GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, κάτω δεξιά. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Αν δεν δημοσιευθεί εντός 24 ωρών τότε στείλτε email στο info@gameworld.gr για δημοσίευση.

Blockstorm:Το FPS που θυμίζει Minecraft.

Blockstorm:Το FPS που θυμίζει Minecraft.

 Έχοντας αδειάσει το Steam Wallet μου,αποφάσισα να περάσω το χθεσινό μου απόγευμα χαζεύοντας φθηνά παιχνίδια στο Store.Σε αυτή τη περίπτωση,το Blockstorm είναι ένα από τα πρώτα παιχνίδια που θα σου βγάλει η μηχανή αναζήτησης.Πρόκειται για ένα Multiplayer,Indie,Shooter με μια voxel μηχανή γραφικών σαν και αυτή του Minecraft.Οι ομοιότητες των δύο παιχνιδιών όμως δεν σταματάνε εκεί...

 

Ένα συναρπαστικό in-game Editing Tool. 

b2ap3_thumbnail_ss_4105bbcd41f8c75184e9f8f9d0d4ad98fad9400b.600x338.jpg

Στο Blockstorm μπόρεις να δημιουργήσεις,να ομορφύνεις και να καταστρέψεις τα πάντα!Χάρτες,χαρακτήρες,όπλα και ρομπότς όλα μπορούν να δημιουργηθούν και να επεξεργαστούν με βάση τα δίκα σου editing skills και τις δικές σου προτιμήσεις.Μάλιστα,ο δημιουργός φρόντισε να κάνει το εργαλείο επεξεργασίας όσο πιο απλό γινεται,ώστε να μπόρει ο καθένας να αφήσει την φαντασία του να οργιάσει.Δεν είναι υπερβόλη να πούμε ότι ο βαθμός δυσκόλιας της χρήσης αυτού του εργαλείου συμβαδίζει με αυτή του γνωστού προγράμματος "Ζωγραφική".Αξίζει να σημειωθεί ότι τα πάντα μέσα στο παιχνίδι φτιάχτηκαν με το συγκεκριμένο εργαλείο επεξεργασίας.

 

Editing και κατά την διάρκεια των σκοτωμών.

b2ap3_thumbnail_ss_a2f6728c2565ab49f5e75b3380f07bac5174d31f.600x338.jpg 

Ενώ παίζεις αντιλαμβάνεσαι ότι στο σημειό που στέκεσαι είσαι εκτεθειμένος?Κανένα προβλημα!Με το πάτημα ενός κουμπιού έχεις τη δυνατότητα μέσω του λεγόμενου "Box",να κάνεις ένα τοίχο γύρω σου πατόντας μόνο το αρίστερο κλίκ.Όταν νιώσεις ότι ο κίνδυνος πέρασε και δεν ακούς βήματα εχθρών,μπορείς να σπάσεις τα κουτία του τοίχους είτε με ένα φτιάρι,είτε με δύο σφαίρες από το πιστόλι ή το όπλο σου.Στην κυριολεξία μπορείς να επεξεργαστείς και να καταστρέψεις όλο το map όπως θέλεις και το ίδιο να κανούν και οι συμπαίκτες σου.Μπορείς να φτιάξεις τοίχους,μπαλκόνια και διαδρόμους ώστε να σε βοηθήσουν να κάνεις τα περισσότερα kills.

 

Δύσκολο γιατί είναι...εύκολο.

b2ap3_thumbnail_ss_fce322ffe28d56dd597d2d75128fbf61e0a3cbd3.600x338.jpg 

Όσο περίεργο και αν ακούγεται,η δυσκολία του συγκεκριμένου παιχνιδιού είναι η ευκολία του.Δεν υπάρχουν mechanics άλλων παιχνιδιών όπως το quick-scope,που χρειάζονται εξάσκηση.Το skillcap είναι πολύ μικρό και όποιος έχει τον καλύτερο στόχο,την καλύτερη θέση και τα πιο γρήγορα αντανακλαστικά είναι και αυτός που θα πάρει το kill.Γενικώς αύτος που θα αφιερώσει περισσότερο χρόνο στο παιχνίδι θα είναι και ο καλύτερος.Αν νομίζετε ότι επειδή παίζετε χρόνια CSGO,Crossfire κα online Shooters θα είστε και καλοί,είστε γελασμένοι.Τα μόνα mechanic που μπορούν να κάνουν την διαφορά είναι το βάρος.Το βάρος καθορίζεται από το τι όπλα έχεις επιλέξει και επηρεάζει την ταχύτητα του χαρακτήρα σου.

 

Συμπέρασμα.

 

b2ap3_thumbnail_ss_006b501fdd89135667e3c298eea16f849a0a4056.600x338.jpg

 

Τα 1,39 που ξόδεψα για το Blockstorm είναι τα καλύτερα 1,39€ που έχω ξοδέψει πότε.Τις ελάχιστες ώρες που έπαιξα εχθές και σήμερα τις χάρηκα παραπάνω από ολές τις ώρες που κάθισα να παίξω τα πολυαγαπημένα μου Witcher 3 και Dota 2 μαζι.Δεν υπαρβάλλω καθόλου!Καμία φόρα η απλοϊκότητα σε κάνει πιο χαρούμενο.Δεν υπάρχει τίποτα άλλο να πω γι αυτό το παιχνίδι.

 

Προσωπικός βαθμός:9/10

Continue reading
825 Hits
0 Comments

Πήγε για 3D και βγήκε διαλυμένο

Πήγε για 3D και βγήκε διαλυμένο

Παρότι δεν έχω ασχοληθεί με development και δεν προβλέπεται στο μέλλον, παίζοντας αρκετά games το τελευταίο διάστημα είχα την ευκαιρία να διαπιστώσω εκ του αποτελέσματος τι σημαίνει να προσπαθούν κάποιες μικρές εταιρίες, indie και όχι μόνο, να πραγματοποιήσουν άλμα στην παρουσία τους στη gaming βιομηχανία επιχειρώντας να δημιουργήσουν 3D τίτλους, ξεφεύγοντας από το genre αυτών που είχαν αναπτύξει μέχρι εκείνο το σημείο. Είτε λόγω έλλειψης προσωπικού είτε λόγω ελάχιστου budget (άλλωστε το πρώτο προϋποθέτει το δεύτερο) είτε λόγω ανεπαρκούς εμπειρίας και γνώσεων, το τελικό αποτέλεσμα μπορεί αρκετά εύκολα να αποδειχθεί από μέτριο έως απογοητευτικό, χαλώντας ενδεχομένως και την καλή εικόνα που έχουν δημιουργήσει οι developers έως τότε.

Στην περίπτωση της άσημης βελγικής «GriN Gamestudio», εταιρίας που ανέπτυξε το Woolfe - The Red Hood Diaries, το αποτέλεσμα ήταν να βάλει λουκέτο λίγο μετά την κυκλοφορία του (που ήταν μάλιστα μόλις το πρώτο κεφάλαιο της ιστορίας) εισπράττοντας το αρνητικό feedback των reviewers όσο και των απλών gamers. Αντ’ αυτού θα μπορούσε να έχει δημιουργηθεί ένα καλό side-scrolling action puzzle platform και να συνεχιζόταν η συγκεκριμένη προσπάθεια. Η δε φινλανδική «Frozenbyte», ιδρυθείσα το 2001, ξεκίνησε την πορεία της στο χώρο με δύο top-down shooter το 2005 και 2007, τα Shadowgrounds και Shadowgrounds: Survivor. Καταφέρνοντας σχεδόν οριακά να παραμείνει «ζωντανή», έκανε το μεγάλο ξεπέταγμα το 2009 αλλάζοντας genre και κυκλοφορώντας στην αγορά το Trine, που έμελλε να πουλήσει… τρελά, περισσότερα από 7.000.000 αντίτυπα(!) μαζί με το δεύτερο παιχνίδι της σειράς (2011) και όλες τις Editions που διατέθηκαν γι’ αυτά. Επρόκειτο για δύο 2.5D action puzzle platforms με υπέροχη ατμόσφαιρα και level design, που κατάφεραν να δημιουργήσουν το δικό τους φανατικό κοινό.

Τη χρονιά που πέρασε οι Φινλανδοί αποφάσισαν να ρισκάρουν για το βήμα παραπάνω μετατρέποντας το παιχνίδι σ’ ένα καθαρόαιμο 3D platform, και κάπου εκεί πιστεύω ότι χάθηκε ο προσανατολισμός. Παίζοντας το Trine 3: The Artifacts of Power, μου δόθηκε σε όλη τη σύντομη διάρκειά του η αίσθηση του ημιτελούς. Το παιχνίδι φαντάζει σα να ξεκίνησε για να πάει κάπου, αλλά στην πορεία μπερδεύτηκε, γύρισε πίσω και έμεινε εκεί. Είναι χαρακτηριστικό ότι η ιστορία δεν ολοκληρώνεται, αλλά ούτε και μπορεί να συνεχιστεί σε ένα καινούριο παιχνίδι, παρά μόνο με expansions που θα πρέπει να κυκλοφορήσουν. Εν τούτοις, ακόμη και τούτο κάθε άλλο παρά βέβαιο είναι, καθώς ο αντιπρόεδρος της εταιρίας, Joel Kinnunen, ομολόγησε πως αν το παιχνίδι ήταν μεγαλύτερο από τις μόλις 5-6 ώρες που διαρκεί(!), το budget θα εκτοξευόταν στα 15 εκ. δολάρια έναντι των 5,4 που κόστισε, όντας ήδη τριπλάσιο από αυτό του Trine 2! Αυτό και μόνο αποδεικνύει πέραν πάσης αμφιβολίας ότι η Frozebyte δεν έπρεπε να ξεφύγει από τα όρια του παπλώματός της μένοντας εκτεθειμένη έναντι της gaming κοινότητας αλλά και της δικής της παρακαταθήκης, των δύο πρώτων Trine.

Διότι πέραν της ιστορίας, η οποία σε καμία περίπτωση δεν έχει τη συνοχή που θα έπρεπε, δεν υπάρχει τομέας που να μην έχει πετσοκοφτεί σε σχέση με το παρελθόν, με πρώτο και χειρότερο το gameplay. Στο Trine 2 οι τρεις γνωστοί πρωταγωνιστές, ο μάγος, Amadeus, η πάλαι ποτέ κλέφτρα, Zoya, και ο ιππότης, Pontius, είχαν προσθέσει νέες δυνατότητες στο ενεργητικό τους συγκριτικά με το πρώτο παιχνίδι, ενώ μπορούσαν να αποκτήσουν και νέα abilities ή να βελτιώσουν τα ήδη υπάρχοντα μέσω των skill trees τους. Εν προκειμένω, μοιάζει να έχουν… ξεχάσει τις τέχνες τους! Ο Amadeus δε μπορεί να δημιουργήσει πάνω από ένα κιβώτιο (οι πλατφόρμες έχουν πάει περίπατο), αλλά μπορεί τουλάχιστον να περπατά ενώ το μετακινεί. Η Zoya έχει ένα απλό βέλος για κάθε βολή της, ενώ πλέον χρειάζεται ειδικούς κρίκους για να πιαστεί με το grappling hook της και όχι οποιαδήποτε ξύλινη επιφάνεια. Ο δε Pontius έχει αφήσει το τρομερό σφυρί του σε κάποιο πανδοχείο προφανώς, αλλά τουλάχιστον μπορεί να μετατρέπει την ασπίδα του σε… αλεξίπτωτο για να υπερβαίνει ευκολότερα απύθμενα χάσματα.

Ο βαθμός πρόκλησης είναι απλά ανύπαρκτος. Οι μάχες είναι περισσότερο διακοσμητικές, ενώ όταν κάποιος χαρακτήρας πεθαίνει, αμέσως ο επόμενος μπορεί να τον αναστήσει στο ίδιο σημείο! Επίπεδα δυσκολίας δεν υπάρχουν, και μόνο στο προτελευταίο level έχασα τρεις φορές συνεχόμενα, αλλά κι εκεί λόγω άβολης γωνίας της κάμερας. Υπάρχουν οκτώ μεγάλα -τα πρώτα τρία εξ αυτών λειτουργούν ως tutorial για τους πρωταγωνιστές- και έντεκα μικρότερα. Σ’ αυτά μεταβαίνεις μέσω του κεντρικού χάρτη του παιχνιδιού, ο οποίος αποτυπώνεται σε μια όμορφη ξύλινη μακέτα. Μάλιστα αρκετά εκ των επιπέδων μπορούν να παιχτούν με διαφορετική σειρά, καθώς δεν έχουν άμεση σχέση με την υπόθεση. Σύμφωνα μ’ αυτήν, η Αστρική Ακαδημία (Astral Academy) του βασιλείου, γνωστή από τα προηγούμενα games, δέχεται επίθεση από έναν γίγαντα και οι τρεις ήρωες καλούνται αφενός να την υπερασπιστούν, αφετέρου να λύσουν το μυστήριο που έχει προκύψει. Πιστεύω ότι είναι ένα σενάριο «τραβηγμένο απ’ τα μαλλιά», με το Trine να εμφανίζεται ξανά στα σημεία του ορίζοντα όπου είναι διασκορπισμένοι οι τρεις φίλοι, ώστε να τους ενώσει και πάλι, ψυχή τε και σώματι.

Αυτό που μου έκανε πολύ αρνητική εντύπωση είναι ότι το παιχνίδι, προκειμένου να καλύψει τις αδυναμίες και κραυγαλέες ελλείψεις στο gameplay του, σε υποχρεώνει σε κάθε επίπεδο να συγκεντρώνεις όσα περισσότερα τρίγωνα (triangles) μπορείς. Αν κάνεις το λάθος και… βαρεθείς, όπως συνέβη στην περίπτωσή μου από ένα σημείο και μετά, θα διαπιστώσεις ότι δε μπορείς να προχωρήσεις την ιστορία! Χρειάστηκα περίπου 6,5 ώρες για να δω τους τίτλους τέλους και θα ήταν ακόμη λιγότερες αν δεν αναγκαζόμουν να ξαναπαίξω δύο από τα μεγάλα επίπεδα προκειμένου να συγκεντρώσω τα απαραίτητα… τρίγωνα (κυμαίνονται μεταξύ 25, 50 και 150 σε κάθε level), που είχα αφήσει νωρίτερα γιατί δεν έβρισκα ουσιαστικό νόημα.

Τουλάχιστον τα γραφικά του παιχνιδιού κατορθώνουν να διατηρήσουν σ’ ένα σημαντικό βαθμό την παραμυθένια ατμόσφαιρα της σειράς, ενώ την παράσταση κλέβουν δύο πανέμορφα επίπεδα που λαμβάνουν χώρα μέσα στις σελίδες ενός βιβλίου, αποτελώντας ένα από τα ωραιότερα πράγματα που έχω δει σε game. Στον ηχητικό τομέα ο τίτλος προσπαθεί να ακολουθήσει τα στάνταρ του παρελθόντος, αλλά ακόμη κι εκεί δείχνει να έχουν χαθεί κάποιοι πόντοι στην πορεία. Η μουσική είναι και πάλι του Ari Pulkkinen, πιστεύω όμως ότι υπολείπεται ελαφρώς σε σχέση με τις προηγούμενες συνθέσεις του, ενώ στο voice over οι ηθοποιοί μάλλον περιορίζονται από το ίδιο το σενάριο.

Εν κατακλείδι, το Trine 3: The Artifacts of Power αποτελεί ένα χαρακτηριστικό παράδειγμα του πώς μπορεί μια σειρά να κατρακυλήσει μερικά επίπεδα ως προς τα ποιοτικά της στάνταρ, από μια λανθασμένη απόφαση να μετατραπεί ένας εξαιρετικός 2.5D τίτλος, ο οποίος αγαπήθηκε, σε 3D platform χωρίς να υπάρχουν τα εχέγγυα για κάτι τέτοιο. Η τετράμηνη παρουσία του σε early access στο Steam πριν την τελική κυκλοφορία του είναι σίγουρο ότι έβαλε σε σκέψεις όσους ασχολήθηκαν από τότε μαζί του. Η Frozenbyte πήρε ένα μεγάλο ρίσκο και είναι πέρα για πέρα προφανές ότι δεν της βγήκε, αδυνατώντας ακόμη και να ολοκληρώσει την ίδια την ιστορία! Η συνέχεια φαντάζει αβέβαιη πλέον καθώς το συγκεκριμένο project, με τους πόρους που σημειώθηκαν νωρίτερα, δε δείχνει πώς θα καταφέρει να διορθώσει τα κακώς κείμενα έστω σε ενδεχόμενο expansion, που κι αυτό ακόμη είναι αμφίβολο για τον ίδιο λόγο.

Continue reading
524 Hits
0 Comments

Ήταν ένας μάγος, μια κλέφτρα κι ένας Pontius…

Ήταν ένας μάγος, μια κλέφτρα κι ένας Pontius…

Οι τρεις τους ήταν αναγνωρισμένοι ως ήρωες σ’ ολόκληρο το βασίλειο που ζούσαν, καθώς πριν από κάποια χρόνια το είχαν απαλλάξει από ένα μεγάλο κακό που είχε εξαπλωθεί: Έναν στρατό σκελετών υπό την ηγεσία του τελευταίου και καταραμένου βασιλιά, η ψυχή του οποίου είχε αλλοιωθεί από πλεονεξία και απληστία κλέβοντας δύο από τα τρία πανάρχαια κειμήλια που διατηρούσαν την ισορροπία στον κόσμο. Πλέον ο καθένας συνέχιζε τη ζωή του στους δικούς του ρυθμούς. Ο μάγος, Amadeus, έχοντας παντρευτεί και αποκτήσει τρίδυμα(!), πασχίζοντας δε ακόμα για την υλοποίηση του fireball spell. Η κλέφτρα, Zoya, αξιοποιώντας τους τίτλους τιμής και ιδιοκτησίας που της δόθηκαν μετά τον κοινό τους θρίαμβο. Και ο ιππότης, Pontius, ο οποίος πλέον ασχολούταν με το πραγματικό του πάθος, να πίνει ασταμάτητα(!), έχοντας εξελιχθεί στον νέο βασιλικό προμηθευτή μπύρας. Πλην όμως, το τρίτο Artifact του βασιλείου, το Trine, που είχε κυριολεκτικά ενώσει τις ζωές και τις προσωπικές τους ιστορίες στο παρελθόν, ήταν αυτό που για άλλη μια φορά τους κάλεσε δένοντάς τους στη μαγεία του, αλλά και πάλι για το καλό του βασιλείου.

Η ιστορία αρχίζει να εκτυλίσσεται σταδιακά, καθώς οι τρεις πρωταγωνιστές ρίχνονται σχεδόν αμέσως στα βαθιά αντιμετωπίζοντας μια ορδή από τελώνια-καλικάντζαρους (goblins) τα οποία ξεπηδούν αιφνιδιαστικά μέσα από τις φυλλωσιές. Το Trine τους έχει μεταφέρει σε μια περιοχή που θυμίζει έντονα τροπική ζούγκλα, κι αυτό θα αποδειχθεί μόνο η αρχή. Όπως φαίνεται, η σταθερότητα και γαλήνη του βασιλείου έχει διαταραχθεί για μία ακόμη φορά. Τα goblins μοιάζουν να κερδίζουν συνεχώς έδαφος απειλώντας τη ζωή των απανταχού κατοίκων και όχι μόνο, δείχνοντας να εκμεταλλεύονται αυτή την αναστάτωση που επιτρέπει μεταξύ άλλων σε φυτά να αναπτύσσονται σε τεράστιες διαστάσεις. Πού οφείλονται όλα αυτά τα παράξενα; Τι σχέση μπορεί να έχουν διάφορα αποσπάσματα παιδικών ποιημάτων και άλλων κειμένων που ανακαλύπτουν σταδιακά οι ήρωες; Μοιάζουν να αφορούν δύο μικρά κορίτσια. Είναι φρόνιμο να μην αποκαλυφθούν περισσότερα γύρω από την υπόθεση, καθώς ο τρόπος παρουσίασής της είναι ενδεχομένως πιο σημαντικός ακόμη κι από την ίδια!

Η μεγαλύτερη πρόκληση ενός videogame franchise είναι να καταφέρει να παρουσιάσει ένα επόμενο κεφάλαιο το οποίο θα είναι καλύτερο από το προηγούμενο, ειδικά όταν ο προκάτοχός του έχει επιτύχει σε απόλυτο βαθμό θέτοντας υψηλά στάνταρ για τη συνέχεια. Το δεύτερο παιχνίδι της σειράς Trine μοιάζει να υπολείπεται σεναριακά ελαφρώς έναντι του πρώτου, αλλά θα πρέπει να ληφθεί υπ’ όψιν η διαφορετική προσέγγιση πέραν της πλοκής αυτής καθ’ αυτής. Κυκλοφόρησε το 2011, δύο χρόνια μετά το πρώτο, ενώ το 2012 διατέθηκε στην αγορά ένα εξαιρετικό expansion όπως είχα την ευκαιρία να διαπιστώσω, το οποίο συμπεριλαμβάνεται στην Complete Story Edition, που κυκλοφόρησε με τη σειρά της το 2013.

Πρόκειται για το Goblin Menace που σχετίζεται με την επίθεση που εξαπολύουν τα goblins στο βασίλειο και το οικογενειακό δράμα που βιώνει ο μάγος της παρέας. Οι ήρωες έχουν πάρει το δρόμο της επιστροφής μετά τις περιπέτειες της κεντρικής ιστορίας, όταν δέχονται επίθεση σε μια ταβέρνα. Την ίδια στιγμή, στο σπίτι του Amadeus πραγματοποιείται μια άλλη έφοδος, στη διάρκεια της οποίας αιχμαλωτίζεται η γυναίκα του, Margaret. Οι τρεις πρωταγωνιστές εξακολουθούν να βρίσκονται «δεμένοι» στο Trine, και φυσικά μπαίνουν από κοινού σε μία ακόμη περιπέτεια για να σώσουν το βασίλειο και την απαχθείσα σύζυγο επιχειρώντας αρχικά να απαντήσουν στο αιφνιδιαστικό χτύπημα.

Στην πρώτη μου επαφή με τη σειρά έμεινα εντυπωσιασμένος από το level design της Enchanted Edition του παρθενικού Trine, με τα υπέροχα χρώματα και την παραμυθένια ατμόσφαιρα σε όλους τους τομείς. Αυτό που αντίκρισα όμως στο Trine 2 ξεπέρασε απόλυτα την προηγούμενη εμπειρία αναβαθμίζοντάς την συνολικά. Η σχεδίαση των επιπέδων ξεφεύγει ακόμη περισσότερο σε έμπνευση και λεπτομέρειες, μεταφέροντας τη δράση σε πανέμορφα μαγεμένα δάση και τροπική βλάστηση με κρυμμένα μυστικά, δεντρόσπιτα τεραστίων διαστάσεων, θαλάσσιες περιοχές, ολίγη από μπουντρούμια και άλλες ακόμη πολύ ενδιαφέρουσες «πινελιές». Οι παγίδες έχουν αυξηθεί σε αριθμό και ποικιλία, ενώ η σημαντικότερη προσθήκη είναι ξεκάθαρα οι γρίφοι που απουσίαζαν στο πρώτο μέρος της τριλογίας. Αυτή τη φορά, για να καταφέρουν να προχωρήσουν οι τρεις ήρωες, ο κάθε gamer, καλούνται να επιστρατεύσουν σαφώς τη σκέψη τους για την επίλυση αρκετών puzzles, η δυσκολία των οποίων πάντως δεν είναι ιδιαίτερα μεγάλη, ειδικά για τους μυημένους. Τα goblins παίρνουν τη σκυτάλη από του σκελετούς του πρώτου τίτλου ως οι βασικοί εχθροί, ενώ τα boss fights -mini και μη- είναι σαφώς περισσότερα.

Ο κάθε χαρακτήρας έχει τις δικές του δυνατότητες, οι οποίες έρχονται αυτούσιες από το προηγούμενο παιχνίδι. Ο Amadeus μπορεί να μετακινεί αντικείμενα σε μια παραλλαγή του «Wingardium Leviosa», καθώς και να δημιουργεί κιβώτια και πλατφόρμες, ενώ αυτή τη φορά έχει προστεθεί η ικανότητά του να σηκώνει από το έδαφος αράχνες και goblins και να τα πετά στο νερό, σε καρφιά ή άλλες παγίδες. Η Zoya είναι ιδανική για ranged επιθέσεις με το τόξο της, από το οποίο εκτοξεύει εξ αρχής σχεδόν βέλη που παγώνουν -εν πρώτοις- τους εχθρούς. Για μία ακόμη φορά μπορεί να εκτοξεύσει το σχοινί της και να αιωρηθεί από ξύλινες επιφάνειες αρκετά πάνω από το έδαφος. Ο δε Pontius είναι βεβαίως το θωρηκτό της συντροφιάς, με το σπαθί, την ασπίδα και το σφυρί του, το οποίο μπορεί να εκσφενδονίσει σε μεγάλη απόσταση προκαλώντας το σημαντικότερο damage. Στο Trine 2 επίσης έχει προστεθεί από ένα skill tree για τους τρεις προαναφερθέντες, στο οποίο ξεκλειδώνονται σταδιακά νέα abilities που παρουσιάζουν το δικό τους ενδιαφέρον. Τα levels έχουν μειωθεί σε 13 από 15+1 του πρώτου game, είναι όμως μεγαλύτερα και πιο ενδιαφέροντα.

Επιπλέον, το Goblin Menace expansion καταφέρνει όχι απλώς να διατηρήσει το υψηλό ποιοτικό επίπεδο του παιχνιδιού, αλλά να το πάει ακόμη παραπέρα. Είναι πασιφανές ότι οι developers είχαν κι άλλα πράγματα να διηγηθούν στην ιστορία αυτή, κι άλλες ιδέες να υλοποιήσουν αναφορικά με την ποικιλία των επιπέδων και τα κατάφεραν περίφημα όπως αποδεικνύει το τελικό αποτέλεσμα. Μαζί με το δέκατο level του κεντρικού game, το πρώτο από τα 6+1 του expansion πιστεύω ότι είναι από τα πιο όμορφα του τίτλου, σε μια περιπέτεια που θα οδηγήσει τους ήρωές μας από ερήμους και κατακόμβες έως ψηλά στον ουρανό, και σχεδόν πάντοτε σε υπέροχα τοπία. Τα γραφικά εντυπωσιάζουν μεταφέροντας ιδανικά τον καθένα μέσα σ’ ένα παραμυθένιο περιβάλλον, συνοδευόμενα από αντίστοιχης ποιότητας ή και καλύτερη μουσική σε σχέση με το πρώτο game, με πιο έντονα ακούσματα σε στιγμές μάχης και ηπιότερα, αλλά εξίσου μελωδικά, στις υπόλοιπες περιπτώσεις. Το voice over υλοποιείται από τους ίδιους ηθοποιούς και πλαισιώνεται και πάλι από τον Terry Wilton στον εξαιρετικό ρόλο του αφηγητή.

Όσον αφορά το βαθμό δυσκολίας, υπάρχουν και πάλι τρία επίπεδα (easy, medium, hard) και η επιλογή του hardcore mode. Κακά τα ψέματα, τα πραγματικά ζόρια είναι μόνο όταν έχεις ενεργοποιημένο το τελευταίο και παίζεις συγχρόνως στο hard. Σκοτώνεσαι στο δεύτερο χτύπημα και δεν έχεις δυνατότητα revive μέχρι να καταφέρεις να φτάσεις στο επόμενο checkpoint με τους δύο ή τον ένα χαρακτήρα που σου έχει απομείνει. Αν χάσεις και τους τρεις, επιστρέφεις στην αρχή του κεφαλαίου, κάτι που μπορεί να αποδειχθεί τρομερά χρονοβόρο, εκνευριστικό και πέρα για πέρα ψυχοφθόρο. Προσωπικά έβγαλα έτσι όλο το βασικό παιχνίδι με εξαίρεση το προτελευταίο κεφάλαιο, καθώς οι αντοχές μου είχαν εξαντληθεί και πλέον αδυνατούσα να το απολαύσω όπως θα έπρεπε.

Σε όλες τις άλλες περιπτώσεις η ιστορία βγαίνει «νεράκι» και σίγουρα πιο ευχάριστα. Ακόμη και στο hard χρειάζονται αρκετά χτυπήματα για να πέσεις, ενώ μπορείς να κάνεις διαδοχικά revive περνώντας από το ίδιο checkpoint ξανά και ξανά. Επιπλέον, για όσους δυσκολευτούν σε κάποιο puzzle, υπάρχει η επιλογή της αποκάλυψης hints από τους ήρωες για την επίλυσή του μετά το πέρας δύο ή πέντε άκαρπων λεπτών. Ως προς τη διάρκεια του τίτλου, εξαρτάται βεβαίως από το difficulty level και τη διάθεση για ανακάλυψη των κρυμμένων μυστικών κάθε επιπέδου. Οι περισσότεροι στο διαδίκτυο μιλούν για περίπου 8,5 ώρες (όχι βεβαίως σε hard και hardcore mode), ενώ είναι πολύ σημαντικό ότι το expansion δίνει σίγουρα ένα 40% επιπλέον στο συνολικό χρόνο.

Καταλήγοντας, το Trine 2: Complete Story αποδείχθηκε ένα εξαιρετικό και πανέμορφο 2.5D action puzzle-platform, πανάξιος συνεχιστής ενός παιχνιδιού που κατάφερε δικαιολογημένα να επιτύχει σε μια κομβική στιγμή για τους Φινλανδούς developers της Frozenbyte, οι οποίοι τότε βρίσκονταν στα πρόθυρα της διάλυσης. Βελτιωμένο σε όλους ανεξαιρέτως τους τομείς, με μεγαλύτερη ποικιλία σε abilities, εχθρούς, παγίδες, περιβάλλοντα, γραφικά, ιδέες και την προσθήκη ουσιαστικών γρίφων, απολαμβάνει δικαιολογημένα υψηλών βαθμολογιών και εξαιρετικών κριτικών. Πρόκειται για μια νέα, εντελώς διαφορετική ιστορία των τριών ιδιαιτέρως συμπαθών ηρώων, ένα καινούριο παραμύθι, στο οποίο η φράση «they lived happily ever after» δε μπορεί να βρει εφαρμογή, καθώς οι περιπέτειές τους δε σταματούν εδώ!

Continue reading
551 Hits
0 Comments

BatmanVSuperman: Dawn of Justice

BatmanVSuperman: Dawn of Justice

Προσφάτως είδα την εν λόγω ταινία και θέλοντας να δω απόψεις άλλων ανά το ίντερνετ (και εδώ μέσα) έριξα μια ματιά και είδα ότι πολλοί είστε μπερδεμένοι, όσον αφορά το γιατί έχει τις μέτριες κριτικές. Θα κάνω επομένως μια προσπάθεια να εξηγήσω τι συμβαίνει, προσπαθώντας να μη μπω σε λεπτομέρειες (μεταξύ μας, αναπόφευκτο). Καλό θα ήταν να μη συνεχίσετε την ανάγνωση αν δεν έχετε δει οι ίδιοι την ταινία. Παρόλα αυτά, μεγάλα παιδιά θεωρείστε, οπότε μπορείτε να αναλάβετε την ευθύνη από μόνα σας. Και ξεκινώ.

 

Για μένα ήταν μια μέτρια ταινία. Εάν έπρεπε να κατατάξω το περιεχόμενό της κάπως, θα έλεγα ότι είναι του στυλ σαπουνόπερας. Γιατί; Γιατί μόνο σε μια σαπουνόπερα θα περίμενε να δει κανείς τόσο πολύ να "σπρώχνεται" το αισθησιακό/ερωτικό στοιχείο και όχι σε μια ταινία δράσης. Κανέναν δεν ενδιαφέρει η ερωτική ζωή του Υπερσυντέκνου, πόσο μάλλον όταν αυτό που όλοι περιμένουν να δούνε είναι δύο από τους πιο εικονικούς ήρωες που υπάρχουν, να πλακώνονται στις σφαλιάρες επειδή ήταν Δευτέρα ξέρω γω...

 

Το γεγονός αυτό μου φάνηκε προχειροφτιαγμένο και μου έδωσε την εντύπωση ότι το αναγκάσανε να μπει στην ταινία, μόνο και μόνο επειδή "το σεξ πουλάει". Και αυτή είναι η πικρή αλήθεια πλέον. Μπορεί να σπάει τα ταμεία η ταινία, αλλά ο βασικός λόγος είναι επειδή όλοι έχουν άλλες προσδοκίες.

 

Υπάρχουν επίσης πολλές ανακρίβειες, όσον αφορά κάποιους ήρωες. Να δώσω ένα παράδειγμα εδώ.... Cyborg! Σύμφωνα με την ταινία... Βασικά δεν κατάλαβα τι παίχτηκε στην ταινία. Ο τρόπος που παρουσιάστηκε ήταν σα να πήραν τα εξαρτήματα, κοτσάρανε πέντε τεχνητά όργανα και μετά ήταν θέμα λογισμικού. Windows ή Linux. Όποιος ενδιαφέρεται, η ταινία Justice League: War, έχει πιο πιστή στα κόμικς αναπαράσταση του πως δημιουργήθηκε ο ήρωας αυτός. Άλλο: η όλη ιστορία με την Wonder Wοman μου φάνηκε κάπως βιαστική. Δεν είχε το βάθος που κανονικά έχει ως χαρακτήρας. Παρά μόνο παρουσιάστηκε ως μια "κλέφτρα",  ένας πράκτορας που έκανε κάποιο λάθος και προσπαθούσε να επανορθώσει, σβήνοντας τα ίχνη του. Άλλο (και είναι και βασικό αυτό): Lex Luthor. Γιατί βρε αγόρι μου; Γιατί άφησες να σε κάνουν κολεγιόπαιδο; Είσαι ένας τόσο γαμάτος τύπος και μπαίνεις σε μια ταινία και γίνεσαι σα μια γειτόνισσα που έχω εδώ και σταματάει να μιλάει η παλιό-κατίνα... Που είναι το σοβαρό της διάνοιάς σου; Που είναι η άμετρη αλαζονεία; Ώπα, ένα λεπτό... Άκυρο, την αλαζονεία την είχε, αλλά αυτή η γελοιογραφία που έκανε ο Snyder για το χαρακτήρα του Luthor, είναι επιεικώς απαίσια. Άλλο, επίσης βασικό: θυμάστε εκείνο το "Dawn of Justice" στον τίτλο; Ναι, εκείνο που σημαίνει ότι θα δούμε κάποια στοιχεία για το πως ξεκίνησε η πασίγνωστη αυτή ομάδα. Κοίτα όμως που ξεχάσανε να δώσουν 2 βασικά στοιχεία: Martian Manhunter & Shazam! Ναι, εκείνο τον πρασινούλη τύπο από το Άρη, που είναι και ιδρυτικό μέλος....εκείνον. Και τον πιτσιρικά που με μια λέξη γίνεται ολόκληρος νταγλαράς και πετάει κεραυνούς.... ααααυτόν ακριβώς!

 

Μου έκανε εντύπωση που παραλήφθηκαν τόσο βασικά πράγματα και αποφάσισε ο σκηνοθέτης να εστιάσει στη συνωνυμία των μανάδων Superman/Batman. Ήταν λίγο (έως πολύ) άκυρο πράμα αυτό. "Α, κι εσένα η μάνα σου είναι Μάρθα?! Είμαστε στην ίδια ομάδα τώρα! Καλώς ήρθες στο κλάμπ!" Βουτιά με το κεφάλι θα έκανα εκείνη τη στιγμή, αλλά έχε χάρη.

 

Και όλα αυτά τα όνειρα... Έψαχνα πολύ ώρα για να βρω μια εξήγηση που να στέκει, ακόμη κι αν δε μου άρεσε. Κι έχει να κάνει με τα ταξίδια του Flash στο χρόνο. Που πάλι, δεν έχω πλήρως πεισθεί ότι είναι ο Flash, αλλά αυτό είναι το λιγότερο που με απασχολεί. Σε κάθε περίπτωση, αυτό που κατάλαβα είναι ότι ακολουθείται η σειρά Injustice, εξ ου και ο λόγος για τον οποίο ο "Flash" είπε ότι η Λόις είναι το κλειδί. Μάλλον θα το πιάσουν από την ιστορία του παιχνιδιού, εκτός κι αν αποφασίσουν ότι ο Joker δεν θα εμφανιστεί και θα κάνουν κάτι διαφορετικό για να αφηνιάσουν τον μεγάλο. Αυτά τα όνειρα ή οράματα, λάμβαναν χώρα στο μέλλον της ταινίας και όχι σε κάποια άλλη Γη ή εναλλακτική πραγματικότητα. Κι απλά ο Flash έπρεπε να ταξιδέψει πίσω στο χρόνο για να ειδοποιήσει τον Batman, αλλά πήγε πολύ πίσω από λάθος. Εμ, έτσι είναι όταν δε βάζεις τον ίδιο ηθοποιό. Δεν έχει τις γνώσεις που έχει ο παλιός και τα κάνει όλα.... Ενώ ο τύπος από τη σειρά, ξέρει πως να ταξιδεύει σωστά στο χρόνο!

 

Γενικά ο Snyder δεν το είχε με αυτήν τη ταινία. Κι επειδή είναι πολύ αργά, έχει αρχίσει να γυρίζει το δωμάτιο από την κούραση και χάνω τη μπάλα σιγά-σιγά. Απλά να θυμάστε ότι υπάρχει κι ένα μεγάλο Ωμέγα στο όραμα της ερήμου και κάτι ιπτάμενα ματζαφλάρια. Το πιάσατε; Αλλά να τονίσω ότι πάλι είμαι καχύποπτος με το αν και κατά πόσο ισχύει η ανωτέρω θεωρία με τα οράματα και τα ταξίδια στο χρόνο. Αν όντως τα όνειρα αυτά που έβλεπε ο Batman είναι το μέλλον, αυτό σημαίνει αυτόματα ότι κάποιος του έστελνε μυνήματα. Κάποιος που μπορεί να δει το μέλλον. Όχι πάντως ο πράσινος φίλος μας, γιατί δεν έχει αυτή τη δύναμη. Αλλά αν όντως ήταν από το μέλλον, τότε γιατί ο Superman χρειάστηκε να "αποκαλύψει" την ταυτότητά του, βγάζοντας τη μάσκα; Είναι πολλές οι απορίες που δημιουργούνται και έχει τρύπες το σενάριο. Ίσως κάτι δε σκέφτηκαν σωστά εκεί στην παραγωγή...

 

 

TR

Continue reading
719 Hits
0 Comments

Checklist για σπιτικά gaming sessions

Πιστεύετε ότι είστε τόσο cool τυπάκια που θέλετε να διοργανώσετε μια videogame βραδιά. Οκ, μια χαρά, βασικά τέλεια για εσάς! Ο κόσμος χρειάζεται κορόιδα σαν εσάς που μπορούν να υποδέχονται ορδές κι ορδές από gamer-συμπατριώτες στο σπίτι τους όπου θα κάνουν τα πάντα άνω κάτω. Εύχομαι βέβαια να μη τύχει σε κανέναν σας όμως σκηνή όπου μπαίνετε στο WC και ουρλιάζετε καθώς βλέπετε κάτι να στάζει από το ταβάνι. Κάτι που μπορεί να άφησε κάποιος καλεσμένος σας… Μπλιαχ!

Για να λέμε την αλήθεια, όσοι κάνουν τέτοιες προσκλήσεις αξίζουν ένα μεγάλο μπράβο καθώς το να είσαι host για ένα τουρνουά είναι πραγματικά άξιο σεβασμού. Ένας πολύ καλός μου φίλος, ο JPN, πάντα ετοιμάζει τρελές καταστάσεις και περνάμε πάντα τέλεια. Κι ας είμαι απρόσκλητος.

 
Για αυτό λοιπόν, σκέφτηκα να βοηθήσω όσους σκέφτονται να οργανώσουν κάτι τέτοιο. Για πάμε λοιπόν.
 


Επικοινωνία
Διαλέξτε μια μέρα στο μέλλον όπου θα έχετε συνεννοηθεί με τους καλεσμένους σας μέσω τηλεφώνου, e-mail, facebook, twitter κλπ μέσα κοινωνικής δικτύωσης ή μέσω της άμεσης (η οποία κοντεύει να εκλείψει) επικοινωνίας. Αποφασίστε ποια games θέλετε να παίξετε και ξεκινήστε το πλάνο σας.
 
 
Τα απαραίτητα
1)PC/Κονσόλες: Ναι, κονσόλες. Ακούγεται κάπως και προφανές, αλλά ας έχετε καβάντζα κάποιες κονσόλες για να παίζουν όλοι.
 
2)Extra controllers και μπαταρίες: Ποτέ δε ξέρετε πότε το mouse/keyboard ή το controller θα τα παίξει. Φροντίστε να έχετε κάπου επιπλέον controllers ή ζητήστε να σας φέρουν οι φίλοι σας.
 
3)Έπιπλα: Σιγουρευτείτε ότι όλοι θα κάθονται άνετα και τακτοποιήστε σωστά το χώρο σας για να τοποθετηθούν τα απαραίτητα snacks, αναψυκτικά και ο επιπλέον εξοπλισμός. Ειδικά αν πρόκειται να έρθει κανονική μασαμπούκα θέλει ιδιαίτερη προσοχή!
 
Για LAN Party
1)Καλώδια ή wireless: Αν ετοιμάζεστε για LAN Party, όλοι θα χρειαστούν καλώδια. Αν έχει ξεμείνει κάποιος με παλιό σύστημα, θα χρειαστεί μια Wi-Fi card.
 
2)Προεκτάσεις και πολύπριζα: SOS. Θα χρειαστείτε αρκετά από αυτά. 
 
3)Games: Πάλι αυτονόητο αλλά εναλλακτικός τρόπος σκέψης. Σιγουρευτείτε ότι έχετε αρκετές (official) κόπιες του τίτλου που θα παίξετε.
 
Oκ, κάναμε τα βασικά. Δείτε όμως τι προτείνω ακόμα για μια καλύτερη gaming βραδιά.

 
1)Headphones: Αν παίζετε LAN-άκια και δεν είστε στον ίδιο χώρο, καλό θα ήταν να έχετε ακουστικά για να μην ουρλιάζετε στις 3 μ.μ. 
 
2)Φαΐ και πιώμα: Οι άνθρωποι χρειάζονται ενέργεια. Προτείνω να διαθέσετε στους καλεσμένους σας σνακ χωρίς λάδι για αποφυγή γλίτσας στα controllers και κρύα αφεψήματα όπως κόλες, energy drinks και χυμούληδες. Αν πέσει πείνα, ένα διάλειμμα για παραγγελία από το τοπικό σουβλατζίδικο ή πιτσαρία είναι ότι πρέπει.
 
3)Φαρμακείο: Αν κάποιος ζαλιστεί από το πολύωρο gaming καλό είναι να έχετε κάποιο παυσίπονο έτοιμο. Υγεία πάνω απ’όλα gamers! To να είσαι προετοιμασμένος για τα πάντα σε κάνει βασιλιά!
 
 
 Κι αυτό ήταν. Μια λίστα γεμάτη gaming tips για gamers! Κάλυψα τα πάντα; Δεν είμαι σίγουρος αλλά σίγουρα κάτι απ’όλα τα παραπάνω θα σας φανεί χρήσιμο. 
Τώρα πηγαίνετε να παίξετε σαν καλά παιδιά.

First posted in Omnibot-Retrogaming on 5/3/2016
http://omnibotretrogaming.blogspot.gr/2016/03/checklist-gaming-sessions.html
Continue reading
1008 Hits
0 Comments

Μια φορά κι έναν καιρό υπήρχε ένα μακρινό βασίλειο…

Μια φορά κι έναν καιρό υπήρχε ένα μακρινό βασίλειο…

Το βασίλειο αυτό ευημερούσε για αμέτρητα χρόνια μέχρι τη στιγμή που ο τελευταίος βασιλιάς του πέθανε χωρίς να αφήσει απογόνους. Και καθώς η ματαιοδοξία των ανθρώπων πάντοτε υποβόσκει, σε τέτοιες στιγμές συνήθως έρχεται στην επιφάνεια. Ο θάνατος του βασιλιά είχε ως αποτέλεσμα να ξεκινήσουν διαμάχες για τη διαδοχή, οι οποίες με τη σειρά τους εξελίχθηκαν σε σφοδρές συγκρούσεις. Οι υποψήφιοι διάδοχοι του στέμματος άρχισαν να πολεμούν μεταξύ τους με συνέπεια το βασίλειο να παρακμάσει και να έρθουν σκοτεινές μέρες. Ένας στρατός απέθαντων πλασμάτων έκανε αιφνιδίως την εμφάνισή του επωφελούμενος από τις ταραχές, προκειμένου να αποτελειώσει ότι είχε μείνει όρθιο μέχρι εκείνη τη στιγμή. Όσοι γλύτωσαν τον αφανισμό, εγκατέλειψαν το βασίλειο φεύγοντας μακριά για να σωθούν, εκτός από λίγους αρκετά γενναίους ή αρκετά ανόητους.

Σ’ έναν παραμυθένιο κόσμο, λοιπόν, εκτυλίσσεται η Enchanted Edition του Trine, του πρώτου παιχνιδιού της τριλογίας, έκδοση η οποία κυκλοφόρησε μόλις το 2014 έναντι της αρχικής του 2009. Το Trine είναι ένα πανέμορφο 2.5D action puzzle platform το οποίο πρώτα απ’ όλα θα λατρέψουν όσοι αγαπούν τα παραμύθια που άκουγαν από μικροί, για μαγεμένα βασίλεια, άρχοντες και ιππότες, μάγους και γητειές. Ένα παιχνίδι γεμάτο χρώματα και ζωντάνια, με εκπληκτική αφήγηση, όπως επιτάσσει κάθε καλό παραμύθι που ξεκινάει όπως όλα: «Once upon a time…». Όταν πληροφορήθηκα την ύπαρξή του, το concept του, και είδα λίγα screenshots, είχα ήδη όλα όσα χρειαζόμουν προκειμένου να θέσω όλη τη σειρά στις προτεραιότητές μου. Άλλωστε γενικότερα απουσιάζει η λογική των παραμυθιών στα games κι ακόμη περισσότερο οι καλοί τίτλοι με το συγκεκριμένο υπόβαθρο.

Μέσα σ’ αυτό το περιβάλλον καταστροφής λαμβάνει χώρα, λοιπόν, το Trine. Στο παραμύθι μας τα πράγματα περιπλέκονται, όπως συμβαίνει πάντοτε σε μια καλή ιστορία όπου οι ήρωες συναντούν δυσκολίες και εμπόδια τα οποία μερικές φορές φαντάζουν ανυπέρβλητα, αλλά πάντοτε βρίσκουν τρόπο να τα καταφέρουν. Η μοίρα φέρνει τρεις εντελώς διαφορετικούς χαρακτήρες στον ίδιο χώρο, για επίσης άσχετους λόγους τον καθένα. Στο βασίλειο αυτό επικρατούσε η ειρήνη και η ευημερία για αμέτρητες εποχές λόγω τριών πανίσχυρων Κειμηλίων (Artifacts) τα οποία είχαν κατασκευαστεί ώστε να διατηρούν την ισορροπία μεταξύ καλού και κακού στον κόσμο. Το πρώτο σχετίζεται με την ψυχή και τη δικαιοσύνη, το δεύτερο με το μυαλό και τη δύναμη και το τρίτο με το σώμα και την ύλη. Όταν ο στόχος είχε επιτευχθεί, τα κειμήλια αυτά διασκορπίστηκαν προκειμένου να διαφυλαχθούν σε συγκεκριμένα σημεία του βασιλείου, προστατευμένα από Φρουρούς που δημιούργησαν ισχυρά ξόρκια για το σκοπό αυτό.

Πλην όμως, στα τελευταία χρόνια της βασιλείας του, η ψυχή του τελευταίου βασιλιά (Old King) είχε διαφθαρεί. Του είχε δημιουργηθεί έμμονη ιδέα να αποκτήσει για τον εαυτό του τα τρία Artifacts και τα κατάφερε όσον αφορά τα Κειμήλια του σώματος και του μυαλού. Χωρίς όμως αυτό της δικαιοσύνης και της ψυχής, η δική του απέκτησε δαιμονικό χαρακτήρα μετά το θάνατό του και επέστρεψε ως Sarek, πλέον, ηγέτης του στρατού των απέθαντων, για να σπείρει την καταστροφή και τον όλεθρο. Και κάπου εκεί μπαίνουν οι τρεις ήρωες του παραμυθιού και του παιχνιδιού, οι οποίοι υπό φυσιολογικές συνθήκες δε θα συναντιούνταν ποτέ: Ένας μάγος, ένας ιππότης και μια κλέφτρα! Με το βασίλειο εγκαταλελειμμένο επί της ουσίας, η Αστρική Ακαδημία εντός της οποίας φυλασσόταν το τρίτο Artifact βρισκόταν πλέον εκτεθειμένη. Κάπως έτσι, λοιπόν, η κλέφτρα, ονόματι Zoya, σκέφτηκε ότι θα ήταν ιδανική ευκαιρία να αναζητήσει ένα αρχαίο αντικείμενο ανυπολόγιστης αξίας για το οποίο είχε ακούσει.

Τη στιγμή όμως που αυτή το είχε ήδη εντοπίσει, ένας μάγος, ο Amadeus, που κοιμόταν επί 15 μέρες μετά από μια αποτυχημένη του προσπάθεια να υλοποιήσει το fireball spell, ξύπνησε. Βλέποντας την καταστροφή του βασιλείου από το τηλεσκόπιό του, διέκρινε στη συνέχεια ένα φως από το ιερό όπου φυλασσόταν το Artifact, και το οποίο για αιώνες δε μπορούσε να προσεγγίσει κανείς, λόγω των ξορκιών που το προστάτευαν. Φτάνοντας στο χώρο βλέπει την κλέφτρα να αγγίζει το Κειμήλιο και για να το προστατέψει κάνει το ίδιο, αλλά το χέρι του κολλά σ’ αυτό όπως έχει κολλήσει και το χέρι της διπλανής του, συνειδητοποιεί εκ των υστέρων.

Κάπου εκεί κάνει την εμφάνισή του κι ένας ιππότης, με όνομα που παραπέμπει στην εποχή της ρωμαϊκής αυτοκρατορίας, Pontius! Ο συγκεκριμένος έχει θεωρήσει ιερό του καθήκον να προστατέψει την -ανυπεράσπιστη, πλέον- Αστρική Ακαδημία στο σύνολό της αποδεικνύοντας τη γενναιότητά του. Παρατηρώντας επίσης το φως που προερχόταν από το ιερό, έσπευσε να εντοπίσει τον κλέφτη… όμως τη στιγμή που άγγιξε κι αυτός το Artifact, ξαφνικά τόσο ο ίδιος όσο ο Amadeus αλλά και η Zoya εξαφανίστηκαν! Βλέπετε, το Κειμήλιο αυτό είχε τη δυνατότητα να δένει ψυχές μεταξύ τους και να επιτρέπει σε θνητούς να ανασταίνονται όταν πεθάνουν! Αυτό είχε ως αποτέλεσμα να δεθούν με μια κατάρα υπό την οποία αδυνατούσαν να υπάρχουν συγχρόνως ως τρεις ξεχωριστές φυσικές οντότητες. Μόνο ένας τους μπορούσε να έχει αυτή τη δυνατότητα κάθε φορά, ενώ τα πνεύματα των άλλων δύο συμπιέζονταν εντός του πρώτου Artifact, του Trine.

Η συγκεκριμένη είναι ακριβώς η βάση του gameplay του παιχνιδιού: Η εναλλαγή των χαρακτήρων για την καλύτερη δυνατή αντιμετώπιση των εχθρών και βεβαίως τη συνεργασία τους ώστε να ξεπερνούν κάθε εμπόδιο που συναντούν στο διάβα τους. Στόχος τους φυσικά δεν είναι άλλος από τη λύση της κατάρας, αν και στην πορεία η σημασία των προσπαθειών τους θα αποκτήσει ευρύτερες διαστάσεις. Κάθε ήρωας έχει διαφορετικές ιδιότητες και ικανότητες, όλοι μαζί όμως ενώνουν τις δυνάμεις τους για να τα καταφέρουν. Το… tank της παρέας δεν είναι άλλος από τον ιππότη, τον Pontius, που ξεκινά εφοδιασμένος με το σπαθί και την ασπίδα του, η οποία αποδεικνύεται πολύτιμη σύμμαχος, έτοιμος να εξοντώσει τις ορδές των σκελετών που εξαπολύονται κατά πάνω τους! Η Zoya είναι «άσσος» στο τόξο και διατηρώντας μια απόσταση από τους εχθρούς, μπορεί να τους εξολοθρεύει με άνεση. Επιπλέον, δύναται να αιωρείται από ξύλινες επιφάνειες εκτοξεύοντας ένα grappling hook, ιδανικό για την προσέγγιση δυσπρόσιτων σημείων, αν και όχι πάντοτε αρκετό από μόνο του.

Κι εδώ αποδεικνύεται η χρησιμότητα του σοφού της ιδιότυπης ομάδας, του μάγου Amadeus, ο οποίος μπορεί να μην είναι ικανός να πολεμήσει -όχι άμεσα τουλάχιστον, αλλά η παρουσία του είναι κομβική στη δημιουργία και μετακίνηση αντικειμένων για τη μετάβαση σε σημεία που διαφορετικά θα ήταν αδύνατο. Πιο συγκεκριμένα, μπορεί να υλοποιήσει μεταλλικά κιβώτια μεσαίου και μεγάλου μεγέθους, ιδανικά για σκαρφάλωμα, καθώς και επίπεδες πλατφόρμες ικανές να γεφυρώσουν δύο σημεία πάνω από ένα χάσμα. Βεβαίως, μπορεί να φέρει πάντοτε τα αντικείμενα αυτά κατακέφαλα των σκελετών, που αποτελούν τον συνηθέστερο εχθρό (υπάρχουν και κάποιες αράχνες), διαλύοντάς τους με τη μία, κάτι που κανείς εκ των δύο πολεμιστών δε μπορεί να πετύχει, παρά μόνο ίσως σε πολύ προχωρημένο επίπεδο και αν. Και οι τρεις ήρωες στην πορεία της περιπέτειάς τους στα 15 επίπεδα του παιχνιδιού (συν ένα που ξεκλειδώνει με την ολοκλήρωσή του) θα έχουν τη δυνατότητα να αποκτήσουν νέα όπλα ή να αναβαθμίσουν τις ήδη υπάρχουσες ικανότητές τους βοηθώντας ο ένας τον άλλο. Αυτό θα το πετύχουν συγκεντρώνοντας xp υπό τη μορφή… δοχείων με ένα πράσινο φίλτρο, το οποίο συχνά θα lootάρουν και από τους εχθρούς, μεταξύ mana και health, ή ανακαλύπτοντας διαφόρους θησαυρούς σε φυλαγμένα σεντούκια.

Πολύ θετικό στοιχείο του Trine είναι ότι κάθε στιγμή σου προσφέρει απόλυτη ελευθερία ως προς τον τρόπο με τον οποίο θα προχωρήσεις στα επίπεδα. Αν θα επιλέξεις κιβώτια για να αναρριχηθείς ή θα προτιμήσεις να κρεμαστείς από ένα ξύλινο δοκάρι, αν θα συνδυάσεις κιβώτια με πλατφόρμες και ούτω καθ’ εξής. Και πάλι, αν θα επιλέξεις να δώσεις κάθε μάχη ξεχωριστά ή να τρέξεις προς τα εμπρός αποφεύγοντας τις εμπλοκές στο μέτρο του δυνατού. Επιπλέον, σε κάποιες περιπτώσεις υπάρχουν δύο διαθέσιμοι δρόμοι για να συνεχίσεις, είτε από ψηλά -ακροβατώντας σε δοκάρια, ισορροπώντας σε πλατφόρμες και πραγματοποιώντας άλματα- είτε από χαμηλά -αποφεύγοντας καρφιά, μπάλες φωτιάς, και σε κάθε περίπτωση αντιμετωπίζοντας τους σκελετούς-εχθρούς. Αυτοί διακρίνονται κατά βάση στους στρατιώτες με σπαθί και τους τοξότες, ενώ ίσως πιο μεγάλη προσοχή χρειάζονται οι Firebreather Skeletons, που εκπνέουν φωτιά και μπορούν να προκαλέσουν damage σε μέση απόσταση. Τα mini-bosses είναι μόλις δύο ειδών, αν και απαντώνται περισσότερες φορές. Το καθένα θέλει τον… τρόπο του, τον οποίο θα ανακαλύψει όποιος ασχοληθεί με το παιχνίδι.

Ένα ενδιαφέρον χαρακτηριστικό του τίτλου είναι ότι ακόμη κι αν κάποιος από τους τρεις πρωταγωνιστές πεθάνει, μπορείς να συνεχίσεις να παίζεις με τους άλλους δύο μέχρι το επόμενο checkpoint, απ’ όπου θα τους έχεις και πάλι όλους στη διάθεσή σου. Άλλωστε αυτή είναι μια από τις δυνάμεις του Artifact! Το Trine είναι θεωρητικά μικρό σε διάρκεια καθώς υπολογίζεται λίγο πάνω από έξι ώρες από τους περισσότερους. Αυτό όμως αλλάζει πολύ εύκολα αν επιλέξεις να παίξεις σε hard difficulty level κι ακόμη περισσότερο προσθέτοντας το hardcore mode. Στο τελευταίο, τα checkpoints έχουν χαρακτήρα αποκλειστικά αναβίωσης ενός ή δύο χαρακτήρων που έχουν σκοτωθεί και σε κάθε περίπτωση αναπλήρωσης της υγείας όλων. Αν όμως στη διάρκεια της μάχης σκοτωθούν και οι τρεις, τότε το hardcore mode (που είναι διαθέσιμο ακόμη και σε medium, easy difficulty) σε υποχρεώνει να ξαναπαίξεις όλο το επίπεδο από την αρχή. Μ’ αυτό ενεργοποιημένο και παίζοντας στο hard, χρειάστηκα περίπου 14 ώρες μέχρι να δω τους τίτλους τέλους. Εν προκειμένω, ελάχιστα λάθη συγχωρούνται και συνήθως αρκούν μόλις δύο χτυπήματα για να βρεθείς… τέζα! Βρήκα το βαθμό δυσκολίας των επιπέδων αυξομειούμενο, αλλά τα δύο τελευταία κορύφωσαν το βαθμό πρόκλησης.

Μεγαλύτερη εντύπωση μου έκανε σίγουρα ο εκπληκτικός οπτικοακουστικός τομέας, ο οποίος πλαισιώνει ιδανικά το εξαιρετικό σε σύλληψη gameplay με τα αξιοθαύμαστα physics των αντικειμένων, της κίνησης των χαρακτήρων και όλων των προαναφερθέντων. Ο κόσμος του Trine είναι κυριολεκτικά παραμυθένιος, δικαιολογώντας απόλυτα την υπόστασή του. Τα περιβάλλοντα ποικίλουν από μπουντρούμια, δάση, ερείπια, λίμνες και όχι μόνο. Κάθε επίπεδο έχει να παρουσιάσει και κάτι καινούριο ανανεώνοντας το ενδιαφέρον. Τα γραφικά μεταφέρουν με ιδανικό τρόπο στο σύνολό τους την ατμόσφαιρα του παραμυθιού εισάγοντας άψογα τον gamer στον κόσμο του. Στον ήχο την παράσταση κλέβει το υπέροχο soundtrack, πιστό στο κλίμα του παιχνιδιού, που θα ακουγόταν άνετα ειδικά σε στιγμές χαλάρωσης, ενώ το κερασάκι στην τούρτα αποτελεί ο καταπληκτικός αφηγητής του παραμυθιού, ονόματι Terry Wilton, που λαμβάνει το λόγο μεταξύ των επιπέδων πραγματοποιώντας τη μεταξύ τους σύνδεση στην εξέλιξη της ιστορίας. Οι ήρωες συνομιλούν συνήθως στην αρχή των κεφαλαίων και σε συγκεκριμένα σημεία εντός αυτών, με τους voice actors να επιτελούν σωστά το έργο τους.

Καταλήγοντας, η Enchanted Edition του Trine ήρθε πέντε χρόνια μετά την αρχική κυκλοφορία του τίτλου για να υπενθυμίσει την επιτυχία του και ενδεχομένως να ανοίξει την όρεξη των fans της σειράς ενόψει του τρίτου παιχνιδιού, που διατέθηκε πέρυσι στην αγορά. Πρόκειται για έναν «must have» τίτλο όσων αγαπούν τα action puzzle platforms, τα παραμύθια που μας ακολουθούν από την παιδική μας ηλικία και το γενικότερό του ύφος που δεν είναι ό,τι πιο συνηθισμένο μπορούμε να συναντήσουμε στα games. Είναι μια όμορφη ιστορία στην οποία οι τρεις ήρωες, ο καθένας από εμάς, καλούμαστε να αναλάβουμε δράση και να στείλουμε το στρατό των σκελετών πίσω στην Κόλαση όπου ανήκει!

Continue reading
735 Hits
0 Comments

Το σημάδι του Νίντζα

Το σημάδι του Νίντζα

Είναι αλήθεια ότι εδώ και πάρα πολύ καιρό σκέφτομαι να ξεκινήσω κάποια συγκεκριμένα RPGs, καθώς όμως χρόνος δεν υπάρχει και γι’ αυτά απαιτούνται δεκάδες ώρες, εξακολουθώ να αυτοπεριορίζομαι σε 2.5D (puzzle, συνήθως) platforms, η διάρκεια των οποίων τις περισσότερες φορές κυμαίνεται σε μονοψήφιο αριθμό ωρών. Όπως έχω αναφέρει στο παρελθόν, από το συγκεκριμένο genre επιλέγω τίτλους που θα μου κάνουν το «κλικ» αισθητικά και που ο πρωταγωνιστής θα μου κεντρίσει το ενδιαφέρον. Συνήθως ήρωες είναι ενήλικες άνθρωποι ή μικρά παιδιά, όπως στα Limbo, Schein, Albert & Otto, Deadlight κ.λπ.. Μ’ άλλα λόγια, δεν πρόκειται να ασχοληθώ επί παραδείγματι με ένα παιχνίδι στο οποίο ελέγχεις μια μπαλίτσα ή ένα παχύρρευστο υγρό μεταβαλλόμενης μάζας (π.χ. Mushroom 11), ακόμη κι αν σε τέτοιους καλούς τίτλους μπορείς να συναντήσεις κάποιους από τους πλέον ευρηματικούς γρίφους ever. Άλλωστε κάποια πρέπει να… κοπούν για να παίξουμε ένα σωρό άλλα games που κυκλοφορούν στην αγορά και μας περιμένουν.

Πλην όμως, έχω μερικά επιπλέον platforms κατά νου, τα οποία θα ακολουθήσουν αμέσως μετά. Αυτή τη φορά το ενδιαφέρον μου στράφηκε σε ακόμη έναν τίτλο ο οποίος αρχικά κυκλοφόρησε στο XBOX 360 μέσω της υπηρεσίας Xbox Live Arcade. Αν μετρώ σωστά, είναι ο τέταρτος κατά σειρά, καθώς νωρίτερα είχα παίξει τα προαναφερθέντα, Limbo και Deadlight, καθώς και το I Am Alive. Δε γνωρίζω αν είναι σύμπτωση, πάντως όλα τους αποδείχθηκαν πολύ ωραία παιχνίδια και τα θυμάμαι καλά καθώς με εντυπωσίασαν για διαφορετικούς λόγους το καθένα. Το Mark of the Ninja διατέθηκε για πρώτη φορά τον Σεπτέμβριο του 2012 και ένα μήνα αργότερα κυκλοφόρησε και στα PC. Πρόκειται για ένα εξαιρετικό 2.5D action stealth platform game, το οποίο έχει αποσπάσει εξαιρετικές κριτικές από τους gamers στο Steam και υψηλότατες βαθμολογίες σε παγκόσμιο επίπεδο.

Βάσει της ιστορίας, ο πρωταγωνιστής του παιχνιδιού αποτελεί μέλος μιας φατρίας νίντζα, η οποία δέχεται επίθεση ενώ ο ίδιος ξεκουράζεται μετά τη χάραξη ενός μεγάλου τατουάζ-συμβόλου στο σώμα του. Μια γυναίκα νίντζα είναι που τον ξυπνά και τον καλεί να βοηθήσει στη διάσωση των συντρόφων και του μέντορά του, Αζάι, από την ομάδα μισθοφόρων στρατιωτών που έχει εισβάλει στην περιοχή τους. Σύντομα ο ανώνυμος ήρωας θα μάθει για την κρυφή δύναμη του τατουάζ που έχει «χτυπήσει» και τον θρύλο που το περιβάλλει, την προέλευση και πηγή του μελανιού που χρησιμοποιείται καθώς και τις επιπτώσεις του, θετικές κι αρνητικές. Ο τίτλος του παιχνιδιού είναι άρρηκτα συνδεδεμένος με αυτά. Όλα τα στοιχεία συνδέονται μεταξύ τους και περιπλέκονται αρκετά μέχρι τη στιγμή που τα κομμάτια του παζλ αρχίζουν να μπαίνουν στη σειρά. Στην πορεία αποκαλύπτεται η σχέση μεταξύ εισβολέων και νίντζα, ενώ το ανατρεπτικό σενάριο εκτυλίσσεται εξαιρετικά μέσω των κεφαλαίων του, που κρατούν το ενδιαφέρον αμείωτο διανοίγοντας νέες προοπτικές και μεταφέροντας τη δράση σε διαφορετικές περιοχές και χώρες πέραν της Ιαπωνίας. Στοιχεία της παράδοσης της τελευταίας ξεδιπλώνονται στο μέτρο του δυνατού, καθώς πρόκειται για έναν μικρό σε διάρκεια τίτλο.

Το Mark of the Ninja ξεκινά με ένα και μοναδικό διαθέσιμο επίπεδο δυσκολίας, ενώ μετά το πρώτο playthrough ξεκλειδώνει κι ένα υψηλότερο, το «New Game Plus», μειώνοντας τις βοήθειες και αυξάνοντας το ρεαλισμό. Εν τούτοις, οι developers προσέθεσαν αρκετό καιρό μετά την κυκλοφορία του έναν κρυφό τρόπο ώστε να γίνεται άμεσα διαθέσιμο αυτό το mode*. Έτσι κι εγώ ακολούθησα κατευθείαν αυτό το δρόμο για να μεγιστοποιήσω την πρόκληση του παιχνιδιού, καθώς από μια ματιά που έριξα σε playthrough εκ των υστέρων, το normal difficulty level είναι υγιεινός περίπατος. Άλλωστε, γενικότερα στα games, δεν αρέσκομαι σε δεύτερο πέρασμα καθώς θεωρώ πάντοτε την εμπειρία υποδεέστερη της πρώτης.

Στο «hard» αρκεί συνήθως μία σφαίρα προκειμένου να ξαπλωθείς ανάσκελα, διαφορετικά χρειάζονται αρκετές. Απουσιάζουν τα… οπτικά κύματα που δείχνουν την έκταση περιβαλλοντικών ήχων ἠ αυτού που παράγουν τα βήματα του πρωταγωνιστή. Λείπει βεβαίως η σχετική και επίσης μη ρεαλιστική οξεία γωνία μπροστά από τους εχθρούς, η οποία μαρτυρά το οπτικό πεδίο τους, όπως και η ένδειξη εντοπισμού από τη μυρωδιά που πιάνουν τα ειδικά εκπαιδευμένα λαγωνικά. Επιπροσθέτως, ξεκινώντας απευθείας στο «New Game Plus» βρίσκεσαι με άδεια χέρια κι όχι ένα σωρό πολεμικές δυνατότητες και άλλα καλούδια που έχεις αποκτήσει από το πρώτο playthrough εφόσον έχεις πράξει διαφορετικά, αυξάνοντας έτσι ακόμη περισσότερο το αίσθημα του ανταγωνισμού.

Το game βασίζεται σε μέγιστο βαθμό στο στοιχείο της απόκρυψης. Κάθε σκιά αποτελεί πολύτιμο σύμμαχο του νίντζα ήρωα, κάθε αγωγός και μια διέξοδο αποφυγής εχθρών ή προσέγγισής τους από ψηλά, πισώπλατα ή υπογείως. Παραπόρτια και εσοχές στους τοίχους ή βάζα και αγάλματα σε διαδρόμους και δρομάκια ενδείκνυνται για κρυψώνες μέχρι να περάσει ο εχθρός και στη συνέχεια να του εξασφαλίσεις ένα γρήγορο και κατά προτίμηση αθόρυβο θάνατο -ώστε οι κραυγές του να μην τραβήξουν κι άλλους κοντά- ή να συνεχίσεις την πορεία σου χωρίς να εμπλακείς. Το πιο δυνατό στοιχείο του παιχνιδιού είναι ξεκάθαρα το gameplay του. Μέσα στις λίγες ώρες που διαρκεί, οι developers έχουν προσπαθήσει να χωρέσουν έναν ευρύτατο αριθμό επιλογών διαμόρφωσης των πολεμικών ικανοτήτων και τακτικών του πρωταγωνιστή. Ο τρόπος εξόντωσης των εχθρών ποικίλει και κάθε ένας είναι πιο εντυπωσιακός από τον άλλο, όσο ξεκλειδώνονται επιπλέον δυνατότητες. Ένας από τους λόγους για τους οποίους συστήνεται το δεύτερο playthrough σχετίζεται με το ξεκλείδωμα όλων των διαθέσιμων upgrades, καθώς αυτό είναι μάλλον απίθανο να συμβεί από την πρώτη φορά.

Υπάρχουν τρία skill trees, τα οποία διακρίνονται σε Techniques, Distraction Items και Attack Items, με 14, 8 και 6 επιλογές καθ’ έκαστο. Το πρώτο αφορά τους μηχανισμούς εξολόθρευσης των εχθρών, όπως -ενδεικτικά και μόνο- με αιφνίδια έξοδο από μια κρυψώνα, ή αιωρούμενος πιασμένος από το grappling hook σου. Μπορείς να κρεμάσεις τα πτώματα, να βελτιώσεις τις… κλωτσηδόν επιθέσεις, οι οποίες γενικότερα δεν ενθαρρύνονται, να μειώσεις το θόρυβο που κάνεις κι ένα σωρό άλλα όμορφα πράγματα! Το δεύτερο skill tree σχετίζεται με τα αντικείμενα αντιπερισπασμού που μπορείς να χρησιμοποιήσεις, όπως κροτίδες, βόμβες καπνού και όχι μόνο. Κάθε τι έχει τη δική του χρησιμότητα και αξία.

Το τρίτο skill tree αφορά τα αντικείμενα… κρούσης που δύνασαι να χρησιμοποιήσεις, όπως νάρκες καρφιών, βελάκια, μέχρι σαρκοβόρα έντομα! Μπορεί να αντιληφθεί ο καθένας, λοιπόν, ότι ο συγκεκριμένος τομέας του παιχνιδιού έχει προσεχθεί πάρα πολύ, με την εταιρία ανάπτυξης, Klei Entertainment, να έχει ρίξει τεράστιο βάρος σ’ αυτόν, προσδίδοντας πολύ μεγάλο βάθος. Υπάρχουν ακόμη έξι διαφορετικά styles-costumes μεταξύ των οποίων μπορεί ο gamer να επιλέξει σταδιακά. Αυτά με τη σειρά τους χαρίζουν νέα και μοναδικά για κάθε περίπτωση χαρακτηριστικά και ιδιότητες στον ήρωα. Για την ανακάλυψη, το ξεκλείδωμα και την αξιοποίηση όλων τούτων, απαιτούνται φυσικά επιπλέον ώρες και παραπάνω από ένα playthrough.

Τα γραφικά είναι πολύ ατμοσφαιρικά, με έμφαση στη λεπτομέρεια τόσο σε πρώτο πλάνο όσο και στο φόντο, ενώ την παράσταση κλέβουν εν πρώτοις τα καιρικά φαινόμενα, με εντυπωσιακές καταιγίδες και αμμοθύελλες, και κατά δεύτερον ο σχεδιασμός των κτιρίων. Ο δε φωτισμός είναι απλά άψογος στο σύνολό του, ενώ η χρωματική παλέτα συνήθως κυμαίνεται από καταστάσεις συσκότισης έως τη ζώνη του λυκόφωτος. Ένα ιδιαίτερο χαρακτηριστικό του Mark of The Ninja είναι το blur effect ως default επιλογή, σχετικά με οτιδήποτε δε βρίσκεται στο άμεσο οπτικό πεδίο του πρωταγωνιστή (π.χ. στην πλάτη του ή πολύ μπροστά). Μάλιστα στο «hard» οι εχθροί είναι αόρατοι όταν δεν κοιτάζει προς αυτούς ή βρίσκονται ακόμη μακριά, με αποτέλεσμα να πρέπει να δώσεις ιδιαίτερη προσοχή στους ήχους των βημάτων τους, που συνοδεύονται από ένα μικρό κυκλάκι στο έδαφος. Το level design των πέντε κεφαλαίων του παιχνιδιού είναι πραγματικά πολύ όμορφο, πιστό στις ανάγκες μιας stealth δημιουργίας, με την προσθήκη ορισμένων στοιχείων γρίφων κυρίως στα challenge rooms, τα οποία πρέπει να ανακαλύψει ο καθένας σε συγκεκριμένα σημεία των επιπέδων. Επί του σχεδιασμού των τελευταίων πάντως, σε ορισμένες περιπτώσεις παρατήρησα κάποιες ομοιότητες μεταξύ τους, αλλά τίποτα το ενοχλητικό.

Τα ηχητικά εφέ κερδίζουν τη μάχη στον αντίστοιχο τομέα, με τη μεγαλύτερη προσοχή να δίδεται στους περιβαλλοντικούς ήχους, τον ήχο των βημάτων, της βροχής κ.λπ.. Το voice over είναι αρκετά καλό, αλλά όχι κάτι συναρπαστικό, την ίδια στιγμή που ο πρωταγωνιστής εκτός από ανώνυμος είναι και… άφωνος. Το δε soundtrack κυμαίνεται σε αντίστοιχα επίπεδα καθώς συνοδεύει αποτελεσματικά, ιδιαίτερα σε στιγμές δράσεις, χωρίς όμως να εντυπωσιάζει. Η αλήθεια είναι ότι πέραν των ορχηστρικών συνθέσεων με έγχορδα τοξωτά και κρουστά όργανα, απουσιάζουν οι ανατολίτικοι ήχοι, η ύπαρξη των οποίων θα μπορούσε να θεωρηθεί αυτονόητη, δεδομένου του ύφους και της υπόθεσης του τίτλου.

Το Mark of the Ninja αποδείχθηκε για τον υποφαινόμενο ένα παιχνίδι που δικαιολογεί σε μεγάλο βαθμό τις υψηλές βαθμολογίες και τις εξαιρετικές κριτικές που έχει λάβει σε παγκόσμιο επίπεδο. Το μεγάλο βάθος στο gameplay του και η ιδιαίτερη αισθητική του με την αποθέωση του stealth στοιχείου σε ένα 2.5D action platform είναι σίγουρα οι παράγοντες που το κάνουν να ξεχωρίζει και να αποτελεί ακόμη και σήμερα, τρεισήμισι χρόνια μετά, ίσως την πλέον αξιόλογη πρόταση στην κατηγορία του. Το αρνητικό στοιχείο είναι η διάρκειά του, καθώς είναι σχεδόν αδύνατο να ξεκλειδώσεις τα πάντα στο πρώτο playthrough, κι αν το πράξεις… σε προλαβαίνουν οι τίτλοι τέλους και χρειάζεσαι και δεύτερο πέρασμα για να τα αξιοποιήσεις σε όλο τους το εύρος.

Προσωπικά, παίζοντας απευθείας στο ανώτερο επίπεδο δυσκολίας, το «New Game Plus», χρειάστηκα περίπου εννιά ώρες για να το τερματίσω, χωρίς να υπερβάλω στην αναζήτηση των collectables αλλά και δίχως να τα αγνοήσω. Ο χρόνος αυτός μπορεί να μειωθεί σχεδόν κατά 1/3 αν κάποιος παίξει στο normal και αποφασίσει ότι δεν τον ενδιαφέρουν τα συλλέξιμα αντικείμενα ή τα additional tasks, παρά μόνο η κεντρική αποστολή κάθε φορά. Το σίγουρο είναι ένα: Ο τίτλος αξίζει 100%. Οι κριτικές των χρηστών του Steam το κατατάσσουν απολύτως δικαιολογημένα στην 37η θέση όλων των παιχνιδιών που κυκλοφορούν στην ψηφιακή πλατφόρμα της Valve! Άλλωστε κανείς δε μπορεί να αγνοήσει το κλου του Mark of the Ninja: Τη στιγμή που ο πρωταγωνιστής ξεσπλαχνιάζει έναν εχθρό βυθίζοντας το σπαθί του μέχρι τη λαβή, με την κάμερα να ζουμάρει αποκλειστικά επάνω στους δύο και το αίμα να ξεχύνεται με τρόπο που παραπέμπει στο Kill Bill του Ταραντίνο!

* Για να συμβεί αυτό πρέπει ο gamer να μεταβεί στην κεντρική οθόνη του μενού του παιχνιδιού και στη συνέχεια χρησιμοποιώντας είτε πληκτρολόγιο είτε gamepad να πατήσει κατά σειρά τα εξής βελάκια: Πάνω, Πάνω, Κάτω, Κάτω, Αριστερά, Δεξιά, Αριστερά, Δεξιά.

Continue reading
782 Hits
0 Comments

Άντρες vs Γυναίκες Πρωταγωνιστές

b2ap3_thumbnail_maxresdefault.jpg

 

Λοιπόν όλα ξεκίνησαν ένα καλοκαίρι. Ήταν η περίοδος της Ε3 και οι απανταχού gamers είχαν κλειδωθεί στο δωμάτιό τους και έβλεπαν σε live streaming τις παρουσιάσεις της έκθεσης. Κάπως έτσι είδα το trailer του Assassin's Creed Unity.

 

Ως συνήθως για trailer της Ubisoft μου φάνηκε πολύ ωραίο. Και έτσι όπως καθόμουν, είπα "ας δω και τα σχόλια των υπολοίπων, άρεσε σε όλους όσο άρεσε σε μένα άραγε?"(Διερωτήθηκα). Προς έκπληξη μου τα περισσότερα σχόλια αφορούσαν την έλλειψη γυναίκας ως playable χαρακτήρα, με την γνωστή σοβαρότητα και ωριμότητα που διακατέχει τους χρήστες του Διαδικτύου και σχόλια του τύπου "να πεθάνουν", "να τους κάψουμε" και άλλα παρόμοια που οι όροι χρήσης του site μου απαγορεύουν να γράψω.  Παραβλέπω το γεγονός ότι ήδη υπήρχε παιχνίδι Assassin's Creed με γυναίκα πρωταγωνίστρια (Aveline de Grampre στο AC:Liberation) και την σχετική (παράλογη) απέχθεια πολλών gamers προς την Ubisoft και με απλά και κατανοητά λόγια θα εξηγήσω γιατί οι γυναίκες πρωταγωνίστριες σε games είναι ελάχιστες (εξαιρούνται τα fighting και τα moba).

 

Κατ' αρχάς το μεγαλύτερο ποσοστό των gamers είναι άντρες. Δεν λέω πως δεν υπάρχουν και γυναίκες προς Θεού, αλλά όπως και να το κάνουμε οι άντρες είναι περισσότεροι. Δυστυχώς ή ευτυχώς οι γυναίκες τα τελευταία χρόνια μόνο έχουν αρχίσει να περνάν σε αυτό τον τομέα. Που θέλω να καταλήξω? Δεν μπορώ να μιλήσω για όλους οπότε θα μιλήσω για τον εαυτό μου και ελπίζω να είναι και άλλοι εκεί έξω που συμφωνούν. Γενικώς το μυστικό για έναν καλό πρωταγωνιστή είναι να μπορεί ο παίχτης να ταυτιστεί
μαζί του ή να θέλει κατά κάποιο τρόπο να του μοιάσει (ή και τα δυο), αυτό κάνει και ολόκληρο το παιχνίδι πιο ενδιαφέρον, γιατί νοιάζεσαι περισσότερο για τον ήρωα και θέλεις πάση θυσία να ακολουθήσεις το ταξίδι του μέχρι το τέλος. Η ιστορία αποκτά άλλο ενδιαφέρον και άλλο νόημα για εσένα που παίζεις. Επίσης ο χαρακτήρας καταφέρνει να γίνεται κάποιου είδους πρότυπο για εσένα.
Εντάξει μου αρέσει και η Lara και η Faith, αλλά φίλτατε αναγνώστη στην περίπτωση που δεν είσαι γυναίκα και θέλεις να μοιάσεις σε αυτές τις δυο κάτι δεν πηγαίνει καλά. Το θεωρώ αυτονόητο οι άντρες να ταυτίζονται περισσότερο με χαρακτήρες όπως ο Ezio ή o Geralt, γιατί τους καταλαβαίνουν καλύτερα και κατά βάθος θέλουν να τους μοιάσουν. Και το καταλαβαίνω απόλυτα ότι και η γυναίκες το ίδιο ακριβώς ψάχνουν στους πρωταγωνιστές. Σίγουρα θέλουν μια κοπέλα δυναμική, όμορφη και γενικώς να αντικατοπτρίζει το πως θα ήθελαν να είναι ή το πως φαντάζονται τους εαυτούς τους στο κόσμο του παιχνιδιού και άλλα τέτοια.


Όμως δυστυχώς ζούμε στην εποχή του χρήματος. Και αν αναρωτιέσαι τη σχέση έχει αυτό. Η απάντηση είναι "μεγάλη"!

b2ap3_thumbnail_fafc84878ac0a25a8555e0c4f3edd645.jpg

Η εταιρίες ως εταιρίες έχουν ένα στόχο, το κέρδος. Οπότε μάντεψε με βάση τα ποσοστά των παιχτών και τον παραπάνω συλλογισμό
ποιο από τα δυο φίλα πουλάει περισσότερο. Και θα μου πεις "μα οι γυναίκες δεν πουλάνε?" ή "τι ποιο όμορφο από μια όμορφη γυναίκα να ομορφαίνει το παιχνίδι (όμορφα)". Ναι οι γυναίκες πουλάνε αλλά κατά κύριο λόγο σαν δευτερεύοντες χαρακτήρες όπως η Triss Merrigold ή η Elizabeth από το Bioshock. Κάτι που δεν είναι κακό γιατί αν μη τι άλλο οι καλύτερες γυναίκες σε games κατά την γνώμη μου εμφανίστηκαν ως δευτερεύοντες χαρακτήρες, με πρώτες στην λίστα τις προαναφερθείσες. Και για να προλάβω και αυτούς που προτιμούν γυναίκες πρωταγωνίστριες γιατί αυτές αποτελούν γι αυτούς τις πιο τρελές τους φαντασιώσεις, παιδιά σας καταλαβαίνω και εμένα ο έρωτας της ζωής μου είναι η Triss.

b2ap3_thumbnail_triss-merigold-the-witcher-703.jpg


Όλοι μας εκτιμούμε το ωραίο, πόσο μάλλον όταν αυτό βρίσκεται στην αγαπημένη μας ενασχόληση, κοινώς στα παιχνίδια.
Το θέμα είναι ότι και εγώ και όλοι ναι μεν θα απολαύσουμε ένα game με γυναίκα πρωταγωνίστρια (βλέπε το τελευταίο Tomb Raider) αλλά ποτέ δεν θα γίνει ο αγαπημένος μας τίτλος και η πρωταγωνίστρια δεν θα γίνει ο αγαπημένος μας χαρακτήρας. Αυτό γιατί δεν υπάρχει η κατάλληλη συναισθηματική ταύτιση. Εγώ ας πούμε στο Assassin's Creed Syndicate αναλογικά έπαιζα περισσότερο με την Evie. Πρόκειται για μια πολύ ενδιαφέρουσα χαρακτήρα και σίγουρα μια από τις αγαπημένες μου. Όχι όμως την αγαπημένη μου. Ο αγαπημένος μου χαρακτήρας παραμένει ο Ezio. Κοινώς απόλαυσα το game και τον χαρακτήρα της Evie, αλλά μέχρι εκεί, δεν μου έδωσε το κάτι παραπάνω που μου έδωσε το AC 2, γιατί τον Ezio τον καταλαβαίνω και προφανώς θα ήθελα να είμαι αυτός άμα επέλεγα  ένα χαρακτήρα από games. Είναι έξυπνος, δυνατός, έχει skills και έχει και τον τρόπο του με τις γυναίκες.
Ρώτα όποιο gamer θες να σου πει για τoν αγαπημένο του χαρακτήρα, θα ακούσεις ονόματα όπως Kratos, MasterChief, Altair.

 

Α, κάτι που θυμήθηκα εσύ που διαβάζεις τώρα σκέψου και πες δυνατά το όνομα από τον πρώτο αρχαιολόγο που σου έρχεται στο μυαλό...


Κατά πάσα πιθανότητα είναι ο Indiana Jones ή ο Nathan Drake και όχι η Lara. Τυχαίο. Όχι αυτοί οι 2 χαρακτήρες απλά πουλάνε περισσότερο από την Lara και ως αποτέλεσμα είναι περισσότερο αναγνωρίσιμοι. (Εδώ ο Nathan που σου ήρθε στο μυαλό δεν είναι καν αρχαιολόγος).

b2ap3_thumbnail_a2578f48f38df607e08b444636136098.jpg

Λοιπόν για να τελειώνει όλο αυτό οι εταιρίες δεν προωθούν τους άντρες πρωταγωνιστές επειδή είναι σεξιστές και μισογύνηδες, τους προωθούν γιατί αυτοί πουλάνε. Σ' αρέσει δεν σ' αρέσει οι εταιρείες δεν βγάζουν παιχνίδια για το καλό της ψυχής τους, τα βγάζουν για να βγάλουν πολλά ΛΕΦΤΑ. Ό,τι φέρνει λεφτά το χρησιμοποιούν, ό,τι δεν φέρνει όχι, άμα οι γυναίκες σαν πρωταγωνίστριες έφερναν λεφτά θα τις είχαν χρησιμοποιήσει ήδη.  Κάτι που προς το παρών γίνεται μόνο με την χρήση του fan service,
(Ναι σε σένα μιλάω που έχεις το βλέμμα "τι μου θύμησες τώρα" θες να μου πεις πως η Bayonetta σου αρέσει για την ενδιαφέρουσα προσωπικότητά της).

 b2ap3_thumbnail_2e2c97d37eebe5d9b4af2ea31c2c66fe.jpg

Πέρα από το γεγονός ότι σε αυτήν την περίπτωση είναι εξαιρετικά δύσκολο
να φτιαχτεί ένας σοβαρός ΑΑΑ τίτλος με γυναίκα πρωταγωνίστρια, αυτό είναι άλλο ένα είδος παιχνιδιών που στοχεύει στο αντρικό κοινό γιατί αυτό είναι μεγαλύτερο. Ψάξε και βρες ένα παιχνίδι αντίστοιχου περιεχομένου (fan service) που στοχεύει στο γυναικείο κοινό. Θα βρεις το πολύ ....κανένα.


Βέβαια να μην ξεχνάμε πως οι πιο γνωστοί δημιουργοί παιχνιδιών είναι άντρες όπως ο Ken Levine ή o Hideo Kojima, οπότε είναι λογικό να σχεδιάζονται περισσότεροι άντρες πρωταγωνιστές. Όπως και να το κάνουμε άντρες και γυναίκες σκέφτονται διαφορετικά οπότε ο πιο αρμόδιος για να σχεδιάσει μια γυναίκα χαρακτήρα είναι μια γυναίκα. Ένας άντρας θα σχεδιάσει μια γυναίκα με βάση την εικόνα που έχει αυτός στο μυαλό του ή με βάση το πως θα ήθελε ο ίδιος να είναι οι γυναίκες.

Ίσως βέβαια η λύση να είναι κάτι ενδιάμεσο όπως το Assassin's Creed Syndicate και το επερχόμενο Dishonored 2,που σε αφήνουν ως ένα σημείο να επιλέξεις χαρακτήρες με διαφορετικά φίλα ώστε όλοι να είναι χαρούμενοι. Ο καιρός θα δείξει.

b2ap3_thumbnail_dishonored_2-3139267.jpg

Και για να μην τολμήσει κάποιος και μου δείξει την πρόσφατη έρευνα που λέει 48% γυναίκες gamers 52% άντρες και μου πει "σιγά την διαφορά". Όταν λέω games εννοώ games, δεν εννοώ τα παιχνίδια στο facebook ούτε την πασιέντζα. Η καταγραφή αναφέρει ως μεγάλο αριθμό  gamers της γιαγιάδες που παίζουν Candy Crash, άμα το πάρουν χαμπάρι οι μεγάλες εταιρίες σε λίγο θα δούμε sequel με τη γιαγιά του Darth Vader.

b2ap3_thumbnail_Star-Wars-Grandparent-Cosplay-Photography-12.jpg

Continue reading
Recent Comments
Zaratoth
Δεν συμφωνώ καθόλου με το κείμενο. Γυναικείοι πρωταγωνιστές μπορούν πάρα πολύ εύκολα να υπάρξουν, να πείσουν, να επηρεάσουν, αρκεί... Read More
Wednesday, 23 March 2016 11:55
Mario07
Καταρχάς το κείμενο σου εξηγεί γιατί δεν υπάρχουν πολλές γυναίκες πρωταγωνίστριες, όχι τι θα γινόταν άμα οι developers έγραφαν πιο... Read More
Wednesday, 23 March 2016 18:28
1282 Hits
2 Comments

Dead Space 3:Action ή Survival Horror ?

Dead Space 3:Action ή Survival Horror ?

Το Dead Space 3 αποτελεί συνέχεια της πετυχημένης σειράς DEAD SPACE η οποία έγινε δημοφιλής για τα χαρακτηριστικά της ως Survival Horror.

Το τρίτο μέρος αποτελείται από 19 chapters και έχει μεγαλύτερη διάρκεια από τα προηγούμενα της σειράς τα οποία αποτελούνταν από 15 και 12 chapters αντίστοιχα.Ο παίκτης παίζει σε ένα ποικιλόμορφο περιβάλλον που στα πρώτα 8 chapters η εναλλαγή του είναι έντονη,δηλαδή ξεκινάει από την Σελήνη,μεταβαίνει σε διαστημόπλοιο το οποίο έχει σκοπό τον μεταφέρει στον πλανήτη Tau Volantis αλλά καταστρέφεται και καταλήγει στο διάστημα το οποίο είχαμε δει και στο πρώτο dead space για να καταλήξει σε διάφορα "στοιχειωμένα-εγκαταλειμμένα" διαστημόπλοια σαν το Ishimura στα οποία το πλήρωμα τους σκοτώθηκε κάτω από αδιευκρίνιστες συνθήκες και μετατράπηκε σε necromorphs.

SURVIVAL HORROR
Στο δεύτερο μισό του παιχνιδιού το περιβάλλον αρχίζει να γίνεται κάπως μονότονο..όμως κάνουν την εμφάνιση τους και τα πρώτα δύσκολα εμπόδια-Boss οπότε το ενδιαφέρον δεν χάνεται.


Οταν ο Παίκτης τερματίσει το παιχνίδι ξεκλειδώνονται και διάφορα Modes όπως για παράδειγμα ανεβαίνει το επίπεδο δυσκολίας και ο παίκτης μπορεί να χρησιμοποιήσει τα όπλα μόνο του πρώτου Dead Space χαρακτηριστικά που ανεβάζουν την αντοχή στο χρόνο αλλά και δίνουν στο παιχνίδι τον πραγματικό του χαρακτήρα..αυτόν του Survival Horror.


Δεδομένου όμως πως το περιβάλλον ποικίλλει οι χώροι στον πλανήτη Tau Volantis δεν είναι τόσο κλειστοί όσο στο Ishimura για παράδειγμα θεωρείται πως το παιχνίδι έχει περισσότερο Action χαρακτήρα.
Παρόλα αυτά πιστεύω εξακολουθεί να έχει αρκετά από τα χαρακτηριστικά για τα οποία διακρίθηκε η σειρά και καθιερώθηκε ως Survival Horror.Σε αυτό βοηθάει και η εμφάνιση των αντιπάλων..αλλά και η ηχητική επένδυση...ακόμα και οι splatter σκηνές οι οποίες φαίνονται κάθε φορά που παίκτης σκοτώνεται.Φαίνεται με ακρίβεια ο αποκεφαλισμός και ο τεμαχισμός του σώματος και πολύ αίμα..χαρακτηριστικά που ένα τέτοιο παιχνίδι μόνο action δεν μπορείς να το χαρακτηρίσεις.

 

Οπότε το ποικιλόμορφο περιβάλλον σε συνδυασμό με την διάρκεια,και τα διάφορα modes τα οποία ξεκλειδώνονται μετά τον τερματισμό τα οποία αυξάνουν την αντοχή στον χρόνο και η διατήρηση αρκετών από τα χαρακτηριστικά που το είχαν καθιερώσει ως survival horror το καθιστά για μένα το πιο αγαπημένο παιχνίδι στην σειρά Dead Space.

Αλλωστε ένα παιχνίδι όταν είναι σκοτεινό και έχει μόνο splatter και horror στοιχεία δεν το καθιστούν πετυχημένο πάντα όσον αφορά τις πωλήσεις ακόμα και αν ο στόχος του είναι να περιέχει το Horror στοιχείο.

 

Continue reading
1117 Hits
0 Comments

Παλιές "καλές" χαζές εποχές...

b2ap3_thumbnail_f8766643b510a370d06f272c69fc116e_XL.jpg

Ο περιβόητος νόμος που εξέθεσε τη χώρα μας διεθνώς με το κωδικό 3037 που επέβαλλε τη γενική απαγόρευση των ηλεκτρικών, ηλεκτρομηχανικών και ηλεκτρονικών παιχνιδιών, τον θυμάστε;

Πέρα από τη προφανή γελοιότητα του νόμου, ο οποίος θεωρεί παράνομο να παίζεις σε δημόσιο χώρο Pac-Man (!) τίθεται και θέμα παράβασης των ευρωπαϊκών κανόνων. Κι αυτό γιατί το online gaming, που θεωρείται απολύτως νόμιμο σε όλες τις άλλες χώρες της Ε.Ε. στην Ελλάδα μπορούσε να σας δώσει διαβατήριο για τη φυλακή!

Η ελληνική «Τάξη» με τη πρόοδο της ελληνικής «Κοινωνίας της Πληροφορίας» αναδεικνύεται όταν λειτουργούν κανονικά στα Internet Café PCs! Οι Online gamers αντιμετωπίζονταν ως εγκληματίες και διώκονταν, σε αντίθεση με τον παράνομο τζόγο που ανθεί μέχρι και σήμερα στο internet (και όχι μόνο) και διαφημίζεται κανονικότατα σε εφημερίδες, περιοδικά, TV και ραδιόφωνο (μη ξεχάσω και το YouTube και όλα τα μέσα κοινωνικής δικτύωσης). Εκεί βέβαια τα συμφέροντα προφανώς είναι τρομακτικά μεγαλύτερα και κανείς δεν τολμάει να τα βάλει με τους «Gears of Gambling».

Και να που τελικά ξεχάστηκε. Εκτός απροόπτου…

b2ap3_thumbnail_Dean_Hall_News_Image_01.jpg

Όλοι μας αγαπάμε τα videogames και μάλιστα, σε πολλές περιπτώσεις, ούτε καν αποκλειστικά. Υπάρχουν κι άλλα hobbies όπως και σημαντικότερα πράγματα από το οποιοδήποτε hobby που μπορούμε να αγαπήσουμε. Οικογένεια, ο έρωτάς μας, οι φίλοι μας κ.ο.κ. Η αλήθεια είναι ότι πρέπει όλοι μας να χαρακτηριζόμαστε από κάποιες ικανότητες για να παίζουμε με όσα αναζητούν τη προσοχή μας. Η απόκτηση ικανότητας θέλει προσπάθεια. Η προσπάθεια για να είναι σωστή πρέπει να γίνεται με σοβαρότητα και υπευθυνότητα.

Η Νότιος Κορέα, μια χώρα που έχει το υψηλότερο ποσοστό διείσδυσης στο web και στα smartphones, μάλλον έχει χάσει κάπως τον μπούσουλα, μιας και η εμμονή ενός ζευγαριού με το World of Warcraft κατέληξε στο θάνατο του παιδιού τους που μπορούσε εύκολα να αποφευχθεί.

Το «ζευγαράκι» συνήθιζε να αφήνει το βρέφος μόνο του στο σπίτι προκειμένου να επισκεφθεί το κοντινότερο internet café για να παίξει κανά δίωρο το αγαπημένο του game. Βέβαια, όπως συμβαίνει συχνά με τον εν λόγω τίτλο, το ζευγάρι ξεχάστηκε και έμεινε 5 ώρες περίπου μακριά από το παιδί. Εντωμεταξύ, το παιδί ήταν εντελώς ελεύθερο να κάνει ό,τι του έρθει με αποτέλεσμα να αρχίσει να καταπίνει διάφορα αντικείμενα και να πνιγεί. Το ζευγάρι φυσικά έμεινε έκπληκτο όταν γύρισε σπίτι και όπως ήταν λογικό, αφού δήλωσαν το περιστατικό συνελήφθησαν για εγκληματική αμέλεια και αποτυχία παροχής γονικής φροντίδας και μέχρι και σήμερα βρίσκονται ακόμα στη φυλακή.

Δεν υπάρχει κανένα πρόβλημα με το να αγαπάμε πολύ κάτι αρκεί να μη το κάνουμε αρρωστημένα, αλλά και να μη μπερδεύουμε ανόμοια πράγματα μεταξύ τους όταν ιεραρχούμε τις προτεραιότητές μας. Όχι τίποτα άλλο, τα ακούν αυτά και κάποιοι ξεδιάντροποι και κατώτατου IQ με αποτέλεσμα να μας παίρνει η μπάλα και εμάς, τους αθώους gamers. Οπότε, keep calm and game on πάντα με μέτρο.

Continue reading
Recent Comments
Professor_Severus_Snape
Ο νόμος 3037 ήταν αιτία τότε να ακυρωθεί ένα event που είχε ανακοινώσει το PC Master στη ΔΕΘ. Είχαν βγει με εξώφυλλο τον αριθμό, ε... Read More
Sunday, 13 March 2016 23:45
Blood King
Τρισάθλιος νόμος που απαγόρευσε σε χιλιάδες ανθρώπους να απολαύσουν την φιλική ατμόσφαιρα και την διασκέδαση που κυριαρχούσε στα ο... Read More
Sunday, 27 March 2016 21:25
954 Hits
2 Comments

Οι ΑΧΩΝΕΥΤΟΙ του Gaming-Oδηγός στρατηγικής

 
Αν παίζετε συχνά multiplayer games είμαι σίγουρος ότι τους έχετε συναντήσει. Οι ΑΧΩΝΕΥΤΟΙ (γνωστοί κι ως σπασαρχί)είναι αυτά τα ηλίθια άτομα τα οποία έχουν σαν μοναδικό σκοπό στη ζωή τους να σας χαλάσουν το gaming session σας. Συνήθως έχουν μυαλό με δείκτη IQ που τείνει προς το μηδέν και πιστεύουν ακράδαντα πως με τη συμπεριφορά που έχουν (και λόγω της απροσωπίας του online κόσμου) μπορούν και ξεγλιστρούν χωρίς συνέπειες. Στη πραγματικότητα, αν τολμούσαν να κάνουν έστω κάτι θα τρώγανε, από εμένα τουλάχιστον, retro-φάπες! Κάθεστε αραχτοί, διασκεδάζετε, όταν ξάφνου έρχονται, βρίζουν και αρχίζουν να σκοτώνουν συμπαίκτες, να camper-άρουν και να κάνουν τη ζωή όλων μας δύσκολη.
 
 
Έτσι, ο Omnibot θεώρησε σωστό να σας βοηθήσει να αναγνωρίσετε καθώς και να αντιμετωπίσετε αυτά τα «παλικάρια» με τον απόλυτο οδηγό στρατηγικής για τους ΑΧΩΝΕΥΤΟΥΣ. Ο δείκτης ανθρώπινης αχωνεψιάς (!) δεν τελειώνει ποτέ και είναι λογικό να μη γράφω παρακάτω όλα τα παραδείγματα, αλλά θα βρείτε τουλάχιστον τα πιο συχνά τα οποία είναι αντιμετωπίσιμα. Οπότε δώστε βάση και προχωρήστε προσεκτικά. Συνήθως ταξιδεύουν σε κοπάδια...
 
Ο Παρακαλητής
Ενώ κάθε μέλος από αυτό το υπο-είδος έχει συνήθως μοναδικό τρόπο προσέγγισης, οι βασικές αρχές που ακολουθεί είναι σταθερές:
1) Δεν είναι ποτέ ευχαριστημένος
2) Πάντα φταίει κάποιος άλλος
3) Αδικήθηκε
 
 
Ο Camper-άς
Συνήθως τον βρίσκετε σε games με ranged weapons. Ο camper-άς γουστάρει να κρύβεται σε μια σκοτεινή γωνιά σε ένα εντελώς απρόσιτο σημείο και σας σκοτώνει με το που σας εντοπίσει. Σε games όπως το Sniper αυτός ο τρόπος παιχνιδιού επιβάλλεται. Σε games όπως το Call of Duty ο camper-άς μισείται απ’όλο το κόσμο.
 
Οι Clan Καταστροφείς
Αυτά τα παιδιά είναι συνήθως ομάδες από διάφορους ΑΧΩΝΕΥΤΟΥΣ οι οποίοι ενώνουν τις δυνάμεις τους και αρχίζουν να βρίζουν τα νέα μέλη των ομάδων τους σε διάφορα team games και γενικά να συμπεριφέρονται άσχημα και ηλίθια σε όλους.
 
 
Ο Εκμεταλλευτής
Αυτός πιστεύει ότι είναι εξυπνότερος απ΄όλους μας διότι βρήκε κάποια bugs στο παιχνίδι τα οποία τον κάνουν άτρωτο ή αόρατο για εμάς τους υπόλοιπους κοινούς θνητούς. Ανέρχονται από μια τρύπα ή ξεπροβάλλουν που και που από καμιά κρυψώνα για να εξοντώσουν όποιον περάσει από κοντά τους.
 
 
Ο Θαραλλέος Σολίστας
Παίζετε capture the flag και πάνε τη σημαία σας στην εχθρική βάση. Κάνετε host ένα no rockets match και αυτοί προκαλόυν νέα Χιροσίμα στη πίστα. Αυτά τα animal-άκια ενώ γνωρίζουν πού και τί θα παίξουν, πιστεύουν πως αυτοί θα παίξουν με τους δικούς τους κανόνες.
 
Ο Αρχάριος Οδηγός
Δεν είναι κακό να είσαι noob-άς αλλά μη φορτώνεσαι στους υπόλοιπους. Αν είσαι νέος σε ένα παιχνίδι, μη προθυμοποιηθείς να καθοδηγείς εσύ την ομάδα. Υπάρχουν πολλές περιπτώσεις κακών οδηγών: αυτός που δε ξέρει καν που πάτε μέχρι αυτόν που σας πάει σε παγίδα για να σπάσει απλά πλάκα.
 
 
Ο Spawn Camper-άς
Συγγενής του camper-ά, Ά βαθμού, ο spawn camper-άς, είναι αυτός που έχει τόσο ελεύθερο χρόνο που βρήκε ποια είναι τα respawn points. Χάνετε, κάνετε respawn και αυτός ο π@π@ρ@ς σας σκοτώνει ξανά και ξανά. Διασκεδαστικό δεν ακούγεται;
 
Οι Team Killers
Πολύ αδύναμοι και χωρίς ιδιαίτερα προσόντα για να εξοντώσουν τους εχθρούς τους, αυτοί οι τυπάδες εξολοθρεύουν τους συμπαίκτες τους έναν προς ένα συνήθως πισώπλατα. Οι @ρχιD35-προδότες! Ευτυχώς, τέτοια συμπεριφορά είναι άμεσα αντιμετωπίσιμη καθώς μπορείτε να τους kick-άρετε (όπως θα κάνατε και στη πραγματική ζωή).
 
 
Οι Υβριστές
Οι Υβριστές είναι αυτοί που ουρλιάζουν στο Xbox Live ή στο PSN οι οποίοι αν τολμούσαν να πουν έστω τα μισά στη πραγματικότητα ακόμα θα σκούπιζαν το πάτωμα με το πισινό τους. Αυτοί οι αντικοινωνικοί τύποι ποτέ δε μάθανε τη διαφορά μεταξύ πλάκας και bullying. Μείνετε μακριά!
 
Και όπως λένε και οι G.I.Joe: ”Now you know and knowing is half the battle.”

First posted in 11/3/2016 on Omnibot-Retro gaming
http://omnibotretrogaming.blogspot.gr/2016/03/gaming.html
Continue reading
Recent comment in this post
the_prophet1987
Οι σπασαρχί ήρθαν για να μείνουν.Και μη νομίζεις η κοινότητα του Pc δεν έχει τέτοια φαινόμενα...είναι παντού!Ζούν ανάμεσα μας!!!... Read More
Sunday, 27 March 2016 01:13
1032 Hits
1 Comment

[GAMES] Το gameplay ως μέσο αφήγησης στο "Life is Strange"

 

Το Life is Strange (Dontnod Entertainment, Square Enix) είναι καθαρός point & click adventure τίτλος, παρά τη μοντέρνα και φιλικότερη στις κονσόλες παρουσίασή του. Σημαδεύεις με την κάμερα, κάνεις κλικ το αντίστοιχο πλήκτρο, λύνεις παζλ, βρίσκεις στοιχεία κλπ. Όπως τα περισσότερα adventures, οδηγείται στο σύνολό του από το σενάριό του, με το gameplay να υπάρχει φαινομενικά για να σκοτώνει χρόνο. 

Η ιστορία της ενηλικίωσης της Max, μέσα απ' την αφηγηματική μεταφορά της δύναμής της να κάνει "Rewind" (να γυρίζει το χρόνο πίσω δηλαδή) καθώς και της σχέσης της με την Chloe, είναι μια εμπειρία που μένει στον παίκτη, παρά τα μικροπροβλήματα. Από άποψη gameplay, το Life is Strange υπολλείπεται αρκετά και δεν μπορεί να συγκριθεί με τους καλύτερους τίτλους στην κατηγορία. Οι μηχανισμοί υποφέρουν από έλλειψη δημιουργικότητας, τα παζλ δεν είναι διασκεδαστικά και συχνά το παιχνίδι δοκιμάζει την υπομονή του παίκτη. Αν και οι παλαιότεροι adventure τίτλοι της Χρυσής Εποχής ήταν τόσο περίπλοκοι που έριξαν μια ολόκληρη γενιά στα ναρκωτικά, έδιναν την αίσθηση επιτυχίας και θριάμβου με κάθε παζλ που έλυνε ο παίκτης. Το Life is Strange, την ώρα του παιχνιδιού, μπορεί να γίνει μια καθόλα δυσάρεστη εμπειρία που αναγκάζεσαι να υπομείνεις για να δεις που πάει η ιστορία.

Επομένως, δημιουργείται το εύλογο ερώτημα: χρειαζόταν να είναι ο συγκεκριμένος τίτλος παιχνίδι; Θα μπορούσε να είναι μια ταινία, ή έστω ένα απλό walking simulator στο ύφος του Gone Home ή του πρόσφατου Firewatch;

Κοιτώντας πίσω στις 20 περίπου ώρες που διαρκεί το πρώτο play-through, η απάντηση είναι όχι. Κατηγορηματικά όχι. Το σενάριο του Life is Strange δεν είναι σενάριο για ταινία, ή τηλεοπτική σειρά, παρά το γεγονός ότι η παρουσίασή του έχει γίνει ώστε να θυμίζει νεανική δραματική σειρά του The CW-- ξέρετε, απ' αυτές που πλημμυρίζει τον κόσμο το Star κάθε Σ/Κ μεσημέρι. Δεν είναι αρκετά καλογραμμένο για να σταθεί μόνο του. Η ροή του είναι κακή και άνιση, η σχέση των Max και Chloe στην οποία στηρίζεται όλη η πλοκή είναι επιτηδευμένη, οι διάλογοι είναι από μέτριοι μέχρι πολύ κακοί κ.ά. Αν ο παίκτης ήταν θεατής, παθητικός, στο πρώτο εικοσάλεπτο το πολύ θα είχε αλλάξει κανάλι. Ο λόγος που τελικά μένει η εμπειρία με τον παίκτη είναι καθαρά επειδή μπορεί και συμμετέχει σ' αυτή. Ακόμη περισσότερο το Life is Strange λειτουργεί, ως δημιουργικό εκπόνημα, γιατί το gameplay του τίτλου είναι το ίδιο μεταφορά για το σενάριό του και τη θεματολογία του.


Όπως αναφέρθηκε, στο κέντρο της ιστορίας της Max είναι η σχέση της με την Chloe. Η ηρωίδα έχει μόλις μετακομίσει μακριά από τους γονείς της για να ακολουθήσει το όνειρό της. Μια μέρα, αποκτά ξαφνικά τη δύναμη να κάνει Rewind στον ίδιο το Χρόνο. Δεν έχει σημασία πώς, απλώς τώρα έχει αυτή τη δύναμη. Τελείως τυχαία (ή μάλλον, καθόλου) οι νέες της ικανότητες εμφανίζονται τη στιγμή που συναντά ξανά την πιο αγαπημένη παιδική της φίλη, την Chloe. Όλο το 'κρέας' της ιστορίας είναι ότι η Max κρύβεται από την ενηλικίωση. Θέλει να γίνει φωτογράφος, να παρακολουθεί δηλαδή μέσα από την ασπίδα του φακού και όχι να συμμετέχει στη ζωή. Μακριά απ' την οικογένειά της, δένεται πάλι με την παλιά της φίλη αγνοώντας, συχνά επιδεικτικά, τους νέους φίλους που κάνει στο σχολείο. Το Vortex Club παρουσιάζεται σαν το άνδρο των "κακών" πλούσιων παιδιών, αλλά στην πραγματικότητα η ίδια η Max το βλέπει έτσι γιατί φοβάται ν' ανοιχτεί. Η φιλία της με την Kate είναι απλώς βολική και η απόπειρα αυτοκτονίας της Kate υπάρχει, θεματολογικά, για να το συνειδητοποιήσει η ίδια η Max. Ο λόγος που προσποιείται οτι δεν καταλαβαίνει τα αισθήματα του Warren μέχρι το τέλος είναι κι αυτό επειδή φοβάται. Το μόνο που τη νοιάζει είναι η Chloe και όχι επειδή την αγαπά, αλλά γιατί είναι η ασφαλής επιλογή, κάτι ιδιαίτερα (και σίγουρα επί σκοπού) ειρωνικό γιατί για οποιονδήποτε άλλο άνθρωπο η Chloe είναι κάθε άλλο παρά ασφαλής.

Τα καλύτερα παιχνίδια είναι αυτά που δένουν σενάριο και gameplay, αλλά το πώς επιτυγχάνεται αυτό διαφέρει από τίτλο σε τίτλο. Οι ίδιοι οι gamers συχνά πιστεύουν ότι ένα παιχνίδι με πολλά cutscenes κρατά τα δύο στοιχεία ξεχωριστά. Στην πραγματικότητα, η σύνδεση δε γίνεται απαραίτητα παρουσιάζοντας την ιστορία την ώρα του gameplay, αλλά χρησιμοποιώντας το δεύτερο ως καθαρή μεταφορά/αλληγορία/παραλληλισμό για το στυλ, το περιβάλλον και την ιστορία του παιχνιδιού.

Σ' έναν τίτλο survival-horror, π.χ, ο χειρισμός και οι μηχανισμοί του παιχνιδιού πρέπει να αντανακλούν τη σκληρή πραγματικότητα της επιβίωσης και του τρόμου. Γι' αυτό τα όπλα είναι λιγοστά και οι σφαίρες ελάχιστες και γι' αυτό το Silent Hill είναι φτιαγμένο ώστε οι περισσότεροι αντίπαλοι να αποφεύγονται. Αν έβλεπες ένα τέρας μπροστά σου και είχες τη δυνατότητα να τρέξεις, αυτό θα έκανες. Δε είναι θέμα ρεαλισμού με την αυστηρή και κενή σημασία της προσκόλλησης στην λογική πραγματικότητα εκτός των πλαισίων του δημιουργήματος, είναι θέμα αντανάκλασης της φανταστικής πραγματικότητας εντός του αφηγηματικού πλαισίου, πάνω στον παίκτη. Με απλούστερα λόγια, το gameplay είναι κι αυτό αφηγηματική συσκευή παράλληλα με τους διαλόγους και τα cutscenes.

Έτσι και στο Life is Strange, όταν η Max πρέπει να λύσει ένα εκνευριστικό, μακρόσυρτο παζλ με μία μόνο σωστή λύση είναι επειδή πρέπει να προσπαθήσει, να δοκιμάσει τις διαφορετικές λύσεις μέχρι να βρει τη σωστή. Ένας νέος ενήλικας που μαθαίνει να ωριμάζει καταλαβαίνει πως δεν είναι όλες οι επιλογές σωστές, υπάρχουν σωστές και λάθος και θα πρέπει να προσπαθήσει για να τις ανακαλύψει.


Ο μηχανισμός της χειραγώγησης του χρόνου χρησιμοποιείται με ενδιαφέρον τρόπο μόνο σ' ένα ή δυο παζλ. Όλες τις άλλες φορές έχει την ίδια λειτουργία μ' ένα quick load, για να μπορείς ν' ακούσεις όλες τις πιθανές εκβάσεις μιας συζήτησης με τους NPCs. Το παιχνίδι περιορίζει, επί των πλείστων, τους μηχανισμούς του στο φόβο της Max να ανοιχτεί και να πει το 'λάθος πράγμα τη λάθος στιγμή'. Της δίνει τη δύναμη να διορθώσει το λάθος της είτε για πλάκα είτε για να προχωρήσει το παιχνίδι. Είναι βασική χρήση του gameplay ως μεταφορά της θεματολογίας του τίτλου και, εξαιτίας της win-oriented δυναμικής με την οποία οι gamers και τα games λειτουργούν, επιδρά άμεσα στον ίδιο τον παίκτη.



Εκεί που δείχνει αυτό περισσότερο είναι στα trial-and-error σημεία. Αρκετές φορές, το παιχνίδι βάζει τον παίκτη σε μια κατάσταση που υπάρχει μόνο μία λύση, αλλά πολλές διαδρομές. Είναι ένας λαβύρινθος με πολλά μονοπάτια που όμως μόνο ένα οδηγεί στην έξοδο. Το απόλυτο παράδειγμα είναι προς το τέλος του 3ου Επισοδείου, όταν η Max γυρίζει πίσω στο χρόνο για να σταματήσει τον William από το να πάρει το αυτοκίνητο και να σκοτωθεί στο τροχαίο που άφησε την Chloe ορφανή. Το παιχνίδι δίνει πολλές επιλογές: η Max μπορεί να προειδοποιήσει την Joyce, να σηκώσει το τηλέφωνο πριν το πάρει ο William, να βγάλει το τηλέφωνο απ' την πρίζα ή να κρύψει τα κλειδιά. Μάλιστα ακόμα κι αν κρύψει τα κλειδιά μπορεί να τα κρύψει σε αρκετά διαφορετικά μέρη, αλλά μονάχα μία είναι η λύση (να κρύψει τα κλειδιά στο νεροχύτη). Ο παίκτης, μη γνωρίζοντάς το αυτό, πρέπει να δοκιμάσει να περπατήσει όλα τα μονοπάτια μέχρι να βρεθεί στην έξοδο.

 

Ένα άλλο παράδειγμα είναι αυτό στο 5ο επισόδειο, στον εφιάλτη της Max. Η μηχανικά αδιάφορη και αταίριαστη stealth σκηνή μοιάζει με τεχνητό τρόπο για να μεγαλώσει το παιχνίδι, να κλείσει το χρονικό όριο της διάρκειας που πρέπει να έχει. Είναι επίσης το σημείο που θα χρησιμοποιήσεις περισσότερο το Rewind, αφού το παιχνίδι είναι adventure τίτλος και δεν έχει κατασκευαστεί για stealth. Αλλά το νόημα της σκηνής δεν είναι το stealth, είναι το κρυφτό που παίζει η Max.

Από ποιους όμως κρύβεται η Max; Από τους άντρες που είναι στη ζωή της στην Arcadia Bay. Αν του κρέμονται κι αν η Max του έχει μιλήσει για πάνω από πέντε δευτερόλεπτα στο παιχνίδι, βρίσκεται σ' αυτή τη σκηνή. Η Max, η πιο αντιερωτική πρωταγωνίστρια παιχνιδιού στην ιστορία των βιντεοπαιχνιδιών, η οποία μιλάει σαν 12χρονο και μοιάζει με 5χρονο, χρησιμοποιεί τις δυνάμεις της για να αποφύγει την επαφή με ολόκληρο το αντίθετο φύλο, από τις πατρικές της φιγούρες, μέχρι τους φίλους της, τα θύματά της και τους ψυχοπαθείς. Όλοι, μα όλοι, είναι γλοιώδεις, τρομακτικοί στα μάτια της Max και το στόμα τους είναι ένας βόθρος σεξισμού και βίαιων απειλών. Ίσως είναι απλώς τυχαίο, ίσως απλώς να είναι padding, αλλά είναι ένα σημείο τελείως άσχετο και αντίθετο, μηχανικά, με το μεγαλύτερο μέρος του υπόλοιπου παιχνιδιού. Αναρωτιέται κανείς γιατί οι developers επέλεξαν να το βάλουν σ' εκείνη τη θέση της εξέλιξης της πλοκής.

Είναι ανάκληση στο μόνο άλλο σημείο με stealth μηχανισμούς, στο 3ο επισόδειο όταν οι δύο γυναίκες κρύβονται από τον πατριό της Chloe, μετά από μια σύντομη νυχτερινή βουτιά στην πισίνα του σχολείου. Τη σκηνή στην πισίνα διαδέχονται η Max και η Chloe στο κρεββάτι και η πρόταση/dare της Chloe να τη φιλήσει η Max. Τη σκηνή του Εφιάλτη διαδέχεται η Max στη νυχτικιά της να παρακολουθεί, δεμένη στην πολυθρόνα του Jefferson, ερωτικές περιπτύξεις μεταξύ του Καθηγητή και των γυναικών φίλων της. Το ένα σημείο αντιτίθεται στο άλλο, ο νεανικός πειραματισμός και τα πρώτα ερωτικά σκιρτήματα απέναντι στο φόβο του ωμού, επικίνδυνου ερωτισμού της σεξουαλικής ωρίμανσης.

Αν τα παραπάνω προσφέρονταν με άλλο τρόπο, μονάχα σαν cutscene ή διάλογο, πιθανόν να αποτύγχαναν, να μην έκαναν σαφές το νόημά τους ή και να το έκαναν απλώς να μην είχαν τον ίδιο αντίκτυπο και την ίδια συναισθηματική σύνδεση με τον παίκτη/θεατή.


Η φιλοσοφία των μηχανισμών-σαν-μέσο-αφήγησης βρίσκεται και στο σύστημα επιλογών του παιχνιδιού. Οι επιλογές που προσφέρει το παιχνίδι είναι δυαδικές και ανούσιες, έχουν επίδραση στις λεπτομέρειες, ενώ η βασική ιστορία μένει η ίδια, ανεξάρτητα με το τι θα επιλέξει ο παίκτης. Διαφέρει απ' τα υπόλοιπα παιχνίδια με παρόμοια συστήματα στο ότι είναι κλειστό σύστημα, οποιαδήποτε επιλογή δε θα επηρρεάσει τον κόσμο έξω και γύρω από τον ιστορία και δεν υπόσχεται κάτι τέτοιο. Το Life is Strange αναγνωρίζει τη ματαιότητα των επιλογών σου και στο λέει. Γιατί Θεωρία του Χάους. Γιατί "shit happens".

Αυτό είναι ιδιαίτερα προφανές και στο 3ο Επισόδειο, ξανά στο σημείο όταν η Max γυρίζει πίσω για να σώσει τον William. Δεν ερωτάσαι ποτέ αν θέλεις να γυρίσεις πίσω. Η δύναμη και η ευκαιρία ν' αλλάξει κάποιος την Ιστορία δείχνει τεράστια και σ' ένα σημείο τόσο κρίσιμο, το παιχνίδι σε κλείνει έξω, σε κάνει θεατή. Για άλλη μια φορά, έχεις κάθε δικαίωμα να το κλείσεις και να πας να κάνεις κάτι άλλο, εφόσον κυριολεκτικά σε διώχνει.


Το καλύτερο παράδειγμα είναι το τέλος του Episode 2, όταν η συμμαθήτρια της Max, η Kate, προσπαθεί ν' αυτοκτονήσει. Το παιχνίδι σου αφαιρεί την ικανότητα του Rewind τελείως αυθαίρετα. Αν κάνεις λάθος στις επιλογές διαλόγου όταν μιλάς στην Kate για να την πείσεις να κατέβει απ'την ταράτσα του κτιρίου, την έχασες. Θα πηδήξει, θα σκοτωθεί και δε θα μπορείς να το διορθώσεις όπως είχες συνηθίσει μέχρι εκείνο το σημείο στο παιχνίδι να κάνεις. Είναι ένα σημείο τρομακτικό, που έχει σημασία, γιατί είναι το σημείο που πράγματι θα επηρρεάσει κάποιον για πάντα.

Είναι η αληθινή ζωή, αυτή απ' την οποία δεν μπορεί να κρυφτεί η Max και πρέπει να την αντιμετωπίσει σαν νεαρή, ενήλικη γυναίκα. Η σκηνή έρχεται σε αντίθεση με το goose-chase της υπόθεσης της Rachel Amber. Αν και ο χαμός της Rachel, ένα ειδεχθές έγκλημα από έναν ψυχοπαθή, δείχνει σοβαρό, για τον χαρακτήρα της Max είναι απλώς το παιχνίδι που παίζει με την Chloe, δυο μεγαλόμικρα κοριτσάκια που παίζουν κλέφτες κι αστυνόμους στην παιδική χαρά. Η Kate, αντίθετα, έχει σημασία και γι' αυτό το παιχνίδι σε αναγκάζει, ως παίκτη, να λάβεις ευθύνη για τις πράξεις σου που οδήγησαν ως εκεί και αυτές που θα αποφασίσουν την τύχη της φίλης σου-- ακριβώς όπως πρέπει να κάνει και η Max.

Η ιστορία της Max είναι γραμμική. Η πλοκή δεν έχει διακλαδώσεις, είναι σαφής από την αρχή. Οι λεπτομέρειες αλλάζουν, μα η βασική γραμμή παραμένει η ίδια. Το παιχνίδι προσφέρει την ψευδαίσθηση της επιλογής και το κάνει επίτηδες. Διάβασα αρκετά σχόλια και άρθρα που ασκούσαν κριτική στο γεγονός ότι η τελευταία επιλογή στο παιχνίδι είναι ανούσια, φτωχή και ουσιαστικά αποκομμένη απ' όλες τις άλλες επιλογές που έχει κάνει ο παίκτης στο παιχνίδι. Αλλά δε θα μπορούσε να είναι αλλιώς, δεδομένου του ύφους του παιχνιδιού.

Το Life is Strange προσφέρει δύο φινάλε, αλλά μόνο το ένα είναι το πραγματικό. Ο παίκτης δεν πρέπει να σώσει την Chloe και να θυσιάσει την Arcadia Bay. Αν το κάνει, σημαίνει πως δεν κατανόησε την ιστορία, πως το παιχνίδι απέτυχε στο σκοπό του. Στο τέλος υπάρχει η ψευδαίσθηση της επιλογής, γιατί το τελευταίο δίλημμα είναι ένα τεστ. Οι developers σε ρωτούν, πλαγίως, αν κατάλαβες τι έπαιξες στις προηγούμενες 20 ώρες που διαρκεί ο τίτλος. Θα ήταν ανούσια οποιαδήποτε άλλη επιλογή σου έδινε το παιχνίδι. Η Max πρέπει να μεγαλώσει. Πρέπει να αποχαιρετήσει την παιδική της φίλη. Πρέπει να καταλάβει ότι δε θα βρίσκει για πάντα πατερναλιστικές φιγούρες για να την προστατεύουν ( όπως ο καθηγητής της, ο Jefferson, που τελικά θα τη σκότωνε και ο οποίος έρχεται σε αντίθεση με τον σκληρό πατριό David Madsen)  κι ότι δεν μπορεί να ζει προστατευμένη απ' τα πάντα, σαν παρατηρητής, έξω από τον κόσμο. Για να γίνει αυτό, υπάρχει μόνο ένα φινάλε. Το παιχνίδι, ως οφείλει, στο προσφέρει όσο καλύτερα μπορεί. Περιμένει απο σένα όχι απλώς να επιλέξεις, αλλά να κάνεις τη σωστή επιλογή.


Πρέπει να κάνεις τη σωστή επιλογή, γιατί είσαι η Max. Έχεις τη δύναμη ν' αλλάξεις το χρόνο, έχεις κάνει τις επιλογές σου, έχεις γνωρίσει τον κόσμο της Arcadia Bay κι έχεις τη δική σου άποψη για όλους τους εμπλεκόμενους. Έχεις μάθει να βασίζεσαι πάνω στις δυνάμεις σου, να αποφεύγεις κάθε κακή στιγμή στο παιχνίδι και, αν όλα πήγαν καλά, όσο κι αν αντιπαθείς την Chloe (και θα 'χεις κάθε δικαίωμα να το κάνεις, γιατί δεν είναι κι ο καλύτερος άνθρωπος), θα έχεις προσπαθήσει να τη σώσεις κι όχι μόνο επειδή σ' ανάγκασε το παιχνίδι. Η ψευδαίσθηση της επιλογής στο φινάλε δεν είναι μονάχα γιατί η Max πρέπει να μεγαλώσει μέσα στην αφήγηση. Είναι κυρίως γιατί πρέπει εσύ να μεγαλώσεις, να θυσιάσεις ό,τι έμαθες κι ένιωσες μέσα απ' όλες αυτές τις ώρες παιχνιδιού, να απορρίψεις την ασφάλεια που σου προσέφεραν μέχρι εκείνο το σημείο οι μηχανισμοί του gameplay, και να προχωρήσεις μπροστά, να τελειώσεις την ιστορία, να κλείσεις το παιχνίδι και να το αφήσεις πίσω. Η φαινομενικά φτηνή και τεμπέλικη τελική επιλογή είναι το κομβικότερο σημείο των 5 επισοδείων του Life is Strange, στο οποίο αποχαιρετάς τον τίτλο με τις εμπειρίες που πήρες απ' αυτό και που το ίδιο σου λέει με τη σειρά του αντίο.


Ως συνήθως, πολλά από τα παραπάνω είναι αντικείμενο προσωπικής ανάλυσης και εξατομικευμένης οπτικής. Αν και κάποια απ' τα προαναφερθέντα είναι προφανώς προσχεδιασμένα, άλλα βασίζονται στην προσωπική κρίση του κάθε παίκτη, ανάλογα με την εμπειρία που άντλησε ο καθένας από το παιχνίδι. Δεν είναι απαραίτητο ότι θα ερμηνεύσεις το Life is Strange με τον ίδιο τρόπο. Ανεξαρτήτως όμως των προθέσεων των developers ή την επιτυχία τους με το κοινό, αναμφίβολα ένας τόσο μικρός τίτλος (δεν είναι indie, αλλά ούτε και καθαρό AAA) αξιοποιεί τις δυνάμεις του μέσου, του gaming σαν οντότητα, στο έπακρο. Όχι μόνο λέει την ιστορία του μέσα από τους μηχανισμούς του, αλλά είναι ξεχωριστό στην προσέγγισή του στο σύστημα επιλογών. Όταν όλοι οι άλλοι τίτλοι ανοίγουν επιλογές για τον παίκτη με σκοπό ν' αλλάξουν την έκβαση της ιστορίας με μικρούς τρόπους (και αποτυγχάνοντας γιατί είναι αδύνατον να γίνει ουσιαστικά, εφόσον οι εκβάσεις θα είναι πάντα αριθμητικά περιορισμένες και προσχεδιασμένες), το Life is Strange παραδέχεται την ανουσιότητα του συστήματος και μεταθέτει το βάρος της επιλογής στον ίδιο τον παίκτη. Δε σημαίνει πως όλα τα παιχνίδια πρέπει ν' ακολουθούν αυτές τις σχεδιαστικές αρχές (και υπάρχουν πολύ καλύτεροι τίτλοι που δεν το κάνουν), αλλά είναι θετικό για τη βιομηχανία ότι το Life is Strange είναι βιντεοπαιχνίδι.

 

(Οι εικόνες στο άρθρο ανήκουν στους αντίστοιχους κατόχους των πνευματικών τους δικαιωμάτων)

Continue reading
Recent comment in this post
grotenfrod
Εξαιρετική ανάλυση, από τα καλύτερα κείμενα που έχω διαβάσει στα μπλογκ εδώ.
Sunday, 03 April 2016 16:14
1512 Hits
1 Comment

Συλλεκτικές φιγούρες κανείς;

 

 

Για μερικά τυπάκια οι χαρακτήρες των videogames παραείναι virtual. Και επειδή αρκετοί όπως κι εγώ έχουν μια αρρώστια που ονομάζετε «συλλέκτης» ψάχνουν να βρουν φιγούρες από τους αγαπημένους τους χαρακτήρες. Από ταινίες, comics, games ακόμα και από τη μουσική σκηνή! Αν γνωρίζετε τα μη διάσημα τερατάκια που έχει βγάλει δειλά δειλά η Nintendo με το όνομα, αν θυμάμαι καλά, Pokemon, θα καταλάβετε τι εννοώ. Μόνο αυτό το franchise έχει τεράστια ποικιλία από φιγούρες και διάφορα άλλα καλούδια βασισμένα σε αυτά όπως τσάντες πορτοφόλια κλπ. 

 
Θα μου πείτε όμως:
-Καλά ρε Omni, Pokemon; Είμαι 30+ και θα πάρω Pokemon;
-Όχι, αλλά θα πάρεις γ@μ@τες ενήλικες φιγούρες!
-Πού θα βρω τέτοιες;
-Παρακάτω.
 
Μια τεράστια αποθήκη παιχνιδιών η οποία διαθέτει τα πάντα! Δεν το έχουν τα παιδιά; Θα σας το βρουν! Από κλασσικά παιχνίδια των ‘80s μέχρι και φιγούρες με απίστευτες λεπτομέρειες, είμαι σίγουρος ότι θα βρείτε κάτι που θα σας αρέσει.
 
 
H χαρά του συλλέκτη. Το κατάστημα είναι μουσείο έργων τέχνης! Απίστευτα αγαλματίδια και τρομερές φιγούρες οι οποίες ξεπερνάνε κάθε προσδοκία και του πιο διστακτικού καταναλωτή. Αν δεν ψωνίσετε να είστε σίγουροι ότι θα παραμείνουν στο μυαλό σας για χρόνια αυτά που θα δείτε εκεί μέσα.
 
Για κάποιο λόγο, τον οποίο πραγματικά δε γνωρίζω μέχρι και σήμερα, το Media Markt στο κατάστημα του Αιγάλεω (πίσω από τα Village του Ρέντη) διαθέτει μια τεράστια ποικιλία από φιγούρες. Games, ταινίες, σειρές, ότι μπορείτε να φανταστείτε. Ακόμα και πράγματα οικιακής χρήσης όπως ανοιχτήρι Pac-Man, παγοκύστες Bubble Bobble μέχρι και μανικετόκουμπα και κάλτσες PlayStation!
 
 
Ως ενθουσιώδεις υποστηρικτές της ιαπωνικής κουλτούρας καθώς και με σεβασμό για τους συλλέκτες και τους gamers, το OtakuStore.gr είναι ένα eshop για όλους όσους θέλουν κάτι ξεχωριστό για τον εαυτό τους. Τσεκάρετε το site και επιβεβαιώστε με αν κάνω λάθος.
 
  
Village Movie Stores
Μια από τα ίδια και δω αλλά κυρίως φιγούρες από ταινίες και comics. Πριν δείτε τη ταινία τσεκάρετε τη φιγούρα ή και το αντίθετο.

 
Αν δε σας ενθουσίασαν οι επιλογές μου τότε τσεκάρετε στο ebay. Εκεί να δείτε τι συμβαίνει!
Χρήματα και χώρο να έχετε θα είστε κομπλέ.

First posted in Omnibot-Retro gaming on 29/2/2016
http://omnibotretrogaming.blogspot.gr/2016/02/blog-post.html?spref=fb

Continue reading
Recent comment in this post
NICKGENERALGR
με 20 ε παιρνεις καλες φιγουρες απο τα αποπανο μαγαζια
Monday, 14 March 2016 15:22
2559 Hits
1 Comment

Ο Albert και το λαγουδάκι του!

Ο Albert και το λαγουδάκι του!

Πορευόμενοι στην εποχή του υπερκαταναλωτισμού «βομβαρδιζόμαστε» σε καθημερινή βάση από προϊόντα έτοιμα να… υλοποιήσουν κάθε μας επιθυμία. Η έννοια της καταναλωτικής ανάγκης και του πώς αυτή διοχετεύεται στην κοινωνία δημιουργώντας «απαραίτητα» αγαθά για ένα καλύτερο και ανετότερο επίπεδο διαβίωσης μας γυρνά στα χρόνια του Λυκείου. Ανά πάσα ώρα και στιγμή, πάσης φύσεως υλικά αγαθά και υπηρεσίες προβάλλονται στις οθόνες των υπολογιστών, τις τηλεοράσεις, τα ραδιόφωνα και τις βιτρίνες των καταστημάτων, ωθώντας τους περισσότερους σε νέες αγορές, νέες «επενδύσεις», μετατρέποντας σε αρκετές περιπτώσεις την παροιμιώδη ρήση «ουκ αν λάβοις παρά του μη έχοντος» σε φτηνό ευφυολόγημα.

Η gaming βιομηχανία δεν αποτελεί εξαίρεση στο κανόνα καθώς αμέτρητοι τίτλοι κυκλοφορούν ετησίως διεκδικώντας το μερίδιό τους στην πίτα του αγοραστικού κοινού. Μια πίτα της οποίας οι διεκδικητές πολλαπλασιάζονται συνεχώς, ιδιαίτερα με την έξαρση των indie developers. Οι τελευταίοι μοιάζουν να ακροβατούν σε κάποιες περιπτώσεις μεταξύ πειραματισμού και προσπάθειας παρουσίασης ενός ποιοτικού παιχνιδιού, με αμφιλεγόμενα αποτελέσματα κάθε φορά. Ενίοτε προκύπτουν πραγματικά «διαμαντάκια» που ποικίλουν όσον αφορά το genre, αν και είναι αλήθεια πως δεδομένου του μικρού budget συνήθως πρόκειται για 2D δημιουργίες, δίχως αυτό βεβαίως να είναι δεσμευτικό. Κι όπως συνηθίζεται, κάθε developer έχει τις πηγές της έμπνευσής του, δίχως να διστάζει να πάρει στοιχεία και από άλλα games, κάτι που συμβαίνει κατά κόρον.

Το Limbo, που κυκλοφόρησε το 2011, ήταν ένα 2D puzzle platform το οποίο διακρίθηκε για το ύφος, την ποικιλία και τον αξιόλογο βαθμό δυσκολίας των γρίφων του και την συνολική του ποιότητα γενικότερα. Ήταν αναπόφευκτο να εμπνεύσει ανάλογες δημιουργίες μετέπειτα και μάλιστα να χρησιμοποιείται ως μέτρο σύγκρισης ή παραλληλισμού για παιχνίδια αυτού του τύπου από reviewers ανά τον κόσμο. Κάπως έτσι τον Οκτώβριο 2015 κυκλοφόρησε το Albert and Otto: The Adventure Begins, το οποίο -όπως υπαινίσσεται και ο τίτλος του- είναι το πρώτο επεισόδιο του παιχνιδιού σε σύνολο τεσσάρων. Μολονότι δεν έχω περισσότερα στοιχεία, νομίζω ότι εν προκειμένω έχουμε να κάνουμε με μια κλασική περίπτωση ενός game που θα κυκλοφορήσει σε δόσεις λόγω μηδαμινού budget. Και πώς να μη συμβαίνει αυτό όταν έχει αναπτυχθεί από έναν και μοναδικό άνθρωπο, τον Νοτιοαφρικανό Nikola Kostic.

Αισθητικά το παιχνίδι θυμίζει πολύ έντονα το Limbo καθώς είναι ασπρόμαυρο και με όλες τις σχετικές αποχρώσεις του γκρι επί της οθόνης. Το μόνο χρώμα που ξεφεύγει από αυτή τη σταθερά είναι το κόκκινο. Μολονότι η διάρκεια του επεισοδίου κυμαίνεται περί τις τρεις ώρες (προσωπικά χρειάστηκα 3,5), εντούτοις δεν καταφέρνει να εισάγει τον παίκτη σε ιδιαίτερο βαθμό στην πλοκή της ιστορίας. Πρωταγωνιστής είναι κι εδώ ένα μικρό αγόρι, το οποίο βρίσκεται σε αναζήτηση ενός επίσης μικρού κοριτσιού με… λαγουδίσια αυτιά, που έχει εξαφανιστεί αιφνιδίως μέσα σ’ ένα σύννεφο καπνού. Το game τοποθετείται σ’ ένα στοιχειωμένο περιβάλλον στη Γερμανία του 1939, λίγο πριν ξεσπάσει ο Β΄ Παγκόσμιος Πόλεμος. Κάποια λιγοστά περαιτέρω στοιχεία δίδονται στη διάρκεια μέσα από τα ελάχιστα collectables, τα οποία επί της ουσίας περιορίζονται σε κομμάτια ενός παζλ που συμπληρώνουν μια εικόνα στο pause menu. Στοιχεία για τις επόμενες δοκιμασίες παρουσιάζονται αρκετές φορές μέσα από ζωγραφιές παιδιών, αναμφισβήτητα προσχολικής ηλικίας, οι οποίες βρίσκονται διάσπαρτες στον κόσμο του παιχνιδιού και μαρτυρούν μια αθωότητα βγαλμένη από τις πρώτες μας αναμνήσεις.

Παρότι η ώρα κυλά ομολογουμένως ευχάριστα, εντούτοις ο βαθμός πρόκλησης χαρακτηρίζεται μάλλον χαμηλός όσον αφορά τους γρίφους του παιχνιδιού, καθώς αφενός δεν ποικίλουν ιδιαίτερα, αφετέρου περιορίζονται κατά βάση στο κατάλληλο πάτημα επιδαπέδιων κουμπιών (αδόκιμος ο όρος) που ενεργοποιούν κάποιους μηχανισμούς, ή στην ανάλογη μετακίνηση κιβωτίων, μπαούλων και όχι μόνο. Η κυρίως δυσκολία εντοπίζεται στις περιπτώσεις που απαιτείται συγχρονισμός κινήσεων και σωστά αντανακλαστικά -κατά βάση στο τελευταίο κομμάτι του τίτλου- κι επίσης λόγω των αραιών checkpoints που σε γυρίζουν αρκετά πίσω, τηρουμένων των αναλογιών. Παρά ταύτα, ο μικρός ήρωας δεν είναι μόνος του στην αναζήτηση αυτή. Μαζί του έχει το κατακόκκινο λούτρινο λαγουδάκι του κοριτσιού που αναζητά και σε συνεργασία με το οποίο μπορεί να λύσει γρίφους και να αποκτήσει νέες δυνατότητες.

Μεταφέροντάς το στην πλάτη του μπορεί να πραγματοποιήσει double jump αλλά και να μετακινήσει εξ αποστάσεως αντικείμενα όπως κοτρόνες, κιβώτια και μπαούλα, σα μαγνήτης. Το λαγουδάκι μάλιστα μπορεί να παράξει ηλεκτρισμό, κι ως εκ τούτου το παιδάκι μπορεί να το αφήσει σε ένα σημείο ούτως ώστε να επιλύσει ένα γρίφο δρώντας συνδυαστικά. Από εκεί και πέρα, το πιτσιρίκι του παιχνιδιού έχει στην κατοχή του επίσης ένα και μοναδικό όπλο, μια πιστόλα η οποία χρησιμεύει στην εξόντωση κορακιών που έρχονται για να το πάρουν ψηλά στον ουρανό! Τα puzzles σε ορισμένες περιπτώσεις παραπέμπουν ξεκάθαρα στο Limbo, ενώ υπάρχουν και κάποια ελάχιστα boss fights, τρόπον τινά. Πέρα από κοράκια, στο παιχνίδι κάνουν την εμφάνισή τους και άλλα όντα, όπως πιράνχας, αλλά και ορισμένα… μεγαλύτερα. Υπάρχουν και πρόβατα… αλλά όχι για το καλό τους. Στα συμπαθή τετράποδα ταιριάζει απόλυτα η βιβλική έκφραση «ως πρόβατον επί σφαγὴν», κι όποιος ασχοληθεί με το παιχνίδι θα καταλάβει το λόγο. Μάλλον ο developer είχε κάποιο θέμα!

Τα γραφικά του game δείχνουν να υστερούν σε σχέση με του Limbo, καθώς παρατηρούνται περισσότερες γωνίες και λιγότερες λεπτομέρειες, αλλά δεν παύουν να είναι συμπαθητικά. Επιπλέον, το λευκό είναι ένα χρώμα που χρησιμοποιείται περισσότερο συγκριτικά με το εξ ολοκλήρου μουντό τοπίο του δευτέρου. Το soundtrack είναι καλό, χωρίς να πρόκειται για κάτι τρομερό, ενώ τα ηχητικά εφέ κυμαίνονται σε ανάλογα ποιοτικά στάνταρ. Το Albert and Otto: The Adventure Begins είναι μόνο το πρώτο κεφάλαιο σε σύνολο τεσσάρων, συνεπώς δε μπορεί να υπάρξει πλήρης εικόνα. Θα έλεγα ότι μάλλον εκ παραδρομής ασχολήθηκα μαζί του αγνοώντας ότι πρόκειται για τίτλο που θα κυκλοφορήσει σε επεισόδια. Προτιμώ πάντοτε να παίζω ένα παιχνίδι που έχει ολοκληρωθεί, καθώς μόνο έτσι μπορώ να το ζήσω πραγματικά. Στη συνέχεια πάντως θα ήθελα να δω περισσότερους και δυσκολότερους γρίφους, λίγο συχνότερα checkpoints και μεγαλύτερη εμβάθυνση στην πλοκή της ιστορίας, ειδικά από τη στιγμή που τοποθετείται λίγο πριν τον Β΄ Παγκόσμιο Πόλεμο και συνεπώς είναι ευλόγως αναμενόμενη η σχετική σύνδεση.

Continue reading
1029 Hits
0 Comments

To Ironrath θα ανήκει πάντα στους Φόρρεστερ! – Iron from Ice!

To Ironrath θα ανήκει πάντα στους Φόρρεστερ! – Iron from Ice!

Βρισκόμαστε σε μια εποχή όπου οι καινοτόμες ιδέες αποτελούν ολοένα και πιο σπάνιο φαινόμενο στο χώρο του κινηματογράφου και της μουσικής, κι όταν αυτές υπάρχουν, αρκετές φορές «καταπνίγονται» ως μη εμπορικές. Η ποιότητα αρκετά συχνά πλέον δε συμβαδίζει απαραίτητα και με τα νούμερα των πωλήσεων στο ευρύτερο πλαίσιο της παγκοσμιοποίησης. Έλλειψη ιδεών παρατηρείται και στη gaming βιομηχανία, καθώς οι τίτλοι που έχουν κυκλοφορήσει μέχρι στιγμής στους υπολογιστές και τις κονσόλες της τελευταίας γενιάς δεν περιλαμβάνουν σε γενικές γραμμές κάτι πρωτοποριακό, πέραν της αυτονόητης εξέλιξης και βελτίωσης των γραφικών, εν αναμονή των Virtual Reality συσκευών. Ο βασικός κανόνας του παιχνιδιού, αν όχι ο μοναδικός, είναι το κέρδος με κάθε τρόπο και δεν είναι λίγες οι περιπτώσεις στις οποίες δημιουργικότητα και φαντασία εξαντλούνται στο να εξευρεθούν αυτοί και μόνο.

Τα τελευταία χρόνια ενσωματώνονται σταδιακά νέα ήθη και έθιμα στα games, όπως είναι η κυκλοφορία τίτλων με αποκλειστικά multiplayer περιεχόμενο ή ιστορικών σειρών που περιορίζουν σε πολύ μικρό βαθμό πλέον το single player. Τα episodic games είναι επίσης μια προσθήκη που γνωρίζει ιδιαίτερη άνθηση και σ’ αυτό έχει συμβάλει τα μέγιστα η Telltale Games με τα νέας κοπής adventures που έχει εισάγει και που διαφέρουν φυσικά κατά πολύ από κλασικούς point & click τίτλους της δεκαετίας του ’90, των αρχών της νέας χιλιετίας και όχι μόνο. Η αμερικανική εταιρία ανάπτυξης έχει στηρίξει όλη της την επιτυχία σ΄ αυτήν την κατηγορία παιχνιδιών με σειρές που την ανέδειξαν ακόμη περισσότερο όπως είναι τα The Wolf Among Us, The Walking Dead και Tales from the Borderlands. Δεν είναι όμως μόνο αυτές στο παλμαρέ της.

Στο Πέρασμα που συνδέει Βορρά και Νότο του Γουέστερος και ελέγχει ο Γουόλντερ Φρέυ, ο Βασιλιάς του Βορρά, Ρομπ Σταρκ, μεταβαίνει με το στρατό του για το γάμο του θείου του, Έντμιουρ Τάλλυ, με μία από τις κόρες του τοπικού Άρχοντα προκειμένου να σφραγίσει τη συμμαχία μαζί του και να απολογηθεί έχοντας παρέβη τον όρκο του. Προελαύνοντας από το Βορρά για να διεκδικήσει τις περιοχές νότια του Περάσματος, είχε ορκιστεί να νυμφευθεί μία από τις κόρες ή τις εγγονές του γηραιού Φρέυ σε αντάλλαγμα της διάβασής του από τους Διδύμους Πύργους και συνεπακόλουθα της συμμαχίας μαζί του έναντι των Λάννιστερ. Αντ’ αυτού, παντρεύτηκε την Τζέυν Γουέστερλινγκ τη μεγαλύτερη κόρη του Άρχοντα ενός κατώτερου Οίκου έχοντας προηγουμένως καταλάβει την έδρα του, το Κραγκ στις δυτικές ακτές, σε απόσταση περίπου 255 μιλίων από τη βάση των Λάννιστερ, το Κάστερλυ Ροκ.

Είναι αλήθεια ότι ο Φρέυ δεν είναι από τους ανθρώπους που συγχωρούν εύκολα. Αλλά και πάλι, κανείς δε μπορούσε να φανταστεί τι θα επακολουθήσει. Καταπατώντας το αρχαίο και ιερό δικαίωμα της φιλοξενίας και παρότι μοιράστηκε το ψωμί και το αλάτι του με τους καλεσμένους του, δε διστάζει να σφαγιάσει τον Ρομπ Σταρκ και τη μητέρα του, Κάτλυν, στη διάρκεια της γιορτής του γάμου, ο οποίος έκτοτε έμελλε να μείνει γνωστός ως «ο Κόκκινος Γάμος». Αναπόφευκτα την ίδια τύχη έχει και ο στρατός του Νεαρού Λύκου ο οποίος έχει στρατοπεδεύσει έξω από τον Ανατολικό Πύργο, μαζί με τους στρατιώτες των Φρέυ. Πρόμαχοι και λαβαροφόροι των μεγαλύτερων Οίκων των δύο στρατευμάτων δίνουν επίσης το «παρών» στην υπηρεσία των αρχόντων τους, πίνοντας μπύρα και κρασί εντελώς ανυποψίαστοι οι Βόρειοι, όντας σε πλήρη ετοιμότητα οι υπόλοιποι. Κι εκεί ακριβώς, στον Κόκκινο Γάμο, ξεκινά η ιστορία που έχει να διηγηθεί η Telltale στον κόσμο του Game of Thrones!

Το παιχνίδι σέβεται απόλυτα τα γεγονότα των βιβλίων και της τηλεοπτικής σειράς, όμως κάθε άλλο παρά εστιάζει σ’ αυτά. Κάτι τέτοιο δε θα είχε και νόημα άλλωστε από τη στιγμή που δεν πρόκειται για action, αλλά για αφηγηματικό adventure. Αντιθέτως, προσλαμβάνει στοιχεία από τον τεράστιο κόσμο του George Martin και πλάθει μια ιστορία η οποία θα μπορούσε να είναι και αληθινή καθώς επηρεάζεται από τη γνωστή κεντρική υπόθεση, χωρίς να την επηρεάζει. Πρωταγωνιστές είναι τα μέλη της οικογένειας του Οίκου Φόρρεστερ, ενός κατώτερου Οίκου του Βορρά, υποτελών στους Γκλόβερ του Ντήπγουντ Μοτ και αμφότεροι υποτελείς στους Σταρκ του Γουίντερφελ, με έδρα στις παρυφές του Δάσους των Λύκων. Συμπρωταγωνιστεί ο Γκάρεντ Τατλ, πιστός ακόλουθος του Άρχοντα Γκρέγκορ Φόρρεστερ και ανιψιός του Καστελάνου του Ironrath, του κάστρου των Φόρρεστερ. Ο πόλεμος για το Βορρά έχει τελειώσει με τον πλέον φρικιαστικό, ανίερο και άνανδρο τρόπο και πλέον οι μέχρι πρότινος υποστηρικτές του Βασιλιά του Βορρά έχουν δύο επιλογές. Να κλείνουν το γόνυ μπροστά στον Ρους Μπόλτον, συνενόχου των Φρέυ, ο οποίος αναγορεύεται από τον Βασιλιά Τζόφρυ του Κινγκς Λάντινγκ ως ο Φύλακας του Βορρά, ή να πεθάνουν.

Το Game of Thrones της Telltale, λοιπόν, ξεκινά από τα γεγονότα που λαμβάνουν χώρα περίπου στη μέση του τρίτου εκ των πέντε βιβλίων του Martin και στο προτελευταίο επεισόδιο του αντίστοιχου κύκλου της τηλεοπτικής σειράς. Η αλήθεια μάλιστα είναι ότι χρονικά ίσα που εξαντλεί τα τεκταινόμενα του «Storm of Swords», κάτι που του δίνει βεβαίως ακόμη περισσότερα σχετικά περιθώρια, πέραν της δεδομένης περιφερειακής σύνδεσης με την κανονική ιστορία.  Ο Γκάρεντ Τατλ βρίσκεται πάντοτε κοντά στον Άρχοντά του στο στρατόπεδο και, όταν η σφαγή ξεκινά, προσπαθούν να ανταποδώσουν με τους υπόλοιπους στρατιώτες το χτύπημα στον αρχικό αιφνιδιασμό και να υποχωρήσουν αμυνόμενοι. Το παιχνίδι θεωρεί ως δεδομένο ότι όσοι ασχοληθούν μαζί του, έχουν εντρυφήσει στον κόσμο του συγγραφέα, στο «Τραγούδι της Φωτιάς και του Πάγου», όπως είναι ο κεντρικός τίτλος της σειράς, και βεβαίως στην τηλεοπτική υπερπαραγωγή της HBO. Για την ακρίβεια, απευθύνεται αποκλειστικά σ’ αυτούς, καθώς σε διαφορετική περίπτωση δε θα μπορέσουν ποτέ να αντιληφθούν για ποιο λόγο συμβαίνουν όσα διαδραματίζονται και το τεράστιο υπόβαθρο περίπου 2.600 σελίδων και σχεδόν 29 τηλεοπτικών ωρών που προηγούνται.

Σύμφωνα με τον υπόθεση του τίτλου, οι Φόρρεστερ βρίσκονται σε οδυνηρή θέση πίσω στο Ironrath όντας με την πλευρά των ηττημένων, τη στιγμή που πλέον ο Οίκος Μπόλτον ελέγχει ολόκληρο το Βορρά και ενώ ακόμη αμεσότερο κίνδυνο για την έδρα τους αποτελούν οι Γουάιτχιλ, πρόμαχοι των Μπόλτον και ένας επίσης κατώτερος Οίκος με τον οποίο βρίσκονται σε αντιδικία για πάρα πολλά χρόνια. Ο βασικός λόγος δεν είναι άλλος από την εκμετάλλευση του Ironwood, ενός δάσους στις παρυφές του Δάσους των Λύκων, το ξύλο του οποίου είναι σκληρό σαν σίδερο, κατάλληλο για κατασκευή ασπίδων μέχρι και ολόκληρων πλοίων(!), ενώ είναι εξαιρετικά δύσκολο να αναφλεγεί, εκπέμποντας μπλε φλόγα όταν συμβαίνει κάτι τέτοιο. Μόνο όμως οι Φόρρεστερ είναι αυτοί που φημίζονται για την απαράμιλλη τέχνη τους στην επεξεργασία του, αλλά όλα αυτά δείχνουν πλέον να παίρνουν μια εντελώς διαφορετική διάσταση μετά τον πόλεμο.

Παρότι πρόκειται για δύο μάλλον ασήμαντους Οίκους σε έναν κόσμο όπου τα πάντα μετριούνται σε στρατιωτική δύναμη, εντούτοις δεν αποτελούν αποκυήματα της φαντασίας των σεναριογράφων του παιχνιδιού καθώς δεν υπήρχε ουσιαστικός λόγος δεδομένης της ύπαρξης δεκάδων -αν όχι εκατοντάδων- μικροτέρων φατριών στο Γουέστερος. Το όνομα Γουάιτχιλ δεν απαντάται σε κανένα από τα βιβλία του Martin, παρά μόνο στον αναλυτικό οδηγό των νουβελών που κυκλοφόρησε το 2010 υπό τον τίτλο «A Song of Ice and Fire Campaign Guide». Όμως εκεί ο Οίκος εμφανίζεται ως πρόμαχος των Σταρκ και όχι των Μπόλτον, η βάση των οποίων στο Ντρέντφορτ βρίσκεται σε διπλάσια απόσταση από το Ντήπγουντ Μοτ σε σχέση με το Γουίντερφελ, περίπου 700 μιλίων.

Όσον αφορά τον Οίκο Φόρρεστερ, υπάρχει μία και μοναδική αναφορά του συγγραφέα, η οποία απαντάται μόλις στο 42ο κεφάλαιο του πέμπτου και τελευταίου βιβλίου μέχρι στιγμής, «Dance with Dragons», πολύ καιρό αργότερα από τα χρονικά γεγονότα του παιχνιδιού. Καθώς ο στρατός του Στάννις Μπαράθηον προελαύνει από το Ντήπγουντ Μοτ με κατεύθυνση το Γουίντερφελ για να πολιορκήσει τους Μπόλτον, ο George Martin αναφέρει σχετικά: «Ο στρατός κάλυψε είκοσι δύο μίλια την πρώτη μέρα, όπως υπολόγιζαν οι οδηγοί που τους είχε δώσει η Αρχόντισσα Συμπέλ, ιχνηλάτες και κυνηγοί ορκισμένοι στο Ντήπγουντ Μοτ με ονόματα φατριών όπως Φόρρεστερ και Γουντς, Μπραντς και Μπόουλ».

Το παιχνίδι εκτυλίσσεται κατ’ ουσίαν σε πέντε διαφορετικές περιοχές στη διάρκεια των έξι κεφαλαίων του, τα οποία κυκλοφόρησαν μέσα σε διάστημα σχεδόν ενός έτους, το Ironrath, το King’s Landing και το Τείχος, όσον αφορά το Γουέστερος,  το Γιουνκάι και το Μηρήν από τις χώρες του Έσσος στη μακρινή Ανατολή. Βεβαίως η ιστορία ξεδιπλώνεται σταδιακά, ενώ ο gamer έχει τη δυνατότητα να ζήσει την περιπέτεια ελέγχοντας συνολικά πέντε χαρακτήρες στην πορεία των επεισοδίων, τα τέσσερα από τα έξι παιδιά του Άρχοντα Γκρέγκορ και της Αρχόντισσας Ελίσσα, καθώς και τον Γκάρεντ Τατλ για τον οποίο έγινε λόγος νωρίτερα. Ο πρωτότοκος γιος του Οίκου Φόρρεστερ είναι ο Ρόντρικ, ικανότατος στην τέχνη της μάχης και παρών στον Κόκκινο Γάμο. Ο Άσερ είναι ο δεύτερος στη σειρά του ονόματός του, δεινός πολεμιστής, αλλά εξόριστος στο Έσσος από τον ίδιο του τον πατέρα. Όταν ερωτεύθηκε την Gwyn Whitehill, κόρη του αιώνιου αντιπάλου των Φόρρεστερ, χύθηκε αίμα και η απειλή του πολέμου ήταν κάτι παραπάνω από υπαρκτή. Οι επιλογές του Άρχοντα Γκρέγκορ ήταν είτε να τον εξορίσει πέρα από τη Στενή Θάλασσα, είτε να ξεσπάσει πολεμική σύγκρουση μεταξύ των δύο Οίκων. Προτίμησε το δεύτερο.

Η Μίρα Φόρρεστερ είναι το τρίτο παιδί της οικογένειας (άλλωστε στο Βορρά οι γυναίκες έχουν ίσα δικαιώματα στη σειρά διαδοχής), η οποία είχε σταλεί στο Χάιγκαρντεν για να υπηρετήσει την Μάργκαιρυ Ταϊρέλ, μονάκριβη κόρη του Άρχοντα Μέις. Όμως η… μοίρα της τη φέρνει στο King’s Landing καθώς η Αρχόντισσά της πρόκειται να παντρευτεί τον Βασιλιά Τζόφρυ. Ο Ήθαν και η Τάλια Φόρρεστερ είναι δίδυμα αδέρφια, τα οποία διαμένουν στο κάστρο του Ironrath, καθώς ο πρώτος δε βρίσκεται ακόμη σε ηλικία να ακολουθήσει τον πατέρα και τον μεγαλύτερο αδερφό του στον πόλεμο. Τέλος, ο Ράιον Φόρρεστερ είναι το πιο νεαρό μέλος της οικογένειας, ηλικίας επτά ετών, ο οποίος αρχίζει σταδιακά να αντιλαμβάνεται τον κόσμο γύρω του, την εχθρότητα μεταξύ των Οίκων, τη βαναυσότητα των πολέμων και τη σημασία μιας γαμήλιας τελετής.

Η ιστορία περιστρέφεται γύρω από τις τιτάνιες προσπάθειες που καταβάλλουν τα μέλη των Φόρρεστερ, ο καθένας από το δικό του μετερίζι, προκειμένου να διατηρήσουν τον Οίκο τους όρθιο και με τις μικρότερες δυνατές απώλειες. Όλοι γνωρίζουν πως όταν στο τέλος του πολέμου βρίσκεσαι στη λάθος πλευρά, οι συνέπειες μπορεί να είναι οδυνηρές. Για το λόγο αυτό τόσο οι γόνοι της οικογένειας όσο και ο Γκάρεντ Τατλ είναι αποφασισμένοι να κάνουν τα αδύνατα δυνατά, να συνάψουν οποιαδήποτε συμμαχία μπορέσουν στα τέσσερα σημεία του ορίζοντα, να διεκδικήσουν και να εμπορευτούν το Ironwood, να διαπραγματευτούν, να ελιχθούν, να ρισκάρουν και να υπομείνουν προσβολές και ταπείνωση, προκειμένου να επιβιώσουν. Δεν υπάρχει Οίκος που να μη θρηνήσει θύματα σε εμπόλεμη περίοδο, κι αυτό οι Φόρρεστερ το γνωρίζουν καλά. Το σενάριο του παιχνιδιού είναι καταπληκτικό, καθηλωτικό από τη πρώτη μέχρι την τελευταία στιγμή, όσο ανατρεπτικό και σοκαριστικό, τοποθετώντας τον gamer – γνώστη του κόσμου του George Martin στην καρδιά του Game of Thrones, βιώνοντας την ωμότητα και φρίκη του πολέμου, τις λεπτές ισορροπίες ανάμεσα στην επιβίωση και τον αφανισμό, αναδεικνύοντας δε τις οριακές, εξαιρετικά δύσκολες αποφάσεις που καλείται να λάβει ένας Άρχοντας και όχι μόνο, ακόμη κι αν δυσαρεστήσει κάποιους.

Η Telltate διαφημίζει στο ξεκίνημα όλων των παιχνιδιών της αυτού του είδους, ότι η ιστορία διαμορφώνεται αναλόγως των αποφάσεων που λαμβάνει ο παίκτης στη διάρκεια του τίτλου. Εν προκειμένω τουλάχιστον, αυτό συμβαίνει ως ένα βαθμό, αλλά μάλλον όχι σ’ αυτόν που αφήνεται να εννοηθεί εξ αρχής. Υπάρχουν καθοριστικές ενέργειες που μπορούν να οδηγήσουν σε ένα διαφορετικό μονοπάτι, ωστόσο ο τελικός προορισμός είναι μάλλον ο ίδιος. Κοινώς, σε κάποιες περιπτώσεις, αν είναι να συμβεί κάτι «καλό» ή «κακό», θα συμβεί ανεξαρτήτως των επιλογών που έχουν γίνει νωρίτερα και που ενδεχομένως του έχουν προσδώσει απλώς μια διαφορετική οπτική – διάσταση. Εντόπισα στιγμές που θα μπορούσε να δίδεται μεγαλύτερη ελευθερία ως προς την κατάληξή τους, χωρίς να επηρεάζουν την original ιστορία του συγγραφέα ή την τηλεοπτική σειρά.

Τα γραφικά του παιχνιδιού έχουν μια ιδιαίτερη αισθητική καθώς χρησιμοποιείται watercolor filter, αλλά αυτό που ξενίζει απόλυτα είναι το ανελέητο «πιξέλιασμα» στα πρόσωπα των χαρακτήρων και όχι μόνο. Το anti-aliasing είναι ανύπαρκτο και το πρόβλημα οφθαλμοφανές ιδίως στα τρία πρώτα επεισόδια, ενώ μειώνεται ως ένα βαθμό στην πορεία. Το δε lip-sync χαρακτηρίζεται τουλάχιστον κακό. Καθώς η ιστορία που αφηγείται ο τίτλος εφάπτεται με την κεντρική υπόθεση του Martin, ο gamer θα βρεθεί μπροστά σε γνώριμους χαρακτήρες όπως είναι ο Τύριον Λάννιστερ, η αδερφή του, Σέρσεϊ, η Μάργκαιρυ Ταϊρέλ, ο Τζον Σνόου, ο μπάσταρδος γιος του Άρχοντα Μπόλτον, Ράμσεϊ, και η Νταινέρυς Ταργκάρυεν. Είναι αλήθεια πως η απεικόνιση τουλάχιστον των μισών εκ των προαναφερθέντων θα μπορούσε να είναι σίγουρα πιο ακριβής σε σχέση με την πραγματικότητα. Πάντως, από τη στιγμή που το story του τίτλου της Telltale συνδέεται έστω και περιφερειακά με την πλοκή των βιβλίων και της σειράς, θα ήθελα να έχουν προσεχθεί περισσότερο κάποιες λεπτομέρειες, όπως η παρουσία των Σερ Μπάρρισταν Σέλμυ και Σερ Τζόρα Μόρμοντ στο πλευρό της Νταινέρυς ως σύμβουλοί της, οι οποίοι στο παιχνίδι απουσιάζουν παντελώς, ή των άμεσων συνεργατών του Τζον Σνόου.

Ως προς τους μηχανισμούς του gameplay, ακολουθείται η γνωστή τακτική της Telltale σε ανάλογους τίτλους. Υπάρχουν οι σκηνές δράσεις, οι οποίες εκτυλίσσονται μέσα από quick time events όπου απαιτείται το πάτημα του σωστού πλήκτρου, καθώς και μια ελάχιστη αλληλεπίδραση με αντικείμενα του περιβάλλοντος στις -τηρουμένων των αναλογιών- λίγες περιπτώσεις που προσφέρεται αυτή η δυνατότητα. Η μεγαλύτερη ουσία βρίσκεται στους διαλόγους -που είναι ουσιαστικά συνεχείς καλύπτοντας σε συντριπτικό ποσοστό τη διάρκεια του game- και τις απαντήσεις που επιλέγει ο gamer σε κάθε συζήτηση, αναλόγως του χαρακτήρα που ελέγχει εκείνη τη στιγμή, ενώ πάντοτε υπάρχει η δυνατότητα σιωπής με διαφορετικά αποτελέσματα καθ’ εκάστην.

Στο τέλος κάθε επεισοδίου αναφέρονται τα στατιστικά του καθενός αναφορικά με τις μεγάλες αποφάσεις που έλαβε εντός αυτού, σε σύγκριση με εκείνες που πήραν οι υπόλοιποι παίκτες ανά τον κόσμο, κάτι ιδιαιτέρως ενδιαφέρον. Μάλιστα ολοκληρώνοντας το παιχνίδι προκύπτουν και τα special stats μέσω ενός βίντεο στο οποίο οι πρωταγωνιστές των βιβλίων αναλύουν τη στάση των πρωταγωνιστών του παιχνιδιού στη μεταξύ τους αλληλεπίδραση! Επί της συνολικής διάρκειας των έξι επεισοδίων πρέπει να σημειωθεί ότι αυτή υπερβαίνει οριακά τις έντεκα ώρες, αριθμός ο οποίος θα μπορούσε σαφώς να είναι μεγαλύτερος. Κανένα επεισόδιο δεν ξεπερνά τις δύο ώρες, ενώ το προτελευταίο διαρκεί μόλις 90 λεπτά.

Αν το πλέον δυνατό «χαρτί» του τίτλου είναι η ίδια η ιστορία που έχει να διηγηθεί, την παράσταση κλέβει πέραν πάσης αμφιβολίας το απίστευτο voice acting που την επενδύει μη έχοντας να ζηλέψει τίποτα από τους ηθοποιούς της τηλεοπτικής σειράς, τουλάχιστον σε φωνητικό επίπεδο, δίχως να εξαιρείται έστω και ένας χαρακτήρας του παιχνιδιού. Τον τίτλο κοσμούν με την παρουσία τους οι έξι ηθοποιοί που υποδύονται τους ήρωες της μικρής οθόνης οι οποίοι αναφέρθηκαν νωρίτερα. Έτσι ακούμε τη σαρκαστική – απειλητική φωνή της Lena Headey στο ρόλο της Σέρσεϊ Λάννιστερ, τον σταθερό και πάντοτε υπαινικτικό λόγο του Peter Dinklage ως Τύριον Λάννιστερ, τον υπεύθυνο τόνο του Kit Harington ως Τζον Σνόου, ο οποίος προσπαθεί «να σκοτώσει το αγόρι μέσα του και να αφήσει τον άντρα να γεννηθεί», την ειρωνική – διεστραμμένη χροιά του Iwan Rheon στο ρόλο του Ράμσεϊ Σνόου, τον πονηρό – παιχνιδιάρικο τόνο της Natalie Dormer ως Μάργκαιρυ Ταϊρέλ και τον αποφασιστικό ήχο της Emilia Clarke ως Νταινέρυς Ταργκάρυεν, η οποία αντλεί σιγουριά από «το Αίμα του Δράκοντα». Το soundtrack χαρακτηρίζεται φτωχό, καθώς ορισμένες φορές απουσιάζει, ενώ άλλες ακούγεται πολύ χαμηλά και μάλλον αδιάφορα.

Η πρώτη σεζόν του Game of Thrones της Telltale είναι μια σειρά η οποία απευθύνεται αποκλειστικά σε όσους έχουν διαβάσει τα βιβλία ή δει την τηλεοπτική υπερπαραγωγή της HBO. Δεν υπάρχει fan του αχανούς κόσμου του George Martin ο οποίος δε θα απολαύσει το παιχνίδι, καθώς αποτελεί μια μοναδική ευκαιρία να «ζήσεις» εντός αυτού, βιώνοντας την αγωνία της επιβίωσης απέναντι σε σπαθιά, δολοπλοκίες, διαφθορές, απειλές, δολοφονίες, ψιθύρους και λόγια που κόβουν πιο κοφτερά κι από βαλυριανό ατσάλι. Ο κίνδυνος παραμονεύει παντού, σε κάθε κουβέντα που ποτέ δεν είναι αθώα, πίσω από κάθε γωνία, σε οποιονδήποτε μπορεί να έχει συμφέρον από το κακό σου. Ο χρόνος κυλά γοργά. Και ο χειμώνας έρχεται.

Continue reading
956 Hits
0 Comments

Σκέψεις και προβληματισμοί

b2ap3_thumbnail_Gamers_call_facebook_image.png
To internet θεωρείται πλέον αυτονόητο σε κάθε νέο νοικοκυριό. Το 99% των χρηστών σίγουρα έχει κάνει κάποια παρανομία εκμεταλλευόμενοι την ανωνυμία του όπως το download διάφορων ταινιών, μουσικής, games κλπ. Οι λόγοι βέβαια διαφέρουν από άτομο σε άτομο. Εγώ για παράδειγμα, ήμουν ενεργός «πειρατής» πριν από καμιά 10ρια χρόνια όταν δεν είχα χρήματα και αναγκαζόμουν να βλέπω DVD ταινίες και να παίζω games στο PC έτσι. Στη πορεία όμως, όποιο game, cd μουσικής και ταινία μου άρεσε το αγόραζα κανονικότατα στην original μορφή του καθώς πλέον εργαζόμουν και μπορούσα να ψωνίζω άνετα.

Θα ήθελα πάντως να μοιραστώ κάποιες σκέψεις ή και προβληματισμούς. Οπότε για πάμε:

-Ποτέ δεν πλήρωσα το 69,99 που ζητάνε αρκετά καταστήματα. Ο λόγος; Όσο και να σου αρέσει ένα game, είναι υπερβολικό το ποσό, ειδικά για την εποχή που ζούμε. Ειδικά όταν ο μέσος όρος ηλικίας των gamers είναι 16-23 κατά ένα μεγάλο ποσοστό θα αρκεστούν με 1-4 games το χρόνο. Ok, μερικοί θα μου πείτε ότι αξίζει το κάθε Pro, Call of Duty, Minecraft κλπ γιατί τα λιώνεις στο max, αλλά 69,99 για ένα single player game χωρίς ίχνος replayability ή ανολοκλήρωτα games που βασίζονται στα DLC αξίζουν; Είμαι υπέρ των collector’s edition αλλά σε λογικές τιμές. 69,99 για collector’s είναι οκ, αλλά για μια απλή έκδοση με ένα χαρτάκι για manual είναι τραγικό.

-Δυστυχώς η gaming κοινωνία αποτελείται (κι αυτή) από αρκετά στενόμυαλα άτομα. Σίγουρα έχετε ακούσει φράσεις του τύπου “έχει μόνο single player” ή “αξίζει μόνο το multiplayer” από ανθρώπους οι οποίοι το «παίζουν» γνώστες. Αυτοί είναι συνήθως άτομα που κάνουν download games με το τσουβάλι, ασχολούνται 5-10 λεπτά με το καθένα και έχουν άποψη για το κάθε τίτλο. Δικαίωμά τους, αλλά βρε παιδιά, είναι η άποψή σας. Εμένα για παράδειγμα μου αρέσουν πάρα πολύ τα campaigns των Call of Duty ενώ σε άλλους το multiplayer κομμάτι του. Δεν κάθομαι όμως να επιβάλλω στον άλλο ότι το multiplayer είναι χάλια μόνο και μόνο επειδή δεν μου αρέσει.

-Από την άλλη, πάω, αγοράζω ένα game ή κονσόλα, είμαι κατενθουσιασμένος και έχεις άτομα να σου λένε “εγώ δεν θα το αγόραζα, είναι άχρηστο, μάπα κλπ”. Είναι άκρως ενοχλητικό αυτό το πράγμα και σου χαλάει τη διάθεση. Οκ, δε σου αρέσει, σεβαστό, αλλά back the f@ck up. Το πήρα, δικαίωμά μου, end of story.

-Αρκετοί βγαίνουν σε διάφορα sites και αρχίζουν και λένε την άποψή τους για κάθε game χωρίς καν να το έχουν πιάσει στα χέρια τους. Πώς μπορείς να κρίνεις ένα game από ένα video; Πώς μπορείς να έχεις άποψη για τα controls; Είμαι υπέρ του να διαβάζεις τα reviews για να μαθαίνεις ακριβώς που υπερτερεί και που υστερεί κάποιος τίτλος. Στη συνέχεια δες και gameplay video και μετά κρίνεις αν αξίζει ή όχι.

b2ap3_thumbnail_gamer-girl-1024x681-660x280.jpg

Ομολογώ ότι έχω φτάσει γύρω στα 2.000+ games (90% retail) και είμαι σίγουρος ότι δεν θα προλάβω να τα παίξω όλα καθώς η ζωή δεν είναι μόνο videogames. Τα videogames είναι τρόπος διασκέδασης, ένα από τα καλύτερα ίσως. Το μικρόβιο της συλλογής το συνειδητοποίησα όταν ήρθαν τα παιδιά για το γύρισμα του Gamemaniacs όπου τελειώνοντας το γύρισμα είπα στον εαυτό μου: -Βρε συ, τι γίνεται εδώ; Χαμός! Είμαι πολύ περήφανος για τη συλλογή μου και ότι έχω, θέλω και το έχω (εξαιρούνται κάποια τραγικά games στο Steam) γιατί θα ήθελα κάποια στιγμή να ασχοληθώ με αυτό.

Αυτά. Take care.

Continue reading
Recent Comments
Professor_Severus_Snape
Πολύ ωραίο blog, Μάρκο, πιάνεις ενδιαφέροντα θέματα. Δράττομαι από την προτελευταία παράγραφο σχετικά με την ευκολία με την οποία ... Read More
Monday, 22 February 2016 04:02
Mr.Dododi
Κι αυτό είναι το σωστό Παναγιώτη. Δε μπορείς να βαθμολογείς κάτι το οποίο δεν το έχεις παίξει ο ίδιος. ... Read More
Monday, 22 February 2016 09:36
Shikabane_Hime7
ΠΡΟΣΥΠΟΓΡΑΦΩ! Και εγώ ήμουν "πειρατής" (γιο χο χο!) στα video games και το έχω μετανιώσει γιατί την περίοδο 2005-2012 που ήμουν φο... Read More
Monday, 29 February 2016 10:51
909 Hits
4 Comments

V for Vulkan

vulkan image

Ήθελα πολύ καιρό να γράψω κάτι για τον πόλεμο τών API. Το θέμα είναι ξανά σημαντικό μετά την κίνηση τών τελευταίων χρόνων για υποστήριξη παιχνιδιών σε Mac και Linux και ιδιαιτέρως επίκαιρο μετά την GDC τον Μάρτιο τού 2015 όπου παρουσιάστηκε ο Vulkan.

Στην πραγματικότητα την προηγούμενη ανάρτηση την έκανα σχεδόν αποκλειστικά ώστε να κάνω αυτήν την ανάρτηση εστιάζοντας στα API αντί για τα λειτουργικά.
http://www.gameworld.gr/community/blogs/entry/ena-akoma-xroniko

Επίσης και η προ-προηγούμενη ανάρτηση είναι σημαντική ως υπόβαθρο.
http://www.gameworld.gr/community/blogs/entry/mia-mikri-istoria

Ο Vulkan είναι απίστευτα σημαντικό νέο και αφενός ελάχιστα έχουν γραφτεί ή ειπωθεί και αφετέρου ακόμα και αυτά τα λίγα που ειπώθηκαν σε μεγάλο ποσοστό είναι εξώφθαλμα λανθασμένα.

χρονολόγιο γραφικών API
1992 OpenGL
1995 DirectX
1996 DirectX 2, Direct3D
1998 SDL
1999 DirectX 7
1999 GeForce 256
2000 DirectX 8
2002 DirectX 9
2003 OpenGL ES
2004 OpenGL 2
2006 DirectX 10
2008 OpenGL 3
2009 DirectX 11
2010 OpenGL 4
2011 WebGL
2013 SDL 2
2015 DirectX 12
2016 Vulkan

Ξεκινάω την ιστορία από το 1992 που βγήκε η OpenGL. Η OpenGL αρχικά δημιουργήθηκε ως μια βιβλιοθήκη για δημιουργεία γραφικών εφαρμογών που θα διευκόλυνε τούς προγραμματιστές ώστε να μην αναγκάζονται να υλοποιούν ξανά και ξανά τα ίδια πράγματα για κάθε εφαρμογή και για κάθε πλατφόρμα.

Το 1995 η microsoft μαζί με τα ομώνυμα windows βγάζει ένα νέο API, το DirectX. Το DX αρχικά δεν είχε καμμία σχέση με το OGL αφού ο σκοπός του ήταν τελείως διαφορετικός. Σκοπός τούς DX ήταν να γίνει ένα βιομηχανικό στάνταρ. Επίσης το DX δεν αφορούσε μόνο τα γραφικά αλλά και τον έλεγχο άλλων πραγμάτων όπως ο ήχος και το ποντίκι. Ειδικά στα γραφικά αυτό που είχε να προσφέρει δεν είχε καμμία σχέση με το OGL πράγμα όχι παράξενο αφού οι κάρτες γραφικών αν υπήρχαν ήταν πολύ φτωχές και το OGL λειτουργούσε κυρίως σε επίπεδο λογισμικού και όχι υλικού.

Το 1996 η microsoft με το DX2, βγάζει ένα νέο τμήμα τού DirectX, το Direct3D το οποίο αρχίζει να έχει κάπως πιο προηγμένες δυνατότητες στα γραφικά. Ακόμα όμως δεν έχει καμμία σχέση με το OGL. Από εδώ και πέρα οι εκδόσεις τού DX μάς αφορούν αποκλειστικά γιατί έρχονται μαζί με νέες εκδόσεις τού D3D.

To 1998 μια εταιρεία, η Loki Software, άρχισε να εκδίδει μεγάλους τίτλους παιχνιδιών τής εποχής σε ένα νέο ανερχόμενο λειτουργικό το Linux. Η εταιρεία δυστυχώς χρεωκόπησε το 2001, αλλά μάς άφησε μια πολύ σημαντική κληρονομιά, τo Simple DirectMedia Layer (SDL). Η SDL επιτρέπει να κάνει κάποιος αυτά που θα έκανε με το DX αλλά ο κώδικας είναι πολύ ωραιότερος και εύκολα συντηρήσιμος και εντελώς ανεξάρτητος από την πλατφόρμα. Δεν διαθέτει η ίδια προηγμένα γραφικά αλλά κάποιος μπορεί απλά να την συνδυάσει με το D3D ή το OGL. Για παράδειγμα αν κάποιος θέλει να μεταφέρει το παιχνίδι του στο Linux η πρώτη δουλειά είναι να μετατρέψει το DX σε SDL, το οποίο θα τού δώσει έναν πολύ πιο συντηρίσιμο κώδικα που δουλεύει σε όλες τις πλατφόρμες και αυτό χωρίς κανένα απολύτος κόστος σε επιδόσεις. Η δεύτερη δουλειά είναι να μεταφράσει το D3D σε OGL (ή όποιο άλλο API) και δεν χρειάζεται καν να διώξει το D3D αλλά μπορούν να μείνουν και τα δυο ως επιλογή ώστε να χρησιμοποιείται ανάλογα με την πλατφόρμα όποιο είναι διαθέσιμο ή όποιο αποδίδει καλύτερα. Σε αυτό το σημείο έχει κάνει σχεδόν όλη την δουλειά χωρίς καν να χρειαστεί να αφήσει την συνηθισμένη του πλατφόρμα. Η Loki μπορεί να χρεωκόπησε αλλά η SDL ως ελεύθερο λογισμικό συνέχισε να συντηρείται και να αναπτύσσεται από την κοινότητα τού ελεύθερου λογισμικού.

Τα χαρακτηριστικά τής OGL ήταν γενικά χαρακτηριστικά χρήσιμα για τούς προγραμματιστές οπότε και ήταν χαρακτηριστικά που προσπαθούσαν να υλοποιήσουν οι κάρτες γραφικών. Το ορόσημο σε αυτήν την σύγκλιση ήταν το 1999 με το DX7 και την GeForce 256. To D3D7 εξακολουθούσε ακόμα να θεωρείται κατώτερο από την OGL αλλά όπως φαίνεται πλέον OGL, D3D και κάρτες γραφικών έχουν τούς ίδιους σχεδόν σκοπούς και συγκλίνουν. Η microsoft συνέχισε να εξελίσσει το API της και γενικά το D3D8 θεωρήθηκε πλέον εξίσου καλό με την τότε OGL. Εξ' άλλου η microsoft έχοντας ουσιαστικά όλη την αγορά είχε καταφέρει να πείσει ότι το δικό της API είναι το στάνταρ. Επίσης τo 2000 τον έλεγχο τής OpenGL τον ανέλαβε η κοινοπραξία Khronos.

Η τελική «ανατροπή» συνέβη το 2002 με το DX9. To DX9 ήταν μια μεγάλη τεχνολογική αναβάθμιση και συνοδευόταν από την HLSL. Ουσιαστικά πλέον το D3D όχι απλώς ήταν το de facto στάνταρ και τεχνολογικά ισοδύναμο αλλά ήταν τεχνολογικά μπροστά από την OGL.

Η Khronos προχώρησε σε μια νέα σειρά εδόσεων API που σκόπευαν στην ενεργειακή απόδοση, το OpenGL ES, η οποία τρέχει σήμερα παντού συμπεριλαμβανομένων τών Android και iOS και ουσιαστικά κατά μία έννοια είναι το ευρύτερα διαδεδομένο API. Τελικά απάντησε στο D3D9 με την OGL2 το 2004 και το αντίστοιχο στην HLSL είναι η GLSL.

Καθώς περνούσαν τα χρόνια τα API είχαν αρχίσει να αποκτούν ένα πρόβλημα. Επειδή ήταν τόσο υψηλού επιπέδου (η μεν OGL επειδή αυτός ήταν και ο αρχικός της σκοπός, το δε D3D επειδή έπρεπε να υλοποιείται από διαφορετικές κάρτες γραφικών είχε συγκλίνει σε αυτό) οι οδηγοί είχαν αρχίσει να είναι υπερβολικά σύνθετοι. Πολύ χειρότερα, μέσα στούς οδηγούς είχαν αρχίσει να μπαίνουν ειδικές βελτιστοποιήσεις που αφορούσαν συγκεκριμένα παιχνίδια συχνά παραβιάζοντας το ίδιο το πρότυπο που υποτίθεται υλοποιούσαν. Η κοινή λογική λέει ότι τέτοιες ειδικές βελτιστοποιήσεις θα έπρεπε να βρίσκονται στην userland και όχι στον driver. Όλο αυτό προκάλεσε χάος στο D3D αλλά τα πράγματα ήταν κατά μία έννοια ακόμα χειρότερα στην OGL τουλάχιστον για τα παιχνίδια. Τέτοιου είδους βελτιστοιποιήσεις φτιάχνονταν για κάθε παιχνίδι για το D3D που ήταν το στάνταρ και χάρις σε αυτές τα παιχνίδια τρέχαν ταχύτερα το οποίο έφερνε ακόμα περισσότερα παιχνίδια στο D3D το οποίο με την σειρά κατέστρεφε ακόμα περισσότερο το D3D. Ουσιαστικά οι δημιουργοί παιχνιδιών για να βελτιστοποιήσουν την απόδοση τών παιχνιδιών αντί να κάνουν δουλειά που έχει σχέση με τον τρόπο που είναι αποδοτικές οι κάρτες γραφικών, έψαχναν να τριγκάρουν τέτοια χαρακτηριστικά εμποτισμένα μέσα στούς οδηγούς. Δηλαδή ο «λάθος» τρόπος προγραμματισμού ήταν αυτός που απέδιδε καλύτερα σε σχέση με τον «σωστό» και το γεγονός ότι ελάχιστα παιχνίδια υποστήριζαν OGL σήμαινε ότι τέτοιου είδους βελτιστοποιήσεις είναι πιο σπάνιες και άρα η OGL ήταν λιγότερο ελκυστική για παιχνίδια, οπότε αυτή η ανατροφοδότηση έκανε απόλυτο αδιαφιλονίκητο στάνταρ το D3D ενώ ταυτοχρόνως δημιούργησε σοβαρό πρόβλημα και στο D3D και στο OGL.

Και η microsoft και η khronos άρχισαν να σχεδιάζουν την επόμενη έκδοση API με βασικό στόχο να λύσουν το παραπάνω πρόβλημα. Και οι δυο θα αποτύχουν. Η Khronos θα αποτύχει ακόμα χειρότερα από την microsoft.

Το 2006 η microsoft μαζί με τα νέα Windows Vista θα βγάλει και την επόμενη έκδοση API, το DX10. Είναι σαφώς μια βελτίωση σε σχέση με το χάος τού DX9 αλλά σπάει την συμβατότητα μεταξύ παλιού και νέου API. Επιπλέον το νέο API υποστηρίζει αποκλειστικά τα Vista. Επιπλέον δεν πρόκειται για την μεγάλη τεχνολογική αναβάθμιση που υποστηρίζει η microsoft και οπωσδήποτε δεν έλυνε ουσιαστικά το μεγάλο πρόβλημα αλλά απλώς ήταν ένα κάπως καλύτερο API που όμως δεν μπορούσε να πετύχει εμπορικά χωρίς ανάλογη επιτυχία τών Vista αφού τα είχαν ως απέτηση και τα Vista απέτυχαν.

Για έναν συνήθη παρατηρητή η χειρότερη στιγμή για την OpenGL ήταν στα τέλη τής δεκαετίας τού 2000. Το D3D έκλεινε μια δεκαετία υπεροχής ως το στάνταρ API στα παιχνίδια, η microsoft έβγαζε την νέα έκδοση DX11 μαζί με τα Windows 7 ενώ το OGL είχε ασθμαίνοντας, επίσης χωρίς να λύσει το γνωστό πρόβλημα, ακολουθήσει το D3D10 με την OGL3. Αν και η αποτυχία τών Vista έδωσε τεράστια ανάσα η Khronos απέτυχε απολύτως να το ελμεταλευτεί. Στην Khronos αναγνωρίζεται ως επιτυχία το OpenGL ES το οποίο και με τα iOS/Android είχε αρχίσει να απογειώνεται αλλά το κλίμα για την OGL ήταν απίστευτα αρνητικό. Το ακόλουθο άρθρο είναι εντελώς ανόητο στην εκτίμησή του, αποτυπώνει όμως το κλίμα τής εποχής: http://www.tomshardware.com/reviews/opengl-directx,2019.html

Προσωπικά όπως ανέφερα στην προ-προηγούμενη ανάρτησή μου, ήδη είχα περάσει στο λίνουξ ως αποκλειστικό λειτουργικό. Και η γνώμη μου θα ήταν ήδη εντελώς διαφορετική. Έβλεπα για πρώτη φορά τα «ουσιαστικά» προβλήματα να είναι λυμμένα και την σκακιέρα έτοιμη στημένη για την μάχη. Επιπλέον εκτός από την καλή κατάσταση τού λίνουξ, οι mac είχαν ήδη αρχίσει να γίνονται δημοφιλείς (οι οποίοι επίσης βασίζονται στο OGL) και χάρις στην επιτυχία τής OGL ES η GLSL άρχιζε να γίνεται εξίσου σημαντική με την HLSL. Όχι μόνο δεν ήμασταν στο τέλος τής μάχης αλλά στην πραγματικότητα ακριβώς στην αρχή.

Για αρχή η OGL4 ήρθε ως τεχνολογική απάντηση στο DX11. Επίσης το διαδίκτυο συνέχισε να αναπτύσσεται χωρίς να δεσμεύεται από τα windows (ιδιαιτέρως με την ανάπτυξη τού HTML5 αλλά και χάρις στούς φυλλομετρητές firefox και chrome). Στην ανάπτυξη τού ανεξάρτητου από λειτουργικό διαδίκτυο η khronos βγάζει και το WebGL στο οποίο όμως φαίνεται δεν έχουμε «πόλεμο» (ψυχρό ή θερμό) αφού συμμετέχει και η microsoft. Τα εμπορικά παιχνίδια σε λίνουξ και mac αρχίζουν να πληθαίνουν και η Valve βγάζει την υπηρεσία της steam σε mac (2010) και σε λίνουξ (2013). Επίσης έχουμε και μια νέα μεγάλη έκδοση τής SDL, την SDL2 όπως φαίνεται με δάκτυλο τής Valve.

Αν και οι νέες εκδόσεις DX και OGL βελτιώνουν την κατάσταση δεν λύνουν ουσιαστικά το κυρίως πρόβλημα. Για μια ριζική λύση χρειάζεται ένα νέο API. Μια νέα προσέγγιση είναι αναγκαία και η αλήθεια είναι ότι όλο και περισσότερο φαίνεται ότι είναι ο κατάλληλος καιρός. Είναι ο κατάλληλος καιρός γιατί από τότε που βγήκε το D3D11 οι κάρτες γραφικών έχουν μείνει ουσιαστικά στάσιμες σε χαρακτηριστικά. Γίνονται καλύτερες σε αυτό που κάνουν αλλά δεν κάνουν κάτι διαφορετικό. Ο σχεδιαστής ενός νέου API βρίσκεται σε θέση ισχύως σε σχέση με την δεκαετία τού 1990 όπου κανείς δεν είχε καμμία απολύτως ιδέα πώς θα μοιάζουν οι κάρτες γραφικών στο μέλλον ή ακόμα και σε σχέση με την δεκαετία τού 2000 όπου ακόμα δεν είχαν μπει οι τελικές πινελιές. Από την τελευταία γενιά API τα πράγματα έχουν μείνει σταθερά και επιπλέον οι κάρτες γραφικών ακόμα και διαφορετικών εταιρειών έχουν συγκλίνει τόσο ώστε να είναι η κατάλληλη στιγμή για ένα νέο API «κοντύτερα στο μέταλλο».

Η αρχή πιστεύω ότι ήταν μια φήμη που κάπου διάβασα για την AMD. Δεν συγκράτησα πού γιατί εξάλλου δεν έδωσα μεγάλη σημασία τότε. Η AMD σκόπευε λέει να βγάλει ανοικτούς οδηγούς που θα χειρίζονται τελείως άμεσα στο υλικό της και οι οποίοι θα μπορούν να ενσωματωθούν απευθείας μέσα στον πυρήνα τού Linux. Η δε OpenGL και όλες οι ανοησίες που συσσορεύονταν μέσα στους οδηγούς της θα πέρναγαν στο userspace. Αν και δεν έδωσα μεγάλη σημασία από την άποψη ότι δεν το θεώρησα αξιόπιστο (πολύ καλό για να είναι αληθινό) μού έκανε εντύπωση από την άποψη ότι κάποιος έστω και σαν φήμι έλεγε αυτό που εμφανώς έπρεπε να γίνει.

Τελικά δεν έγινε αυτό ακριβώς έγινε όμως κάτι άλλο που από αρκετές απόψεις είναι πολύ παρόμοιο. Η AMD έβγαλε το Mantle. Ένα νέο API που αφορούσε τις δικές της κάρτες γραφικών με καινοτόμα προσέγγιση και «κοντύτερα στο μέταλλο». Δεν το άνοιξε όμως, και το έβγαλε μόνο για Windows. Αυτό περιόρισε πολύ την χρησιμότητά του. Ωστόσο αυτό έδωσε σήμα τόσο στην Khronos όσο και στην Microsoft να προχωρήσουν προς την ίδια κατεύθυνση. Η μεν Khronos άρχιζε να επεξεργάζεται την ιδέα ενός ολότερα καινούργιου API (όχι OpenGL 5) παρόμοιου με το mantle που τότε λεγόταν glnext και η δε microsoft άρχισε να δουλεύει προς ένα καινούργιο παρόμοιο με το mantle API που θα το έλεγε απλά DX12. Τελικά στην GDC τού 2015 ανακοινώθηκε ότι η AMD έχει δωρίσει την δουλειά για το Mantle στην Khronos ως βάση για εκκίνηση και το νέο API τής Khronos μετονομάστηκε σε Vulkan και έχει ήδη αρχίσει να προχωράει πολύ ταχύτερα. Μάλιστα η Valve παρουσίασε και ένα βίντεο dota2 να παίζει σε πειραματικούς Vulkan σε intel APU. To 2015 η microsoft έβγαλε τα windows 10 και το dx12 και η Apple αν και αρχικά φαίνεται συμμετείχε στον Vulkan, αποχώρησε και έβγαλε το δικό της νέας γενιάς API, το Metal.

Τελικά η πρώτη έκδοση Vulkan βγήκε στις 16 φεβρουαρίου 2016 (καθώς έγραφα αυτό το κείμενο ανακοινώθηκε!). Η κοινότητα των γραφικών ακόμα και στα πλαίσια τής Khronos ήταν πάντα απελπιστικά κλειστή. Δεν έχει γίνει ακόμα όσο ανοικτή θα θέλαμε αλλά είναι ένα τεράστιο βήμα προς τα μπρος καθώς είναι με τεράστια διαφορά η πιο ομαδική δουλειά που έχει γίνει στο θέμα αυτό στην ιστορία. Επίσης πάρα πολλά από τα βασικά εργαλεία είναι ανοικτού κώδικα και περιμένουμε τούς οδηγούς για την intel να είναι επίσης ανοικτού κώδικα ενώ και η AMD έχει υποσχεθεί ότι κάποια στιγμή στο μέλλον θα ανοίξει τον κώδικά της. Είναι ακόμα η πρώτη φορά εδώ και πάρα πολλά χρόνια που υπάρχει σοβαρό κτύπημα στα θεμέλεια αυτού τού μονοπωλείου.

http://mirror.as35701.net/video.fosdem.org/2016/k1105/vulkan-in-open-source.mp4

Continue reading
957 Hits
0 Comments

Most Wanted… άνετα και γρήγορα

Most Wanted… άνετα και γρήγορα

Σκεφτόμουν πόσα racing έχω παίξει στη ζωή μου κι η αλήθεια είναι ότι σε απόλυτους αριθμούς δεν είναι υπερβολικά πολλά, ακόμη κι αν δεν τα λες λίγα. Σχεδόν πάντοτε arcade και ορισμένα εξ αυτών τουλάχιστον μέτρια. Ίσως κάποια ξεμένουν στη λήθη του μακρινού παρελθόντος, ωστόσο μπορώ να ανακαλέσω στη μνήμη μου τα φημισμένα… Big Mutha Truckers και Mercedes Benz World Racing, κι από εκεί και πέρα τα OutRun 2006: Coast 2 Coast, Xpand Rally, Formula 1 ’98, Superbikes 2001, το demo του Colin McRae Rally 2.0 (και ίσως κάτι από το πρώτο) και το κορυφαίο Midnight Club 2. Όσον αφορά τα PlayStation και Nintendo 64 φίλων, θυμάμαι να «λιώνουμε» το demo του Grand Turismo 3 (κατά πάσα πιθανότητα), να παίζουμε -με επιφύλαξη- Mario Kart 64, Crash Team Racing και -σίγουρα-το Snowboard Kids στην κονσόλα της Nintendo, το οποίο το είχαμε «κάψει», απλά.

Τέλος, σε «κονσολάδικο» θυμάμαι να γουστάρω ιδιαίτερα -μάλλον- το Ridge Racer V. Πρόσφατα, βεβαίως, έπαιξα τη… «μετριάντζα» του Street Racing Syndicate, ενώ αναφορικά με τη σειρά Need for Speed έχουν παρελάσει ορισμένοι τίτλοι επί της οθόνης μου: Porsche Unleashed, Hot Pursuit 2, το ανατρεπτικό Underground, το εξαιρετικό Underground 2 και το υπέροχο Most Wanted. Εφαρμόζοντας, λοιπόν, στην πράξη τη γνωστή έκφραση ότι «τα στερνά τιμούν τα πρώτα» και επί τη ευκαιρία της δωρεάν διαθέσεώς του στο Origin, αποφάσισα να κάνω αυτό που είχα αγαπήσει κι εγώ την προηγούμενη δεκαετία μαζί με εκατομμύρια gamers ανά τον κόσμο: Ξεκινώντας από τα αζήτητα, να ανέλθω στην ιεραρχία φτάνοντας τελικά στην κορυφή των πλέον καταζητούμενων οδηγών!

Όπως αντιλαμβάνεστε από την ανωτέρω μικρή προσωπική ανασκόπηση, ήμουν αρκετά «διψασμένος» να παίξω ένα καλό racing με το οποίο θα περνούσα ευχάριστα κάποιες ώρες. Αυτό με βοήθησε να δω το reboot(;) του Most Wanted από μια διαφορετική οπτική γωνία προσεγγίζοντας ηπιότερα τον δεύτερο Need for Speed τίτλο της Criterion Games -μετά το Hot Pursuit του 2010, δύο χρόνια νωρίτερα- και με μεγαλύτερη επιείκεια σε σχέση με τις κριτικές που έλαβε κατά κύριο λόγο από τον απλό κόσμο. Παρά το πολύ «βαρύ» όνομα του παιχνιδιού, «Most Wanted», το οποίο πιστεύω ότι λειτούργησε εκ προοιμίου αρνητικά αντί ως ένα καλό επικοινωνιακό τρικ, δημιουργώντας δικαιολογημένα πολύ υψηλές απαιτήσεις για μια βελτιωμένη επανέκδοση του τίτλου του 2005, έχοντας διαβάσει ουκ ολίγα σχόλια, φρόντισα εκ των προτέρων να μην περιμένω κι εγώ κάτι αντίστοιχο.

Πράγματι, η ποιότητα του παιχνιδιού σε συνολικό επίπεδο δε μπορεί να συγκριθεί με εκείνη του Most Wanted του 2005. Τούτο όμως δεν αναιρεί, ούτε θα πρέπει να μειώσει την καλή προσπάθεια που έγινε στην περίπτωση αυτή. Αν η πρώτη εντύπωση είναι που μένει, τότε το πρόσημο είναι αναμφίβολα πολύ θετικό. Ξεκινώντας, βρέθηκα μπροστά σε έναν πανέμορφο κόσμο, με εκπληκτικά γραφικά που με έκαναν… χαζό, έχοντας ξεχάσει τι σημαίνει λεπτομέρεια περιβάλλοντος σε racing, με κάποιες ιδιαίτερα εντυπωσιακές τοποθεσίες στην ύπαιθρο. Ο συγκεκριμένος τομέας έλαβε σχεδόν άριστα εξ αρχής από όσους ασχολήθηκαν με τον τίτλο. Η λεπτομέρεια των οχημάτων είναι παροιμιώδης και δεν ήταν λίγες οι φορές που απλώς έμεινα να τα θαυμάζω, βλέποντας να ξεπηδούν μπροστά μου το ένα μετά το άλλο τα αυτοκίνητα των ονείρων μου!

Κύριο χαρακτηριστικό του παιχνιδιού είναι τα υπερπολυτελή supercars, που υπόσχονται ξέφρενη οδήγηση κάθε στιγμή, σε σύνολο 63 αυτοκινήτων συμπεριλαμβανομένων και των 20 των dlc. Ο αριθμός τους είναι σίγουρα μικρός σε σύγκριση με άλλα παιχνίδια του είδους, αλλά το ίδιο ισχύει και με την κεντρική «ιστορία». Στην πραγματικότητα, δεν υπάρχει ούτε το γνωστό υποτυπώδες σενάριο άλλων racing games ή και προηγούμενων Need for Speed. Ίσως το μόνο στο οποίο θυμίζει το πρώτο Most Wanted είναι η λίστα των… most wanted drivers, στην κορυφή της οποίας καλείται να αναρριχηθεί ο gamer τρέχοντας στους δρόμους της Fairhaven City και εκτός αυτής. Ακόμη κι εδώ, όμως, η λίστα αυτή απαρτίζεται από δέκα οδηγούς έναντι 15 του παρελθόντος. Απουσίας σεναρίου, ο μόνος τρόπος εύρεσης νέων αυτοκινήτων είναι μέσω free roaming, μέχρι να συναντήσει κάποιος το επόμενο αμάξι που θα του… γυαλίσει, ώστε να γράψει μαζί του πολλά χιλιόμετρα στο καντράν. Όλα είναι διαθέσιμα εξ αρχής και το μόνο που απαιτείται είναι ο εντοπισμός τους.

Αυτό που με εντυπωσίασε σε πολύ μεγάλο βαθμό είναι ο απίστευτος ήχος των κινητήρων τους. Ο τρόπος με τον οποίο βρυχώνται εκατοντάδες άλογα κάτω από το καπό είναι πραγματικά πολύ εντυπωσιακός, εκκωφαντικός μέσα σε τούνελ. Κάθε αυτοκίνητο έχει διαφορετικό χειρισμό και ανταπόκριση, προσδίδοντας ακόμη μεγαλύτερη ποικιλία αλλά και ενδιαφέρον για την αναζήτησή τους. Ποικιλία όμως δεν υπάρχει στα modes, καθώς μπορούμε να συναντήσουμε μόνο circuit, sprint και ambush, που είναι φυσικά η κλασική καταδίωξη από τα περιπολικά της Αστυνομίας. Επιπλέον, αποτελεί μεν γεγονός ότι σε αρκετές περιπτώσεις οι αγώνες διαφέρουν ανάλογα με το αυτοκίνητο που χρησιμοποιείς, υπάρχουν όμως άλλες τόσες στις οποίες πρόκειται για τις ίδιες κούρσες, κάτι που δίνει επαναλαμβανόμενο τόνο. Ο κόσμος του παιχνιδιού είναι αρκετά μεγάλος και συνεπώς δε δικαιολογείται κάτι τέτοιο. Οι developers θα έπρεπε να εργαστούν περισσότερο στο συγκεκριμένο τομέα προσφέροντας μεγαλύτερο αριθμό διαφορετικών διαδρομών.

Κάθε πρώτη θέση δίνει 12.000 πόντους, η δεύτερη 8.000 και η τρίτη 4.000. Στόχος βεβαίως είναι η συγκομιδή τους ώστε να «πιάσεις» τους δέκα most wanted, τον ένα μετά τον άλλο. Ο βαθμός δυσκολίας των διαθέσιμων αγώνων ποικίλει και εξαρτάται αποκλειστικά από το αυτοκίνητο που οδηγείς. Μια κούρσα που εμφανίζεται ως hard με ένα αμάξι, μπορεί κάλλιστα να προκύψει ως medium ή και easy με ένα ταχύτερο όχημα. Στην αρχή προσπάθησα να το παίξω ήρωας, αλλά γρήγορα διαπίστωσα ότι αν το αυτοκίνητο δεν… τραβάει, τότε είναι ελάχιστα αυτά που μπορώ να κάνω για να βγω πρώτος σε hard αγώνα, ματαιοπονώντας για τουλάχιστον μία ώρα. Το ίδιο το παιχνίδι αποδεικνύει ότι είναι σχεδιασμένο για σταθερά και διαδοχικά βήματα, καθώς τα πρώτα upgrades των οχημάτων προσφέρονται με την πρώτη και δεύτερη θέση στις εύκολες κούρσες. Μοντέλα από McLaren, Lamborghini, Maserati, Marussia, Alfa Romeo, Bentley, Porsche, Koenigsegg, Pagani, Mercedes-Benz και άλλες πασίγνωστες εταιρίες κοσμούν τον τίτλο της Criterion με την παρουσία τους, εν τούτοις απουσιάζει η Ferrari. Σε τέτοια τεχνολογικά επιτεύγματα ελάχιστες είναι οι εξωτερικές βελτιώσεις που μπορούν να γίνουν, συνεπώς οι όποιες αναβαθμίσεις αφορούν συνήθως τα ελαστικά, την προσθήκη νίτρο, το κιβώτιο ταχυτήτων, τον κινητήρα κ.λπ..

Τελικά, το παιχνίδι αποδείχθηκε πολύ μικρό σε διάρκεια, τουλάχιστον μέχρι να πέσουν οι τίτλοι τέλους του, καθώς χρειάστηκα μόλις δέκα ώρες μέχρι να φτάσω σ’ αυτό, χρόνος που θα μπορούσε να είναι σίγουρα μικρότερος για το λόγο που προανέφερα ή αν επεδίωκα να αποφύγω τυχαίες αστυνομικές καταδιώξεις εκεί που έτρεχα αμέριμνος στους δρόμους. Η συγκέντρωση των απαιτούμενων πόντων για να ξεκλειδωθεί η εκάστοτε κόντρα με τον επόμενο most wanted driver απαιτεί μόλις λίγους νικηφόρους αγώνες, κι ακόμη λιγότερους αν μαζεύεις πόντους μετά από κυνηγητό διαρκείας με τα «στρουμφάκια». Κατόπιν κάθε τέτοιας αναμέτρησης, πρέπει να τρακάρεις το αντίπαλο αυτοκίνητο για να το καταστρέψεις και να το έχεις πλέον στη δική σου διάθεση. Μερικά στοιχεία ακόμη που αξίζει να σημειωθούν είναι η εναλλαγή μέρας – νύχτας, με τον ήλιο να είναι εκτυφλωτικός χτυπώντας κατά πρόσωπο, ενώ δε θυμάμαι να είδα βροχή.

Αυτό που με ενόχλησε είναι το περιβόητο Rubber band A.I. ή αλλιώς catch up, που δεν επιτρέπει σε κανέναν οδηγό είτε προπορευόμενο είτε επερχόμενο να ξεμακρύνει αρκετά. Μ’ αυτόν τον τρόπο καθίσταται αχρείαστη η επιθετική οδήγηση, καθώς ποιος ο λόγος να χτυπήσεις ένα αντίπαλο όχημα αν είναι πέντε δευτερόλεπτα αργότερα να βρίσκεται ξανά από πίσω σου! Μάλιστα το παιχνίδι σε κλέβει άπειρα σε περίπτωση σύγκρουσης με έναν αντίπαλο, καθώς μόλις επανέλθεις είναι πολύ πιθανό να τον δεις 20 – 25 μέτρα μπροστά σου! Το μοντέλο ζημιών είναι αρκετά καλό, έστω και όχι απόλυτα ρεαλιστικό, ενώ τα αυτοκίνητα καταστρέφονται ολοσχερώς πολύ εύκολα, κάποια εξ αυτών υπερβολικά εύκολα. Το Need for Speed: Most Wanted αποδείχθηκε για τον υπογράφοντα ιδανικός τίτλος επιστροφής σε ένα είδος racing games που μάλλον μου είχε λείψει περισσότερο απ’ όσο είχα αντιληφθεί. Θα ήθελα να έχει ένα τυπικό σεναριακό υπόβαθρο και σίγουρα μεγαλύτερη διάρκεια, ποικιλία αγώνων και συνεπακόλουθα περισσότερα οχήματα. Παρά ταύτα, απόλαυσα σε μέγιστο βαθμό τον καταπληκτικό οπτικοακουστικό τομέα και τα ατελείωτα γκάζια και «μπαντιλίκια» με τις κουρσάρες μου!

Continue reading
715 Hits
0 Comments

Attack of the (console) clones!

b2ap3_thumbnail_Attack-of-the-console-clones-1.jpg

Δεν γνωρίζω αν ασχολήθηκε ποτέ κανείς με αυτό το θέμα αλλά όλοι πιστεύω πως μεγαλώσαμε με αυτές. Μια πολύ οικονομική κονσόλα videogames που τη βρίσκουμε ακόμα και σήμερα σε μεγάλα καταστήματα παιχνιδιών ή ακόμα και σε πανηγύρια. Διαθέτει games τα οποία είναι συνήθως στη μνήμη της και τα cartridges είναι σαν του Famicom. Το πακέτο συμπληρώνουν τα 2 controllers και το lightgun (Duck Hunt κανείς;) Θυμάστε τη κονσόλα που παίζαμε όλοι Super Mario Bros, Contra και άλλα games;
Δεν εννοώ το NES αλλά τα διάφορα NES-Clones!

Η ποιότητα κατασκευής τους είναι πολύ φτωχή και συνήθως τα παιχνίδια τους είναι built-in με την ένδειξη 99999 built in games ή 10000000 games in 1 cartridge! WOW!
Η αλήθεια είναι ότι τα παιχνίδια είναι γύρω στα 10 συνολικά και τα υπόλοιπα είναι hacks τους με διαφορετική ονομασία (πχ Fetris, Getris κλπ).
b2ap3_thumbnail_Attack-of-the-console-clones-4.jpg
Πιο συγκεκριμένα, τα πρωτότυπα Clones είναι κατασκευασμένα ώστε να μοιάζουν με διάφορες άλλες κονσόλες της αγοράς όπως το NES, Super NES, Famicom, PlayStation, Mega Drive κλπ. Όλα τα μοντέλα είναι πάντως 100% συμβατά μεταξύ τους και μπορούνε να χρησιμοποιήσουν τα ίδια παιχνίδια/κασέτες καθώς και τα controllers.

Αυτές οι κονσόλες έχουν γίνει ιδιαίτερα δημοφιλής κυρίως λόγω της φτωχής τους κατασκευής, της απαράδεκτης εικόνας τους (βλέπε PS Kid) αλλά κυρίως λόγω της οικονομικής διασκέδασης που προσφέρουν. Τα games είναι κατά 99% NES games τα οποία λειτουργούν κανονικότατα. Ουσιαστικά μιλάμε για NES κονσόλα αλλά με 0% εγγύηση λειτουργίας καθώς λόγω του χαμηλού κόστους εννοείται ότι δεν υπάρχει και η ανάλογη ποιότητα υλικών. Έχω δει και handhelds που μιμούνται σχεδιαστικά τα PSP, GBA και DS αλλά συνήθως έχουμε να κάνουμε με LCD games κάκιστης ποιότητας (εξαιρείται το αθάνατο Tetris).
b2ap3_thumbnail_Attack-of-the-console-clones-3.jpg

Η κακή ποιότητα των εγχειρίδιων χρήσης της κονσόλας και των παιχνιδιών της, περιέχοντας ένα σωρό δυσνόητες "Engrish" ή "Chinglish" μεταφράσεις (αρχικά από τα Κινέζικα στα Αγγλικά, και από εκεί στα Ελληνικά), ανακριβείς ή ηθελημένα λανθασμένες πληροφορίες (πολλές φορές ακόμη και οι τίτλοι των παιχνιδιών αναγράφονται λάθος) καθώς και άλλα στοιχεία όπως οι εικόνες που είναι τυπωμένες στα κουτιά των κασετών -και τυπικά κλεμμένες από άλλους τίτλους παιχνιδιών- αποτελούν ένα ακόμη χιουμοριστικό στοιχείο -ακόμη και μία "προστιθέμενη αξία"- που εκτιμούνε οι περισσότεροι κάτοχοι και συλλέκτες αυτών των κονσολών.

b2ap3_thumbnail_Attack-of-the-console-clones-5.jpg

Αυτό πάντως που ομολογώ ότι είχα στη κατοχή μου και άντεξε χρόνια ήταν το Ali Baba, κλώνος του Famicom, το οποίο είχε τεράστια επιτυχία στη Συρία. Το να είσαι 10 χρονών και να παίζεις ένα game βασισμένο στο πιο επιτυχημένο anime της χώρας (Captain Tsubasa, στα αραβικά Captain Majed) το οποίο είναι και μεταφρασμένο εξ ολοκλήρου στα αραβικά με είχε αφήσει με το στόμα ανοικτό!

b2ap3_thumbnail_Attack-of-the-console-clones-3-1.jpg

 

Πρόσφατα το ολοκλήρωσα στο PSP με emulator κι ακόμα δε μπορώ να πιστέψω πώς τα κατάφεραν και το μετέφρασαν! Είχα δει και κλώνο του Mega Drive το οποίο είχε τη κωδική ονομασία Ali Baba 2 το οποίο δεχόταν κανονικότατα τις κασέτες του Mega Drive.

b2ap3_thumbnail_Attack-of-the-console-clones-2.jpg
Κι εκεί όλα αραβικά! WOW! Πολύ μπροστά μιλάμε! Αυτό πάντως που θα ήθελα κάποτε να αποκτήσω είναι το Retron 5 που παίζει σχεδόν όλα τα cartridge games. Από Game Boy μέχρι και Super Nintendo. Ελπίζω να το δούμε κάποτε στα ελληνικά καταστήματα.b2ap3_thumbnail_Attack-of-the-console-clones-6.jpg

Εσείς έχετε τέτοιες κονσόλες; Αν θέλετε μοιραστείτε μαζί μας τις εμπειρίες σας καθώς και photos.

Continue reading
Recent comment in this post
the_prophet1987
Πιο παλιά πρίν γίνω gamer έπαιζα ότι να ναι κυριολεκτικά.Λίγο καιρό πρίν πάρω Ps1 είχαμε στο σπίτι ένα SNES clone το οποίο λιώναμε... Read More
Friday, 26 February 2016 13:26
924 Hits
1 Comment

ένα ακόμα χρονικό

unix, where there is a shell, there is a wayΧρονολόγιο λειτουργικών

70s UNIX
1981 MS-DOS
1984? X Window System
1984 Macintosh
1985 Amiga
1985 Microsoft Windows 1.0
1987 X11
1988 POSIX
1991 Linux
1992 Windows 3.1
1993 Slackware
1993 Windows NT
1994 Linux 1.0
1995 Windows 95
1996 KDE
1998 Windows 98
1998 Mandrake Linux
2001 Windows XP
2002 Mac OS X
2006 Windows Vista
2007 iOS
2008 Android
2009 Windows 7
2012 Wayland (ακόμα όμως δεν είναι καθιερωμένο)
2015 Windows 10

 

Η δεκαετία τού 1980 είναι η δεκαετία που που μικροϋπολογιστές μπήκαν στα σπίτια για πολύ κόσμο με υπολογιστές όπως ο Spectrum και ο Commodore. Επίσης έχουμε σημαντική εξέλιξη που φαίνεται στην εκπληκτική Amiga. Την ίδια δεκαετία εδραιώνεται το πρώτυπο IBM PC με λειτουργικό την MS-DOS προσφέροντας στην microsoft μια ιδιαίτερη θέση στην αγορά. Το Unix είναι ίσως ο μεγάλος ασθενής αλλά αυτό δεν το εμποδίζει να κρατάει τα σκήπτρα τού πιο προηγμένου λειτουργικού. Μπαίνουν όμως και κάποιες βάσεις για το ελεύθερο λογισμικό όπως η ανάπτυξη τού εγχειρήματος GNU.

Η δεκαετία τού 1990 είναι η δεκαετία που η microsoft αποκτάει την απόλυτη ουσιαστικά κυριαρχία με όλες τις άλλες εταιρείες ουσιαστικά να εξαφανίζονται ή να φτάνουν κοντά στην εξαφάνιση. Ως το τέλος τής δεκαετίας η microsoft έχει την απόλυτη κυριαρχία χωρίς να φαίνεται κανένας ανταγωνιστής στον ορίζοντα και τα windows να γίνονται κυρίαρχα. Την ίδια δεκαετία έχουμε την είσοδο τού διαδικτύου στα σπίτια τού πολύ κόσμου και την εξέλιξή του από κάτι που αφορά ελάχιστους τρελλούς σε κάτι που γίνεται η κινητήριος δύναμη μιας τεράστιας χρημαστηριακής φούσκας (dotcom bubble). Μαζί με το διαδίκτυο έχουμε τεράστια εξέλιξη τού ελεύθερου λογισμικού και ένα νέο λειτουργικό στα πρώτυπα τού unix, το Linux που αναπτύσεται στο διαδίκτυο και λειτουργεί ως ραχοκοκαλιά τού ίδιου τού διαδικτύου. Το Unix αν και παραμένει ανώτερο μοιάζει να χάνεται αλλά στην πραγματικότητα το Linux το έσωσε προσφέροντας ουσιαστικά εύκολη πρόσβαση στο Unix. Προς το τέλος τής δεκαετίας το Linux επιχειρεί να αποκτήσει ένα ευρύτερο κοινό (με το mandrake). Αλλά όπως θα φανεί ήταν πολύ αργά για να αποσπάσει κάτι περισσότερο, σίγουρα όχι απέναντι στην microsoft. Την δεκαετία τού 90 έχουμε επίσης πολύ σημαντικές εξελίξεις στο θέμα τών γραφικών. Ακόμα έχουμε την ανάπτυξη τής κινητής τηλεφωνίας.

supercomputers shareΤην δεκαετία τού 2000 έχουμε την εδρέωση και την ουσιαστικά απόλυτη κυριαρχία τών Windows XP. Έχουμε επίσης την αποτυχία τής microsoft να περάσει στην μετά XP εποχή καθώς τα Vista όχι μόνο θα καθυστερύσουν αλλά και θα αποτύχουν. Έχουμε επίσης την επιστροφή τής Apple στο παιχνίδι η οποία αλλάζει τον κλασσικό τής πυρήνα και το λειτουργικό της mac os X παίρνει χαρακτήρα unix. Έχουμε επίσης την ανάπτυξη έξυπνων κινητών. To iOS τής Apple θα το ακολουθήσει το Android τής Google ώστε η δεύτερη να μην αφήσει την πρώτη μόνη. Η microsoft αποτυγχάνει και σε αυτόν τον τομέα. Το Linux γίνεται κυρίαρχο στούς υπερυπολογιστές, διαδίδεται επίσης ευρύτατα προς κάθε κατεύθυνση αλλά δεν καταφέρνει να πατήσει σοβαρά στους οικιακούς υπολογιστές. Εξαιρετικά σημαντικό είναι ότι ο firefox δεν αφήνει τον explorer τής microsoft να κυριαρχίσει απόλυτα και στο διαδίκτυο.

Την δεκαετία που διανύμουμε (2010) η microsoft κυρίως με τα windows 7 περνάει επιτέλους στην μετά XP εποχή αν και τα τελευταία εξακολουθούν ακόμα και τώρα να είναι αρκετά δημοφιλή παρά την λήξη κάθε είδους υποστήριξης. Πλέον το πρόβλημά της έχει μετατραπεί στο να περάσει στην μετά windows 7 εποχή που αντιπροσωπεύουν τα windows 10. Προς αυτήν την κατεύθυνση πιέζει με κάθε τρόπο και μάλιστα έχει προσφέρει την «αναβάθμιση» δωρεάν. Δεν έχει όμως καταφέρει να πατήσει σοβαρά στα κινητά. Το Android έχει πλέον αρχίσει να επικρατεί και απέναντι στο iOS καθυστώντας το Linux τον πλέον διαδεδομένο πυρήνα λειτουργικού και σε αυτό προσθέστε την απόλυτη κυριαρχία στούς υπερυπολογιστές, την πρωτοκαθεδρία στούς σέρβερ, την θέση του σε κάθε είδους έξυπνη συσκευή και ρομπότ και την μη αμελητέα πλέον θέση του στούς οικιακούς υπολογιστές. Πλέον με μεγάλη διαφορά είναι το ευρύτερα διαδεδομένο λειτουργικό. Παρά το συνεχιζόμενο μονοπώλιο τής microsoft είναι πιο ώριμο από ποτέ και για οικιακούς υπολογιστές καθώς έχει ήδη πολύ καλή υποστήριξη λογισμικού εύκολα διαθέσιμου αλλά έχουμε και μια επανάσταση στην επίσημη υποστηριξη εμπορικών παιχνιδιών αλλάζοντας τελείως το σκηνικό μέσα σε λίγα χρόνια.

 

Continue reading
Recent comment in this post
lucinos
..
Sunday, 14 February 2016 08:14
932 Hits
1 Comment
Notification