Διπλός Πράκτορας

1ekso

Το 2005 ήταν η χρονιά η οποία σηματοδότησε το πέρασμα στην έβδομη γενιά των videogame consoles. Το Νοέμβριο εκείνου του έτους η Microsoft έκανε την αρχή λανσάροντας για πρώτη φορά το Xbox 360 σε Η.Π.Α., Ευρώπη και Ιαπωνία, προλαβαίνοντας τη Sony η οποία ακολούθησε ένα χρόνο αργότερα με την κυκλοφορία του PlayStation 3, το οποίο μάλιστα στην Ευρώπη ήρθε ακόμη πιο αργά, τον Μάρτιο 2007. Ταυτόχρονα με το PS3, η Nintendo, η άλλη μεγάλη της Ιαπωνίας, διέθεσε στην αγορά τη δική της πρόταση, που δεν ήταν άλλη από το Wii. Η εμπορική επιτυχία των τριών κονσολών αποδείχθηκε τεράστια σε βάθος χρόνου, με το Xbox 360 να πουλά περισσότερα από 84 εκ. κομμάτια, το PS3 να υπερβαίνει τα 87 εκ. και την κονσόλα της Nintendo να κάνει το «μπαμ» πουλώντας περισσότερα από 100 εκ.!

Όπως συμβαίνει στις περιπτώσεις αυτές, έτσι και τότε, οι εταιρίες ανάπτυξης ήταν αναγκασμένες να προσαρμοστούν στα νέα δεδομένα, τις δυνατότητες που προσέφεραν οι καινούριες κονσόλες, αλλά συγχρόνως να καλύψουν και το τεράστιο gaming κοινό που για χρόνια πορευόταν με τους προκατόχους αυτών, Xbox, PlayStation 2 αλλά και GameCube. Είθισται άλλωστε κατά τη διαδικασία μετάβασης από τη μία γενιά κονσολών στην επόμενη να αποκτά άλλη διάσταση η έννοια των multiplatform games, καθώς οι «ενεργές» κονσόλες διπλασιάζονται, αντίστοιχα και οι εκδόσεις των υπό κυκλοφορία παιχνιδιών. Κινούμενη σ’ αυτό το μήκος κύματος και η Ubisoft, βρέθηκε να καλείται να αναπτύξει το τέταρτο παιχνίδι της σειράς Splinter Cell για τις έξι μεγάλες κονσόλες της έκτης και έβδομης γενιάς συν βεβαίως τους υπολογιστές.

1s

Το Double Agent κυκλοφόρησε το τελευταίο τρίμηνο του 2006, με εξαίρεση την PlayStation 3 έκδοσή του, η οποία ακολούθησε με το ευρωπαϊκό release της κονσόλας το Μάρτιο του επόμενου έτους. Μάλιστα, ακριβώς λόγω των ιδιαίτερων συνθηκών εκείνης της περιόδου, τα studio της γαλλικής εταιρίας που είχαν οδηγήσει το franchise έως εκείνο το σημείο, με ετήσιες κυκλοφορίες από το 2002 και εξής, αυτή τη φορά δούλευαν από κοινού προκειμένου να καλύψουν τις αυξημένες απαιτήσεις. Πιο συγκεκριμένα, παρότι τα παραρτήματα στο Μόντρεαλ, τη Σανγκάη και δευτερευόντως το Μιλάνο εναλλάσσονταν στην ανάπτυξη των Splinter Cell, Splinter Cell: Pandora Tomorrow και Splinter Cell: Chaos Theory, πλέον μοιράστηκαν αρμοδιότητες και… κονσόλες. Πιο συγκεκριμένα, η Ubisoft Shanghai σε συνεργασία με τη Ubisoft Milan (για το multiplayer η τελευταία) ανέλαβαν την ανάπτυξη του παιχνιδιού για τις νέες κονσόλες της Microsoft και της Sony καθώς επίσης για τα PC. Το «βαρύ χαρτί» της εταιρίας στο Μόντρεαλ ασχολήθηκε με τις εκδόσεις για τις κονσόλες έκτης γενιάς αλλά και το Wii, με όλες τις εκδόσεις μάλιστα να παρουσιάζουν διαφορές μεταξύ τους.

2

Παίζοντας ωστόσο το παιχνίδι σε υπολογιστή, βρέθηκα μπροστά στο πιο προβληματικό port που έχω αντιμετωπίσει ποτέ, ένα κακέκτυπο της έκδοσης του Xbox 360 (την οποία παραδόξως ανέπτυξε η ίδια η Ubisoft Shanghai), αντιλαμβανόμενος πλήρως τους λόγους για τους οποίους οι gamers παγκοσμίως αποδοκιμάζουν στην πλειοψηφία τους τη συγκεκριμένη version. Το γεγονός ότι στο παρελθόν είχα παρεμφερείς εμπειρίες -όχι στον ίδιο βαθμό- με ακόμη δύο παιχνίδια της Ubisoft, τα Assassin’s Creed: Unity και Watch Dogs, βάζει σε σκέψεις. Δυστυχώς, η PC έκδοση του Double Agent βρίθει bugs και glitches, τα οποία συνοδεύονται από τακτικά κρασαρίσματα που σε πετούν στην επιφάνεια εργασίας, ιδίως στη διάρκεια των loading screens. Εκτός αυτού, σε ουκ ολίγες περιπτώσεις το παιχνίδι δεν αναγνωρίζει το τελευταίο save που έχεις κάνει, με αποτέλεσμα να πρέπει να φορτώσεις κάποιο προηγούμενο (είτε από checkpoint είτε από άλλο Quicksave) αν είσαι τυχερός, διαφορετικά μπορεί να χρειαστεί να ξεκινήσεις ολόκληρη την αποστολή από την αρχή.

3

Άλλες φορές ο ήρωας «κολλούσε» σε γωνίες και χρειαζόταν προσπάθεια για να ξεφύγει, κάποια στιγμή «καρφώθηκα» μέσα στο σασί ενός φορτηγού και δεν ξεκόλλησα ποτέ, ενώ σε ορισμένα σημεία του παιχνιδιού τα πάντα αναβόσβηναν σα λάμπα λίγο πριν καεί. Ομολογώ ότι δεν αναζήτησα το patch που ορισμένοι ισχυρίζονται ότι διορθώνει κάπως τα πράγματα, ενώ διατηρώ μια σχετική επιφύλαξη για το αν θα αντιμετώπιζα αντίστοιχα προβλήματα, τουλάχιστον σε τέτοιον αριθμό, αν έπαιζα το παιχνίδι με ένα PC παλαιότερης τεχνολογίας, της προηγούμενης δεκαετίας. Πλην όμως, το γεγονός της έντονης αποδοκιμασίας συγκεκριμένα αυτού του τίτλου της σειράς από τους gamers ανά τον κόσμο, μόνο τυχαίο δε μπορεί να θεωρηθεί. Και είναι κρίμα, καθώς το Double Agent έχει να διηγηθεί μια ομολογουμένως ενδιαφέρουσα αλλά και πιο ιντριγκαδόρικη από ποτέ περιπέτεια με πρωταγωνιστή για μία ακόμη φορά τον Sam Fisher.

4

Τα γεγονότα του τέταρτου μέρους του franchise εκκινούν το Σεπτέμβριο 2007, δύο μήνες μετά από όσα διαδραματίστηκαν στο Chaos Theory, τον προκάτοχό του. Ο μυστικός πράκτορας του Third Echelon της NSA μεταφέρεται στην Ισλανδία μαζί με έναν νεοσύλλεκτο agent, ο οποίος δοκιμάζεται για πρώτη φορά στο πεδίο της μάχης, προκειμένου να διερευνήσουν ύποπτες δραστηριότητες που έχουν παρατηρηθεί σε ένα γεωθερμικό εργοστάσιο. Στο τέλος, όμως, αυτής της αποστολής, η οποία λειτουργεί ως πρόλογος του παιχνιδιού, ο Fisher πληροφορείται τον τραγικό θάνατο της μονάκριβης κόρης του από έναν μεθυσμένο οδηγό. Καταρρακωμένος από θλίψη αποσύρεται από την ενεργό δράση, ωστόσο σύντομα ο πάγιος προϊστάμενός του, Irving Lambert, του προσφέρει το ρόλο ενός «ανεπίσημου» μυστικού πράκτορα θέλοντας να τον βοηθήσει να επανέλθει, από κάθε άποψη. Για το λόγο αυτό και σε συνεννόηση της NSA με τη CIA, ο ήρωας τοποθετείται σε φυλακή του Κάνσας, στο ίδιο κελί με έναν κρατούμενο ονόματι Jamie Washington, ο οποίος είναι μέλος μιας εγχώριας τρομοκρατικής οργάνωσης γνωστής ως «John Brown’ Army (JBA)». Απώτερος στόχος δεν είναι βεβαίως άλλος από το να κατορθώσει ο Fisher να κερδίσει την εμπιστοσύνη του βοηθώντας τον να αποδράσει μαζί του και τοιουτοτρόπως να διεισδύσει στις τάξεις του JBA, προκειμένου στην πορεία να τους εξουδετερώσει.

5

Το Double Agent πρωτοτυπεί στο franchise εισάγοντας για πρώτη φορά τη λογική των προαιρετικών objectives ακόμη κι όταν πρόκειται για τους βασικούς στόχους της εκάστοτε αποστολής κι όχι απλώς τους δευτερεύοντες, οι οποίοι ποικίλουν και στο σύνολό τους αφθονούν. Πιο συγκεκριμένα, καθώς ο Fisher εισχωρεί στο εσωτερικό του JBA δρώντας ως διπλός πράκτορας, τα ποσοστά εμπιστοσύνης που απολαμβάνει τίθενται υπό συνεχή έλεγχο, όχι μόνο εκ μέρους των τρομοκρατών, αλλά και της ίδιας της NSA. Υπάρχουν δύο μπάρες στο user interface, οι οποίες αντιπροσωπεύουν το βαθμό εμπιστοσύνης των δύο οργανισμών προς το πρόσωπό του. Όσο διεκπεραιώνει στόχους που αφορούν είτε τους τρομοκράτες είτε την Εθνική Ασφάλεια, τόσο η αντίστοιχη μπάρα γεμίζει. Όταν τους αγνοεί ή επιλέγει πλευρά στις περιπτώσεις που τίθεται δίλημμα, η εκάστοτε μπάρα αδειάζει, η εμπιστοσύνη μειώνεται, κι αν μηδενίσει τότε επέρχεται το game over.

Εξυπακούεται πως η μη ολοκλήρωση βασικών στόχων για οποιαδήποτε πλευρά, επιφέρει σημαντικό πλήγμα στην αξιοπιστία του Fisher προς αυτήν, δυσανάλογο του οφέλους που θα έχει αν τους φέρει εις πέρας. Έτσι μεταδίδεται με εξαιρετικό τρόπο στον παίκτη η αίσθηση του διπλού πράκτορα, ο οποίος ισορροπεί επικίνδυνα πατώντας σε δύο βάρκες, γνωρίζοντας μέχρι πού «τον παίρνει» και τι συνέπειες θα έχει αναλόγως των επιλογών του. Ακριβώς οι αποφάσεις οι οποίες λαμβάνονται στη διάρκεια του playthrough, και ιδιαίτερα σε τρία κομβικά σημεία, είναι αυτές που μπορούν να οδηγήσουν σε ένα από τα τρία εναλλακτικά φινάλε του παιχνιδιού δίνοντας ακόμη μεγαλύτερη βαρύτητα στις ενέργειες του πρωταγωνιστή.

6

Ατυχώς, το καλοστημένο concept αδικείται κατάφορα από τα τεχνικά προβλήματα -τουλάχιστον της PC έκδοσης, τα οποία μοιραία καταστρέφουν το περιβόητο immersion που οφείλει να μεταδίδει ένα τέτοιο videogame. Όταν κάθε τρεις και λίγο βρίσκεσαι στην επιφάνεια εργασίας ή αντιμέτωπος με μια σειρά από glitches και bugs, είναι δύσκολο να απολαύσεις την εμπειρία. Περαιτέρω, με αφορμή όσα βίωσα στο δικό μου playthrough, έχοντας επιπλέον ως «επιχείρημα» τα αρνητικά σχόλια των gamers για τις εκδόσεις της Ubisoft Shanghai ιδίως σε PC αλλά και PlayStation 3, όντας δε αυτά σε πλήρη αντίθεση με τα διθυραμβικά σχόλια των ίδιων αλλά και δημοσιογραφικών κριτικών για το παιχνίδι που ανέπτυξε η Ubisoft Montreal ειδικά σε Xbox και PlayStation 2, αναζήτησα εκ των υστέρων κάποιο playthrough προκειμένου να έχω μια συγκριτική εικόνα, ρίχνοντας μια ενδεικτική ματιά στην Xbox version.

Η πρώτη παρατήρηση που προκύπτει αμέσως-αμέσως, παρότι μιλάμε για διαφορετικά παιχνίδια σε ένα μεγάλο βαθμό, είναι ότι στη έκδοση για το Xbox, σε αντίθεση με την αντίστοιχη στο PC, υπάρχουν πολύ περισσότερα cutscenes, τα οποία, πέραν της πολύ πιο ομαλής ροής στην παρουσίαση, προσφέρουν καταλυτικές πληροφορίες για την καλύτερη απόδοση της κατάστασης κάθε φορά, με αποκορύφωμα τα εισαγωγικά βίντεο σε κάθε αποστολή, που ενίοτε παρουσιάζουν βασικούς χαρακτήρες του παιχνιδιού. Άλλωστε οι βασικοί άξονες της ιστορίας όλων των εκδόσεων παραμένουν κοινοί, πέραν ορισμένων διαφορετικών αποστολών κι από εκεί και πέρα του διαφορετικού σχεδιασμού των επιπέδων. Επιπροσθέτως, στην PC έκδοση απουσιάζει κάθε έννοια όχι απλώς υποτίτλων κατά τους διαλόγους, αλλά και κειμένου προ κάθε αποστολής, σε αντίθεση και με ό,τι ίσχυε στο παρελθόν, όπου οι συνεργάτες του Fisher του έδιναν όλες τις απαραίτητες πληροφορίες.

7

Το user interface του παιχνιδιού παρουσιάζει αρκετές αλλαγές, σε αντίθεση με την έκδοση αυτού στις κονσόλες έκτης γενιάς, οι οποίες διατήρησαν ένα πιο παραδοσιακό στυλ. Σε ό,τι αφορά τους υπολογιστές, στο Double Agent απουσιάζουν πλέον οι μπάρες του Chaos Theory που υποδήλωναν το ποσοστό ορατότητας του Sam Fisher από τρίτους ή του ήχου του οποίου παρήγαγε από τις κινήσεις του. Η πρώτη έχει αντικατασταθεί από ένα λαμπάκι επί της οθόνης αλλά και στο αλεξίσφαιρο γιλέκο του Sam, το οποίο αλλάζει από πράσινο σε κίτρινο και κόκκινο χρώμα, αναλόγως της θέασής του από εχθρούς και… εν δυνάμει εχθρούς. Ο δε εξοπλισμός τον οποίο έχει προεπιλέξει (από πιστόλι και χειροβομβίδες μέχρι ένα από τα πολλά gadgets με τα οποία είναι πάγια εφοδιασμένος) εμφανίζεται σχηματικά επί της οθόνης μόνο ενώ ο πρωταγωνιστής τον κρατά στο χέρι και όχι ως δυνητικά άμεσα διαθέσιμος με το πάτημα ενός πλήκτρου. Επιπλέον, έχει καταργηθεί η health bar, ενώ η ένδειξη «interact» επάνω δεξιά στην οθόνη έχει αντικατασταθεί τώρα από ένα τετράγωνο κουτί που εμφανίζεται κάθε φορά στο κέντρο της, μέσω του οποίου ο gamer επιλέξει την ενέργεια που τον ενδιαφέρει (melee επίθεση, ανάκριση εχθρών, χακάρισμα υπολογιστών και συστημάτων ασφαλείας, ανοιγοκλείσιμο πορτών κ.ο.κ.).

8

Αυτό που υπάρχει σταθερά σε μια γραμμή κάτω αριστερά είναι οι πρωταρχικοί στόχοι του ήρωα σε κάθε αποστολή, τόσο για τον JBA όσο και την NSA. Ακόμη, πάνω από αυτή τη γραμμή, δίνεται πλέον η δυνατότητα εμφάνισης ενός mini map στο οποίο μαρτυρούνται οι θέσεις των εχθρών, κάτι το οποίο προσωπικά βρήκα αντιφατικό παίζοντας στο ανώτερο επίπεδο δυσκολίας. Αξίζει να σημειωθεί εν προκειμένω ότι αυτό ήταν το πρώτο Splinter Cell στο οποίο έχω την αίσθηση ότι κατά τη διάρκεια του playthrough δεν πυροβόλησα ούτε μία φορά (τουλάχιστον σε προσπάθεια η οποία δεν ανακόπηκε από ανεπιθύμητο crash, χάνοντας μέρος της προόδου μου). Κι αυτό γιατί ο πρωταγωνιστής ξεκινά άσφαιρος, με όπλα του πρωτίστως τα διάφορα -γνωστά από το παρελθόν, ως επί το πλείστον- gadgets που διαθέτει, ενώ σφαίρες υπάρχουν σε ελάχιστα σημεία των επιπέδων.

Ως προς τον τεχνικό τομέα, πέραν των ατελειών που ήδη επισημάνθηκαν, βρήκα τις φωτοσκιάσεις κατά πολύ χειρότερες σε σύγκριση με τον προκάτοχο του παιχνιδιού και αντιστοίχως λίγο κατώτερα τα physics των χαρακτήρων. Εκτός αυτών, υπήρχαν περιπτώσεις κατά τις οποίες οι εχθροί ανίχνευαν κίνηση ακόμη κι όταν ο Fisher καλυπτόταν πίσω από αντικείμενα τα οποία θεωρητικά τον έκρυβαν από το οπτικό πεδίο… ανεπιθύμητων οφθαλμών. Στον αντίποδα, σε πολλές περιπτώσεις έπρεπε να πλησιάσουν σχεδόν σε απόσταση αναπνοής προκειμένου να… πειστούν ότι η κίνηση που είχαν εντοπίσει ήταν εχθρός ο οποίος εν τω μεταξύ είχε όλο το χρόνο προκειμένου να τους θέσει νοκ άουτ. Από εκεί και έπειτα, τα Autosaves που λειτουργούν και ως checkpoints αυξήθηκαν σε σχέση με το παρελθόν, αλλά και πάλι είναι επαρκή σε ποσοστό περίπου 70%, καθιστώντας έτι μία φορά αναγκαία τα Quicksaves σε κάποια σημεία. Τέλος, στο voice acting επανήλθε τόσο ο Michael Ironside στον πρωταγωνιστικό ρόλο όσο και ο Don Jordan ως ο προϊστάμενός του, Irving Lambert.

9

Το Tom Clancy's Splinter Cell: Double Agent, τουλάχιστον στα PC, αποδείχθηκε με διαφορά το χειρότερο παιχνίδι μεταξύ των τεσσάρων πρώτων της σειράς, αποκλειστικά λόγω των τεχνικών αστοχιών του, οι οποίες σχεδόν κατακρεούργησαν μια πολύ ικανοποιητική εμπειρία την οποία είχαν την ευκαιρία να απολαύσουν οι gamers που προτίμησαν ορισμένες από τις άλλες εκδόσεις του τίτλου. Για να το τερματίσω χρειάστηκα κάτι λιγότερο από 20 ώρες παίζοντας σε hard difficulty level, οι οποίες θα ήταν σαφώς λιγότερες αν έλειπαν τα περίπου ισάριθμα κρασαρίσματα. Μέχρι την κυκλοφορία του τέταρτου μέρους του franchise, τα Splinter Cell είχαν πουλήσει περισσότερα από 12,5 εκ. αντίτυπα παγκοσμίως, με ετήσιες κυκλοφορίες από το 2002 και εξής σε κονσόλες και υπολογιστές. Δεν έχει γίνει γνωστό πώς τα πήγε εμπορικά το Double Agent, πάντως αν κρίνει κάποιος από το γεγονός ότι το επόμενο παιχνίδι κυκλοφόρησε τέσσερα χρόνια αργότερα, μάλλον δεν τα πήγε αναμενόμενα. Και δε γίνεται να έφταιγαν για όλα τα Assassin’s Creed που ξεκίνησαν να κυκλοφορούν στο μεταξύ ή το Far Cry 2, τα οποία ανέπτυσσε κατά βάση η Ubisoft Montreal…

Sam Fisher: Hunter Hunted
Νέο Living Season Content Για Το Guild Wars 2 ανακ...
 

Comments

No comments made yet. Be the first to submit a comment
Already Registered? Login Here
Guest
Thursday, 18 April 2024

Captcha Image

By accepting you will be accessing a service provided by a third-party external to https://gameworld.gr/

Notification