Ειδήσεις Platform AI προσπαθεί να τερματίσει το Spelunky 2

AI προσπαθεί να τερματίσει το Spelunky 2

Wednesday, 14 Oct 2020  | in Platform | Γράφτηκε από τον Γιάννης Παπαργυρίου   | (1 σχόλιο)
https://gameworld.gr/media/reviews/photos/original/d6/33/3e/Spenlunky-39-1602702831.jpg
 

AI προσπαθεί να τερματίσει το Spelunky 2

Ξεκίνησε ως πρόγραμμα δοκιμής του random level generator.

To Spelunky 2 είναι ένα ιδιαίτερα δύσκολο παιχνίδι, τόσο λόγω της ακρίβειας που απαιτεί όσο και λόγω του random generation των επιπέδων του, οπότε για να το δοκιμάσουν, οι developers του δημιούργησαν και ένα πρόγραμμα τεχνητής νοημοσύνης (ΑΙ).

Τα επίπεδα του Spelunky 2 μπορεί να μοιάζουν τυχαία, αλλά υπάρχει συγκεκριμένη λογική πίσω από τον σχεδιασμό τους. Ένας από τους βασικούς κανόνες είναι ότι θα πρέπει να μπορείτε να περάσετε σχεδόν κάθε επίπεδο του παιχνιδιού χωρίς να χρειαστεί χρήση βόμβας ή σχοινιού. Ο δρόμος προς τα μπρος μπορεί να μην είναι πάντα ασφαλής, ίσως γεμάτος τυφλοπόντικες και σαύρες, αλλά θεωρητικά δεν είναι υποχρεωτικό να ανατινάξετε τα πάντα στο πέρασμά σας. Αυτό είναι απλά ο level generator του παιχνιδιού που λειτουργεί όπως ήταν ο σκοπός του.

Για το Spelunky 2, ο game designer του, Derek Yu, επιστράτευσε τη βοήθεια της Blitworks κατά την ανάπτυξη. Η Blitworks είναι μια από τις πιο γνωστές εταιρείες porting στη βιομηχανία του gaming με χαρακτηριστική περίπτωση του port του Divinity: Original Sin 2 για Switch, αλλά το Spelunky 2 ήταν η πρώτη φορά όπου εργάστηκε ως συνεργάτης κατά την ανάπτυξη. Η εμπειρία της στο porting σημαίνει ότι δίνει έμφαση στο testing και η Blitworks ενσωμάτωσε αυτό τον τρόπο σκέψης απευθείας στην ανάπτυξη του Spelunky 2 και τον περίπλοκο level generator του.

Ο προγραμματιστής του gameplay και του ΑΙ στο Spelunky 2, Javier Moya Nájera, αναφέρθηκε στο πως η ομάδα κατέληξε στο ΑΙ που θα βεβαίωνε ότι όλα τα επίπεδα του παιχνιδιού ήταν εντάξει. “Νομίζω όλα ξεκίνησαν με το σύστημα δοκιμών του [lead programmer] Micky [Pascual]. Το σύστημα δημιουργούσε επίπεδα ξανά και ξανά, με την ταχύτητα των frames ελεύθερη, προσπαθώντας απλά να πιάσει οποιοδήποτε πρόβλημα κατά τη δημιουργία των επιπέδων”.

 

 

Αν βλέπατε το σύστημα δοκιμών να κάνει τα δικά του, το μόνο που θα πιάνατε θα ήταν επίπεδα του Spelunky 2 να περνάνε από την οθόνη με αστραπιαία ταχύτητα καθώς το σύστημα τσεκάρει για σφάλματα. Είναι μια ενδιαφέρουσα λύση για το πρόβλημα του τεσταρίσματος ενός συστήματος που θεωρητικά μπορεί να δημιουργήσει άπειρα επίπεδα, αλλά δεν μοιάζει ακριβώς με την εμπειρία του να παίζει κάποιος τα επίπεδα αυτά.

Εδώ λοιπόν προκύπτει το ΑΙ. Η Blitworks προγραμμάτισε ένα ΑΙ για να βοηθήσει στον έλεγχο των Hired Hands, χαοτικών βοηθών που μπορείτε να σώσετε στο ταξίδι σας, συνήθως εις βάρος του. Αυτοί οι Hired Hands δεν είναι φτιαγμένοι για να είναι ιδιοφυίες, αλλά πρέπει να έχουν μια αντίληψη του πώς να περάσουν ένα επίπεδο χωρίς να χρειάζονται carry.

Οποτε ο Moya Nájera και η ομάδα αναρωτήθηκαν: “Κι αν προσθέταμε το ΑΙ στον βασικό χαρακτήρα, απλά για να κάνουμε το επίπεδο να κινείται λίγο περισσότερο και να δημιουργήσουμε μερικές αλληλεπιδράσεις; Και μετά από μερικές αλλαγές, είχαμε ένα πρωτόγονο level testing όπου το ΑΙ απλά προσπαθούσε να φτάσει στην έξοδο χωρίς να υπολογίζει οτιδήποτε άλλο.”

Δυστυχώς, κι όπως ήταν αναμενόμενο, το ΑΙ δεν ήταν τέλειο ξεκινώντας το παιχνίδι. “Θυμάμαι ότι [ο χαρακτήρας που έλεγχε η τεχνητή νοημοσύνη] προσπαθούσε να περάσει απρόσεκτα από όλα τα τέρατα και τις παγίδες, οπότε τις περισσότερες φορές σκοτωνόταν χωρίς να φτάσει στην έξοδο. Κι όσο αναπτύσσαμε το ΑΙ (προσθέτοντας combat AI, πιο περίπλοκο pathfinding και χειρισμό παγίδων) η δοκιμή των επιπέδων βελτιωνόταν όλο και περισσότερο, μέχρι που στο τέλος μπορούσε να επιτίθεται στα τέρατα, να κάνει περίπλοκα άλματα και να φτάσει στην έξοδο”. Αξίζει να σημειωθεί το πόσο μεγάλη πρόκληση είναι να προγραμματίσει κανείς μια τεχνητή νοημοσύνη να λαμβάνει υπόψη όλες τις μεταβλητές που έχει το Spelunky 2.
“Το παιχνίδι έχει πολλά αντικείμενα, powerups, τέρατα κλπ να διαχειριστεί και καθένα έχει τη δική του συμπεριφορά κι ιδιαιτερότητες, οπότε το ΑΙ πρέπει να τα γνωρίζει όλα για να αποφασίσει πώς θα προχωρήσει. Δεν είναι το ίδιο να πολεμάς μια ιπτάμενη νυχτερίδα, που μπορείς να την πατήσεις ή να τη χτυπήσεις με το μαστίγιο, και το ίδιο ένα yeti, που δεν παθαίνει κάτι από το μαστίγιο αλλά μπορεί να πυροβοληθεί, για παράδειγμα” λέει ο Moya Nájera.

 

 

Βάσει όλων των παραπάνω, το ΑΙ στο Spelunky 2 έχει προχωρήσει αρκετά, αλλά ακόμα κάνει πολλά χαζά λάθη. Αν και δεν έχει φτάσει ακόμα το επίπεδο ενός πραγματικού παίκτη, ο Moya Nájera είπε ότι και πάλι είναι πολύ διασκεδαστικό να βλέπει κανείς τον υπολογιστή να προσπαθεί να περάσει το παιχνίδι.

“Είναι τελείως υπνωτιστικό! Έπιασα τον εαυτό μου πολλές φορές απλά να κοιτάει την οθόνη για να δει αν το ΑΙ θα τα κατάφερνε να φτάσει στην έξοδο και να βλέπω μερικές απίθανες κινήσεις και περιπτώσεις όπου το ΑΙ σκότωνε με ευκολία πολλά τέρατα που το περικύκλωναν” λέει ο Moya Nájera, που το περιγράφει σχεδόν σα να παρακολουθούσε κάποιον να κάνει streaming.

Διαβάστε περισσότερα για το Spelunky 2 και συζητήστε για αυτό στο παρακάτω forum topic.

Mόνο εγγεγραμμένοι χρήστες μπορούν να γράψουν σχόλια. Παρακαλούμε κάντε πρώτα Login στο site. Αν δεν έχετε λογαριασμό στο GameWorld τότε κάντε Register και στη συνέχεια Login.

Comments  

#1 ashbringer (Level 25) 15/10/2020 08:25
Το ΑΙ δέχεται διαρκώς ενημερώσεις και αναβαθμίσεις οπότε με τον καιρό θα διορθωθούν τα όποια λάθη κάνει. Εντυπωσιακό!
Notification