Πώς ακολουθείς τον τέλειο Platform; Οι προγραμματιστές του N+ πιστεύουν ότι έχουν την απάντηση
Ο Mario θα είναι για πάντα το κυρίαρχο πρόσωπο του είδους Platform, αλλά όσο πολύ αγάπησα τη σειρά, δεν υπάρχει αμφιβολία για το ποιο Platform θα διάλεγα για να κολλήσω σε μια έρημο νησί: το N++. Η οριστική έκδοση του 2015 της μακροχρόνιας σειράς N ήταν μια πραγματική επιτυχία. Είναι εντυπωσιακή τόσο σε ποιότητα όσο και σε βάθος της Action του Platform, καθώς και στην απέραντη έκταση του video game, που περιλαμβάνει χιλιάδες χειροποίητα επίπεδα, συν έναν δημιουργό επιπέδων.
Όταν άκουσα για πρώτη φορά ότι ένα νέο N video game ήταν υπό ανάπτυξη, ήμουν πραγματικά μπερδεμένος σχετικά με το πώς η Metanet Software θα μπορούσε να κάνει οτιδήποτε περισσότερο με αυτό. Πράγματι, οι προγραμματιστές Mare Sheppard και Raigan Burns είναι επίσης της γνώμης ότι δεν μπορούν πραγματικά να βελτιώσουν αυτό που έχουν ήδη κάνει σε αυτόν τον τομέα, και επίσης βρίσκονται "λίγο βαρετοί με τη βασική μορφή των single-player Platform." Έτσι, η απάντηση στο τι έρχεται μετά είναι αρκετά απλή: multiplayer.
Το multiplayer δεν είναι νέο για τη σειρά, αλλά με την πλήρη αποδοχή του μέσω του περίεργα ονομαζόμενου N+ Infinity Times Two, επιτρέπει στη Metanet να πάει "κάθετα" συνεχίζοντας να επεκτείνει το N. Η καλύτερη Action του Platform του N++ φαίνεται να είναι εδώ, βασισμένη σε μια παρουσίαση και μια hands-off επίδειξη στην οποία παρευρέθηκε το GameWorld. Το ίδιο μπορεί να ειπωθεί και για το ξεχωριστό μινιμαλιστικό οπτικό στυλ του N++, το οποίο λέει ο Burns ότι αξιοποιεί ένα "υπερσύγχρονο σύστημα vector-rendering που έχει την ισοδυναμία 256x anti-aliasing, που είναι λίγο τρελό" και αρχικά κατασκευάστηκε για το N++. Αυτό είναι που λέει η Metanet ότι επιτρέπει την "απίστευτα λεπτή" κίνηση χαρακτήρων που κάνει τα N games να αισθάνονται τόσο καλά.
Παρά το γεγονός ότι αυτά τα στοιχεία μεταφέρονται εδώ, η αλλαγή στο multiplayer σίγουρα θα είναι αμφιλεγόμενη, δεδομένου ότι το N έχει πρώτα και κύρια να κάνει με το single-player Platform, που χρονολογείται από τις ρίζες της σειράς ως Flash game το 2004. Η αρχική μου αντίδραση ήταν μια ελαφριά απογοήτευση ως κάποιος που προτιμά τα solo games από τα multiplayer, αν και τα συναισθήματά μου άλλαξαν καθώς η παρουσίαση προχωρούσε. Για ένα, αυτό συμβαίνει επειδή θα υπάρχει μια "πλήρης" single-player καμπάνια, αν και η ακριβής έκταση της δεν ήταν άμεσα σαφής. Αλλά πιο σημαντικά, οι νέες multiplayer modes φαίνονται πολύ διασκεδαστικές.
Αυτό πιθανότατα δεν θα είναι έκπληξη δεδομένης της ποιότητας του τι έχει προσφέρει η Metanet όλα αυτά τα χρόνια. Η ιστορία της ως μικρού προγραμματιστή που παρέμεινε εστιασμένος στην τελειοποίηση του N κατά τη διάρκεια τόσων ετών δεν υποδηλώνει ότι αναγκάστηκε από επενδυτές να κυνηγήσει τάσεις και να επιβιβαστεί στο τρένο του online-multiplayer ή της live-service. Αλλά αυτό που βρήκα εκπληκτικό ήταν μερικές από τις εμπνεύσεις για το Infinity Times Two, που περιλάμβαναν πιο αναμενόμενα games όπως το TowerFall αλλά και το Rocket League, το Super Smash Bros., και το Quake 3.
Όσον αφορά αυτές τις multiplayer modes, οι οποίες υποστηρίζουν 2-4 παίκτες (με τη δυνατότητα να εκπαιδευτούν solo), υπάρχει ένα μείγμα co-op και ανταγωνιστικών, με ορισμένες modes να είναι νέες για τη σειρά, ενώ άλλες η Metanet ισχυρίζεται ότι είναι νέες για το gaming εντελώς. Το co-op θα αναλυθεί αργότερα, αλλά πήραμε μια γεύση από μερικές ανταγωνιστικές modes. Ο αγώνας περιλαμβάνει την πλοήγηση προς την έξοδο όσο το δυνατόν πιο γρήγορα, που είναι αρκετά απλό και συγκρίθηκε με το 2D Fall Guys, αλλά με την προσθήκη ότι μπορείτε να αποκτήσετε ένα εκτοξευτή ρουκετών για να καταστρέψετε την ημέρα των αντιπάλων σας. Το Team Tag έχει μια ομάδα νίντζα που συγκεντρώνει σκορ παραμένοντας ζωντανή, ενώ οι κυνηγοί προσπαθούν να εκραγούν αυτούς τους νίντζα κάνοντάς τους επαφή. Άλλες modes περιλαμβάνουν Co-Op, One-Up, και Trials.
Υπάρχουν "5+" modes που υποσχέθηκαν, και περισσότερες έχουν πρωτοτυπηθεί και θα μπορούσαν τελικά να δουν το φως της ημέρας. Η Metanet σχεδιάζει να προσθέσει νέα επίπεδα και άλλο περιεχόμενο μετά το launch, και πιθανώς νέες modes, αν και ο Burns έκανε δύο πράγματα σαφή: Δεν θα προσθέσουν modes απλώς για να αυξήσουν έναν αριθμό και να ρισκάρουν να αραιώσουν τη συνολική εμπειρία, και δεν θέλουν να εκμεταλλευτούν τους fans. Μια κανονικότητα ενημερώσεων ανάλογη με κάτι όπως το Rocket League δεν είναι ο στόχος (ούτε φαίνεται δυνατό, δεδομένου του μεγέθους της Metanet), και τόσο ο Burns όσο και ο Sheppard δεν απολαμβάνουν την αίσθηση σε άλλα games ότι είναι "σε μια φάρμα παραγωγής που τους αρμέγουν για χρήματα." Ο Burns θεώρησε ότι τα indie games δεν είναι θέμα χρημάτων, αλλά αντίθετα να δημιουργούν "την καλύτερη δυνατή εμπειρία." Πέρα από ό,τι χτίζει η Metanet, ένας δημιουργός επιπέδων (με διαμοιρασμό μεταξύ πλατφορμών) προσφέρει τη δυνατότητα για "ουσιαστικά άπειρο περιεχόμενο."
Η Metanet πιστεύει επίσης ότι το τριών κουμπιών σύστημα ελέγχου του Infinity Times Two το καθιστά πολύ φιλικό προς τους casual και party παίκτες. Θα πρέπει να είναι σχετικά εύκολο για οποιονδήποτε να το πάρει και να παίξει. Αλλά δεδομένου ότι όλα αυτά είναι χτισμένα πάνω στην Action του N++, γνωστό για την υψηλή του δεξιοτεχνία χάρη στην κίνηση που βασίζεται στη δυναμική, τα άλματα στους τοίχους και τη ζημιά από πτώσεις, η Metanet πιστεύει επίσης ότι υπάρχει δυνατότητα για ανταγωνιστικό παιχνίδι σε επίπεδο τουρνουά.
Το multiplayer ήταν διαθέσιμο στο N++, αλλά με την κατασκευή της βασικής εμπειρίας γύρω από το multiplayer, φαίνεται ότι έχει ξεκλειδώσει εντελώς νέους τρόπους παιχνιδιού, καθώς και νέους τρόπους σχεδίασης επιπέδων. "Υπάρχει ένας ολόκληρος κόσμος νέων δυνατοτήτων μόλις αλλάξετε τη βασική συζήτηση από το single-player πλαίσιο ενός σχεδιαστή επιπέδων και ενός παίκτη που συνομιλούν σε ένα multiplayer πλαίσιο όπου οι παίκτες συνομιλούν μαζί και ο σχεδιασμός επιπέδων γίνεται περισσότερο μια αφορμή για συζήτηση, παρά η εστίαση," εξηγεί ο Burns.
Ρωτήθηκε για τις εκπλήξεις που ανακάλυψαν εστιάζοντας στο multiplayer, η Sheppard λέει: "Οι multiplayer modes μας έχουν κάνει πολύ ενθουσιασμένους ξανά για το σχεδιασμό επιπέδων γιατί υπάρχει πολύ περισσότερη δυνατότητα και πολύ περισσότερα να κάνουμε με τα επίπεδα, γιατί η όλη έννοια τους είναι διαφορετική. Σκεπτόμενοι τα ως έναν χώρο για συνομιλίες μεταξύ παικτών και πολλά δυναμικά πράγματα να συμβαίνουν, σκεπτόμενοι τα ως ένα φόντο για αυτό, είναι μια πολύ διαφορετική προσέγγιση για το σχεδιασμό επιπέδων. Κάθε multiplayer mode έχει τόσο διαφορετικές απαιτήσεις που τα πράγματα που πρέπει να σκεφτούμε όταν δημιουργούμε χώρους είναι εντελώς νέα και επαναστατικά για εμάς."
Η ανάπτυξη αυτών των επιπέδων αποδείχθηκε μια διαδικασία μάθησης, καθώς η Metanet διαπίστωσε ότι έπρεπε να μειώσει τον αριθμό των γωνιών και να επιτρέψει στους ανθρώπους να κινούνται ελεύθερα μέσα από αυτές. Η συνήθης προσέγγισή της να περιλαμβάνει κινδύνους και εχθρούς στην πραγματικότητα απομάκρυνε τη διασκέδαση μιας mode όπως το Team Tag. Αυτό οδήγησε σε μια "σταδιακή διαδικασία" αφαίρεσης πολλών από αυτά τα εμπόδια γιατί "δεν είναι διασκεδαστικό αν κυνηγάτε κάποιον, αν σκοτωθεί τρέχοντας σε μια νάρκη ή κάτι τέτοιο," λέει ο Burns.
"Τα επίπεδα του Team Tag δεν είναι καθόλου όπως τα επίπεδα σε οποιαδήποτε άλλη mode, και είναι πολύ παρόμοια με τα επίπεδα του Quake 3 όπου οι αδιέξοδοι είναι πολύ σπάνιοι, οι γραμμικές διαδρομές είναι πολύ σπάνιες. Είναι όλα σχετικά με τους κύκλους. Πράγματα που ποτέ δεν σκεφτήκαμε, όπως η τοπολογία – καθώς υπάρχουν δύο άτομα που κυνηγούν, αν έχετε μια διασταύρωση, είναι δύο δρόμοι έναντι τριών δρόμων έναντι τεσσάρων δρόμων, είναι κάτι που ποτέ δεν είχαμε σκεφτεί στο πλαίσιο των games πριν. Είναι πραγματικά φοβερό."
Η Metanet δεν ισχυρίζεται ότι είναι ο πρώτος 2D multiplayer Platformer, αλλά η ομάδα δεν αισθάνεται ότι προηγούμενοι είχαν "πραγματικά, πλήρως δεσμευτεί." Αντίθετα, τείνουν να παίζουν περισσότερο σαν single-player games που απλώς τυχαίνει να έχουν πολλούς παίκτες δίπλα-δίπλα. Όσο διασκεδαστικό κι αν είναι αυτό, "Η πραγματικά multiplayer-εστιασμένη 2D Platforming είναι ένα εντελώς ανεξερεύνητο σύμπαν."
Η μουσική του Infinity Times Two τονίστηκε επίσης ως σημείο έμφασης, με τη Metanet να έχει περάσει σχεδόν 1.500 ώρες σε δύο χρόνια ακούγοντας αποσπάσματα τραγουδιών για να βρει τι τους άρεσε. (Η μουσική UK Garage ήταν η κύρια αναφορά αυτή τη φορά, σε αντίθεση με το "burling techno" του N++.) Ως προγραμματιστής γνωστός για την κατασκευή χιλιάδων επιπέδων N++, δεν είναι σοκαριστικό να ακούσουμε τον Burns να λέει ότι "δεν αντέχει" την αλγοριθμικά καθοδηγούμενη κοινωνία που έχει γίνει τόσο διαδεδομένη και αντ' αυτού κατέφυγε σε "brute forcing" αυτή τη λύση για τη σύνθεση μιας μουσικής. Όπως και με τα επίπεδα και τις modes, περισσότερα τραγούδια θα μπορούσαν να έρθουν και μετά το launch.
Ενώ ανυπομονώ να πιάσω το Infinity Times Two για να δω πώς αισθάνεται για μένα, μιλάει για την κληρονομιά της Metanet ότι τόσο γρήγορα έκανα 180 στην αρχική μου αντίδραση ότι η έννοια του video game δεν ήταν αυτό που θα ζητούσα. Σίγουρα θα καταβροχθίσω την single-player καμπάνια, αλλά ανυπομονώ να μπλέξω τους φίλους μου στο multiplayer επίσης. Πάνω από όλα, είμαι απλώς χαρούμενος που έχω κάτι νέο να κάνω μέσα στο εξαιρετικό πλαίσιο του N++ Platforming.
Το N+ Infinity Times Two προγραμματίζεται να κυκλοφορήσει κάποια στιγμή το 2027 σε PC, PS5, Xbox Series X|S και Switch 2. Δημόσιες δοκιμές παιχνιδιού είναι προγραμματισμένες να έρθουν κάποια στιγμή νωρίτερα, και μπορείτε να συμμετάσχετε στο Discord της Metanet για μια ευκαιρία να συμμετάσχετε.