Michail and 64 others have joined the group Cyberpunk 2077 2 weeks ago
Michail and 64 others have joined the group Cyberpunk 2077 1 month ago

myth1.jpgΉταν 1997 κι εγώ τότε μαθητής γυμνασίου, όταν διάβασα σε ένα περιοδικό πληροφορικής για ένα νέο Strategy το οποίο ήταν τίγκα στους διαμελισμούς και τα αίματα με το όνομα "Myth: The Fallen Lords". Κάποια στιγμή έπεσε στα χέρια μου και ένα CD-ROM με το demo του και μετά από μισή ώρα παιχνιδιού άφησα το PC έτσι αναμμένο, πήρα το ποδήλατό μου και πήγα και το αγόρασα. Πραγματικά εντυπωσιάστηκα με τα τρισδιάστατα τοπία (προερχόμενος από την σειρά Command & Conquer και Warcraft 1 & 2, ήταν ένα βήμα παραπάνω), ενώ οι απανωτές σφαγές ήταν μια ένοχη απόλαυση για έναν έφηβο.

Πλέον έχουμε 2021 και το επισκέπτομαι ξανά, προσπαθώντας να προσαρμοστώ στα δεδομένα της τότε εποχής και να δω με ένα φρέσκο (και πιο έμπειρο πλέον) μάτι το εκπληκτικό (για τότε) Strategy. Να αναμένετε review σύντομα!

Read More...

Παίζουμε το multiplayer challenge του Monster Train.


Γράψτε το Steam ID σας:

Nickname | Steam ID
Lithras | Lithras

Read More...

Έχοντας πλέον ολοκληρώσει αρκετές δεκάδες runs, μπορώ να πω με άνεση ότι το Monster Train είναι ένα καλοσχεδιασμένο και εθιστικότατο game. Κάθε φορά που παίζετε είναι και μοναδική, καθώς σε κάθε run μπαίνουν random modifiers στις μάχες και τα bosses και το deck σας ξεκινά με διαφορετικές κάρτες. Έχοντας παίξει και το Slay the Spire, μια μεγάλη διαφορά που παρατήρησα είναι το ότι θα πρέπει να έχετε το νου σας και κάθετα στην πίστα, καθώς οι εχθροί ανεβοκατεβαίνουν ορόφους. Αυτή η διαφοροποίηση του προσδίδει χαρακτήρα και έναν επιπλέον τακτικό παράγοντα.

Ωστόσο, όλοι οι απρόβλεπτοι παράγοντες σημαίνουν πως σε ουκ ολίγα runs η τύχη δεν θα είναι με το μέρος σας, είτε ανεβάζοντας τον βαθμό δυσκολίας κατακόρυφα, είτε κάνοντας το παιχνίδι απλά άδικο. Αυτό βέβαια αντισταθμίζεται από το ότι άλλες φορές θα σας γεμίσει buffs και δυνατούς συνδυασμούς καρτών, οπότε δεν έχω προσωπικά παράπονο.

Περισσότερες λεπτομέρειες θα βρείτε στο review μου .

Read More...

Monster Train 3 months ago

Προστατέψτε την τελευταία φλόγα της Κολάσεως.

Σε μια εποχή στην οποία το κύριο μέλημα των μεγάλων publishers είναι ο εντυπωσιασμός μέσω των γραφικών, η διατήρηση της ενασχόλησης μέσω του ατελείωτου farming και το εφήμερο κέρδος από μικροσυναλλαγές, υπάρχουν ευτυχώς ακόμα developers οι οποίοι δίνουν έμφαση στην ψυχαγωγία, προσφέροντας αγνή διασκέδαση και πρόκληση. Η αμερικανική εταιρεία ανάπτυξης Shiny Shoe προσπαθεί να προσφέρει αυτά ακριβώς με το Monster Train, ένα Deck-building Roguelike Strategy το οποίο αν και παρουσιάζει κάποιες ομοιότητες με το Slay the Spire, καταφέρνει να διατηρήσει τον δικό του χαρακτήρα και να εισάγει ενδιαφέροντα επιπλέον στοιχεία στο gameplay του είδους.

Υπερασπιστές της κολασμένης φλόγας
Η κόλαση έχει παγώσει και η τελευταία της φλόγα μεταφέρεται σε ένα τρένο. Σκοπός σας είναι να εξασφαλίσετε ότι θα φτάσει στον προορισμό της και να επαναφέρετε το βασίλειο του σκότους στις δόξες του. Οι δυνάμεις του παραδείσου (οι οποίες ευθύνονται και για το πάγωμα της κόλασης) θα προσπαθήσουν να σας σταματήσουν και να καταστρέψουν το πολύτιμο φορτίο σας, το οποίο θα πρέπει να υπερασπιστείτε.

monster train 1

Σίγουρα το σενάριο δεν είναι για βραβείο και δεν έχει κάποιο αξιοσημείωτο βάθος, αποτελεί απλά ένα υπόβαθρο της περιπέτειας και θέτει το σκηνικό στο οποίο εκτυλίσσεται το gameplay. Ωστόσο, τα υπάρχοντα στοιχεία της ιστορίας δένουν όμορφα μεταξύ τους όπου εμφανίζονται, καθώς στην διαδρομή σας θα συναντάτε περίεργες παγωμένες σπηλιές, συντρίμμια άλλων τρένων κλπ.

Επόμενος σταθμός, Κόλαση
Ξεκινώντας ένα run, επιλέγετε ένα Clan (faction) με τον αντίστοιχο Champion (αργότερα ξεκλειδώνετε και δεύτερο) και ένα Allied Clan. Αρχικά είναι διαθέσιμο μόνο το Hellhorned (δαίμονες της κόλασης) και το Awoken (πλάσματα του δάσους), αλλά την πορεία θα ξεκλειδώσετε το Stygian Guard (πλάσματα του βυθού), Umbra (πλάσματα της σκιάς) και Melting Remnant (πλάσματα από κερί). Κάθε Clan έχει τον δικό του τρόπο παιχνιδιού και ακόμα και η επιλογή Champion μπορεί να επηρεάσει το πως θα δουλέψει ολόκληρο το deck. Αντίστοιχα, η επιλογή συμμαχικού Clan μπορεί να αλλάξει δραματικά την δυναμική της τράπουλάς σας και θα πρέπει από την αρχή να έχετε στο νου το τι στρατηγική θα ακολουθήσετε σε κάθε run. Έτσι, έχετε μια επιλογή από συνολικά 10 υποψήφια decks και το κάθε ένα από αυτά παίζει διαφορετικά, προσφέροντας διαφορετική εμπειρία και προκλήσεις κάθε φορά.

http://www.youtube.com/watch?v=QhH1Sa61zsg

Ξεκινάτε την περιπέτειά σας στο Limbo με τις βασικές σας κάρτες μαζί με μερικές τυχαίες και αποκτάτε μια δωρεάν αναβάθμιση για τον Champion σας και ένα artifact. Τα artifacts είναι στην ουσία modifiers ή/και buffs/debuffs που ισχύουν για ολόκληρο το run. Το τρένο σας στη συνέχεια θα οδηγηθεί στην πρώτη σας μάχη. Οι μάχες θυμίζουν λίγο άλλα games του είδους, αλλά προσθέτουν ένα στοιχείο Tower Defense. Το τρένο σας αποτελείται από 4 ορόφους, στον τελευταίο από τους οποίους βρίσκεται το pyre (η τελευταία φλόγα της κολάσεως). Σε κάθε γύρο, κύματα εχθρών επιτίθενται στο ισόγειο και όσοι επιβιώνουν ανεβαίνουν στον επόμενο. Εσείς μπορείτε να τοποθετήσετε τέρατα στους τρεις πρώτους ορόφους, προσπαθώντας να τους σταματήσετε από το να ανέβουν στο pyre και να το καταστρέψουν.

Στην αρχή κάθε γύρου έχετε έναν αριθμό από Ember (mana) για να ξοδέψετε, με το οποίο μπορείτε να φέρετε τέρατα ή να κάνετε κάποιο spell. Κάθε πλάσμα, πέρα από το κόστος του, έχει τα κλασικά damage και life, συνήθως μαζί με κάποιο επιπλέον ability το οποίο είτε δίνει κάποιο buff/debuff, είτε επιτρέπει παραπάνω επιθέσεις, είτε παρέχει κάποια πιο μοναδική ιδιότητα, όπως πχ να ανεβαίνει το damage του κάθε φορά που σκοτώνει έναν εχθρό. Τα spells αντίστοιχα, ανάλογα το από ποιο Clan προέρχονται, ποικίλλουν από χύμα damage/healing σε πιο περίεργα status effects (πχ daze, damage/γύρο κλπ).

monster train 2

Κάθε πλάσμα καταλαμβάνει συγκεκριμένο χώρο στον όροφο στον οποίο πηγαίνει, οπότε θα πρέπει να υπολογίζετε την χωρητικότητα που απομένει στο αντίστοιχο δωμάτιο. Αντίστοιχης σημασίας είναι και η θέση του κάθε πλάσματος στο δωμάτιο, καθώς τα μπροστινά θα δεχτούν απανωτές επιθέσεις από όλους τους εχθρούς του ορόφου. Αντίστοιχα, τα εχθρικά κύματα είναι συνήθως έτσι τοποθετημένα ώστε ο μπροστινός εχθρός να απορροφά ζημιά, προστατεύοντας πίσω του πλάσματα με ισχυρές επιθέσεις και λίγη ζωή.

Φροντίστε να είστε ο τελευταίος σταθμός των αγγελικών ορδών.

Πέρα από τα κρίσιμα στοιχεία της τοποθέτησης πλασμάτων, μεγάλη σημασία έχουν και τα διάφορα status effects. Το να κάνετε πχ Daze κάποιον ισχυρό αντίπαλο μπορεί να σημαίνει ότι κάποιο τέρας σας θα επιβιώσει αυτό τον γύρο και με τον καιρό θα πρέπει να μάθετε να αναγνωρίζετε το επίπεδο απειλής του κάθε εχθρού και να πράττετε αναλόγως. Αυτό επίσης σημαίνει ότι θα πρέπει να είστε προσεκτικοί στις επιλογές artifacts και να κάνετε σωστές αναβαθμίσεις στα πλάσματα και τα spells σας. Τα δε bosses, αν και λίγα σε αριθμό, πέρα από τα βασικά τους abilities, έχουν και ένα σετ από random ιδιότητες κάθε φορά, οπότε σπάνια θα πολεμήσετε ένα boss με τον ίδιο τρόπο 2 φορές. Στην αρχή της μάχης, κάθονται πίσω όσο πολεμάτε τα κύματα των υποτακτικών τους όπως σε κάθε μάχη και μετά ορμούν και τα ίδια, πολεμώντας χωρίς σταματημό μέχρι να πεθάνουν ή να καταστρέψουν το pyre σας.

http://www.youtube.com/watch?v=FtmpSN-wTWA

Ένα run έχει μέση διάρκεια περίπου 45 λεπτά με 1 ώρα, όπου θα διασχίσετε τις 9 ζώνες της κολάσεως. Η διάρκεια φαίνεται μικρή (ειδικά αν έχετε χτίσει ένα καλό deck), αλλά κάθε φορά που τερματίζετε, παίρνετε XP και ξεκλειδώνετε κάρτες, Clans, ενώ έχετε και την επιλογή του να αυξήσετε την δυσκολία. Ο βαθμός πρόκλησης αρχικά φαίνεται σχετικά μικρός, ωστόσο πέρα από την ξεκλειδωμένη δυσκολία, υπάρχουν κι άλλοι συντελεστές σε αυτόν. Ο ένας, δυστυχώς, είναι η τύχη. Ανεξάρτητα από τις αρχικές σας κάρτες και το όποιο πλάνο έχετε στο νου, το ποια artifacts, upgrades και boss abilities θα σας τύχουν (και αντίστοιχα το πόσα coins έχετε μαζέψει από τις διάφορες μάχες ή από τοποθεσίες στον χάρτη), παίζει μεγάλο ρόλο στο κατά πόσο θα είναι εφικτός ο επιτυχής τερματισμός του εκάστοτε run και το ποια στρατηγική θα πρέπει να ακολουθήσετε, κάτι το οποίο μπορεί να αλλάξει από στιγμή σε στιγμή. Σε αυτή την περίπτωση βέβαια, μικρό το κακό, μπορείτε να δοκιμάσετε την τύχη και τις ικανότητές σας για όσο αντέξετε και μετά να αρχίσετε ένα νέο run.

Πάγος, φωτιά και ατσάλι
Η δισδιάστατη, καρτουνίστικη εικαστική προσέγγιση του Monster Train θυμίζει μια ανάμειξη από Arcade και Flash games, παρόμοια με αυτή του Slay the Spire. Ο χάρτης πάνω στον οποίο κινείται το τρένο είναι αρκετά ξεκάθαρος, ενώ στα διάφορα events τα τοπία είναι αρκετά ατμοσφαιρικά. Τα μοντέλα των χαρακτήρων και των διαφόρων τεράτων είναι καλοσχεδιασμένα και ευφάνταστα, ενώ τα δε τα οπτικά εφέ είναι απλά και χωρίς υπερβολές. Τα animations φαντάζουν λίγο “τεμπέλικα”, καθώς πρόκειται για ένα-δύο διαφορετικά frames που προσπαθούν να περάσουν ως μέρος της αισθητικής, αλλά σε γενικές γραμμές το Monster Train είναι οπτικά ευχάριστο και τρέχει ομαλότατα με υψηλά frame rates ακόμα και σε αδύναμα PC χωρίς προβλήματα.

monster train 3

O Παράδεισος επιτίθεται
Το μουσικό χαλί που συνοδεύει το ταξίδι σας είναι σχετικά διακριτικό, αλλά παρουσιάζει αρκετά μεγάλη ποικιλία, από διακριτικό ambient μέχρι metal. Το κάθε boss έχει το δικό του κομμάτι, σε αντίθεση με αρκετά games που έχουν 1-2 boss fight themes. Τα εφέ έχουν κι αυτά ποικιλία, με πολλά από αυτά να σηματοδοτούν τα διάφορα abilities, κάνοντας ξεκάθαρο το τι συμβαίνει. Το voice acting είναι σχεδόν ανύπαρκτο και περιορίζεται στις ατάκες επιθέσεων και θανάτου ορισμένων πλασμάτων, σε κραυγές μάχης και σε 1-2 λέξεις που λέει ο έμπορος από τον οποίο αγοράζετε upgrades και artifacts. Τα bosses θα μπορούσαν να έχουν λίγο μεγαλύτερη ποικιλία σε αυτόν τον τομέα καθώς όταν δέχονται απανωτά χτυπήματα ακούγεται η ίδια μακρόσυρτη κραυγή ξανά και ξανά, κουράζοντας. Πάντως, οι φωνές των imps είναι αρκετά χιουμοριστικές.

Άφθονη ψυχαγωγία με ποικιλία στρατηγικών
Παρά την απλότητα του τεχνικού του τομέα, το Monster Train έχει διάφορα “στρώματα” πολυπλοκότητας τα οποία συνδυαστικά το ανάγουν σε μια αρκετά πολύπλευρη εμπειρία η οποία είναι διαφορετική σε κάθε run. Αν και η τύχη δεν θα είναι πάντα με το μέρος σας, θα αποζημιωθείτε με ατέλειωτες ώρες τερματίζοντας ξανά και ξανά, δοκιμάζοντας νέα πράγματα κάθε φορά. Μπορεί τα 20 ευρώ που στοιχίζει στο Steam να φανούν πολλά σε μερικούς για ένα τέτοιο game (αν το βρείτε σε προσφορά, μην το αγνοήσετε), αλλά αν είστε fan του είδους θα κάνετε σίγουρα απόσβεση. Οι χαμηλές τεχνικές του απαιτήσεις είναι το κερασάκι στην τούρτα, καθώς αυτό σημαίνει ότι μπορείτε να το τρέξετε ακόμα και στο αρχαίο PC στη δουλειά, όταν δεν κοιτάει ο προϊστάμενος.

Θετικά:
- Πολλές επιλογές διαφορετικών decks και τακτικών
- Εξαιρετική η προσθήκη στοιχείων Tower Defense
- Διαφορετικά modifiers και artifacts κάνουν κάθε run μοναδικό

Αρνητικά:
- Μέτρια animations
- Επαναλαμβανόμενο voice acting
- Η τύχη επηρεάζει σημαντικά κάθε run
- Λίγα units & bosses

Βαθμολογία
Γραφικά: 6
Ήχος: 7
Gameplay: 9
Σενάριο: 3
Αντοχή: 8
Γενικά: 8.3

Μια καλοσχεδιασμένη ψυχαγωγική εμπειρία που θα σας κρατήσει το ενδιαφέρον για καιρό.

Γιώργος Τζίτζιφας

To Monster Train είναι ένα Deck-Building Roguelike στο οποίο υπερασπίζεστε την τελευταία σπίθα της φωτιάς της κόλασης που μεταφέρει ένα τρένο από τις δυνάμεις του Παραδείσου οι οποίες είναι υπεύθυνες για το σβήσιμο της αβύσσου. Χτίζετε το deck με τα spells και τα τέρατά σας καθώς το τρένο ταξιδεύει και πρέπει να αποκρούσετε τις επιθέσεις των "καλών". Μέχρι στιγμής είναι αρκετά διασκεδαστικό, οι μάχες έχουν έναν σχετικά πρωτότυπο τρόπο διεξαγωγής στους διαφορετικούς ορόφους του τρένου, προσφέροντας διαφορετικών ειδών τακτικές προκειμένου να κερδίσετε. Να αναμένετε σύντομα review.

Read More...

Γράψτε παρακάτω το UID σας:

GameWorld Username | UID
Lithras | 709327482

Read More...

Squadron 42 & Star Citizen: Καθυστερήσεις στην ανάπτυξη 3 months ago

Ο γολγοθάς της προόδου ενός υπερ-φιλόδοξου project.

Τα Star Citizen και Squadron 42 αποτελούν το φιλόδοξο όραμα του Chris Roberts, δημιουργού των σειρών Wing Commander και Freelancer/Privateer, για το απόλυτο PC Space game το οποίο αναπτύσσει με τις εταιρείες ανάπτυξής του Cloud Imperium Games και Roberts Space Industries.

Ο Roberts παρουσίασε το project του στο Kickstarter το 2012 και έλαβε τεράστια στήριξη από fans των Wing Commander και των Space Sims γενικότερα. Στη συνέχεια, αποκλειστικά μέσω της δικής του πλατφόρμας crowdfunding έχει καταφέρει να φτάσει σήμερα τα σχεδόν 341 εκατομμύρια δολάρια σε έσοδα μόνο από το κοινό, κάτι το οποίο σύμφωνα με τον Roberts επιτρέπει το να γίνει η ανάπτυξη χωρίς βιασύνη, περικοπές ή υποχρεώσεις προς κανέναν publisher.

sc dev 2

Ωστόσο, μερικοί επικριτές εξέφρασαν ανησυχίες για το ότι το project είναι απάτη, ενώ αντίστοιχα οι φανατικοί υποστηρικτές του Star Citizen φιμώνουν κάθε φωνή αμφιβολίας στα social media. Η αλήθεια βρίσκεται κάπου στη μέση, καθώς αρκετοί επικριτές δεν έχουν επαρκή γνώση του ρυθμού ανάπτυξης ενός πολύπλοκου AAA video game, αλλά σίγουρα δεν μπορεί να πει κάποιος ότι όλα έχουν πάει “ρολόι”. Μια επιγραμματική επισκόπηση της ανάπτυξης μέχρι σήμερα, βοηθά στην κατανόηση της κατάστασης και των καθυστερήσεων.

Η αρχική ιδέα του 2012 ήταν ένα single-player Space Sim με ένα ζωντανό, sandbox MMO κόσμο στον οποίο οι παίκτες θα μπορούν να πολεμούν πιλοτάροντας ή επανδρώνοντας διαστημόπλοια, να κάνουν εμπόριο, mining ή να ασχοληθούν με την βιομηχανία. Φανταστείτε σαν στο Eve, αλλά με εξομοίωση πτήσης και FPS και όχι ως point & click RPG. Όσοι έκαναν δωρεά στο project έλαβαν πρόσβαση σε όλα τα στάδια ανάπτυξης (pre-alpha, alpha, beta, full release), μαζί με ένα αντίτυπο του Star Citizen και κάποιο διαστημόπλοιο για να έχουν να πετούν. Τα διαστημόπλοια έχουν κόστος από 30 ευρώ και κάποια από αυτά πλησιάζουν και τα 2000, αλλά τα πάντα θα είναι διαθέσιμα να αποκτηθούν και μέσω grinding.

Η αρχική περίοδος κυκλοφορίας ορίστηκε για το 2014, αλλά όσο ανέβαιναν τα έσοδα, συνέχισαν να προστίθενται stretch goals με επιπλέον στοιχεία gameplay και η αναμενόμενη κλίμακα του MMO ξέφυγε κατά πολύ από την αρχική ιδέα, προσθέτοντας στα πλάνα δεκάδες ηλιακά συστήματα, επιπλέον κεφάλαια για το Single-player campaign, διαστημόπλοια, νέα στοιχεία gameplay (όπως μεταξύ άλλων διύλιση καυσίμων, εξερεύνηση, ιατρική περίθαλψη, πείνα/δίψα, racing, επισκευές, FPS, voice acting από κινηματογραφικούς αστέρες κ.α.). Το 2013 οι backers πήραν την πρώτη γεύση του Star Citizen αποκτώντας την δυνατότητα να μπαίνουν σε ένα εικονικό γκαράζ και να δουν τα διαστημόπλοιά τους, ενώ έναν χρόνο αργότερα δόθηκε πρόσβαση στην pre-alpha έκδοση η οποία αποτελούνταν από ένα Free Flight και ένα Dogfighting mode. To 2015 κυκλοφόρησε το Universe mode, το οποίο αποτελείται από ένα sandbox ηλιακό σύστημα στο οποίο προστίθεται κάθε νέο κομμάτι τεχνολογίας ή gameplay για δοκιμή από τους backers, ενώ την ίδια χρονιά ανακοινώθηκε μέσω ενός τρέιλερ η κυκλοφορία του Single-player campaign για το 2016, αποκαλύπτοντας μεγάλα ονόματα του Hollywood που συμμετέχουν σε αυτό, μεταξύ των οποίων οι Gary Oldman, Mark Hammill, Gillian Anderson και Mark Strong, ενώ το 2019 προστέθηκε στο castg και ο Henry Cavill.

http://www.youtube.com/watch?v=VppjX4to9s4

Όμως, το 2016 δεν έμελλε να είναι η χρονιά κυκλοφορίας, καθώς ο Roberts ανακοίνωσε μέσω livestream ότι αν και η βασική τεχνολογία του Star Citizen είναι έτοιμη, χρειαζόταν ακόμα δουλειά στους τομείς των animations, του ΑΙ και του optimization για διαφορετικούς επεξεργαστές. Την ίδια χρονιά αποφασίστηκε και ο διαχωρισμός των Squadron 42 και Star Citizen σε 2 ξεχωριστά games: Το Squadron 42 ως ένα Single-player/Co-op Multiplayer Space Simulator/FPS του οποίο το σενάριο θα ανανεώνεται μέσω νέων κεφαλαίων, και το Star Citizen ως ένα Sandbox MMO Space Simulator/FPS. Παράλληλα έγινε και μεταφορά του engine από Cryengine 3 σε Amazon Lumberyard (κάτι το οποίο ξεκίνησε και μια δικαστική διαμάχη ενάντια στην Crytek).

Το 2017 το Star Citizen βγήκε από το pre-Alpha στάδιο και πέρασε σε Alpha. Προστέθηκαν στο site του παιχνιδιού δύο roadmaps με χρονοδιαγράμματα των επόμενων features που επρόκειτο να προστεθούν στα Squadron 42 και Star Citizen αντίστοιχα, καθώς και ενημέρωση για την πρόοδο του καθενός. Σύμφωνα με εκείνα, το Squadron 42 θα έμπαινε σε beta τέλη του 2020, χωρίς αυτή την φορά να αναφέρεται περίοδος τελικής κυκλοφορίας.

Μέσα στην τριετία έγιναν πολλές προσθήκες όσον αφορά τον τεχνικό τομέα, ειδικά όσον αφορά την τεχνολογία της επιφάνειας των πλανητών, αναβάθμιση των γραφικών, βελτίωση του optimization και εισαγωγή μερικών ακόμα μηχανισμών gameplay (μαζί με ένα multiplayer FPS mode), πλανητών και διαστημοπλοίων (συμπεριλαμβανομένων Capital ships).

http://www.youtube.com/watch?v=GjvCileoEic

Ωστόσο, τα Χριστούγεννα του 2020 τα roadmaps αντικαταστάθηκαν από νέα, τα οποία δίνουν μια πιο ακριβή εικόνα της δουλειάς των διαφόρων ομάδων ανάπτυξης, αλλά δεν δίνουν συγκεκριμένη περίοδο κυκλοφορίας. Είχε γίνει προφανές στους backers το ότι το Squadron 42 δεν προλάβαινε να μπει σε beta την προβλεπόμενη περίοδο, ωστόσο μια ανάρτηση από τον Roberts το επισημοποίησε, ανακοινώνοντας παράλληλα ότι δεν θα παρουσιάσει επιπλέον gameplay από αυτό μέχρι να είναι έτοιμο σε ικανοποιητικό για εκείνον επίπεδο. Σε αυτή, αναφέρει:

“…Το Squadron 42 θα κυκλοφορήσει όταν είναι έτοιμο, δεν πρόκειται να κυκλοφορήσει μόνο και μόνο για να προλάβει μια ημερομηνία, αλλά μόνο αφού τελειοποιηθεί και τρέχει καλά και αφού όλη η τεχνολογία και το περιεχόμενό του είναι έτοιμα… …Μέσα στα τελευταία λίγα χρόνια, είδα ουκ ολίγα πολυαναμενόμενα games τα οποία κυκλοφόρησαν χωρίς να έχουν απαλλαγεί από bugs ή/και να έχουν τελειοποιηθεί και η φετινή χρονιά δεν αποτέλεσε εξαίρεση (σ.σ. αναφέρεται στο Cyberpunk 2077). Αυτό αποτελεί υπενθύμιση για το ότι έχω… …ένα μοντέλο ανάπτυξης το οποίο χρηματοδοτείται από ανθρώπους οι οποίοι νοιάζονται για το καλύτερο δυνατό παιχνίδι και όχι για να βγάλουν τα νούμερα του τριμήνου ή να προλάβουν την αγοραστική περίοδο των εορτών.

Για τα περισσότερα games, είναι τυπικό το να μην ανακοινωθούν καν μέχρι περίπου έναν χρόνο προτού είναι έτοιμα και ξεκινούν να τραβούν την προσοχή μέσω marketing 6 μήνες πριν την κυκλοφορία. Το να δείξουμε gameplay, περιοχές ή λοιπό περιεχόμενο σε ένα παιχνίδι βασισμένο στο σενάριο από τώρα, παρουσιάζει δύο προβλήματα. Πρώτον, μια καμπάνια marketing δεν μπορεί να διαρκέσει για πάντα και δεύτερον, δεν μπορούμε να δείξουμε πολύ gameplay πριν από την κυκλοφορία, καθώς θέλουμε να ζήσετε μια πολύ ζωντανή ιστορία. Αν δείξουμε τώρα gameplay χωρίς spoilers, αυτό θα είναι υλικό το οποίο θα μπορούσαμε να χρησιμοποιήσουμε πλησιάζοντας το τέλος της ανάπτυξης.

…Για αυτό τον λόγο αποφάσισα ότι καλύτερα να μην δείξουμε gameplay του Squadron 42 δημοσίως και να μην συζητήσουμε για ημερομηνία κυκλοφορίας μέχρι να φτάσουμε σε ένα σημείο στο οποίο να είμαστε σίγουροι για το πόσος χρόνος απομένει ώστε να ολοκληρωθεί το παιχνίδι με την ποιότητα που θέλουμε…”.

sc dev 1

Πριν γίνει αναφορά στα λεγόμενα του Roberts, πρώτα πρέπει να αναφερθούν τα παραστρατήματα της Cloud Imperium, τα οποία αποτελούν βάσιμη πηγή παραπόνων από backers και συμβάλλουν στην όποια καχυποψία προς το project:

Το πρώτο, είναι οι κατ’ επανάληψη απροειδοποίητες αφαιρέσεις features από τα roadmaps ανά τα χρόνια, χωρίς κάποια εξήγηση και γενικά η επικοινωνιακή αδιαφάνεια στα αιτήματα των backers. Καθώς τα Star Citizen και Squadron 42 αναπτύσσονται σε περιβάλλον open development, η εταιρεία όφειλε να εξηγεί το γιατί μετακινήθηκε ή αναβλήθηκε κάποιο feature, ειδικά όταν αυτό έχει να κάνει με κάποιο πολυαναμενόμενο στοιχείο gameplay (πχ Salvage) ή σκάφος. Μόνο όταν κάποιο site ασκούσε έντονη κριτική ή αν τα παράπονα των backers δεν λύνονταν με μερικά bans από τα forums, έμπαινε εκ των υστέρων στον κόπο κάποιος community manager να δώσει κάποια εξήγηση.

Το δεύτερο, είναι ο ορισμός μη ρεαλιστικών deadlines. Οι προαναφερθείσες αφαιρέσεις features από το roadmap, καθώς και οι αναβολές κυκλοφορίας του Squadron 42 δείχνουν ότι δεν λαμβάνονται υπόψη με την κατάλληλη βαρύτητα οι πιθανοί παράγοντες καθυστερήσεων και τα ενδεχόμενα προβλήματα στην ανάπτυξη, εκθέτοντας την εταιρεία. Σε αυτό παίζει σίγουρα ρόλο και ο αριθμός υποσχέσεων μέσω των stretch goals για τα οποία δεν είχε γίνει σωστή εκτίμηση του απαιτούμενου χρόνου και του βαθμού δυσκολίας της υλοποίησής τους (feature creep).

Το τρίτο είναι θέμα προτεραιοτήτων στην ανάπτυξη. Χρόνος και χρήμα τα οποία θα μπορούσαν να είχαν διατεθεί για επιπλέον δυναμικό ανάπτυξης των gameplay μηχανισμών, διοχετεύθηκαν στον σχεδιασμό διαστημοπλοίων. Είναι μεν κατανοητό το ότι οι ανταμοιβές δωρεών είναι η κύρια πηγή εσόδων της Cloud Imperium, αλλά δεν έχει νόημα να κυκλοφορούν σκάφη για Salvaging ή εξερεύνηση όταν το αντίστοιχο gameplay loop δεν είναι έτοιμο.

Τέλος, ο Roberts θέλει να εγκρίνει την κάθε λεπτομέρεια προσωπικά. Αυτό σημαίνει ότι το κάθε τι πρέπει να ανεβοκατεβαίνει από όλη την ιεραρχία της εταιρείας μέχρι να εγκριθεί ή να απορριφθεί, το οποίο προφανώς δεν βοηθά στην ταχύτητα της ανάπτυξης ενός τόσο μεγάλου εγχειρήματος, ειδικά τη στιγμή που ο Roberts είναι αρκετά αυστηρός, σύμφωνα με τα λεγόμενα πρώην εργαζόμενων.

Όμως, παρά τα όποια λάθη, πρέπει να ληφθούν και αντίστοιχα κάποια επιπλέον δεδομένα:

Αναφορικά, η CD Projekt RED έχει πάνω από 1.100 άτομα και το Cyberpunk 2077 χρειάστηκε 9 χρόνια ανάπτυξης. Κυκλοφόρησε γεμάτο bugs, κακό optimization και χωρίς καν Multiplayer mode. Αντίστοιχα, το Red Dead Redemption χρειάστηκε 8 χρόνια ανάπτυξης, συν 6 επιπλέον μήνες για το online mode του με περίπου 2000 άτομα να εργάζονται σε αυτό.

Η Cloud Imperium μόλις το 2020 ξεπέρασε τα 600 άτομα προσωπικό. Το 2016 είχε περίπου 200 εργαζόμενους, οι οποίοι για games τέτοια κλίμακας είναι πραγματικά ελάχιστοι (ξεκίνησε με μερικές δεκάδες). Τα 8 χρόνια development φαίνονται πολλά, αλλά αν αναλογιστεί κανείς τον χρόνο που χρειάστηκαν άλλα AAA games με υπάρχοντα engines, πολλαπλάσιο προσωπικό και πολύ λιγότερα gameplay features, αρχίζει να βγάζει νόημα ο ρυθμός ανάπτυξης του Star Citizen.

Δεν πρέπει να ξεχνάμε ότι σχεδόν όλα τα games αναπτύσσονται πίσω από κλειστές πόρτες και όπως σωστά αναφέρει ο Roberts, το marketing ξεκινά λίγο πριν την κυκλοφορία με μόνο κάποια teasers να διαρρέουν νωρίτερα. Πολλά στοιχεία του περιεχομένου των Squadron 42 και Star Citizen είναι κοινά και όσοι παρακολουθούν την ανάπτυξη ή παίζουν την Alpha, μπορούν να δουν το πως αρκετά κομμάτια του “puzzle” είναι έτοιμα και οι developers δουλεύουν πάνω στους συνδετικούς κρίκους για να “κουμπώσουν”. Ο,τι καθυστέρηση και bug υπάρχει στην Alpha, σε ένα περιβάλλον κλειστής ανάπτυξης δεν θα αναφερόταν καν (οι μεγαλεπήβολες ανακοινώσεις παραμένουν “φάουλ”, όπως προαναφέρθηκε) και η ύπαρξή τους είναι κάτι φυσιολογικό.

Η πίστη των fans πάντως παραμένει αναλλοίωτη, καθώς η χρηματοδότηση από το κοινό το 2020 ξεπέρασε κάθε προηγούμενο (σχεδόν 79 εκατομμύρια δολάρια) και πράγματι, μέσα στα τελευταία δύο χρόνια έχει υπάρξει πολύ σημαντική πρόοδος. Σίγουρα δεν πρόκειται να δούμε το Squadron 42 μέσα στο 2021 ή καν το 2022, αλλά δεν τίθεται θέμα μη κυκλοφορίας. Αυτή την περίοδο, η ανάπτυξη είναι επικεντρωμένη στο server meshing, μια τεχνολογία η οποία επιτρέπει την μετάβαση μεταξύ servers χωρίς loading screen με σκοπό το να χωρούν περισσότεροι παίκτες σε ένα game session και να επεκταθεί το map με ένα ακόμα ηλιακό σύστημα, καθώς και με το icache, μια τεχνολογία η οποία θα επιτρέπει στο να παραμένουν αντικείμενα στον κόσμο (όπως πχ διαλυμένα σκάφη, πτώματα κλπ) χωρίς να κάνουν despawn, κάτι το οποίο θα επιτρέψει νέους μηχανισμούς gameplay να εισαχθούν.

http://www.youtube.com/watch?v=2IE5y7cbf2U

 Ήδη στην παρούσα φάση της Alpha μπορείτε να κάνετε αρκετά πράγματα όπως εμπόριο, μεταφορές, mining, μάχες και racing, ενώ αναμένεται ένα 20v20 multiplayer mode στα πρότυπα του Battlefield. Αν ενδιαφέρεστε να συμμετάσχετε στην Alpha, πρέπει να φτιάξετε ένα account (το link περιέχει referral code για επιπλέον In-game credits) και να αγοράσετε ένα game package. Στη συνέχεια, μπορείτε να ψάξετε για κάποιο Organization προκειμένου να βρείτε μια οργανωμένη ομάδα να παίζετε παρέα.

Το σίγουρο είναι ότι το Star Citizen αποτελεί ένα πολύ φιλόδοξο project και χρειάζεται υπομονή και κατανόηση. Η παρακολούθηση της ανάπτυξης τέτοιας κλίμακας games εκ των έσω είναι κάτι αρκετά ενδιαφέρον για όσους ασχολούνται με game development, ενώ οι ανυπόμονοι ή όσοι θέλετε να παίξετε μια πιο ολοκληρωμένη μορφή, μπορείτε απλά να παίξετε κάτι άλλο μέχρι την κυκλοφορία του Squadron 42 ή την beta του Star Citizen (το Elite Dangerous είναι μια καλή εναλλακτική).

Leveling στο World of Warcraft: Shadowlands 4 months ago

Οι αλλαγές στο σύστημα και σύντομος οδηγός.

Το Shadowlands expansion έφερε μαζί του αλλαγές. “To συμμάζεμα” του level cap, μαζί με την νέα περιοχή εκκίνησης και μερικές ακόμα μικροαλλαγές, συνθέτουν μια διαφοροποιημένη εμπειρία leveling και ειδικά όσοι έχετε να παίξετε από προ-Legion εποχές (ή προέρχεστε από private servers παλαιότερων expansions) μπορεί να μπερδευτείτε με το που να πάτε και τι να κάνετε. Παρακάτω θα διαβάσετε έναν σύντομο οδηγό προκειμένου να κατανοήσετε τις αλλαγές που έχει υποστεί το leveling και το τι θα πρέπει να έχετε στο νου σας.

Level squish
Η νέα κλίμακα των levels έχει όριο το 60 και χοντρικά, 1 level στο Shadowlands αντιστοιχεί σε 2-3 παλαιότερα. Αυτό σημαίνει ότι σχεδόν σε κάθε level υπάρχει κάποια ανταμοιβή, ενώ αντίστοιχα έχει ανέβει και η ταχύτητα που ανεβαίνετε. Να υπολογίζετε περίπου 60-70% αυξημένη ταχύτητα μέχρι το level 50.

http://www.youtube.com/watch?v=jSvz47eimqY

Levels 1-10
Αν δεν έχετε ξαναπαίξει World of Warcraft, ξεκινώντας στο Shadowlands με τον πρώτο σας χαρακτήρα θα βρεθείτε στην περιοχή Exile’s Reach, όπου μέχρι το level 10 θα μάθετε τον χειρισμό και τις βασικές ιδιότητες του Class σας. Αν έχετε ήδη χαρακτήρα, αν φτιάξετε νέο θα σας δοθεί επιλογή να ξεκινήσετε είτε στο Exile’s Reach, είτε στο starting zone του Race σας. Αφού ολοκληρώσετε το Exile’s Reach, θα μεταφερθείτε στην πρωτεύουσα του faction σας και θα συνεχίσετε στις level 10-50 περιοχές του Battle for Azeroth. Για πιο γρήγορο leveling απ’ το level 1 μέχρι το 10, καλύτερα να ξεκινήσετε στην αρχική περιοχή της φυλής σας αν έχετε την δυνατότητα αυτή.

Αν έχετε ήδη τουλάχιστον έναν χαρακτήρα στο level 50, μπορείτε να ανεβάσετε τον νέο σας σε κάποιο από τα προηγούμενα expansions (πχ Northrend, Pandaria κλπ). Death Knights και Demon Hunters ξεκινούν στο level 8 σε δικές τους περιοχές, ενώ allied races ξεκινούν στο level 10 και δεν ξεκινούν σε κανένα level 1-10 zone.

Levels 10-50
Όπως προαναφέρθηκε, μπορείτε να ανεβάσετε τον χαρακτήρα σας μέσα από την ιστορία του Battle for Azeroth, ή μέσα από τα campaigns προηγούμενων expansions. Αν βιάζεστε να ανεβείτε, η επιλογή του Warlords of Draenor είναι ο ταχύτερος τρόπος καθώς όλες του οι περιοχές έχουν bonus objectives τα οποία δίνουν πάρα πολλά XP σε σχέση με τον χρόνο που θα ξοδέψετε για να τα ολοκληρώσετε.

Levels 50-60
Σε αντίθεση με τα προηγούμενα expansions, δεν επιλέγετε την σειρά με την οποία θα επισκεφθείτε τις ζώνες questing του Shadowlands, οπότε η προεπιλεγμένη ακολουθία περιοχών είναι μονόδρομος. Στο νέο expansion, τα κύρια quests έχουν ως σήμανση ένα θαυμαστικό μέσα σε μια ασπίδα, οπότε αν βιάζεστε μπορείτε να αγνοήσετε κάποια side quests. Θα πρέπει να έχετε υπόψη ότι για μαζέψετε αρκετά XP ώστε να φτάσετε στο level 60 θα πρέπει να ολοκληρώσετε το campaign και περίπου τα μισά side quests.

Heirlooms
Τα περισσότερα heirlooms τα οποία έχετε αναβαθμίσει πλήρως, θα σας συντροφεύσουν μέχρι και το level 49. Κάτι το οποίο μπορεί να σας ξενερώσει είναι το ότι πλέον δεν προσφέρουν παραπάνω XP, αλλά επεκτείνουν την διάρκεια του Rested Bonus που παίρνετε αν κάνετε log out σε κάποιο inn, ενώ επιπλέον προσφέρουν set bonuses οπότε παραμένουν χρήσιμα.

 Professions & Gold
Δεν έχουν αλλάξει πολλά σε σχέση με πριν όσον αφορά την βασική λειτουργία των professions και δεν θα δυσκολευτείτε να τα ανεβάσετε. Πλέον μπορείτε ξανά να φτιάξετε βοηθητικά items όπως στο κλασικό WoW (πχ. sharpening stones), ενώ με Tailoring, Leatherworking και Blacksmithing μπορείτε να φτιάξετε τα βασικά αντικείμενα τα οποία μπορείτε αργότερα να αναβαθμίσετε σε Legendary Armor. Επιπλέον, μπορείτε να δημιουργήσετε Optional Reagents προκειμένου να ανεβάσετε το item level του εξοπλισμού που φτιάξατε.

Το crafting στο level 60 αρχίζει να έχει αυξημένες απαιτήσεις από gold για υλικά, καθώς τα πιο σπάνια από αυτά απαιτούν είτε αρκετό grinding, είτε στρατηγική στο auction house. Ο κυριότερος τρόπος για να μαζέψετε gold είναι μέσω των gathering professions (Herbalism, Mining και Skinning) και πώληση των υλικών, καθώς και την ανταλλαγή σπάνιων mounts και pets. 

http://www.youtube.com/watch?v=Jcx8JUFoF8o

Τα καλύτερα Classes για leveling
Όλα τα Classes είναι άνετα στο leveling, ωστόσο για μερικά από αυτά, η εμπειρία είναι πιο εύκολη και ο κυριότερος παράγοντας επιλογής Class (τουλάχιστον για τον κύριο χαρακτήρα σας) πρέπει να είναι το να το γουστάρετε. Αν σκέφτεστε να ανεβάσετε κάποιον alt, ή αν δυσκολεύεστε να επιλέξετε κύριο χαρακτήρα, οι παρακάτω επιλογές ίσως σας βοηθήσουν να διαλέξετε:

- Demon Hunter: Κορυφαία κινητικότητα, υψηλό AoE damage και επιβιωσιμότητα.
- Druid (ειδικά Balance): Καλό AoE damage, μπορεί να τραβήξει πολλά τέρατα με DoTs, ενώ το flight form του δεν έχει cast time.
- Hunter: Τα pets σας tankάρουν για εσάς, που σημαίνει ότι μπορείτε να αντιμετωπίσετε μεγάλες ομάδες εχθρών, ενώ μπορείτε να πολεμήσετε και elite τέρατα μόνοι σας.
- Mage: Κορυφαίο crowd control και damage.

 

Γενικές συμβουλές
- Να έχετε ανοιχτό το War Mode. Το XP bonus που σας δίνει αντισταθμίζει και με το παραπάνω τον χρόνο που θα χάσετε αν σας σκοτώσουν μέλη του αντίπαλου action.

- Όταν είναι να βγείτε offline για τουλάχιστον μερικές ώρες (πχ για να πάτε για ύπνο), να κάνετε log out μέσα από κάποιο inn (ή οποιοδήποτε σημείο στο οποίο το εικονίδιο του level σας αντικαθίσταται με “zzz”).

- Πάρτε riding skill και mount από το level 10. Η επιπλέον ταχύτητα θα επιταχύνει κατά πολύ την διαδικασία του leveling.

Notification