Featured
Γιάννης Μοσχονάς

Γιάννης Μοσχονάς (Blood King)
Experience: 4047 (29 points to next level)

 
600

Gamertag: MetalThunder75

Read More...

PSN ID: BloodKing75

Read More...

5 days ago
The Bard’s Tale IV: Barrows Deep 5 days ago

Μια ιστορία θα σας πει ο Βάρδος του Θανάτου.

O Brian Fargo είναι από τους διασημότερους game designers στον κόσμο και πολύ αγαπητός σε εμάς επειδή δημιούργησε ουσιαστικά την κατηγορία των CRPG με τα The Bard’s Tale. Δεν επαναπαύτηκε στην επιτυχία του και συνέχισε να παράγει αξιόλογους τίτλους, με τους καλύτερους να είναι τα Wasteland 2 και Torment: Tides of Numenera. Φέτος κλείνουμε 33 χρόνια από το πρώτο The Bard’s Tale οπότε το τρίτο sequel του μας προέκυψε την κατάλληλη στιγμή.

Η περιπέτειά μας ξεκινά από την (γνώριμη σε όσους έπαιξαν το πρωτότυπο) πόλη Skara Brae, μέρος της ευρύτερης περιοχής Caith. Μια θρησκόληπτη αδελφότητα, οι Fatherites, έχει λυσσάξει και επικηρύσσει όλους τους adventurers στην περιοχή. Εμείς έχουμε έναν νέο adventurer που διψά για περιπέτεια αλλά και δικαιοσύνη καθώς πρέπει να ανακαλύψουμε τι τρέχει πίσω από τον διωγμό και να τα βγάλουμε πέρα με τους κινδύνους που πλημμυρίζουν το Caith.

the bards tale iv 1

Ένα τραγούδι θα σας πω που θα κάνει τα τέρατα καπνό
Το ελάχιστο customization στα πρόσωπα που αντικρίσαμε (μόνο τέσσερα Archetypes) αποκάλυψε μια φθήνια που δεν μας άρεσε. Ευτυχώς τα skill trees είναι πολυάριθμα, διαφέρουν από ράτσα σε ράτσα και μας επέτρεψαν να επεξεργαστούμε σε βάθος τους χαρακτήρες μας. Έξυπνος ο χωρισμός του κάθε skill κλάδου σε masteries με τρία tiers. Μας υποχρεώνει να ξεσκονίσουμε τα skills και να επιλέξουμε τα καλύτερα με το πάσο μας, γνωρίζοντας ότι, ακόμα και αν ξοδέψουμε ένα skill point σε skill που δεν θέλαμε, δεν πάει τζάμπα, βοηθά να ανοίξει το επόμενο tier. Οι διάλογοι είναι πλούσιοι και εξυπηρετούν στην δόμηση ενός στιβαρού σεναρίου.

Το The Bard’s Tale IV είναι κλασικό Dungeon Crawler και τα game mechanics εναρμονίζονται στον ρόλο αυτό. Ξεχνάμε το Stealth στοιχείο που είναι πραγματικά “της πλάκας”. Κανονικά οι εχθροί έπρεπε να μας αντιλαμβάνονται με βάση τον ήχο, γυρνώντας απότομα καθώς ακούν τα βήματά μας. Στην πράξη, οι εχθροί μοιάζουν κουφοί αλλά και άκαμπτοι, κινούμενοι σε πάγιες τροχιές και δεν μας αντιλαμβάνονται ακόμα και όταν κολλήσουμε τρέχοντας πίσω από την πλάτη τους. Αντίθετα, αν τους επιτεθούμε κατά μέτωπο, βλέπουμε στην οθόνη το ανατριχιαστικό μήνυμα spotted, δηλαδή μας πήραν χαμπάρι και κάνουν την πρώτη επίθεση. Για να έχουμε εμείς την πρώτη επίθεση πρέπει να τους χτυπήσουμε πισώπλατα ή πλάγια.

http://www.youtube.com/watch?v=jYnc7DCUtqo

Αναπολήσαμε τα αγαπημένα game mechanics άλλων RPGs όπως το άλμα, το σκύψιμο, το κρύψιμο πίσω από αντικείμενα. Τίποτα από αυτά δεν έχει το The Bard’s Tale IV. Η ομάδα μας κινείται σαν μονάδα, σαν πιόνι σε επιτραπέζιο, βήμα βήμα πάνω σε αόρατο πλέγμα. Αξίζει να αναφέρουμε τον απίστευτο εκνευρισμό που νιώσαμε βλέποντας ένα σεντούκι θησαυρού στο κάτω πάτωμα. Το σεντούκι βρισκόταν μόνο ένα μέτρο απόσταση από τα πόδια μας, αρκούσε ένα μικρό άλμα για να το αρπάξουμε. Φυσικά η ομάδα μας δεν μπορεί να εκτελέσει ούτε ένα απλό άλμα οπότε στεκόμασταν και το κοιτούσαμε με λύσσα, ελπίζοντας να το προσεγγίσουμε με άλλο τρόπο σε μελλοντικό χρόνο.

Η μάχη είναι το καλύτερο σημείο του The Bard’s Tale IV. Προτού ξεκινήσει, έχουμε ευτυχώς οπτική επιβεβαίωση της δύναμης των αντιπάλων για να ξέρουμε αν θα τους αποφύγουμε ή όχι. Αμέσως αμέσως δημιουργούνται ανοικτοί λογαριασμοί στον χάρτη, ομάδες εχθρών τις οποίες θα ξεπαστρέψουμε μόλις το επιτρέψει η ενδυνάμωση της ομάδας μας. Το πεδίο της μάχης μοιάζει με σκακιέρα τέσσερα επί τέσσερα με εμάς στο κάτω μέρος και τους εχθρούς απέναντι. Τα Opportunity Gems δεν είναι άλλα από τα Action Points που έχουμε στην διάθεσή μας για να δράσουμε. Δίπλα τους, ισοδύναμα σε αξία, είναι τα Spell Points που χρησιμοποιούν οι magic users. Επειδή και τα δύο είναι πολύ περιορισμένα σε αριθμό, κάθε κίνησή μας στον γύρο είναι προσεκτικά σχεδιασμένη. Η κλασική τακτική του να τοποθετούμε στην πρώτη γραμμή τους πολεμιστές και στα μετόπισθεν τους μάγους ακολουθείται και εδώ αλλά όχι πάντα. Οι μάγοι για παράδειγμα, έχουν spells που σαρώνουν μια ολόκληρη σειρά του εχθρού αλλά πρέπει να στέκονται ακριβώς μπροστά τους. Ενίοτε λοιπόν, τοποθετούμε μπροστά ένα μάγο για να ρίξει την βολή του και τον επαναφέρουμε στα μετόπισθεν.

Το επάγγελμα του Βάρδου έχει την τιμητική του στο game καθώς τα τραγούδια του εν λόγω class επηρεάζουν πολύ την πορεία της μάχης.

Μας άρεσε η συνεχής κινητικότητα των μονάδων στην μάχη και η κατευθυντικότητα των skills που διακρίνεται “χαϊδεύοντας” τα εικονίδια τους. Επίσης, το επίπεδο δυσκολίας είναι σωστά ρυθμισμένο καθότι, ακόμα και στο easy, οι μάχες έχουν ενδιαφέρον, δεν κερδίζονται άνετα, πάλι πρέπει να λειτουργήσουμε στρατηγικά. Όλες οι κινήσεις μας μετρούν, ο παράγοντας τύχη υπάρχει μόνο στο αν θα πιάσουμε κανένα critical. Τα mental attacks είναι απολαυστικά χτυπήματα που ρίχνουμε μόλις ένας εχθρός φορτώνει κάποιο skill με σκοπό να του σπάσουμε την αυτοσυγκέντρωση. Έχουμε και εμείς τέτοια skills και μάλιστα, είναι τα δυνατότερα απ’ όλα. Καλή και η περιορισμένη διαθεσιμότητα των potions που κάνουμε crafting στο σχετικά εύκολο σύστημα του game. Το game περιέχει άπειρα αντικείμενα για looting και μπόλικες ευκαιρίες για πλουτισμό μετά την κατάθεσή τους στους σχετικούς εμπόρους. Μας ενοχλεί το ότι δεν συγκρίνεται ο εξοπλισμός που πιθανόν να αγοράσουμε (στολές, όπλα) με εκείνο που φορούν ήδη οι πολεμιστές μας. Γενικά τα drop items είναι κλάσεις ανώτερα των όσων πωλούνται στα καταστήματα, τουλάχιστον μέχρι εκεί που φτάσαμε.

http://www.youtube.com/watch?v=MDDFumZOzps

Όποιος βρει την λύση κερδίζει λουκούμι
Ο κόσμος του The Bard’s Tale IV είναι τίγκα στους γρίφους. Πολλοί από αυτούς είναι ζόρικοι όπως οι στήλες με τα Elven Weapons όπου πρέπει να προσφέρουμε συγκεκριμένα πράγματα για να τα αποκτήσουμε. Διαχειρίσιμοι είναι εκείνοι όπου σπρώχνουμε ογκόλιθους σε plates με συγκεκριμένη σειρά, όσοι σχετίζονται με μοχλούς και οι γρίφοι με τα γρανάζια. Στους τελευταίους ζοριζόμαστε αρκετά μέχρι να πετύχουμε το βέλτιστο αποτέλεσμα, για παράδειγμα, να απενεργοποιήσουμε δρεπάνια που κρέμονται πάνω από τα κεφάλια μας και να ανοίξουμε ένα μυστικό πέρασμα. Στην τεράστια διάρκεια της περιπέτειας είναι αναπόφευκτο ότι πολλοί γρίφοι θα μείνουν άλυτοι εκτός και αν καταφύγουμε σε online λυσάρι ή φάμε όλη μας την ώρα πάνω τους.

Όταν πρωτοκυκλοφόρησε, το The Bard’s Tale IV ήταν τίγκα στα προβλήματα. Εκτός από το προβληματικό optimization στα γραφικά, δεν μας επέτρεπε να σώζουμε την πρόοδό μας όποτε θέλαμε. Αντί αυτού, βρίσκαμε κάτι φωσφοριζέ στήλες εν ονόματι Luck Stones και επιλέγαμε αν θα σώσουμε ή θα τις καταναλώσουμε αυξάνοντας τα xp μας. Το ρίσκο ήταν μεγάλο. Πολλές φορές επιλέξαμε να τις καταναλώσουμε θέλοντας να δυναμώσουμε τους χαρακτήρες και μετά αναγκαστήκαμε να ξαναπαίξουμε το dungeon όπου σερνόμασταν από την αρχή, μόλις μας καθάρισαν. Επίσης, οι χάρτες δεν ήταν όσο αναλυτικοί θα τους θέλαμε, δηλαδή να καταγράφουν επακριβώς τα σημεία ενδιαφέροντος, μόνο quest marks και τα Luck Stones βλέπαμε. Με ένα πρόσφατο patch, μπορούμε πλέον να σώζουμε παντού και πάντα, πριν από κάθε μάχη είναι το ιδανικότερο φυσικά. Ταυτόχρονα, μέχρι το patch ήταν αδύνατο να κάνουμε re-specialization τους χαρακτήρες μας. Αν τους δίναμε ένα skill και μετά αποφασίζαμε ότι δεν μας άρεσε, ήμασταν αναγκασμένοι να το υποστούμε μέχρι το τέλος του game. Τώρα μπορούμε να κάνουμε re-spec στο Council του Adventurer’s Guild οπότε όλα καλά.

the bards tale iv 2

Από οπτικής πλευράς, το The Bard’s Tale IV δεν είναι τίποτα το ιδιαίτερο. Οι χαρακτήρες στην μάχη είναι καλοφτιαγμένοι αλλά τα animations τους δεν μας ξετρέλαναν κιόλας. Η ρομποτική κίνηση των εχθρών στον χάρτη επίσης δεν μας ενθουσίασε. Οι τοποθεσίες, χωρίς να ξεχειλίζουν από πολύγωνα και λεπτομέρειες, είναι καλοφωτισμένες και μεταδίδουν την ατμόσφαιρα που θέλουν. Οι φωνές των χαρακτήρων και το soundtrack είναι πολύ καλά. Οι ήρωες μιλούν με έμφαση και δείχνουν σαν να ξέρουν τι λένε, πρέπει να είναι πραγματικά ταλαντούχοι οι voice actors. Το soundtrack είναι διανθισμένο με μουσική που θα μπορούσε κάλλιστα να προέρχεται από μεσαιωνικό βάρδο και μάλιστα, αλλάζει από περιοχή σε περιοχή και τις ενώνει μουσικά. Τα ηχητικά εφέ των spells και των χτυπημάτων που καταφέρνουμε είναι εντυπωσιακά, μας έπεισαν. Έξυπνη η ιδέα του βάρδου που τραγουδά όταν φορτώνουμε το save μας, τα λόγια των τραγουδιών αναφέρονται στο σημείο της περιπέτειας που βρισκόμαστε.

Κληρονόμος τεράστιας περιουσίας με περιορισμένο ταλέντο.
Για τις ανάγκες του review, σπρώξαμε ένα εικοσάωρο του χρόνου μας στο The Bard’s Tale IV και δεν το μετανιώσαμε. Λιγότερο από 50 ώρες αποκλείεται να μας απασχολήσει εφόσον συνεχίσουμε την πορεία μας. Ο φανατικός RPGας ανάμεσά μας που θα θελήσει να δει και να ξεκλειδώσει τα πάντα, θα φτάσει κοντά στις 100 ώρες. Το περιεχόμενο και μόνο δικαιολογεί την δαπάνη των 35 ευρώ στο Steam. Φυσικά αυτό δεν θα μας αρκούσε αν δεν ήταν όλο το πακέτο ποιοτικό. Η πληθώρα των αντιπάλων, το απαιτητικό σύστημα μάχης, το αδυσώπητο adventuring σε συναρπαστικές τοποθεσίες, όλα συγκλίνουν στο να το επιλέξουμε για την επόμενη αγορά μας. Σημαντικός παράγοντας είναι επίσης η ιστορική αξίας της σειράς, η ικανοποιητική παραμετροποίηση της ομάδας και η βεβαιότητα ότι θα βελτιώνεται συνέχεια με νέα patches.

Θετικά:
- Χορταστική διάρκεια
- Έξοχο battle system που βασίζεται στους χειρισμούς μας και όχι στην τύχη
- Ατμοσφαιρικός κόσμος
- Καλό soundtrack και voice acting
- Ποικιλία στην παραμετροποίηση της ομάδας
- Σενάριο που δεν προϋποθέτει των τερματισμό των prequels για να το καταλάβουμε

Αρνητικά:
- Μέτρια γραφικά
- Μονοκόμματη κίνηση στον χάρτη
- Μερικοί πολύ δύσκολοι γρίφοι
-
Βαθμολογία
Γραφικά: 7
Ήχος: 7
Gameplay: 8
Αντοχή: 8
Γενικά: 7.3

Περιμέναμε περισσότερα πράγματα από το νέο Bard’s Tale και όχι να είναι εφάμιλλο του οποιουδήποτε CRPG.

Γιάννης Μοσχονάς

1 week ago
The Final Station 1 week ago

Το σιδερένιο φίδι θα φάει τους μολυσμένους.

Βλέποντας κανείς τα pixel art γραφικά του The Final Station μπορεί να σκεφτεί ότι, η τριάδα που ασχολήθηκε με την δημιουργία του, το ξεπέταξε εν ριπή οφθαλμού. Η πραγματικότητα φυσικά είναι πολύ διαφορετική όπως γνωρίζουμε όλοι οι λάτρεις της videogame κουλτούρας. Δυόμιση χρόνια καθημερινής δουλειάς έφαγε στους συντελεστές του ανεξάρτητου studio Do My Best Games μέχρι να σχεδιάσουν και να δώσουν ζωή στον κόσμο του The Final Station και τους χαρακτήρες του. Το τελικό αποτέλεσμα είναι ένα δισδιάστατο Side- Scrolling Action με πολύ εξερεύνηση και αγωνία για την επιβίωση.

106 χρόνια έχουν περάσει από μια παγκόσμια καταστροφή που έμεινε στα χρονικά με το όνομα “The First Visitation”. Κάψουλες έπεσαν από τον ουρανό και μόλυναν τον ανθρώπινο πληθυσμό, δημιουργώντας χάος. Ένας ανώνυμος οδηγός τρένου αναλαμβάνει να διασχίσει μια μεγάλη απόσταση μεταφέροντας πολύτιμο φορτίο. Στην πορεία ανακαλύπτει ότι ο κόσμος αντιμετωπίζει μια “Second Visitation” και οι αστικές περιοχές έχουν καταληφθεί από μολυσμένους που εξοντώνουν όποιον ζωντανό τους πλησιάσει. Θα μπορέσει ο ήρωας να επιβιώσει του ταξιδιού και να ανακαλύψει τι συμβαίνει και πόσο σημαντικό είναι το φορτίο του;

the final station 1

Τσαφ τσουφ το τρένο περνά και zombies πατά
Φυσικά και θα μπορέσει γιατί τον ελέγχουμε εμείς. Το μετά – αποκαλυπτικό σενάριο μας φάνηκε πολύ συναρπαστικό, κυρίως λόγω της τμηματικής αφήγησης που στηρίζεται σε διαλόγους μεταξύ των NPCs και στα γραπτά που διαβάζουμε. Το φινάλε του είναι συνταρακτικό και ανέβασε αρκετά την συνολική του αξία. Το tutorial λείπει από το The Final Station και πρόκειται για μια “διαβολική” επιλογή του game designer ώστε να μας μεταδώσει το άγχος και την σύγχυση του χαρακτήρα. Μη γνωρίζοντας το σύστημα χειρισμού, στρεφόμαστε στις γνώσεις μας πάνω στα Action και ανακαλύπτουμε τα game mechanics μόνοι μας. Μέχρι να το πράξουμε, κινούμαστε στα τυφλά σε έναν άγνωστο κόσμο χωρίς να γνωρίζουμε αν θα καταφέρουμε να αντιμετωπίσουμε τον κίνδυνο που καραδοκεί στην επόμενη γωνία.

Ο κίνδυνος μεταφράζεται σε ορδές μολυσμένων, σκοτεινών όντων τα οποία κυκλοφορούν σε λίγα αλλά πολύ επικίνδυνα “μοντέλα”. Η πρώτη παραλλαγή τους είναι και η πιο αντιμετωπίσιμη, ένα πλάσμα που κινείται με αργό βήμα σαν ζόμπι. Η δεύτερη παραλλαγή είναι πραγματικά ζόρικη. Το κοντό πλάσμα που πατάει... γκάζι μόλις μας βλέπει, θυμίζει το facehugger της μυθολογίας Alien. Μας προσεγγίζει ταχύτατα, τα χτυπήματά του βυθίζουν γρήγορα το health μας στο μηδέν και, σε προχωρημένα levels, κολλάει στο σώμα του χαρακτήρα και άντε να το ξεκολλήσεις με μπουνιές. Η τρίτη παραλλαγή είναι μια ανθεκτικότερη εκδοχή της πρώτης που θέλει αρκετά χτυπήματα για να την ξεφορτωθούμε αλλά δεν αποτελεί μεγάλο πρόβλημα.

http://www.youtube.com/watch?v=_WfHG6U-UkY

Η τέταρτη παραλλαγή περιβάλλεται από πανοπλία την οποία πρέπει να σπάσουμε με καλοζυγιασμένο melee χτύπημα, και μετά να πυροβολήσουμε τον αντίπαλο στο κεφάλι καθώς το υπόλοιπο σώμα του είναι άτρωτο. Η πέμπτη είναι η καταστροφικότερη παραλλαγή όλων, ένα φλεγόμενο ον που αρχίζει να τρέχει όταν φάει την πρώτη σφαίρα και τινάζεται στον αέρα μερικά δευτερόλεπτα αργότερα. Γουστάρουμε πολύ να χρησιμοποιούμε τον δυσκολότερο αντίπαλό μας σαν παγίδα θανάτου για τους εχθρούς. Βλέποντάς τον να ξεχωρίζει μέσα στο εχθρικό πλήθος, του φυτεύουμε μια σφαίρα, ανεβαίνουμε μια σκάλα και απολαμβάνουμε την έκρηξη του η οποία διαμελίζει τους πάντες και μας εξοικονομεί πυρομαχικά.

Το gameplay στις πολλές στάσεις του τρένου πριν τον τελικό προορισμό μας (αυτές λογίζονται σαν levels) είναι υπέροχο. Το πρώτο σκέλος του είναι η εξερεύνηση. Τα δωμάτια των δεκάδων οικημάτων που επισκεπτόμαστε είναι κατασκότεινα μέχρι την στιγμή που στρίβουμε το χερούλι της πόρτας τους. Ποτέ δεν ξέρουμε τι μας περιμένει στο επόμενο δωμάτιο με συνέπεια να τα προσεγγίζουμε επιφυλακτικά, όπως θα έπραττε και ο χαρακτήρας μας στην πραγματικότητα. Στα δωμάτια ανακαλύπτουμε αμέτρητα αντικείμενα τα οποία εξυπηρετούν τις πρακτικές μας ανάγκες και εξίσου μεγάλο αριθμό κειμένων. Μέσα από τα σημειώματα των κατοίκων της εκάστοτε περιοχής, ξεδιπλώνουμε την ιστορία με την φαντασία μας αλλά διασκεδάζουμε παράλληλα με τα καθημερινά τους δράματα.

Τα πρώτα δραματικά λεπτά του game και ο θάνατος του avatar που χειριζόμαστε, μας τυλίγουν σε μόνιμο κλίμα αβεβαιότητας. Είδαμε το τέλος μας ή αυτό συνέβη σε κάποιον άλλο;

Την απόλαυση της εξερεύνησης ενός άγνωστου κόσμου έρχεται να συμπληρώσει η δράση. Δεν μπορούμε να προσεγγίσουμε τον αγώνα μας κατά των μολυσμένων σαν τον John Wayne, πυροβολώντας ότι κινείται χωρίς δεύτερη σκέψη. Τα λιγοστά πυρομαχικά μας ωθούν στον διαχωρισμό των απειλών και στην στρατηγική αντιμετώπισή τους. Καταστρέφουμε τα αργά τέρατα με το melee χτύπημα και κρατάμε τις σφαίρες για τα κεφάλια των γρήγορων πλασμάτων. Εξοικονομούμε πυρομαχικά εκσφενδονίζοντας καρέκλες και εκρηκτικά βαρέλια, βάζοντας φωτιά στα τελευταία από μακριά όταν δεν μπορούμε να τα πλησιάσουμε χωρίς να μας την πέσουν δέκα. Δεν χαραμίζουμε τα σκάγια του δίκαννου σε μεμονωμένα θύματα, τα αδειάζουμε σε ομάδες εχθρών θερίζοντάς τους. Τα περιβάλλοντα με τις πολλές σκάλες, τις καταπακτές και τα αδιέξοδα ευνοούν την προσεκτική πλοήγηση και την απορρόφησή μας. Η τεχνητή νοημοσύνη που ηγείται των αντιπάλων, τους βάζει να περιπολούν μέσα στα δωμάτια σαν βαριεστημένα ανδρείκελα και τους στέλνει να μας επιτεθούν με λύσσα μόλις μπούμε στον χώρο τους. Ο συνδυασμός πληκτρολογίου και mouse είναι το τέλειο σύστημα ελέγχου του avatar μας. Με τα WASD και το E κινείται ομαλά σε κάθε επιφάνεια, ανεβαίνει σκάλες, ανοίγει πόρτες και μεταχειρίζεται εύκολα όλα τα αντικείμενα. Η στόχευση είναι άψογη με το mouse και το melee πλήγμα δεν μας δυσκολεύει καθόλου, ακόμα και στην charged μορφή του.

Πέτα τους επιζώντες από το τρένο
Το gameplay στο τρένο είναι πολύ εντονότερο από τις υπαίθριες εξορμήσεις μας. Το άγχος της επιβίωσης αυξάνεται κατακόρυφα και τα νεύρα μας συνθλίβονται στην προσπάθεια να φροντίσουμε τους λιγοστούς επιζώντες. Σε αντίθεση και πάλι με την ύπαιθρο, ο ρυθμός είναι πέρα από τον έλεγχό μας με αποτέλεσμα να είμαστε μόνιμα στην τσίτα, περιμένοντας να συμβεί το κακό για να το περιορίσουμε. Το “κακό” εντός του συρμού είναι ο θάνατος των επιβατών και η δυσλειτουργία των συστημάτων. Οι επιβάτες έχουν δύο μπάρες, τα health και hunger. Αν αδιαφορήσουμε για την πείνα που τους... δέρνει, θα δούμε την μπάρα του health να τσουλάει σαν πατίνι στην κατηφόρα, μαζί με τις ελπίδες μας για διάσωσή τους.

the final station 2

Το φαΐ και οι ιατρικές προμήθειες φυλάσσονται σε ειδικά ντουλάπια στην κεφαλή της αμαξοστοιχίας. Μέχρι να διανύσουμε την απόσταση, να ανοίξουμε το ντουλάπι και να μεταφέρουμε το αντικείμενο στον πάσχοντα, μπορεί να τον βρούμε ξάπλα και να καταριόμαστε θεούς και δαίμονες επειδή δεν τον προλάβαμε. Γιατί πονάει τόσο πολύ η απώλεια ενός επιβάτη; Αφενός, δεν θέλουμε να μετατρέψουμε το τρένο μας σε “Κρεοφόρο του Μεσονυκτίου”, αφετέρου, αν τους παρκάρουμε στον προορισμό τους, θα κερδίσουμε λεφτά και αναβαθμίσεις των όπλων μας. Τα items και το food είναι πάντα λιγοστά, υποχρεώνοντας μας να κάνουμε αυστηρή επιλογή στον ποιόν και πότε θα τα δώσουμε.

Την ώρα που έχουμε εστιασμένη την προσοχή μας στους επιβάτες, τσουπ, ένα από τα συστήματα του τρένου χαλάει και πρέπει να το επιδιορθώσουμε διότι επηρεάζει άμεσα την υγεία τους. Η επιδιόρθωση των συστημάτων εκτελείται με απλοϊκά mini games (button mushing και pushing) που οφείλουμε να ολοκληρώσουμε με ταχύτητα αστραπής προτού ζημιωθούν οι επιζώντες. Την εμπειρία μας πάνω στο τρένο την αισθανόμαστε σαν πυροσβέστες που περιμένουν από στιγμή σε στιγμή να ανάψει μια φωτιά για να τρέξουν να την σβήσουν. Ο αγχωτικός ρυθμός μας αρέσει γιατί εισάγει gameplay εκεί που δεν το περιμέναμε αλλά έχει και το αρνητικό του στοιχείο, το οποίο υπάρχει για να εξασφαλίσει περισσότερα playthroughs.

http://www.youtube.com/watch?v=0NWtymV7lj4

Μπαίνοντας στο επιβατικό βαγόνι, βλέπουμε τους επιζώντες να συνομιλούν μεταξύ τους με τα συννεφάκια διαλόγων που γνωρίζουμε από τα comics. Οι πληροφορίες που αντλούμε από τους διαλόγους είναι σημαντικές, μας βοηθούν να σχηματίσουμε μια ολοκληρωμένη εικόνα του κόσμου που βρισκόμαστε και των γεγονότων που τον διαμόρφωσαν. Ενώ έχουμε απορροφηθεί από τις συζητήσεις τους, προσπαθώντας να φανταστούμε τα όσα περιγράφονται, τα ανατριχιαστικά εικονίδια των βλαβών και των φυσικών αναγκών των επιβατών, διαλύουν την αυτοσυγκέντρωση και μας καλούν σε δράση. Αναρίθμητος αριθμός διαλόγων πέρασε χωρίς να τον προσέξουμε την ώρα που παλεύαμε να σώσουμε επιβάτες και τρένο.

Το σύστημα crafting είναι εντελώς απλοϊκό και αυτό είναι ευτύχημα αφού εκτελείται όταν το τρένο βρίσκεται σε κίνηση, δηλαδή δεν έχουμε τον χρόνο να σκεφτούμε για συστατικά και άλλα με την απειλή της βλάβης και του θανάτου πάνω από τα κεφάλια μας. Μπορούμε να φτιάξουμε τρία μόνο πράγματα, πυρομαχικά για δίκαννο – πιστόλι και ιατρικές προμήθειες. Με δύο κλικ του mouse φτιάχνουμε τα απαραίτητα κάθε φορά που ολοκληρώνουμε ένα level. Επειδή απολαύσαμε την ατμόσφαιρα και το gameplay του, διασχίσαμε το The Final Station με το πάσο μας. Ο χαλαρός ρυθμός μας απλά παρέτεινε την πενιχρή του διάρκεια του από τις τέσσερις στις έξι ώρες. Ίσως να το ξαναπιάσουμε μετά από κάμποσο χρονικό διάστημα με σκοπό το διάβασμα όλων των διαλόγων αλλά, προς το παρόν, δεν μας κάνει κέφι να επιστρέψουμε στον κόσμο του.

the final station 3

Η δυστοπία στην οποία μας ταξίδεψε το The Final Station είναι καλοκαμωμένη. Την ώρα που διασχίζουμε την ύπαιθρο με το τρένο και έχουμε το νου μας στην επόμενη συμφορά που επίκειται, προλαβαίνουμε να χαζέψουμε τα ιστιοπλοικά, τους φάρους, τα ζωντανά που βόσκουν, τον βροχερό ουρανό, τα δάση, ακόμα και κατεστραμμένα άρματα σε ξεχασμένο πεδίο μάχης. Στις πόλεις, η διαρρύθμιση των δωματίων είναι ιδανική για εκπλήξεις, μας γοήτευσαν οι λεπτομέρειες των εργαστηρίων, των υπόγειων καταφυγίων, των εργοστασίων που επιδεικνύουν την τεχνολογική πρόοδο ενός πληγωμένου πολιτισμού. Τα ηχητικά εφέ μας βοήθησαν να νιώσουμε την απομόνωση του χαρακτήρα, την νέκρα που τον περιβάλλει. Τα όπλα διαλύουν βίαια με τον εκκωφαντικό τους ήχο την σιωπή που σκεπάζει τα πάντα, μας ταράζουν. Ο ρυθμικός ήχος του συρμού και τα βήματα του ήρωα χαρακτηρίζουν την εμπειρία στο τρένο, μαζί με μια απαλή, ατμοσφαιρική μουσική.

Ο τελευταίος σταθμός είναι η Steam library μας
Το The Final Station μοιάζει μικρό και φτωχό αλλά μας τροφοδότησε με πολλές ευχάριστες εμπειρίες στις λιγοστές του ώρες. Η εναλλαγή της αγχωτικής δράσης πάνω στο τρένο και της προσχεδιασμένης μετακίνησής μας από μέρος σε μέρος, δημιούργησε μια έλξη που δεν μας άφηνε να ξεκολλήσουμε από το PC. Ο υψηλός βαθμός εθιστικότητας του gameplay ενισχύεται από το λιτό περιβάλλον που αφήνει την φαντασία μας να πετάξει. Για παράδειγμα, σε ένα σημείο του game, ανεβήκαμε σε καμπαναριό, χτυπήσαμε μια καμπάνα και (κυριολεκτικά) περιμέναμε να δούμε τους εχθρούς να ξαναγίνονται άνθρωποι, να απαλλάσονται από την μαυρίλα που τους σκεπάζει. Το γιατί είναι απλό, η μορφή τους μοιάζει με τον Venom, κινούμενο σκοτάδι με λευκά μάτια, ελπίζαμε λοιπόν ο ήχος να σκοτώσει τα... συμβιωτικά που τους κυρίευσαν. Οι ελπίδες ήταν φρούδες αλλά η φαντασία μας δημιούργησε μια αξιομνημόνευτη σκηνή από το μηδέν.

Θετικά:
- Έξοχη ατμόσφαιρα και μυστηριώδες σενάριο που αναπτύσσει την φαντασία
- Συνεχής δράση με απλά game mechanics και εύκολο χειρισμό
- Συνταρακτικό φινάλε
- Εθιστικό gameplay
- Ιδανικό επίπεδο δυσκολίας

Αρνητικά:
- Τελειώνει πριν καλά καλά αρχίσει
- Τα old school γραφικά θα ενοχλήσουν τους πεινασμένους για φαντασμαγορία
- Δεν προλαβαίνουμε να διαβάσουμε τους περισσότερους διαλόγους των NPCs

Βαθμολογία
Γραφικά: 6.5
Ήχος: 6
Gameplay: 8
Αντοχή: 5
Γενικά: 7.2

Ένα δισδιάστατο “πετράδι” που εμπλουτίζει τις gaming εμπειρίες μας.

Γιάννης Μοσχονάς

 

Γιάννης Μοσχονάς created a new topic ' The Final Station' in the forum. 1 week ago

tot2.jpg
Μια διετία πέρασε από την κυκλοφορία του αλλά το The Final Station είναι το ίδιο συναρπαστικό με τότε που έκανα ένα πρόχειρο gameplay video στο κανάλι μου. Επιτέλους το τερμάτισα για τις ανάγκες του επερχόμενου review και μου άφησε πολύ καλή εντύπωση με το δισυπόστατο gameplay και τον καλοδομημένο κόσμο του. Δυστυχώς τελείωσε γρήγορα αλλά η εμπειρία ήταν φοβερή παρά την μικρή διάρκεια. Ρίξτε μια γρήγορη ματιά στο παρακάτω βίντεο από τις πρώτες εντυπώσεις μου: [video]

Read More...

Γιάννης Μοσχονάς replied to the topic 'WWE 2K19' in the forum. 2 weeks ago

WWE 2K19 Review

Καιρό είχαμε να ευχαριστηθούμε τόσο ξύλο όσο στο νέο WWE 2K. Οι παλαιστές και τα διαθέσιμα χτυπήματα - λαβές είναι τόσα πολλά που θέλουμε μήνες μέχρι να ανακαλύψουμε τι κάνει και το παραμικρό animation. Απολαύσαμε την δημιουργία του δικού μας πρωταθλήματος, τους ομαδικούς αγώνες όπου ρίξαμε το ξύλο της αρκούδας και τα θεοπάλαβα μοντέλα παλαιστών που δημιούργησε το εκπληκτικό community.

Read More...

Γιάννης Μοσχονάς replied to the topic 'Robbie Swifthand' in the forum. 2 weeks ago

Εξαιρετικό Platform με αυξημένο level δυσκολίας για εμάς τους απαιτητικούς που θεωρούμε ότι το ζόρι στο συγκεκριμένο είδος ισούται με ευχαρίστηση. Οι Έλληνες δημιουργοί απέδωσαν υπέροχα οπτικά και ακουστικά την προσωπικότητα του άπληστου πρωταγωνιστή αλλά και το κλειστοφοβικό περιβάλλον του. Κάθε level είναι μια πρόκληση, ένας γρίφος που θέλει συγκεκριμένες ενέργειες για να επιλυθεί και σε συγκεκριμένο χρόνο.

Read More...

2 weeks ago
Darksiders 3 2 weeks ago

Η καβαλάρισσα της Αποκάλυψης οργώνει την Γη.

Η γέννηση της σειράς Darksiders πριν από οκτώ χρόνια ανταποκρίθηκε στις ορέξεις μιας ιδιαίτερης φυλής από users, όλους εμάς που περιμένουμε πως και πως ένα Hack and Slash για να βγάλουμε τα απωθημένα μας, πετσοκόβοντας εκατομμύρια ψηφιακούς αντιπάλους. Στο κέντρο του μύθου της στέκονται οι βιβλικές μορφές των τεσσάρων καβαλάρηδων της Αποκάλυψης, γεγονός που ενισχύει σημαντικά την απόλαυσή μας. Πόσο συχνά οι πράξεις μας σε ένα game εκτυλίσσονται αφού έχει συντελεστεί το μοιραίο, δηλαδή η Αποκάλυψη;

Με την διαχρονική ιστορία του αποστόλου Ιωάννη στο μυαλό μας ορμήξαμε στο πρώτο Darksiders παίζοντας τον ρόλο του Πολέμου (War). Οι πολεμικές μας εμπειρίες από το μέτωπο της κατεστραμμένης Γης μας άρεσαν τόσο ώστε να μην χάσουμε την ευκαιρία να υποδυθούμε τον Θάνατο (Death) στο Darksiders 2. Φέτος οι Gunfire Games και THQ Nordic μας προσκαλούν να επισκεφθούμε και πάλι τα πεδία μαχών της Αποκάλυψης από την οπτική γωνία της Οργής (Fury), ενός μόνιμα στραβωμένου χαρακτήρα που παίζει τον ρόλο του κυνηγού επικηρυγμένων. Οι εγκληματίες που πρέπει να μαζέψει είναι τα επτά θανάσιμα αμαρτήματα, ένα σωρό δαίμονες που έχουν διαταράξει την παγκόσμια ισορροπία. Από την αρχή έχουμε την αίσθηση ότι κάτι βρωμάει στην υπόθεση και δεν αναφερόμαστε στα σαπισμένα πτώματα του διαλυμένου κόσμου ούτε στην δαιμονική μπόχα των τεράτων.

darksiders 3 1
Το ποτάμι αίματος της οργής
Η Fury αναπτύσσεται ελάχιστα σαν χαρακτήρας από ψυχολογικής πλευράς αλλά η αποτελεσματικότητά της αυξάνεται δραματικά χάρις στο δυναμικό progression system. Η Ερινύα μας είναι ψυχοβγάλτης επικών διαστάσεων καθώς ρουφάει τις ψυχές των τεράτων που τσακίζει με τις δυνάμεις της. Στην συνέχεια τις ανταλλάσσει με attribute points σε ένα από τα συμπαθητικότερα τέρατα του game. Η κατανάλωσή τους στα health, strength και arcane οδηγεί σε ουσιαστική βελτίωση του damage που κάνουμε και στα health points μας. Τα έξι συνολικά όπλα που θα περιέλθουν στην κατοχή μας έχουν το δικό τους σύστημα ανάπτυξης διαμέσου crafting και ενσωμάτωσης ειδικών enhancements. Θέλουμε να τα αναβαθμίσουμε όσο περισσότερο γίνεται διότι τα πράγματα δυσκολεύουν κατακόρυφα στην πορεία, με αποκορύφωμα την έκτη περιοχή εν ονόματι scar. Εκεί κόντεψαν να γεμίσουν ουλές (scars) τα χέρια μας από την άγρια πάλη με το gamepad προκειμένου η Fury να ανταποκριθεί στις επιθέσεις των ισχυρών τεράτων που την κατοικούν. Σίγουρα δεν βοήθησαν πολύ και οι γκρεμοί που παραμονεύουν τριγύρω, έτοιμοι να δεχτούν το κορμί της πρωταγωνίστριας με το παραμικρό στραβοπάτημα.

H Ερινύα μας χειρίζεται με άνεση κάθε αιχμηρό και μη όπλο αλλά είναι αποτελεσματικότερη όταν αφήνει ελεύθερη την αληθινή της φύση, τις μαγικές της δυνάμεις. Τα hollows την ενισχύουν με τις πανίσχυρες στοιχειακές δυνάμεις της φωτιάς, της καταιγίδας, του παγώματος, της βαρύτητας. Κάθε hollow πάει πακέτο με διαφορετικό όπλο και η επίδρασή του στο περιβάλλον ανανεώνει το gameplay από καιρού εις καιρόν, αναγκάζοντάς μας να τα συνδυάζουμε για να ξεπεράσουμε γρίφους και να πατήσουμε σε απροσπέλαστα σημεία. Το fire hollow εξελίχθηκε στο χρησιμότερο όλων διότι εκτοξεύει τον χαρακτήρα σαν φλεγόμενη μπάλα σε μεγάλες αποστάσεις, κάθετα ή οριζόντια. Έτσι καλύπτουμε τα χάσματα, έτσι σκαρφαλώνουμε σε ψηλές πλατφόρμες, έτσι καταστρέφουμε οργανικούς σταλακτίτες και αρπάζουμε το περιεχόμενό τους.

http://www.youtube.com/watch?v=BzYUnNvSXwo

Η ηρωίδα, εκτός από υπέρμετρα φιλόδοξη (ονειρεύεται να αναλάβει ηγετικό ρόλο στο κουαρτέτο της Αποκάλυψης) φλέγεται από μίσος προς τα όντα που τολμούν να ταράξουν την παγκόσμια ισορροπία. Τις στιγμές που το μίσος της γίνεται αφόρητο και τα απλά χτυπήματα δεν αρκούν για να του δώσουν διέξοδο, η Fury καταφεύγει στα “βαριά όπλα”, τα wrath και havoc. Οι μπάρες των δύο ικανοτήτων γεμίζουν σταδιακά ενόσω καταστρέφουμε τέρατα, στην περίπτωση του wrath μάλιστα, με την βοήθεια του azazel enhancement. Το hollow που κρατάμε την ώρα της ενεργοποίησης του wrath, καθορίζει το είδος της επίθεσης. Οι ανεμοστρόβιλοι που αναζητούν επειγόντως θύματα και τους μασουλούν το health μας άρεσε περισσότερο από όλα τα wrath γι’ αυτό και το storm hollow είχε την τιμητική του. Το havoc είναι ανεπηρέαστο από τα hollows, τα όπλα και ότι άλλο διαθέτει το οπλοστάσιό μας. Μεταμορφώνει την Fury σε ένα πανύψηλο, φλεγόμενο ον, άτρωτο σε οτιδήποτε, ικανό να αντιμετωπίσει ένα boss στα ίσα χωρίς να οπισθοχωρήσει εκατοστό. Δυστυχώς η havoc μορφή διαρκεί ελάχιστα γι’ αυτό κρατάμε πάντα στα αναλώσιμα ένα havoc shard ώστε να γευόμαστε την ηδονή της χωρίς να περιμένουμε πότε θα γεμίσει η σχετική μπάρα.

Ο τερατόμορφος έμπορος που συναλλάσσεται με ψυχές, έχει και shards για πούλημα, ανοίγει και πύλες για να ταξιδέψουμε μεταξύ των levels. Η τηλεμεταφορά, σε συνδυασμό με τον σεβαστό αριθμό από collectibles, μας πείθει να επιστρέψουμε σε ολοκληρωμένα levels, ενισχύοντας το replayability. Διασχίζοντας τις προχωρημένες περιοχές διαπιστώνουμε ότι ορισμένα μέρη τους είναι άβατα, μας είναι αδύνατον να εισέλθουμε εκεί. Τότε αντιλαμβανόμαστε πως σύντομα θα πέσουν στα χέρια μας hollows τα οποία θα δημιουργήσουν πρόσβαση, όπως και έγινε. Επειδή θέλουμε να αυγατίσουμε τις δυνάμεις μας, έχουμε πλέον σοβαρό κίνητρο να περάσουμε από τα ίδια μέρη αναζητώντας συστατικά, κρυστάλλους και αναλώσιμα. Σε τελευταία ανάλυση, θέλουμε να απολαύσουμε τον σχεδιασμό των κρυμμένων τομέων, να τα δούμε όλα, μας περιμένουν λοιπόν γύρω στις 15 - 20 ώρες δράσης και περιπλάνησης.

darksiders 3 2

Που να πάρει η οργή
Η δυσκολία του Darksiders 3 είναι σαν το χειμωνιάτικο κρύο, πολύ τσουχτερή. Στο normal επίπεδο το πλήθος των τεράτων στα πρώτα levels αντιμετωπίζεται με άνεση αλλά, η συνάντηση με το πρώτο boss, κατέληξε με τα μούτρα μας στο χώμα περισσότερες φορές από όσες υπολογίζαμε. Σταδιακά τα τέρατα δυναμώνουν ολοένα και περισσότερο, αναγκάζοντάς μας να εναλλάσσουμε αδιάκοπα τους συνδυασμούς χτυπημάτων και τα όπλα που διαθέτουμε. Αρκετά πλάσματα κρατούν ασπίδες ή χρησιμοποιούν τα θωρακισμένα τμήματα του σώματός τους για να απορροφήσουν τα χτυπήματά μας, ανταποδίδοντάς τα στην συνέχεια. Το καλύτερο γιατρικό των τελευταίων αλλά και των bosses είναι το dodge mechanic, η δυνατότητα αποφυγής του χτυπήματος. Ενεργοποιώντας την ένα δευτερόλεπτο προτού το εχθρικό χτύπημα εξαπολυθεί, η Fury πετάγεται σε ασφαλή απόσταση, σε άψογο slow motion. Πατάμε τότε το button της επίθεσης του όπλου που γουστάρουμε και απολαμβάνουμε ένα animation αντεπίθεσης που δεν μπορεί να αποκρούσει ο εχθρός με τίποτα. Τα animations αντεπίθεσης διαφέρουν από όπλο σε όπλο και φροντίζουμε να τα ενισχύσουμε, τοποθετώντας στο (συχνότερα χρησιμοποιούμενο) φονικό μας εργαλείο το enhancement fortifier.

Από την ήττα δεν μας χωρίζουν μόνο οι εκπληκτικές ικανότητες της Fury στο σκόρπισμα του θανάτου αλλά και το ταλέντο της σε άλματα και γρίφους. Είτε έχουμε, είτε δεν έχουμε εχθρούς για να... νοιαστούμε, η ηρωίδα μας εκτελεί ακροβασίες που θα ζήλευε και ο Ταρζάν. Αρπάζεται με το μαστίγιο της σε ειδικές εσοχές δρασκελίζοντας χάσματα και πετάγεται στην επόμενη πλατφόρμα ενώ ταλαντεύεται στο κενό. Ακόμα και η απλή διαδικασία του άλματος από χαμηλότερη σε ψηλότερη πλατφόρμα θέλει σωστό υπολογισμό και ενεργοποίηση των ικανοτήτων της Fury την κατάλληλη στιγμή. Αρχικά αποκτά το διπλό άλμα και με αυτό, πρόσβαση σε άπιαστες πλατφόρμες. Ξαφνικά στεκόμαστε μπροστά σε πλατφόρμες και πεζούλια που δεν μπορούμε να φτάσουμε ούτε με διπλό άλμα. Εκεί ενεργοποιούνται τα fire και storm hollow επιτρέποντας μας να αιωρούμαστε και να εκτοξευόμαστε σε μεγάλα ύψη και αποστάσεις. Με την προσθήκη του stasis hollow το Platform συστατικό ενισχύεται περαιτέρω. Πλέον μπορούμε να γαντζωνόμαστε σε παγωμένες επιφάνειες και να σκαρφαλώνουμε κολόνες πηδώντας δεξιά και αριστερά.

Οδηγούμε την Fury (οργή) στην περιπέτειά της, θέλουμε να την αγαπήσουμε, δεν το κατορθώνουμε και οργιζόμαστε.

Εθιζόμαστε στο να τρέχουμε από μέρος σε μέρος αναζητώντας περισσότερους εχθρούς για να δοκιμάσουμε τις δυνάμεις μας και άφθονο υλικό για αναβάθμισή τους. Όταν ένας γρίφος διακόπτει την επέλαση, ενοχλούμαστε. Η ενόχληση ευτυχώς είναι προσωρινή διότι οι γρίφοι είναι ενδιαφέροντες και ζόρικοι. Κάποιοι γρίφοι μας βάζουν να αρπάξουμε ένα αστείο έντομο και να το πετάξουμε σε αραχνοΰφαντα και λοιπά οργανικά υλικά που φράζουν μια διέξοδο. Το έντομο πρέπει να στουμπώσει πρώτα με ειδική τροφή και δεν μπορεί να επιζήσει πάνω από τρία δευτερόλεπτα στην συνέχεια. Εκπλαγήκαμε όταν ένας γρίφος με το έντομο συνδυάστηκε με τον γρίφο των σπαθιών, συνθέτοντας μια σπαζοκεφαλιά πρώτης τάξεως. Οι κλασικοί γρίφοι που μας θέλουν να τοποθετούμε το βάρος του χαρακτήρα ή έξτρα βάρη σε pressure plates για να ανοίξουμε πόρτες, είναι παρόντες. Οι γρίφοι των σπαθιών άλλοτε μας βρίσκουν στην γύρα να τα αναζητούμε, να τα αποσπούμε από την βάση τους και να τα επανατοποθετούμε στα χέρια αγαλμάτων και άλλοτε να τα ενεργοποιούμε ομαδικά με τις στοιχειακές μας δυνάμεις. Το τελικό συμπέρασμα είναι ότι οι γρίφοι γίνονται προοδευτικά δυσκολότεροι αλλά ποτέ δεν μας απελπίζουν, είναι ζήτημα χρόνου η ανεύρεση της λύσης.

Οι δυνατότητες της ηρωίδας μας διασκορπίζονται σε όλα τα buttons, τις σκανδάλες και τους μοχλούς του χειριστηρίου μας. Με απλούς συνδυασμούς δύο πλήκτρων εκτελούνται τα hollows, wrath, havoc και το πέταγμα του salvation. Η στόχευση είναι εύκολη, τα αντικείμενα εναλλάσσονται και αξιοποιούνται άνετα με τον σταυρό, ιδιαίτερα το nephilim’s respite, η μοναδική ανανεώσιμη πηγή healing του game. Σίγουρα ανανεώνουμε ενίοτε και τα καταναλώσιμα shards που πετούν οι νικημένοι αντίπαλοι ή βρίσκουμε στο πάτωμα αλλά το nephilim’s respite ανανεώνεται σκοτώνοντας εχθρούς και αποκαθιστά πλήρως την υγεία της ηρωίδας μας.

darksiders 3 3

Σχέσεις οργής
Ερχόμενοι πρόσωπο με πρόσωπο με τα ποικίλα τεχνικά προβλήματα του Darksiders 3 νιώσαμε ότι το παίζουμε σε PC δεκαετίας. Χωρίς προειδοποίηση πετάγεται πολύ συχνά το εικονίδιο του loading και η οθόνη παγώνει για αρκετά δευτερόλεπτα, φορτώνοντας την επόμενη εικόνα και στέλνοντας για... βρούβες το όποιο immersion και όλη την ένταση που είχε χτιστεί μέχρι εκείνη την στιγμή. Παράλληλα με το εξαίρετο slow motion εφέ που εκτελεί η ηρωίδα μας όταν αποφεύγει ένα χτύπημα την κατάλληλη στιγμή, εισπράξαμε και το slow motion της κατακόρυφης πτώσης των frames. Μην τύχει και μαζευτούν πολλοί αντίπαλοι στην οθόνη, τα σκηνικά που μας περιβάλλουν να είναι κολοσσιαία με έντονη χρήση του βάθους πεδίου, να μας την πέσει τεράστιο πλάσμα με άγριες διαθέσεις. Αμέσως η μηχανή γραφικών αρχίζει τον “λόξιγκα” και οι οδηγίες για το επόμενο combo της Fury που δώσαμε διαμέσου gamepad πάνε περίπατο. Στην τελευταία περιοχή του game είδαμε τα γραφικά που απεικονίζουν πέτρινους ογκόλιθους και κυλιόμενα πατώματα κυριολεκτικά να εξαφανίζονται μπροστά στα μάτια μας λες και βαρέθηκε η μηχανή γραφικών να τα σχεδιάσει.

Η συχνότητα των παραπάνω προβλημάτων οφείλεται στο κακό optimization και, στην θεμιτή αλλά αβάσταχτη για την game engine όπως αποδείχτηκε, φιλοδοξία των developers στο χτίσιμο ενός ρημαγμένου κόσμου. Κατεβαίνοντας στην Γη μαζί με την ηρωίδα διαπιστώνουμε ότι η Fury έχασε επεισόδια, είναι ο ουραγός των τεσσάρων καβαλάρηδων της Αποκάλυψης αφού όλα δείχνουν ότι αυτή έχει συντελεστεί ήδη. Όλα τα έργα του ανθρώπινου πολιτισμού έχουν μετατραπεί σε συντρίμμια, οι πόλεις είναι τα μαυσωλεία της ανθρωπότητας και οι λιγοστοί επιζήσαντες σέρνονται σαν τα ποντίκια στις ρωγμές. Το κατεστραμμένο τοπίο έχει την ζοφερή μεγαλοπρέπεια ενός Fallout και η περιήγηση ικανοποιεί τις υψηλές απαιτήσεις των ματιών μας. Το κλειστοφοβικό περιβάλλον στο εσωτερικό τεράστιων σπηλαίων κόβει την ανάσα, η περιήγηση μας εκεί μας κάνει να αισθανόμαστε σαν ξεπεσμένοι άγγελοι.

Χαρήκαμε τα ευφάνταστα μοντέλα των τεράτων και ιδίως, των απίθανων bosses. Η μορφή αρπακτικού του Envy μας βοηθά να φανταστούμε ότι το σετ των καθημερινών του ασχολιών είναι το φάγωμα νυχιών, το σφίξιμο των δοντιών και η συνεχής μουρμούρα για την καλή τύχη των άλλων. Το θεόχοντρο κορμί του Sloth, οι βαριεστημένες κινήσεις και τα λόγια του λίγο έλειψε να μας κάνουν να αφήσουμε το gamepad κάτω γιατί... δεν βαριέσαι, χρειαζόμαστε και λόγο για να αράξουμε; Ο χειρισμός της κάμερας είναι εξίσου απαιτητικός με το σύστημα μάχης διότι πάει χέρι – χέρι μαζί του και μας ενθουσίασε. Το παίζουμε cameramen περιστρέφοντας την κάμερα με αστραπιαία ταχύτητα μέχρι να αγκαλιάσουμε το περιβάλλον με το βλέμμα μας. Το πράττουμε επειδή, αφενός θέλουμε να απολαύσουμε τα σκηνικά της Αποκάλυψης και αφετέρου, εντοπίζουμε τους αντιπάλους και πιθανά περάσματα για να προχωρήσουμε.

http://www.youtube.com/watch?v=FIwEVrYJXPk

Ορθά το game δεν έχει αναλυτικό χάρτη παρά ένα φτωχό δείκτη στην κορυφή της οθόνης που στιγματίζει το μέρος όπου μας περιμένει το επόμενο boss, δηλαδή το τέλος της περιοχής. Η δαιδαλώδης μορφή των levels μας ενθαρρύνει να παρατηρούμε τις περιβαλλοντικές λεπτομέρειες, αναζητώντας πεζούλια και ανοίγματα που θα μας οδηγήσουν σε collectibles ή στην έξοδο. Η κάμερα δουλεύει υπερωρίες στις μάχες καθώς η δυνατότητα κλειδώματος σε έναν αντίπαλο αποβαίνει άχρηστη όταν μας επιτίθενται τρεις και τέσσερις ταυτόχρονα. Την οδηγούμε πάνω, κάτω, δεξιά, αριστερά και διαγώνια, αναζητώντας την γωνία λήψης που περικλείει εχθρούς αλλά ικανοποιεί και τα μάτια μας παράλληλα. Κυνηγώντας διαρκώς το τέλειο καδράρισμα της σύγκρουσης, χαιρόμαστε περισσότερο την δράση. Είναι ευτύχημα που μας συμβαίνει αυτό διότι τελικά όλες οι συγκρούσεις καταλήγουν επαναλαμβανόμενες.

Κρύος ιδρώτας μας λούζει καθώς στεκόμαστε μπροστά στο πιο αποτρόπαιο τέρας του Darksiders 3, έναν ανεμοστρόβιλο που υποψιαζόμαστε ότι είναι κλίμακας F5, η καταστροφικότερη που υπάρχει. Το τέρας της φύσης συστρέφεται σαν φίδι στον ορίζοντα την πρώτη φορά που το αντικρίζουμε και μας συναρπάζει λόγω μεγέθους και ισχύος. Η καταστροφική του μανία αποτυπώνεται στα απίστευτα ηχητικά εφέ που τον συνοδεύουν. Ενώ η Fury μας βρίσκει καταφύγιο υπόγεια, η βοή του ανεμοστρόβιλου γεμίζει τον χώρο, σκεπάζοντας κάθε ήχο. Η ανατριχιαστική προειδοποίηση της Watcher την ώρα που μας τραβάει ο ανεμοστρόβιλος στα ουράνια είναι μια από τις ωραιότερες gaming στιγμές που βιώσαμε την τρέχουσα χρονιά.

darksiders 3 4

Τα βογγητά της ηρωίδας, τα μουγκρητά των τεράτων και οι περιβαλλοντικοί ήχοι είναι τα λιγότερο εντυπωσιακά ακουστικά ερεθίσματα που μας χαρίζει το Darksiders 3. Η λεπτομέρεια του ελικοειδούς ήχου που κάνει το salvation, οι ξεκάθαρες διαφορές μεταξύ της κλαγγής του ατσαλιού και του χαρακτηριστικού ήχου του μαστιγίου, το προσεγμένο voice acting, όλα μας ικανοποίησαν απόλυτα. Τα bosses, η Fury και η Watcher εκφέρουν τις ατάκες τους με την κατάλληλη προφορά, με σοβαρότητα, τους φανταζόμαστε να χρησιμοποιούν όλο το σώμα τους στην απόδοση του ρόλου.

Μετα-αποκαλυπτικό δράμα
Η αίσθηση που μας άφησε το Darksiders 3 είναι πολύ περίεργη. Οι επικές μάχες που δώσαμε με την Fury δεν κατόρθωσαν να σβήσουν την πεποίθησή μας ότι ένα game 15τιας σαν το Ninja Gaiden 2 είναι απείρως καλύτερο. Φταίει το περιβάλλον του Darksiders 3, ο αδιάφορος χαρακτήρας της ηρωίδας, τα τεχνικά προβλήματα, η σπλατεριά που κάλυπτε το Ninja Gaiden 2 σαν ματωμένος πίνακας και απουσιάζει εδώ; Δεν μας ενθουσίασαν τα animations, η μάχη γινόταν ρουτινιάρικη παρά την προσθήκη νέων όπλων και στοιχειακών δυνάμεων. Όταν παίζουμε ένα είδος που λατρεύουμε (το Hack and Slash στην προκειμένη περίπτωση) και πιάνουμε τον εαυτό μας να αναρωτιέται πότε θα τελειώσει το level, ξέρουμε ότι υπάρχει πρόβλημα. Τα boss fights, οι ενδιαφέροντες γρίφοι, τα Platform συστατικά, η προοπτική τμημάτων του κατεστραμμένου κόσμου και το κλειστοφοβικό τμήμα, το έσωσαν στο τσακ από την μετριότητα.

Θετικά:
- Άφθονοι αντίπαλοι και bosses κυμαινόμενων δυνατοτήτων
- Συμπαθητική διαφοροποίηση του gameplay
- Πανέμορφη προοπτική του ρημαγμένου πλανήτη κατά τόπους
- Εξαίρετα ειδικά εφέ και voice acting
- Καλός χειρισμός
- Γρίφοι που εκπλήσσουν ευχάριστα κάποιες φορές

Αρνητικά:
- Συχνή και... ανθηρή πτώση των frames
- Αδιάφορο σενάριο και πρωταγωνίστρια
- Η δράση γίνεται βαρετή και επαναλαμβανόμενη
- Συχνά πισωγυρίσματα
- Ενοχλητικό και αιφνιδιαστικό loading

Βαθμολογία
Γραφικά: 7.5
Ήχος: 8
Gameplay: 7
Αντοχή: 6.5
Γενικά: 7

Προορίζεται για τους φανατικούς της σειράς και εκείνους που θέλουν να παίξουν Hack and Slash τίτλο χωρίς πολλές απαιτήσεις.

Γιάννης Μοσχονάς

Notification