήθηκε το «σχέδιο Περσέας» σύμφωνα με το οποίο κατασκευάστηκε μια στρατιά από γενετικά σχεδιασμένους και βιοτεχνολογικά ενισχυμένους κλωνοποιημένους στρατιώτες, τους οποίους υποτίθεται θα ήλεγχε τηλεπαθητικά ο Φέτελ αν ακυρωνόταν το «σχέδιο Origin»,τις λεγόμενες  «Ρέπλικες».

b2ap3_thumbnail_FEAR-2016-08-16-14-53-02-28.jpg

Όλα τα παραπάνω γεγονότα και το πτώμα της Alma είχαν ως αποτέλεσμα την περιοχή Ωμπουρν για τα επόμενα 20 χρόνια μια σειρά από γεγονότα τα οποία προκαλούσαν ναυτία,πονοκεφάλους και κακοδιαθεσία στους κατοίκους.Αυτά τα περιστατικά είχαν ως αποτέλεσμα να ερημώσει η περιοχή Ωμπουρν και κανείς από τους εργαζόμενους στην ATC να μην γνωρίζει την πραγματική αιτία.

Στην συνέχεια ο παίκτης εκπαιδεύεται και ανατρέφεται ως πράκτορας των ειδικών δυνάμεων των ΗΠΑ χωρίς να γνωρίζει το παρελθόν του και το 2002 γίνεται στέλεχος της ομάδας F.E.A.R στην οποία αναφέρθηκα πιο πάνω και έχοντας υπερφυσικές ικανότητες ως αποτέλεσμα του γενετικού σχεδιασμού του.

Παράλληλα η Αριστείδη την οποία βλέπουμε και στο Fear 2 λαμβάνει την απόφαση να επανεργοποιήσει την κρύπτη στην οποία ήταν τοποθετημένη η Alma και να επανεκινήσει το σχέδιο Origin προκειμένου να αξιοποιηθούν οι «Ρέπλικες». Μια ομάδα φρουρών της ATC παρά την αρνητική στάση του Harlan Wade εισέρχεται στην κρύπτη με αποτέλεσμα την μυστηριώδη εξόντωση τους από το φάντασμα της Alma.

Αυτό είχε ως αποτέλεσμα η Αριστείδη να παγώσει την διαδικασία και να δημιουργήσει μια ενδοεταιρική ερευνητική ομάδα η οποία δεν γνώριζε το ιστορικό του σχεδίου Origin με στόχο την μελέτη της επιρροής της Κρύπτης στην περιοχή του Ωμπουρν έτσι ώστε να εξακριβωθεί η αιτία της καταστροφής, η οποία οφειλόταν στην μυστηριώδη ρύπανση των υδάτων από ορισμένες χημικές ουσίες. Κάποιοι από την ομάδα είχαν ειδοποιήσει την Αριστείδη να εγκαταλείψει κάθε εγχείρημα επανεκκίνησης του Origin ωστόσο το αίτημα τους δεν εισακούστηκε με αποτέλεσμα το φάντασμα της Alma να συνδεθεί τηλεπαθητικά με τον Φέτελ ενεργοποιώντας τον δεσμό του με τις «Ρέπλικες» του «Σχεδιού Περσέα».

b2ap3_thumbnail_FEAR-2016-08-16-14-53-25-64.jpg

Εχοντας ως στόχο την αποσφράγιση της κρύπτης για την απελευθέρωση της Alma και την θανάτωση των υπευθύνων του «Σχεδίου Origin» όπως βλέπουμε στην αρχή του παιχνιδιού ο Φέτελ και οι «Ρεπλικές» του κινητοποιούνται στρατιωτικά και εξεγείρονται εναντίον του προσωπικού ασφαλείας της ATC.

H Αριστείδη η οποία θορυβείτε από την εξελίξεις καλεί την ομάδα F.E.A.R ώστε να εκτελεστεί ο Φέτελ και να απενεργοποιηθούν οι Ρέπλικες οι οποίες εξαρτώνται από τον τηλεπαθητικό έλεγχο του.

Πολλά από τα παραπάνω γεγονότα τα μαθαίνει ο παίκτης κατά την διάρκεια του παιχνιδιού μέσα από τα ηχητικά μηνύματα στα οποία παρουσιάζεται η έκπληξη που νιώθουν οι απεσταλμένοι της ερευνητικής ομάδας από αυτά τα οποία παρατηρούν τόσο στο εργοστάσιο επεξεργασίας των υδάτων όσο και στο κτίριο της ATC σε ουρανοξύστη στο κέντρο της πόλης στην συνέχεια στο οποίο θα καταφύγει για να εντοπίσει τον Fettel αλλά και για να μάθει τι συνέβη στην ομάδα καταδρομέων της δύναμης Δέλτα που είχαν σταλεί νωρίτερα στο εσωτερικό του κτιρίου για αναγνωριστική αποστολή.

b2ap3_thumbnail_FEAR-2016-08-16-14-54-49-00.jpg

Ξεκινώντας το παιχνίδι αρχικά εισάγει τον παίκτη με κινηματογραφικό τρόπο στο story του παιχνιδιού, στο οποίο παρουσιάζεται η επικοινωνία της Alma με τον Fettel και η ενεργοποίηση των «Ρεπλικών» καθώς και η εισβολή του κανίβαλου Fettel στο κτίριο της ATC.Συνεχίζοντας βλέπουμε τους επικεφαλής της ομάδας F.E.A.R να ενημερώνονται για τα γεγονότα και μετά το cinematic video ξεκινάει η πρώτη αποστολή του παίκτη ψάχνοντας τον Fettel σε ένα κτίριο της πόλης.

Στο συγκεκριμένο κτίριο κάποια στιγμή o Fettel ξαφνιάζει τον παίκτη και του στήνει ενέδρα όμως δεν τον σκοτώνει, καθώς τον αναγνωρίζει αλλά τον χτυπά και τον αφήνει αναίσθητο.

b2ap3_thumbnail_FEAR-2016-08-16-16-52-55-03.jpg

Όταν συνέρχεται ο Fettel έχει εξαφανιστεί και καθώς οι Ρέπλικες εισβάλλουν στο εργοστάσιο επεξεργασίας ύδατος κατευθύνεται ο παίκτης σε αυτό το σημείο με ελικόπτερα της δύναμης Δέλτα προσπαθώντας να εντοπίσει τον Fettel.

Είναι χαρακτηριστικό πως η μετακίνηση στο παιχνίδι Fear από την μια περιοχή στην άλλη γίνεται με ελικόπτερο και όχι με όχημα όπως έχουμε δει στο Fear 2:Project Origin.

b2ap3_thumbnail_FEAR-2016-08-16-16-55-37-73.jpg

Στην συνέχεια τα μέλη της δύναμης Δέλτα καίγονται και τα σώματα τους υγροποιούνται, με μόνο τους σκελετούς να απομένουν εξαιτίας της επέμβασης του φαντάσματος της Alma η οποία αφήνει ανέγγιχτο τον παίκτη καθώς τον αναγνωρίζει πως είναι ο πρωτότοκος γιος της. Καθώς συνεχίζει μόνος του την έρευνα μαθαίνει πως ο Fettel αναζητά την Alma.

b2ap3_thumbnail_FEAR-2016-08-16-16-58-02-75.jpg

Επιπλέον ένα άλλο χαρακτηριστικό του παιχνιδιού είναι πως δεν έρχεται σε επαφή ο παίκτης με το φάντασμα της Alma σε πολλά σημεία στην διάρκεια του παιχνιδιού όπως συνέβη στο Fear 2:Project Origin αλλά μόνο στην αρχή και στο τέλος κάθε αποστολής, βλέποντας οράματα, μέσα από τα οποία επικοινωνεί μαζί του και ο Fettel.Σε κάποια απο τα οράματα μάλιστα έρχεται αντιμέτωπος με την Alma η οποία μπορεί να του προκαλέσει ζημιά.

b2ap3_thumbnail_FEAR-2016-08-16-14-57-25-95.jpg

Οι αποστολές δεν γίνονται σε πολλές περιοχές κατά την διάρκεια του Campaign καθώς διεξάγονται κυρίως στο εργοστάσιο επεξεργασίας ύδατος, σε ένα ουρανοξύστη στο κέντρο της πόλης-κτίριο της ATC,και στις απόρρητες υπόγειες εγκαταστάσεις της κρύπτης. Σε αντίθεση με το πρώτο Fear στο Fear 2:Project Origin οι αποστολές γινόντουσαν σε περισσότερες τοποθεσίες και έτσι υπήρχε μεγαλύτερη ποικιλία στο Campaign.

Παρόλα αυτά το πρώτο Fear θα το χαρακτήριζα πιο σκοτεινό και τρομακτικό από το Fear 2:Project Origin καθώς ο παίκτης δεν γνωρίζει τίποτα σχετικά με το φάντασμα της Alma.Επιπλέον έχει μεγαλύτερο ενδιαφέρον καθώς προχωράει η αποστολή επειδή μαθαίνει αρκετά στοιχεία για τον μυστήριο κόσμο του Ωμπουρν.

Το περιβάλλον του παιχνιδιού είναι κατάλληλο στο κλίμα ενός survival horror παιχνιδιού. Τόσο τα πτώματα, όσο και το εγκαταλειμμένο τοπίο σε συνδυασμό με την ηχητική επένδυση εντείνουν την αγωνία του παίκτη. Τα πτώματα τα οποία πέφτουν από τις οροφές, τα φώτα τα οποία αναβοσβήνουν, τα σκοτεινά αλλά και στενά δωμάτια στα οποία κινείται ο παίκτης, αποτελούν τον κατάλληλο συνδυασμό.

b2ap3_thumbnail_FEAR-2016-08-16-16-58-35-58.jpg

Τα οπλα τα οποία χρησιμοποιεί ο παίκτης είναι τα ίδια με αυτά στο Fear 2:Project Origin στα οποία περιλαμβάνονται διάφορα είδη ντουφεκιών αλλά και περίστροφα. Επίσης διαθέτει και χειροβομβίδες. Αξίζει να σημειωθεί πως έχει την δυνατότητα να χρησιμοποιεί περίστροφο και στα δύο χέρια. Επιπλέον μπορεί να ανανεώνει τα πυρομαχικά του καθώς βρίσκει σφαίρες σε διάφορα σημεία αλλά και κλέβοντας τα όπλα των αντιπάλων αφού τους σκοτώσει. Μπορεί επίσης να θεραπευτεί μέσω θεραπευτικών εφοδίων σε διάφορα σημεία της περιοχής αλλά και εντοπίζοντας ασπίδες με αποτέλεσμα ορισμένες σφαίρες να του προκαλούν λιγότερη ζημιά.

b2ap3_thumbnail_FEAR-2016-08-16-17-04-42-63.jpg

Είναι σημαντική η τακτική ανανέωση του Health Status καθώς ακόμα και στην χαμηλή δυσκολία πολλές φορές λίγες σφαίρες μέσα σε δευτερόλεπτα είναι ικανές να σκοτώσουν τον παίκτη καθώς οι σφαίρες πέφτουν ασταμάτητα. Σε περίπτωση πάντως που δεν ανανεωθεί μέσω εφοδίων αυξάνεται σταδιακά μέχρι το 40 ένας μικρός αριθμός καθώς το Health Status είναι πλήρες στα 100 over.

Υπάρχει και η δυνατότητα για slow motion.Αυτή η ικανότητα δίνει την δυνατότητα στον παίκτη να αποφύγει ευκολότερα τις σφαίρες των αντιπάλων και να τους σκοτώσει με λιγότερες απώλειες.

b2ap3_thumbnail_FEAR-2016-08-16-17-22-25-72.jpg

Οσον αφορά τα Controllers ο παίκτης μπορεί να ρυθμίσει κάθε φορά μέσα από το menu τα πλήκτρα τα οποία θα πρέπει να επιλέξει μέσα από το πληκτρολόγιο έτσι ώστε να εκτελέσει τις βασικές κινήσεις τις οποίες θέλει αλλά και το ίδιο το παιχνίδι ενημερώνει τον παίκτη ορισμένες φορές όπως ας πούμε στο άνοιγμα της πόρτας ποιο πλήκτρο θα πρέπει να επιλέξει χρήσιμη επιλογή καθώς ορισμένα πλήκτρα δεν αλλάζουν μέσα από το menu όπως στην περίπτωση του slow motion.

 b2ap3_thumbnail_FEAR-2016-08-16-16-57-06-72.jpg

Το πρώτο πράγμα το οποίο παρατήρησα στο μενού του παιχνιδιού ήταν οι διαθέσιμες αναλύσεις. Αυτό που μου έκανε εντύπωση ήταν πως ήταν μόνο τρείς.640 *480,800*600 και 1024*768.Οπότε εγώ που παίζω από Laptop και ήθελα ανάλυση 1360*768 δεν την βρήκα διαθέσιμη.

Οσον αφορά το περιβάλλον στο οποίο κινείται ο παίκτης πιστεύω πως τα γραφικά ήταν αξιόλογα για το έτος 2005.Τα μοντέλα των χαρακτήρων ήταν καλά σχεδιασμένα, η σκουριά σε διάφορα σημεία αναπαρίσταται με λεπτομέρεια απλά ο ουρανός έδειχνε κάπως στατικός ακόμα και με την ρύθμιση στο High. Θα μπορούσε να ήταν πιο ρεαλιστικός με τα σύννεφα να κινούνται αλλά μην ξεχνάμε πως μιλάμε για παιχνίδι του 2005.

Υπήρχαν κάποια σκοτεινά σημεία τα οποία ήταν απαραίτητα για την αναγκαιότητα χρήσης του φακού. Βέβαια ο παίκτης σε περίπτωση που θεωρεί πως το περιβάλλον γενικότερα είναι σκοτεινό έχει την δυνατότητα να αυξήσει τον φωτισμό μέσα από το brightness στο menu.

b2ap3_thumbnail_FEAR-2016-08-16-17-13-25-75.jpg

Ο ήχος σε γενικές γραμμές ήταν πολύ καλός. Η συνομιλία μέσω μικροφώνου είχε ξεχωριστή χροιά από την απευθείας συνομιλία με άλλους χαρακτήρες. Ακόμα και στα ηχητικά μηνύματα ακουγόταν διαφορετικά και απεικονιζόταν από τον τρόπο ομιλίας η αγωνία αλλά και η ένταση την οποία είχαν οι χαρακτήρες. Στα διάφορα οράματα επίσης η χροιά της φωνής είναι τέτοια σχεδιασμένη ώστε να είναι ανάλογη με την περίσταση. Η μελωδία ήταν σχετική και στο κλίμα του παιχνιδιού. Απλά πιστεύω θα μπορούσαν να προσθέσουν μεγαλύτερη ποικιλία στους ήχους που ακούγονται και δεν αναφέρομαι στις ομιλίες αλλά στην μελωδία που ακούγεται κατά την διάρκεια του παιχνιδιού.

b2ap3_thumbnail_FEAR-2016-08-16-17-07-32-59.jpg

Κλείνοντας θα ήθελα να αναφέρω πως παρά τις όποιες αδυναμίες κυρίως στα γραφικά αλλά και στην ποικιλία του περιβάλλοντος θεωρώ πως ο τίτλος αυτός είναι πιο αξιόλογος από το Fear 2:Project Origin και όλα τα στοιχεία που ανέφερα όπως το σενάριο, ο τρόπος με τον οποίο καθοδηγεί τον παίκτη και γενικότερα η ατμόσφαιρα του παιχνιδιού είναι στοιχεία που δικαιολογούν και με το παραπάνω πως αυτός ο τίτλος είναι ένας από τους πιο αξιόλογους survival horror τίτλους και εξακολουθεί να παραμένει αρκετά αξιόλογος ακόμα και στις μέρες μας.

Continue reading
Recent Comments
GeoRaragh
Αναλυτικότατο review! Στα γραφικά έχεις δίκιο υπάρχουν πολλές αδυναμίες στον τομέα αυτό!
Friday, 19 August 2016 23:56
Shikabane_Hime7
Πολύ αναλυτικό, μου άρεσε πολύ γιατί λατρεύω και το FEAR. Σίγουρα το αν θα τρομάξει κάποιος είναι ανάλογα και το άτομο, αλλά η ατμ... Read More
Saturday, 20 August 2016 10:43
Blood Prince
Καταρχήν χαίρομαι που σας άρεσε το blog-review και ευχαριστώ και τους δύο για τα σχόλια. Αν και δεν με τρόμαξε καθώς εγώ γενικά δ... Read More
Saturday, 20 August 2016 13:26
1140 Hits
3 Comments

Η ιστορία του Tomb Raider Μέρος Β:Αναλύοντας το Legend και την σχέση του με νεότερους τίτλους

Η ιστορία του Tomb Raider Μέρος Β:Αναλύοντας το Legend και την σχέση του με νεότερους τίτλους

Σε συνέχεια του προηγούμενου blog θα επικεντρωθώ ειδικότερα στο Tomb Raider:Legend ένα παιχνίδι της Crystal Dynamics με βελτιωμένα γραφικά σε σχέση με τους προκατόχους του αλλά παράλληλα παρουσιάζοντας αρκετές ομοιότητες και θα αναλύσω με συνοπτικό τρόπο τα διάφορα χαρακτηριστικά του.

b2ap3_thumbnail_trl-2016-08-07-16-49-16-11.jpg

Η Crystal Dynamics είναι μια προγραμματιστική εταιρία σχεδιασμού παιχνιδιών η οποία ιδρύθηκε το 1992 από τους  Judy Lang, Madeline Canepa and Dave Morse.Βασίζεται στην περιοχή του San Fransisco και αποκτήθηκε από την Eidos Interactive το 1998.Το 2009 μετά την αγορά της Eidos Interactive από την Square Enix αποτέλεσε θυγατρική της Square Enix.H Crystal Dunamics ήταν η πρώτη εταιρία που έλαβε άδεια για προγραμματισμό παιχνιδιών συμβατά με την κονσόλα 3DO.

b2ap3_thumbnail_trl-2016-08-06-18-25-20-29.jpg

Σύμφωνα με το σενάριο όπως έχω αναφέρει σε προηγούμενο blog μου η Lara ψάχνοντας για μια πέτρινη εξέδρα που την συνδέει με το παρελθόν, ταξιδεύει στην Βολιβία. Εκεί συναντά τον James Rutland ο οποίος κατορθώνει να κλέψει ένα κομμάτι ενός σημαντικού τεχνουργήματος χωρίς να το καταλάβει. Αυτός επίσης ζητάει από την Amanda να τον βοηθήσει, κάτι το οποίο βρίσκει η Lara αρκετά περίεργο καθώς πίστευε πως έχει πεθάνει εδώ και καιρό κοντά στα ερείπια του Paraiso, στο Περού. Πρίν φύγει δείχνει στην Lara προς τα πού να κατευθυνθεί. Εδώ ξεκινάει το παιχνίδι για να ανιχνευτούν τα κομμάτια του θρυλικού Excalibur.

b2ap3_thumbnail_trl-2016-08-07-00-19-29-42_20160810-101326_1.jpg

Για να τα καταφέρει θα κλιθεί να ταξιδέψει σε διάφορες περιοχές όπως η Βολιβία,το Περού,η Ιαπωνία,η Γκάνα,το Καζακστάν,η Αγγλία και το Νεπάλ δίνοντας μια ποικιλία σε ένα παιχνίδι με μικρής διάρκειας campaign.

b2ap3_thumbnail_trl-2016-08-07-00-25-14-38.jpg

Η Lara μπορεί να μην απεικονίζεται με την ίδια λεπτομέρεια όπως την βλέπουμε με την νέα μηχανή γραφικών της Square Enix στα παιχνίδια του 2013 αλλά και στο Rise of the Tomb Raider όμως εξακολουθεί να παρουσιάζεται αρκετά ελκυστική.

b2ap3_thumbnail_trl-2016-08-07-00-21-01-64.jpg

Καταρχήν κατά την διάρκεια του παιχνιδιού θα κληθεί να αντιμετωπίσει διάφορους γρίφους από την πρώτη κιόλας αποστολή στην Βολιβία οι οποίοι γρίφοι δεν είναι το ίδιο δύσκολοι όσο σε προγενέστερες κυκλοφορίες αλλά ούτε βατοί όσο στις νέες κυκλοφορίες.

b2ap3_thumbnail_trl-2016-08-06-23-20-57-30.jpg

Είναι γρίφοι οι οποίοι εξακολουθούν να απαιτούν πολύ σκέψη αλλά και συνδυασμό αντικειμένων για να επιλυθούν. Υπήρξαν πολλές φορές στις οποίες χρειάστηκα να μείνω για πολύ ώρα σε ένα σημείο μην μπορώντας να προχωρήσω καθώς έπρεπε να επιλύσω κάποιους γρίφους οι οποίοι δεν παρουσιαζόντουσαν απλόχερα μπροστά μου όπως δηλαδή μου συνέβη στο παιχνίδι του 2013 στο οποίο η Lara ακόμα και αν δεν έβρισκα τους γρίφους με διάφορους μονόλογους μου αποκάλυπτε τις κινήσεις τις οποίες θα έπρεπε να ακολουθήσω. Επιπλέον υπήρξαν φορές στις οποίες έπρεπε να αντιδράσω άμεσα και να επιλύσω έναν δύσκολο γρίφο γρήγορα για να μην σκοτωθώ. 

b2ap3_thumbnail_trl-2016-08-06-15-26-26-25.jpg

Όπως φαίνεται και στις φωτογραφίες υπήρξαν πολλές φορές που χρειάστηκε να συνδυάσω τα διάφορα αντικείμενα που υπήρχαν στον χώρο είτε για να διασχίσω κινουμένους τείχους είτε μέσω τραμπάλας να μεταφέρω αντικείμενα όπως κλουβιά στο κατάλληλο σημείο είτε να ρίξω διάφορες μπάλες από ψηλά προκειμένου να τις τοποθετήσω σε σημεία-κουμπιά ώστε με το βάρος τους να ανοίξω διάφορες πόρτες.

b2ap3_thumbnail_trl-2016-08-08-14-33-37-31.jpg

Οσον αφορά την εξερεύνηση δεν υπάρχει στο σημείο που έχουμε δει στο παιχνίδι του 2013 με τις προαιρετικές αποστολές αλλά και με την αναγκαιότητα εύρεσης διαφόρων αντικειμένων αλλά και κυνηγιού για αναβάθμιση εξοπλισμού και  για επιβίωση αλλά υπάρχει καθώς μέσα από αυτή βρίσκοντας διάφορα μνημεία υπάρχει η δυνατότητα να ξεκλειδωθούν κάποια βίντεο, εικόνες ακόμα και βιογραφικά χαρακτήρων καθώς επίσης είναι απαραίτητη και για την επίλυση σημαντικών για την συνέχεια γρίφων, οι οποίοι αυξάνουν την διάρκεια του.

b2ap3_thumbnail_trl-2016-08-08-14-42-57-89.jpg

b2ap3_thumbnail_trl-2016-08-06-15-23-25-96.jpgb2ap3_thumbnail_trl-2016-08-06-18-21-15-81.jpg

Κατά την διάρκεια του παιχνιδιού εκτός από ανθρώπους έπρεπε να αντιμετωπίσω και διάφορα ζώα όπως Τζάγκουαρ, Λεοπάρδαλη του χιονιού και Πίτμπουλ αλλά και κάποια Bosses,ανάμεσα στα οποία και τέρατα, όπως το Sea Serpent,σε πολλές αποστολές, οπότε η δράση είναι υπαρκτή καθώς πέφτει πολύ πιστολίδι σε πολλά σημεία του παιχνιδιού.

b2ap3_thumbnail_trl-2016-08-06-15-18-25-69.jpg

H Lara μπορεί να μην χρησιμοποιεί τόξο για να εξολοθρεύει αντιπάλους αλλά χρησιμοποιεί τα παραδοσιακά Revolver και μπορεί να χρησιμοποιήσει και Ντουφέκια τα οποία κλέβει από τους αντίπαλους όταν τους εξοντώνει. Επιπλέον έχει μαζί της και ένα σκοινί στα μέσα που χρησιμοποιεί για επιβίωση το οποίο της χρησιμεύει αρκετές φορές για να μετακινεί τα αντικείμενα του περιβάλλοντος της ή και για να μετακινείται η ίδια κάνοντας ακροβατικά.Στην τελευταία αποστολή επιστρέφοντας στην Βολιβία αντιμετωπίζοντας το τελευταίο boss θα χρειαστεί να χρησιμοποιήσει και σπαθί όπως φαίνεται και στην φωτογραφία το οποίο θα αποκτήσει στο τελευταίο μέρος το οποίο θα ταξιδέψει στο Nepal μέσα απο τα κομμάτια τα οποία θα συνδυάσει απο τα διάφορα ταξίδια της.

b2ap3_thumbnail_trl-2016-08-09-18-36-31-58.jpg

Δεν υπάρχει η δυνατότητα να δημιουργήσει καλύτερα όπλα με την βοήθεια Crafting ούτε τα λεγόμενα Fire Camps.Υπάρχουν όμως κατά διαστήματα διάφορα cinematic videos κατά την διάρκεια των οποίων μπορεί να ξεκουράζεται ο Gamer αλλά παράλληλα κάποια από αυτά τον βοηθάνε στο να επιλύσει κάποιους γρίφους δείχνοντας του την πορεία που θα πρέπει να ακολουθήσει. Αξίζει να αναφερθεί πως δεν υπάρχει ούτε η δυνατότητα εξολόθρευσης αντιπάλου στα κρυφά το λεγόμενο Stealth Kill όπως έχουμε δει στο παιχνίδι του 2013 στο οποίο με την βοήθεια του τόξου της η Lara αφοπλίζει τον αντίπαλο πριν αντιληφθεί την παρουσία της. Παρόλα αυτά στο Easy είναι αρκετά εύκολη υπόθεση η εξολόθρευση των αντιπάλων.

b2ap3_thumbnail_trl-2016-08-09-17-33-39-15.jpg

H Lara θα κλιθεί να σκαρφαλώσει σε σκοινιά, να κάνει διάφορα ακροβατικά σχεδόν σε όλο το παιχνίδι, να περάσει από διάφορα εμπόδια όπως πατώματα τα οποία γκρεμίζονται, καθώς επίσης κάποιες φορές για να καταφέρει να περάσει διάφορα εμπόδια θα καθοδηγηθεί από διάφορα βελάκια τα οποία δείχνουν στον Gamer ποια βελάκια θα πρέπει να επιλέξει για να τα καταφέρει. Τα βελάκια αυτά θα πρέπει να επιλεγούν σωστά και στην στιγμή που εμφανίζονται αλλιώς το οποιοδήποτε λάθος είναι μοιραίο.

b2ap3_thumbnail_trl-2016-08-09-17-15-00-59_20160810-101723_1.jpg

Ακόμα θα χρειαστεί πολλές φορές να κολυμπήσει, όπως και να διεισδύσει στον βυθό διαφόρων λιμνών.

Η ικανότητα της Laras να διεισδύει στο εσωτερικό των λιμνών για μεγάλα διαστήματα, διανύοντας αποστάσεις κολυμπώντας είναι αξιοσημείωτη κάτι που δεν έχουμε παρατηρήσει στο παιχνίδι του 2013.

Βέβαια η δυνατότητα να κολυμπάει στο εσωτερικό των λιμνών έχει κάποιο χρονικό όριο μέσα στο οποίο θα πρέπει να διανύσει την απόσταση την οποία θέλει και να αναδυθεί στην επιφάνεια αλλιώς μπορεί να πνιγεί.

b2ap3_thumbnail_trl-2016-08-06-15-17-42-47.jpg

Κατά την διάρκεια του campaign η Lara θα χρειαστεί να επιβιβαστεί σε μηχανή είτε για να διανύσει κάποια απόσταση είτε για να περάσει διάφορα εμπόδια όπως από την μια άκρη μιας ανοιχτής γέφυρας στην άλλη, και θα έρθει κάποιες φορές αντιμέτωπη με διάφορους αντιπάλους ενώ οδηγεί την μηχανή αλλά δεν θα της δημιουργήσουν πρόβλημα καθώς θα μπορεί να πυροβολήσει οδηγώντας.

b2ap3_thumbnail_trl-2016-08-07-16-43-27-09.jpg

b2ap3_thumbnail_trl-2016-08-06-22-53-12-12.jpg

b2ap3_thumbnail_trl-2016-08-07-16-34-20-51.jpg

Η ενδυμασία της Lara διαφέρει σε διάφορες περιοχές στο Campaign.Οπως φαίνεται και στις εικόνες διαφορετική ενδυμασία φοράει στην Γκάνα,Βολιβία και διαφορετική στην Ιαπωνία, Καζακστάν-Νεπάλ και Αγγλία.

b2ap3_thumbnail_trl-2016-08-08-14-03-22-73.jpg

Κάθε φορά που η Lara ανακαλύπτει διάφορα rewards ή ολοκληρώνει κάποιο Level ξεκλειδώνονται διάφορες πόρτες σε μια βίλα στην Αγγλία η οποία αποκαλείται Croft Manor στην οποία βρίσκονται αυτοί οι οποίοι την καθοδηγούν κατά την διάρκεια του παιχνιδιού και με τους οποίους επικοινωνεί και η οποία αποτελεί το σπίτι της Lara.Στην συγκεκριμένη βίλα εκτός από την εξερεύνηση η Lara θα μπορεί επίσης σε ένα από τα δωμάτια να ‘γυμναστεί’ καθώς και να εξασκήσει τα ακροβατικά της. 

b2ap3_thumbnail_trl-2016-08-08-14-02-26-01.jpg

Τα Γραφικά σίγουρα δεν συγκρίνονται με τις νέες κυκλοφορίες όπως αυτά στο παιχνίδι του 2013 αλλά και στο Rise of the Tomb Raider για τα δεδομένα όμως της εποχής που κυκλοφόρησε είναι πολύ καλά. Σε σημεία όπου είναι σκοτεινά, υπάρχει δυνατότητα για ορατότητα μέσω φακού οπότε ήταν κάτι που έγινε προφανώς ηθελημένα από τους Developers για να χρειαστεί να χρησιμοποιήσει τον φακό η Lara.Ακόμα και μέσα στις λίμνες στις οποίες θα χρειαστεί αρκετές φορές να βυθιστεί η ορατότητα είναι πολύ καλή. Δεν αντιμετώπισα πρόβλημα ζαλάδας ακόμα και σε πτώση από μεγάλα ύψη όπως έχει παρατηρηθεί σε παιχνίδια όπως το Mirror’s Edge καθώς το παιχνίδι είναι έτσι σχεδιασμένο ώστε να μην απεικονίζει όλη την πτώση ώστε να προκαλέσει ίλιγγο.

b2ap3_thumbnail_trl-2016-08-08-14-34-05-49.jpg

Οσον αφορά την ηχητική επένδυση οι ήχοι του περιβάλλοντος αποτυπώνονται με ρεαλισμό. Οπως για παράδειγμα ο ήχος της λίμνης όταν κολυμπάει ή βυθίζεται καθώς και ό ήχος της μηχανής που οδηγεί όπως και οι ήχοι των τεράτων-final bosses πριν καν εμφανιστούν. Η μελωδία είναι η κατάλληλη στο κλίμα του παιχνιδιού και κορυφώνεται σε σημεία στα οποία αναμένεται κάποιο boss ή σε σημεία έντασης. Ο διάλογος της Laras με τους συνεργάτες της μέσω μικροφώνου ακούγεται καθαρά τόσο όσον αφορά την ομιλία της όσο και των συνεργατών της. Δεν υπάρχει θέμα προφοράς και  η θηλυκότητα της Laras αποτυπώνεται στην ομιλία της. Απλά δεν υπάρχει  το φαινόμενο Lypsinc να μπορεί κάποιος να διαβάσει μέσα από τα χείλη της Lara το τι λέει, κάτι φυσικά που δεν υπάρχει ούτε στο παιχνίδι του 2013 και είναι φυσιολογικό για το Legend εξαιτίας του σχεδιασμού του μοντέλου της Laras στο 2006 μια εποχή στην οποία τα γραφικά δεν είχαν εξελιχθεί στο επίπεδο το οποίο βρίσκονται σήμερα.

 

b2ap3_thumbnail_trl-2016-08-09-17-14-00-12.jpg

Σε γενικές γραμμές το Tomb Raider:Legend αποτελεί έναν αξιόλογο τίτλο ο οποίος συνδυάζει  την εξερεύνηση και την δράση. Μπορεί να έχει μόλις 6 ώρες διάρκεια campaign αλλά οι αρκετά ζόρικοι σε πολλά σημεία ακόμα και στην αντιμετώπιση των bosses γρίφοι είναι ικανοί να αυξήσουν την διάρκεια του κατά πολύ. Επιπλέον μέσα σε αυτές τις 6 ώρες ο παίκτης θα χρειαστεί να ταξιδέψει σε πολλές περιοχές στον χάρτη προσδίδοντας μια ποικιλία στο campaign τέτοια ώστε να μην βαρεθεί σε κανένα σημείο. Γι’αυτούς και για όλους τους λόγους που ανέλυσα στο blog μου θεωρώ πως ο τίτλος του Legend μπορεί να πάσχει στον τομέα των γραφικών συγκριτικά με τις νέες κυκλοφορίες αλλά αν συγκρίνουμε το gameplay δεν έχει να ζηλέψει σε τίποτα και πιστεύω υπερέχει σε πολλά σημεία.

 

Continue reading
Recent Comments
GeoRaragh
Πολύ ενδιαφέρον άρθρο! Μπράβο σου!
Thursday, 11 August 2016 11:58
Blood Prince
Χαίρομαι που σου αρέσει.Ευχαριστώ για το σχόλιο.
Thursday, 11 August 2016 14:31
Shikabane_Hime7
Ωραίο και αναλυτικό blog. Το συγκεκριμένο δεν το εχω παίξει ´αλλα το είχα στη λίστα με αυτά που θελω να παίξω αυτο το διάστημα και... Read More
Thursday, 11 August 2016 20:17
1057 Hits
6 Comments
Notification