GameWorld Blogs

Γράψτε τα άρθρα σας στα blogs και δείτε τα να δημοσιεύονται στην κεντρική σελίδα του GameWorld.gr, στην ενότητα Blogs, κάτω δεξιά. Κάθε κείμενό σας θα πρέπει να έχει μέγεθος κατ' ελάχιστο 2-3 παραγράφους και να αφορά προσωπική άποψη και όχι είδηση. Αν δεν δημοσιευθεί εντός 24 ωρών τότε στείλτε email στο info@gameworld.gr για δημοσίευση.

Sam Fisher: Hunter Hunted

Sam Fisher: Hunter Hunted

Στα videogames ένα μεγάλο όσο και διαχρονικό θέμα συζήτησης περιστρέφεται γύρω από τα franchises τα οποία έχουν σταθερή παρουσία στο χώρο λανσάροντας συνεχώς ή ανά τακτά διαστήματα νέους τίτλους στην προσπάθειά τους να διατηρήσουν «ζεστό» ή ακόμη και να αναθερμάνουν το ενδιαφέρον του κοινού τους. Η πρόκληση -αν όχι η δυσκολία- του εγχειρήματος έγκειται αναπόφευκτα στον τρόπο με τον οποίο αυτό υλοποιείται, αποδίδοντας ή όχι τον πρέποντα σεβασμό τόσο στην ίδια τη σειρά όσο και στους fans που την ακολουθούν και την υποστηρίζουν επί χρόνια. Αυτά πάντοτε υπό το πρίσμα των περισσότερων δυνατών πωλήσεων, καθώς σε διαφορετική περίπτωση η όλη συζήτηση παραμένει ρομαντική και ως εκ τούτου μετέωρη. Μπορούν να αναφερθούν αμέτρητες σειρές οι οποίες απέκτησαν ουκ ολίγες συνέχειες σε βάθος χρόνου, ιδιαίτερα από τότε που η βιομηχανία πέρασε στην πέμπτη γενιά κονσολών και κατά βάση βεβαίως με την κυκλοφορία του πρώτου PlayStation (1994/1995), παρότι η σχετική αρχή είχε ήδη γίνει πολύ παλαιότερα. Το ζητούμενο εν προκειμένω είναι ο τρόπος με τον οποίο εξελίσσεται ένα franchise, τι αλλαγές και τι προσθαφαιρέσεις υφίσταται, αν διατηρεί την αρχική του ταυτότητα σ’ όλη αυτή τη διαδρομή και, τελικά, αν και κατά πόσο έχει όλο αυτό σημασία.

1s

Ένας άγραφος νόμος που ισχύει γενικώς στη ζωή είναι ότι η αλλαγή, οποιαδήποτε αλλαγή, είναι συνήθως ταυτισμένη με ένα σχετικό «ξεβόλεμα», το οποίο προκύπτει από την ανατροπή της συνήθειας και της δύναμης που αυτή ασκεί. Μια συντηρητική προσέγγιση θέλει τη διατήρηση των κεκτημένων και την παραμονή σ’ αυτά ως τα «γνωστά και ασφαλή», ενώ η προοδευτική άποψη αναζητά πάντοτε νέους δρόμους και τρόπους, μη διστάζοντας ακόμη και να ρισκάρει. Στα videogames αυτό μπορεί να συμβεί κατά βάση αν οι πωλήσεις που σημειώνουν δεν είναι οι αναμενόμενες ή αν εικάζεται ότι το timing ενδείκνυται για κάτι διαφορετικό, χωρίς βεβαίως να αποκλείονται εξ ολοκλήρου οι… καλλιτεχνικές ανησυχίες των developers, μόνο όμως με τη σύμφωνη γνώμη των publishers και υπό την προοπτική -και πάλι- αυξημένων πωλήσεων.

Τα παραδείγματα στα οποία είχαμε τέτοιου είδους αλλαγές είναι πάρα πολλά. Ενδεικτικά και μόνο μπορεί κάποιος να μνημονεύσει το Grand Theft Auto III (2001), όταν εγκατέλειψε την top-down κάμερα των προκατόχων του περνώντας σε προοπτική τρίτου προσώπου σε μια εποχή που η τεχνολογία έδινε πλέον στη Rockstar το δικαίωμα να το πράξει με αξιώσεις. Η σειρά Resident Evil αποτελεί ίσως τη χαρακτηριστικότερη περίπτωση, καθώς ξεκίνησε ως survival-horror adventure με fixed κάμερες στις γωνίες του εκάστοτε χώρου όπου κινούταν ο πρωταγωνιστής, με το Resident Evil 4 (2005) εξελίχθηκε σε third-person action-shooter εισάγοντας την over-the-shoulder κάμερα, ενώ στο Resident Evil 7 (2017) -το τελευταίο μέχρι σήμερα- υιοθέτησε προοπτική πρώτου προσώπου μειώνοντας το shooting στοιχείο και επιστρέφοντας σε μια πιο παραδοσιακή survival-horror αισθητική.

2

Τα Tomb Raider είναι ακόμη ένα ιδανικό παράδειγμα σειράς η οποία άλλαξε άρδην. Ξεκίνησε ως ένα adventure με ορισμένα action στοιχεία, έκανε μια παρένθεση με το Tomb Raider: Legend (2006), που είχε εστιάσει περισσότερο στη δράση και τους shooting μηχανισμούς, ενώ βεβαίως πήρε εντελώς διαφορετική κατεύθυνση με τη reboot τριλογία από το 2013 και εξής (Tomb Raider, Rise of the Tomb Raider, Shadow of the Tomb Raider), ως ένα σύγχρονο action-shooter παιχνίδι με ολίγη από γρίφους, adventure αναζήτηση και crafting. Στο μακρύ κατάλογο των franchises μπορεί κάποιος να υπογραμμίσει, επίσης ενδεικτικά, τη στροφή που έκαναν τα τελευταία Final Fantasy (XIII και XV, διαφορετικά όχι μόνο σε σχέση με το παρελθόν, αλλά ακόμη και μεταξύ τους) ἠ τα RPG elements και η τακτική στο στοιχείο της μάχης, που εισήχθησαν στα δύο τελευταία Assassin’s Creed (Origins και Odyssey).

Με αφορμή αυτά τα παραδείγματα, όπως προκύπτει, οι αλλαγές τις οποίες παρουσιάζουν οι σειρές από τίτλο σε τίτλο και αφορούν το gameplay, ποικίλουν. Κι εδώ επανεισάγεται το ερώτημα που τέθηκε στην αρχή: Πόσο διαφοροποιείται ο χαρακτήρας τους; Αποκτούν μιαν άλλη ταυτότητα; Κι αν ναι, αυτό είναι θετικό, αρνητικό ή αδιάφορο; Πρέπει να επιχειρούνται νέες προσεγγίσεις στη φιλοσοφία ενός franchise, ακόμη και με κίνδυνο να εξελιχθεί σε κάτι άλλο από αυτό που ήταν; Κι αν δεν εξελιχθεί, συνεπάγεται ότι παραμένει στατικό ή απλώς πιστό στο αρχικό ύφος του, υπό το κίνδυνο όμως να απευθύνεται σε μικρότερο target group σημειώνοντας κατ’ επέκταση χαμηλότερες πωλήσεις; Αυτά τα ερωτήματα ήρθαν ξανά στο προσκήνιο όταν το 2010 η Ubisoft… κατόρθωσε επιτέλους να δώσει συνέχεια στη σειρά Splinter Cell, τέσσερα χρόνια μετά το τελευταίο κεφάλαιό της.

3

Το Splinter Cell: Conviction βρέθηκε στις προθήκες των καταστημάτων και τις ψηφιακές πλατφόρμες έχοντας περάσει από «σαράντα κύματα» καθώς η αρχική κυκλοφορία του προοριζόταν για το 2007, στη λογική των ετήσιων releases την οποία εφάρμοζε ο γαλλικός κολοσσός στο συγκεκριμένο franchise, παραδίδοντας πλέον τη σχετική σκυτάλη στα Assassin’s Creed (2007 και εξής). Αρχικά είχε ανακοινωθεί για το Νοέμβριο εκείνου του έτους, κάτι που όμως δε συνέβη ποτέ. Από τα κεντρικά γραφεία της Ubisoft στο Παρίσι δόθηκε ένα μεγαλοπρεπές «άκυρο» στο project του παραρτήματός της στο Μόντρεαλ και το παιχνίδι επέτρεψε στη διαδικασία του development ξεκινώντας σχεδόν από την αρχή, όπως προκύπτει από τα συμφραζόμενα. Δεν είναι τυχαίο ότι ο creative director του Conviction, ονόματι Maxime Beland, προσχώρησε στην ανάπτυξη του τίτλου μόλις τον Ιανουάριο 2008, έχοντας μακρά προϋπηρεσία στη Ubisoft, μεταξύ άλλων ως game designer στο Tom Clancy's Rainbow Six 3: Raven Shield (2003) και director του Tom Clancy's Rainbow Six: Vegas (2006). Ο ίδιος μάλιστα, αμέσως μετά την κυκλοφορία του πέμπτου Splinter Cell, απετέλεσε ένα από τα πρώτα και βασικά στελέχη του νεοϊδρυθέντος παραρτήματος της Ubisoft στο Τορόντο, το οποίο ανέλαβε την κυκλοφορία του διαδόχου του Conviction και τελευταίου παιχνιδιού του franchise μέχρι σήμερα, του Blacklist.

4

Εν τέλει το παιχνίδι χρειάστηκε κάτι περισσότερο από δύο χρόνια προκειμένου να κυκλοφορήσει (Απρίλιος 2010) μετά τις ριζικές ανακατατάξεις στην ανάπτυξή του, και, πράγματι, το αποτέλεσμα ήταν κάτι πρωτόγνωρο για τη σειρά, ανοίγοντας μια ολόκληρη συζήτηση για το αν οι αλλαγές που παρουσίασε σε σχέση με τους προκατόχους του ήταν προς το καλύτερο ή προς το χειρότερο. Ο Beland μετέφερε την άποψη της Ubisoft, η οποία είχε επιδιώξει έναν επαναπροσδιορισμό του franchise θεωρώντας ότι τα πρώτα τέσσερα Splinter Cell, ως κατεξοχήν stealth games και με τη δομή που είχαν, απευθύνονταν σε ένα πιο hardcore κοινό απαιτώντας προσεκτική προσέγγιση κι έναν αργό ρυθμό στο gameplay. Οι παρατηρήσεις αυτές είναι ομολογουμένως εύστοχες, όπως και το γεγονός ότι ο μέσος gamer αναζητά πάντοτε κάτι πιο «εύπεπτο», που συμπεριλαμβάνει περισσότερη δράση και απαιτεί λιγότερη σκέψη.

Μάλιστα οι Γάλλοι, καθ’ ομολογίαν του Beland, του είχαν ζητήσει να διατηρήσει όλα τα βασικά χαρακτηριστικά της σειράς, το stealth, το ρεαλισμό, την τακτική, τους φωτισμούς και τα gadgets, δίχως όμως να φτιάξει ένα ακόμα Chaos Theory ή Double Agent. Κρίνοντας εκ του αποτελέσματος, ο director του Conviction ανταποκρίθηκε στις οδηγίες που έλαβε και δικαιώθηκε. Αντίστοιχα δικαιωμένη μπορεί να αισθάνεται και η Ubisoft καθώς ενώ οι πωλήσεις του Double Agent μόλις υπερέβαιναν το 1 εκ. αντίτυπα, το Conviction ξεπέρασε τα 2 εκ. μέσα στο πρώτο εξάμηνο κυκλοφορίας του. Η εμπορική του επιτυχία μάλιστα ήταν ακόμη πιο σημαντική αν σ’ αυτούς τους αριθμούς συνυπολογιστεί ότι το πέμπτο παιχνίδι της σειράς κυκλοφόρησε μόνο για Xbox 360 και PC, ενώ ο προκάτοχός του είχε διατεθεί και στις έξι μεγάλες κονσόλες έκτης και έβδομης γενιάς (Xbox, PlayStation 2, GameCube, Xbox 360, PlayStation 3, Wii) και βεβαίως τους υπολογιστές.

5

Οι αριθμοί δεν αφήνουν περιθώρια αμφισβήτησης, όπως και στην περίπτωση του reboot του Tomb Raider (2013), αν δει κάποιος τις πωλήσεις του σε σχέση με όλους τους προηγούμενους τίτλους του franchise, όπου εκεί βεβαίως η αλλαγή φιλοσοφίας ήταν πολύ πιο δραστική. Ασφαλώς, πάντοτε στις περιπτώσεις αυτές υπάρχουν και οι σκληροπυρηνικοί fans οι οποίοι είναι αντίθετοι σε μια τόσο ριζική διαφοροποίηση. Και για να μιλήσουμε συγκεκριμένα πλέον, το Splinter Cell: Conviction υιοθετεί μια πολύ πιο action αισθητική σε σχέση με όλα τα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς, αποκτώντας έναν επίσης πολύ γρηγορότερο ρυθμό στο gameplay. Θα τολμούσα να ρισκάρω λέγοντας ότι το stealth στοιχείο παίζει ρόλο σ’ ένα ποσοστό 30%-35%, ενώ το υπόλοιπο 65%-70% δίνει έμφαση στην ωμή δράση, αριθμοί βεβαίως οι οποίοι κυμαίνονται αναλόγως της προσέγγισης του καθενός. Πάντως ο τίτλος επιτυγχάνει ικανοποιητικότατη σύζευξη των δύο χαρακτηριστικών, σημαίνοντας ωστόσο ξεκάθαρα τον πολύ διαφορετικό χαρακτήρα του σε σχέση με όσα γνώριζαν μέχρι τώρα οι gamers και ενθαρρύνοντας -σχεδόν αναπόφευκτα πολλές φορές- την ένοπλη σύγκρουση.

6

Τα γεγονότα του Conviction διαδραματίζονται τρία χρόνια μετά από εκείνα του Double Agent. Κατόπιν της τροπής που πήραν τα πράγματα τότε και πρωτίστως με το θάνατο της μονάκριβης κόρης του, ο Sam Fisher έχει αποχωρήσει πλέον από το Third Echelon της NSA εγκαταλείποντας τη θέση του ως μυστικός πράκτορας αλλά και τις Η.Π.Α., αναζητώντας λόγο προκειμένου να συνεχίζει να ζει. Και τον βρίσκει όταν αφουγκράζεται έναν ακαθόριστο ψίθυρο στον αέρα, ότι ο θάνατος του μοναδικού ανθρώπου που του είχε απομείνει στη ζωή ίσως δεν ήταν ατύχημα. Ακούει ένα όνομα, το οποίο τον οδηγεί στην πρωτεύουσα της Μάλτας, τη Βαλέτα, όπου πιστεύει ότι θα μπορέσει να μάθει περισσότερα. Καθώς όμως βρίσκεται σ’ ένα εστιατόριο, ο σερβιτόρος του φέρνει απροσδόκητα σε δίσκο ένα κινητό τηλέφωνο με κλήση σε εξέλιξη κι ένα Bluetooth ακουστικό.

Στη γραμμή αποδεικνύεται ότι βρίσκεται μια παλιά γνώριμη και άμεση συνεργάτις του Sam, η οποία είχε βεβαίως συνεχίσει στο απόρρητο τμήμα της Εθνικής Υπηρεσίας Ασφαλείας της χώρας. Ο λόγος για την Anna Grimsdottir, η οποία παρείχε παλαιόθεν τεχνική υποστήριξη στον Fisher κατά τη διάρκεια των αποστολών του, δίνοντας απαντήσεις σε γρίφους και ιδίως χακάροντας εξ αποστάσεως εχθρικά υπολογιστικά συστήματα. Στη σύντομη στιχομυθία τους τον πληροφορεί ότι ένοπλοι άνδρες πλησιάζουν προς το μέρος του και τον καλεί να ακολουθήσει πιστά τις οδηγίες της αν θέλει να γλυτώσει, όπως και πράττει. Λίγο αργότερα ο Sam είναι σε θέση να ανακρίνει τον επικεφαλής τους ανακαλύπτοντας ότι αυτός ο οποίος τον κυνηγά δεν είναι άλλος από… αυτόν τον οποίο κυνηγά.

7

Το σενάριο είναι πραγματικά εξαιρετικό και ξεδιπλώνεται ιδανικά, ενώ απ’ την αρχή και καθ’ όλη τη διάρκεια μπολιάζεται με foreshadows δευτερολέπτων -αλλά και ορισμένα flashbacks- υπό τη μορφή αφήγησης και όχι μόνο, τα οποία διαμορφώνουν όμορφα το περίγραμμα της υπόθεσης, προσφέροντας δε ψήγματα του πού αυτή βαδίζει. Βρίθει απρόσμενων έντονων στιγμών, εναλλαγών συναισθημάτων και νέων δεδομένων τα οποία διαφοροποιούν συνεχώς τις προτεραιότητες του Fisher, ενώ αυτός βυθίζεται ολοένα και βαθύτερα σε μια ιστορία η οποία είναι πιο σκοτεινή από οτιδήποτε έχει αντιμετωπίσει μέχρι στιγμής, τη στιγμή που η θέση του ως διώκτης ή διωκόμενος είναι σχεδόν επί μονίμου βάσεως ασαφής. Το script φέρει την υπογραφή των άσημων, Richard Dansky και Mike Lee, με τον πρώτο να αποτελεί μόνιμο συνεργάτη της Ubisoft έχοντας συμμετοχή σε μια σειρά τίτλων.

Ως προς την υλοποίηση του παιχνιδιού, η μεγαλύτερη έμφαση έχει δοθεί, όπως ήδη σημειώθηκε, στο γρήγορο ρυθμό του. Μεταξύ άλλων αυτό συνεπάγεται ότι ο πρωταγωνιστής πλέον δε μετακινεί πτώματα προκειμένου να τα κρύψει σε σκοτεινά σημεία. Ό,τι δε μπορεί να αποφύγει περνώντας απαρατήρητος, το σκοτώνει και το αφήνει εκεί. Μπορεί όμως και πάλι να χρησιμοποιήσει τους εχθρούς του ως ασπίδα πριν τους σκοτώσει ή τους πετάξει αυτή τη φορά. Επιπλέον, το χακάρισμα υπολογιστών και συστημάτων ασφαλείας του παρελθόντος έχει μείνει εκεί, καθώς επίσης η παραβίαση κλειδαριών. Ο creative director, Maxime Beland, παραδέχτηκε ότι για τη διαμόρφωση του ύφους του παιχνιδιού επηρεάστηκε από τα James Bond και Jason Bourne films, στα οποία οι ήρωες είναι σε θέση να κινούνται και να σκοτώνουν γρήγορα και αθόρυβα. Προσπαθώντας να μεταφέρει αυτό το χαρακτηριστικό σε ένα Splinter Cell, είχε ως αποτέλεσμα ένα ταχύ τέμπο, με το stealth να περιορίζεται αισθητά σε σχέση με τους προκατόχους του.

7a

Έναντι των αφαιρέσεων που υπάρχουν στο gameplay, έχουν γίνει δύο ενδιαφέρουσες προσθήκες εκ των οποίων η μία χαρίζει κι ένα πολύ θεαματικό αποτέλεσμα, όπερ χαρακτηρίζει γενικότερα το Conviction στο σύνολό του. Το ένα στοιχείο είναι η «τελευταία γνωστή θέση» του Fisher, η τελευταία φορά που έγινε ορατός από τους εχθρούς του, οι οποίοι στην περίπτωση αυτή επικεντρώνονται σε πρώτη φάση στην αναζήτησή του σ’ εκείνον το χώρο. Το δεύτερο και πιο εντυπωσιακό είναι ο μηχανισμός «Mark and Execute», βάσει του οποίου ο gamer μπορεί να μαρκάρει έναν ή περισσότερους εχθρούς, αναλόγως του όπλου που χρησιμοποιεί εκείνη τη στιγμή, και να τους εκτελέσει αστραπιαία με headshot με το πάτημα ενός κουμπιού, χωρίς να χρειαστεί να στοχεύσει manually. Το asset αυτό προσφέρεται κάθε φορά που ο πρωταγωνιστής εξουδετερώνει έναν εχθρό με melee επίθεση. Από εκεί και πέρα, αξίζει να σημειωθεί ότι ακόμη κι αν κάποιος παίζει έχοντας απενεργοποιημένα τα tutorial notifications στα gameplay options, κατά τη διάρκεια του playthrough εμφανίζονται στους τοίχους και σε άλλες φαρδιές επιφάνειες μηνύματα για το επόμενο objective.

8

Ένα ιδιαίτερο και όμορφο χαρακτηριστικό που έχει υλοποιηθεί, δε, είναι πως όταν ο πρωταγωνιστής διαλέγεται με άλλους χαρακτήρες, το αντικείμενο της συζήτησης παρουσιάζεται ως ζωντανή σκηνή υπό το μορφή ολογράμματος στους τοίχους του εκάστοτε χώρου. Επιπροσθέτως, στα προηγούμενα παιχνίδια της σειράς ο Fisher είχε τη δυνατότητα να ανακρίνει εχθρούς προκειμένου να αποσπά πληροφορίες. Πλέον η διαδικασία της ανάκρισης περιορίζεται μόνο σε βασικούς στόχους της εκάστοτε αποστολής, ως απαραίτητο κομμάτι της, κι έχει γίνει απολύτως απολαυστική. Προκειμένου ο τέως μυστικός πράκτορας να ακούσει αυτά που θέλει -ή και που δε θέλει, είναι ικανός να τσακίσει τον εχθρό του επάνω σε οιαδήποτε -κυριολεκτικά- επιφάνεια γύρω του, γεμίζοντας το χώρο αίματα, καταστρέφοντας έπιπλα και κάθε άλλο αντικείμενο μαζί με το πρόσωπο και τα κόκκαλα του αντιπάλου του. Πραγματικά, από ένα σημείο κι έπειτα αδημονούσα για την επόμενη ανάκριση!

9

Η απεικόνιση του αίματος για πρώτη φορά στη σειρά, είναι ιδιαιτέρως ρεαλιστική και αυξάνει τα επίπεδα βίας, ενώ το gunplay αποδεικνύεται εξαιρετικά στιβαρό, ικανό να υποστηρίξει τη στροφή που πραγματοποιεί το franchise. Επιπλέον, τώρα ο Fisher μπορεί να παίρνει τα όπλα των εξουδετερωμένων εχθρών του, κάτι το οποίο δε συνέβαινε στο παρελθόν. Στο πλαίσιο αυτό και δεδομένης της προτεραιότητας του shooting στοιχείου, έχουν προστεθεί τα weapon stashes σε ορισμένα σημεία κάθε αποστολής, στρατιωτικού τύπου κιβώτια στα οποία ο gamer μπορεί να επιλέξει τα δύο βασικά όπλα με τα οποία θα συνεχίσει και να αναβαθμίσει τον εξοπλισμό του στο σύνολό του (κυρίως διαφορετικού τύπου χειροβομβίδες και νάρκες). Ακόμη, ως ένα παιχνίδι το οποίο θέλει να ανταποκρίνεται στην εποχή του, τα Quicksaves όλων ανεξαιρέτως των προκατόχων του έχουν παρέλθει ανεπιστρεπτί και τη θέση τους έχουν πάρει τα κλασικά checkpoints σε λογικά διαστήματα και σημεία.

10

Οπτικά το Conviction είναι εντυπωσιακό, χρησιμοποιώντας μια ραγδαία αναβαθμισμένη έκδοση της Unreal Engine 2.5 (η οποία αξιοποιήθηκε στα Chaos Theory και Double Agent) από τη Ubisoft υπό την επωνυμία «LEAD». Απέχει παρασάγγας από οτιδήποτε είχε να επιδείξει η σειρά έως τότε, με ριζικά βελτιωμένους φωτισμούς και σκιάσεις, οι οποίες τόσο σημαντικό ρόλο παίζουν στο franchise. Μάλιστα, καθώς απουσιάζει τόσο η μπάρα ορατότητας του Fisher από τους εχθρούς που υπήρχε στο παρελθόν όσο και το… φωτάκι που χρησιμοποιήθηκε στο Double Agent, η αλλαγή στο saturation επί της οθόνης είναι πλέον αυτή που υποδηλώνει κατά πόσο ο πρωταγωνιστής είναι ορατός από τρίτους ή όχι. Όταν κρύβεται στις σκιές, η εικόνα γίνεται ασπρόμαυρη! Το αρνητικό είναι ότι για τους υπολογιστές όλα αυτά συνοδεύονται από ένα πολύ κακό optimization στο port της έκδοσης του Xbox 360, όπως είχε συμβεί και με τον προκάτοχό του τέσσερα χρόνια νωρίτερα, με κύριο χαρακτηριστικό αυτή τη φορά τα πολλά frame drops ιδίως όταν υπάρχουν πολλοί χαρακτήρες on screen, πόσο μάλλον ενώ αυτό συμπεριλαμβάνει και μάχη.

11

Ηχητικά το παιχνίδι κινείται σε εξίσου υψηλά επίπεδα, όντας εμφανώς βελτιωμένο σε σχέση με το παρελθόν, με απολαυστικά εφέ κατά τους πυροβολισμούς, ένα soundtrack το οποίο συνοδεύει ιδανικά τα τεκταινόμενα επί της οθόνης, και αναβαθμισμένο voice acting λόγω και των δυνατοτήτων που προσφέρει το νέο ύφος του τίτλου, με τον Michael Ironside να επιστρέφει για μία ακόμη φορά στο ρόλο του Sam Fisher όπως και η Claudia Besso ως Anna Grimsdottir. Στα αρνητικά συγκαταλέγεται η μικρή διάρκεια, μικρότερη από όλα τα προηγούμενα games της σειράς. Παίζοντας σε realistic difficulty level (το ανώτερο) χρειάστηκα περίπου δέκα ώρες προκειμένου να δω τους τίτλους τέλους, διάστημα το οποίο δίνει την αίσθηση ότι ο τίτλος είναι ακόμη μικρότερος συνυπολογίζοντας το γρήγορο pace.

Το Splinter Cell: Conviction ήρθε σίγουρα για να ταράξει τα «λιμνάζοντα ύδατα» του franchise, αλλάζοντας σε μεγάλο βαθμό όλα όσα ίσχυαν γι’ αυτό μέχρι τότε. Στην προσπάθεια της Ubisoft να απευθυνθεί σε μεγαλύτερη μερίδα του κόσμου, εξελίχθηκε σε ένα σύγχρονο third-person action-shooter με ταχύ ρυθμό και εξελιγμένους stealth μηχανισμούς από το παρελθόν. Απώλεσε σίγουρα ένα μεγάλο μέρος της αρχικής του ταυτότητας, δίχως όμως αυτό να σημαίνει ότι το παιχνίδι ήταν κακό. Τουναντίον, ο άνεμος ανανέωσης, το θέαμα που προσέφερε σε ουκ ολίγα σημεία και η πολύ «δυνατή» υπόθεσή του, το κατέστησαν ένα από τα καλύτερα παιχνίδια της σειράς μέχρι εκείνο το σημείο.

To WoW or not to WoW?
Διπλός Πράκτορας
 

Comments

No comments made yet. Be the first to submit a comment
Already Registered? Login Here
Guest
Friday, 22 November 2019

Captcha Image

Notification